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Revisar envio do teste: Questionário - Unidade lll
Metodologias Ativas e Avaliação da Aprendizagem em Ambientes Virtuais 14324-40-ED11391_06_06-202331
Unidade III
Usuário Samela Silva Souza Lourenco
Curso Metodologias Ativas e Avaliação da Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Teste Questionário - Unidade lll
Iniciado 02/08/23 08:34
Enviado 02/08/23 08:42
Status Completada
Resultado da tentativa 0,375 em 0,375 pontos  
Tempo decorrido 7 minutos
Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente
Pergunta 1
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
O design thinking é um processo para acelerar a inovação por meio de
pensamento crítico, do qual a prototipagem faz parte. Na área empresarial,
tem sido utilizado na criação de novos produtos e estratégia para inovação
constante. Surgido na área de design, o design thinking pode ser aplicado em
qualquer outra, cujo significado do termo em inglês sugere:
a vivência por meio do design
o pensamento por meio do design
a experiência por meio do design
o desenvolvimento por meio do design
a inteligência por meio do design
A letra correta é a “B”, pois o design thinking é uma
abordagem que busca a solução de problemas de forma
coletiva e colaborativa, em uma perspectiva de empatia
máxima com seus stakeholders (interessados): as pessoas
são colocadas no centro de desenvolvimento do produto –
não somente o consumidor final, mas todos os envolvidos
na ideia (trabalhos em equipes multidisciplinares são
comuns nesse conceito).
Unidade 3, p.59-61
Pergunta 2
CONTEÚDOS ACADÊMICOS COMUNIDADES BIBLIOTECAS Mural do AlunoPÓS EAD
0,0375 em 0,0375 pontos
0,0375 em 0,0375 pontos
Samela Lourenco 2
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_56622_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_56622_1&content_id=_853866_1&mode=reset
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_70_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_69_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_67_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_68_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_66_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/login/?action=logout
Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário
da resposta:
A aplicação da metodologia, a dramatização - role playing game – propõe assumir
outras personagens para vivenciar situações práticas e reais em uma empresa, ou
em outro ambiente. O principal objetivo é fazer com que o aluno sinta na pele as
vivências em situações simuladas e controladas. A proposta é utilizada como
metodologia para o ensino de profissões. Baseia-se nas primícias da:
realização de testes laborais para o desenvolvimento de
tecnologias digitais na plataforma RPG
realização de pesquisas sobre as profissões, que devem ser
aplicadas na criação do Jogo RPG
criação de metodologias para motivação de profissionais para
realização de atividades em games
realização de métodos e monitoramento do tempo dos
profissionais no desenvolvimento de jogos (RPG)
monitoramento dos acessos dos profissionais nas plataformas
EAD para otimização games
A letra correta é a “B”, pois refere-se a realização de pesquisas sobre
as profissões, que devem ser aplicadas na criação do Jogo RPG – Role
Playing Game, um jogo interativo capaz de promover o aprendizado, no
qual os estudantes assumem papéis de personagens de uma
determinada profissão e criando uma mini realidade social.
Unidade 3, p.71
Pergunta 3
Respostas: a. 
b. 
c. 
Uma forma de introduzir o storytelling nas aulas é por meio da criação de projetos a serem
desenvolvidos pelos estudantes. Essa ferramenta proporciona o desenvolvimento de diversas
habilidades, como o pensamento lógico, construção de ______________, a ______________,
a ______________ narrativa e a escrita. O trabalho em equipe, a gestão do tempo e o
cumprimento de prazos também são incentivados na metodologia. Podemos entender que o
uso do digital storytelling, em salas de aula virtuais ou físicas, trazem para perto da aula o
ensino cada vez mais personalizado e inovador, e pode ser utilizado em qualquer sala de aula,
física ou virtual. Ao utilizar as tecnologias para contar suas histórias, os alunos estarão fazendo
pesquisa, interpretando, e desenvolvendo outras habilidades para criar a narrativa.
 
As palavras que completam as lacunas são:
sonhos, mentalidade, sabedoria
estórias, criação, capacitação
explicações, a integração, redação
0,0375 em 0,0375 pontos
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
histórias, imaginação, integração
argumentos, criatividade, capacidade
A resposta correta é a “E”, Uma forma de introduzir o storytelling nas
aulas é por meio da criação de projetos a serem desenvolvidos pelos
estudantes. Essa ferramenta proporciona o desenvolvimento de
diversas habilidades, como o pensamento lógico, construção de
argumentos, a criatividade, a capacidade narrativa e a escrita. O
trabalho em equipe, a gestão do tempo e o cumprimento de prazos
também são incentivados na metodologia.
Unidade 3, p.69
Pergunta 4
Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário
da resposta:
O processo de Design Thinking acontece com a reunião dos participantes,
buscando mesclar experiências, visões de mundo e culturas diferentes, pois
cada pessoa trará um olhar diferenciado na busca da solução do problema,
enxergando dificuldades diferentes e assim, criando alternativas viáveis para
resolvê-las, é composto por cinco fases. Quais são elas?
descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução
tentativa, processo de cocriação, idealização, concretização,
solução
descoberta, experimentação, processo de cocriação,
concretização, solução
pesquisa de campo, brain-storm, idealização, concretização,
solução
descoberta, pesquisa de campo, brain-storm, processo de
cocriação, concretização
A letra correta é a “A”, pois no processo de Design
Thinking acontece com a reunião dos participantes,
buscando mesclar experiências, visões de mundo e
culturas diferentes, pois cada pessoa trará um olhar
diferenciado na busca da solução do problema,
enxergando dificuldades diferentes e assim, criando
alternativas viáveis para resolvê-las, é composto por cinco
fases: descoberta, interpretação, ideação, experimentação
e evolução. 
Unidade: 3, p. 61
0,0375 em 0,0375 pontos
Pergunta 5
Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário
da resposta:
O uso de filmes em sala de aula já foi um dos momentos mais prazerosos para os
estudantes. Atualmente, com o excesso de imagens proporcionado pelo acesso à
internet e redes sociais, ofertantes abundantes dessa tecnologia, é preciso estruturar
bem a aula para a utilização do recurso. Segundo Carmo (2003, p. 72), unir o
cinema e a escola proporciona a discussão sobre a possibilidade de mudança
pedagógica no currículo escolar, que deve ser percebida, avaliada e atender
adequadamente as novas necessidades do estudante. O que é necessário para
cumprir esse objetivo?
o discente precisa assistir o filme previamente para encontrar a
melhor forma de discuti-lo em sala de aula
os discentes escolherão o filme, informarão o docente e o
encontrarão no cinema para depois discutirem em sala de aula
o professor deve conhecer muito bem o filme para encontrar a
melhor maneira de usá-lo em sala de aula
o professor assistirá o filme, independente do tema, mas que
agrade aos alunos, para os mesmos elaborarem uma resenha na
sala de aula
Os discentes assistirão ao filme e informarão ao docente, que irá
introduzir uma discussão na sala de aula
: A letra correta é a “C” porque para cumprir esse objetivo, o professor
deve conhecer muito bem o filme para encontrar a melhor maneira de
usá-lo em sala de aula, utilizando imagem e som, por meio dos filmes,
no processo de aprendizagem que permite diferentes abordagens
pedagógicas, uma vez que podem ser utilizadasdiferentes linguagens
para expressar, comunicar e produzir ideias (BRASIL, PCN - Educação
Física, 1998, p. 07).
Unidade, p. 72
Pergunta 6
Leia atentamente os textos abaixo:
Bastante utilizado no ambiente corporativo, esta metodologia propõe caminhos que o
pro�ssional deve percorrer, tendo como orientação suas próprias escolhas, que devem ser
feitas com autonomia e livre responsabilidade conforme o per�l e o aprendizado que
deseja alcançar, delineando o curso de ações, experiências e treinamentos que possam
levar ao objetivo desejado. O aprendizado e as habilidades são alcançados com autonomia,
envolvendo os pontos teóricos e práticos da questão, levando à competência para
determinada atividade.
0,0375 em 0,0375 pontos
0,0375 em 0,0375 pontos
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
O texto refere-se à que Metodologia?
Mapas Conceituais
Aprender Fazendo
Trilha de aprendizagem
Mapas Mentais
Por�ólio
A letra correta é a “C”, as trilhas de aprendizagem propõem caminhos
que o pro�ssional deve percorrer, tendo como orientação suas
próprias escolhas, que devem ser feitas com autonomia e livre
responsabilidade conforme o per�l e o aprendizado que deseja
alcançar, delineando o curso de ações, experiências e treinamentos
que possam levar ao objetivo desejado. O aprendizado e as
habilidades são alcançados com autonomia, envolvendo os pontos
teóricos e práticos da questão, levando à competência para
determinada atividade. Essa competência é resultante da aplicação
de conhecimentos, habilidades e atitudes adquiridas pela pessoa em
qualquer processo de aprendizagem, seja ele natural ou induzido.
Unidade 3, p.75
Pergunta 7
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
Leia atentamente o texto abaixo:
Essa metodologia ativa tem a possibilidade de levar uma abordagem crítica para o
estudante, que pode desenvolver habilidades como busca, seleção e análise de
informação, e da comunicação, liderança, cooperação, bem como desenvolver
competências para trabalhar em equipe, movido pela ética e atitudes positivas frente as
diferenças, e ainda capacidades individuais de planejamento, responsabilidade e gestão do
tempo (COTTA, COSTA e MENDONCA, 2013).
Este texto refere-se à que Metodologia?
Mapas Conceituais
Aprender Fazendo
Trilha de aprendizagem
Mapas Mentais
Por�ólio
A letra correta é a “E”, pois o portfólio é a metodologia ativa que
permite levar uma abordagem crítica para o estudante, que pode
desenvolver habilidades tais como busca, seleção e análise de
informação, e da comunicação, liderança, cooperação, bem como
desenvolver competências para trabalhar em equipe, movido pela
ética e atitudes positivas frente às diferenças, e ainda capacidades
individuais de planejamento, responsabilidade e gestão do tempo,
sendo que o portfólio re�exivo permite o acompanhamento da
0,0375 em 0,0375 pontos
evolução do aluno, estimulando o pensamento crítico como um
hábito, havendo a possibilidade de ser elaborado de forma individual
ou coletiva, com feedbacks constantes entre estudantes e professor. 
Unidade 3, p.77-78
Pergunta 8
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
O storytelling, o contar histórias, é uma técnica poderosa que tem a capacidade de influenciar
fortemente atitudes, desejos e valores. Mourão (2016) apresenta os benefícios do uso do
storytelling, tais como:
I. inspirar as pessoas,
II. explicar nossa história;
III. estimular o brainstorming
IV. ensinar lições importantes
V. mostrar soluções de problemas
VI. estimular o storybord.
 
Estão corretos apenas os itens:
I, II e III
II, VI e VI
II e III
I, II, IV e V
I, II, III e VI
A letra correta é a “D”, porque o storytelling, o contar histórias, é uma
técnica poderosa que tem a capacidade de influenciar fortemente
atitudes, desejos e valores. Mourão (2016) apresenta os benefícios do
uso do storytelling, como a inspiração para as pessoas, explicar nossa
história – “lincar” quem somos, de onde viemos e em que acreditamos;
estimular a inovação e a criatividade, ensinar lições importantes e
mostrar soluções de problemas, entre outros.
Unidade 3, p.65
Pergunta 9
Moreira (2013) apresenta os mapas de conceitos, ou mapas conceituais, como diagramas
que indicam as relações entre termos, ou entre palavras que são utilizadas para
representar conceitos, vistos de maneira potencialmente facilitadoras para o processo de
ensino e aprendizagem.
Para a construção dos Mapas Mentais, podemos utilizar as seguintes
ferramentas:
0,0375 em 0,0375 pontos
0,0375 em 0,0375 pontos
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
I. CmapTools
II. Mindomo
III. MindMeister
IV. Mapa Mental
V. SimpleMind+
VI. MindMaple
VII. MindBoard Classic
 
Correlacione com os significados abaixo:
( ) Permite que se escreva no teclado e com o dedo. Para evitar toques
indesejados, tem detector da palma da mão. Oferece vários pincéis e
cores e permite exportar os mapas em PDF.
( ) Ferramenta gratuita. Cria apresentações automaticamente, a partir dos
mapas que podem ser compartilhados em qualquer dispositivo. Permite
trabalho offline.
( ) Oferece espaço ilimitado para os mapas, que se organizam, de forma
manual, arrastando-se e soltando-se os ícones. Permite personalizar
tanto a forma como o fundo e o estilo de texto. App gratuito, disponível
para Android.
( ) A ferramenta, gratuita, permite abrir caixas com as ideias soltas e
depois criar os vínculos entre elas. Tem interação com internet.
( ) Gratuito. Fácil de usar, com possibilidade de arrastar, reordenar e editar
os assuntos diretamente nas páginas do mapa. Tem versão pega, com
mais funcionalidades. Os documentos podem subir para a nuvem e ser
acessados de diversos dispositivos pelo Dropbox.
( ) Para usar esse app é preciso se registrar, mas o uso é gratuito. Existe
uma versão mais completa, paga. Permite compartilhar o mapa ou
exportá-lo. Funciona offline.
( ) Tem versão gratuita e paga. A interface é muito intuitiva e permite inserir
notas, links, imagens em cada quadro.
Marque a sequência correta:
VII, II, IV, I, V, III e VI
IV, I, V, III, VI, VII e II
V, III, VI, VII, II, IV e I
III, VI, VII, II, IV, I e V
II, IV, I, V, VII, III e VI
A letra correta é a “A”, pois as ferramentas são CmapTools:
A ferramenta, gratuita, permite abrir caixas com as ideias
soltas e depois criar os vínculos entre elas. Tem interação
com internet. Mindomo: Ferramenta gratuita. Cria
apresentações automaticamente, a partir dos mapas que
podem ser compartilhados em qualquer dispositivo.
Permite trabalho offline; MindMeister: Para usar esse app é
preciso se registrar, mas o uso é gratuito. Existe uma
versão mais completa, paga. Permite compartilhar o
mapa ou exportá-lo. Funciona o�ine; Mapa Mental:
Oferece espaço ilimitado para os mapas, que se
organizam, de forma manual, arrastando-se e soltando-
se os ícones. Permite personalizar tanto a forma como o
fundo e o estilo de texto. App gratuito, disponível para
Android; SimpleMind+: Gratuito. Fácil de usar, com
possibilidade de arrastar, reordenar e editar os assuntos
diretamente nas páginas do mapa. Tem versão pega, com
http://cmaptools.softonic.com.br/
https://itunes.apple.com/es/app/mindomo-mind-mapping/id526684279?mt=8
https://itunes.apple.com/es/app/id381073026?mt=8&affId=1946545
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bigthinking.mindmap&hl=es
https://itunes.apple.com/us/app/simplemind+-mapa-mental/id305727658?l=es&mt=8
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.osima.android.mindboardfree&hl=es
http://cmaptools.softonic.com.br/
https://itunes.apple.com/es/app/mindomo-mind-mapping/id526684279?mt=8
https://itunes.apple.com/es/app/id381073026?mt=8&affId=1946545
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bigthinking.mindmap&hl=es
https://itunes.apple.com/us/app/simplemind+-mapa-mental/id305727658?l=es&mt=8
mais funcionalidades. Os documentos podem subir para
a nuvem e ser acessados de diversos dispositivos peloDropbox; MindMaple: Tem versão gratuita e paga. A
interface é muito intuitiva e permite inserir notas, links,
imagens em cada quadro: MindBoard Classic: Permite que
se escreva no teclado e com o dedo. Para evitar toques
indesejados, tem detector da palma da mão. Oferece
vários pinceis e cores e permite exportar os mapas em
PDF.
Unidade 3, pp. 74-75
Pergunta 10
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
Leia atentamente o texto abaixo:
Para a educação a ideia precisa estar associada ao conhecimento e o desenvolvimento de
laboratórios para esse �m tem sido instalado nas instituições, para favorecer a
experimentação e tornar o aprendizado mais signi�cativo e relevante. Ao ativar essas
experiências, é possível desenvolver competências, como empatia, criatividade e
autonomia.
Os ambientes educacionais passam a substituir aulas teórica por produtos experimentais
criados em laboratórios, promovendo interdisciplinaridade e oferecendo a ideia do todo
que envolve cada um dos conhecimentos.
Este texto refere-se à que Metodologia?
Mapas Conceituais
Aprender Fazendo
Trilha de aprendizagem
Mapas Mentais
Por�ólio
A letra correta é a “B”, pois essa metodologia refere-se a Aprender
fazendo – cultura maker - hands-on – mão na massa, Do it yourself, do
inglês faça você mesmo é o que está por trás da cultura maker. A
metodologia ativa já bem estabelecida é o “aprender fazendo” (ANZAI
e SIMON, 1979; MCLAUGHLIN & ROGERS, 2010). Ao participar de
atividades dinâmicas que façam sentido e sejam relevantes para eles,
os alunos tendem a se engajar melhor no processo de aprendizagem,
que se torna mais efetivo em relação ao modelo pedagógico
tradicional (CREWS, 2017). A prática bastante utilizada na formação de
professores pode ser aplicada em todas as áreas. Partindo do
pressuposto de que se aprende ao ensinar, pois é preciso buscar a
compreensão prévia de termos e conceitos cientí�cos especí�cos,
estabelecer e relacionar às situações práticas e aprender a fazer as
aplicações do tema. O processo por si, já leva o educador à re�exão
sobre o conteúdo, novas buscas e atualizações sobre o tema, e por
consequência, aprender também (Pinto, Urbano e Vaz (2019).
 
0,0375 em 0,0375 pontos
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.osima.android.mindboardfree&hl=es
Quarta-feira, 2 de Agosto de 2023 16h25min28s GMT-03:00
Unidade 3, p.79
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