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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios. Escolha uma opção: a. A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de pensar que os problemas não são possíveis de se resolver. b. O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva. c. Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. d. A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desafiadora com o uso de games em educação. Identifique um desses objetivos dentre as alternativas elencadas. Escolha uma opção: a. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem preparados para lidar com as frustrações e erros. b. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos. c. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. d. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal feito. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identifique dentre as alternativas a que se refere à colaboração. Escolha uma opção: a. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a finalidade de oferecer ajuda personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade. b. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum. c. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses financeiros e nem pessoais, visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos. d. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que contém uma afirmação correta. Escolha uma opção: a. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley. b. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. c. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown. d. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e David Kelley. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos no mundo todo. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em sala de aula. Com relação às suas características, identifique a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que para que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las. b. Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não trazendo, de fato, uma aprendizagem significativa. c. De maneira geral, os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula e não precisam de treinamento. d. Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma estratégia que agrade a todos, o máximo possível. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma estratégia que agrade a todos, o máximo possível. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Com relação às vantagens da aplicação do Design Thinking em sala, assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. O DT usa várias formas de pensar sobre o futuro e estimula a inteligência individual, inibindo a reflexão coletiva. b. O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese. c. A solução dos problemas é encontrada com a análise individual. d. Buscar a resolução de problemas dentro de uma única possibilidade. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, identifique qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação. Escolha uma opção: a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets. c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet. d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais. Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente, o professor precisa seguir várias recomendações. Identifique, dentre as alternativas abaixo, uma recomendação. Escolha uma opção: a. Não é necessário trabalhar em grupos. b. O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode abranger uma curiosidade da turma. c. Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual. d. É preciso pensar previamente sobrea estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira atividade. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas características. Indique a alternativa que contenha uma afirmação verdadeira. Escolha uma opção: a. Na sala de aula compartilhada, não cabe realizar atividades integrando diferentes disciplinas. Cada assunto deve ser tratado separadamente. b. Na sala de aula compartilhada, os estudantes trabalham de forma individual sempre. c. Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. d. Na sala de aula compartilhada, não há flexibilidade curricular, e deve-se passar exclusivamente o que estava proposto para aquela aula. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identifique dentre as alternativas abaixo uma afirmação correta. Escolha uma opção: a. Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta a avaliação da atividade. b. Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa. c. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. d. Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa prática, visto que eles consideram os games chatos. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa.