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Questões resolvidas

Com relação às vantagens da aplicação do Design Thinking em sala, assinale a alternativa correta.

a. O DT usa várias formas de pensar sobre o futuro e estimula a inteligência individual, inibindo a reflexão coletiva.
b. O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese.
c. A solução dos problemas é encontrada com a análise individual.
d. Buscar a resolução de problemas dentro de uma única possibilidade.

Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas características. Indique a alternativa que contenha uma

a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais.
b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.
c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet.
d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.

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Questões resolvidas

Com relação às vantagens da aplicação do Design Thinking em sala, assinale a alternativa correta.

a. O DT usa várias formas de pensar sobre o futuro e estimula a inteligência individual, inibindo a reflexão coletiva.
b. O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese.
c. A solução dos problemas é encontrada com a análise individual.
d. Buscar a resolução de problemas dentro de uma única possibilidade.

Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas características. Indique a alternativa que contenha uma

a. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é preciso que as salas sejam multifuncionais.
b. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets.
c. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet.
d. Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso.

Prévia do material em texto

Questão 1 
Correto 
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Texto da questão 
Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale 
a alternativa que contenha as características corretas de um desses princípios. 
Escolha uma opção: 
a. 
A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o 
mundo com um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de 
pensar que os problemas não são possíveis de se resolver. 
b. 
O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, 
aliado à escuta ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais 
efetiva. 
c. 
Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes 
deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que 
todos têm. 
d. 
A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e 
aprendizagem, e ‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes 
deixada de lado, visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que 
todos têm. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e 
desafiadora com o uso de games em educação. Identifique um desses objetivos 
dentre as alternativas elencadas. 
Escolha uma opção: 
a. 
Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem 
preparados para lidar com as frustrações e erros. 
b. 
Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos. 
c. 
Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. 
d. 
Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade 
para tal feito. 
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Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
 Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identifique dentre as 
alternativas a que se refere à colaboração. 
Escolha uma opção: 
a. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a finalidade de oferecer ajuda 
personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o 
compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade. 
b. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das 
habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, 
determinando como alcançar o objetivo comum. 
c. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a 
transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses financeiros e nem pessoais, 
visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos. 
d. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de 
conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem. 
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Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de 
expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir 
o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a 
que contém uma afirmação correta. 
Escolha uma opção: 
a. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley. 
b. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo 
projetos no mundo todo. 
c. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown. 
d. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e David 
Kelley. 
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Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e 
continua desenvolvendo projetos no mundo todo. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos 
em sala de aula. Com relação às suas características, identifique a alternativa 
correta. 
Escolha uma opção: 
a. 
Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que para 
que os alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las. 
b. 
Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não 
trazendo, de fato, uma aprendizagem significativa. 
c. 
De maneira geral, os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula e 
não precisam de treinamento. 
d. 
Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e 
permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma 
estratégia que agrade a todos, o máximo possível. 
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Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e 
permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma 
estratégia que agrade a todos, o máximo possível. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Com relação às vantagens da aplicação do Design Thinking em sala, assinale a 
alternativa correta. 
Escolha uma opção: 
a. O DT usa várias formas de pensar sobre o futuro e estimula a inteligência individual, inibindo 
a reflexão coletiva. 
b. O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de síntese. 
c. A solução dos problemas é encontrada com a análise individual. 
d. Buscar a resolução de problemas dentro de uma única possibilidade. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: O DT favorece o desenvolvimento da criatividade e do poder de 
síntese. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Ao estudar sobre a experiência da Sala de Aula Compartilhada, revimos algumas 
necessidades para que metodologias ativas possam ser aplicadas, quando utilizam 
tecnologias de informação e comunicação. Levando em conta esse contexto, 
identifique qual característica é verdadeira com relação a essa aplicação. 
Escolha uma opção: 
a. 
Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é 
preciso que as salas sejam multifuncionais. 
b. 
Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não 
são necessários recursos tecnológicos como computadores ou tablets. 
c. 
Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, não é 
preciso que tenha redes sem fio e uma boa conexão de internet. 
d. 
Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, basta 
que seja equipada com mesas e cadeiras sem a necessidade de mais nenhum recurso. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
Para que metodologias ativas com uso de TICs possam ser aplicadas em sala de aula, é 
preciso que as salas sejam multifuncionais. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione 
verdadeiramente, o professor precisa seguir várias recomendações. Identifique, 
dentre as alternativas abaixo, uma recomendação. 
Escolha uma opção: 
a. 
Não é necessário trabalhar em grupos. 
b. 
O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode 
abranger uma curiosidade da turma. 
c. 
Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual. 
d. 
É preciso pensar previamente sobrea estratégia para a solução do problema, que será a 
primeira atividade. 
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Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a 
primeira atividade. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer 
algumas de suas características. Indique a alternativa que contenha uma 
afirmação verdadeira. 
Escolha uma opção: 
a. 
Na sala de aula compartilhada, não cabe realizar atividades integrando diferentes 
disciplinas. Cada assunto deve ser tratado separadamente. 
b. 
Na sala de aula compartilhada, os estudantes trabalham de forma individual sempre. 
c. 
Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e 
acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. 
d. 
Na sala de aula compartilhada, não há flexibilidade curricular, e deve-se passar 
exclusivamente o que estava proposto para aquela aula. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e 
acompanhar o trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então 
identifique dentre as alternativas abaixo uma afirmação correta. 
Escolha uma opção: 
a. 
Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta 
a avaliação da atividade. 
b. 
Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da 
motivação que a inserção de jogos causa. 
c. 
Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de 
ensino e aprendizagem dos estudantes. 
d. 
Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento 
dessa prática, visto que eles consideram os games chatos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 
Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da 
motivação que a inserção de jogos causa.

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