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Iniciado em terça, 27 dez 2022, 20:37 Estado Finalizada Concluída em terça, 27 dez 2022, 20:38 Tempo empregado 44 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão A gamificação, como estratégia pedagógica, é um recurso que permite que o ensino e a aprendizagem aconteçam de forma dinâmica, prazerosa e motivadora. O engajamento promovido pela gamificação desperta a cooperação e o respeito entre estudantes e professores, além da criatividade que corrobora para que a aprendizagem de conteúdos escolares seja bem significativa. Com base no exposto, podemos afirmar que a gamificação. a. é uma metodologia de ensino que somente é possível com o uso de tecnologias digitais. b. tem como base metodológica o uso de jogos analógicos. c. refere-se ao uso de elementos de jogos em situações que não são necessariamente jogos. d. efetiva-se quando há ludicidade nas atividades propostas. Feedback Sua resposta está correta. Questão 2 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas a seguir: Em uma proposta ___________, diferentes elementos podem ser aplicados para alcançar objetivos ______________. Estes elementos estão apoiados em três bases: dinâmica, ___________ e componentes. a. pedagógica – comuns – mecânica. b. gamificada – diversos – mecânica. c. gamificada – comuns – estética. d. pedagógica – diversos – estética. Feedback Sua resposta está correta. Questão 3 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Julgue as proposições abaixo em (V) verdadeiro ou (F) falso e, em seguida, assinale a alternativa correta. ( ) A competição é a principal mecânica componente de uma atividade gamificada. ( ) Os elementos de jogos são peças importantes para promover a experiência de jogos. ( ) Toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica. ( ) Nem toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica. a. F-V-F-V. b. F-F-F-V. c. V-V-F-V. d. F-V-F-F. Feedback Sua resposta está correta. Questão 4 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão A afirmação de que a tecnologia é parte da sociedade e os saberes nela compartilhados compõem um ecossistema com organismos que se alimentam mutuamente, de maneira analógica e digital está relacionado a. ao uso da gamificação nas escolas e empresas. b. à influência da Gamificação nos espaços escolares. c. à influência da cultura de jogos, popular entre os jovens. d. à influência da cibercultura nos ambientes de aprendizagem. Feedback Sua resposta está correta. Questão 5 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Assinale o tipo de aprendizagem que melhor se alinha ao pensamento de Alves (2015, p. 95), “Quando brincamos, engajamo-nos à mais pura expressão de nossa humanidade e a mais verdadeira expressão de quem somos nós”. a. Aprendizagem inventiva. b. Aprendizagem lúdica. c. Aprendizagem cognitiva. d. Aprendizagem sensorial. Feedback Sua resposta está correta. Parte inferior do formulário Terminar revisão
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