Buscar

AV 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Iniciado em
	terça, 27 dez 2022, 20:37
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	terça, 27 dez 2022, 20:38
	Tempo empregado
	44 segundos
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A gamificação, como estratégia pedagógica, é um recurso que permite que o ensino e a aprendizagem aconteçam de forma dinâmica, prazerosa e motivadora. O engajamento promovido pela gamificação desperta a cooperação e o respeito entre estudantes e professores, além da criatividade que corrobora para que a aprendizagem de conteúdos escolares seja bem significativa. Com base no exposto, podemos afirmar que a gamificação.
a.
é uma metodologia de ensino que somente é possível com o uso de tecnologias digitais.
b.
tem como base metodológica o uso de jogos analógicos.
c.
refere-se ao uso de elementos de jogos em situações que não são necessariamente jogos.
d.
efetiva-se quando há ludicidade nas atividades propostas.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas a seguir:
Em uma proposta ___________, diferentes elementos podem ser aplicados para alcançar objetivos ______________. Estes elementos estão apoiados em três bases: dinâmica, ___________ e componentes.
a.
pedagógica – comuns – mecânica.
b.
gamificada – diversos – mecânica.
c.
gamificada – comuns – estética.
d.
pedagógica – diversos – estética.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Julgue as proposições abaixo em (V) verdadeiro ou (F) falso e, em seguida,  assinale a alternativa correta.
(  ) A competição é a principal mecânica componente de uma atividade gamificada.
(  ) Os elementos de jogos são peças importantes para promover a experiência de jogos.
(  ) Toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica.
(  ) Nem toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica.
a.
F-V-F-V.
b.
F-F-F-V.
c.
V-V-F-V.
d.
F-V-F-F.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
A afirmação de que a tecnologia é parte da sociedade e os saberes nela compartilhados compõem um ecossistema com organismos que se alimentam mutuamente, de maneira analógica e digital está relacionado
a.
ao uso da gamificação nas escolas e empresas.
b.
à influência da Gamificação nos espaços escolares.
c.
à influência da cultura de jogos, popular entre os jovens.
d.
à influência da cibercultura nos ambientes de aprendizagem.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
Marcar questão
Texto da questão
Assinale o tipo de aprendizagem que melhor se alinha ao pensamento de Alves (2015, p. 95), “Quando brincamos, engajamo-nos à mais pura expressão de nossa humanidade e a mais verdadeira expressão de quem somos nós”.
a.
Aprendizagem inventiva.
b.
Aprendizagem lúdica.
c.
Aprendizagem cognitiva.
d.
Aprendizagem sensorial.
Feedback
Sua resposta está correta.
Parte inferior do formulário
Terminar revisão

Continue navegando