Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas MÁRIO SÉRGIO LIMA CRAVEIRO - 2283999 MEZZOFANI PEREIRA DE OLIVEIRA - 0612201 CONSTRUÇÃO DE MARKETPLACE PICUÍ-PB 2023 RESUMO Este trabalho busca, em seu cerne, utilizar o conteúdo aprendido nas disciplinas de Programação Orientada a Objetos II, Desenvolvimento de Software para a Internet e Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos do Cursos Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Neste sentido, cria-se um cenário hipotético onde uma equipe de funcionários, pertencentes a uma empresa de software, é responsável pela elaboração dos componentes de uma das fases de construção de um Marketplace APP/WEB. Para isso, com auxílio das ferramentas Visual Studio Code, Visual Studio e Android Studio, a fim de codificar os diagramas, tanto de classe quanto de entidade-relacionamento, previamente fornecidos. Além disso, utiliza-se esses softwares suportes para o desenvolvimento de interfaces gráficas paraWEB e Android. Palavras-chave: Visual Studio Code; Visual Studio; Android Studio; Interface Gráfica. ABSTRACT This work seeks, at its core, to use the content learned in the subjects of Object-Oriented Programming II, Software Development for the Internet and Special Topics in Object-Oriented Programming of the Higher Technology Courses in Systems Analysis and Development. In this sense, a hypothetical scenario is created where a team of employees, belonging to a software company, is responsible for preparing the components of one of the construction phases of an APP/WEB Marketplace. To do this, with the help of the Visual Studio Code, Visual Studio and Android Studio tools, in order to code the diagrams, both class and entity-relationship, previously provided. Furthermore, these support software are used to develop graphical interfaces for the WEB and Android. Keywords: Visual Studio Code; Visual Studio; Android Studio; Graphic interface. SUMÁRIO 1. 1.0 INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………5 2. 2.0 CONTEXTO E CASO HIPOTÉTICO…….………………………………………….6 3. 3.0 CODIFICAÇÃO DOS DIAGRAMAS EM C#...………………………….………….7 4. 4.0 INTERFACE GRÁFICAWEB…………………………………………….…....…….9 5. 4.1 INTERFACE DE LOGIN…....……………………………………………………….10 6. 4.2 INTERFACE COMPRADOR LOGADO...………………………………………….13 7. 4.3 INTERFACE VENDEDOR LOGADO…..……………………………………….….15 8. 4.4 INTERFACE CARRINHO……………………………………………………………16 9. 5.0 INTERFACE ANDROID.…………………………………………………………….20 10. 9.0 CONCLUSÃO………………………………………………………………………..26 11. 10.0 REFERÊNCIAS…………………………………………………………………….27 5 1.0 INTRODUÇÃO A evolução tecnológica alcança as mais diversas áreas da vida cotidiana, inclusive e, talvez principalmente, as relações de consumo. Nesse contexto, como uma resposta natural às novas demandas, o mercado obriga-se a criar novas soluções inovadoras. Assim, seguindo esse pensamento, surge a ideia de Marketplaces, uma plataforma online focada em compra e venda de produtos que pode ser acessada em diversos aparelhos. Por consequência, as empresas de desenvolvimento de softwares, ao receberem um projeto para desenvolvimento de Marketplace, dividem, a depender da quantidade de funcionários, o processo em fases e em equipes. Sendo assim, a equipe desenvolvedora deste trabalho deve reunir os conhecimentos já produzidos e construir novos artefatos, em especial, interfaces gráficas para WEB e também para o Android na forma de aplicativos que, consoante Costa (2018, p 88-99), são “essenciais nos dias atuais, e se, por algum motivo, fosse necessário retirá-los das lojas online ou até mesmo do nosso aparelho celular, seria muito difícil se adaptar”. Ademais, sabe-se que pensar o desenvolvimento para duas plataformas diferentes provoca grandes desafios, como: a) manipulação de várias linguagem de programação, estruturação e/ou estilização, a exemplo de Java, Kotlin, HTML, CSS e C#; b) entendimento de diversas IDE (Integrated Development Environment), por exemplo, Android Studio e Visual Studio Code. Contudo, também compreende-se que tal produção fortalece e enraiza os ensinamentos adquiridos ao longo do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 6 2.0 CONTEXTO E CASO HIPOTÉTICO A fim de contextualizar o cenário em que este trabalho se alicerçará, informa-se o seguinte caso hipotético: a equipe desenvolvedora desta pesquisa participa de uma fase para construção de um marketplace, suas funções são: a) Desenvolver o mecanismo de acesso ao banco de dados em linguagem C#. Esse mecanismo será o responsável por oferecer acesso a um trecho do banco de dados por parte do resto do sistema. Sempre que um trecho do sistema precisar acessar esse; b) Criar um protótipo de interface gráfica com o usuário em ASP .Net que permita que o usuário interaja com os dados modelados por esse trecho do banco de dados. Nota: o protótipo não precisa ser funcional; c) Criar um protótipo de interface gráfica com o usuário em Android que permita que o usuário interaja com os dados modelados por esse trecho do banco de dados. Nota: o protótipo não precisa ser funcional. Para estes fins, a equipe recebeu os seguintes diagramas já elaborados: Figura 01 - Diagramas Fornecidos Fonte:ManualPIM 7 3.0 CODIFICAÇÃO DOS DIAGRAMAS EM C# A partir dos diagramas fornecidos, a equipe desenvolvedora deverá codificar as entidades e a classe CarrinhoRepository, ao mesmo tempo que implementa a lógica dos métodos desta última de forma a realizar a lógica de acesso ao banco de dados. A partir deste trabalho, obtém-se o seguinte resultado: Figura 02 - Codificação C# I Fonte:Próprio autor Figura 03 - Codificação C# II 8 Fonte:Próprio autor Figura 04 - Codificação C# III Fonte:Próprio autor Figura 05 - Codificação C# IV Fonte:Próprio autor 9 Figura 06- Codificação C# V Fonte:Próprio autor Figura 06- Codificação C# V Fonte:Próprio autor 4.0 INTERFACE GRÁFICAWEB Tendo em vista o objetivo e os limites da atuação da equipe desenvolvedora deste trabalho dentro do projeto de construção do marketplace, prioriza-se, quanto ao tópico interface gráfica web, o desenvolvimento estrutural em detrimento das funcionalidades dos métodos e demais características de repositórios. Em outras palavras, quando 10 trata-se do desenvolvimento API Web, o centro, nesta etapa do projeto, será a estilização com CSS externo e a estruturação do site em HTML. Neste sentido, a fim de alcançar a melhor compreensão da pesquisa, preferiu-se dividir a construção da interface gráfica do marketplace em quatro interfaces menores, sendo elas: 1. Interface de Login; 2. Interface de Comprador Logado; 3. Interface de Vendedor Logado; 4. Interface de Carrinho. 4.1 INTERFACE DE LOGIN A fim de utilizar-se das funcionalidades Read e Update do acrônimo CRUD, criou-se, na interface de Login uma validação em Java com dados de usuários já inseridos - simulando a lógica de banco de dados - para verificação de credenciais. Figura 07 - Interface Login: Navegador com ficheiro Fonte:Próprio autor Figura 08 - Interface Login: Navegar em tela cheia 11 Fonte:Próprio autor Figura 09 - Resposta Tela: Credenciais Incorretas. Fonte:Próprio autor Figura 10 - Resposta Tela: Credenciais Validadas Fonte:Próprio autor Assim, como observado na Figura 10, o sistema oferece uma mensagem personalizada ao validar as credenciais do comprador. Do mesmo modo, outra mensagem é fornecida quando o login é realizado por um vendedor, como observado na linha 78 (setenta e oito) do código aspx disponibilizado abaixo. Contudo, torna-se importante ressaltar que, apesar do desenvolvimento do projeto acontecer no Visual Studio, para fins didáticos, as capturas de tela do código serão feitas a partir de uma cópia do código no 12 Visual Code, isso porque, para identificar e facilitar a compreensão, nesta pesquisa multidisciplinar, dos estilos em CSS, prefere-se agrupá-los em CSS interno.Figura 11 - Resposta Tela: Credenciais Validadas 13 Fonte:Próprio autor 4.2 INTERFACE COMPRADOR LOGADO Figura 12 - Interface Comprador Logado Fonte:Próprio autor Simulou-se uma área do marketplace para vendas de tênis. O código, em aspx, da interface gráfica pode ser traduzido como: 14 Figura 13 - Código Comprador Logado 15 Fonte:Próprio autor 4.3 INTERFACE VENDEDOR LOGADO Figura 14 - Interface Vendedor Logado Fonte:Próprio autor Para a construção da interface do vendedor logado, incluiu-se formulários HTML mesclados a funcionalidades Java para possibilitar a execução de funcionalidades CRUD que, como observado na Figura 14, são traduzidas através dos comandos: i. cadastrar produtos; ii. atualizar produtos; iii. excluir produtos; iv. visualizar produtos cadastros. 16 Figura 15 - Código Interface Vendedor Fonte:Próprio autor 4.4 INTERFACE CARRINHO Figura 16 - Interface Carrinho 17 Fonte:Próprio autor O código que traduz a interface carrinho representada na Figura 16 e, ao mesmo tempo, ilustra os formulários das funcionalidades CRUD, pode ser compreendido como: Figura 17 -Código Carrinho 18 19 20 Fonte:Próprio autor 5.0 INTERFACE ANDROID Além da interface para Web, a equipe deste trabalho também é responsável pela produção de uma interface android do marketplace que ilustra as funcionalidades CRUD para os dados relacionados no banco de dados. Nesse sentido, escolheu-se apresentar a interface de carrinho, pois é a que melhor representa as funcionalidades CRUD, em especial, as funções de read, update e delete. Para este fim, utilizou-se a ferramenta de desenvolvimento de software nomeada Android Studio. 21 Figura 18 - Captura de Tela: Layout Carrinho Fonte:Próprio autor O código do layout que traduz a activity representada na Figura 18, pode ser compreendido como: 22 Figura 19 - Código XML: Carrinho 23 24 25 Fonte:Próprio autor Na Figura 19, observa-se que preferiu-se não detalhar o desenvolvimento em código do produto 02(dois). Isso acontece, porque, em sua essência, o produto 02 possui a mesma estrutura lógica de códigos. 26 7.0 CONCLUSÃO A partir do material produzido, entende-se que este trabalho, Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM) VIII, objetiva, para além da elaboração dos documentos e artefatos solicitados em seu manual, o entendimento sobre a cadeia produtiva de software. Em outras palavras, essa compreensão de finalidade explica-se, pois, a hipotética equipe de funcionários da empresa responsável pelo desenvolvimento do Marketplace recebe, entre outras informações, diagramas já preparados anteriormente por outras equipes e, mesmo com tais artefatos somados aos documentos e códigos produzidos neste trabalho, o projeto final - Marketplace - está longe de ser finalizado. Dessa maneira, passará por outra equipe de desenvolvimento antes de ser entregue para o cliente. Além disso, nota-se que os códigos e materiais produzidos são altamente dependentes da construção de um Banco de Dados sólido e coeso, assim, nos trabalhos futuros deve-se priorizar esse artefato. E, também, considera-se importante para o desenvolvimento de interfaces gráficas que se possua o conhecimento da empresa do cliente, em especial a existência ou não de um manual da marca, pois, assim,. consegue personalizar o código com cores e logos adequadas. 27 8.0 REFERÊNCIAS ARRAYS. The Java™ Tutorials. 2019. Disponível em: <https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/arrays.html>. Acesso em: 21 nov. 2023. COSTA, Mirlanda Sousa. Sistemas web e mobile: uma visão geral para negócios empresariais. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 03, Ed. 08, Vol. 09, pp. 82-99, Agosto de 2018. ISSN:2448-0959 MEDEIROS, S. E. Desenvolvendo software com UML 2.0: definitivo. São Paulo: Makron Books, 2004. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/arrays.html
Compartilhar