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Design Thinking - Atividade 3 - 100

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Pergunta 1
Leia o texto a seguir:
 
iPad analógico
Na busca por introduzir uma cultura de inovação no dia a dia de funcionários de um grande banco, um dos aspectos abordados foi a interferência nos espaços físicos. Durante a fase de Imersão, foi percebido que os funcionários tinham dificuldade de comunicar ideias uns aos outros em reuniões formais ou informais e, por isso, muitas vezes recorriam a formatos lineares que não permitiam a construção colaborativa com os colegas.
Para testar uma forma de atacar esse problema, um dos protótipos criados foi o Ipad Analógico – pequenos quadros brancos adaptados para o espaço de trabalho em questão – que tinha como função facilitar a visualização de ideias e a interação entre os funcionários. Os iPads analógicos possuíam um tripé de apoio e um gancho para que pudessem tanto ser apoiados na mesa quanto ser presos às baias, e uma alça para que pudessem ser carregados para reuniões fora da mesa de trabalho.
Apesar de terem sido criados para estimular a visualização e a construção de ideias, foi observado que muitos protótipos foram utilizados como “cartazes” no ambiente, exibindo conteúdos não relacionados diretamente ao trabalho. Assim, permitiram interações informais entre os colegas e contribuíram para comunicações descontraídas entre os funcionários.
 
Fonte: Prototipagem no Design Thinking: Modelos de Volume. MJV.  https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/modelo-de-volume-no-design-thinking/. Acesso em 24 abr. 2023. Adaptado.
 
A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Quanto mais testes de protótipos e mais cedo as interações e iterações ocorram, maior será o aprendizado e as chances de sucesso.
PORQUE
II. Os testes de protótipo validam a solução, identificam possíveis falhas e pontos de melhoria, permitindo maior sucesso na implementação da solução.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
 
Você respondeu
  
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
  
As asserções I e II são ambas proposições falsas.
 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
Resposta correta
A asserção I está correta, pois realizar testes de protótipos e interações com os usuários desde as fases iniciais do desenvolvimento permite obter um maior aprendizado sobre as necessidades e expectativas dos usuários, além de identificar possíveis problemas e pontos de melhoria na solução.
A asserção II está correta, pois os testes de protótipos são uma forma eficiente de validar a solução e garantir que ela esteja de acordo com os requisitos e necessidades dos usuários, permitindo assim um maior sucesso na implementação da solução final.
Note que, a asserção II justifica a asserção I ao destacar a importância dos testes de protótipos para a obtenção de sucesso na solução final.
 
 
Pergunta 2
Leia o texto a seguir:
 
Hoje em dia, alguns avanços tecnológicos bastante impressionantes estão disponíveis para os designers para criar protótipos rapidamente e em um nível extremamente elevado de fidelidade, incluindo sistemas ultra precisos de corte a laser, ferramentas de design auxiliado por computador e equipamentos que funcionam como impressoras 3-D.
Algumas vezes, eles são bons demais, como descobrimos quando um executivo da Steelcase, confundindo um modelo de espuma incrivelmente detalhado com o produto, destruiu um protótipo de US$40 mil de uma cadeira Vecta sentando-se nele. Mas toda a tecnologia do mundo pode levar a nada se for utilizada para criar protótipos refinados demais, detalhados demais e cedo demais.
 
Fonte: BROWN, Tim. Design Thinking – Edição Comemorativa 10 anos. São Paulo Editora Alta Books, 2020. E-book. ISBN 9788550814377. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/Links to an external site. . Acesso em: 24 abr. 2023. Adaptado.
 
A classificação de protótipos pode ocorrer em níveis de fidelidade, sempre objetivando similaridades entre o protótipo e a interface final do produto, ou seja, seu grau de semelhança com a versão final. Analise as assertivas a seguir, relativas ao conceito de protótipos de alta fidelidade:
 
I. É um mock-up em tamanho ou escala real de um produto ou dispositivo, com o maior grau de semelhança possível com a realidade.
II. É uma representação conceitual da ideia, esboço ou rascunho que exemplifica aspectos, como tamanho, formato e outras características do produto.
III. Chamado de hi-fi representa de forma interativa um produto, baseada no computador ou em dispositivos móveis.
 
É correto o que se afirma em:
  
III, apenas.
 
I e II, apenas.
  
II, apenas.
 
II e III, apenas.
 
I e III, apenas
 
Resposta correta
A afirmativa I está correta, pois o protótipo de alta fidelidade é um mock-up em tamanho real, que se assemelha o máximo possível à versão final. Esse tipo de protótipo geralmente é usado para testes finais e validação do produto antes de lançá-lo no mercado.
A afirmativa II está incorreta, pois o conceito apresentado se refere a um protótipo de baixa fidelidade, que é uma representação conceitual da ideia do produto. Esse tipo de protótipo é usado para explorar ideias, experimentar conceitos e testar a usabilidade básica do produto.
A afirmativa III está correta, pois o  protótipo de alta fidelidade, também conhecido como hi-fi, é uma representação interativa do produto, geralmente criada em um computador ou dispositivo móvel. Esse tipo de protótipo permite testar e validar a experiência do usuário e a interação com o produto de maneira mais realista.
 
Pergunta 3
Observe a imagem e leia o texto a seguir:
 
Padrão de Iterações.
Fonte: MAURYA, Ash. Comece sua startup enxuta. São Paulo: Editora Saraiva, 2018. E-book. ISBN 9788547228484. P. 12 Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/Links to an external site. . Acesso em: 24 abr. 2023. Adaptado.
 
Os dois primeiros estágios se referem ao conheça e defina ao alinhamento entre o problema e a solução. E os estágios seguintes falam sobre o alinhamento entre problema e solução. Ao passarmos esses estágios começamos as iterações para atingir o alinhamento entre produto e mercado.
 
Com relação ao processo de iteração, é correto afirmar que:
I. A iteração une vários experimentos para atingir um objetivo específico.
II. A iteração está relacionada a uma mudança no direcionamento do negócio.
III. A iteração parte do conjunto de ideias ou hipótese usadas para criar um protótipo.
 
É correto o que se afirma em:
  
I e II, apenas
II e III, apenas.
 
I e III, apenas.
I, apenas.
 
III, apenas.
 
Resposta correta
A afirmação I está correta, pois de acordo com a metodologia do Design Thinking a iteração ou iterar significa repetir um processo inúmeras vezes unindo todas as etapas de interação para chegar a um resultado.
A afirmação II está incorreta, pois a mudança completa do negócio ou propósito, relaciona-se ao conceito de pivotar.
A afirmação III está incorreta, o que parte do conjunto de ideias ou hipóteses para criar um protótipo é um experimento.
 
Pergunta 4
Observe a imagem abaixo que mostra um Storyboard criado para relatar um serviço:
Disponível em: https://medium.com/workday-design/visual-storytelling-in-ux-with-storyboards-d58214dedfac/ . Acesso em: 24 abr. 2023.
 
O trecho a seguir conta o que é um storyboard:
Lá nos anos 20, Walt Disney desenvolveu uma técnica que seria famosa por décadas e décadas e continua sendo usada até hoje: o storyboard. Como ele mesmo dizia:
 
“Na Disney, nós não escrevemos as histórias, nós desenhamos histórias. ”
Storyboard é a ideia de desenhar uma série de quadros estáticos que representam todas as tomadas de um filme. Na verdade, começou sendo para animações e passou a ser usado em filmes live action e startups também.
Fonte: Walt Disney, Storyboardse Startups. Strategy Box. Disponível em: https://strategy-box.com/blog/2019/8/22/walt-disney-storyboards-e-startups Acesso em 24 abr. 2023. Adaptado.
 
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta:
  
O storyboard é um processo não-linear do pensamento de design que conta a história de um usuário com o produto.
O storyboard pode ser entendido como o protótipo que permite o usuário explorar visualmente uma solução ou benefício de um produto ou serviço.
   
O storyboard é uma ferramenta que coleta dados para auxiliar na pesquisa do cliente.
 
O storyboard prejudica o feedback e as iterações do usuário ao longo do caminho, tornando-as mais complexas.
 
O storyboard é complexo, e demanda bastante tempo para ser produzido e de custo alto para o projeto de design.
 
Resposta correta
Esta alternativa está correta, pois o storyboard pode ser entendido como o protótipo que permite o usuário explorar visualmente uma solução ou benefício de um produto ou serviço.
 
Pergunta 5
Leia o texto a seguir:
 
No Design Thinking, lançar um produto no mercado sem testá-lo e sem avaliar seu funcionamento pode ser uma grande dor de cabeça futura. O processo do DT requer que a ideia, o projeto, e até seu design esteja em constante desenvolvimento. Desta maneira, criar uma versão de um produto de forma simples e de baixo custo é a melhor opção para representar um produto ou serviço.
 
Fonte: Elaboração própria.
 
Com base na situação descrita, qual princípio do Design Thinking ela está associada?
  
Ideação.
 
Prototipação.
  
Seleção.
Pesquisa.
Empatia.
 
Resposta correta
A alternativa está correta. A prototipação é um dos princípios em que é necessário projetar uma ideia de forma rápida e economicamente viável, na qual os designers aprendem a corrigir os possíveis desvios e assim, acelerar o desenvolvimento de soluções.

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