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APLICATIVOS PARA O ENSINO DE ANATOMIA HUMANA: UMA DISCUSSÃO SOBRE A SELEÇÃO DESTES RECURSOS APPS FOR THE TEACHING OF HUMAN ANATOMY: A DISCUSSION ON THE SELECTION OF THESE RESOURCES Marcelle de Oliveira Manhães Mestra em Ensino e suas Tecnologias – Instituto Federal Fluminense (IFF) marcelle.manhaes@hotmail.com Silvia Cristina Freitas Batista Doutora em Informática na Educação – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) silviac@iff.edu.br Valéria de Souza Marcelino Doutora em Ciências Naturais – Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF) vmarcelino@iff.edu.br RESUMO A popularização dos dispositivos móveis, em especial os smartphones, viabiliza o desenvolvimento de práticas pedagógicas com apoio de aplicativos, no espaço escolar, a partir dos equipamentos dos próprios alunos. Em particular, nas aulas de Anatomia Humana, os aplicativos podem proporcionar visualizações que oferecem muito mais detalhes do que imagens estáticas. No entanto, como qualquer recurso didático, a escolha de aplicativos requer senso crítico do professor, tendo em vista os propósitos pretendidos. Nesse contexto, este artigo tem por objetivo discutir aspectos relacionados à seleção de aplicativos para o estudo de Anatomia Humana. Os dados que fundamentam essa discussão foram levantados por meio de uma pesquisa empírica e de uma Revisão Sistematizada da Literatura (RSL). A pesquisa empírica requereu, inicialmente, levantamento e seleção de aplicativos que pudessem apoiar situações pedagógicas sobre Anatomia Humana, no Ensino Médio. Foram selecionados cinco aplicativos, considerando critérios, tais como gratuidade e uso sem Internet. Uma avaliação desses aplicativos foi promovida por licenciandos em Biologia de uma Instituição Federal de Educação. A RSL foi realizada em trabalhos acadêmicos nacionais relacionados à seleção e/ou a avaliação de aplicativos para o estudo de Anatomia Humana. A pesquisa empírica permitiu identificar bons recursos para o estudo de Anatomia Humana, mas também verificar que é preciso atenção a critérios. A RSL mostrou que os trabalhos analisados defendem o uso de aplicativos para o estudo de Anatomia Humana, porém destacam que essa utilização por si só não soluciona problemas, pois as contribuições para aprendizagem dependem de planejamento e dos objetivos propostos. PALAVRAS-CHAVE: Seleção de aplicativos. Anatomia Humana. Ensino de Biologia. ABSTRACT The popularization of mobile devices, especially smartphones, enables the development of pedagogical practices with the support of apps, in school, from the students' own device. Particularly, in Human Anatomy classes, apps can provide views that offer much more details than static images. However, like any didactic resource, the choice of apps requires a critical sense of the teacher, having the intended purposes in mind. In this context, this article aims to discuss aspects related to the selection of applications for the study of Human Anatomy. The data that underlie this discussion were raised through an empirical research and a Systematized Review of Literature (SRL). The empirical research initially required the survey and selection of apps that could support pedagogical situations about Human Anatomy in High School. Five apps were selected, considering criteria such as gratuity and use without Internet. An evaluation of these applications was promoted by Biology undergraduate students from a Federal Education Institution. The SRL was conducted in national academic production related to the selection and/or evaluation of apps for the study of Human Anatomy. The empirical research allowed us to identify good resources for the study of Human Anatomy, but also to verify that attention to criteria is needed. The SRL showed that the studies analyzed defend the use of apps for the study of Human Anatomy but emphasize that this use alone does not solve problems, because the contributions to learning depends on planning and the proposed objectives. KEYWORDS: Apps selection. Human Anatomy. Biology teaching. INTRODUÇÃO A popularização dos dispositivos móveis, assim como a mobilidade e a interatividade possibilitadas por estes, são aspectos que têm despertado o interesse no uso pedagógico desses recursos, tornando Mobile Learning um significativo campo de investigação educacional (BATISTA; BEHAR; PASSERINO, 2010). De acordo com Mülbert e Pereira (2011), Mobile Learning é a aprendizagem suportada por dispositivos de mão tais como smartphones, tablets e outros pequenos dispositivos digitais que carregam informações. Dentre os diferentes dispositivos móveis, o smartphone é o mais popular e acessível. O fato de não necessitar de investimento financeiro de instituições de ensino, visto ser um aparelho comum na vida das pessoas, é uma vantagem de sua utilização no espaço escolar (FONSECA, 2014). A utilização dos smartphones na sala de aula traz novas oportunidades de ensino. É possível usar aplicativos e outros recursos gratuitos como uma estratégia simples e prática de aproximar a realidade dos estudantes aos conteúdos abordados nas aulas (BACICH; MORAN, 2018). São considerados aplicativos para Mobile Learning os desenvolvidos especificamente com finalidade educacional e, também, os criados para outros propósitos, mas que podem ser utilizados para fins pedagógicos (EDUCAUSE, 2010). No estudo de Anatomia Humana, em aulas de Biologia do Ensino Médio, alguns estudantes têm dificuldades para compreender a estrutura anatômica dos órgãos somente por meio de imagens dos livros. Nesse contexto, os aplicativos podem ser utilizados como um recurso pedagógico dinâmico e interativo, motivando o estudante a buscar conhecimento (ALMEIDA; LOPES, L.; LOPES, P., 2015). No entanto, como qualquer outro recurso a ser utilizado com fins pedagógicos, é preciso que o professor seja criterioso em sua seleção, promovendo avaliações da qualidade, tendo em vista os objetivos pretendidos. Nesse contexto, este artigo tem por objetivo discutir, segundo uma abordagem qualitativa, aspectos relacionados à seleção de aplicativos para o estudo de Anatomia Humana. Os dados que fundamentam essa discussão foram levantados por meio de uma pesquisa empírica e de uma Revisão Sistematizada da Literatura (RSL). A pesquisa empírica teve por objetivo identificar e selecionar aplicativos que pudessem contribuir em situações pedagógicas sobre Anatomia Humana, no Ensino Médio. Essa parte do estudo requereu o levantamento de aplicativos na loja virtual Google Play e a identificação, segundo critérios estabelecidos, daqueles considerados mais adequados para utilização em escolas públicas nacionais. Na fase final, ocorreu a avaliação dos cinco aplicativos identificados, realizada por sete licenciandos em Biologia de uma Instituição Federal de Educação, durante um minicurso. Tendo em vista analisar se o que foi levantado na pesquisa empírica era coerente com o que ocorria em outros estudos e identificar novos aspectos que pudessem ampliar os conhecimentos sobre o tema, foi promovida uma RSL. Esse tipo de pesquisa apresenta um resumo de evidências relacionadas a um determinado tema, aplicando critérios de sistematização e qualidade (GRANT; BOOTH, 2009). Considerando o exposto, este artigo é composto por esta introdução e quatro outras seções que apresentam: i) uma discussão sobre o uso pedagógico de smartphones; ii) os procedimentos metodológicos adotados na pesquisa; iii) a análise dos resultados obtidos, tanto na pesquisa empírica quanto na RSL; iv) algumas considerações sobre o tema abordado. USO PEDAGÓGICO DE SMARTPHONES E DE APLICATIVOS Os smartphones são considerados minicomputadores que fornecem uma vasta gama de recursos que podem apoiar ações no processo de ensino e aprendizagem (CHRISTENSEN; KNEZEK, 2018).Segundo Fonseca (2014), as principais características dos smartphones que permitem seu uso como recurso pedagógico auxiliar no processo de ensino e aprendizagem são: i) a mobilidade, que permite transportá-lo para qualquer lugar; ii) a familiaridade, pois é uma tecnologia comum no dia a dia; iii) a conectividade, que amplia a comunicação e o acesso à informação; iv) a possibilidade de uso de recursos em diferentes formatos (texto, som, imagem, vídeo), o que contribui para aspectos cognitivos. Contudo, não se pode ignorar que também existem problemas relacionados ao uso dos smartphones no contexto escolar. Christensen e Knezek (2018) apontam como pontos negativos a distração em sala de aula e uma nova forma de “cola”. Apesar das dificuldades na integração dos smartphones como recurso pedagógico, é importante pensar em estratégias para sua utilização. Bacich e Moran (2018) afirmam que, atualmente, os dispositivos móveis não servem apenas de apoio ao ensino, mas são eixos estruturantes de uma aprendizagem criativa, crítica e personalizada. Um recurso muito utilizado, por meio de smartphones, são os aplicativos. Existem inúmeros aplicativos projetados para diferentes propósitos, que oferecem possibilidades de contribuição para o processo de ensino e aprendizagem (CHRISTENSEN; KNEZEK, 2018). Entretanto, uma boa utilização desses recursos em sala de aula requer, além de uma metodologia de ensino apropriada, uma seleção adequada, em função dos objetivos a serem alcançados (ANDRADE; ARAÚJO JR; SILVEIRA, 2017). Dois critérios desejáveis para que um aplicativo possa ser utilizado no contexto educacional são a gratuidade e a disponibilidade de utilização em diferentes sistemas operacionais (NICHELE; CANTO, 2016). Os sistemas operacionais mais populares no momento da seleção de aplicativos devem ser levados em consideração, como defendem Nichele e Canto (2016), ao destacarem a importância de considerar os sistemas Android e iOS, diante da popularidade desses sistemas. No ensino de Biologia sobre Anatomia, os aplicativos podem ser utilizados para enriquecer o conhecimento dos estudantes, constituindo um ambiente de aprendizagem atrativo, que pode contribuir para a compreensão dos conteúdos (ALMEIDA; LOPES, L.; LOPES, P., 2015). Aspectos sobre a seleção de aplicativos para o ensino de Anatomia Humana são discutidos na seção de análise dos dados levantados na pesquisa empírica e na RSL promovida, cujos procedimentos metodológicos são descritos a seguir. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS Antecedendo a pesquisa empírica e a RSL, foi realizada uma revisão bibliográfica geral sobre o tema, tendo em vista entender o contexto. A seguir, foi promovida a pesquisa empírica, tendo em vista identificar e selecionar aplicativos que pudessem ser utilizados no ensino de Biologia sobre Anatomia Humana, no Ensino Médio, em escolas públicas nacionais. Para tanto, inicialmente, foi considerada a loja virtual Google Play, contemplando o sistema operacional Android. No estudo realizado, foi utilizada a opção “Apps” na referida loja virtual, sendo a busca realizada no período de 15 a 17 de junho de 2018. Esclarece-se que app é a abreviatura de mobile application, usualmente utilizada, em português, para fazer menção a aplicativo. Os filtros utilizados na página dos aplicativos foram: i) pesquisa: anatomia humana; ii) todos os preços: gratuitos; iii) classificação: quatro estrelas ou mais. Essa busca resultou em 250 aplicativos, sendo necessário incluir outros critérios para seleção. Analisando, inicialmente, o layout dos aplicativos identificados, observou-se que muitos apresentavam aspectos infantis, não condizentes com alunos de Ensino Médio. Outros não tinham relação direta com a finalidade de conhecer as estruturas dos sistemas do corpo humano e sua integração (por exemplo, os relacionados a massagens e exercícios físicos). Também foram excluídos aplicativos que abordavam somente um sistema do corpo humano, por não poderem ser utilizados em aulas de diferentes sistemas, trabalhando a relação e a integração destes. Após o uso desses critérios de exclusão, foram identificados 55 aplicativos. A partir da análise das informações sobre os 55 aplicativos, disponíveis em suas páginas na Google Play, dois critérios de seleção foram utilizados, referentes ao idioma e à interatividade. O idioma foi um fator limitante na pesquisa, pois a maioria dos aplicativos encontrava-se disponível em inglês. Dessa forma, dentre aplicativos com características semelhantes, porém em idiomas diferentes, preferencialmente foram escolhidos os que apresentavam informações em português. Além disso, a interatividade influenciou diretamente na seleção, visto que muitos aplicativos disponibilizam somente imagens similares aos livros didáticos e atlas de corpo humano, não contribuindo para estimular a curiosidade dos estudantes. Considerando os critérios estabelecidos, quatro aplicativos foram selecionados: Organs 3D (Anatomy); Human body (male); Sophus - Anatomia em RA e Anatomy 4D. Embora disponível em inglês, o Anatomy 4D foi selecionado, pois não apresenta informações descritivas, apenas imagens de todos os sistemas do corpo humano. Esses aplicativos foram testados em smartphone, para avaliar a facilidade de manuseio, o funcionamento off-line, o conteúdo apropriado, o funcionamento adequado e ausência de propagandas. O critério de funcionamento off-line é importante, pois nem todas as instituições de ensino disponibilizam acesso à rede e, nesse caso, deve-se solicitar previamente aos estudantes que baixem os aplicativos em um local com acesso. Um quinto aplicativo foi selecionado, mesmo não tendo sido identificado no levantamento feito na Google Play: o aplicativo Expedições, da empresa Google, que apresenta informações em realidade virtual e em realidade aumentada sobre diferentes conteúdos, incluindo Anatomia Humana. Este permite a visualização interna dos órgãos e estruturas do corpo humano, funcionalidade ausente nos demais aplicativos selecionados, com imagens interessantes e próximas da realidade. Por não ser um recurso específico para Anatomia Humana, este não foi encontrado no levantamento na loja virtual e sim durante outros estudos sobre aplicativos para uso educacional, porém, ainda assim, foi considerado para etapa de experimentação e avaliação, devido a suas características favoráveis. Em seguida, verificou-se, na App Store, a existência de versões para o sistema operacional iOS dos cinco aplicativos selecionados. O único não encontrado foi o Sophus - Anatomia em RA, já o Human body (male) é pago para iOS. Embora em sala de aula haja a possibilidade de os estudantes possuírem smartphones com iOS, estes aplicativos não foram descartados, considerando propostas de atividades em grupo, de forma cooperativa, com colegas que tenham Android. A etapa de experimentação e avaliação dos cinco aplicativos ocorreu em um minicurso, que teve por objetivo captar as percepções dos participantes sobre os aplicativos selecionados. Para o minicurso, foram convidados todos os nove graduandos que frequentavam o 8º período da licenciatura em Ciências da Natureza – Biologia de um Instituto Federal de Educação, no período letivo de 2018-1. Tais estudantes foram considerados adequados para a pesquisa, tanto em termos de conhecimentos específicos, uma vez que estavam no último período do curso, quanto em relação à postura acadêmica necessária à avaliação dos aplicativos, pois estavam desenvolvendo pesquisas relativas aos seus Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC). Dos nove graduandos, sete compareceram ao minicurso e, para fins de análise de dados, foram nomeados L1, L2, L3, ..., L7. Os licenciandos utilizaram tablets disponibilizados pela instituição para acessar e experimentar os aplicativos, pois seria difícil solicitar que tais participantes baixassem todosos cinco em seus smartphones, devido ao espaço de armazenamento necessário para isso. A ficha de avaliação utilizada foi adaptada do trabalho de Silva (2015) e apresentava três questões. A primeira continha afirmativas sobre os aplicativos, divididas em três tópicos: i) questões operacionais e de usabilidade; ii) conteúdos sobre Anatomia Humana; iii) questões pedagógicas. Uma escala do tipo Likert foi adotada para essa parte, por meio da qual os participantes puderam expressar seu grau de concordância com as afirmativas propostas. A segunda questão solicitava uma complementação da análise de cada aplicativo. E, por fim, a terceira perguntava se os licenciandos, como futuros professores, utilizariam esses aplicativos nas suas aulas. Esclarece-se que a parte inicial da ficha de avaliação continha um texto que explicava o objetivo da pesquisa, apresentava informações sobre a participação ser voluntária e o uso das respostas ser somente para fins de pesquisa e de forma anônima. Em relação à RSL, esta teve a seguinte questão central de pesquisa: qual o panorama atual de pesquisas nacionais que envolvem a seleção e/ou a avaliação de aplicativos que possam ser utilizados como um recurso educacional nas aulas de Anatomia Humana? Considerando a referida questão, a pesquisa foi promovida no dia 08 de novembro de 2018, no Portal de Periódicos da Capes, utilizando o acesso do Instituto Federal Fluminense, e no Google Acadêmico. Nas duas bases, foram utilizados os seguintes descritores, simultaneamente: aplicativo AND “anatomia humana” AND seleção AND avaliação. Tendo em vista considerar as pesquisas mais recentes na área tecnológica, foi feito um recorte temporal, restringindo a busca por trabalhos publicados a partir do ano de 2017. O Portal de Periódicos da Capes não retornou resultado na pesquisa, já o Google Acadêmico retornou 75 publicações (listagem completa disponível em: https://bit.ly/2KaP6Fj). Excluindo os trabalhos que não abordavam de forma efetiva a seleção e/ou a avaliação de aplicativos para o ensino de Anatomia Humana (único critério de exclusão utilizado), restaram cinco artigos, os quais foram utilizados para realizar a RSL. A exclusão de trabalhos ocorreu por meio da análise inicial dos títulos e, em alguns casos, da leitura dos resumos dos trabalhos. Entre os trabalhos excluídos, destacam-se os que apresentavam: i) avaliação de satisfação da aula em que houve o uso de aplicativo, e não, especificamente, a avaliação de aplicativos; ii) desenvolvimento e teste de aplicativos para o ensino de Ciências em geral, não contemplando o conteúdo de Anatomia Humana; iii) avaliação de aplicativos relacionada a setores específicos de hospitais, para auxiliar na realização de exames e cirurgias. Para melhor responder à questão geral da RSL, foram estabelecidas quatro questões específicas, nomeadas Q1, Q2, Q3, Q4. Q1: Que objetivos estão sendo buscados nas pesquisas promovidas? Q2: Nos trabalhos em que houve processo de seleção de aplicativos, quais os critérios utilizados? Q3: Como foram realizadas as avaliações dos aplicativos, quais os critérios utilizados? Q4: Quais foram os resultados obtidos? Na seção seguinte, apresenta-se, inicialmente, a análise dos dados da pesquisa empírica e, a seguir, os resultados obtidos na RSL. RESULTADOS E DISCUSSÃO Pesquisa Empírica: Análise dos Dados Apresenta-se, inicialmente, uma breve descrição dos aplicativos (Quadro1). Quadro 1 - Descrição dos cinco aplicativos selecionados Organs 3D (Anatomy) - apresenta um modelo tridimensional dos órgãos do corpo humano com uma breve descrição. O aplicativo separa os conteúdos em seis tópicos: todos (Figura 1a), sistema digestório (Figura 1b), sistema respiratório, cérebro, sistema reprodutivo e urinário, outros. Figura 1 - Imagens de telas do aplicativo Organs 3D (Anatomy) a b Fonte: Elaboração própria, a partir de imagens disponíveis no aplicativo. Human body (male) - apresenta imagens em 3D de diferentes sistemas do corpo humano, com cenas interativas que podem ser ampliadas, rotacionadas e visualizadas em ângulos diferentes. O aplicativo separa os conteúdos nos seguintes tópicos: pele (Figura 2a), partes do corpo, músculos esqueléticos, esqueleto, sistema respiratório (Figura 2b), sistema gastrointestinal (Figura 2c), sistema cardiovascular, sistema linfático, sistema excretor, sistema reprodutor, sistema nervoso, sistema hormonal. Figura 2 - Imagens de telas do aplicativo Human body (male) a b c Fonte: Elaboração própria, a partir de imagens disponíveis no aplicativo. Sophus - Anatomia em RA - apresenta imagens em realidade aumentada de alguns órgãos do corpo humano que podem ser ampliadas e visualizadas em ângulos diferentes, além de um conteúdo informativo sobre os sistemas. O aplicativo separa os conteúdos nos seguintes tópicos: sistema digestório, sistema nervoso, sistema respiratório, sistema urinário (Figura 3a), sistema muscular, sistema sensorial, sistema ósseo (Figura 3b), sistema cardíaco (Figura 3c). Figura 3 - Imagens de telas do aplicativo Sophus - Anatomia em RA a b c Fonte: Elaboração própria, a partir de imagens disponíveis no aplicativo. Anatomy 4D – não possui conteúdos informativos, somente imagens em realidade aumentada. O aplicativo disponibiliza dois marcadores: i) um projeta imagens do coração (Figura 4a), sendo possível visualizar toda sua estrutura; ii) outro projeta imagens de diferentes sistemas, tais como nervoso, digestório, respiratório, circulatório, tegumentar, muscular (Figura 4b), esqueleto (Figura 4c), reprodutor, linfático e urinário. Figura 4 - Imagens de telas do aplicativo Anatomy 4D A b c Fonte: Elaboração própria, a partir de imagens disponíveis no aplicativo. Expedições – disponibiliza tours em realidade virtual, que podem ser exibidos no modo tela cheia ou visualizados por meio do Google Cardboard (óculos). Há também tours em realidade aumentada, que permitem projetar diferentes imagens, a partir de marcador impresso. Em relação aos conteúdos de Anatomia Humana, o aplicativo disponibiliza diversos tours em realidade virtual e aumentada. A figura 5 apresenta imagem dos seguintes tours: human anatomy – respiratory system (Figura 5a), human anatomy- circulatry system (Figura 5b), the circulatory system (Figura 5c). Figura 5 - Imagens de telas do aplicativo Expedições Fonte: Elaboração própria, a partir de imagens disponíveis no aplicativo. A b c Fonte: Elaborado pelos autores. No minicurso para os licenciandos em Biologia, inicialmente, houve uma apresentação de slides sobre o uso pedagógico de dispositivos móveis e de aplicativos, que continha, em sua parte final, a caracterização dos recursos descritos no quadro 1. A seguir, cada um dos cinco aplicativos foi experimentado pelos participantes, tendo em vista o uso das ferramentas disponíveis. Após esse momento de experimentação, foi solicitado aos licenciandos que utilizassem a ficha de avaliação para expressar suas percepções acerca dos aplicativos. O quadro 2 apresenta a avaliação dos aplicativos Organs 3D (Anatomy) e Human body (male), promovida na primeira questão da ficha de avaliação. Nesse quadro, apresenta-se o quantitativo das respostas em cada coluna, considerando-se a escala: 5 – Concordo; 4 – Concordo parcialmente; 3 – Não concordo nem discordo; 2 – Discordo parcialmente; 1 – Discordo; NA – Não se aplica ao recurso avaliado. Da mesma forma, o quadro 3 mostra a avaliação dos aplicativos Sophus - Anatomia em RA e Anatomy 4D, e o quadro 4, a avaliação do Expedições. Após cada um desses quadros, são apresentadas análises complementares dos aplicativos, obtidas por meio das respostas dos licenciandos à segundapergunta do questionário. Quadro 2 – Avaliação dos aplicativos Organs 3D (Anatomy) e Human body (male) Afirmativas sobre o aplicativo Organs 3D (Anatomy) Human body (male) Questões operacionais e usabilidade 5 4 3 2 1 NA 5 4 3 2 1 NA Esteve isento de falhas durante sua utilização. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 É fácil de usar. L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Visualmente atraente. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Possui cor e detalhamento favoráveis à visualização em uma tela pequena L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Adaptou-se bem ao tamanho da tela do dispositivo móvel. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Conteúdos sobre Anatomia Humana 5 4 3 2 1 NA 5 4 3 2 1 NA Permite trabalhar conteúdo relevante para alunos do 2° do Ensino Médio. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta. L1 L2 L4 L5 L7 L6 L3 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Questões Pedagógicas 5 4 3 2 1 NA 5 4 3 2 1 NA Pode ser utilizado para desertar o interesse do usuário pelo assunto. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 É interativo. L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Faz bom uso de animações e simulações. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Fonte: Elaborado pelos autores. Observa-se, no quadro 2, que os dois aplicativos receberam boas avaliações dos licenciandos, uma vez que a maioria concordou com as afirmativas, ou seja, assinalou a opção 5 da escala. Em particular, em relação ao Human body (male), todos os participantes concordaram com todas as afirmativas. O aplicativo Human body (male) foi descrito como interessante, fácil de manusear, com maravilhosas imagens dos diversos sistemas. Um ponto destacado por todos os licenciandos foi a possibilidade do uso do recurso Exercício, que permite associar as imagens das estruturas e órgãos a sua denominação correta. Apresenta-se a análise complementar do aplicativo pelo licenciando L7: “Incrível esse aplicativo. As imagens são perfeitas, além dos exercícios de dinâmica proposto pelo aplicativo. Todo o sistema é muito interativo. Usaria nas minhas aulas com certeza!”. Sobre o aplicativo Organs 3D (Anatomy), os registros dos licenciandos na segunda pergunta do questionário, de maneira geral, destacaram a presença de boas imagens e informações adequadas sobre cada órgão, sendo um aplicativo simples e prático de utilizar. Esclarece-se que os licenciandos L3 e L6 não mencionaram o motivo de não terem assinalado a opção 5 na afirmativa “apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta”. O licenciando L3 considerou que essa afirmativa não se aplicava a esse aplicativo e o L6 não concordou nem discordou. Quadro 3 - Avaliação dos aplicativos Sophus - Anatomia em RA e Anatomy 4D Afirmativas sobre o aplicativo Sophus - Anatomia em RA Anatomy 4D Questões operacionais e usabilidade 5 4 3 2 1 NA 5 4 3 2 1 NA Esteve isento de falhas durante sua utilização. L4 L5 L6 L7 L1 L3 L2 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 É fácil de usar. L1 L3 L6 L4 L5 L7 L2 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 Visualmente atraente. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 Possui cor e detalhamento favoráveis à visualização em uma tela pequena L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 L3 L6 L4 L5 L7 Adaptou-se bem ao tamanho da tela do dispositivo móvel. L1 L2 L3 L7 L4 L5 L6 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Conteúdos sobre Anatomia Humana 5 4 3 2 1 NA 5 4 3 2 1 NA Permite trabalhar conteúdo relevante para alunos do 2° do Ensino Médio. L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L1 L6 L7 L2 L3 L4 L5 Apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta. L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 L7 L2 L1 L3 L4 L5 L6 Questões Pedagógicas 5 4 3 2 1 NA 5 4 3 2 1 NA Pode ser utilizado para despertar o interesse do usuário pelo assunto. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 É interativo. L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 Faz bom uso de animações e simulações. L1 L2 L3 L6 L7 L4 L5 L3 L4 L5 L6 L7 L1 L2 Fonte: Elaborado pelos autores. Os dados do quadro 3 mostram que foram frequentes as respostas nas opções 4 e 5 de cada afirmativa, sinalizando que os participantes concordaram ou concordaram parcialmente com as afirmativas e, assim, de modo geral, não identificaram ou identificaram poucos problemas nos aplicativos analisados. No tópico “questões operacionais e usabilidade”, o aplicativo Anatomy 4D recebeu uma avaliação melhor do que o Sophus - Anatomia em RA. Nos outros dois tópicos, as avalições foram equilibradas, com certo destaque para o Sophus - Anatomia em RA. O aplicativo Sophus - Anatomia em RA foi considerado dinâmico e simples, porém não prático e com pouca diversidade nas imagens, visto que só são disponibilizadas algumas imagens de órgãos. Foi destacado que as informações presentes nesse aplicativo trazem curiosidades e informes sobre doenças em cada sistema. Em relação à afirmativa “apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta”, L2 discordou parcialmente, justificando pela falta de alguns conceitos importantes no aplicativo. No que se refere a afirmativa “faz bom uso de animações e simulações”, L4 e L5 discordaram parcialmente, justificando dificuldades na leitura dos marcadores em realidade aumentada e, consequentemente, na projeção das imagens. O aplicativo Anatomy 4D foi descrito como sendo didático, com imagens que permitem chamar a atenção do aluno para a aula, possibilitando interação e participação. Contudo, foi destacada a falta de informações no aplicativo que disponibiliza apenas imagens em realidade aumentada. Essa foi a justificativa para algumas opções relativas à afirmativa “apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta”, na qual L7 não concordou nem discordou, L2 discordou e L1, L3, L4, L5 e L6 assinalaram a opção não se aplica ao recurso avaliado. O licenciando L1 comentou: “Falta na escrita e ainda perde em qualidade de imagem, porém ainda se mostra bom em interação e participação dos alunos”. No que diz respeito à afirmativa “permite trabalhar conteúdo relevante para alunos do 2° do Ensino Médio”, L4 e L5 discordaram parcialmente ainda com base na falta de textos contendo conteúdo. O licenciando L5 comentou: “Achei um app muito bom! As imagens são lindas, os efeitos também. Mas, ele não traz informações sobre o conteúdo. Deve ser utilizado como algo complementar”. Esclarece-se que L2 não mencionou o motivo de assinalar a opção 3, não concordo e nem discordo, para as afirmativas “pode ser utilizado para despertar o interesse do usuário pelo assunto” e “faz bom uso de animações e simulações”. Quadro 4 - Avaliação do aplicativo Expedições Afirmativas sobre o aplicativo Expedições Questões operacionais e usabilidade 5 4 3 2 1 NA Esteve isento de falhas durante sua utilização. L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 É fácil de usar. L2 L4 L5 L6 L7 L3 L1 Visualmente atraente. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Possui cor e detalhamento favoráveis à visualização em uma tela pequena L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 Adaptou-se bem ao tamanho da tela do dispositivo móvel. L2 L3 L4 L5 L6 L7 L1 Conteúdos sobre Anatomia Humana 5 4 3 2 1 NA Permite trabalhar conteúdo relevante para alunos do 2° do Ensino Médio. L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 Apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta. L4 L5 L7 L3 L1 L2 L6 Questões Pedagógicas 5 4 3 2 1 NA Pode ser utilizado para despertar o interesse do usuário pelo assunto.L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 É interativo. L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 Faz bom uso de animações e simulações. L1 L3 L4 L5 L6 L7 L2 Fonte: Elaborado pelos autores. O aplicativo Expedições recebeu uma boa avaliação dos participantes e foi considerado como uma ferramenta atraente que permite estimular a curiosidade, possuindo imagens de muita qualidade. Os licenciandos destacaram a falta de conteúdos em português, porém classificaram como sendo um aplicativo muito bom. O licenciando L4 declarou: “Gostei muito, é o mais atraente, uma pena as informações estarem em inglês, pois nem todos os alunos possuem o domínio da língua”. Considera-se que o fato de as informações estarem em inglês pode ter influenciado a classificação do aplicativo Expedições no critério “apresenta/trabalha os conceitos/tópicos de forma correta”, no qual os licenciandos L1, L2 e L6, no quadro 4, discordaram parcialmente com a afirmação. Como o Expedições é de uma empresa que tem outros diversos recursos em português, considera-se que esse aspecto do idioma possivelmente será solucionado em versões futuras. O licenciando L1 não esclareceu o motivo de discordar parcialmente de algumas questões operacionais e de usabilidade, porém suas respostas sugerem uma maior dificuldade de manusear o aplicativo Expedições, em relação aos demais aplicativos testados. A terceira questão da ficha de avaliação perguntava se os licenciandos, como futuros professores, utilizariam estes aplicativos nas suas aulas. Todos responderam afirmativamente e, em suas justificativas, mencionaram que os aplicativos testados são didáticos, interativos e podem promover a curiosidade para o estudo, chamar a atenção dos estudantes e contribuir como recursos diferenciais que enriquecem a aula. O licenciando L3 respondeu: “Com certeza. Além de diferenciar a aula, tornando-a mais didática e chamando mais a atenção dos alunos, é uma maneira de complementar o conteúdo e enriquecer a aula”. As declarações dos licenciandos em relação à questão 3 corroboram o trabalho de Almeida, Lopes, L. e Lopes, P. (2015), no qual relatam o potencial dos aplicativos para tornar as aulas mais atrativas e a aprendizagem sobre o corpo humano mais real e menos abstrata. O trabalho de Santos e Freitas (2017) também aborda que o uso desses recursos pode despertar a curiosidade dos estudantes sobre o funcionamento do corpo humano, proporcionando um ambiente motivador, favorecendo o processo de ensino e aprendizagem. Finalizando essa subseção, destacam-se algumas reflexões, específicas ou não para a área de Anatomia Humana, sobre o processo de seleção de aplicativos: - Nem todos os aplicativos que retornam na busca são pertinentes ao que se planeja pedagogicamente. Na pesquisa realizada, alguns aplicativos estavam destinados a outros enfoques, como na área médica, ou não apresentaram um diferencial significativo em relação a um material impresso; - O idioma é um fator que deve ser considerado na seleção dos aplicativos quando se deseja explorar não só os recursos visuais, mas também os conteúdos. Em especial para a área de Anatomia Humana, a maioria dos recursos, atualmente, está em Inglês; - Uma estratégia que pode auxiliar o processo de escolha dos aplicativos nas lojas virtuais é consultar os comentários/avaliações de outros usuários; - Muitos aplicativos apresentam anúncios que podem causar distração durante seu uso, uma forma de se evitar tal problema é trabalhar com o dispositivo off-line. Revisão Sistematizada da Literatura: Análise dos Dados Após a leitura dos cinco artigos selecionados para a RSL e a extração de dados dos mesmos, foi possível responder às questões específicas e, a partir destas, à questão geral. O quadro 5 apresenta os trabalhos selecionados, da seguinte forma: i) a primeira coluna contém uma numeração (1, 2, 3, 4 e 5) que servirá ao longo do texto para a identificação dos trabalhos; ii) a segunda apresenta os títulos dos trabalhos; iii) a terceira mostra os autores; iv) a quarta indica o ano de publicação; v) identifica o tipo de trabalho. Quadro 5 - Artigos selecionados após a análise ID Título Autores Ano Tipo de trabalho 1 Realidade virtual no auxílio da aprendizagem da estrutura óssea Cassiano R. Weissheimer 2017 TCC de Especialização 2 Anatomia Digital: um Ambiente Virtual de Apoio ao Processo Ensino-aprendizagem Alexsandro R. Silva, Matheus M. C. Valerio, Paulo A. M. Neto, Amadeu S. Campos Filho 2017 Anais de Congresso 3 Proposta de checklist para avaliação de apps de saúde para a educação Ana Rachel F. de Oliveira 2017 Dissertação de Mestrado 4 Aprendizagem móvel e ensino de ciências: um suporte para professores de ciências e biologia Leonardo V. de Lima 2017 Dissertação de Mestrado 5 Desenvolvimento de uma aplicação Web3D para o ensino da anatomia do sistema esquelético Arthur V. Batista 2017 TCC de Graduação Fonte: Elaborado pelos autores. Em relação à Q1 (Que objetivos estão sendo buscados nas pesquisas promovidas?), foram levantados os dados apresentados no quadro 6. Quadro 6 - Objetivos dos trabalhos ID Objetivos 1 Desenvolver um aplicativo para auxiliar os estudantes sobre o estudo da estrutura óssea do corpo humano, em específico o esqueleto axial. Dessa forma, favorecer a compreensão deste conteúdo por meio da visualização, em tamanho proporcional ao real, do esqueleto humano. 2 Descrever o processo de design, desenvolvimento e avaliação da plataforma Anatomia Digital baseado nos conceitos de gamificação e realidade virtual para alunos de saúde. 3 Propor uma checklist que sirva de instrumento para auxiliar professores e alunos na avaliação de apps de saúde voltados para a educação, de modo que estes usuários e interessados no assunto possam escolher os melhores apps para utilização. 4 Desenvolver e testar um app que ofereça informações e situações interativas como ferramenta de apoio para professores de Ciências. Um dos objetivos específicos envolve análise de aplicativos e, dentre estes, o para o ensino de Anatomia Humana. 5 Desenvolver e investigar a relevância do jogo sério “Web3D EducaAnatomia3D” para o estudo da anatomia do esqueleto humano. Fonte: Elaborado pelos autores. Todos os cinco trabalhos destacam o potencial pedagógico dos aplicativos, mencionando que estes podem favorecer o acesso ao conhecimento, de uma forma diferenciada, interativa e motivadora. Os trabalhos 1, 2, 4 e 5 apresentam a proposta de desenvolvimento de aplicativos para posterior avaliação de usabilidade dos mesmos. Estes trabalhos contribuem para o aumento do número de recursos disponíveis nas lojas virtuais para uso. No contexto escolar, os professores podem acessar as lojas virtuais, selecionar e utilizar esses aplicativos, com base nos objetivos propostos para a aula. O trabalho 3 propõe um checklist com diferentes critérios para auxiliar na avaliação desses recursos. Com relação à Q2 (Nos trabalhos em que houve processo de seleção de aplicativos, quais os critérios utilizados?), apenas os trabalhos 3 e 4 apresentam critérios de seleção, visto que os trabalhos 1, 2 e 5 são voltados especificamente para o desenvolvimento de aplicativos, e não mencionam a seleção de aplicativos já existentes. O trabalho 3 selecionou dez aplicativos na loja Google Play para posterior teste por meio do checklist, a partir do termo anatomia. Os aplicativos foram selecionados porque atenderam aos seguintes critérios: gratuitos, avaliação igual ou superior a 4, avaliados por um número maior que 1000 usuários, data de atualização mais recentes. O trabalho 4 fez um levantamento de aplicativos disponíveis na loja Google Play que poderiam ser utilizados no ensino de Ciências, e, em seguida, selecionou dez aplicativos segundo os critérios de gratuidade e idioma português. Ressaltando os pontos análogosentre os dois trabalhos, nota-se que ambas as pesquisas recorreram à loja Google Play, visto que o sistema operacional Android é o mais popular, atualmente. Além disso, um fator desejável na seleção de aplicativos é a gratuidade, não impondo barreiras ao acesso a informações. Um critério de seleção interessante mencionado no trabalho 3 é recorrer à avaliações já realizadas por outros usuários disponíveis na loja virtual. Essas avaliações podem fornecer informações relevantes que auxiliam na escolha dos aplicativos, desde que realizadas por um número considerável de usuários. Em relação ao critério do idioma mencionado no trabalho 4, muitos dos aplicativos voltados para o ensino de Anatomia estão disponíveis em inglês, cabe ao professor selecioná-los de acordo com a finalidade proposta para a aula. É interessante destacar que algumas das reflexões oriundas da pesquisa empírica são similares a pontos destacados nos trabalhos 3 e 4, que também consideraram os seguintes aspectos: sistema operacional popular, gratuidade, idioma e avaliações na loja virtual. Em relação à Q3 (Como foram realizadas as avaliações dos aplicativos, e quais os critérios utilizados?), foram levantados os dados apresentados no quadro 7. Quadro 7- Avaliação dos aplicativos ID Avaliação dos aplicativos 1 Ocorreu com graduandos de Fisioterapia, que testaram o aplicativo e responderam ao questionário, observando os quesitos de relevância acadêmica, experiências com a tecnologia e sobre a aplicação em si. 2 Ocorreu com graduandos de cursos de Saúde, que testaram o aplicativo e responderam ao questionário sobre usabilidade. 3 O trabalho não deixa claro quem realizou a avaliação dos dez aplicativos. Foi utilizado o checklist proposto contendo questões relacionadas: i) ao conteúdo informacional; ii) a funcionalidades tecnológicas; iii) a aspectos educativos; iv) a aspectos éticos e de segurança. 4 Os dez aplicativos selecionados foram analisados pelo autor do trabalho à luz do referencial teórico. Já o aplicativo desenvolvido, foi avaliado por quatro professores, considerando: i) aceitação; ii) recursos educacionais disponíveis; iii) obstáculos para sua utilização. 5 Ocorreu com graduandos de Fisioterapia e com a professora da turma. Estes testaram o aplicativo e responderam ao questionário sobre: i) à satisfação; ii) ao controle que o ambiente proporciona; iii) à aprendizagem; iv) à eficiência; v) à ajuda da interface. Fonte: Elaborado pelos autores. As experimentações dos aplicativos ocorreram principalmente por estudantes de graduação ou por professores da área, visto já possuírem conhecimentos científicos referentes aos assuntos abordados. De forma geral, os trabalhos utilizaram questionários para coletar as opiniões referentes aos aplicativos. Os principais critérios de avaliação apresentados foram referentes: i) a questões pedagógicas, se as informações disponibilizadas são relevantes; ii) a questões operacionais e de usabilidade, se funcionaram corretamente ou se apresentaram problemas durante as experimentações; iii) à satisfação dos usuários. A maioria dos trabalhos (1, 3, 4 e 5) mencionou o critério relacionado aos aspectos educacionais como um fator importante a ser analisado nos aplicativos, tendo em vista as possíveis contribuições para a compreensão dos conteúdos. Em relação à Q4 (Quais foram os resultados obtidos?), foram levantados os dados apresentados no quadro 8. Quadro 8 - Resultados obtidos ID Resultados obtidos 1 A utilização do aplicativo foi satisfatória para a compreensão da estrutura e localização dos ossos, facilitando a visualização, melhorando a percepção dos estudantes. 2 Os alunos consideraram o aplicativo fácil de usar como ferramenta de suporte para a aprendizagem e se sentiam satisfeitos com o conteúdo apresentado. 3 Os critérios relacionados ao conteúdo e àqueles relacionados ao funcionamento tecnológico foram os pontos melhor avaliados nos aplicativos analisados. Já os critérios relacionados aos aspectos didáticos, aspectos éticos e de segurança precisam de uma atenção especial. 4 Os professores relataram a adequação dos aplicativos aos seus propósitos educacionais e sua pertinência diante dos avanços tecnológicos atuais. Os alunos ficaram satisfeitos em realizarem atividades envolvendo os aplicativos. Em relação aos aplicativos selecionados e avaliados pelo autor do trabalho, alguns apresentaram uma visão simplificada dos conhecimentos científicos. 5 O jogo recebeu na avaliação de usabilidade uma pontuação satisfatória e sugestões interessantes de melhorias para tornar a experiência mais completa e interessante para os estudantes. O aplicativo foi considerado relevante como instrumento adicional ao processo de aprendizagem. Fonte: Elaborado pelos autores. No geral, os trabalhos apresentam resultados positivos nas avaliações dos aplicativos. Os trabalhos 1, 2, 4 e 5 relatam a satisfação dos graduandos e professores ao utilizarem os aplicativos desenvolvidos, visto que estes podem contribuir para a compreensão dos conteúdos de Anatomia Humana nas aulas. Porém, são relatados pontos necessários para melhoria dos aplicativos desenvolvidos. Os trabalhos 3 e 4, que promoveram avaliação de aplicativos disponíveis na Google Play, abordam prós e contras dos aplicativos analisados. Nesse contexto, compreende-se que embora exista uma variedade de aplicativos disponíveis, é difícil encontrar um que atenda a todos os critérios desejáveis. Este fato foi observado na pesquisa empírica, na qual nem todos os aplicativos que retornaram na busca foram adequados ao estudo do tema. Dessa forma, confirma-se a importância de promover a seleção adequada dos aplicativos, tendo como base os objetivos propostos na sua utilização. A RSL permitiu analisar aspectos abordados em trabalhos da área, como objetivos, critérios de seleção de aplicativos, processo de avaliação e os resultados obtidos. Respondendo à questão central (qual o panorama atual de pesquisas nacionais que envolvem a seleção e/ou a avaliação de aplicativos que possam ser utilizados como um recurso educacional nas aulas de anatomia humana?), observou-se que os trabalhos têm investigado a relevância de se utilizar aplicativos com finalidade educacional, em especial por meio de smartphones dos próprios alunos, no estudo de diferentes sistemas do corpo humano. Nesse âmbito, a maioria das pesquisas estava voltada para o desenvolvimento e teste de aplicativos e não para a seleção de aplicativos existentes. Contudo, assim como na pesquisa empírica, os trabalhos 3 e 4 estabeleceram critérios que auxiliaram na seleção de aplicativos que já estão disponíveis nas lojas virtuais. A ideia apresentada nos trabalhos é que os aplicativos podem favorecer o processo de ensino aprendizagem de Anatomia Humana, tornando as aulas mais dinâmicas, estimulando a participação e a busca por conhecimento. Porém, contextualizam que o uso do aplicativo por si só não soluciona problemas no processo educativo, as contribuições para aprendizagem dependem do planejamento e dos objetivos propostos nas aulas. Nessa perspectiva, todos os cinco trabalhos mencionam a importância da inserção de metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem. CONSIDERAÇÕES FINAIS A popularização dos smartphones e o aumento no número de aplicativos gratuitos viabilizam o uso desse dispositivo como recurso pedagógico. Tal uso tem potencial para inovar o processo de ensino e de aprendizagem, por meio de práticas de Mobile Learning. Em especial, no estudo de Anatomia Humana no Ensino Médio, os aplicativos podem servir para despertar o interesse, estimular a participação nas aulas, além de aproximar a realidade dos estudantes aos conteúdos abordados. Contudo, assim como observado na pesquisa empírica e ratificado na RSL, apesar da variedade de aplicativos disponíveis,é difícil encontrar um que atenda completamente a todos os requisitos desejáveis, seja sobre os aspectos operacionais e de usabilidade, sobre os conteúdos ou questões pedagógicas. Nesse contexto, o professor pode selecionar os aplicativos que melhor atendam às necessidades propostas para as aulas, valendo-se de critérios previamente estabelecidos. Apesar das dificuldades envolvidas no processo de seleção de aplicativos, além dos desafios da utilização dos smartphones como recurso pedagógico nas aulas, são inúmeras as possibilidades de se desenvolver atividades com o potencial de enriquecer as aulas. Depreende-se que a simples utilização dos aplicativos não garante melhoria no processo de ensino aprendizagem, é vital associá-la a metodologias que coloquem os estudantes no centro do processo de construção do conhecimento. Dessa forma, em trabalhos futuros, espera-se utilizar alguns desses aplicativos como recurso pedagógico em sala de aula, associada a uma metodologia ativa, visando contribuir para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos de Anatomia Humana. REFERÊNCIAS ALMEIDA, C. M. M.; LOPES, L. A.; LOPES, P. T. C. Sequências didáticas eletrônicas no ensino do corpo humano: comparando o rendimento do ensino tradicional com o ensino utilizando ferramentas tecnológicas. Acta Scientiae, v. 17, n. 2, p. 466-482, maio/ago., 2015. ANDRADE, M. V. M.; ARAÚJO JR, C. F.; SILVEIRA, I. F. Estabelecimento de critérios de qualidade para aplicativos educacionais no contexto dos dispositivos móveis (M- Learning). EAD EM FOCO, v. 7, n. 2, p.178-193, 2017. BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. BATISTA, A. V. Desenvolvimento de uma aplicação web3d para o ensino da anatomia do sistema esquelético. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Tecnologias da Informação e Comunicação) – Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, Araranguá – SC, 2017. BATISTA, S. C. F.; BEHAR, P. A.; PASSERINO, L. Recursos pedagógicos para dispositivos móveis: uma análise com foco na matemática. Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), v. 8, n. 3, p. 1-10, 2010. CHRISTENSEN, R.; KNEZEK, G. Reprint of Readiness for integrating mobile learning in the classroom: Challenges, preferences, and possibilities. Computers in Human Behavior, v. 78, p. 379-388, 2018. EDUCAUSE. 7 things you should know about Mobile Apps for Learning. 2010. Disponível em: https://library.educause.edu/~/media/files/library/2010/5/eli7060-pdf.pdf. Acesso em: 24 abr. 2018. FONSECA, A. G. M. F. A ascensão dos dispositivos móveis e seus usos no ensino- aprendizagem. Brazilian Journal of Technology, Communication, and Cognitve Science (TECOG), v. 2, p. 1-14, 2014. GRANT, M.; BOOTH, A. 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