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LUDICIDADE O JOGO EM GRUPO

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CONTEÚDO E 
METODOLOGIA DA
EDUCAÇÃO INFANTIL
Pablo Rodrigo Bes
Ludicidade: o jogo 
em grupo
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Reconhecer a importância dos jogos para o desenvolvimento das 
crianças.
 � Identificar os objetivos dos jogos, conforme a proposta do professor.
 � Apontar estilos de jogos e os materiais disponibilizados para eles.
Introdução
Os jogos fazem parte da evolução da humanidade e servem como su-
porte ao desenvolvimento de capacidades motoras, cognitivas, sociais 
e emocionais ao decorrer das fases da vida, modificando-se de acordo 
com o contexto cultural de cada época. Assim, desde o seu nascimento, 
a criança se insere nesse universo de jogos, que vão desde simples ações, 
passando pelas possibilidades de construção, pelo jogo simbólico até os 
jogos de regras, que vão se complexificando, exigindo raciocínio moral, 
associação e colaboração. 
Existem várias classificações e tipologias para os jogos, das quais 
o professor deve se apropriar para que possa inserir os jogos em suas 
ações de planejamento, visando a contribuir com as aprendizagens de 
seus alunos. Assim, cabe ao professor conhecer os jogos e o que eles 
objetivam, a fim de que possa ter um olhar crítico sobre os estilos e 
materiais mais apropriados a serem utilizados, estimulando que os alunos 
sejam os protagonistas dessas atividades, o que produz engajamento e 
motivação para aprender e estar na escola. 
Neste capítulo, você estudará sobre os jogos, seus estilos, classificações 
e potencialidades para o desenvolvimento infantil e das aprendizagens 
escolares. Além disso, conhecerá aspectos da correlação dos jogos com 
as ações de planejamento das aulas por parte dos professores. 
1 Os jogos e o desenvolvimento infantil 
Desde o seu nascimento, a criança se insere em um processo de desenvolvi-
mento que a acompanhará ao longo dos seus primeiros anos, tendo nos pais e 
irmãos a primeira referência. Nesse processo, ela consolidará seus processos 
físicos, motores, cognitivos, sociais e emocionais, preparando-se para seguir 
aprendendo, relacionando-se e interagindo ao longo de toda a vida. Já nos 
primeiros anos de vida, a criança se insere em algumas instituições sociais, 
as quais são importantes para que ela se aproprie da cultura humana e passe 
a entender melhor as regras e normas de socialização. 
Cabe salientar que, atualmente, no Brasil, a escolarização obrigatória 
compreende o período dos 4 aos 17 anos de idade, da pré-escola ao ensino 
médio, porém muitas crianças se inserem na escola logo nos primeiros meses 
de vida, frequentando as turmas da creche escolar (berçários e maternais). 
Essa inserção precoce no ambiente escolar, que acompanha o processo de 
desenvolvimento, torna o estudo e a utilização dos jogos em grupo de grande 
importância. Ao analisarem o desenvolvimento infantil, Bee e Boyd (2011, 
p. 450) esclareceram que:
O processo de desenvolvimento pode ser concebido como sendo constituído 
de uma série de períodos alternados de crescimento rápido (acompanhado por 
interrupção ou desequilíbrio) e períodos de relativa calma ou consolidação. 
Obviamente, mudanças estão ocorrendo o tempo todo, da concepção à morte, 
mas a evidência sugere que há ocasiões particulares em que as mudanças se 
acumulam e em que uma mudança altamente significativa ocorre.
Dessa forma, segunda as autoras, o desenvolvimento infantil ocorre al-
ternando períodos de crescimento maior ou menor, como se a criança desse 
saltos de desenvolvimento em algumas etapas da infância e, em outras, tivesse 
um percurso mais calmo. O processo de desenvolvimento cerebral, físico, 
cognitivo, da linguagem, do self/personalidade e social se evidencia ao longo 
da primeira infância (2–6 anos de idade) (BEE; BOYD, 2011), processo este 
que ocorre justamente nas trocas, nas interações, no relacionamento entre 
pares e familiares. Isso ocorre também ao frequentar a escola, onde a criança 
tem contato com o lúdico, com as brincadeiras e com os jogos planejados 
pelos professores.
Ao se referir aos jogos na vida do ser humano, Ortiz (2008, p. 9) destaca 
que “[…] o jogo está intimamente ligado à espécie humana. A atividade lúdica 
é tão antiga quanto a humanidade. O ser humano sempre jogou, em todas as 
circunstâncias e em todas as culturas”. Assim, para o autor, o jogo pode ser 
Ludicidade: o jogo em grupo2
visto como um fenômeno antropológico, pois, desde a infância, a criança 
pôde aprender sobre “[…] normas de comportamento que a ajudaram a se 
tornar adulto; portanto, aprendeu a viver” (ORTIZ, 2008, p. 9). Daqui, pode-se 
depreender um dos importantes aspectos dos jogos para o desenvolvimento 
das crianças: a possibilidade da aprendizagem de normas de conduta, uma 
vez que os jogos possuem regras próprias e códigos que aqueles que jogam 
devem seguir. Da mesma forma, o fato de poder estar participando no grupo, 
reagindo a essas regras e pensando sobre elas ao agir, podendo ganhar ou 
perder quando joga, ajuda nos aspectos do desenvolvimento cognitivo, social 
e emocional da criança.
No entanto, deve-se diferenciar o conceito de jogo de brincadeira, uma vez 
que ambos fazem parte do lúdico, porém possuem finalidades e percepções 
diferentes. Ao buscar essa definição, Macedo, Petty e Passos (2007, p. 14) 
apontam os seguintes aspectos:
O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o brincar 
em um contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar certo, segundo 
certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou seja, da qualidade e do 
efeito das decisões e dos riscos. O brincar é um jogar com ideias, sentimentos, 
pessoas, situações e objetos em que as regulações e os objetivos não estão 
necessariamente predeterminados.
Assim, embora tenham pontos de aproximação, como o prazer, a socia-
lização, a alegria em participar, decidir e agir, o brincar é mais espontâneo, 
sendo realizado de forma mais naturalizada e de acordo com a criatividade 
das crianças no momento, ao passo que o jogo é o brincar já estruturado, com 
padrões a se seguir. Dessa forma, quando um professor planeja em suas aulas a 
utilização de um determinado jogo com os seus alunos, ele estará procurando 
vincular os objetivos desse jogo com as finalidades e os propósitos curriculares 
que pretende que seus alunos venham a atingir.
Para melhor compreensão da importância dos jogos no desenvolvimento 
infantil, observe, a seguir, algumas das suas contribuições nesse processo 
(BEE; BOYD, 2011; MACEDO; PETTY; PASSOS, 2007; ORTIZ, 2008):
 � adquirir conhecimento;
 � desenvolver habilidades;
 � melhorar o raciocínio moral;
 � potencializar a identidade do grupo social;
 � aprender valores humanos e éticos.
3Ludicidade: o jogo em grupo
No Brasil, as instituições de ensino possuem uma finalidade tríplice, 
conforme se apresenta na Constituição Federal de 1988, art. 205: devem 
buscar o “[…] pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício 
da cidadania e sua qualificação para o trabalho” (BRASIL, 1988, documento 
on-line). Assim, ao pensar em termos de desenvolvimento pleno associado 
aos jogos, percebe-se que, além das questões de desenvolvimento social, fruto 
das interações realizadas com colegas e professores, e do aprimoramento das 
capacidades físicas de cada criança, os jogos contribuem para o desenvolvi-
mento cognitivo dos estudantes, o que envolve a aquisição de conhecimentos e 
habilidades diversas, que se relacionam com a área de conhecimento específica 
que o professor vem desenvolvendo com a turma. Cabe salientar, ainda, que, 
com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (BRASIL, 2017) em vigência 
no sistema educacional brasileiro, adota-se a educação por competências, 
em que justamente se busca conciliar os conhecimentos científicos com as 
habilidades propostas nesse documento oficial curricular, para que as atitudes 
futuras dos estudantes sejam feitas conforme o planejado.
Ao se referirem aos aspectos do desenvolvimentocognitivo dos estudantes 
a partir dos jogos, Macedo, Petty e Passos (2007, p. 24) comentam que:
O ponto de partida é o jogo em si e a meta é melhorar o desempenho escolar 
em termos de nota, produção e compreensão dos conteúdos. Conquistar um 
status de bom jogador exige uma organização que pode ser expressa por 
ações como mobilizar recursos, coordenar informações, enfrentar problemas 
e vencê-los. Este é o desafio de quem joga e dos estudantes. Uma situação 
de jogo qualquer sempre apresenta o material, as regras e o objetivo como 
informações para todos que irão dela participar. No entanto, as estratégias 
e os meios definidos pelos jogadores para realizarem suas ações ao jogarem 
os diferenciam […]. 
Desse modo, pode-se entender que é justamente este potencial dos jogos 
em proporcionar que as equipes criem suas estratégias e organizem os proce-
dimentos que serão adotados que faz o jogo contribuir para o desenvolvimento 
amplo dos alunos, uma vez que age sistemicamente em várias áreas e de 
forma lúdica, o que torna qualquer atividade ainda mais prazerosa, conforme 
o exemplo a seguir.
Ludicidade: o jogo em grupo4
A professora Luciana costuma utilizar jogos com os seus alunos do quinto ano do 
ensino fundamental em situações diversas, sempre procurando relacioná-los com os 
seus objetivos de aprendizagem. Um dos jogos preferidos da turma é o Quiz, utilizado 
pela professora para revisar a compreensão dos conteúdos abordados ao longo do 
bimestre. Para isso, ela divide a turma em cinco equipes, e, após a realização de um 
sorteio da sequência, os estudantes começam a sortear as perguntas que o grupo 
deverá responder. Cada grupo tem um minuto para discutir uma resposta possível e 
responder oralmente. Se a resposta estiver correta, o grupo ganha pontos, que são 
somados na tabela que a professora construiu no quadro. Se o grupo errar a resposta, 
outra equipe pode tentar responder, ganhando a metade dos pontos se acertar. Dessa 
forma, o Quiz segue animado, e os estudantes divertem-se nesse jogo, reforçando as 
aprendizagens obtidas e promovendo as interações com os colegas, a participação e 
a colaboração de todos nos grupos formados. 
Outra importante contribuição dos jogos para o desenvolvimento infantil 
diz respeito ao raciocínio moral. Segundo Bee e Boyd (2011, p. 348), o “[…] 
raciocínio moral é o processo de fazer julgamentos sobre a correção ou o 
erro de atos específicos”. Assim, por meio das regras existentes nos jogos, as 
crianças podem ir se apropriando da capacidade de discernir entre as atitudes 
corretas e incorretas a serem realizadas quando seguem essas regras a que 
todos estão sujeitos. 
Em se tratando da contribuição dos jogos na escola para que seja potencia-
lizada a ideia de uma identidade de grupo, Ortiz (2008, p. 10) acrescenta que 
o jogo “[…] contribui para fomentar a coesão e a solidariedade do grupo e, 
portanto, favorece os sentimentos da comunidade. Aparece como mecanismo 
de identificação do indivíduo e do grupo”. Assim, ao jogarem, as crianças 
irão desenvolver tanto o sentido de responsabilidade pessoal e contribuição 
individual quanto o sentido de envolvimento necessário de todos nesse processo 
para que se alcance o resultado final, que pode ser ganhar, perder, empatar, 
receber outro tipo de recompensa ou premiação. Esse resultado simboliza 
para as crianças o quanto o seu esforço pode ser produtivo ao longo de sua 
vida. Além disso, por meio dessas experiências ativas e participativas que os 
jogos proporcionam, as crianças “[…] aprendem valores humanos e éticos 
destinados à formação integral de sua personalidade e ao desenvolvimento 
motor e intelectual” (ORTIZ, 2008, p. 10).
5Ludicidade: o jogo em grupo
Como é possível perceber, existem inúmeros pontos positivos da utilização 
dos jogos para o desenvolvimento pleno dos estudantes, basta que os professores 
os conheçam e os coloquem em seus planos de aula, relacionando-os com os 
objetivos de aprendizagem a serem atingidos. 
2 Relacionando os jogos com a proposta 
docente
As atividades desenvolvidas em sala de aula fazem parte de um esforço de 
análise, reflexão e previsão por parte do professor, o que culmina com a 
elaboração de seu plano de aula, que abrange o que se pretende que os alunos 
aprendam. Piletti (2010, p. 73) define o plano de aula como “[…] a sequência 
de tudo o que vai ser desenvolvido em um dia letivo. […] a sistematização 
de todas as atividades que se desenvolvem no período em que o professor e 
o aluno interagem, numa dinâmica de ensino e aprendizagem”. Esse plano 
possui alguns componentes específicos: definição de objetivos; seleção e orga-
nização dos conteúdos; métodos e técnicas pedagógicas que serão utilizados; 
e procedimentos avaliativos a serem aplicados (MARTINS, 2012). Dessa 
forma, ao longo do planejamento de sua aula, o professor deve valer-se dos 
jogos enquanto metodologia pedagógica para reforçar a busca pelo alcance 
dos objetivos que almeja. 
Definir os objetivos no planejamento do professor se reveste de importância, 
pois, segundo Martins (2012), essa é uma tarefa fundamental, uma vez que 
apontará o que se deseja que o aluno aprenda ao longo do processo de ensino-
-aprendizagem, o que refletirá diretamente nas metodologias, nos recursos 
necessários e nas formas como a avaliação será estruturada. Convém destacar, 
ainda, que os objetivos muitas vezes chegam ao professor já previamente esta-
belecidos, pois fazem parte do plano de ensino da escola, atendendo ao plano 
de curso existente. Com a BNCC (BRASIL, 2017), esses objetivos deverão 
alinhar-se com as habilidades propostas dentro do contexto da educação por 
competências. Assim, ao programar o uso de jogos, o professor deve pensar 
a respeito de quais deles seriam mais apropriados e alinhados com os seus 
respectivos objetivos de desenvolvimento e com os objetivos de aprendizagem 
que possui para a sua turma.
Quanto à possibilidade de utilização dos jogos ao longo do processo de 
ensino-aprendizagem, Macedo, Petty e Passos (2007, p. 15) destacam ser 
preciso “[…] cuidar da dimensão lúdica das tarefas escolares e possibilitar 
Ludicidade: o jogo em grupo6
que as crianças possam ser protagonistas, isto é, responsáveis por suas ações, 
nos limites de suas possibilidades de desenvolvimento e dos recursos mobili-
zados pelos processos de aprendizagem”. Para que isso ocorra, os professores 
precisam conhecer os objetivos de cada jogo utilizado nas práticas docentes, 
envolvendo os alunos em sua escolha e até mesmo em sua confecção e na 
criação das regras, afinal:
O jogo por si só não carrega em si um poder que conduz o aluno à apren-
dizagem e à apropriação de conteúdos curriculares das diferentes áreas de 
conhecimento. Não é “mágica”, mas sim estudo e planejamento que garantem 
ao professor realizar as intervenções pedagógicas de uma forma adequada, 
no qual seu intuito seja o de proporcionar a compreensão dos conteúdos e o 
estabelecimento de relações, por parte dos alunos, destes conteúdos com a 
realidade que nos cerca. (SANTOS, 2012, p. 55).
Existem várias tipologias que classificam os jogos por diferentes aspectos. 
Considerando a atividade pedagógica que o professor exerce em sala de aula, 
uma das importantes formas de se entender a utilização do jogo como um 
recurso didático é a partir dos conceitos de jogo estruturado, livre e semies-
truturado, apresentados no Quadro 1, a seguir.
Fonte: Adaptado de Aguiar (2015).
Jogo estruturado
É aquele em que a criança se engaja quando na 
presença de uma situação em que o espaço, os 
materiais, às vezes outras crianças, instruções 
e ajuda, explícita ou implícita, são arranjados 
para que ela alcance um objetivo. Exemplo: um 
professor está estruturando um jogo quando 
diz ao aluno: “Olhe aqui estas massas. Quero 
ver você fazer um boneco bonito com elas”.
Jogo livre
Ocorre quando o jogo e o objeto do brinquedo 
são selecionados livre e espontaneamente 
pela criança. Nesse caso, a criança brinca 
livremente, ou seja, ela é a gerenteda situação.
Jogo semiestruturado
Combina as características dos jogos estruturado 
e livre, alternando momentos entre um e outro.
Quadro 1. Conceituação dos jogos estruturado, livre e semiestruturado
7Ludicidade: o jogo em grupo
Todavia, ainda que os jogos estruturados possam ser predominantes quando 
associados às atividades pedagógicas, pois vinculam-se diretamente ao de-
senvolvimento de habilidades consonantes com os objetivos de aprendizagem 
das aulas, todos os tipos de jogos são importantes para o desenvolvimento 
da criança. Hoje, em muitas salas de aulas da educação básica, percebe-se a 
existência de caixas ou estantes de jogos, das quais, sistematicamente, seja em 
algum período específico ou ao término de algumas atividades, os estudantes 
podem escolher um jogo para brincarem; esse é um exemplo de jogo livre.
Quando o estudante se depara com um jogo, a sua preocupação não está 
associada com adquirir algum tipo de conhecimento, pois, para ele, o jogo 
representa a diversão. Por isso, quando o professor for utilizar os jogos em 
seus planos de aula, ele deve cuidar para que não sejam vistos pelos alunos 
como “trabalho” ou “atividade” a realizar. Ainda que seja um jogo estruturado, 
o professor deve preservar as características do jogo infantil, como a espon-
taneidade e a liberdade de escolher. Sobre esse aspecto, Kishimoto (2011, p. 
30) destaca que, “[…] quando o professor utiliza um jogo educativo em sala 
de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle 
interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor”. Dessa forma, 
se a prática docente for aliada com o paradigma educacional emergente, que 
associa o protagonismo infantil ao longo do processo de ensino-aprendizagem, 
reconhecendo no aluno um ser que traz consigo saberes e potenciais a serem 
desafiados e desenvolvidos, deve-se adotar um posicionamento menos dire-
tivo também em relação aos jogos. Uma forma de se fazer isso é envolver os 
estudantes na escolha e na preparação dos jogos.
Fortuna (2004, p. 55) critica o que denomina jogo didatizado, que ocorre 
quando “[…] uma atividade dirigida, com aparência lúdica, é proposta como 
meio para “fisgar” o interesse do aluno no tema em questão”. A autora salienta 
que, quando se utiliza o jogo como estratégia de ensino autoritário, o aluno está 
sendo manipulado, um mecanismo típico da tendência pedagógica tradicional, 
da qual a educação, hoje, procura se distanciar.
 Outra forma interessante de se compreender os jogos, a qual facilita aos 
docentes a sua escolha e vinculação com os planejamentos de aula e com a 
sua postura pedagógica, é a classificação em: jogos sensoriais, motores e de 
raciocínio. O Quadro, 2 a seguir, apresenta esses conceitos e exemplos de 
alguns desses jogos.
Ludicidade: o jogo em grupo8
Fonte: Adaptado de Feliciano (2016).
Tipo de 
jogos Conceito Exemplos
Jogos 
sensoriais
São aqueles que ajudam a desenvolver 
os sentidos (visão, audição, olfato, paladar 
e tato). Além disso, eles promovem o 
aperfeiçoamento de habilidades, como 
reconhecimento de forma, tamanho e cor, 
e contribuem para o equilíbrio e o ritmo.
 � STOP
 � Memória
 � Sete erros
Jogos 
motores
São aqueles que exigem a participação 
de todo o corpo, porém dependem, 
principalmente, dos músculos. Eles 
ajudam a aprimorar a coordenação, o 
reflexo, a agilidade, a velocidade, a força, 
a resistência e o equilíbrio. São jogos 
que colaboram para o desenvolvimento 
de atividades simples do dia a dia, 
como andar, correr, chutar e levantar.
 � Dança das 
cadeiras
 � Queimada
 � Caçador
 � Alerta
 � Acerte o alvo
Jogos de 
raciocínio
São aqueles que visam a desenvolver o 
raciocínio lógico, exercitando a mente e 
estimulando um pensamento mais ágil, 
coordenado e sequencial. Exigem desde 
capacidades de memorização até as de 
premeditar ações, como uma possível 
jogada de seu oponente. Além disso, 
podem contribuir para um pensamento 
mais analítico e argumentativo
 � Xadrez
 � Damas
 � Dominó 
 � Trilha
Quadro 2. Jogos sensoriais, motores e de raciocínio
Convém destacar que a classificação do Quadro 1 foi feita de acordo com 
a predominância dos estímulos ocasionados pelos jogos, porém deve-se en-
tender que os exemplos de jogos citados envolvem mais de uma categoria. Ao 
jogar STOP, por exemplo, as crianças também exercem atividades motoras 
específicas ao escrever, bem como desenvolvem o seu raciocínio, porém a 
predominância está nas questões sensoriais relacionadas ao ritmo e à percepção. 
Essa tipologia ajuda o professor a perceber qual jogo é mais adequado à sua 
proposta pedagógica em funcionamento.
Quando planejar a utilização de jogos em suas aulas, cabe ao professor 
colocar em seus planos uma descrição sumária do jogo, que deve conter o 
9Ludicidade: o jogo em grupo
nome, os objetivos, os materiais utilizados para a sua execução e as suas 
regras básicas. Observe, a seguir, o exemplo de Feliciano (2016, p. 11) com 
o jogo STOP.
 � Nome do jogo: STOP.
 � Material: folha de papel e caneta. 
 � Objetivos: coordenação e agilidade. 
Desenvolvimento/regras: na parte superior da folha, devem ser escritas colunas com 
tópicos, tais como nome, CEP (cidade, estado ou país), cor, animal, fruta, carro ou 
outras sugestões advindas dos alunos. Todos os alunos apontam um número com os 
dedos para que seja escolhida a letra da rodada. Depois de escolhida a letra, todos 
devem escrever palavras referentes aos tópicos que se iniciem com ela. O primeiro 
que terminar diz “stop”, e todos devem parar. Na contagem de pontos, cada palavra 
repetida por mais de um participante valerá 5 pontos, ao passo que as não repetidas 
valerão 10 pontos. Colunas não preenchidas não pontuam.
Como visto, os jogos devem ser utilizados pelo professor tanto de forma 
mais estruturada, associada com atividades de recapitulação, reforço ou diag-
nóstico das aprendizagens desenvolvidas pelos alunos, quanto como forma 
de descontração, socialização, integração entre colegas e pelo simples prazer 
do brincar. Contudo, é importante não perder de vista essa potência existente 
nos jogos. Aguiar (2015, p. 27) destaca que:
Pelo fato de ser o jogo um meio tão poderoso para a aprendizagem das crianças, 
em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação à leitura, 
ao cálculo ou à ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por 
essas ocupações, geralmente tidas como maçantes. Os jogos não são apenas 
uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, 
mas um meio que contribui para o desenvolvimento intelectual da criança, 
enriquecendo-o. 
Assim, acompanhando a ideia do autor, os professores devem se desafiar a 
criar jogos que contribuam para que o processo de ensino-aprendizagem seja 
motivador e interessante, e não simplesmente pela visão restritiva e utilitarista 
do jogo para preencher o tempo ou atuar de forma disciplinadora. A seguir, 
serão apresentados os estilos de jogos existentes e os materiais que podem 
ser utilizados para a sua confecção.
Ludicidade: o jogo em grupo10
3 Estilos de jogos e materiais utilizados 
Como visto, em uma perspectiva antropológica, o lúdico, que envolve as 
brincadeiras, os brinquedos e os jogos, fez parte de nossa existência, estando 
associado com as culturas de cada época histórica. Enquanto o brincar pode 
ocorrer com o mínimo de regras e o máximo de espontaneidade e liberdade, 
“[…] o jogo é uma atividade estruturada, parte de um princípio de regras claras, 
de fácil entendimento” (KISHIMOTO, 2011, p. 15). Assim, no contexto das 
instituições de ensino, tanto brincadeiras livres quanto jogos estruturados 
e dirigidos costumam compor a rotina escolar, e ambas se relacionam ao 
desenvolvimento infantil em seus aspectos cognitivos, sociais e emocionais. 
Cabe reconhecer, ainda, para que não se tenha uma visão distorcida sobre 
os jogos, que “[…] quando alguém joga, está executando as regras do jogo 
e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica” (KISHIMOTO,2011, p. 18). A partir da utilização dos jogos, o professor pode conciliar a 
aprendizagem requerida com o desenvolvimento do raciocínio moral dos 
estudantes, ao se depararem com a necessidade de cumprimento de regras, 
e promover a motivação e o interesse pelo aprender a partir do prazer típico 
das atividades lúdicas.
Ao estudar a importância do lúdico no desenvolvimento infantil, Piaget 
(1976, p. 160, grifo nosso) já alertava que:
O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-
-motor e simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo 
a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessi-
dades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças 
exigem todos que se forneça a criança um material conveniente, a fim de 
que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem 
isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.
Dessa forma, para Piaget (1976), a inteligência da criança é definida pelo 
equilíbrio de dois mecanismos igualmente importantes: a assimilação e a 
acomodação. Na assimilação, a criança passa a incorporar os objetos e as 
situações em que participa com os seus pensamentos em estruturas mentais 
já organizadas. Já na acomodação, existe a reorganização dessas estruturas 
mentais que já existiam para acomodar/ incorporar os novos aspectos que 
foram adquiridos no ambiente externo vivenciado. Desse modo, a utilização 
de metodologias ativas que proponham os jogos contribui para que o intelecto 
infantil se aprimore. Destaca-se, ainda, a utilização necessária de “material 
conveniente”, citada pelo autor, pois os materiais tanto se referem ao suporte 
11Ludicidade: o jogo em grupo
em que os jogos são elaborados, pelo seu caráter simbólico e cultural, quanto 
à existência ou não de recursos no ambiente que estimulem a sua prática.
Ao analisar essa questão simbólica e cultural dos materiais que compõem 
os brinquedos e os jogos que fazem parte do cotidiano infantil, Fortuna (2004, 
p. 52) comenta que “[…] os materiais de que são feitos os brinquedos também 
dão sentido à brincadeira e moldam nossa experiência estética”. Assim, muitas 
vezes, as pessoas podem estar estabelecendo um juízo de valor sobre o jogo 
pelas características dos materiais que o compõe, quase que naturalizando a 
ideia de que os jogos comprados, típicos da indústria do brinquedo, tenham 
maior valor do que os artesanais. Fortuna (2004, p. 52) destaca, ainda, que a 
indústria do brinquedo contemporânea tem focalizado no plástico seu principal 
elemento, o que afeta a experiência estética a ser desenvolvida na infância:
Na atualidade a matéria plástica é hegemônica na fabricação de brinquedos. 
Liso, leve, com cores vibrantes ou pastéis (preferencialmente utilizadas em 
artigos para bebês), o plástico delimita a percepção com seu gosto, cheiro, 
visualidade, som e textura, bem como possibilidades de transformação carac-
terísticas, servindo de padrão para o que é belo, certo e adequado.
Assim, cabe aos professores romper com essa imposição da indústria do 
brinquedo, envolvendo os alunos na construção dos jogos em sala de aula, 
valendo-se de materiais diversificados e, inclusive, reciclados, que convergem 
para o necessário desenvolvimento de uma atitude mais sustentável em relação 
à vida e aos cuidados com o planeta.
Embora os jogos de tabuleiro estejam entre os jogos considerados folclóricos e po-
pulares de determinadas regiões, cabe uma visão crítica de sua transformação pela 
indústria do brinquedo, que, na tentativa de capturar as crianças e suas infâncias, acabou 
fazendo muitos jogos e brincadeiras amplamente utilizados em outras épocas quase 
desaparecerem de nossa cultura. Uma boa forma de resgatar alguns desses jogos é 
por meio de um projeto pedagógico que retome essas práticas junto aos familiares 
dos alunos, para que estes possam perceber como seus pais, avós e bisavós também 
possuíam uma riqueza de jogos, muitas vezes elaborados por eles mesmos, de forma 
artesanal, os quais geravam muita diversão.
Ludicidade: o jogo em grupo12
Além dessa preocupação com os materiais existentes e os componentes 
dos jogos a serem utilizados em sala de aula, os professores também devem 
se preocupar com os vários estilos existentes, selecionando aquele que melhor 
se adapta aos objetivos que se pretende atingir junto aos estudantes. 
Ao tomar como base os estágios piagetianos de desenvolvimento da criança, 
Fuentes (2008) propõe uma classificação dos jogos em quatro categorias, de 
acordo com as estratégias cognitivas que se fazem necessárias na atividade 
que envolve tais jogos, a saber: jogos de exercício, de construção, simbólico 
e de regras. Assim, ao longo da evolução da criança em seus estágios de 
desenvolvimento, os jogos vão se tornando predominantes de acordo com a 
capacidade infantil, conforme o esquema do Quadro 3, a seguir.
Fonte: Adaptado de Fuentes (2008).
Etapa Tipo de jogo
Sensório-motora (0–2 anos) Exercício Exercício *Exercício Exercício
Pré-operatório (2–6/7 anos) Exercício Exercício *Simbólico Construção
Operações concretas
(6/7–11 anos)
Exercício Simbólico *Regras
(simples)
Construção
Operações formais
(11 anos em diante)
Exercício Simbólico *Regras
(complexo)
Construção
*Categoria predominante
Quadro 3. Estágios do desenvolvimento piagetiano e categoria de jogos predominantes
Dessa forma, desde o seu nascimento até por volta dos 2 anos de idade, 
predomina para a criança os jogos de exercício ou de ação, que são “[…] ações 
que carecem de normas internas e se realizam pelo prazer que produz a ação 
em si mesma, sem que exista outro objetivo diferente do da própria ação” 
(FUENTES, 2008, p. 35). Pode-se apontar como exemplos o arremesso de 
objetos pelas crianças pequenas, brincar com parte de seu corpo e com o corpo 
da mãe, entre outros. Ainda no período sensório-motor, a criança se insere 
nos jogos de construção, quando manipula objetos, constrói torres de blocos, 
castelinhos de areia, entre outras atividades dessa natureza. 
13Ludicidade: o jogo em grupo
Após os 2 anos de idade, embora mantenha os jogos de ação em funcio-
namento e os de construção também possam se evidenciar, a criança entra na 
fase do jogo simbólico, quando começa a ter a capacidade de representação 
sobre as coisas, momento em que “[…] predominam os processos de ‘assimi-
lação’ das coisas às atividades do sujeito, ou seja, através do jogo as crianças 
manifestam comportamentos que tomam parte de seu repertório ‘acomodando 
ou modificando’ a realidade conforme seus interesses” (FUENTES, 2008, p. 
36). É comum vermos as crianças no jogo simbólico representando os papéis 
sociais de seus pais ou mesmo dos seus professores. 
Então, a partir dos 7 anos, a criança já apresenta condição de participar de 
jogos de regras — simples, em um primeiro momento —, como pega-pega 
ou polícia e ladrão, que começam a lhe exigir que, além de entender as regras 
básicas, tenha um certo conhecimento e possa colocar-se no lugar do outro. 
Fuentes (2008, p. 36) destaca que “[…] quando a criança começa a desenvolver 
atividades com regras, tem como desafio controlar seus desejos e motivações 
pessoais, os quais, às vezes, poderiam até irromper o processo”. Como é 
possível perceber, os jogos contribuem diretamente para o desenvolvimento 
da empatia e da inteligência emocional das crianças. Essas capacidades de 
entender, seguir e até mesmo criar as regras se consolidarão a partir dos 11 
anos de idade.
Vigotski (1989), dentro de sua perspectiva socio-histórica, também consi-
dera o jogo importante para o desenvolvimento infantil, uma vez que permite 
que o desenvolvimento potencial se expanda a partir das interações com 
aqueles que jogam, incrementando, assim, o potencial real de cada criança 
envolvida. Desse modo, os jogos atuam no que o autor definiu como zona de 
desenvolvimento proximal, que seria “[…] a distância entre o nível de desen-
volvimento real, que se costuma determinaratravés da solução independente 
de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através 
da solução de problemas sob a orientação de um adulto, ou em colaboração 
com companheiros mais capazes” (VIGOTSKI, 1989, p. 148). Mais uma vez, 
percebe-se como os jogos utilizados na escola podem promover o desenvolvi-
mento intelectual dos estudantes também a partir do reforço dos professores 
e colegas na busca por soluções para os problemas e desafios que costumam 
se fazer presentes nas atividades lúdicas.
Os jogos também podem ser classificados de acordo com a sua possibi-
lidade de socialização. Segundo Fuentes (2008), em seu desenvolvimento, 
a criança segue uma sequência de acordo com a hierarquia de capacidades 
que vai adquirindo. Nesse caso, ela começa com o jogo solitário (onde joga 
Ludicidade: o jogo em grupo14
sozinha), passando pelo jogo de espectador (onde observa outros jogando), o 
jogo paralelo (várias crianças jogando sozinhas no mesmo ambiente), o jogo 
associativo (onde começam as atividades sociais, porém não divididas no 
grupo), até o jogo cooperativo (onde esforços são unidos para jogar). Sobre o 
jogo cooperativo, é importante compreender que:
É o mais complexo do ponto de vista social. A criança brinca com outras 
de modo altamente organizado, dividindo tarefas em função dos objetivos 
a alcançar. Os esforços de todos os participantes se unem para atingir uma 
meta. O conhecimento que uma criança de 7 anos começa a ter das regras 
torna possível o surgimento desse tipo de jogo. (FUENTES, 2008, p. 39).
É fundamental que os professores conheçam esses estilos de jogos para 
que possam aplicá-los de forma coerente com os alunos, desde as primeiras 
turmas da educação infantil até as de ensino superior, procurando associar 
as capacidades já existentes e estimular aquelas que ainda se encontram 
como potencial a se realizar. Os jogos cooperativos, também denominados 
colaborativos, contribuem para que o jogar não seja feito somente pela questão 
da competição, da busca da vitória a qualquer custo. Por meio dos jogos, as 
crianças também aprendem, dentro de seu desenvolvimento moral, a lidar 
com a perda e com as frustrações. 
Na atual sociedade da informação em que nos encontramos, em que nossas atividades 
diárias são regidas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação (TICs), Meira 
e Blikstein (2020) reforçam a necessária utilização dos jogos digitais (games) como 
possibilidade importante para a aprendizagem dos estudantes, em grande parte nativos 
digitais. Os jogos digitais, além de contribuírem para a aprendizagem de conceitos, para a 
socialização e para o desenvolvimento cognitivo e emocional, podem produzir um maior 
engajamento dos estudantes na escola, por se aproximarem do seu contexto cultural.
Ao finalizar este capítulo, fica o desafio: que, como educadores, possamos 
nos desafiar a propor mais jogos em nossos planejamentos, seja com maior ou 
menor grau de estrutura, e que eles façam parte das atividades educacionais 
em todas as etapas, pois o lúdico pode contribuir para uma aprendizagem sen-
15Ludicidade: o jogo em grupo
sorial e, portanto, significativa. Para isso, porém, precisamos estar preparados, 
conhecendo toda a gama de jogos existentes e, principalmente, identificando 
como e quais deles podem contribuir de forma mais oportuna com o processo 
de ensino-aprendizagem que estamos desenvolvendo.
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17Ludicidade: o jogo em grupo

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