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CONTEÚDO E METODOLOGIA DA EDUCAÇÃO INFANTIL Pablo Rodrigo Bes Ludicidade: o jogo em grupo Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Reconhecer a importância dos jogos para o desenvolvimento das crianças. � Identificar os objetivos dos jogos, conforme a proposta do professor. � Apontar estilos de jogos e os materiais disponibilizados para eles. Introdução Os jogos fazem parte da evolução da humanidade e servem como su- porte ao desenvolvimento de capacidades motoras, cognitivas, sociais e emocionais ao decorrer das fases da vida, modificando-se de acordo com o contexto cultural de cada época. Assim, desde o seu nascimento, a criança se insere nesse universo de jogos, que vão desde simples ações, passando pelas possibilidades de construção, pelo jogo simbólico até os jogos de regras, que vão se complexificando, exigindo raciocínio moral, associação e colaboração. Existem várias classificações e tipologias para os jogos, das quais o professor deve se apropriar para que possa inserir os jogos em suas ações de planejamento, visando a contribuir com as aprendizagens de seus alunos. Assim, cabe ao professor conhecer os jogos e o que eles objetivam, a fim de que possa ter um olhar crítico sobre os estilos e materiais mais apropriados a serem utilizados, estimulando que os alunos sejam os protagonistas dessas atividades, o que produz engajamento e motivação para aprender e estar na escola. Neste capítulo, você estudará sobre os jogos, seus estilos, classificações e potencialidades para o desenvolvimento infantil e das aprendizagens escolares. Além disso, conhecerá aspectos da correlação dos jogos com as ações de planejamento das aulas por parte dos professores. 1 Os jogos e o desenvolvimento infantil Desde o seu nascimento, a criança se insere em um processo de desenvolvi- mento que a acompanhará ao longo dos seus primeiros anos, tendo nos pais e irmãos a primeira referência. Nesse processo, ela consolidará seus processos físicos, motores, cognitivos, sociais e emocionais, preparando-se para seguir aprendendo, relacionando-se e interagindo ao longo de toda a vida. Já nos primeiros anos de vida, a criança se insere em algumas instituições sociais, as quais são importantes para que ela se aproprie da cultura humana e passe a entender melhor as regras e normas de socialização. Cabe salientar que, atualmente, no Brasil, a escolarização obrigatória compreende o período dos 4 aos 17 anos de idade, da pré-escola ao ensino médio, porém muitas crianças se inserem na escola logo nos primeiros meses de vida, frequentando as turmas da creche escolar (berçários e maternais). Essa inserção precoce no ambiente escolar, que acompanha o processo de desenvolvimento, torna o estudo e a utilização dos jogos em grupo de grande importância. Ao analisarem o desenvolvimento infantil, Bee e Boyd (2011, p. 450) esclareceram que: O processo de desenvolvimento pode ser concebido como sendo constituído de uma série de períodos alternados de crescimento rápido (acompanhado por interrupção ou desequilíbrio) e períodos de relativa calma ou consolidação. Obviamente, mudanças estão ocorrendo o tempo todo, da concepção à morte, mas a evidência sugere que há ocasiões particulares em que as mudanças se acumulam e em que uma mudança altamente significativa ocorre. Dessa forma, segunda as autoras, o desenvolvimento infantil ocorre al- ternando períodos de crescimento maior ou menor, como se a criança desse saltos de desenvolvimento em algumas etapas da infância e, em outras, tivesse um percurso mais calmo. O processo de desenvolvimento cerebral, físico, cognitivo, da linguagem, do self/personalidade e social se evidencia ao longo da primeira infância (2–6 anos de idade) (BEE; BOYD, 2011), processo este que ocorre justamente nas trocas, nas interações, no relacionamento entre pares e familiares. Isso ocorre também ao frequentar a escola, onde a criança tem contato com o lúdico, com as brincadeiras e com os jogos planejados pelos professores. Ao se referir aos jogos na vida do ser humano, Ortiz (2008, p. 9) destaca que “[…] o jogo está intimamente ligado à espécie humana. A atividade lúdica é tão antiga quanto a humanidade. O ser humano sempre jogou, em todas as circunstâncias e em todas as culturas”. Assim, para o autor, o jogo pode ser Ludicidade: o jogo em grupo2 visto como um fenômeno antropológico, pois, desde a infância, a criança pôde aprender sobre “[…] normas de comportamento que a ajudaram a se tornar adulto; portanto, aprendeu a viver” (ORTIZ, 2008, p. 9). Daqui, pode-se depreender um dos importantes aspectos dos jogos para o desenvolvimento das crianças: a possibilidade da aprendizagem de normas de conduta, uma vez que os jogos possuem regras próprias e códigos que aqueles que jogam devem seguir. Da mesma forma, o fato de poder estar participando no grupo, reagindo a essas regras e pensando sobre elas ao agir, podendo ganhar ou perder quando joga, ajuda nos aspectos do desenvolvimento cognitivo, social e emocional da criança. No entanto, deve-se diferenciar o conceito de jogo de brincadeira, uma vez que ambos fazem parte do lúdico, porém possuem finalidades e percepções diferentes. Ao buscar essa definição, Macedo, Petty e Passos (2007, p. 14) apontam os seguintes aspectos: O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar certo, segundo certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou seja, da qualidade e do efeito das decisões e dos riscos. O brincar é um jogar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e objetos em que as regulações e os objetivos não estão necessariamente predeterminados. Assim, embora tenham pontos de aproximação, como o prazer, a socia- lização, a alegria em participar, decidir e agir, o brincar é mais espontâneo, sendo realizado de forma mais naturalizada e de acordo com a criatividade das crianças no momento, ao passo que o jogo é o brincar já estruturado, com padrões a se seguir. Dessa forma, quando um professor planeja em suas aulas a utilização de um determinado jogo com os seus alunos, ele estará procurando vincular os objetivos desse jogo com as finalidades e os propósitos curriculares que pretende que seus alunos venham a atingir. Para melhor compreensão da importância dos jogos no desenvolvimento infantil, observe, a seguir, algumas das suas contribuições nesse processo (BEE; BOYD, 2011; MACEDO; PETTY; PASSOS, 2007; ORTIZ, 2008): � adquirir conhecimento; � desenvolver habilidades; � melhorar o raciocínio moral; � potencializar a identidade do grupo social; � aprender valores humanos e éticos. 3Ludicidade: o jogo em grupo No Brasil, as instituições de ensino possuem uma finalidade tríplice, conforme se apresenta na Constituição Federal de 1988, art. 205: devem buscar o “[…] pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho” (BRASIL, 1988, documento on-line). Assim, ao pensar em termos de desenvolvimento pleno associado aos jogos, percebe-se que, além das questões de desenvolvimento social, fruto das interações realizadas com colegas e professores, e do aprimoramento das capacidades físicas de cada criança, os jogos contribuem para o desenvolvi- mento cognitivo dos estudantes, o que envolve a aquisição de conhecimentos e habilidades diversas, que se relacionam com a área de conhecimento específica que o professor vem desenvolvendo com a turma. Cabe salientar, ainda, que, com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (BRASIL, 2017) em vigência no sistema educacional brasileiro, adota-se a educação por competências, em que justamente se busca conciliar os conhecimentos científicos com as habilidades propostas nesse documento oficial curricular, para que as atitudes futuras dos estudantes sejam feitas conforme o planejado. Ao se referirem aos aspectos do desenvolvimentocognitivo dos estudantes a partir dos jogos, Macedo, Petty e Passos (2007, p. 24) comentam que: O ponto de partida é o jogo em si e a meta é melhorar o desempenho escolar em termos de nota, produção e compreensão dos conteúdos. Conquistar um status de bom jogador exige uma organização que pode ser expressa por ações como mobilizar recursos, coordenar informações, enfrentar problemas e vencê-los. Este é o desafio de quem joga e dos estudantes. Uma situação de jogo qualquer sempre apresenta o material, as regras e o objetivo como informações para todos que irão dela participar. No entanto, as estratégias e os meios definidos pelos jogadores para realizarem suas ações ao jogarem os diferenciam […]. Desse modo, pode-se entender que é justamente este potencial dos jogos em proporcionar que as equipes criem suas estratégias e organizem os proce- dimentos que serão adotados que faz o jogo contribuir para o desenvolvimento amplo dos alunos, uma vez que age sistemicamente em várias áreas e de forma lúdica, o que torna qualquer atividade ainda mais prazerosa, conforme o exemplo a seguir. Ludicidade: o jogo em grupo4 A professora Luciana costuma utilizar jogos com os seus alunos do quinto ano do ensino fundamental em situações diversas, sempre procurando relacioná-los com os seus objetivos de aprendizagem. Um dos jogos preferidos da turma é o Quiz, utilizado pela professora para revisar a compreensão dos conteúdos abordados ao longo do bimestre. Para isso, ela divide a turma em cinco equipes, e, após a realização de um sorteio da sequência, os estudantes começam a sortear as perguntas que o grupo deverá responder. Cada grupo tem um minuto para discutir uma resposta possível e responder oralmente. Se a resposta estiver correta, o grupo ganha pontos, que são somados na tabela que a professora construiu no quadro. Se o grupo errar a resposta, outra equipe pode tentar responder, ganhando a metade dos pontos se acertar. Dessa forma, o Quiz segue animado, e os estudantes divertem-se nesse jogo, reforçando as aprendizagens obtidas e promovendo as interações com os colegas, a participação e a colaboração de todos nos grupos formados. Outra importante contribuição dos jogos para o desenvolvimento infantil diz respeito ao raciocínio moral. Segundo Bee e Boyd (2011, p. 348), o “[…] raciocínio moral é o processo de fazer julgamentos sobre a correção ou o erro de atos específicos”. Assim, por meio das regras existentes nos jogos, as crianças podem ir se apropriando da capacidade de discernir entre as atitudes corretas e incorretas a serem realizadas quando seguem essas regras a que todos estão sujeitos. Em se tratando da contribuição dos jogos na escola para que seja potencia- lizada a ideia de uma identidade de grupo, Ortiz (2008, p. 10) acrescenta que o jogo “[…] contribui para fomentar a coesão e a solidariedade do grupo e, portanto, favorece os sentimentos da comunidade. Aparece como mecanismo de identificação do indivíduo e do grupo”. Assim, ao jogarem, as crianças irão desenvolver tanto o sentido de responsabilidade pessoal e contribuição individual quanto o sentido de envolvimento necessário de todos nesse processo para que se alcance o resultado final, que pode ser ganhar, perder, empatar, receber outro tipo de recompensa ou premiação. Esse resultado simboliza para as crianças o quanto o seu esforço pode ser produtivo ao longo de sua vida. Além disso, por meio dessas experiências ativas e participativas que os jogos proporcionam, as crianças “[…] aprendem valores humanos e éticos destinados à formação integral de sua personalidade e ao desenvolvimento motor e intelectual” (ORTIZ, 2008, p. 10). 5Ludicidade: o jogo em grupo Como é possível perceber, existem inúmeros pontos positivos da utilização dos jogos para o desenvolvimento pleno dos estudantes, basta que os professores os conheçam e os coloquem em seus planos de aula, relacionando-os com os objetivos de aprendizagem a serem atingidos. 2 Relacionando os jogos com a proposta docente As atividades desenvolvidas em sala de aula fazem parte de um esforço de análise, reflexão e previsão por parte do professor, o que culmina com a elaboração de seu plano de aula, que abrange o que se pretende que os alunos aprendam. Piletti (2010, p. 73) define o plano de aula como “[…] a sequência de tudo o que vai ser desenvolvido em um dia letivo. […] a sistematização de todas as atividades que se desenvolvem no período em que o professor e o aluno interagem, numa dinâmica de ensino e aprendizagem”. Esse plano possui alguns componentes específicos: definição de objetivos; seleção e orga- nização dos conteúdos; métodos e técnicas pedagógicas que serão utilizados; e procedimentos avaliativos a serem aplicados (MARTINS, 2012). Dessa forma, ao longo do planejamento de sua aula, o professor deve valer-se dos jogos enquanto metodologia pedagógica para reforçar a busca pelo alcance dos objetivos que almeja. Definir os objetivos no planejamento do professor se reveste de importância, pois, segundo Martins (2012), essa é uma tarefa fundamental, uma vez que apontará o que se deseja que o aluno aprenda ao longo do processo de ensino- -aprendizagem, o que refletirá diretamente nas metodologias, nos recursos necessários e nas formas como a avaliação será estruturada. Convém destacar, ainda, que os objetivos muitas vezes chegam ao professor já previamente esta- belecidos, pois fazem parte do plano de ensino da escola, atendendo ao plano de curso existente. Com a BNCC (BRASIL, 2017), esses objetivos deverão alinhar-se com as habilidades propostas dentro do contexto da educação por competências. Assim, ao programar o uso de jogos, o professor deve pensar a respeito de quais deles seriam mais apropriados e alinhados com os seus respectivos objetivos de desenvolvimento e com os objetivos de aprendizagem que possui para a sua turma. Quanto à possibilidade de utilização dos jogos ao longo do processo de ensino-aprendizagem, Macedo, Petty e Passos (2007, p. 15) destacam ser preciso “[…] cuidar da dimensão lúdica das tarefas escolares e possibilitar Ludicidade: o jogo em grupo6 que as crianças possam ser protagonistas, isto é, responsáveis por suas ações, nos limites de suas possibilidades de desenvolvimento e dos recursos mobili- zados pelos processos de aprendizagem”. Para que isso ocorra, os professores precisam conhecer os objetivos de cada jogo utilizado nas práticas docentes, envolvendo os alunos em sua escolha e até mesmo em sua confecção e na criação das regras, afinal: O jogo por si só não carrega em si um poder que conduz o aluno à apren- dizagem e à apropriação de conteúdos curriculares das diferentes áreas de conhecimento. Não é “mágica”, mas sim estudo e planejamento que garantem ao professor realizar as intervenções pedagógicas de uma forma adequada, no qual seu intuito seja o de proporcionar a compreensão dos conteúdos e o estabelecimento de relações, por parte dos alunos, destes conteúdos com a realidade que nos cerca. (SANTOS, 2012, p. 55). Existem várias tipologias que classificam os jogos por diferentes aspectos. Considerando a atividade pedagógica que o professor exerce em sala de aula, uma das importantes formas de se entender a utilização do jogo como um recurso didático é a partir dos conceitos de jogo estruturado, livre e semies- truturado, apresentados no Quadro 1, a seguir. Fonte: Adaptado de Aguiar (2015). Jogo estruturado É aquele em que a criança se engaja quando na presença de uma situação em que o espaço, os materiais, às vezes outras crianças, instruções e ajuda, explícita ou implícita, são arranjados para que ela alcance um objetivo. Exemplo: um professor está estruturando um jogo quando diz ao aluno: “Olhe aqui estas massas. Quero ver você fazer um boneco bonito com elas”. Jogo livre Ocorre quando o jogo e o objeto do brinquedo são selecionados livre e espontaneamente pela criança. Nesse caso, a criança brinca livremente, ou seja, ela é a gerenteda situação. Jogo semiestruturado Combina as características dos jogos estruturado e livre, alternando momentos entre um e outro. Quadro 1. Conceituação dos jogos estruturado, livre e semiestruturado 7Ludicidade: o jogo em grupo Todavia, ainda que os jogos estruturados possam ser predominantes quando associados às atividades pedagógicas, pois vinculam-se diretamente ao de- senvolvimento de habilidades consonantes com os objetivos de aprendizagem das aulas, todos os tipos de jogos são importantes para o desenvolvimento da criança. Hoje, em muitas salas de aulas da educação básica, percebe-se a existência de caixas ou estantes de jogos, das quais, sistematicamente, seja em algum período específico ou ao término de algumas atividades, os estudantes podem escolher um jogo para brincarem; esse é um exemplo de jogo livre. Quando o estudante se depara com um jogo, a sua preocupação não está associada com adquirir algum tipo de conhecimento, pois, para ele, o jogo representa a diversão. Por isso, quando o professor for utilizar os jogos em seus planos de aula, ele deve cuidar para que não sejam vistos pelos alunos como “trabalho” ou “atividade” a realizar. Ainda que seja um jogo estruturado, o professor deve preservar as características do jogo infantil, como a espon- taneidade e a liberdade de escolher. Sobre esse aspecto, Kishimoto (2011, p. 30) destaca que, “[…] quando o professor utiliza um jogo educativo em sala de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor”. Dessa forma, se a prática docente for aliada com o paradigma educacional emergente, que associa o protagonismo infantil ao longo do processo de ensino-aprendizagem, reconhecendo no aluno um ser que traz consigo saberes e potenciais a serem desafiados e desenvolvidos, deve-se adotar um posicionamento menos dire- tivo também em relação aos jogos. Uma forma de se fazer isso é envolver os estudantes na escolha e na preparação dos jogos. Fortuna (2004, p. 55) critica o que denomina jogo didatizado, que ocorre quando “[…] uma atividade dirigida, com aparência lúdica, é proposta como meio para “fisgar” o interesse do aluno no tema em questão”. A autora salienta que, quando se utiliza o jogo como estratégia de ensino autoritário, o aluno está sendo manipulado, um mecanismo típico da tendência pedagógica tradicional, da qual a educação, hoje, procura se distanciar. Outra forma interessante de se compreender os jogos, a qual facilita aos docentes a sua escolha e vinculação com os planejamentos de aula e com a sua postura pedagógica, é a classificação em: jogos sensoriais, motores e de raciocínio. O Quadro, 2 a seguir, apresenta esses conceitos e exemplos de alguns desses jogos. Ludicidade: o jogo em grupo8 Fonte: Adaptado de Feliciano (2016). Tipo de jogos Conceito Exemplos Jogos sensoriais São aqueles que ajudam a desenvolver os sentidos (visão, audição, olfato, paladar e tato). Além disso, eles promovem o aperfeiçoamento de habilidades, como reconhecimento de forma, tamanho e cor, e contribuem para o equilíbrio e o ritmo. � STOP � Memória � Sete erros Jogos motores São aqueles que exigem a participação de todo o corpo, porém dependem, principalmente, dos músculos. Eles ajudam a aprimorar a coordenação, o reflexo, a agilidade, a velocidade, a força, a resistência e o equilíbrio. São jogos que colaboram para o desenvolvimento de atividades simples do dia a dia, como andar, correr, chutar e levantar. � Dança das cadeiras � Queimada � Caçador � Alerta � Acerte o alvo Jogos de raciocínio São aqueles que visam a desenvolver o raciocínio lógico, exercitando a mente e estimulando um pensamento mais ágil, coordenado e sequencial. Exigem desde capacidades de memorização até as de premeditar ações, como uma possível jogada de seu oponente. Além disso, podem contribuir para um pensamento mais analítico e argumentativo � Xadrez � Damas � Dominó � Trilha Quadro 2. Jogos sensoriais, motores e de raciocínio Convém destacar que a classificação do Quadro 1 foi feita de acordo com a predominância dos estímulos ocasionados pelos jogos, porém deve-se en- tender que os exemplos de jogos citados envolvem mais de uma categoria. Ao jogar STOP, por exemplo, as crianças também exercem atividades motoras específicas ao escrever, bem como desenvolvem o seu raciocínio, porém a predominância está nas questões sensoriais relacionadas ao ritmo e à percepção. Essa tipologia ajuda o professor a perceber qual jogo é mais adequado à sua proposta pedagógica em funcionamento. Quando planejar a utilização de jogos em suas aulas, cabe ao professor colocar em seus planos uma descrição sumária do jogo, que deve conter o 9Ludicidade: o jogo em grupo nome, os objetivos, os materiais utilizados para a sua execução e as suas regras básicas. Observe, a seguir, o exemplo de Feliciano (2016, p. 11) com o jogo STOP. � Nome do jogo: STOP. � Material: folha de papel e caneta. � Objetivos: coordenação e agilidade. Desenvolvimento/regras: na parte superior da folha, devem ser escritas colunas com tópicos, tais como nome, CEP (cidade, estado ou país), cor, animal, fruta, carro ou outras sugestões advindas dos alunos. Todos os alunos apontam um número com os dedos para que seja escolhida a letra da rodada. Depois de escolhida a letra, todos devem escrever palavras referentes aos tópicos que se iniciem com ela. O primeiro que terminar diz “stop”, e todos devem parar. Na contagem de pontos, cada palavra repetida por mais de um participante valerá 5 pontos, ao passo que as não repetidas valerão 10 pontos. Colunas não preenchidas não pontuam. Como visto, os jogos devem ser utilizados pelo professor tanto de forma mais estruturada, associada com atividades de recapitulação, reforço ou diag- nóstico das aprendizagens desenvolvidas pelos alunos, quanto como forma de descontração, socialização, integração entre colegas e pelo simples prazer do brincar. Contudo, é importante não perder de vista essa potência existente nos jogos. Aguiar (2015, p. 27) destaca que: Pelo fato de ser o jogo um meio tão poderoso para a aprendizagem das crianças, em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação à leitura, ao cálculo ou à ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por essas ocupações, geralmente tidas como maçantes. Os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas um meio que contribui para o desenvolvimento intelectual da criança, enriquecendo-o. Assim, acompanhando a ideia do autor, os professores devem se desafiar a criar jogos que contribuam para que o processo de ensino-aprendizagem seja motivador e interessante, e não simplesmente pela visão restritiva e utilitarista do jogo para preencher o tempo ou atuar de forma disciplinadora. A seguir, serão apresentados os estilos de jogos existentes e os materiais que podem ser utilizados para a sua confecção. Ludicidade: o jogo em grupo10 3 Estilos de jogos e materiais utilizados Como visto, em uma perspectiva antropológica, o lúdico, que envolve as brincadeiras, os brinquedos e os jogos, fez parte de nossa existência, estando associado com as culturas de cada época histórica. Enquanto o brincar pode ocorrer com o mínimo de regras e o máximo de espontaneidade e liberdade, “[…] o jogo é uma atividade estruturada, parte de um princípio de regras claras, de fácil entendimento” (KISHIMOTO, 2011, p. 15). Assim, no contexto das instituições de ensino, tanto brincadeiras livres quanto jogos estruturados e dirigidos costumam compor a rotina escolar, e ambas se relacionam ao desenvolvimento infantil em seus aspectos cognitivos, sociais e emocionais. Cabe reconhecer, ainda, para que não se tenha uma visão distorcida sobre os jogos, que “[…] quando alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica” (KISHIMOTO,2011, p. 18). A partir da utilização dos jogos, o professor pode conciliar a aprendizagem requerida com o desenvolvimento do raciocínio moral dos estudantes, ao se depararem com a necessidade de cumprimento de regras, e promover a motivação e o interesse pelo aprender a partir do prazer típico das atividades lúdicas. Ao estudar a importância do lúdico no desenvolvimento infantil, Piaget (1976, p. 160, grifo nosso) já alertava que: O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório- -motor e simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessi- dades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça a criança um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. Dessa forma, para Piaget (1976), a inteligência da criança é definida pelo equilíbrio de dois mecanismos igualmente importantes: a assimilação e a acomodação. Na assimilação, a criança passa a incorporar os objetos e as situações em que participa com os seus pensamentos em estruturas mentais já organizadas. Já na acomodação, existe a reorganização dessas estruturas mentais que já existiam para acomodar/ incorporar os novos aspectos que foram adquiridos no ambiente externo vivenciado. Desse modo, a utilização de metodologias ativas que proponham os jogos contribui para que o intelecto infantil se aprimore. Destaca-se, ainda, a utilização necessária de “material conveniente”, citada pelo autor, pois os materiais tanto se referem ao suporte 11Ludicidade: o jogo em grupo em que os jogos são elaborados, pelo seu caráter simbólico e cultural, quanto à existência ou não de recursos no ambiente que estimulem a sua prática. Ao analisar essa questão simbólica e cultural dos materiais que compõem os brinquedos e os jogos que fazem parte do cotidiano infantil, Fortuna (2004, p. 52) comenta que “[…] os materiais de que são feitos os brinquedos também dão sentido à brincadeira e moldam nossa experiência estética”. Assim, muitas vezes, as pessoas podem estar estabelecendo um juízo de valor sobre o jogo pelas características dos materiais que o compõe, quase que naturalizando a ideia de que os jogos comprados, típicos da indústria do brinquedo, tenham maior valor do que os artesanais. Fortuna (2004, p. 52) destaca, ainda, que a indústria do brinquedo contemporânea tem focalizado no plástico seu principal elemento, o que afeta a experiência estética a ser desenvolvida na infância: Na atualidade a matéria plástica é hegemônica na fabricação de brinquedos. Liso, leve, com cores vibrantes ou pastéis (preferencialmente utilizadas em artigos para bebês), o plástico delimita a percepção com seu gosto, cheiro, visualidade, som e textura, bem como possibilidades de transformação carac- terísticas, servindo de padrão para o que é belo, certo e adequado. Assim, cabe aos professores romper com essa imposição da indústria do brinquedo, envolvendo os alunos na construção dos jogos em sala de aula, valendo-se de materiais diversificados e, inclusive, reciclados, que convergem para o necessário desenvolvimento de uma atitude mais sustentável em relação à vida e aos cuidados com o planeta. Embora os jogos de tabuleiro estejam entre os jogos considerados folclóricos e po- pulares de determinadas regiões, cabe uma visão crítica de sua transformação pela indústria do brinquedo, que, na tentativa de capturar as crianças e suas infâncias, acabou fazendo muitos jogos e brincadeiras amplamente utilizados em outras épocas quase desaparecerem de nossa cultura. Uma boa forma de resgatar alguns desses jogos é por meio de um projeto pedagógico que retome essas práticas junto aos familiares dos alunos, para que estes possam perceber como seus pais, avós e bisavós também possuíam uma riqueza de jogos, muitas vezes elaborados por eles mesmos, de forma artesanal, os quais geravam muita diversão. Ludicidade: o jogo em grupo12 Além dessa preocupação com os materiais existentes e os componentes dos jogos a serem utilizados em sala de aula, os professores também devem se preocupar com os vários estilos existentes, selecionando aquele que melhor se adapta aos objetivos que se pretende atingir junto aos estudantes. Ao tomar como base os estágios piagetianos de desenvolvimento da criança, Fuentes (2008) propõe uma classificação dos jogos em quatro categorias, de acordo com as estratégias cognitivas que se fazem necessárias na atividade que envolve tais jogos, a saber: jogos de exercício, de construção, simbólico e de regras. Assim, ao longo da evolução da criança em seus estágios de desenvolvimento, os jogos vão se tornando predominantes de acordo com a capacidade infantil, conforme o esquema do Quadro 3, a seguir. Fonte: Adaptado de Fuentes (2008). Etapa Tipo de jogo Sensório-motora (0–2 anos) Exercício Exercício *Exercício Exercício Pré-operatório (2–6/7 anos) Exercício Exercício *Simbólico Construção Operações concretas (6/7–11 anos) Exercício Simbólico *Regras (simples) Construção Operações formais (11 anos em diante) Exercício Simbólico *Regras (complexo) Construção *Categoria predominante Quadro 3. Estágios do desenvolvimento piagetiano e categoria de jogos predominantes Dessa forma, desde o seu nascimento até por volta dos 2 anos de idade, predomina para a criança os jogos de exercício ou de ação, que são “[…] ações que carecem de normas internas e se realizam pelo prazer que produz a ação em si mesma, sem que exista outro objetivo diferente do da própria ação” (FUENTES, 2008, p. 35). Pode-se apontar como exemplos o arremesso de objetos pelas crianças pequenas, brincar com parte de seu corpo e com o corpo da mãe, entre outros. Ainda no período sensório-motor, a criança se insere nos jogos de construção, quando manipula objetos, constrói torres de blocos, castelinhos de areia, entre outras atividades dessa natureza. 13Ludicidade: o jogo em grupo Após os 2 anos de idade, embora mantenha os jogos de ação em funcio- namento e os de construção também possam se evidenciar, a criança entra na fase do jogo simbólico, quando começa a ter a capacidade de representação sobre as coisas, momento em que “[…] predominam os processos de ‘assimi- lação’ das coisas às atividades do sujeito, ou seja, através do jogo as crianças manifestam comportamentos que tomam parte de seu repertório ‘acomodando ou modificando’ a realidade conforme seus interesses” (FUENTES, 2008, p. 36). É comum vermos as crianças no jogo simbólico representando os papéis sociais de seus pais ou mesmo dos seus professores. Então, a partir dos 7 anos, a criança já apresenta condição de participar de jogos de regras — simples, em um primeiro momento —, como pega-pega ou polícia e ladrão, que começam a lhe exigir que, além de entender as regras básicas, tenha um certo conhecimento e possa colocar-se no lugar do outro. Fuentes (2008, p. 36) destaca que “[…] quando a criança começa a desenvolver atividades com regras, tem como desafio controlar seus desejos e motivações pessoais, os quais, às vezes, poderiam até irromper o processo”. Como é possível perceber, os jogos contribuem diretamente para o desenvolvimento da empatia e da inteligência emocional das crianças. Essas capacidades de entender, seguir e até mesmo criar as regras se consolidarão a partir dos 11 anos de idade. Vigotski (1989), dentro de sua perspectiva socio-histórica, também consi- dera o jogo importante para o desenvolvimento infantil, uma vez que permite que o desenvolvimento potencial se expanda a partir das interações com aqueles que jogam, incrementando, assim, o potencial real de cada criança envolvida. Desse modo, os jogos atuam no que o autor definiu como zona de desenvolvimento proximal, que seria “[…] a distância entre o nível de desen- volvimento real, que se costuma determinaratravés da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto, ou em colaboração com companheiros mais capazes” (VIGOTSKI, 1989, p. 148). Mais uma vez, percebe-se como os jogos utilizados na escola podem promover o desenvolvi- mento intelectual dos estudantes também a partir do reforço dos professores e colegas na busca por soluções para os problemas e desafios que costumam se fazer presentes nas atividades lúdicas. Os jogos também podem ser classificados de acordo com a sua possibi- lidade de socialização. Segundo Fuentes (2008), em seu desenvolvimento, a criança segue uma sequência de acordo com a hierarquia de capacidades que vai adquirindo. Nesse caso, ela começa com o jogo solitário (onde joga Ludicidade: o jogo em grupo14 sozinha), passando pelo jogo de espectador (onde observa outros jogando), o jogo paralelo (várias crianças jogando sozinhas no mesmo ambiente), o jogo associativo (onde começam as atividades sociais, porém não divididas no grupo), até o jogo cooperativo (onde esforços são unidos para jogar). Sobre o jogo cooperativo, é importante compreender que: É o mais complexo do ponto de vista social. A criança brinca com outras de modo altamente organizado, dividindo tarefas em função dos objetivos a alcançar. Os esforços de todos os participantes se unem para atingir uma meta. O conhecimento que uma criança de 7 anos começa a ter das regras torna possível o surgimento desse tipo de jogo. (FUENTES, 2008, p. 39). É fundamental que os professores conheçam esses estilos de jogos para que possam aplicá-los de forma coerente com os alunos, desde as primeiras turmas da educação infantil até as de ensino superior, procurando associar as capacidades já existentes e estimular aquelas que ainda se encontram como potencial a se realizar. Os jogos cooperativos, também denominados colaborativos, contribuem para que o jogar não seja feito somente pela questão da competição, da busca da vitória a qualquer custo. Por meio dos jogos, as crianças também aprendem, dentro de seu desenvolvimento moral, a lidar com a perda e com as frustrações. Na atual sociedade da informação em que nos encontramos, em que nossas atividades diárias são regidas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação (TICs), Meira e Blikstein (2020) reforçam a necessária utilização dos jogos digitais (games) como possibilidade importante para a aprendizagem dos estudantes, em grande parte nativos digitais. Os jogos digitais, além de contribuírem para a aprendizagem de conceitos, para a socialização e para o desenvolvimento cognitivo e emocional, podem produzir um maior engajamento dos estudantes na escola, por se aproximarem do seu contexto cultural. Ao finalizar este capítulo, fica o desafio: que, como educadores, possamos nos desafiar a propor mais jogos em nossos planejamentos, seja com maior ou menor grau de estrutura, e que eles façam parte das atividades educacionais em todas as etapas, pois o lúdico pode contribuir para uma aprendizagem sen- 15Ludicidade: o jogo em grupo sorial e, portanto, significativa. Para isso, porém, precisamos estar preparados, conhecendo toda a gama de jogos existentes e, principalmente, identificando como e quais deles podem contribuir de forma mais oportuna com o processo de ensino-aprendizagem que estamos desenvolvendo. AGUIAR, J. S. Educação inclusiva: jogos para o ensino de conceitos. Campinas: Papirus, 2015. BEE, H.; BOYD, D. A criança em desenvolvimento. 12. ed. Porto Alegre: Artmed, 2011. BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF: Presidência da República, 1988. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/ constituicao.htm. Acesso em: 22 ago. 2020. BRASIL. Ministério da Educação. Base nacional comum curricular. Brasília: Ministério da Educação, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/ BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 22 ago. 2020. FELICIANO, D. A. T. Os desafios da escola pública paranaense na perspectiva do professor – PDE: produções didático-pedagógicas. 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Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. 17Ludicidade: o jogo em grupo
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