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Computação Gráfica - Aulas Complementares

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Unidade 01 – Aula 01
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Disponível em: https://bit.ly/36qhXAz
https://bit.ly/36qhXAz
3COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• De acordo com Azevedo (2003), computação gráfica é uma 
ferramenta de concepção de arte, assim como o piano ou o 
pincel. 
• Uma ferramenta não convencional, que permite ao artista 
transcender das técnicas tradicionais de desenho ou 
modelagem.
• A complexidade fica com a máquina. Basta ter treino para se 
familiarizar com a prática dos softwares. 
4COMPUTAÇÃO GRÁFICA
O desenvolvimento tecnológico dos sistemas de informações e 
de comunicação possibilitou o surgimento de novas aplicações e 
facilidades. A principal tendência nesse contexto é a integração 
de diferentes tipos de mídias, como texto imagem e som[...]. 
Som e imagem sempre foram produzidos com tecnologia 
analógica, portanto, para que esses dados possa ser 
processados e transformados, precisam antes ser convertidos 
para a forma digital. (GALOTI, 2017) 
5COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• Existe um conceito arraigado de que computação gráfica está 
apenas atrelado aos dispositivos de visualização.
• Entretanto, a tecnologia da computação gráfica está disponível na 
engenharia, medicina, astronomia, tecnologia da informação, e 
interpretação de dados com quantificações de resultados.
• Exemplo básico: o scanner que faz leitura de tipografia impressa e 
converte em tipografia digital, utiliza tecnologia da computação 
gráfica para interpretação de dados.
6COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• Antes dos processos digitais, as imagens demoravam mais de 
uma semana para serem transmitidas de um continente ao 
outro. O processo de transmissão por cabos submarinos 
(Bartlane) codificava as imagens para a transmissão e depois 
reconstruía no recebimento.
• Para imprimir as imagens recém recebidas, eram utilizadas 
fitas magnéticas perfuradas, baseadas no processo de 
reprodução fotográfica. 
7COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Fotografias digitais produzidas no 
século XX com base em uma fita 
codificada por uma impressora 
telegráfica com fontes tipográficas 
especiais.
Disponível em https://goo.gl/XhnDdv/
https://goo.gl/XhnDdv/
8BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• FRIGERI, Sandra R. (Org.). Computação Gráfica. Porto Alegre: 
Sagah, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 01 – Aula 02
2COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Entre os anos 60 e 70 do séc. XX, 
havia uma intensa evolução 
tecnológica acerca dos produtos 
eletrônicos, acelerando a pesquisa e 
desenvolvimento de equipamentos 
eletrônicos para ambientes caseiros 
e profissionais, incluindo neste 
contexto a televisão, o computador 
e os videojogos.
Pong, o primeiro console 
Disponível em: https://bit.ly/3k8neoi
https://bit.ly/3k8neoi
3COMPUTAÇÃO GRÁFICA
1966 – Surge a primeira empresa de 
animações e efeitos computacionais, 
a MAGI. Projetou cenas dos 
primeiros filmes Tron e Contatos 
Imediatos de Terceiro Grau.
1969 – A MAGI em parceria com a 
IBM produz o primeiro comercial 
baseado em técnicas de computação 
gráfica.
Cenas do comercial Dow Scrubbing Bubbles. 
CARLSON, 2017.
Cenas do filme TRON. CARLSON, 2017. 
4COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Em 1974, Edwin Catmull
desenvolveu o algoritmo Z-buffer, 
que simula em ambiente 
bidimensional aspectos da 
tridimensionalidade. Em 1979, 
George Lucas contrata Catmull e 
junto com outros profissionais 
funda a Lucas Film, que 
futuramente daria início a saga de 
Stars Wars. 
Catmull e o projeto do Z-Buffer
Disponível em: https://bit.ly/3wwAHsG
https://bit.ly/3wwAHsG
5COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• Os anos de 80 ficaram marcados como um momento de 
evolução da computação gráfica.
• O trabalho de algumas empresas elevou o nível de qualidade 
da imagem, e as indústrias de publicidade, televisão e 
cinema começaram a perceber o impacto desse novo meio. 
• A maioria dessas empresas atraiu o talento de gênios e 
artistas para trabalhar nesta nova fase da CG. (CARLSON, 
2017)
6COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• 1976 - Steve Wozniak, Steve Jobs e 
Ronald Wayne fundam a empresa Apple 
Computers INC.
• 1979 – George Lucas contrata Catmull e 
junto com outros profissionais funda a 
Lucas Film.
• 1986 – Steve Jobs compra uma divisão 
de animação da ILM por 10 milhões de 
dólares. A empresa se chama Pixar.
Disponível em https://goo.gl/PLHPsL.
Disponível em https://goo.gl/xQC8fj
https://goo.gl/PLHPsL
https://goo.gl/PLHPsL
https://goo.gl/xQC8fj
7COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Foi em 1975 que a Xerox iniciou a criação do escritório do 
futuro. Para esse fim, criaram muitas das tecnologias que 
utilizamos hoje, como computadores pessoais em rede, com e-
mail, processamento de texto e impressão a laser, mas a 
inovação mais significativa no PARC foi a interface gráfica do 
usuário (GUI), metáfora de desktop que prevalece na 
computação pessoal moderna até hoje. A exibição de GUI de 
bitmap ajudaria a promover o conceito de WYSIWYG (o que 
você vê é o que obtém), permitindo que as pessoas imprimam 
exatamente o que veem.
8COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• 1982 – Surge o Xerox Star, primeiro 
computador pessoal com acesso a 
pastas, telas de acesso e um 
hardware para movimentação 
direcional na tela, que conhecemos 
como mouse.
• Este computador deu início a era de 
computadores pessoais, que 
culminou o avanço da Microsoft e 
Apple nesta categoria.
Xerox Star. CARLSON, 2017
9COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• 1982 – John Warnock funda a empresa Adobe. No mesmo 
ano, surge a AutoDesk com o AutoCad.
• 1987 – Lançamento do Adobe Illustrator
• 1989 – Lançamento do Adobe Photoshop. John Knoll e seu 
irmão mais velho, Thomas Knoll projetaram-no para Macs, 
baseado na funcionalidade do Computador de Imagem Pixar. 
Foi usado no filme Abismo.
10COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Filme Abismo, que utilizou parte da 
Engine do que viria a ser o Adobe 
Photoshop futuramente. CARLSTON, 
2017
John Warnock e o Adobe 
Illustrator. Disponível em 
https://goo.gl/Kpa73Y. On-line. 
Primeira versão do Corel Draw. Disponível 
em https://goo.gl/X62Lre. On-line. 
https://goo.gl/Kpa73Y
https://goo.gl/X62Lre
11BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de 
Janeiro: Campus, 2003.
• CARLSON, Wayne E. History of Computer Graphics and Animation. The Ohio 
State University, 2017. Disponível em < 
https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/>. Acesso em 11 de Julho, 
2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: 
Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. 
ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Unidade 01 – Aula 03
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A Computação gráfica atualmente se concentra em uma grande 
área que abrange três subáreas: 
• Síntese de Imagens
• Processamento de Imagens
• Análise de Imagens.
3COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Síntese de Imagens
Considera a criação sintética das imagens, ou seja, as 
representações visuais de objetos criados pelo computador a 
partir das especificações geométricas e visuais de seus 
componentes.
Cenários tridimensionais, ilustrações digitais bidimensionais, 
walkthrough em arquitetura. Desenvolvimento de segmentos de 
reta, polígonos, poliedros, esferas, etc.
4COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Produz uma imagem que atende a certas especificações e que 
pode ser visualizada em algum dispositivo.
Disponível em https://goo.gl/Vm87aP. Disponível em https://goo.gl/oXjS8q. Disponível em 
https://goo.gl/CjngSk.
https://goo.gl/Vm87aP
https://goo.gl/oXjS8q
https://goo.gl/CjngSk
https://goo.gl/CjngSk
5COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Processamento de imagem
Considera o processamento das imagens na forma digital e suas 
transformações,
por exemplo, para melhorar ou realçar suas 
características visuais.
Se trata da imagem a ser manipulada depois de capturadas. 
Geralmente advindas de câmeras digitais, scanners, radares, 
satélites, etc. São comuns tratamentos como diminuição de 
ruídos, realce e restauração de imagens.
6COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Nesta etapa a imagem fornece um dado de entrada e outro 
semelhante ou ao menos parecido de saída. 
Disponível em https://bit.ly/2VprQvX.Disponível em https://goo.gl/TqAeX3. Disponível em https://goo.gl/QmU8Rq. 
https://bit.ly/2VprQvX
https://goo.gl/TqAeX3
https://goo.gl/QmU8Rq
7COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• Ás áreas de aplicação do processamento digital de imagens são tão 
variadas que requerem alguma forma de organização.
• Uma maneira mais fácil de entender as diversas aplicações é 
entender a fonte de energia para formação da imagem, mesmo ela 
sendo invisível.
• A principal fonte de energia para processamento vem do espectro 
eletromagnético da luz.
• Outras importantes fontes de energia incluem a acústica, 
ultrassônica e a eletrônica.
8COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Disponível em: https://goo.gl/1329xJ .
https://goo.gl/1329xJ
9COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Análise de imagem
Considera as imagens digitais e as analisa para obtenção de dados 
desejados, como, por exemplo, a especificação dos componentes 
de uma imagem a partir de sua representação visual.
A Análise consiste em encontrar informações que ofereçam dados 
importantes da imagem. Ajuda no desenvolvimento de teorias e 
métodos voltados à extração de informações úteis contidas no 
resultado.
10COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Utiliza as imagens capturadas como entrada para produzir outro 
tipo de saída que, em geral, são saídas numéricas.
Disponível em https://goo.gl/jTb5fp. Disponível em https://goo.gl/uLU2z3. Disponível em https://goo.gl/9dE7ZL. 
https://goo.gl/jTb5fp
https://goo.gl/uLU2z3
https://goo.gl/9dE7ZL
11BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. 
Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARLSON, Wayne E. History of Computer Graphics and Animation. The 
Ohio State University, 2017. Disponível em < 
https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/>. Acesso em 11 de 
Julho, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São 
Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens 
digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Unidade 01 – Aula 04
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2IMAGEM DIGITAL
• Na representação matricial, a 
imagem é descrita por um conjunto 
de células em um arranjo espacial 
bidimensional, uma matriz. 
• Cada célula representa os pixels (ou 
pontos) da imagem matricial. Os 
objetos são formados usando 
adequadamente esses pixels.
Fonte: o Autor
3IMAGEM DIGITAL
Através da função de intensidade 
luminosa bidimensional, denotada 
por ƒ(x,y), em que o valor ou 
amplitude de ƒ nas coordenadas 
espaciais (x,y) chega-se ao 
resultado da intensidade (brilho) 
da imagem naquele ponto. 
(GONZALEZ, 2010) 
Modelo de imagem matricial. 
Disponível em
https://goo.gl/ubm4ZM. 
https://goo.gl/ubm4ZM
4IMAGEM DIGITAL
Para ser adequada para processamento 
computacional, uma função ƒ(x,y), 
precisa ser digitalizada tanto 
espacialmente quanto em amplitude. A 
digitalização das coordenadas espaciais 
(x,y) é denominada amostragem da 
imagem e a digitalização da amplitude 
(ƒ) é chamada de quantização em níveis 
de cinza. (GONZALEZ, 2010) Fonte: GONZALES, 2010.
5IMAGEM DIGITAL
• O número de bits utilizados para codificar um pixel é 
chamado de profundidade de amplitude / profundidade de 
pixel / profundidade de bit.
• Para imagens em preto e branco, a profundidade é igual a 1. 
Para as demais, 2, 4, 8, 16 ou 24 bits. O valor numérico pode 
representar um ponto preto e branco, um tom de cinza ou 
atributos de cor nas imagens coloridas.
6IMAGEM DIGITAL
Imagem em escala de cinza.
Captura com 8 bits = 256 valores
Cada pixel tem até 256 possibilidades
de cinzas (luminâncias) diferentes.
Imagem binária.
Convertida para 1 bit = 2 valores
Cada pixel tem somente 2 valores diferentes 
para atuar: preto e branco.
Fonte: o Autor
7IMAGEM DIGITAL
• A maioria das imagens capturadas de câmeras digitais têm 
8-bits por canal e então elas podem usar um total de oito 
0’s ou 1's para representar suas cores. 
• Isso permite 28 ou 256 combinações diferentes, ou seja, até 
256 valores (quantizações) de intensidade diferentes para 
cada cor primária. [...] O número de cores disponíveis para 
uma imagem de X-bits é sempre 2X. Se X se refere a bits por 
pixel, 28 = 256. 
8IMAGEM DIGITAL
As cores provém da luz, e são vistas 
através da reflexão dos objetos e do 
nosso sistema visual. A mescla destas 
sensações cromáticas são denominadas 
como mesclas aditivas (RGB).
Se em cada pixel determinado pela 
escala de cinza de 8 bits tem até 256 
valores diferentes de luminância, este 
valor agora é multiplicado por 3 (24 
bits). Quando todas as três cores são 
combinadas em cada pixel temos até 16 
milhões de possiblidade. 
Disponível em: https://goo.gl/MKd1oV . On-line.
Azul
Verde Vermelho
Ciano
Amarelo
Magenta
ADITIVAS
SUBTRATIVAS
https://goo.gl/MKd1oV
9Imagem Digital
Fonte: o autor
A foto da esquerda é uma representação de 24 bits/pixel em alta 
qualidade. A foto da direita é uma imagem indexada, com 8 
bits/pixel. É possível ver claramente a diferença de qualidade entre 
uma e outra.
10IMAGEM DIGITAL
Resumo:
• ƒ = 
• Valor ou amplitude = 
• Quantização = 
• Profundidade de Bit
• (x,y) = 
• Coordenadas espaciais =
• Amostragem = 
• Resolução da imagem
11BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• FRIGERI, Sandra R. (Org.). Computação Gráfica. Porto Alegre: 
Sagah, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Unidade 01 – Aula 05
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2IMAGEM DIGITAL
• Resolução de imagens está relacionado diretamente com a 
qualidade apresentada pelas imagens raster (matriciais). 
• A quantidade de pixels presente em uma imagem determina 
a profusão de pixels. Entretanto é preciso relacionar esta 
quantidade a outro fator: dimensão de arquivo (polegadas, 
milímetros ou centímetros). A partir desta comparação que 
determina-se uma resolução: a quantidade de pixels por 
polegada ou por centímetro (pixel per inch: PPI)
3IMAGEM DIGITAL
Fonte: o Autor
Dimensão em pixels: 
X: 2448 pixels Y: 3264 pixels
Dimensão em centímetros: 
X: 86,36 cm ou 34 polegadas
Y: 115,15 cm ou 45,333 polegadas
Resolução:
X: 2448 / 34 = 72 PPIs
Y: 3264 / 45,333 = 72 PPIs
X
Y
4IMAGEM DIGITAL
Monitores e TVs
A resolução de monitores é geralmente vinculada a quantidade 
de pixels nos eixos horizontais ou verticais. Entretanto, se 
convencionou utilizar a resolução de 72 pixels por polegada (72 
PPI) para estes dispositivos.
Celulares e outros Gadgets
Atualmente a tecnologia permite densidades de pixels 
altíssimas, onde um celular de 5’ pode chegar a uma resolução 
de 441 PPI ou até mais do que isso.
5IMAGEM DIGITAL
Fonte: o Autor
X
Y
X
Y
72 PPI = 
86,36 x 115,15 cm
300 PPI = 
20,73 x 27,64 cm
As duas imagens têm a mesma 
quantidade de pixels. Entretanto, no 
quesito densidade de pixels, elas se 
diferenciam. Na imagem maior, com 
72 PPIs, a dimensão será maior, 
oferecendo menor quantidade de 
pixels por cm quadrado. Na imagem 
menor, temos mais densidade 
porém uma dimensão menor. 
6IMAGEM DIGITAL
• O redimensionamento de uma imagem usando a 
reamostragem, envolve a alteração das dimensões em 
pixels e sempre introduzirá uma perda na qualidade.
• Isso porque a reamostragem usa um processo chamado 
interpolação (uma criação computacional de pixels 
inexistentes na imagem
original) para aumentar o tamanho 
de uma imagem. (CHASTAIN, 2018).
7IMAGEM DIGITAL
Interpolação
• Bicúbica: mais lento, mas produz a melhor estimativa de 
novos valores de pixel.
• Bilinear: mais rápido que o bicúbico, mas faz um trabalho pior, 
resultando em uma imagem borrada, especialmente quando é 
sobreamostrada.
• Vizinha mais próxima: duplica o pixel mais próximo, não
resultando em uma boa reconfiguração. 
8IMAGEM DIGITAL
Imagem reamostrada de 
forma bicúbica, Mostrando o 
resultado da ampliação da 
quantidade de pixels. Fonte: 
o autor
9IMAGEM DIGITAL
Resumo:
• ƒ = 
• Valor ou amplitude = 
• Quantização = 
• Profundidade de Bit
• (x,y) = 
• Coordenadas espaciais =
• Amostragem = 
• Resolução da imagem
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CHASTAIN, Sue. Increasing Image Resolution. Disponível em 
<https://www.lifewire.com/increasing-image-resolution-
1700422> Acesso em 28 de Julho, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Unidade 01 – Aula 06
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2IMAGEM DIGITAL
Vetores
• Um vetor é basicamente um segmento de reta orientado, de 
plano bidimensional, como uma seta que vai da origem do 
sistema de coordenadas, para o ponto (x,y), tendo assim uma 
direção, um sentido e um comprimento específico, sendo 
empregado principalmente em computação gráfica para a 
definição e modelagem dos objetos sintéticos que serão 
representados pela imagem. (AZEVEDO, 2003).
3IMAGEM DIGITAL
Na representação vetorial das 
imagens, são usados como 
elementos básicos os pontos, as 
linhas, as curvas, os polígonos, 
as superfícies tridimensionais ou 
mesmo os sólidos que descrevem 
os elementos, que formam as 
imagens sinteticamente no 
computador.
Fonte: o autor
4IMAGEM DIGITAL
Fonte: o autor
VETOR
IMAGEM
MATRICIAL
5IMAGEM DIGITAL
A cada elemento de um conjunto de pontos, associa-se uma 
posição, que pode ser representada por: 
• suas coordenadas (geometria), 
• uma cor, que será como esses pontos associados irão 
aparecer na tela (atributos). 
• No caso de um conjunto de linhas retas, cada uma pode ser 
definida pelas coordenadas de seus pontos extremos 
(geometria), sua cor, espessura, etc.
• ou ainda aparecerá pontilhada ou tracejada (atributos).
6IMAGEM DIGITAL
Fonte: o autor
Coordenadas 
geométricas de objeto 
vetorial transformado 
em polígono.
7IMAGEM DIGITAL
• Vetores são excelentes para imagens que precisam ser 
constantemente redimensionadas;
• A vantagem do vetor sob o raster está na maleabilidade do 
arquivo e na leveza do resultado final, já que o arquivo vetor 
é uma representação visual de cálculos matemáticos.
• É possível inserir efeitos raster em vetores, como sombras, 
transparência, texturas, cores de passagem (gradientes) e 
extrusão tridimensional. 
8IMAGEM DIGITAL
• Curvas e superfícies desempenham um papel importante 
em diversas áreas. Na modelagem geométrica em 
computação gráfica, as curvas são a base, tanto da geração 
de formas simples, como círculos e elipses, quanto na 
criação de projetos complexos como automóveis, navios ou 
aeronaves (onde são referidas como formas livres).
• Representar uma curva como uma sucessão de linhas retas 
pode ser suficiente para várias aplicações. No entanto, 
curvas e superfícies complexas demandam uma maneira 
mais eficiente de representação.
9IMAGEM DIGITAL
• Curvas paramétricas de terceira ordem são geradas por um 
polinômio cúbico e pela definição de um conjunto determinado 
de pontos de controle. 
• São elas Hermite, Bézier e Splines. (AZEVEDO, 2003)
10IMAGEM DIGITAL
A direção das 
retas tangentes 
utilizadas na curva 
de Hermite
permite diferentes 
resultados obtidos 
pela simples 
alteração na 
tangente inicial. 
Geralmente se utiliza 
a curva de Bézier em 
sua forma cúbica, 
necessitando então de 
pontos de controle, 
onde o 1º e o último 
pontos são fixos e 
utilizam os outros 
para tangenciar.
Fonte: AZEVEDO, 2003
11IMAGEM DIGITAL
A B-Spline oferece controle 
local, isto é, as alterações 
nos pontos de controle 
apenas se propagam para 
os vizinhos mais próximos. 
A função B-Spline não 
passa pelos pontos de 
controle. Fonte: AZEVEDO, 2003
12BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. 
Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CHASTAIN, Sue. Increasing Image Resolution. Disponível em 
<https://www.lifewire.com/increasing-image-resolution-1700422> 
Acesso em 28 de Julho, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São 
Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens 
digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Unidade 01 – Aula 07
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2IMAGEM DIGITAL
A imagem tridimensional
• Quando foram desenvolvidos os primeiros modelos de terceira 
dimensão, nos anos 70, foram criadas etapas de modelagem e 
animação tão semelhantes aos esquemas de projetos 2D.
• O que difere, e sim, faz toda a diferença no contexto, é o 
conhecido eixo Z, que propõe uma leitura de profundidade e 
perspectiva nas criações em terceira dimensão.
3IMAGEM DIGITAL
Segundo Stuart (1996, apud AZEVEDO, p11), há três categorias de 
estímulos visuais usados pelo cérebro para formar uma imagem 3D:
• Monoculares: Estão relacionadas à 
visão do olho humano e sua 
interpretação prévia do ambiente 
como a noção de perspectiva linear, 
o conhecimento prévio do objeto, a 
oclusão ambiental, a densidade das 
texturas, a variação da reflexão da 
luz e as sombras.
Disponível em https://bit.ly/3huFbeX
https://bit.ly/3huFbeX
4IMAGEM DIGITAL
Segundo Stuart (1996, apud AZEVEDO, p11), há três categorias de 
estímulos visuais usados pelo cérebro para formar uma imagem 3D:
• Óculomotoras: Relaciona-se ao movimento dos músculos dos 
olhos, que enviam sinais ao cérebro, demonstrando foco e criação 
de planos.
• Estereoscópicas: Como temos dois olhos, esta disparidade 
binocular cria a sensação de distância dos objetos.
5IMAGEM DIGITAL
Disponível em https://goo.gl/aczssz. 
Disponível em https://goo.gl/kJhycF. 
Exemplos de 
estereoscopia. 
https://goo.gl/aczssz
https://goo.gl/kJhycF
6IMAGEM DIGITAL
Ao gerar imagens de cenas 3D 
em computação gráfica é comum 
fazermos uma analogia com uma 
máquina fotográfica. 
Nessa analogia, imaginamos um 
observador que, posicionado em 
um ponto de observação, vê a 
cena através das lentes de uma 
câmera virtual. (AZEVEDO, 2003)
Coordenadas da posição da câmera, e seus 7 graus 
de liberdade: localização no espaço (x,y,z), ângulos 
de rotação em torno de cada um dos eixos (setas 
curvas) e foco. Disponível em AZEVEDO, 2003.
7IMAGEM DIGITAL
A modelagem precisa demora muito tempo e pode causar diversos 
problemas. Mas a modelagem também pode ser simples, com 
processos mais mecânicos e polígonos menos precisos. Os processos 
de modelagem envolvem alguns pontos chave:
Ponto Pivô
Centro de atuação do objeto, 
base para determinar as 
coordenadas básicas de 
modelagem.
Ponto Pivô. Disponível em AZEVEDO, 2003.
8IMAGEM DIGITAL
Sólidos
Elementos fechados e 
limitados em um 
espaço euclidiano. 
Pode ser uni, bi ou 
tridimensional. As 
representações 
podem ser aramadas, 
por faces, polígonos e 
poliedros.
Poliedros, formados por polígonos. Disponível em AZEVEDO, 2003.
9IMAGEM DIGITAL
Tesselation
É a forma de 
criação de áreas 
moldáveis 
utilizando 
triângulos 
equiláteros, 
quadrados e 
hexágonos.
Tesselation. Disponível em AZEVEDO, 2003.
Tesselation. Disponível em 
https://bit.ly/3e84JN7.
https://bit.ly/3e84JN7
10IMAGEM DIGITAL
• Basicamente, podemos dividir as 
técnicas de modelagem em três 
categorias:
• Matemático: Usa uma descrição 
matemática e algoritmos
para gerar 
um objeto. Exemplo: modelagem 
por varredura e a modelagem 
fractal (ventos, turbulência, 
microorganismos, etc).
Disponível em https://bit.ly/3nyRjPL
.
https://bit.ly/3nyRjPL
11IMAGEM DIGITAL
• Automática: Através de equipamentos especiais como scanners 
3D, pode-se obter o modelo tridimensional de quase tudo. 
Exemplo: a captura de movimentos de atores no cinema de 
Hollywood.
• Manual: Utiliza basicamente as medidas de um modelo real e a 
intuição do modelador. Exemplo: modelar aviões e carros, 
modelar personagens de filmes, criar cenários de cinema para 
Chroma Key, etc.
12IMAGEM DIGITAL
Disponível em https://bit.ly/2VJy1vo. 
Movimentação por captura de 
movimento e modelagem feita em 
programa 3D. Ao lado, captura 
automática de face e animação 
programada
Disponível em https://bit.ly/3tKQuV0
https://bit.ly/2VJy1vo
https://bit.ly/3tKQuV0
13BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. 
Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CHASTAIN, Sue. Increasing Image Resolution. Disponível em 
<https://www.lifewire.com/increasing-image-resolution-1700422> 
Acesso em 28 de Julho, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São 
Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens 
digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Unidade 01 – Aula 08
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
2IMAGEM DIGITAL
Mapa de texturas
• Os mapas de textura são peças chaves para o trabalho do 
designer 3D, pois facilitam a escolha de elementos que irão 
adornar o objeto tridimensional modelado.
• Na visão de Cardoso et al. (2018, pg. 50), os projetos 3D 
acabam tendo um resultado melhor com mais polígonos e 
geometrias primitivas desenhadas, porém o processamento 
disto e a profusão de informações pra gerenciar se tornam 
inviáveis, o que abre espaço para o mapa de texturas
3IMAGEM DIGITAL
Mapas de textura possuem propriedades bem específicas que 
precisam ser levadas em conta no momento da configuração como:
Reflexão
Característica de absorção da luz por
parte do objeto. Um vidro absorve 
menor quantidade de luz do que 
um tecido de couro.
Disponível em https://bit.ly/2T70BWm
https://bit.ly/2T70BWm
4IMAGEM DIGITAL
Mapas de textura possuem propriedades bem específicas que 
precisam ser levadas em conta no momento da configuração como:
Refração
Característica de distorção da luz por
parte do objeto. A água, por exemplo, 
reflete a luz de maneira turva, 
diferente de um espelho.
Disponível em https://bit.ly/3k78RAv
https://bit.ly/3k78RAv
5IMAGEM DIGITAL
Mapas de textura possuem propriedades bem específicas que 
precisam ser levadas em conta no momento da configuração como:
Rugosidade
Característica de deformação de uma 
superfície lisa, podendo ela ser mais 
orgânica e natural, como troncos de 
árvores ou mais mecânica e artificial 
como a pintura de um carro Disponível em https://glo.bo/3r4dZqU
https://glo.bo/3r4dZqU
6IMAGEM DIGITAL
Renderização
• Segundo Cardoso et al. (2018, pg. 50), a renderização acontece 
quando criamos um processo de geração de imagens em que 
controlamos a qualidade dos materiais, tipos de textura, 
iluminação da cena, formas e objetos e a resolução de saída da 
imagem.
• O objetivo da renderização é alcançar um aspecto mais realista, 
de acordo com nossa condição de realidade permita conceber e 
aceitar.
7IMAGEM DIGITAL
Ray Tracing
O MAGI (Mathematical Applications Group, Inc) foi criado em 
1966 com o propósito de avaliar a exposição à radiação nuclear. 
Eles desenvolveram o software SynthaVision, baseado no 
conceito de projeção de raios (ray-casting) que poderia rastrear a 
radiação de sua fonte até o ambiente. Este software foi adaptado 
para uso em CGI traçando luz em vez de radiação, tornando-o um 
dos primeiros sistemas a implementar o conceito posterior de 
traçado de raios (ray-tracing) para fazer imagens.
8IMAGEM DIGITAL
A combinação da 
modelagem de sólidos e 
ray-tracing permitiu um 
sistema muito robusto de 
renderização que pode 
gerar imagens de alta 
qualidade.
Disponível em https://bit.ly/3hyahm2. 
https://bit.ly/3hyahm2
9IMAGEM DIGITAL
Disponível em https://bit.ly/3xDfEpG. 
https://bit.ly/3xDfEpG
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 01
2SOFTWARE VETORIAL
• Neste módulo os acadêmicos se debruçarão sobre o 
conteúdo de soluções vetoriais, aprendendo a criar, 
manipular, editar e salvar um projeto visual com estas 
características.
• Para estas atividades, os alunos precisarão trabalhar com um 
software vetorial como Corel Draw, Adobe Illustrator ou 
Inkscape (gratuito).
3
Tela de configuração de novo 
documento. Fonte: o Autor.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
4
• No Corel Draw esta janela pode ser encontrada tanto na barra 
de menu como na barra de comandos. Ela é crucial, pois 
possibilita a alteração das dimensões do documento.
• Através desta janela, também é possível alterar as unidades 
de controle da dimensão, como milímetros, centímetros, 
pixels, polegadas, pontos, etc.
• A janela ainda oferece a possibilidade de controle de perfil de 
cor (avançado) e modo de visualização.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
5
Imagem da 
plataforma gráfica 
do Corel Draw. 
Fonte: o Autor.
Padrão
Barra de Ferramentas
Barra de Propriedades
Réguas
Paleta de Cores
Barra de Status
Área de trabalho
Barra de Menu
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
6
Barra de Menu
Barra de Controle
Área de trabalhoCaixa de ferramentas
Janelas de 
controle de Assets
e de ferramentas
Fonte: o Autor.
Imagem da 
plataforma gráfica 
do Illustrator. 
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
7COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Barra de Status
• Revela a cor de preenchimento e contorno;
• A posição do cursor na tela
• Principal: dá dicas ao usuário sobre o funcionamento da 
ferramenta selecionada.
Fonte: o Autor.
8COMPUTAÇÃO GRÁFICA
No Illustrator existe a janela 
Properties e a Document Info 
que revelam os mesmos 
detalhes da barra de status do 
Corel.
Fonte: o Autor.
9COMPUTAÇÃO GRÁFICA
• Ferramenta seleção: Ferramenta crucial ao programa 
gráfico, possibilitando selecionar, mover, escalonar e 
rotacionar objetos vetoriais.
• Ferramenta Zoom / enquadramento: Estas ferramentas 
atuam no controle da tela, tanto na aproximação e 
afastamento da área de trabalho, quanto no ajuste de 
posição da tela
Fonte: o Autor.
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• FRIGERI, Sandra R. (Org.). Computação Gráfica. Porto Alegre: 
Sagah, 2018.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 02
2IMAGEM VETORIAL
Da linha à forma
• A criação vetorial permeia o ambiente abstrato dos 
desenvolvimentos artísticos.
• São inevitáveis o uso das formas mais básicas, derivadas da 
geometria, para o começo de um projeto vetorial
• Desta maneira, nesta aula será estudado a criação e 
manipulação de formas básicas em programas vetoriais.
3IMAGEM VETORIAL
• A criação de conteúdo em softwares vetoriais 
está concentrada na barra de ferramentas, 
independente do programa.
• Nela, constam geralmente as formas básicas, as 
formas personalizadas, as opções de cores, texto 
e efeitos de um programa vetorial.
• É através da caixa de ferramentas que os 
projetos ganham forma.
Fonte:
o autor
4IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor.
• Já a Barra de Propriedades é aliada fundamental da barra de 
ferramentas. As principais edições da ferramenta estão
descritas neste ambiente de controle
• Ao acionar uma ferramenta, alguns controles exclusivos são
acionados. Quando não há nenhuma ferramenta selecionada, 
a barra de propriedades aciona as funções especiais de 
alteração de documento.
5IMAGEM VETORIAL
FORMAS BÁSICAS:
• Retângulo: Permite a extrusão de um retângulo de 
diferentes proporções ou de ângulo reto (90º).
• Elipse: Permite a extrusão de um círculo de diferentes 
proporções ou diâmetro perfeito (360º).
• Polígono: Permite a formação inicial de um polígono com 
diferentes quantidades de lados, do triângulo, quadrado, 
pentágono, hexágono, etc. 
6IMAGEM VETORIAL
FORMAS BÁSICAS:
• Estrela: Formação de uma estrela, permitindo diferentes 
quantidades de pontas.
• Formas básicas: São formas padronizadas que podem 
auxiliar no desenvolvimento de um projeto com prazo curto. 
Ex: coração, cruz, raio, etc.
7IMAGEM VETORIAL
Mesmo sendo programas bem 
parecidos, Corel Draw e 
Illustrator tem barras de 
propriedades distintas e 
maneiras de edição das 
formas básicas distintas 
também. Enquanto um é mais 
perceptual e tem ajuda da 
ferramenta Forma (Corel) o 
outro se apoia mais em 
comandos de teclado para 
gerenciar personalizações 
(Illustrator).
Fonte: o Autor.
8IMAGEM VETORIAL
A ferramenta seleção é responsável por tarefas 
básicas de alteração da forma. Dentre elas:
• Selecionar 
• Dimensionar proporcionalmente (“arraste” 
pelos ângulos retos da forma) e 
irregularmente
• Rotacionar por ângulos definidos tipo 
0, 15, 45, 75, 90º, etc. 
Fonte: o Autor
9IMAGEM VETORIAL
A ferramenta seleção é responsável por tarefas 
básicas de alteração da forma. 
Dentre elas:
• Rotacionar livremente pelo centro 
da forma ou por ponto específico
• Copiar ou duplicar a forma (segure no meio 
da forma, arraste até o ponto desejado e 
clique o botão direito do mouse)
Fonte: o Autor
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 03
2IMAGEM VETORIAL
Do ponto à linha
• Antes das formas básicas existirem, sempre existiu um 
segmento de reta ou uma curva que se acoplou a outro pedaço 
de reta e se tornou forma.
• Este capítulo especial trará uma atenção merecida para as 
linhas, a formação e edição personalizada, que origina formas 
com identidade única. 
• Formação de curvas e segmentos com estilo e personalidade.
3IMAGEM VETORIAL
Fonte: o autor
Desenho de Linhas:
• Os desenhos de linhas podem ser criados a 
partir da Mão-livre, com linhas podem se 
conectar.
• Através de conexões geométricas simples 
com a Linha de 2 pontos
• Mas para conseguir curvaturas bem 
estruturadas as ferramentas mais utilizadas 
são a Bézier (Pen) e a B-spline
4IMAGEM VETORIAL
As possibilidades criativas 
relacionadas a criação de 
curvas permitem abrangentes 
configurações. 
Fonte: o Autor.
5IMAGEM VETORIAL
• No Corel, com a ferramenta forma é possível conseguir 
alterar os seguimentos de reta e curvas.
• Na bézier, por exemplo, a ferramenta forma explora várias 
possbilidades na barra de propriedades.
• No Illustrator, as possibilidades estão livres na configuração 
da Pen tool. Com os comandos Ctrl+, Alt+ e Shift+ é 
possível alterar as configurações da ferramenta. 
• Porém, também é possível ajustar propriedades específicas 
na barra de controle.
6IMAGEM VETORIAL
Os modelos de nós relacionados 
ao lado demonstram sua função 
claramente.
São necessários para dar formas 
sintéticas e profusas para as 
mais diversas necessidades.
Fonte: o Autor.
Nó
(Handle) 
simétrico
Nó
(Handle) 
suave
Nó (Handle) 
cúspide
7IMAGEM VETORIAL
Arte no traçado
• Pincel, caligráfica, rebuscada, montagem de padrões, muitas
possibilidades estão disponíveis para artistas digitais.
• A mídia artística (Corel) trabalha com curvas e retas
aplicando skins de outros tipos de pinceladas mais artísticas.
• Da mesma maneira, o Illustrator permite a manipulação, 
criação e controle de brushes. Eles pode ser padrões bitmap, 
caligráficos ou artísticos.
8IMAGEM VETORIAL
A maior vantagem da ferramenta 
brush perante sua concorrente 
Mídia artística é o controle de 
personalização, para o usuário 
criar seus próprios traçados.
Fonte: o Autor.
9IMAGEM VETORIAL
Sobre a mídia artística e brushes:
• É preciso salientar que
muitos efeitos desta mídia podem
prejudicar o andamento do material
por serem carregados de efeitos
visuais na construção dos mesmos, 
dificultando o processamento das 
máquinas.
Fonte: o Autor
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 04
2IMAGEM VETORIAL
Elementos da Forma
• Ao entender o desenvolvimento das formas básicas, é preciso
saber editá-las para atender as mais básicas necessidades.
• Nesta etapa, serão realizadas edições que exigem controle de 
camadas, interação e composição destes shapes na área de 
trabalho.
• Dentro deste contexto, serão analisadas as ferramentas mais
específicas de transformações de forma.
3IMAGEM VETORIAL
Propriedades Gerais
• Espelhar horizontal / vertical: Gira 
o objeto em um eixo de 
perpendicular, deixando-o com face 
invertida.
• Combinar: Combina vários objetos
para terem a mesma configuração
de cor ou textura
Espelhar vertical.
Espelhar horizontal 
Duas figuras
Combinadas
Fonte: o Autor.
4IMAGEM VETORIAL
Propriedades Gerais
• Soldar: Mesclar dois objetos em um só.
• Aparar: Cortar uma forma usando a 
referência de outra. Varia perante a 
seleção da primeira forma para a 
segunda.
• Intersecção: Nova forma através da 
sobreposição de um objeto sobre
outro.
Soldadas
Aparadas
Intersecciondas
5IMAGEM VETORIAL
Propriedades Gerais
• Agrupar: Agrupa formas em um único 
conjunto. Ao contrário do combinar, 
não assumem as mesmas 
propriedades.
• Desagrupar: Desagrupa os conjuntos 
mais próximos.
• Desagrupar tudo: Desagrupa toda a 
seleção.
Figuras agrupadas. 
Fonte: o Autor
6IMAGEM VETORIAL
Propriedades Gerais
• Alinhamento: Possibilita o 
alinhamento das formas na
área de trabalho. Permite a 
distribuição igualitária dos 
objetos em linhas horizontais e 
verticais. Ajusta o conteúdo
pela área de trabalho ou pelos
próprios objetos.
Fonte: o Autor
Figuras Distribuídas perfeitamente
Figuras alinhadas horizontalmente
Figuras desalinhadas
7IMAGEM VETORIAL
Propriedades Gerais
• Ordenar: Quando se 
tem muitas camadas
de formas para se 
administrar é 
necessário encontrar a 
ordem correta dos 
objetos. Fonte: o Autor
Figuras em ordenamentos diferentes.
8IMAGEM VETORIAL
• Converter em curvas é um 
processo muito importante 
no Corel Draw.
• Quando se converte em 
curvas, os textos, formas 
básicas, efeitos de mídia 
artística, efeitos extras do 
programa, perdem seu 
vínculo com sua formatação 
original e se transformam 
em objetos livres.
Forma normal | Edição normal | Editada em curvas
Fonte: o Autor
9IMAGEM VETORIAL
Controles extras
• Alguns controles fogem do básico e não se repetem entre os 
programas. Mas podem ser mencionados como artifícios 
preciosos
para a rápida manipulação de formas.
• O ajuste de contorno, por exemplo, pode ser precioso para 
controle da espessura, cor e tipo do traçado da linha.
• No Illustrator é possível ainda ajustar controles específicos do 
shape, como sua curvatura nos vértices.
Fonte: o Autor
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 05
2IMAGEM VETORIAL
Aplicações básicas para texto
• O Corel Draw oferece um acervo de ferramentas textuais muito
semelhante aos programas de editoração eletrônica, onde é 
possível diagramar um conteúdo textual por caixas flutuantes
de texto
• O programa também disponibiliza configurações avançadas
para configurar artigos textuais, envolvendo espaçamentos, 
controle de tipografia, ajustes de parágrafo, ajustes de 
alinhamento, etc.
3IMAGEM VETORIAL
Régua
• A função da régua é guiar o conteúdo na tela, pois 
através dela surgem as linhas guias do documento.
• Ela é útil para o layout e composição, permitindo 
criações mais precisas e diagramações com 
orientação mais definida.
Fonte: o Autor.
4IMAGEM VETORIAL
Criação de texto
• Permite criar textos apenas clicando ou desenhando uma 
caixa de texto. A ferramenta de texto se adapta a forma 
geométrica que você utilizar.
• Texto artístico: Clique apenas uma vez na tela e comece a 
escrever
• Texto de Parágrafo: Desenhe uma caixa com a Ferramenta 
Texto e comece a escrever em uma área delimitada.
5IMAGEM VETORIAL
Texto artístico
Texto de 
Parágrafo
Fonte: o Autor.
6IMAGEM VETORIAL
Recursos de edição de texto
• Lista de Fontes: Altera a tipografia do texto.
• Tamanho de Fontes: Escolha de tamanho de fontes em Pontos (pt.)
• Estilo da Fonte :Propriedades específicas de corpo da fonte.
• Alinhamento horizontal: à direita, esquerda, centralizado e 
justificado
• Além disto: Lista de marcadores, Capitulares, e Propriedades 
específicas de texto e parágrafo.
7IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
Tanto Corel, quanto Illustrator, 
tem propriedades de 
editoração muito específicas, 
para controle de títulos, 
parágrafos, colunas, 
entrelinhas e entre letras. 
Todas estas editorações 
pedem um momento especial 
para lidar com elas. 
8IMAGEM VETORIAL
Para inserir texto
ao caminho, basta
clicar com a 
ferramenta texto
na extremidade do 
vetor desenhado e 
escrever ou colar
seu texto A barra de 
propriedades
oferece
soluções
rápidas para
ajustes deste
efeito.
Com a ferramenta seleção é 
possível editar as propriedades
do texto na área de trabalho.
Ajustar o texto ao caminho é um recurso presente tanto no 
Corel quanto no Illustrator. No programa da Adobe existe 
uma ferramenta específica para a atividade.
Fonte: o Autor
9IMAGEM VETORIAL
Com o Corel Draw é possível 
inserir preenchimento, contorno, 
movimento e efeitos avançados 
na tipografia.
Alguns efeitos somente serão 
aplicados com o texto em curvas.
O mesmo se aplica ao Illustrator, 
que tem janelas de transformação 
exclusivas para controle de 
efeitos.
Fonte: o Autor
10BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 06
2IMAGEM VETORIAL
Universo das Cores
• Não seria tão interessante um programa vetorial se não 
houvesse a possibilidade de inserção de cores. As cores 
oferecem sentimento a traços em tons de cinza.
• Corel Draw e Adobe Illustrator oferecem possibilidades 
variadas de composição cromática, integrando a prática livre e 
intuitiva aos parâmetros mais técnicos da arte-final.
• Esta aula pretende abordar o uso das cores no 
desenvolvimento artístico e criativo do usuário. 
3IMAGEM VETORIAL
Paleta de Cores
• As cores de paleta são predefinições que o programa 
oferece ao usuário, relacionando as cores mais 
utilizadas em sequência por família (análogas).
• Ao escolher uma cor, o demonstrativo da barra de 
status tem a função de informar o usuário do código 
de composição da cor (RGB, CMYK, Pantone, entre 
outras).
Fonte: o Autor.
4IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
No Corel Draw, também há a 
possibilidade de pintar o 
contorno da forma, clicando 
com o botão direito do mouse 
sobre a cor da paleta.
Para deixar o objeto ou 
contorno sem cor 
(transparente), basta clicar na 
primeira referência de cor da 
paleta que é um “x”, que 
significa cor nenhuma.
Retângulo
preenchido
Mesmo retângulo, 
agora com outro 
preencimento e 
cor de contorno
Retângulo
com contorno
e cor de 
contorno.
5IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
No Illustrator, as ferramentas 
de cores são divididas em 
duas janelas também, uma de 
personalização e outra de 
amostras. Para pintar o 
traçado é preciso acionar a cor 
do contorno no preenchimento.
Retângulo
preenchido
Janela de cores 
de amostras em
formato paleta
Janela de 
manipulação
de cor
personalizada
6IMAGEM VETORIAL
Independente do programa, os tipos de preenchimento são 
comuns nas duas plataformas
• Preenchimento uniforme: 
Preenche a face com uma tinta 
de cobertura total, definida por 
um sistema de cores.
• Preenchimento gradiente: 
Duas ou mais cores uniformes 
que se interpõe uma à outra 
em uma passagem sutil. 
Fonte: o Autor
7IMAGEM VETORIAL
Fonte: o AutorGradiente
radial com 
duas cores de 
passagem
Gradiente cônico
com 3 cores de 
passagem
Gradiente
linear com 3 
cores de 
passagem
8IMAGEM VETORIAL
Independente do programa, os tipos de preenchimento são 
comuns nas duas plataformas
• Preenchimento padrão: Sistema de cobertura de superfície 
com um padrão de repetição de desenhos
• Preenchimento de textura: Uso de uma textura oferecida 
pelo programa para preencher uma forma
• Preenchimento Postscript: Padrão postscript de cobertura 
2-bit
9IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
No Illustrator, a textura é considerada 
um tipo de amostra de preenchimento. 
Ela pode ser editada em um painel 
específico para criação de textura.
10IMAGEM VETORIAL
• Outro tipo de preenchimento disponível na caixa de 
ferramentas é o preenchimento de malha.
• Esta ferramenta permite a criação de uma malha gráfica sob 
um plano, disponibilizando pontos (vértices) que podem ser 
coloridos isoladamente, criando uma passagem suave entre o 
ponto e o que está ao seu redor.
• Após esta ação, o vetor perde a maleabilidade vetorial e só 
pode ser fechado como uma imagem raster.
11IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
Independente do programa, este 
preenchimento especial tem a função 
de rasterizar um vetor com aspectos 
mais convincentes perante à 
realidade.
Gradiente
Preenchimento
de malha
12IMAGEM VETORIAL
• Tanto Corel como Illustrator ainda possuem mais 
ferramentas disponíveis para colorização em seu arsenal 
gráfico. Algumas são incríveis, como o Recolor Artwork do 
Illustrator e o Preenchimento Interativo do Corel.
• Vale a pena o usuário explorar estas ferramentas a fim de 
encontrar as diversas possibilidades permitidas em cada uma 
delas.
13BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil,
2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 07
2IMAGEM VETORIAL
Efeitos Gráficos
• Os efeitos, como prática, não oferecem soluções gráficas ou de 
finalização. Mas são ótimas ferramentas de embelezamento e 
permitem mais destaque ao material produzido.
• Nesta aula será abordado um aprofundamento prático nestes 
recursos com o intuito de explorar os resultados destes efeitos 
e por consequência, reflexões sobre o uso destas ferramentas.
3IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
Misturar: Cria uma passagem 
gradiente mas não somente 
com cor e sim com
objetos diferentes
Forma 
básica
As duas formas foram unidas através de uma conexão gradiente, 
onde várias formas compõem esta ligação
4IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
Contorno: Cria um efeito de 
contorno com extrusão 
proporcional da forma em 
diversas camadas. 
Como pode ser visto no 
exemplo é possível criar 
uma extrusão de contorno 
onde uma forma interna 
se conecta com uma 
sequência de outras 
formas.
Formas
básicas
5IMAGEM VETORIAL
Distorção: Dependo da forma utilizada, o resultado pode ser 
uma surpresa inesperada. As distorções são baseadas em três 
modelos diferentes como empurrar e puxar, serrilhar e torcer.
Formas
básicas
Fonte: o Autor
6IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
Sombra: A sombra revela uma 
característica do programa para 
inserir um acabamento de 
rastreio (raster effect) em formas 
mais simples.
São objetos difusos ou chapados 
com transparência. 
Formas
básicas
7IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
A edição envelope para formas 
básicas únicas não oferece muitas 
soluções. Porém, quando se agrupa 
formas e aplica o efeito, o resultado é 
surpreendente. Forma-se uma malha 
de pontos que permitem deformar o 
conteúdo agrupado. Importante: 
funciona somente para vetores. 
Formas
básicas
em
grupo
8IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
A extrusão tridimensional 
contempla a criação de uma 
simulação de um objeto 
tridimensional, onde através de um 
ponto de fuga o objeto se expande 
para o fundo, obedecendo as leis da 
física. Este objeto ganha uma 
coloração gradiente de passagem de 
luz. 
Formas
básicas
9IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
A transparência aplicada a objetos 
permite uma visualização objetos 
opacos por trás. Esta transparência 
pode ser aplicada como um padrão 
de cor, sendo de forma uniforme ou 
por gradação, padronagem e outros 
métodos.
Formas
básicas
10IMAGEM VETORIAL
Fonte: o Autor
O Illustrator ainda apresenta uma 
janela de efeitos exclusivos do 
programa que dão margem para mais 
resultados incríveis.
11BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 02 – Aula 08
2IMAGEM VETORIAL
• Os vetores se referem a cálculos matemáticos, indicando linhas 
de tracejo e curvas. Em sua constituição básica, são referências 
de pontos demarcados na tela, que através de coordenadas 
projetam formas e ângulos.
• Os vetores que são construídos em softwares, geralmente dão 
saída para imagens raster. Porém, novas tecnologias trouxeram 
a possibilidade do uso de coordenadas vetoriais em aplicações 
web, como o .SVG do consórcio W3C.
3IMAGEM VETORIAL
• SVG significa Scalable
Vector Graphics e é 
utilizado para definir 
gráficos baseados em 
vetores para a Web. 
A linguagem que 
define os gráficos se 
apresenta em formato XML.
• Cada elemento e todos os atributos em arquivos 
SVG podem ser animados.
Disponível em
https://bit.ly/3tYz8En
https://bit.ly/3tYz8En
4IMAGEM VETORIAL
• As imagens SVG podem ser 
criadas e editadas com qualquer 
editor de códigos HTML, são 
escaláveis, são zoomable, não 
perdem qualidade no 
redimensionamento, 
• Imagens SVG podem ser 
pesquisadas, indexadas, 
roteirizadas e comprimidas.
Disponível em
https://bit.ly/3tYz8En
https://bit.ly/3tYz8En
5IMAGEM VETORIAL
Disponível em 
https://goo.gl/dBA2LN. 
Misturar: Cria uma passagem 
gradiente mas não somente 
com cor e sim com
objetos diferentes
https://goo.gl/dBA2LN
6IMAGEM VETORIAL
• Alguns softwares livres executam operações 
ótimas para web, entre eles o Inkscape.
• Por se tratar de código aberto, não há 
exatamente um canal de controle e ouvidoria para a 
ferramenta e sim uma comunidade de usuários
• Dificuldade em operações para impressão.
• O ambiente Windows não é nativo, já que a ferramenta foi
desenvolvidas para o ambiente Linux, 
por isso promovem alguns bugs inevitáveis.
Disponível em
https://bit.ly/3tYz8En
https://bit.ly/3tYz8En
7IMAGEM VETORIAL
Wireframe
• O wireframe é um guia visual que representa a estrutura da 
página, bem como sua hierarquia e os principais elementos 
que a compõem. 
• Útil para discutir ideias com o time e com os clientes, e 
também para informar o trabalho dos diretores de arte e 
desenvolvedores .
• Programas vetoriais são ótimas ferramentas de
construção de Wireframes.
8IMAGEM VETORIAL
Disponível em: 
http://goo.gl/fjoqgp. 
Além de auxiliar na disposição 
dos elementos, descreve – em 
termos - o processo de 
navegação. Auxilia no 
processo de desenvolvimento 
do projeto, no que diz respeito 
às possíveis falhas;
http://goo.gl/fjoqgp
http://goo.gl/fjoqgp
9BIBLIOGRAFIA
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : 
SAGAH, 2019.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 01
2IMAGEM RASTER
• O período desta semana será dedicado a criação, manipulação 
e aprofundamento nas técnicas de imagens raster.
• Para maior conforto de todos, podem chamar de vários nomes, 
como: raster, imagem de rastreio, bitmap, matricial, mapa de 
bits, mapa de pixels, etc.
• Ou se quiser, pelas extensões mais comuns: jpg, tiff e png. 
Porém cada uma delas tem um significado distinto.
3IMAGEM RASTER
Serão exploradas 2 plataformas ao mesmo tempo: Uma 
gratuita e outra paga.
Adobe Photoshop GIMP (Gratuito e opensource)
4IMAGEM RASTER
Imagem da plataforma gráfica GIMP. Fonte: o Autor.
Barra de Ferramentas
Camadas / Canais / Vetores
Área de trabalho
Barra de Menu
Histórico
5IMAGEM RASTER
Imagem da plataforma gráfica Adobe Photoshop CS6. Fonte: o Autor.
Painéis de ajuste
Barra de Ferramentas
Ajuste de ferramentas
Camadas / Canais / Vetores
Área de trabalho
Barra de Menu
6IMAGEM RASTER
Tela de 
configuração 
de novo 
documento. 
Fonte: o Autor.
7IMAGEM RASTER
Tela de 
configuração 
de novo 
documento. 
Fonte: o Autor.
8IMAGEM RASTER
No Adobe Photoshop pode ser definida a quantidade de vezes que 
irá retroceder o que fez através do Ctrl + Z, assim como no Gimp.
Nas duas plataformas, as ferramenta de movimento e transformação
são muito importantes. E sempre 
é preciso aprovar as alterações que são
solicitadas pelo usuário, já que nas alterações
de imagens matriciais (raster), o resultado
pode ser irreversível após muitas alterações. Fonte: o Autor.
9IMAGEM RASTER
• No contexto das transformações, é possível alterar 
a escala, rotacionar os objetos, espelhá-los e 
adicionar até perspectiva falsa. 
• Incluindo a isto, soma-se a capacidade de operar 
um layout gráfico compondo estas peças de 
acordo com a vontade do usuário.
10IMAGEM RASTER
Ferramentas de 
transformação de objetos 
na camada. 
Fonte: o Autor.
11IMAGEM RASTER
A ferramenta de Dimensão dos
Programas raster apresenta os 
detalhes cruciais para alteração
das Dimensões, resolução e 
Interpolação.
É importante notar que há uma
Relação inevitável entre os controles, pois não se altera
Resolução sem mexer na dimensão. Caso o cadeado
seja liberado, a imagem começa a interpolar.
Fonte: o Autor.
12BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 02
2IMAGEM RASTER
• Os programas raster trabalham com camadas diferentes. 
São necessárias para edição de artefatos digitais. 
• Pinturas e fotografias podem ser criadas e definidas em
uma única camada. 
• Entretanto, o trabalho com estas imagens pode ser mais
rápido e melhor produzido com camadas, que operam
em uma intersecção livre de planos dimensionais que se 
acumulam e se mesclam, conforme a necessidade do 
usuário.
3IMAGEM RASTER
Painel de camadas do 
Adobe Photoshop 
(esquerda) e Gimp (direita)
• No painel de camadas é possível:
• Criar / Editar / Eliminar / Interligar / 
Duplicar / Fundir camadas
• Criar grupos
• Ordenar
• Inserir efeitos práticos
• Controlar opacidade e mesclagem
• Trabalhar com máscaras
• Etc.
Fonte: o Autor.
4IMAGEM RASTER
Fonte: o Autor.
O uso das camadas está 
diretamente relacionado à 
área de trabalho.
Selecionando objetos na tela, 
é possível altear posições, 
tamanho, rotacionar a forma, 
inclinar e distorcer
livremente.
5IMAGEM RASTER
Fonte: o Autor.
As camadas
superiores estão
acima do conteúdo
inferior, assim
como demonstra a 
área de trabalho
do usuário.
6
Atualmente softwares raster
permitem a incorporação de
de arquivos vinculados.
Estes objetos inteligentes
podem ser redimensionados
livremente, receberem efeitos 
e transformações, sem sofrer nenhuma alteração. 
A edição é limitada mas permite que um objeto 
raster possa ter mais de uma alteração em 
um arquivo raster.
IMAGEM RASTER
Fonte: o Autor.
7IMAGEM RASTER
Mesclagem de camadas
• Esta ferramenta opera na alteração significativa da camada 
superior perante a camada inferior, dando origem a um novo 
resultado visual desta mesclagem.
• Existem vários modos de mesclagem possíveis, mas a grande 
parte se concentra nos modos de controle de luz, sombra, 
sobreposição de cores e transparências.
8IMAGEM RASTER
Mesclagem:
Foto sobre foto
Mesclagem:
Camada preta
sobre foto
Mesclagem:
Camada branca
sobre foto
NORMAL MULTIPLICAÇÃO ECRÃ SOBREPOR
Fonte: o Autor.
9IMAGEM RASTER
Mesclagem:
Camada vermelha
sobre foto
Mesclagem:
Camada azul
sobre foto
Mesclagem:
Camada amarela
sobre foto
NORMAL MULTIPLICAÇÃO ECRÃ SOBREPOR
Fonte: o Autor.
10IMAGEM RASTER
Mesclagem de camadas
• A transparência pode
ser controlada através
dos controles de 
opacidade na camada
• Desta forma, o usuário
determina a 
intensidade do efeito de 
mesclagem na camada.
11BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 03
2IMAGEM RASTER
• Após entender como funcionam as camadas de uma 
plataforma Raster, é preciso explorar todo seu potencial
• O primeiro passo é entrar no universo do recorte com 
máscaras, através de seleções segmentadas de camadas.
• Com a máscara, a exploração de possibilidade se amplia, 
podendo oferecer resultados bem específicos na intercalação 
de camadas.
3IMAGEM RASTER
• A seleção em programas Raster 
pode ser feita de qualquer maneira
• Geralmente as opções estão
dispostas na Caixa de ferramentas, 
porém algumas especiais estão
exclusivas nos menus e janelas da 
ferramenta.
• Mas o que uma seleção pode
trazer de tão especial?
Seleção retangular do GIMP. 
Fonte: o autor.
4IMAGEM RASTER
Fotomontagem. Disponível em https://goo.gl/1XFFcx. 
https://goo.gl/1XFFcx
5IMAGEM RASTER
BÁSICAS
• Seleções Geométricas
• Seleções Poligonais
• Seleções Livres
• Seleções por Semelhança de pixels
INTERMEDIÁRIAS
• Seleções por Borda
• Seleções por Vetor
• Seleções por Cor
AVANÇADAS
• Seleções por Máscara Rápida
• Seleções de Camada
• Seleções por Canais
6IMAGEM RASTER
Seleção 
retangular
Seleção 
elíptica
Desenho 
livre
Por semelhança 
de pixels
Seleções 
básicas. 
Fonte: o autor
7IMAGEM RASTER
Seleções 
intermediárias. 
Fonte: o autor
Seleção 
magnética
Seleção 
por vetor
8IMAGEM RASTER
Este é o métode de 
seleção por cor, que 
aplica uma varredura 
na imagem localizando 
nela toda uma 
semelhança comum 
entre os pixels que 
foram selecionados.
Fonte: o Autor.
9IMAGEM RASTER
Processo avançado: máscara rápida é utilizada para determinar 
minunciosamente a seleção, com ferramentas como pincel ou 
seleção. Máscara de camadas transformando esta seleção em 
um canal Alpha da aba de canais (RGB ou CMYK). 
Fonte: o Autor.
10IMAGEM RASTER
É importante destacar os fatores posteriores a seleção.
Com a seleção feita, você pode:
• Recortar o objeto e criar uma nova camada
• Copiar o objeto e criar uma nova camada
• Colar algo externo dentro de uma nova camada selecionada
• Selecionar e criar uma máscara na própria camada
• Pintar ou adicionar cor de preenchimento a esta seleção
• Aplicar efeito ou filtro nesta seleção
11BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 04
2TRATAMENTO DE IMAGENS
• Em imagens capturadas, o controle de luz e sombra acontece 
pelo fotógrafo ou pelo aparelho de captura. 
• Softwares raster tem capacidade de ajustar as nuances de luz e 
sombra para equilibrar uma imagem ou chegar a um resultado 
personalizado.
• Os ajustes mais comuns estão relacionados aos Níveis e 
Curvas, que interferem na quantidade de luminosidade e 
sombreamento de uma imagem.
3TRATAMENTO DE IMAGENS
No exemplo ao lado, a 
imagem passou por 
um processo de 
nivelamento de 
histograma. A 
ferramenta Níveis
(Levels) foi acionada
para que desse mais
ênfase nas áreas de 
sombras, como
apontado nos círculos
vermelhos.
Fonte: o autor.
4TRATAMENTO DE IMAGENS
Na aba curvas é possível editar
os pontos para alterar a curva de 
luminosidade em certos pontos da 
imagem, não de maneira geral, 
mas sim de maneira específica e 
com mais cautela.
Este processo é conhecido
também como Tone Mapping 
(Mapeamento de tons), onde os
tons antigos são substituídos por 
novas opções pelo usuário.
Fonte: o autor.
5TRATAMENTO DE IMAGENS
• Em muitas imagens, apenas os ajustes de níveis e curvas não 
são suficientes para trazer efeitos mais intensos e dinâmicos de 
luz e sombra. 
• Para chegar a resultados com maior definição, contraste e 
intensidade, é preciso utilizar ferramentas específicas.
• Existem algumas ferramentas que podem executar esta 
missão, mas
antes de conhecê-las é preciso entender o 
conceito de HDR (High Dynamic Range, ou Alto Alcance 
Dinâmico).
6TRATAMENTO DE IMAGENS
O uso do HDR permite que faixas de sombras e claros possam ser 
expostos na captura e calibração da imagem, permitindo 
resultados mais vibrantes e até mesmo criativos. Os principais 
elementos do HDR são:
• Exposição
• Contraste
• Iluminação
• Sombras
• Intensidade• Brancos
• Pretos
7TRATAMENTO DE IMAGENS
Os ajustes em modo HDR 
promovem alterações mais
refinadas às imagens. As 
curvas de sombra podem
ser reduzidas e as luzes
enriquecidas, ao mesmo
tempo em que a imagem
pode ficar mais
contrastada, se o usuário
desejar. Neste exemplo, 
está sendo usado o Adobe 
Camera Raw do 
Photoshop.
Fonte: o autor.
8TRATAMENTO DE IMAGENS
Na opção sombras e altas luzes no 
Adobe Photoshop, o objetivo de fato é 
intermediar um contraste no projeto, 
transformando as informações de meio-
tom fronteiriças, deixando-as mais 
aguçadas ou mais lavadas, em uma 
performance mais agressiva que o 
curvas. É uma ferramenta mais antiga, 
mas também muito útil para conseguir 
imagens com mais intensidade.
1 – Sombras
2 – Altas luzes
3 – Ajustes de meio-tom
Fonte: o Autor.
2
1
3
9BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 05
2TRATAMENTO DE IMAGENS
• Continuando a tratar das ferramentas de manipulação dos 
pixels, chegamos a um conjunto crucial de intervenção pontual 
na imagem digital, as ferramentas de clonagem.
• São diversas maneiras de trabalhar com clonagem de pixels, 
porém a base é a mesma: Uma área em pixels será substituída 
por outra, mediante uma passagem de pincel ou de 
substituição por área de seleção.
• As clonagens são utilizadas amplamente para criação, ajustes e 
modificação drástica de uma imagem.
3TRATAMENTO DE IMAGENS
A ferramenta clássica de clonagem age em
etapas bem definidas:
1. Encontra-se a área a ser substituída.
2. Escolhe-se a área que irá substituir (Alt + clique), que 
se tornará a referência.
3. Começa-se a pintar a área a ser substituída.
Fonte: o Autor
4TRATAMENTO DE IMAGENS
Na figura ao
lado (direita) 
mostro o 
resultado de 
uma clonagem
de motivo, do 
ponto 01 ao
ponto 02
Disponível em 
https://bit.ly/2U
yNVZ5. Foto de 
David Bartus
no Pexels
1
2
https://bit.ly/2UyNVZ5
5TRATAMENTO DE IMAGENS
• Atualmente existem outras formas de 
clonagem, muito mais sofisticadas. São
ferramentas de clonagem que replicam
pedaços da arte sem necessariamente
estarem vinculadas a um ponto. 
• Além disso, é possível selecionar e substituir espaços por 
outros, apenas arrastando e jogando por cima, o que é 
adaptado por algoritmos ajustados para que esta ação não crie 
arestas perceptíveis.
6TRATAMENTO DE IMAGENS
Os detalhes da imagem podem ser modulados em pontos específicos. Assim como pedaços desta imagem
podem ser totalmente substituídos, ou arrastados para substituirem outros espaços.
Disponível em https://bit.ly/3B0RRBt .
https://bit.ly/3B0RRBt
7TRATAMENTO DE IMAGENS
Em relação a tratamento de imagens 
manualmente, o filtro Dissolver 
(Liquify) é importantíssimo, pois 
ajuda a equilibrar ou alterar 
significativamente partes de 
superfícies através de uma 
movimentação de pixels segmentados 
ou não, interpolando o mapa de pixels para 
gerar estes resultados surpreendentes.
Fonte: o Autor
8BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 06
2TRATAMENTO DE IMAGENS
• Cada vez mais os softwares raster apresentam soluções de 
intervenções na imagem digital utilizando inteligência artificial.
• São ações programadas com objetivo bem específico, que 
atendem as demandas que artistas digitais teriam que resolver 
e levariam horas ou dias para executar.
• Em alguns casos, algumas dessas ações seriam impossíveis para 
humanos, apenas máquinas poderiam realizar com tamanha 
precisão de detalhes.
3TRATAMENTO DE IMAGENS
Sensibilidade ao conteúdo
• São ajustes automáticos que permitem preenchimento ou 
reconstrução de partes da imagem com a referência de 
outras partes. Este método realiza esta distribuição sem 
demarcação de arestas e sem deixar defeitos na imagem.
• Ele pode acontecer em
• Preenchimento (Content aware fill)
• Escala (content aware scale)
4TRATAMENTO DE IMAGENS
O exemplo ao lado se refere 
ao preenchimento por 
sensibilidade ao conteúdo. 
Com apenas uma seleção, uma 
janela e um clique, a área 
transparente foi coberta pelo 
conteúdo da textura ao lado. É 
importante ressaltar que não 
foi clonado ou duplicado, mas 
sim adaptado, com uma 
ligação imperceptível ao olhar. 
Fonte: o autor.
5TRATAMENTO DE IMAGENS
Com relação a escala sensível, é possível corrigir a escala das figuras com menor destruição 
dos elementos da cena, sem precisar clonagem ou preenchimento de conteúdo. Fonte: o 
autor.
6TRATAMENTO DE IMAGENS
Puppet Warp ( distorção de boneco )
• Esta ferramenta permite a criação de uma malha de tesselação
triangular em camadas para distorção de pontos específicos.
• O interessante é utilizar um objeto livre na camada, já com 
transparência ao seu redor. 
• As modificações são limitadas mas permitem agilizar o 
processo de transformação de um objeto e até mesmo dar 
início a pequenas animações.
7TRATAMENTO DE IMAGENS
O puppet warp permite a criação de pontos específicos de distorção. É possível dar vida a elementos bidimensionais. 
Foto de Kammeran Gonzalez-Keola no Pexels. Disponível em https://bit.ly/3mlaawV.
https://bit.ly/3mlaawV
8TRATAMENTO DE IMAGENS
Clonagem pelo ponto de fuga (Vanishing Point)
• Em uma plataforma extra, semelhante ao Dissolver (Liquify), é 
permitido ao usuário modificar os elementos de um cenário 
através de sua perspectiva natural.
• Esta ferramenta agiliza a transformação de cenários, deixando-
os limpos e bem organizados.
9TRATAMENTO DE IMAGENS
Em determinadas superfícies, a textura em perspectiva introduz um desafio para o usuário. A ferramenta de Vanishing
Point auxilia na execução de pintura e clonagem distorcendo a malha bidimensional do plano para o pincel de 
clonagem se ajustar a perspectiva. Foto de Harry Cooke no Pexels. Disponível em https://bit.ly/3D5k4c3.
https://bit.ly/3D5k4c3
10TRATAMENTO DE IMAGENS
Filtros Neurais
• O último recurso 
implementado pela 
ferramenta (Adobe 
Photoshop) são baseados em conexões 
neurais, que reconhecem os padrões da 
informação na imagem e oferecem as soluções automáticas 
baseadas em aprendizagem de máquina. 
Disponível em https://bit.ly/3sz49ha.
https://bit.ly/3sz49ha
11BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 07
2TRATAMENTO DE IMAGENS
• Quando se trata de cores, adentra-se
em um universo com 
informações que vão além do espectro das 7 cores do arco íris.
• O ser humano tem capacidade de distinguir até 16 milhões de 
tonalidades diferentes, sendo que todas são advindas da nossa 
capacidade de enxergar e interpretar a cor em nosso cérebro.
• Em programas raster, a síntese do cromatismo, estudo 
destinado às cores, abrange diversas ferramentas que 
possibilitam uma configurações de cores diferentes para cada 
fim desejado.
3TRATAMENTO DE IMAGENS
• Para entender a edição de 
cores é preciso conhecer os 
aspectos determinantes da 
cor em uma imagem digital.
• A cor na imagem digital se 
apresenta como parte de um 
sistema de canais RGB. Este 
sistema sobrepõe três canais 
de valores distintos, formando 
o resultado visual desejado.
Disponível em https://bit.ly/3B0RRBt
https://bit.ly/3B0RRBt
4TRATAMENTO DE IMAGENS
Ou seja, para obter cor (matiz) é preciso entender que ela sairá 
deste sistema. Além da cor, outros critérios de modulação tonal 
são:
• Saturação: se trata da intensidade, quando a cor ganha 
mais vida. Retirando, ela perde esta força e fica apagada, 
acinzentada. 
• Iluminação: O brilho de luz que clareia a cor, aproximando 
os valores próximos ao branco. Sem este fator, a cor decai 
na sombra, escurecendo e indo para o preto
5TRATAMENTO DE IMAGENS
Matiz 0 Matiz -50 Matiz +50
Saturação 0
Iluminação 0
Saturação -50
Iluminação -50
Saturação +50
Iluminação +50
Disponível em
https://bit.ly/3B0RRBt
https://bit.ly/3B0RRBt
6TRATAMENTO DE IMAGENS
Recursos destinados a intervenção e tratamento de cores:
• Balanço de cores
• Misturador de canais
• Cor seletiva
• Matiz / Saturação
• Curvas
• Filtro do Camera Raw
• Misturador de cores
• Gradação de cores
7TRATAMENTO DE IMAGENS
Na imagem ao lado foram
utilizados recursos de gradação
de cores gerais, ambientando a 
cena em meios-tons mais
quentes e com sombras mais
azuladas, semelhante a um 
mood de outono. A calça foi
alterada para um tom mais
esverdeado para combinar
com a nova proposta.
8TRATAMENTO DE IMAGENS
Preto e Branco (B/W)
• Imagens em preto e branco 
não são necessariamente 
apenas em um canal de cor. 
Através de recursos como o 
ajuste de camada Preto e 
Branco o usuário pode 
converter imagens em preto 
e branco de forma mais rica 
e contrastada.
Fonte: o autor.
9BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 03 – Aula 08
2EFEITOS VISUAIS
• As imagens de rastreio permitem distorções, interpolações e 
rearranjo de valores, dentro de sua área limite, ou até mesmo 
extrapolando sua borda.
• A reconfiguração dos pixels permitem deformações 
expressivas, muitas vezes resultando em uma imagem 
completamente diferente.
• Os efeitos disponíveis nas plataformas gráficas servem para 
diversos fins, como por exemplo tratamento de fotografias, 
ilustração ou artes gráficas.
3EFEITOS VISUAIS
• Não faltam opções para 
alterações e efeitos
relacionados a estes
programas raster.
• Entretanto, para focar em
atividades mais práticas, os
esforços serão concentrados
em apenas alguns, que 
são os geralmente mais
utilizados.
Fonte: o autor
4EFEITOS VISUAIS
Filtros de desfoque
• O desfoque trabalha com um 
nivelamento tonal entre os 
pixels, transformando a imagem 
nítida em uma foto embaçada. 
O desfoque mais amplamente 
utilizado é o desfoque 
gaussiano, que apresenta vários 
níveis de embaçamento.
Fonte: o autor
5EFEITOS VISUAIS
Filtros de distorção
• É possível aplicar diversas 
formas de distorção nas 
imagens, dentre as opções 
abaixo:
• Ficarem esféricas
• Efeitos de onda
• Zigue-zague, etc.
Fonte: o autor
6EFEITOS VISUAIS
Ruído
• A aplicação de ruído, 
aparentemente um 
efeito sem aplicação 
prática, é muito 
importante para fotografias. 
• O ruído resgata um fator importantíssimo da 
fotografia tradicional, que é a revelação do 
nitrato de prata presente nos filmes fotográficos.
Fonte: o autor
7TRATAMENTO DE IMAGENS
Pixalização
• Alguns efeitos estão mais voltados
para a área artística, resultando 
em uma imagem super distorcida, 
em nível aguçado, atuando 
diretamente no pixel.
• Pode-se conseguir resultados bem 
imaginativos, como o pontilismo, construção de 
retículas, vitrais, etc.
Fonte: o autor
8TRATAMENTO DE IMAGENS
Aguçamento
• O aguçamento de imagens 
é muito importante para 
tratamento de imagens, 
pois o efeito realça as 
arestas de contraste das nuances médias da 
imagem. O resultado geralmente é uma imagem 
mais viva, mais contrastada.
Fonte: o autor
9TRATAMENTO DE IMAGENS
VFX 
• É possível misturar efeitos das 
galerias e conseguir resultados 
incríveis. O processo é muito 
perceptual, artístico e mediado 
pela demanda do usuário.
• Vale a pena se debruçar sobre 
as plataformas e conceder um bom tempo para 
aprender o quanto se pode conseguir com elas.
Fonte: o autor
10BIBLIOGRAFIA
• ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a 
book. Porto Alegre: Bookman, 2009.
• AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e 
Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
• GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. 
São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017.
• GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de 
imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Bruno Silva Santos
Unidade 04 – Aula 01
2RENDERIZAÇÃO
• A palavra renderização se refere a um processo de geração 
digital de imagem com base em informações visuais 
previamente criadas (Cavassini, p. 112, 2012; apud Cardoso [et. 
al] p.50, 2019).
• A renderização pressupõe que uma imagem sinteticamente 
criada em ambiente virtual passe por um tratamento de filtros 
e adaptações com o intuito de ser comparada a uma imagem 
processada da realidade, como se tivesse sido capturada por 
uma câmera, ou algo semelhante a isto. 
3RENDERIZAÇÃO
O que estamos observando nesta cena é a comparação pictórica da mesma proposta 
visual. A primeira é skeumórfica, procurando a alusão à realidade. A segunda está 
dentro de uma premissa iconográfica, eliminando detalhes e buscando a essência em 
um conceito mais plano, mais flat.
Disponível em https://bit.ly/3mVHlaG
https://bit.ly/3mVHlaG
4RENDERIZAÇÃO
A imagem à esquerda foi gerada na visualização da Viewport do 
Blender 3D. A imagem à direita é renderizada pela engine Eevee.
Disponível em https://bit.ly/3yuwLtq
https://bit.ly/3yuwLtq
5RENDERIZAÇÃO 3D
O processo de criação da imagem renderizada prioriza 
os seguintes parâmetros de controle:
• Qualidade da modelagem de materiais
• Tipos de textura
• Iluminação da cena
• Câmera
• Resolução de saída
6RENDERIZAÇÃO 3D
Rasterização X Ray tracing
• Alguns sistemas de renderização utilizam estas diferentes 
plataformas para gerar os arquivos finais. 
• A rasterização estima a maneira como a luz irá interagir 
com objetos e materiais usando algoritmos e uma base 
Open GL.
• O Ray tracing, que já conversamos sobre, executa uma 
operação com base na física do mundo real e rastreio dos 
raios de luz.
7RENDERIZAÇÃO 3D
Na cena da esquerda, uma cena rasterizada com a engine Eevee do Blender. 
Na outra, uma rendereização com o Cycles, do Blender, com Ray tracing.
Disponível em https://bit.ly/2V8KkkJ Disponível em https://bit.ly/3yAGpLe
https://bit.ly/2V8KkkJ
https://bit.ly/3yAGpLe
8ENGINES PARA RENDER
Pixar’s RenderMan
Blender
• Cycles
• Eeve
V-ray
Arnold (Maya)
Octane
Houdini Mantra
9RENDERIZAÇÃO 2D
• Apesar de não parecer, ambientes bidimensionais permitem 
processos de renderização. Uma fotografia, quando tirada

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