Baixe o app para aproveitar ainda mais
Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original
Unidade 01 – Aula 01 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2COMPUTAÇÃO GRÁFICA Disponível em: https://bit.ly/36qhXAz https://bit.ly/36qhXAz 3COMPUTAÇÃO GRÁFICA • De acordo com Azevedo (2003), computação gráfica é uma ferramenta de concepção de arte, assim como o piano ou o pincel. • Uma ferramenta não convencional, que permite ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho ou modelagem. • A complexidade fica com a máquina. Basta ter treino para se familiarizar com a prática dos softwares. 4COMPUTAÇÃO GRÁFICA O desenvolvimento tecnológico dos sistemas de informações e de comunicação possibilitou o surgimento de novas aplicações e facilidades. A principal tendência nesse contexto é a integração de diferentes tipos de mídias, como texto imagem e som[...]. Som e imagem sempre foram produzidos com tecnologia analógica, portanto, para que esses dados possa ser processados e transformados, precisam antes ser convertidos para a forma digital. (GALOTI, 2017) 5COMPUTAÇÃO GRÁFICA • Existe um conceito arraigado de que computação gráfica está apenas atrelado aos dispositivos de visualização. • Entretanto, a tecnologia da computação gráfica está disponível na engenharia, medicina, astronomia, tecnologia da informação, e interpretação de dados com quantificações de resultados. • Exemplo básico: o scanner que faz leitura de tipografia impressa e converte em tipografia digital, utiliza tecnologia da computação gráfica para interpretação de dados. 6COMPUTAÇÃO GRÁFICA • Antes dos processos digitais, as imagens demoravam mais de uma semana para serem transmitidas de um continente ao outro. O processo de transmissão por cabos submarinos (Bartlane) codificava as imagens para a transmissão e depois reconstruía no recebimento. • Para imprimir as imagens recém recebidas, eram utilizadas fitas magnéticas perfuradas, baseadas no processo de reprodução fotográfica. 7COMPUTAÇÃO GRÁFICA Fotografias digitais produzidas no século XX com base em uma fita codificada por uma impressora telegráfica com fontes tipográficas especiais. Disponível em https://goo.gl/XhnDdv/ https://goo.gl/XhnDdv/ 8BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • FRIGERI, Sandra R. (Org.). Computação Gráfica. Porto Alegre: Sagah, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 01 – Aula 02 2COMPUTAÇÃO GRÁFICA Entre os anos 60 e 70 do séc. XX, havia uma intensa evolução tecnológica acerca dos produtos eletrônicos, acelerando a pesquisa e desenvolvimento de equipamentos eletrônicos para ambientes caseiros e profissionais, incluindo neste contexto a televisão, o computador e os videojogos. Pong, o primeiro console Disponível em: https://bit.ly/3k8neoi https://bit.ly/3k8neoi 3COMPUTAÇÃO GRÁFICA 1966 – Surge a primeira empresa de animações e efeitos computacionais, a MAGI. Projetou cenas dos primeiros filmes Tron e Contatos Imediatos de Terceiro Grau. 1969 – A MAGI em parceria com a IBM produz o primeiro comercial baseado em técnicas de computação gráfica. Cenas do comercial Dow Scrubbing Bubbles. CARLSON, 2017. Cenas do filme TRON. CARLSON, 2017. 4COMPUTAÇÃO GRÁFICA Em 1974, Edwin Catmull desenvolveu o algoritmo Z-buffer, que simula em ambiente bidimensional aspectos da tridimensionalidade. Em 1979, George Lucas contrata Catmull e junto com outros profissionais funda a Lucas Film, que futuramente daria início a saga de Stars Wars. Catmull e o projeto do Z-Buffer Disponível em: https://bit.ly/3wwAHsG https://bit.ly/3wwAHsG 5COMPUTAÇÃO GRÁFICA • Os anos de 80 ficaram marcados como um momento de evolução da computação gráfica. • O trabalho de algumas empresas elevou o nível de qualidade da imagem, e as indústrias de publicidade, televisão e cinema começaram a perceber o impacto desse novo meio. • A maioria dessas empresas atraiu o talento de gênios e artistas para trabalhar nesta nova fase da CG. (CARLSON, 2017) 6COMPUTAÇÃO GRÁFICA • 1976 - Steve Wozniak, Steve Jobs e Ronald Wayne fundam a empresa Apple Computers INC. • 1979 – George Lucas contrata Catmull e junto com outros profissionais funda a Lucas Film. • 1986 – Steve Jobs compra uma divisão de animação da ILM por 10 milhões de dólares. A empresa se chama Pixar. Disponível em https://goo.gl/PLHPsL. Disponível em https://goo.gl/xQC8fj https://goo.gl/PLHPsL https://goo.gl/PLHPsL https://goo.gl/xQC8fj 7COMPUTAÇÃO GRÁFICA Foi em 1975 que a Xerox iniciou a criação do escritório do futuro. Para esse fim, criaram muitas das tecnologias que utilizamos hoje, como computadores pessoais em rede, com e- mail, processamento de texto e impressão a laser, mas a inovação mais significativa no PARC foi a interface gráfica do usuário (GUI), metáfora de desktop que prevalece na computação pessoal moderna até hoje. A exibição de GUI de bitmap ajudaria a promover o conceito de WYSIWYG (o que você vê é o que obtém), permitindo que as pessoas imprimam exatamente o que veem. 8COMPUTAÇÃO GRÁFICA • 1982 – Surge o Xerox Star, primeiro computador pessoal com acesso a pastas, telas de acesso e um hardware para movimentação direcional na tela, que conhecemos como mouse. • Este computador deu início a era de computadores pessoais, que culminou o avanço da Microsoft e Apple nesta categoria. Xerox Star. CARLSON, 2017 9COMPUTAÇÃO GRÁFICA • 1982 – John Warnock funda a empresa Adobe. No mesmo ano, surge a AutoDesk com o AutoCad. • 1987 – Lançamento do Adobe Illustrator • 1989 – Lançamento do Adobe Photoshop. John Knoll e seu irmão mais velho, Thomas Knoll projetaram-no para Macs, baseado na funcionalidade do Computador de Imagem Pixar. Foi usado no filme Abismo. 10COMPUTAÇÃO GRÁFICA Filme Abismo, que utilizou parte da Engine do que viria a ser o Adobe Photoshop futuramente. CARLSTON, 2017 John Warnock e o Adobe Illustrator. Disponível em https://goo.gl/Kpa73Y. On-line. Primeira versão do Corel Draw. Disponível em https://goo.gl/X62Lre. On-line. https://goo.gl/Kpa73Y https://goo.gl/X62Lre 11BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARLSON, Wayne E. History of Computer Graphics and Animation. The Ohio State University, 2017. Disponível em < https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/>. Acesso em 11 de Julho, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Unidade 01 – Aula 03 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2COMPUTAÇÃO GRÁFICA A Computação gráfica atualmente se concentra em uma grande área que abrange três subáreas: • Síntese de Imagens • Processamento de Imagens • Análise de Imagens. 3COMPUTAÇÃO GRÁFICA Síntese de Imagens Considera a criação sintética das imagens, ou seja, as representações visuais de objetos criados pelo computador a partir das especificações geométricas e visuais de seus componentes. Cenários tridimensionais, ilustrações digitais bidimensionais, walkthrough em arquitetura. Desenvolvimento de segmentos de reta, polígonos, poliedros, esferas, etc. 4COMPUTAÇÃO GRÁFICA Produz uma imagem que atende a certas especificações e que pode ser visualizada em algum dispositivo. Disponível em https://goo.gl/Vm87aP. Disponível em https://goo.gl/oXjS8q. Disponível em https://goo.gl/CjngSk. https://goo.gl/Vm87aP https://goo.gl/oXjS8q https://goo.gl/CjngSk https://goo.gl/CjngSk 5COMPUTAÇÃO GRÁFICA Processamento de imagem Considera o processamento das imagens na forma digital e suas transformações, por exemplo, para melhorar ou realçar suas características visuais. Se trata da imagem a ser manipulada depois de capturadas. Geralmente advindas de câmeras digitais, scanners, radares, satélites, etc. São comuns tratamentos como diminuição de ruídos, realce e restauração de imagens. 6COMPUTAÇÃO GRÁFICA Nesta etapa a imagem fornece um dado de entrada e outro semelhante ou ao menos parecido de saída. Disponível em https://bit.ly/2VprQvX.Disponível em https://goo.gl/TqAeX3. Disponível em https://goo.gl/QmU8Rq. https://bit.ly/2VprQvX https://goo.gl/TqAeX3 https://goo.gl/QmU8Rq 7COMPUTAÇÃO GRÁFICA • Ás áreas de aplicação do processamento digital de imagens são tão variadas que requerem alguma forma de organização. • Uma maneira mais fácil de entender as diversas aplicações é entender a fonte de energia para formação da imagem, mesmo ela sendo invisível. • A principal fonte de energia para processamento vem do espectro eletromagnético da luz. • Outras importantes fontes de energia incluem a acústica, ultrassônica e a eletrônica. 8COMPUTAÇÃO GRÁFICA Disponível em: https://goo.gl/1329xJ . https://goo.gl/1329xJ 9COMPUTAÇÃO GRÁFICA Análise de imagem Considera as imagens digitais e as analisa para obtenção de dados desejados, como, por exemplo, a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual. A Análise consiste em encontrar informações que ofereçam dados importantes da imagem. Ajuda no desenvolvimento de teorias e métodos voltados à extração de informações úteis contidas no resultado. 10COMPUTAÇÃO GRÁFICA Utiliza as imagens capturadas como entrada para produzir outro tipo de saída que, em geral, são saídas numéricas. Disponível em https://goo.gl/jTb5fp. Disponível em https://goo.gl/uLU2z3. Disponível em https://goo.gl/9dE7ZL. https://goo.gl/jTb5fp https://goo.gl/uLU2z3 https://goo.gl/9dE7ZL 11BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARLSON, Wayne E. History of Computer Graphics and Animation. The Ohio State University, 2017. Disponível em < https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/>. Acesso em 11 de Julho, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Unidade 01 – Aula 04 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2IMAGEM DIGITAL • Na representação matricial, a imagem é descrita por um conjunto de células em um arranjo espacial bidimensional, uma matriz. • Cada célula representa os pixels (ou pontos) da imagem matricial. Os objetos são formados usando adequadamente esses pixels. Fonte: o Autor 3IMAGEM DIGITAL Através da função de intensidade luminosa bidimensional, denotada por ƒ(x,y), em que o valor ou amplitude de ƒ nas coordenadas espaciais (x,y) chega-se ao resultado da intensidade (brilho) da imagem naquele ponto. (GONZALEZ, 2010) Modelo de imagem matricial. Disponível em https://goo.gl/ubm4ZM. https://goo.gl/ubm4ZM 4IMAGEM DIGITAL Para ser adequada para processamento computacional, uma função ƒ(x,y), precisa ser digitalizada tanto espacialmente quanto em amplitude. A digitalização das coordenadas espaciais (x,y) é denominada amostragem da imagem e a digitalização da amplitude (ƒ) é chamada de quantização em níveis de cinza. (GONZALEZ, 2010) Fonte: GONZALES, 2010. 5IMAGEM DIGITAL • O número de bits utilizados para codificar um pixel é chamado de profundidade de amplitude / profundidade de pixel / profundidade de bit. • Para imagens em preto e branco, a profundidade é igual a 1. Para as demais, 2, 4, 8, 16 ou 24 bits. O valor numérico pode representar um ponto preto e branco, um tom de cinza ou atributos de cor nas imagens coloridas. 6IMAGEM DIGITAL Imagem em escala de cinza. Captura com 8 bits = 256 valores Cada pixel tem até 256 possibilidades de cinzas (luminâncias) diferentes. Imagem binária. Convertida para 1 bit = 2 valores Cada pixel tem somente 2 valores diferentes para atuar: preto e branco. Fonte: o Autor 7IMAGEM DIGITAL • A maioria das imagens capturadas de câmeras digitais têm 8-bits por canal e então elas podem usar um total de oito 0’s ou 1's para representar suas cores. • Isso permite 28 ou 256 combinações diferentes, ou seja, até 256 valores (quantizações) de intensidade diferentes para cada cor primária. [...] O número de cores disponíveis para uma imagem de X-bits é sempre 2X. Se X se refere a bits por pixel, 28 = 256. 8IMAGEM DIGITAL As cores provém da luz, e são vistas através da reflexão dos objetos e do nosso sistema visual. A mescla destas sensações cromáticas são denominadas como mesclas aditivas (RGB). Se em cada pixel determinado pela escala de cinza de 8 bits tem até 256 valores diferentes de luminância, este valor agora é multiplicado por 3 (24 bits). Quando todas as três cores são combinadas em cada pixel temos até 16 milhões de possiblidade. Disponível em: https://goo.gl/MKd1oV . On-line. Azul Verde Vermelho Ciano Amarelo Magenta ADITIVAS SUBTRATIVAS https://goo.gl/MKd1oV 9Imagem Digital Fonte: o autor A foto da esquerda é uma representação de 24 bits/pixel em alta qualidade. A foto da direita é uma imagem indexada, com 8 bits/pixel. É possível ver claramente a diferença de qualidade entre uma e outra. 10IMAGEM DIGITAL Resumo: • ƒ = • Valor ou amplitude = • Quantização = • Profundidade de Bit • (x,y) = • Coordenadas espaciais = • Amostragem = • Resolução da imagem 11BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • FRIGERI, Sandra R. (Org.). Computação Gráfica. Porto Alegre: Sagah, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Unidade 01 – Aula 05 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2IMAGEM DIGITAL • Resolução de imagens está relacionado diretamente com a qualidade apresentada pelas imagens raster (matriciais). • A quantidade de pixels presente em uma imagem determina a profusão de pixels. Entretanto é preciso relacionar esta quantidade a outro fator: dimensão de arquivo (polegadas, milímetros ou centímetros). A partir desta comparação que determina-se uma resolução: a quantidade de pixels por polegada ou por centímetro (pixel per inch: PPI) 3IMAGEM DIGITAL Fonte: o Autor Dimensão em pixels: X: 2448 pixels Y: 3264 pixels Dimensão em centímetros: X: 86,36 cm ou 34 polegadas Y: 115,15 cm ou 45,333 polegadas Resolução: X: 2448 / 34 = 72 PPIs Y: 3264 / 45,333 = 72 PPIs X Y 4IMAGEM DIGITAL Monitores e TVs A resolução de monitores é geralmente vinculada a quantidade de pixels nos eixos horizontais ou verticais. Entretanto, se convencionou utilizar a resolução de 72 pixels por polegada (72 PPI) para estes dispositivos. Celulares e outros Gadgets Atualmente a tecnologia permite densidades de pixels altíssimas, onde um celular de 5’ pode chegar a uma resolução de 441 PPI ou até mais do que isso. 5IMAGEM DIGITAL Fonte: o Autor X Y X Y 72 PPI = 86,36 x 115,15 cm 300 PPI = 20,73 x 27,64 cm As duas imagens têm a mesma quantidade de pixels. Entretanto, no quesito densidade de pixels, elas se diferenciam. Na imagem maior, com 72 PPIs, a dimensão será maior, oferecendo menor quantidade de pixels por cm quadrado. Na imagem menor, temos mais densidade porém uma dimensão menor. 6IMAGEM DIGITAL • O redimensionamento de uma imagem usando a reamostragem, envolve a alteração das dimensões em pixels e sempre introduzirá uma perda na qualidade. • Isso porque a reamostragem usa um processo chamado interpolação (uma criação computacional de pixels inexistentes na imagem original) para aumentar o tamanho de uma imagem. (CHASTAIN, 2018). 7IMAGEM DIGITAL Interpolação • Bicúbica: mais lento, mas produz a melhor estimativa de novos valores de pixel. • Bilinear: mais rápido que o bicúbico, mas faz um trabalho pior, resultando em uma imagem borrada, especialmente quando é sobreamostrada. • Vizinha mais próxima: duplica o pixel mais próximo, não resultando em uma boa reconfiguração. 8IMAGEM DIGITAL Imagem reamostrada de forma bicúbica, Mostrando o resultado da ampliação da quantidade de pixels. Fonte: o autor 9IMAGEM DIGITAL Resumo: • ƒ = • Valor ou amplitude = • Quantização = • Profundidade de Bit • (x,y) = • Coordenadas espaciais = • Amostragem = • Resolução da imagem 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CHASTAIN, Sue. Increasing Image Resolution. Disponível em <https://www.lifewire.com/increasing-image-resolution- 1700422> Acesso em 28 de Julho, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Unidade 01 – Aula 06 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2IMAGEM DIGITAL Vetores • Um vetor é basicamente um segmento de reta orientado, de plano bidimensional, como uma seta que vai da origem do sistema de coordenadas, para o ponto (x,y), tendo assim uma direção, um sentido e um comprimento específico, sendo empregado principalmente em computação gráfica para a definição e modelagem dos objetos sintéticos que serão representados pela imagem. (AZEVEDO, 2003). 3IMAGEM DIGITAL Na representação vetorial das imagens, são usados como elementos básicos os pontos, as linhas, as curvas, os polígonos, as superfícies tridimensionais ou mesmo os sólidos que descrevem os elementos, que formam as imagens sinteticamente no computador. Fonte: o autor 4IMAGEM DIGITAL Fonte: o autor VETOR IMAGEM MATRICIAL 5IMAGEM DIGITAL A cada elemento de um conjunto de pontos, associa-se uma posição, que pode ser representada por: • suas coordenadas (geometria), • uma cor, que será como esses pontos associados irão aparecer na tela (atributos). • No caso de um conjunto de linhas retas, cada uma pode ser definida pelas coordenadas de seus pontos extremos (geometria), sua cor, espessura, etc. • ou ainda aparecerá pontilhada ou tracejada (atributos). 6IMAGEM DIGITAL Fonte: o autor Coordenadas geométricas de objeto vetorial transformado em polígono. 7IMAGEM DIGITAL • Vetores são excelentes para imagens que precisam ser constantemente redimensionadas; • A vantagem do vetor sob o raster está na maleabilidade do arquivo e na leveza do resultado final, já que o arquivo vetor é uma representação visual de cálculos matemáticos. • É possível inserir efeitos raster em vetores, como sombras, transparência, texturas, cores de passagem (gradientes) e extrusão tridimensional. 8IMAGEM DIGITAL • Curvas e superfícies desempenham um papel importante em diversas áreas. Na modelagem geométrica em computação gráfica, as curvas são a base, tanto da geração de formas simples, como círculos e elipses, quanto na criação de projetos complexos como automóveis, navios ou aeronaves (onde são referidas como formas livres). • Representar uma curva como uma sucessão de linhas retas pode ser suficiente para várias aplicações. No entanto, curvas e superfícies complexas demandam uma maneira mais eficiente de representação. 9IMAGEM DIGITAL • Curvas paramétricas de terceira ordem são geradas por um polinômio cúbico e pela definição de um conjunto determinado de pontos de controle. • São elas Hermite, Bézier e Splines. (AZEVEDO, 2003) 10IMAGEM DIGITAL A direção das retas tangentes utilizadas na curva de Hermite permite diferentes resultados obtidos pela simples alteração na tangente inicial. Geralmente se utiliza a curva de Bézier em sua forma cúbica, necessitando então de pontos de controle, onde o 1º e o último pontos são fixos e utilizam os outros para tangenciar. Fonte: AZEVEDO, 2003 11IMAGEM DIGITAL A B-Spline oferece controle local, isto é, as alterações nos pontos de controle apenas se propagam para os vizinhos mais próximos. A função B-Spline não passa pelos pontos de controle. Fonte: AZEVEDO, 2003 12BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CHASTAIN, Sue. Increasing Image Resolution. Disponível em <https://www.lifewire.com/increasing-image-resolution-1700422> Acesso em 28 de Julho, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Unidade 01 – Aula 07 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2IMAGEM DIGITAL A imagem tridimensional • Quando foram desenvolvidos os primeiros modelos de terceira dimensão, nos anos 70, foram criadas etapas de modelagem e animação tão semelhantes aos esquemas de projetos 2D. • O que difere, e sim, faz toda a diferença no contexto, é o conhecido eixo Z, que propõe uma leitura de profundidade e perspectiva nas criações em terceira dimensão. 3IMAGEM DIGITAL Segundo Stuart (1996, apud AZEVEDO, p11), há três categorias de estímulos visuais usados pelo cérebro para formar uma imagem 3D: • Monoculares: Estão relacionadas à visão do olho humano e sua interpretação prévia do ambiente como a noção de perspectiva linear, o conhecimento prévio do objeto, a oclusão ambiental, a densidade das texturas, a variação da reflexão da luz e as sombras. Disponível em https://bit.ly/3huFbeX https://bit.ly/3huFbeX 4IMAGEM DIGITAL Segundo Stuart (1996, apud AZEVEDO, p11), há três categorias de estímulos visuais usados pelo cérebro para formar uma imagem 3D: • Óculomotoras: Relaciona-se ao movimento dos músculos dos olhos, que enviam sinais ao cérebro, demonstrando foco e criação de planos. • Estereoscópicas: Como temos dois olhos, esta disparidade binocular cria a sensação de distância dos objetos. 5IMAGEM DIGITAL Disponível em https://goo.gl/aczssz. Disponível em https://goo.gl/kJhycF. Exemplos de estereoscopia. https://goo.gl/aczssz https://goo.gl/kJhycF 6IMAGEM DIGITAL Ao gerar imagens de cenas 3D em computação gráfica é comum fazermos uma analogia com uma máquina fotográfica. Nessa analogia, imaginamos um observador que, posicionado em um ponto de observação, vê a cena através das lentes de uma câmera virtual. (AZEVEDO, 2003) Coordenadas da posição da câmera, e seus 7 graus de liberdade: localização no espaço (x,y,z), ângulos de rotação em torno de cada um dos eixos (setas curvas) e foco. Disponível em AZEVEDO, 2003. 7IMAGEM DIGITAL A modelagem precisa demora muito tempo e pode causar diversos problemas. Mas a modelagem também pode ser simples, com processos mais mecânicos e polígonos menos precisos. Os processos de modelagem envolvem alguns pontos chave: Ponto Pivô Centro de atuação do objeto, base para determinar as coordenadas básicas de modelagem. Ponto Pivô. Disponível em AZEVEDO, 2003. 8IMAGEM DIGITAL Sólidos Elementos fechados e limitados em um espaço euclidiano. Pode ser uni, bi ou tridimensional. As representações podem ser aramadas, por faces, polígonos e poliedros. Poliedros, formados por polígonos. Disponível em AZEVEDO, 2003. 9IMAGEM DIGITAL Tesselation É a forma de criação de áreas moldáveis utilizando triângulos equiláteros, quadrados e hexágonos. Tesselation. Disponível em AZEVEDO, 2003. Tesselation. Disponível em https://bit.ly/3e84JN7. https://bit.ly/3e84JN7 10IMAGEM DIGITAL • Basicamente, podemos dividir as técnicas de modelagem em três categorias: • Matemático: Usa uma descrição matemática e algoritmos para gerar um objeto. Exemplo: modelagem por varredura e a modelagem fractal (ventos, turbulência, microorganismos, etc). Disponível em https://bit.ly/3nyRjPL . https://bit.ly/3nyRjPL 11IMAGEM DIGITAL • Automática: Através de equipamentos especiais como scanners 3D, pode-se obter o modelo tridimensional de quase tudo. Exemplo: a captura de movimentos de atores no cinema de Hollywood. • Manual: Utiliza basicamente as medidas de um modelo real e a intuição do modelador. Exemplo: modelar aviões e carros, modelar personagens de filmes, criar cenários de cinema para Chroma Key, etc. 12IMAGEM DIGITAL Disponível em https://bit.ly/2VJy1vo. Movimentação por captura de movimento e modelagem feita em programa 3D. Ao lado, captura automática de face e animação programada Disponível em https://bit.ly/3tKQuV0 https://bit.ly/2VJy1vo https://bit.ly/3tKQuV0 13BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CHASTAIN, Sue. Increasing Image Resolution. Disponível em <https://www.lifewire.com/increasing-image-resolution-1700422> Acesso em 28 de Julho, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. Unidade 01 – Aula 08 COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos 2IMAGEM DIGITAL Mapa de texturas • Os mapas de textura são peças chaves para o trabalho do designer 3D, pois facilitam a escolha de elementos que irão adornar o objeto tridimensional modelado. • Na visão de Cardoso et al. (2018, pg. 50), os projetos 3D acabam tendo um resultado melhor com mais polígonos e geometrias primitivas desenhadas, porém o processamento disto e a profusão de informações pra gerenciar se tornam inviáveis, o que abre espaço para o mapa de texturas 3IMAGEM DIGITAL Mapas de textura possuem propriedades bem específicas que precisam ser levadas em conta no momento da configuração como: Reflexão Característica de absorção da luz por parte do objeto. Um vidro absorve menor quantidade de luz do que um tecido de couro. Disponível em https://bit.ly/2T70BWm https://bit.ly/2T70BWm 4IMAGEM DIGITAL Mapas de textura possuem propriedades bem específicas que precisam ser levadas em conta no momento da configuração como: Refração Característica de distorção da luz por parte do objeto. A água, por exemplo, reflete a luz de maneira turva, diferente de um espelho. Disponível em https://bit.ly/3k78RAv https://bit.ly/3k78RAv 5IMAGEM DIGITAL Mapas de textura possuem propriedades bem específicas que precisam ser levadas em conta no momento da configuração como: Rugosidade Característica de deformação de uma superfície lisa, podendo ela ser mais orgânica e natural, como troncos de árvores ou mais mecânica e artificial como a pintura de um carro Disponível em https://glo.bo/3r4dZqU https://glo.bo/3r4dZqU 6IMAGEM DIGITAL Renderização • Segundo Cardoso et al. (2018, pg. 50), a renderização acontece quando criamos um processo de geração de imagens em que controlamos a qualidade dos materiais, tipos de textura, iluminação da cena, formas e objetos e a resolução de saída da imagem. • O objetivo da renderização é alcançar um aspecto mais realista, de acordo com nossa condição de realidade permita conceber e aceitar. 7IMAGEM DIGITAL Ray Tracing O MAGI (Mathematical Applications Group, Inc) foi criado em 1966 com o propósito de avaliar a exposição à radiação nuclear. Eles desenvolveram o software SynthaVision, baseado no conceito de projeção de raios (ray-casting) que poderia rastrear a radiação de sua fonte até o ambiente. Este software foi adaptado para uso em CGI traçando luz em vez de radiação, tornando-o um dos primeiros sistemas a implementar o conceito posterior de traçado de raios (ray-tracing) para fazer imagens. 8IMAGEM DIGITAL A combinação da modelagem de sólidos e ray-tracing permitiu um sistema muito robusto de renderização que pode gerar imagens de alta qualidade. Disponível em https://bit.ly/3hyahm2. https://bit.ly/3hyahm2 9IMAGEM DIGITAL Disponível em https://bit.ly/3xDfEpG. https://bit.ly/3xDfEpG 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 01 2SOFTWARE VETORIAL • Neste módulo os acadêmicos se debruçarão sobre o conteúdo de soluções vetoriais, aprendendo a criar, manipular, editar e salvar um projeto visual com estas características. • Para estas atividades, os alunos precisarão trabalhar com um software vetorial como Corel Draw, Adobe Illustrator ou Inkscape (gratuito). 3 Tela de configuração de novo documento. Fonte: o Autor. COMPUTAÇÃO GRÁFICA 4 • No Corel Draw esta janela pode ser encontrada tanto na barra de menu como na barra de comandos. Ela é crucial, pois possibilita a alteração das dimensões do documento. • Através desta janela, também é possível alterar as unidades de controle da dimensão, como milímetros, centímetros, pixels, polegadas, pontos, etc. • A janela ainda oferece a possibilidade de controle de perfil de cor (avançado) e modo de visualização. COMPUTAÇÃO GRÁFICA 5 Imagem da plataforma gráfica do Corel Draw. Fonte: o Autor. Padrão Barra de Ferramentas Barra de Propriedades Réguas Paleta de Cores Barra de Status Área de trabalho Barra de Menu COMPUTAÇÃO GRÁFICA 6 Barra de Menu Barra de Controle Área de trabalhoCaixa de ferramentas Janelas de controle de Assets e de ferramentas Fonte: o Autor. Imagem da plataforma gráfica do Illustrator. COMPUTAÇÃO GRÁFICA 7COMPUTAÇÃO GRÁFICA Barra de Status • Revela a cor de preenchimento e contorno; • A posição do cursor na tela • Principal: dá dicas ao usuário sobre o funcionamento da ferramenta selecionada. Fonte: o Autor. 8COMPUTAÇÃO GRÁFICA No Illustrator existe a janela Properties e a Document Info que revelam os mesmos detalhes da barra de status do Corel. Fonte: o Autor. 9COMPUTAÇÃO GRÁFICA • Ferramenta seleção: Ferramenta crucial ao programa gráfico, possibilitando selecionar, mover, escalonar e rotacionar objetos vetoriais. • Ferramenta Zoom / enquadramento: Estas ferramentas atuam no controle da tela, tanto na aproximação e afastamento da área de trabalho, quanto no ajuste de posição da tela Fonte: o Autor. 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • FRIGERI, Sandra R. (Org.). Computação Gráfica. Porto Alegre: Sagah, 2018. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 02 2IMAGEM VETORIAL Da linha à forma • A criação vetorial permeia o ambiente abstrato dos desenvolvimentos artísticos. • São inevitáveis o uso das formas mais básicas, derivadas da geometria, para o começo de um projeto vetorial • Desta maneira, nesta aula será estudado a criação e manipulação de formas básicas em programas vetoriais. 3IMAGEM VETORIAL • A criação de conteúdo em softwares vetoriais está concentrada na barra de ferramentas, independente do programa. • Nela, constam geralmente as formas básicas, as formas personalizadas, as opções de cores, texto e efeitos de um programa vetorial. • É através da caixa de ferramentas que os projetos ganham forma. Fonte: o autor 4IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor. • Já a Barra de Propriedades é aliada fundamental da barra de ferramentas. As principais edições da ferramenta estão descritas neste ambiente de controle • Ao acionar uma ferramenta, alguns controles exclusivos são acionados. Quando não há nenhuma ferramenta selecionada, a barra de propriedades aciona as funções especiais de alteração de documento. 5IMAGEM VETORIAL FORMAS BÁSICAS: • Retângulo: Permite a extrusão de um retângulo de diferentes proporções ou de ângulo reto (90º). • Elipse: Permite a extrusão de um círculo de diferentes proporções ou diâmetro perfeito (360º). • Polígono: Permite a formação inicial de um polígono com diferentes quantidades de lados, do triângulo, quadrado, pentágono, hexágono, etc. 6IMAGEM VETORIAL FORMAS BÁSICAS: • Estrela: Formação de uma estrela, permitindo diferentes quantidades de pontas. • Formas básicas: São formas padronizadas que podem auxiliar no desenvolvimento de um projeto com prazo curto. Ex: coração, cruz, raio, etc. 7IMAGEM VETORIAL Mesmo sendo programas bem parecidos, Corel Draw e Illustrator tem barras de propriedades distintas e maneiras de edição das formas básicas distintas também. Enquanto um é mais perceptual e tem ajuda da ferramenta Forma (Corel) o outro se apoia mais em comandos de teclado para gerenciar personalizações (Illustrator). Fonte: o Autor. 8IMAGEM VETORIAL A ferramenta seleção é responsável por tarefas básicas de alteração da forma. Dentre elas: • Selecionar • Dimensionar proporcionalmente (“arraste” pelos ângulos retos da forma) e irregularmente • Rotacionar por ângulos definidos tipo 0, 15, 45, 75, 90º, etc. Fonte: o Autor 9IMAGEM VETORIAL A ferramenta seleção é responsável por tarefas básicas de alteração da forma. Dentre elas: • Rotacionar livremente pelo centro da forma ou por ponto específico • Copiar ou duplicar a forma (segure no meio da forma, arraste até o ponto desejado e clique o botão direito do mouse) Fonte: o Autor 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 03 2IMAGEM VETORIAL Do ponto à linha • Antes das formas básicas existirem, sempre existiu um segmento de reta ou uma curva que se acoplou a outro pedaço de reta e se tornou forma. • Este capítulo especial trará uma atenção merecida para as linhas, a formação e edição personalizada, que origina formas com identidade única. • Formação de curvas e segmentos com estilo e personalidade. 3IMAGEM VETORIAL Fonte: o autor Desenho de Linhas: • Os desenhos de linhas podem ser criados a partir da Mão-livre, com linhas podem se conectar. • Através de conexões geométricas simples com a Linha de 2 pontos • Mas para conseguir curvaturas bem estruturadas as ferramentas mais utilizadas são a Bézier (Pen) e a B-spline 4IMAGEM VETORIAL As possibilidades criativas relacionadas a criação de curvas permitem abrangentes configurações. Fonte: o Autor. 5IMAGEM VETORIAL • No Corel, com a ferramenta forma é possível conseguir alterar os seguimentos de reta e curvas. • Na bézier, por exemplo, a ferramenta forma explora várias possbilidades na barra de propriedades. • No Illustrator, as possibilidades estão livres na configuração da Pen tool. Com os comandos Ctrl+, Alt+ e Shift+ é possível alterar as configurações da ferramenta. • Porém, também é possível ajustar propriedades específicas na barra de controle. 6IMAGEM VETORIAL Os modelos de nós relacionados ao lado demonstram sua função claramente. São necessários para dar formas sintéticas e profusas para as mais diversas necessidades. Fonte: o Autor. Nó (Handle) simétrico Nó (Handle) suave Nó (Handle) cúspide 7IMAGEM VETORIAL Arte no traçado • Pincel, caligráfica, rebuscada, montagem de padrões, muitas possibilidades estão disponíveis para artistas digitais. • A mídia artística (Corel) trabalha com curvas e retas aplicando skins de outros tipos de pinceladas mais artísticas. • Da mesma maneira, o Illustrator permite a manipulação, criação e controle de brushes. Eles pode ser padrões bitmap, caligráficos ou artísticos. 8IMAGEM VETORIAL A maior vantagem da ferramenta brush perante sua concorrente Mídia artística é o controle de personalização, para o usuário criar seus próprios traçados. Fonte: o Autor. 9IMAGEM VETORIAL Sobre a mídia artística e brushes: • É preciso salientar que muitos efeitos desta mídia podem prejudicar o andamento do material por serem carregados de efeitos visuais na construção dos mesmos, dificultando o processamento das máquinas. Fonte: o Autor 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 04 2IMAGEM VETORIAL Elementos da Forma • Ao entender o desenvolvimento das formas básicas, é preciso saber editá-las para atender as mais básicas necessidades. • Nesta etapa, serão realizadas edições que exigem controle de camadas, interação e composição destes shapes na área de trabalho. • Dentro deste contexto, serão analisadas as ferramentas mais específicas de transformações de forma. 3IMAGEM VETORIAL Propriedades Gerais • Espelhar horizontal / vertical: Gira o objeto em um eixo de perpendicular, deixando-o com face invertida. • Combinar: Combina vários objetos para terem a mesma configuração de cor ou textura Espelhar vertical. Espelhar horizontal Duas figuras Combinadas Fonte: o Autor. 4IMAGEM VETORIAL Propriedades Gerais • Soldar: Mesclar dois objetos em um só. • Aparar: Cortar uma forma usando a referência de outra. Varia perante a seleção da primeira forma para a segunda. • Intersecção: Nova forma através da sobreposição de um objeto sobre outro. Soldadas Aparadas Intersecciondas 5IMAGEM VETORIAL Propriedades Gerais • Agrupar: Agrupa formas em um único conjunto. Ao contrário do combinar, não assumem as mesmas propriedades. • Desagrupar: Desagrupa os conjuntos mais próximos. • Desagrupar tudo: Desagrupa toda a seleção. Figuras agrupadas. Fonte: o Autor 6IMAGEM VETORIAL Propriedades Gerais • Alinhamento: Possibilita o alinhamento das formas na área de trabalho. Permite a distribuição igualitária dos objetos em linhas horizontais e verticais. Ajusta o conteúdo pela área de trabalho ou pelos próprios objetos. Fonte: o Autor Figuras Distribuídas perfeitamente Figuras alinhadas horizontalmente Figuras desalinhadas 7IMAGEM VETORIAL Propriedades Gerais • Ordenar: Quando se tem muitas camadas de formas para se administrar é necessário encontrar a ordem correta dos objetos. Fonte: o Autor Figuras em ordenamentos diferentes. 8IMAGEM VETORIAL • Converter em curvas é um processo muito importante no Corel Draw. • Quando se converte em curvas, os textos, formas básicas, efeitos de mídia artística, efeitos extras do programa, perdem seu vínculo com sua formatação original e se transformam em objetos livres. Forma normal | Edição normal | Editada em curvas Fonte: o Autor 9IMAGEM VETORIAL Controles extras • Alguns controles fogem do básico e não se repetem entre os programas. Mas podem ser mencionados como artifícios preciosos para a rápida manipulação de formas. • O ajuste de contorno, por exemplo, pode ser precioso para controle da espessura, cor e tipo do traçado da linha. • No Illustrator é possível ainda ajustar controles específicos do shape, como sua curvatura nos vértices. Fonte: o Autor 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 05 2IMAGEM VETORIAL Aplicações básicas para texto • O Corel Draw oferece um acervo de ferramentas textuais muito semelhante aos programas de editoração eletrônica, onde é possível diagramar um conteúdo textual por caixas flutuantes de texto • O programa também disponibiliza configurações avançadas para configurar artigos textuais, envolvendo espaçamentos, controle de tipografia, ajustes de parágrafo, ajustes de alinhamento, etc. 3IMAGEM VETORIAL Régua • A função da régua é guiar o conteúdo na tela, pois através dela surgem as linhas guias do documento. • Ela é útil para o layout e composição, permitindo criações mais precisas e diagramações com orientação mais definida. Fonte: o Autor. 4IMAGEM VETORIAL Criação de texto • Permite criar textos apenas clicando ou desenhando uma caixa de texto. A ferramenta de texto se adapta a forma geométrica que você utilizar. • Texto artístico: Clique apenas uma vez na tela e comece a escrever • Texto de Parágrafo: Desenhe uma caixa com a Ferramenta Texto e comece a escrever em uma área delimitada. 5IMAGEM VETORIAL Texto artístico Texto de Parágrafo Fonte: o Autor. 6IMAGEM VETORIAL Recursos de edição de texto • Lista de Fontes: Altera a tipografia do texto. • Tamanho de Fontes: Escolha de tamanho de fontes em Pontos (pt.) • Estilo da Fonte :Propriedades específicas de corpo da fonte. • Alinhamento horizontal: à direita, esquerda, centralizado e justificado • Além disto: Lista de marcadores, Capitulares, e Propriedades específicas de texto e parágrafo. 7IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor Tanto Corel, quanto Illustrator, tem propriedades de editoração muito específicas, para controle de títulos, parágrafos, colunas, entrelinhas e entre letras. Todas estas editorações pedem um momento especial para lidar com elas. 8IMAGEM VETORIAL Para inserir texto ao caminho, basta clicar com a ferramenta texto na extremidade do vetor desenhado e escrever ou colar seu texto A barra de propriedades oferece soluções rápidas para ajustes deste efeito. Com a ferramenta seleção é possível editar as propriedades do texto na área de trabalho. Ajustar o texto ao caminho é um recurso presente tanto no Corel quanto no Illustrator. No programa da Adobe existe uma ferramenta específica para a atividade. Fonte: o Autor 9IMAGEM VETORIAL Com o Corel Draw é possível inserir preenchimento, contorno, movimento e efeitos avançados na tipografia. Alguns efeitos somente serão aplicados com o texto em curvas. O mesmo se aplica ao Illustrator, que tem janelas de transformação exclusivas para controle de efeitos. Fonte: o Autor 10BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 06 2IMAGEM VETORIAL Universo das Cores • Não seria tão interessante um programa vetorial se não houvesse a possibilidade de inserção de cores. As cores oferecem sentimento a traços em tons de cinza. • Corel Draw e Adobe Illustrator oferecem possibilidades variadas de composição cromática, integrando a prática livre e intuitiva aos parâmetros mais técnicos da arte-final. • Esta aula pretende abordar o uso das cores no desenvolvimento artístico e criativo do usuário. 3IMAGEM VETORIAL Paleta de Cores • As cores de paleta são predefinições que o programa oferece ao usuário, relacionando as cores mais utilizadas em sequência por família (análogas). • Ao escolher uma cor, o demonstrativo da barra de status tem a função de informar o usuário do código de composição da cor (RGB, CMYK, Pantone, entre outras). Fonte: o Autor. 4IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor No Corel Draw, também há a possibilidade de pintar o contorno da forma, clicando com o botão direito do mouse sobre a cor da paleta. Para deixar o objeto ou contorno sem cor (transparente), basta clicar na primeira referência de cor da paleta que é um “x”, que significa cor nenhuma. Retângulo preenchido Mesmo retângulo, agora com outro preencimento e cor de contorno Retângulo com contorno e cor de contorno. 5IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor No Illustrator, as ferramentas de cores são divididas em duas janelas também, uma de personalização e outra de amostras. Para pintar o traçado é preciso acionar a cor do contorno no preenchimento. Retângulo preenchido Janela de cores de amostras em formato paleta Janela de manipulação de cor personalizada 6IMAGEM VETORIAL Independente do programa, os tipos de preenchimento são comuns nas duas plataformas • Preenchimento uniforme: Preenche a face com uma tinta de cobertura total, definida por um sistema de cores. • Preenchimento gradiente: Duas ou mais cores uniformes que se interpõe uma à outra em uma passagem sutil. Fonte: o Autor 7IMAGEM VETORIAL Fonte: o AutorGradiente radial com duas cores de passagem Gradiente cônico com 3 cores de passagem Gradiente linear com 3 cores de passagem 8IMAGEM VETORIAL Independente do programa, os tipos de preenchimento são comuns nas duas plataformas • Preenchimento padrão: Sistema de cobertura de superfície com um padrão de repetição de desenhos • Preenchimento de textura: Uso de uma textura oferecida pelo programa para preencher uma forma • Preenchimento Postscript: Padrão postscript de cobertura 2-bit 9IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor No Illustrator, a textura é considerada um tipo de amostra de preenchimento. Ela pode ser editada em um painel específico para criação de textura. 10IMAGEM VETORIAL • Outro tipo de preenchimento disponível na caixa de ferramentas é o preenchimento de malha. • Esta ferramenta permite a criação de uma malha gráfica sob um plano, disponibilizando pontos (vértices) que podem ser coloridos isoladamente, criando uma passagem suave entre o ponto e o que está ao seu redor. • Após esta ação, o vetor perde a maleabilidade vetorial e só pode ser fechado como uma imagem raster. 11IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor Independente do programa, este preenchimento especial tem a função de rasterizar um vetor com aspectos mais convincentes perante à realidade. Gradiente Preenchimento de malha 12IMAGEM VETORIAL • Tanto Corel como Illustrator ainda possuem mais ferramentas disponíveis para colorização em seu arsenal gráfico. Algumas são incríveis, como o Recolor Artwork do Illustrator e o Preenchimento Interativo do Corel. • Vale a pena o usuário explorar estas ferramentas a fim de encontrar as diversas possibilidades permitidas em cada uma delas. 13BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 07 2IMAGEM VETORIAL Efeitos Gráficos • Os efeitos, como prática, não oferecem soluções gráficas ou de finalização. Mas são ótimas ferramentas de embelezamento e permitem mais destaque ao material produzido. • Nesta aula será abordado um aprofundamento prático nestes recursos com o intuito de explorar os resultados destes efeitos e por consequência, reflexões sobre o uso destas ferramentas. 3IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor Misturar: Cria uma passagem gradiente mas não somente com cor e sim com objetos diferentes Forma básica As duas formas foram unidas através de uma conexão gradiente, onde várias formas compõem esta ligação 4IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor Contorno: Cria um efeito de contorno com extrusão proporcional da forma em diversas camadas. Como pode ser visto no exemplo é possível criar uma extrusão de contorno onde uma forma interna se conecta com uma sequência de outras formas. Formas básicas 5IMAGEM VETORIAL Distorção: Dependo da forma utilizada, o resultado pode ser uma surpresa inesperada. As distorções são baseadas em três modelos diferentes como empurrar e puxar, serrilhar e torcer. Formas básicas Fonte: o Autor 6IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor Sombra: A sombra revela uma característica do programa para inserir um acabamento de rastreio (raster effect) em formas mais simples. São objetos difusos ou chapados com transparência. Formas básicas 7IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor A edição envelope para formas básicas únicas não oferece muitas soluções. Porém, quando se agrupa formas e aplica o efeito, o resultado é surpreendente. Forma-se uma malha de pontos que permitem deformar o conteúdo agrupado. Importante: funciona somente para vetores. Formas básicas em grupo 8IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor A extrusão tridimensional contempla a criação de uma simulação de um objeto tridimensional, onde através de um ponto de fuga o objeto se expande para o fundo, obedecendo as leis da física. Este objeto ganha uma coloração gradiente de passagem de luz. Formas básicas 9IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor A transparência aplicada a objetos permite uma visualização objetos opacos por trás. Esta transparência pode ser aplicada como um padrão de cor, sendo de forma uniforme ou por gradação, padronagem e outros métodos. Formas básicas 10IMAGEM VETORIAL Fonte: o Autor O Illustrator ainda apresenta uma janela de efeitos exclusivos do programa que dão margem para mais resultados incríveis. 11BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 02 – Aula 08 2IMAGEM VETORIAL • Os vetores se referem a cálculos matemáticos, indicando linhas de tracejo e curvas. Em sua constituição básica, são referências de pontos demarcados na tela, que através de coordenadas projetam formas e ângulos. • Os vetores que são construídos em softwares, geralmente dão saída para imagens raster. Porém, novas tecnologias trouxeram a possibilidade do uso de coordenadas vetoriais em aplicações web, como o .SVG do consórcio W3C. 3IMAGEM VETORIAL • SVG significa Scalable Vector Graphics e é utilizado para definir gráficos baseados em vetores para a Web. A linguagem que define os gráficos se apresenta em formato XML. • Cada elemento e todos os atributos em arquivos SVG podem ser animados. Disponível em https://bit.ly/3tYz8En https://bit.ly/3tYz8En 4IMAGEM VETORIAL • As imagens SVG podem ser criadas e editadas com qualquer editor de códigos HTML, são escaláveis, são zoomable, não perdem qualidade no redimensionamento, • Imagens SVG podem ser pesquisadas, indexadas, roteirizadas e comprimidas. Disponível em https://bit.ly/3tYz8En https://bit.ly/3tYz8En 5IMAGEM VETORIAL Disponível em https://goo.gl/dBA2LN. Misturar: Cria uma passagem gradiente mas não somente com cor e sim com objetos diferentes https://goo.gl/dBA2LN 6IMAGEM VETORIAL • Alguns softwares livres executam operações ótimas para web, entre eles o Inkscape. • Por se tratar de código aberto, não há exatamente um canal de controle e ouvidoria para a ferramenta e sim uma comunidade de usuários • Dificuldade em operações para impressão. • O ambiente Windows não é nativo, já que a ferramenta foi desenvolvidas para o ambiente Linux, por isso promovem alguns bugs inevitáveis. Disponível em https://bit.ly/3tYz8En https://bit.ly/3tYz8En 7IMAGEM VETORIAL Wireframe • O wireframe é um guia visual que representa a estrutura da página, bem como sua hierarquia e os principais elementos que a compõem. • Útil para discutir ideias com o time e com os clientes, e também para informar o trabalho dos diretores de arte e desenvolvedores . • Programas vetoriais são ótimas ferramentas de construção de Wireframes. 8IMAGEM VETORIAL Disponível em: http://goo.gl/fjoqgp. Além de auxiliar na disposição dos elementos, descreve – em termos - o processo de navegação. Auxilia no processo de desenvolvimento do projeto, no que diz respeito às possíveis falhas; http://goo.gl/fjoqgp http://goo.gl/fjoqgp 9BIBLIOGRAFIA • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • CARDOSO, Wellington Prato [et al.]. Modelagem 3D. Porto Alegre : SAGAH, 2019. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 01 2IMAGEM RASTER • O período desta semana será dedicado a criação, manipulação e aprofundamento nas técnicas de imagens raster. • Para maior conforto de todos, podem chamar de vários nomes, como: raster, imagem de rastreio, bitmap, matricial, mapa de bits, mapa de pixels, etc. • Ou se quiser, pelas extensões mais comuns: jpg, tiff e png. Porém cada uma delas tem um significado distinto. 3IMAGEM RASTER Serão exploradas 2 plataformas ao mesmo tempo: Uma gratuita e outra paga. Adobe Photoshop GIMP (Gratuito e opensource) 4IMAGEM RASTER Imagem da plataforma gráfica GIMP. Fonte: o Autor. Barra de Ferramentas Camadas / Canais / Vetores Área de trabalho Barra de Menu Histórico 5IMAGEM RASTER Imagem da plataforma gráfica Adobe Photoshop CS6. Fonte: o Autor. Painéis de ajuste Barra de Ferramentas Ajuste de ferramentas Camadas / Canais / Vetores Área de trabalho Barra de Menu 6IMAGEM RASTER Tela de configuração de novo documento. Fonte: o Autor. 7IMAGEM RASTER Tela de configuração de novo documento. Fonte: o Autor. 8IMAGEM RASTER No Adobe Photoshop pode ser definida a quantidade de vezes que irá retroceder o que fez através do Ctrl + Z, assim como no Gimp. Nas duas plataformas, as ferramenta de movimento e transformação são muito importantes. E sempre é preciso aprovar as alterações que são solicitadas pelo usuário, já que nas alterações de imagens matriciais (raster), o resultado pode ser irreversível após muitas alterações. Fonte: o Autor. 9IMAGEM RASTER • No contexto das transformações, é possível alterar a escala, rotacionar os objetos, espelhá-los e adicionar até perspectiva falsa. • Incluindo a isto, soma-se a capacidade de operar um layout gráfico compondo estas peças de acordo com a vontade do usuário. 10IMAGEM RASTER Ferramentas de transformação de objetos na camada. Fonte: o Autor. 11IMAGEM RASTER A ferramenta de Dimensão dos Programas raster apresenta os detalhes cruciais para alteração das Dimensões, resolução e Interpolação. É importante notar que há uma Relação inevitável entre os controles, pois não se altera Resolução sem mexer na dimensão. Caso o cadeado seja liberado, a imagem começa a interpolar. Fonte: o Autor. 12BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 02 2IMAGEM RASTER • Os programas raster trabalham com camadas diferentes. São necessárias para edição de artefatos digitais. • Pinturas e fotografias podem ser criadas e definidas em uma única camada. • Entretanto, o trabalho com estas imagens pode ser mais rápido e melhor produzido com camadas, que operam em uma intersecção livre de planos dimensionais que se acumulam e se mesclam, conforme a necessidade do usuário. 3IMAGEM RASTER Painel de camadas do Adobe Photoshop (esquerda) e Gimp (direita) • No painel de camadas é possível: • Criar / Editar / Eliminar / Interligar / Duplicar / Fundir camadas • Criar grupos • Ordenar • Inserir efeitos práticos • Controlar opacidade e mesclagem • Trabalhar com máscaras • Etc. Fonte: o Autor. 4IMAGEM RASTER Fonte: o Autor. O uso das camadas está diretamente relacionado à área de trabalho. Selecionando objetos na tela, é possível altear posições, tamanho, rotacionar a forma, inclinar e distorcer livremente. 5IMAGEM RASTER Fonte: o Autor. As camadas superiores estão acima do conteúdo inferior, assim como demonstra a área de trabalho do usuário. 6 Atualmente softwares raster permitem a incorporação de de arquivos vinculados. Estes objetos inteligentes podem ser redimensionados livremente, receberem efeitos e transformações, sem sofrer nenhuma alteração. A edição é limitada mas permite que um objeto raster possa ter mais de uma alteração em um arquivo raster. IMAGEM RASTER Fonte: o Autor. 7IMAGEM RASTER Mesclagem de camadas • Esta ferramenta opera na alteração significativa da camada superior perante a camada inferior, dando origem a um novo resultado visual desta mesclagem. • Existem vários modos de mesclagem possíveis, mas a grande parte se concentra nos modos de controle de luz, sombra, sobreposição de cores e transparências. 8IMAGEM RASTER Mesclagem: Foto sobre foto Mesclagem: Camada preta sobre foto Mesclagem: Camada branca sobre foto NORMAL MULTIPLICAÇÃO ECRÃ SOBREPOR Fonte: o Autor. 9IMAGEM RASTER Mesclagem: Camada vermelha sobre foto Mesclagem: Camada azul sobre foto Mesclagem: Camada amarela sobre foto NORMAL MULTIPLICAÇÃO ECRÃ SOBREPOR Fonte: o Autor. 10IMAGEM RASTER Mesclagem de camadas • A transparência pode ser controlada através dos controles de opacidade na camada • Desta forma, o usuário determina a intensidade do efeito de mesclagem na camada. 11BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 03 2IMAGEM RASTER • Após entender como funcionam as camadas de uma plataforma Raster, é preciso explorar todo seu potencial • O primeiro passo é entrar no universo do recorte com máscaras, através de seleções segmentadas de camadas. • Com a máscara, a exploração de possibilidade se amplia, podendo oferecer resultados bem específicos na intercalação de camadas. 3IMAGEM RASTER • A seleção em programas Raster pode ser feita de qualquer maneira • Geralmente as opções estão dispostas na Caixa de ferramentas, porém algumas especiais estão exclusivas nos menus e janelas da ferramenta. • Mas o que uma seleção pode trazer de tão especial? Seleção retangular do GIMP. Fonte: o autor. 4IMAGEM RASTER Fotomontagem. Disponível em https://goo.gl/1XFFcx. https://goo.gl/1XFFcx 5IMAGEM RASTER BÁSICAS • Seleções Geométricas • Seleções Poligonais • Seleções Livres • Seleções por Semelhança de pixels INTERMEDIÁRIAS • Seleções por Borda • Seleções por Vetor • Seleções por Cor AVANÇADAS • Seleções por Máscara Rápida • Seleções de Camada • Seleções por Canais 6IMAGEM RASTER Seleção retangular Seleção elíptica Desenho livre Por semelhança de pixels Seleções básicas. Fonte: o autor 7IMAGEM RASTER Seleções intermediárias. Fonte: o autor Seleção magnética Seleção por vetor 8IMAGEM RASTER Este é o métode de seleção por cor, que aplica uma varredura na imagem localizando nela toda uma semelhança comum entre os pixels que foram selecionados. Fonte: o Autor. 9IMAGEM RASTER Processo avançado: máscara rápida é utilizada para determinar minunciosamente a seleção, com ferramentas como pincel ou seleção. Máscara de camadas transformando esta seleção em um canal Alpha da aba de canais (RGB ou CMYK). Fonte: o Autor. 10IMAGEM RASTER É importante destacar os fatores posteriores a seleção. Com a seleção feita, você pode: • Recortar o objeto e criar uma nova camada • Copiar o objeto e criar uma nova camada • Colar algo externo dentro de uma nova camada selecionada • Selecionar e criar uma máscara na própria camada • Pintar ou adicionar cor de preenchimento a esta seleção • Aplicar efeito ou filtro nesta seleção 11BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 04 2TRATAMENTO DE IMAGENS • Em imagens capturadas, o controle de luz e sombra acontece pelo fotógrafo ou pelo aparelho de captura. • Softwares raster tem capacidade de ajustar as nuances de luz e sombra para equilibrar uma imagem ou chegar a um resultado personalizado. • Os ajustes mais comuns estão relacionados aos Níveis e Curvas, que interferem na quantidade de luminosidade e sombreamento de uma imagem. 3TRATAMENTO DE IMAGENS No exemplo ao lado, a imagem passou por um processo de nivelamento de histograma. A ferramenta Níveis (Levels) foi acionada para que desse mais ênfase nas áreas de sombras, como apontado nos círculos vermelhos. Fonte: o autor. 4TRATAMENTO DE IMAGENS Na aba curvas é possível editar os pontos para alterar a curva de luminosidade em certos pontos da imagem, não de maneira geral, mas sim de maneira específica e com mais cautela. Este processo é conhecido também como Tone Mapping (Mapeamento de tons), onde os tons antigos são substituídos por novas opções pelo usuário. Fonte: o autor. 5TRATAMENTO DE IMAGENS • Em muitas imagens, apenas os ajustes de níveis e curvas não são suficientes para trazer efeitos mais intensos e dinâmicos de luz e sombra. • Para chegar a resultados com maior definição, contraste e intensidade, é preciso utilizar ferramentas específicas. • Existem algumas ferramentas que podem executar esta missão, mas antes de conhecê-las é preciso entender o conceito de HDR (High Dynamic Range, ou Alto Alcance Dinâmico). 6TRATAMENTO DE IMAGENS O uso do HDR permite que faixas de sombras e claros possam ser expostos na captura e calibração da imagem, permitindo resultados mais vibrantes e até mesmo criativos. Os principais elementos do HDR são: • Exposição • Contraste • Iluminação • Sombras • Intensidade• Brancos • Pretos 7TRATAMENTO DE IMAGENS Os ajustes em modo HDR promovem alterações mais refinadas às imagens. As curvas de sombra podem ser reduzidas e as luzes enriquecidas, ao mesmo tempo em que a imagem pode ficar mais contrastada, se o usuário desejar. Neste exemplo, está sendo usado o Adobe Camera Raw do Photoshop. Fonte: o autor. 8TRATAMENTO DE IMAGENS Na opção sombras e altas luzes no Adobe Photoshop, o objetivo de fato é intermediar um contraste no projeto, transformando as informações de meio- tom fronteiriças, deixando-as mais aguçadas ou mais lavadas, em uma performance mais agressiva que o curvas. É uma ferramenta mais antiga, mas também muito útil para conseguir imagens com mais intensidade. 1 – Sombras 2 – Altas luzes 3 – Ajustes de meio-tom Fonte: o Autor. 2 1 3 9BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 05 2TRATAMENTO DE IMAGENS • Continuando a tratar das ferramentas de manipulação dos pixels, chegamos a um conjunto crucial de intervenção pontual na imagem digital, as ferramentas de clonagem. • São diversas maneiras de trabalhar com clonagem de pixels, porém a base é a mesma: Uma área em pixels será substituída por outra, mediante uma passagem de pincel ou de substituição por área de seleção. • As clonagens são utilizadas amplamente para criação, ajustes e modificação drástica de uma imagem. 3TRATAMENTO DE IMAGENS A ferramenta clássica de clonagem age em etapas bem definidas: 1. Encontra-se a área a ser substituída. 2. Escolhe-se a área que irá substituir (Alt + clique), que se tornará a referência. 3. Começa-se a pintar a área a ser substituída. Fonte: o Autor 4TRATAMENTO DE IMAGENS Na figura ao lado (direita) mostro o resultado de uma clonagem de motivo, do ponto 01 ao ponto 02 Disponível em https://bit.ly/2U yNVZ5. Foto de David Bartus no Pexels 1 2 https://bit.ly/2UyNVZ5 5TRATAMENTO DE IMAGENS • Atualmente existem outras formas de clonagem, muito mais sofisticadas. São ferramentas de clonagem que replicam pedaços da arte sem necessariamente estarem vinculadas a um ponto. • Além disso, é possível selecionar e substituir espaços por outros, apenas arrastando e jogando por cima, o que é adaptado por algoritmos ajustados para que esta ação não crie arestas perceptíveis. 6TRATAMENTO DE IMAGENS Os detalhes da imagem podem ser modulados em pontos específicos. Assim como pedaços desta imagem podem ser totalmente substituídos, ou arrastados para substituirem outros espaços. Disponível em https://bit.ly/3B0RRBt . https://bit.ly/3B0RRBt 7TRATAMENTO DE IMAGENS Em relação a tratamento de imagens manualmente, o filtro Dissolver (Liquify) é importantíssimo, pois ajuda a equilibrar ou alterar significativamente partes de superfícies através de uma movimentação de pixels segmentados ou não, interpolando o mapa de pixels para gerar estes resultados surpreendentes. Fonte: o Autor 8BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 06 2TRATAMENTO DE IMAGENS • Cada vez mais os softwares raster apresentam soluções de intervenções na imagem digital utilizando inteligência artificial. • São ações programadas com objetivo bem específico, que atendem as demandas que artistas digitais teriam que resolver e levariam horas ou dias para executar. • Em alguns casos, algumas dessas ações seriam impossíveis para humanos, apenas máquinas poderiam realizar com tamanha precisão de detalhes. 3TRATAMENTO DE IMAGENS Sensibilidade ao conteúdo • São ajustes automáticos que permitem preenchimento ou reconstrução de partes da imagem com a referência de outras partes. Este método realiza esta distribuição sem demarcação de arestas e sem deixar defeitos na imagem. • Ele pode acontecer em • Preenchimento (Content aware fill) • Escala (content aware scale) 4TRATAMENTO DE IMAGENS O exemplo ao lado se refere ao preenchimento por sensibilidade ao conteúdo. Com apenas uma seleção, uma janela e um clique, a área transparente foi coberta pelo conteúdo da textura ao lado. É importante ressaltar que não foi clonado ou duplicado, mas sim adaptado, com uma ligação imperceptível ao olhar. Fonte: o autor. 5TRATAMENTO DE IMAGENS Com relação a escala sensível, é possível corrigir a escala das figuras com menor destruição dos elementos da cena, sem precisar clonagem ou preenchimento de conteúdo. Fonte: o autor. 6TRATAMENTO DE IMAGENS Puppet Warp ( distorção de boneco ) • Esta ferramenta permite a criação de uma malha de tesselação triangular em camadas para distorção de pontos específicos. • O interessante é utilizar um objeto livre na camada, já com transparência ao seu redor. • As modificações são limitadas mas permitem agilizar o processo de transformação de um objeto e até mesmo dar início a pequenas animações. 7TRATAMENTO DE IMAGENS O puppet warp permite a criação de pontos específicos de distorção. É possível dar vida a elementos bidimensionais. Foto de Kammeran Gonzalez-Keola no Pexels. Disponível em https://bit.ly/3mlaawV. https://bit.ly/3mlaawV 8TRATAMENTO DE IMAGENS Clonagem pelo ponto de fuga (Vanishing Point) • Em uma plataforma extra, semelhante ao Dissolver (Liquify), é permitido ao usuário modificar os elementos de um cenário através de sua perspectiva natural. • Esta ferramenta agiliza a transformação de cenários, deixando- os limpos e bem organizados. 9TRATAMENTO DE IMAGENS Em determinadas superfícies, a textura em perspectiva introduz um desafio para o usuário. A ferramenta de Vanishing Point auxilia na execução de pintura e clonagem distorcendo a malha bidimensional do plano para o pincel de clonagem se ajustar a perspectiva. Foto de Harry Cooke no Pexels. Disponível em https://bit.ly/3D5k4c3. https://bit.ly/3D5k4c3 10TRATAMENTO DE IMAGENS Filtros Neurais • O último recurso implementado pela ferramenta (Adobe Photoshop) são baseados em conexões neurais, que reconhecem os padrões da informação na imagem e oferecem as soluções automáticas baseadas em aprendizagem de máquina. Disponível em https://bit.ly/3sz49ha. https://bit.ly/3sz49ha 11BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 07 2TRATAMENTO DE IMAGENS • Quando se trata de cores, adentra-se em um universo com informações que vão além do espectro das 7 cores do arco íris. • O ser humano tem capacidade de distinguir até 16 milhões de tonalidades diferentes, sendo que todas são advindas da nossa capacidade de enxergar e interpretar a cor em nosso cérebro. • Em programas raster, a síntese do cromatismo, estudo destinado às cores, abrange diversas ferramentas que possibilitam uma configurações de cores diferentes para cada fim desejado. 3TRATAMENTO DE IMAGENS • Para entender a edição de cores é preciso conhecer os aspectos determinantes da cor em uma imagem digital. • A cor na imagem digital se apresenta como parte de um sistema de canais RGB. Este sistema sobrepõe três canais de valores distintos, formando o resultado visual desejado. Disponível em https://bit.ly/3B0RRBt https://bit.ly/3B0RRBt 4TRATAMENTO DE IMAGENS Ou seja, para obter cor (matiz) é preciso entender que ela sairá deste sistema. Além da cor, outros critérios de modulação tonal são: • Saturação: se trata da intensidade, quando a cor ganha mais vida. Retirando, ela perde esta força e fica apagada, acinzentada. • Iluminação: O brilho de luz que clareia a cor, aproximando os valores próximos ao branco. Sem este fator, a cor decai na sombra, escurecendo e indo para o preto 5TRATAMENTO DE IMAGENS Matiz 0 Matiz -50 Matiz +50 Saturação 0 Iluminação 0 Saturação -50 Iluminação -50 Saturação +50 Iluminação +50 Disponível em https://bit.ly/3B0RRBt https://bit.ly/3B0RRBt 6TRATAMENTO DE IMAGENS Recursos destinados a intervenção e tratamento de cores: • Balanço de cores • Misturador de canais • Cor seletiva • Matiz / Saturação • Curvas • Filtro do Camera Raw • Misturador de cores • Gradação de cores 7TRATAMENTO DE IMAGENS Na imagem ao lado foram utilizados recursos de gradação de cores gerais, ambientando a cena em meios-tons mais quentes e com sombras mais azuladas, semelhante a um mood de outono. A calça foi alterada para um tom mais esverdeado para combinar com a nova proposta. 8TRATAMENTO DE IMAGENS Preto e Branco (B/W) • Imagens em preto e branco não são necessariamente apenas em um canal de cor. Através de recursos como o ajuste de camada Preto e Branco o usuário pode converter imagens em preto e branco de forma mais rica e contrastada. Fonte: o autor. 9BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 03 – Aula 08 2EFEITOS VISUAIS • As imagens de rastreio permitem distorções, interpolações e rearranjo de valores, dentro de sua área limite, ou até mesmo extrapolando sua borda. • A reconfiguração dos pixels permitem deformações expressivas, muitas vezes resultando em uma imagem completamente diferente. • Os efeitos disponíveis nas plataformas gráficas servem para diversos fins, como por exemplo tratamento de fotografias, ilustração ou artes gráficas. 3EFEITOS VISUAIS • Não faltam opções para alterações e efeitos relacionados a estes programas raster. • Entretanto, para focar em atividades mais práticas, os esforços serão concentrados em apenas alguns, que são os geralmente mais utilizados. Fonte: o autor 4EFEITOS VISUAIS Filtros de desfoque • O desfoque trabalha com um nivelamento tonal entre os pixels, transformando a imagem nítida em uma foto embaçada. O desfoque mais amplamente utilizado é o desfoque gaussiano, que apresenta vários níveis de embaçamento. Fonte: o autor 5EFEITOS VISUAIS Filtros de distorção • É possível aplicar diversas formas de distorção nas imagens, dentre as opções abaixo: • Ficarem esféricas • Efeitos de onda • Zigue-zague, etc. Fonte: o autor 6EFEITOS VISUAIS Ruído • A aplicação de ruído, aparentemente um efeito sem aplicação prática, é muito importante para fotografias. • O ruído resgata um fator importantíssimo da fotografia tradicional, que é a revelação do nitrato de prata presente nos filmes fotográficos. Fonte: o autor 7TRATAMENTO DE IMAGENS Pixalização • Alguns efeitos estão mais voltados para a área artística, resultando em uma imagem super distorcida, em nível aguçado, atuando diretamente no pixel. • Pode-se conseguir resultados bem imaginativos, como o pontilismo, construção de retículas, vitrais, etc. Fonte: o autor 8TRATAMENTO DE IMAGENS Aguçamento • O aguçamento de imagens é muito importante para tratamento de imagens, pois o efeito realça as arestas de contraste das nuances médias da imagem. O resultado geralmente é uma imagem mais viva, mais contrastada. Fonte: o autor 9TRATAMENTO DE IMAGENS VFX • É possível misturar efeitos das galerias e conseguir resultados incríveis. O processo é muito perceptual, artístico e mediado pela demanda do usuário. • Vale a pena se debruçar sobre as plataformas e conceder um bom tempo para aprender o quanto se pode conseguir com elas. Fonte: o autor 10BIBLIOGRAFIA • ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS4: classroom in a book. Porto Alegre: Bookman, 2009. • AZEVEDO, Eduardo; CONCI , Aura. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003. • GALOTTI, Giocondo Marino Antonio (Org.) Sistemas multimídia. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. • GONZALES, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento de imagens digitais. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Bruno Silva Santos Unidade 04 – Aula 01 2RENDERIZAÇÃO • A palavra renderização se refere a um processo de geração digital de imagem com base em informações visuais previamente criadas (Cavassini, p. 112, 2012; apud Cardoso [et. al] p.50, 2019). • A renderização pressupõe que uma imagem sinteticamente criada em ambiente virtual passe por um tratamento de filtros e adaptações com o intuito de ser comparada a uma imagem processada da realidade, como se tivesse sido capturada por uma câmera, ou algo semelhante a isto. 3RENDERIZAÇÃO O que estamos observando nesta cena é a comparação pictórica da mesma proposta visual. A primeira é skeumórfica, procurando a alusão à realidade. A segunda está dentro de uma premissa iconográfica, eliminando detalhes e buscando a essência em um conceito mais plano, mais flat. Disponível em https://bit.ly/3mVHlaG https://bit.ly/3mVHlaG 4RENDERIZAÇÃO A imagem à esquerda foi gerada na visualização da Viewport do Blender 3D. A imagem à direita é renderizada pela engine Eevee. Disponível em https://bit.ly/3yuwLtq https://bit.ly/3yuwLtq 5RENDERIZAÇÃO 3D O processo de criação da imagem renderizada prioriza os seguintes parâmetros de controle: • Qualidade da modelagem de materiais • Tipos de textura • Iluminação da cena • Câmera • Resolução de saída 6RENDERIZAÇÃO 3D Rasterização X Ray tracing • Alguns sistemas de renderização utilizam estas diferentes plataformas para gerar os arquivos finais. • A rasterização estima a maneira como a luz irá interagir com objetos e materiais usando algoritmos e uma base Open GL. • O Ray tracing, que já conversamos sobre, executa uma operação com base na física do mundo real e rastreio dos raios de luz. 7RENDERIZAÇÃO 3D Na cena da esquerda, uma cena rasterizada com a engine Eevee do Blender. Na outra, uma rendereização com o Cycles, do Blender, com Ray tracing. Disponível em https://bit.ly/2V8KkkJ Disponível em https://bit.ly/3yAGpLe https://bit.ly/2V8KkkJ https://bit.ly/3yAGpLe 8ENGINES PARA RENDER Pixar’s RenderMan Blender • Cycles • Eeve V-ray Arnold (Maya) Octane Houdini Mantra 9RENDERIZAÇÃO 2D • Apesar de não parecer, ambientes bidimensionais permitem processos de renderização. Uma fotografia, quando tirada
Compartilhar