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1
84 Juegos para Crecer, Aprender y Convivir.
Coordinado por Edgar Guadalupe Romo Marín, 
quien ha elabora la totalidad de la información del 
fundamento teórico de esta obra.
Secretaría de Educación de Guanajuato.
1º Edición digital, Agosto de 2019.
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8
PRÓLOGO
Xochitl Tortolero Cervantes
PRESENTACIÓN
Edgar G. Romo Marín
CAPÍTULO 2 
CÓMO FUNCIONA Y APRENDE NUESTRO CEREBRO
Aspectos a considerar en la enseñanza
ÍNDICE
PRIMERA PARTE
FUNDAMENTO TEÓRICO-CONCEPTUAL
CAPÍTULO 1 
DE LA ERA INDUSTRIAL A LA ERA INFORMÁTICA: 
Entendiendo el cambio de paradigma educativo 
12
24
30
34
42
CAPÍTULO 5 
EL APRENDIZAJE MOTOR Y LA PROPUESTA DE LA 
VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA
Fundamento y sugerencias para el trabajo con las 
actividades de las fichas descriptivas
CAPÍTULO 3 
CONVIVENCIA ESCOLAR Y MOTRICIDAD HUMANA 
El juego motor como un vehículo hacia la sana 
convivencia escolar
CAPÍTULO 4 
LA MOTRICIDAD INTELIGENTE: 
Qué es y cómo propiciar su desarrollo a través de las 
actividades del fichero
3
53
TERCERA PARTE
FICHAS DE ACTIVIDADES MOTRICES PARA PRIMARIA
EDUCACIÓN FÍSICA
 1. ¡A Que Te Atrapo!
 2. La Fuga de los Pollos
 3. A la Víbora de la Mar
 4. Cazadores de Serpientes
ARTES
 9. Marinero
10. Mis Pies Felices
11. Un Cuento Expresivamente Singular
12. Las Estatuas
EDUCACIÓN SOCIOEMOCIONAL
 5. El Autolavado
 6. Caminata Sobre Malvavisco
 7. Vamos de Pesca
 8. Plática y Rock
EXPLORACIÓN Y COMPRENSIÓN DEL 
MUNDO NATURAL Y SOCIAL
13. Caballos Salvajes
14. EcoCuento Motor
15. La Mano Sociable
16. Memorama Humano
PENSAMIENTO MATEMÁTICO
21. ¡Llegó la Hora!
22. Un, Dos, Tres, Pollito Inglés
23. El Tren Sin Luces
24. 10 Maneras de Trasladarse
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
17. Si Te Nombro, Te Quitas
18. El Guía y El Viajero
19. “Aquel Caracol…”
20. GlobiFiesta
SEGUNDA PARTE
FICHAS DE ACTIVIDADES MOTRICES PARA PREESCOLAR
Descubriendo mi cuerpo
Trabaja la Derecha, ¡También la Izquierda!
Aviones en Acción
Escápate del Oso
Gusanitos Medidores
Acróbatas Aéreos
Acciones y Colores
Lo Hago a Ojos Cerrados
“Twister” Geométrico
Un Recorrido Estratégico 
Integración de la corporeidad
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Primer Grado
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
106
108
110
112
114
116
118
120
122
124
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56
58
60
62
64
66
68
70
72
74
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80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
Elementos Estructurales de la Actividad y Variantes para la Ruta de Mejora Escolar 104
Las Partes de la Ficha de Preescolar
Campos de Formación Académica y Áreas de Desarrollo Personal y Social 52
Las Partes de la Ficha de Primaria 105
4
228
231
BIBLIOGRAFÍA DE FUNDAMENTO TEÓRICO
BIBLIOGRAFÍA DE FICHAS DESCRIPTIVAS
La Mano Parlanchina
Explorando mis Posibilidades
El Transporte Creativo
Los Autos de Carreras
Escape en la Trinchera
Canarios y Cardenales
Correcaminos Lectores
Personajes Congelados
Boliche
La Roña
Piratas al Acecho
Los Tentáculos del Pulpo
Sílabas Hiperactivas
Al Ritmo del Rehilete
Retos para Gigantes
Burlando al Gato
El Dado Dice…
Ingenieros de Circuitos
Unas Letras muy Humanas
Pasando y Contando
Jugando con la Brújula
Pelotas Cazadoras
Carrera en la Telaraña
El Hilo Imaginario
Meseros Turbo
El Reto de la Vara
Pesca Ruidosa
Programando Robots
“Un, Dos, Tres ¡Calabaza!”
Beisbol de Ida y Vuelta
Un Crucero muy Estratégico
Catapultando Pelotas
Frisbee ¡Gol!
Con la Música por Dentro
Más Veloz que la Pelota
Cacería de Orugas
Señales Interminables
Mi Cuerpo Habla
Fut-Basquet
Pases Estratégicos
Roba Queso Multicolor
Cachibol Creativo
El Reino en Peligro
Volibol Catapulta
Sillas Bailarinas
Imito, Propongo y Comunico
La Cuchara Transportadora
Los Quemados
Conduciendo el Rebaño
En Busca del Tesoro
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Creatividad en la acción motriz
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Creatividad en la acción motriz
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Integración de la corporeidad
Creatividad en la acción motriz
Desarrollo de la motricidad
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Creatividad en la acción motriz
Integración de la corporeidad
Desarrollo de la motricidad
Quinto Grado
Sexto Grado
Cuarto Grado
Tercer Grado
Segundo 
Grado
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
126
128
130
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134
136
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140
142
144
146
148
150
152
154
156
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162
164
166
168
170
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174
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180
182
184
186
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192
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200
202
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206
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218
220
222
224
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Este fichero muestra como el profesor de Educación Física es capaz de rediseñar los planes y programas 
para que cumplan una función de enseñanza más específica. Este es un primer esbozo de lo que un colectivo 
bien orientado puede generar y compartir. Esperamos sirva como modelo para que surjan otros materiales, se 
amplíen y sigan afinándose y desarrollándose. Reconocemos que éste trabajo aporta una nueva visión del rol 
del Educador Físico comprometido con su comunidad y consciente de su aportación de pautas dinámicas en 
la formación de los alumnos a través de la implementación de contenidos temáticos de español matemáticas 
y convivencia escolar mientras implementan las sesiones de Educación Física.
Mediante la aplicación de actividades que promueven el juego colaborativo, la sana convivencia, la organización 
grupal o el juego de roles; los alumnos experimentan sensaciones nuevas, se enfrentan a experiencias que prueban 
su destreza física y los forman mentalmente para el control y manejo de emociones, la búsqueda de canales de 
expresión, o el acercamiento y entendimiento con los otros; al mismo tiempo que desechan la idea de que toda 
actividad enmarcada en el ámbito de la motricidad debe ser exclusivamente una lucha competitiva contra el otro. 
Surge entonces la posibilidad de considerar la Educación Física como un vehículo para la transmisión y aprendizaje 
de contenidos escolares. Resultando una propuesta dual, que de manera simultánea considera la dinamización de 
los contenidos y la dotación de temáticas e ideas a la práctica motriz. Ambas visiones nos confirman que podemos 
conseguir aprendizajes motores, lingüísticos o de carácter lógico-matemático de manera simultánea.
Porque es factible llevar a cabo dinámicas motrices en las que se promuevan la exploración de las formas 
geométricas, se descubran patrones y secuencias, se comparen dimensiones, se cuenten objetos y se 
efectúen operaciones aritméticas; lo cual resulta un juego y gran estímulo para los estudiantes.
Propiciar el aprendizaje desde cualquier ámbito debe ser una visión de un nuevo programa de formación 
escolar. Unoque valore la necesidad de reforzar la lengua, promueva la adquisición de léxico, favorezca 
la organización de ideas y pensamientos en frases; que ejecuten correctamente cuestiones formales de 
ortografía, semántica o sintaxis y tengan conocimiento sobre los géneros literarios, entre algunos otros 
temas. Mismos que tuvieron presentes los docentes de la Zona No. 20 de Educación Física de la Delegación 
Regional VI Suroeste de la Secretaría de Educación de Guanajuato, quienes confirman que una actividad 
físico-motriz bien dirigida puede revestirse de contenidos y actitudes que favorecen la convivencia y la emoción 
de aprender jugado. Lo cual además genera que los alumnos tengan mayor disposición para aprender, al 
hacerlo por gusto, logrando que los conocimientos se conserven, profundicen y amplíen.
PRÓLOGO
Xochitl Tortolero Cervantes
Resultó toda una aventura colaborar en el proceso de 
motivación, capacitación y preparación de un nutrido y entusiasta 
grupo de desarrolladores que en estos 10 meses del curso 
“Encauza la Escritura”, aportaron su dedicación y experiencia 
para enriquecer las perspectivas de construcción del aprendizaje 
escolarizado desde el patio escolar a través de la motricidad. 
7
Vivimos un mundo en continuo movimiento. Por ello, los desafíos educativos que debemos resolver están 
íntimamente ligados a encontrar nuevas formas de promover un aprendizaje más amplio, e interdisciplinario; ligado 
a múltiples contextos. Los especialistas en motricidad nos muestran su propuesta; una paradoja muy inspiradora, ya 
que generalmente los docentes de Educación Física, no se consideraban aptos para la enseñanza de contenidos y 
saberes escolares propios de otras asignaturas. Pero que en este trabajo muestran su deseo de contribuir y aportar 
su experiencia.
En la medida que los docentes contribuyamos a generar y ampliar los ambientes y los modelos de aprendizaje, 
los resultados académicos y de convivencia se verán favorecidos. Dotar los aprendizajes motores de 
contenidos de otras disciplinas académicas, presentados de manera ágil y divertida, ofrecerá beneficios 
educativos que esperamos sean de utilidad para los lectores.
Este material busca inspirar a otros docentes y detonar inquietudes e invitarlos a que se unan, formen sus 
colectivos y desarrollen estrategias educativas similares, no sólo lo van a disfrutar, sentirán que su práctica 
docente, tiene eco y trascenderá.
8
El texto es una propuesta de trabajo para los docentes de Educación Física y cualquier otro educador interesado 
en implementar un programa global e interdisciplinario basado en la motricidad; por ejemplo, los clubes en los que 
se concretan los ámbitos de Autonomía Curricular. Su elaboración responde a la necesidad de generar nuevos 
ambientes propicios para el aprendizaje y convivencia pacífica de los alumnos. Esperamos que el material que 
presentamos se convierta en una herramienta útil en su labor docente, que puedan incorporar a sus contextos 
escolares, tanto profesores de Educación Física como docentes de grupo en los niveles de preescolar y primaria.
El documento está divido en dos partes; en la primera se expone el fundamento teórico-conceptual que da soporte 
y ofrece una compilación de temas que apoyan y complementan la razón de ser del fichero. Mismo que se presenta 
en la segunda parte del documento; el cual se compone de 84 actividades motrices que conforman la propuesta.
En el Capítulo 1 “De la Era Industrial a la Era Informática” el lector encontrará una descripción de los cambios 
que han tenido lugar en la instrucción escolar a partir del surgimiento de un nuevo paradigma educativo propio de la 
era del conocimiento y la información; su lectura es imprescindible para comprender el rol actual del docente en el 
proceso enseñanza-aprendizaje.
En el Capítulo 2 “Cómo Funciona y Aprende Nuestro Cerebro” se explica cómo los seres humanos poseemos 
un sistema nervioso central en el que no tenemos uno sino tres cerebros que trabajan coordinadamente y con los 
cuales hemos construido una ruta hacia el aprendizaje a lo largo de miles de años de evolución, su revisión permite 
al docente entender la necesidad de incorporar la motricidad y la emocionalidad en las actividades de aprendizaje 
que llevan a cabo los alumnos a su cargo.
En el Capítulo 3 “Convivencia Escolar y Motricidad Humana” se plantea visualizar la educación como un proceso 
en el que los seres humanos nos transformamos a partir de la convivencia que tenemos con nuestros semejantes y 
cómo la motricidad humana juega un papel fundamental en este proceso. El capítulo incluye un espacio en el que se 
muestra la manera en que los ejes del Programa Nacional de Convivencia Escolar (PNCE) han sido incorporados a 
las fichas descriptivas de las actividades, así como sugerencias para abordarlos sistemáticamente.
En el Capítulo 4 “La Motricidad Inteligente” se aborda un análisis de la motricidad humana desde la perspectiva 
de la Teoría de la Inteligencias Múltiples y de la Teoría Tríadica de la Inteligencia. Al llevar a cabo su lectura, el lector 
podrá comprender el valor de las actividades propuestas en el fichero en términos de su aporte a la estimulación de 
las diferentes inteligencias y de los procesos cognitivos que intervienen en ellas.
Este libro es una obra colectiva en la que trabajaron colaborativamente 
una veintena de docentes frente a grupo y una Asesora Técnico-Pedagógico 
de la Zona No. 20 de Educación Física coordinados por el Supervisor de la 
zona y una especialista en el área Lingüística; el proyecto contó con el apoyo 
y asesoría de una Supervisora y dos Directoras de Preescolar y dos Asesores 
Técnico-Pedagógico de Primaria.
Edgar G. Romo Marín
PRESENTACIÓN
9
En el Capítulo 5 “El Aprendizaje Motor y la Propuesta de la Variabilidad de la Práctica” se explica la teoría más 
sólida y vigente que sobre el aprendizaje motor se ha propuesto; con su lectura los maestros de Educación Física 
estarán en condiciones de entender las variantes que en este rubro has sido diseñadas en las fichas descriptivas e 
incorporar a su práctica cotidiana los elementos de la misma, multiplicando las posibilidades de aplicación de cada 
actividad o juego implementado.
La segunda parte del documento contiene la propuesta práctica constituida por 84 fichas descriptivas agrupadas de 
la siguiente manera:
Para el nivel de preescolar se presentan 24 fichas, 4 fichas para cada Campo de Formación Académica y 4 fichas 
para cada Área de Desarrollo Personal y Social del programa de estudios, en ellas se presentan especificaciones para 
realizar ajustes a las actividades y aplicarlas en cada uno de los tres grados de este nivel, también contienen sugerencias 
de variante en los elementos estructurales de la actividad motriz (tiempo, espacio, implemento e interacción).
Para el nivel de primaria se incluyen 60 fichas, repartidas 10 para cada grado escolar; la totalidad de las fichas 
contienen sugerencias de variantes en los elementos estructurales de la actividad motriz y propuestas de variantes 
para abordar contenidos y aprendizajes de Español y Matemáticas, así como para trabajar los ejes del Programa 
Nacional de Convivencia Escolar.
El trabajo es también una invitación para que los docentes de Educación Física en compañía y en colaboración con los 
docentes de grupo tanto de preescolar como de primaria puedan hacer uso de este material, para que en su aplicación 
descubran y construyan nuevas propuestas a través de las cuales se enriquezca este documento atendiendo siempre 
las características, intereses y las necesidades de sus alumnos.
Dense la oportunidad de conocer el material, de modificarlo y ajustar las dinámicas de acuerdo a los propósitos y 
metas de cada plantel; así como al espacio y recursos disponibles. Aprecien el esfuerzo que realizan los alumnos; y 
promuevan la exploración y alteración libre y creativa de las actividades en las distintas situaciones que se generen 
al practicarlas.
Dedicatoria:
A la memoriadel Mtro. Francisco Octavo Hernández (QEPD) Director de la Escuela Primaria Veinte de Noviembre de 
Abasolo, Gto. 
10
PRIMERA PARTE
Notas: 
• La totalidad de la información del fundamento teórico ha sido elaborado por Edgar Guadalupe Romo Marín.
• Los Capítulos 1 y 3 están basados en información contenida en el libro “Niños Activos y Competentes: 
Fundamentos para una docencia acorde a las exigencias de la globalización y la era Informática”, obra inédita 
con Registro en el INDAUTOR No. 03-2010-061813383000-01.
• El Capítulo 4 está basado en información contenida en el ensayo “La Motricidad Inteligente: Qué es y 
cómo propiciar su desarrollo en el ámbito escolar”, publicada en el año 2005 por la revista ConSentido 
Revista de Motricidad Humana de la Universidad del Cauca, Colombia.
FUNDAMENTO
TEÓRICO-CONCEPTUAL
11
12
El surgimiento de este paradigma remite también a 
un replanteamiento acerca del funcionamiento de 
la escuela y del rol del docente, sobre todo si se 
considera que la estructura de muchas de nuestras 
escuelas, es coherente con la Revolución Industrial 
del siglo XIX (Senge; en Dávila y Maturana, 2009). 
Para entender de manera más clara este cambio 
de paradigma, a continuación se muestran las 
características que según Reigeluth (1999) distinguen 
a cada una de las eras anteriormente mencionadas.
Estandarización vs Arreglo 
para requisitos particulares
La primera gran diferencia entre la práctica pedagógica 
que prevalece en la era informática y la que surge junto 
con la era informática está relacionada con la forma 
de concebir al alumno; en la era industrial el alumno 
fue visto como parte de un todo que respondía de 
igual manera ante los estímulos presentados y, por 
lo tanto, también aprendía de manera homogénea. 
CAPÍTULO 1
En años recientes el mundo experimentó el cambio de la era industrial a la era informática 
-nos movemos en la era de la información y el conocimiento- a consecuencia de ello ha surgido 
un nuevo paradigma educativo que coloca al alumno en un primer plano dentro del proceso 
aprendizaje-enseñanza, pero al mismo tiempo le exige desarrollar una serie de competencias 
que le permitan desempeñarse de manera eficaz dentro de esta nueva concepción educativa y 
dentro de este nuevo orden mundial.
DE LA ERA INDUSTRIAL A LA ERA INFORMÁTICA:
Entendiendo el cambio de paradigma educativo
13
La pedagogía de la era informática entiende que 
junto con las necesidades de aprendizaje comunes 
que un grupo de alumnos presenta, también existen 
requisitos particulares que es menester atender de 
manera específica en cada caso.
En contraste, en la era informática se desarrolla una 
pedagogía que da al alumno la libertad suficiente 
para que desarrolle su autonomía y pueda en el 
futuro transferir a su vida diaria las competencias que 
dentro de la escuela ha construido; más aún, para 
que pueda a partir de las competencias desarrolladas 
en la escuela generar nuevas por cuenta propia y 
actualizarlas según lo requiera.
Lo anterior representa un reto tanto para el docente 
como para el estudiante debido a que de la mano de 
la dotación de libertad está la necesidad por generar 
un sentido de responsabilidad lo suficientemente 
sólido como para ofrecer verdaderas posibilidades 
de ese desarrollo autónomo que se pretende alcance 
el estudiante; de no darse la libertad, el proceso 
aprendizaje-enseñanza corre el riesgo de derivar en 
un comportamiento de dependencia hacia el docente 
que dejará en clara desventaja al estudiante cuando 
se enfrente a los problemas que su vida cotidiana 
y laboral le presenten en el corto, mediano y largo 
plazo.
La construcción de aprendizajes, su posterior aplicación 
en desempeños reales y la transformación de esos 
aprendizajes, según se requiera, demanda la confluencia 
de saberes, habilidades y actitudes (competencias) y, en 
ese sentido, habrá estudiantes que requieran información 
para poder transformarla en conocimiento, pero también 
existirán aquellos que poseen el conocimiento pero carecen 
de la habilidad y, en ese sentido, el rol del docente estará 
orientado a dotar de la práctica que sea eficiente y suficiente 
para solventar la carencia de esa habilidad y, por otra parte, 
se dará el caso de alumnos con conocimiento y habilidad 
pero sin la actitud que el proceso de aprendizaje necesita, 
así que en este caso el docente tendrá actuar como un 
motivador que genere esa disposición faltante y así dejar 
al alumno en posibilidades de construir exitosamente los 
aprendizajes deseados. Habrá también situaciones en las 
que la carencia de un alumno esté conformada por una 
mezcla en la falta de conocimientos, habilidades o actitudes 
-pueden en realidad presentarse ocho escenarios y, a su vez, 
cada escenario presentará sus propios matices en cuanto al 
nivel de necesidad en cada caso-.
Control centralizado vs Autonomía 
con responsabilidad
El control del proceso enseñanza-aprendizaje durante 
la era industrial está enteramente en manos del 
docente, éste determina las actividades que se realizan 
en aras de cubrir con éxito el programa de estudio. 
14
Lazos de rivalidad vs 
Lazos de cooperación
Mientras que la era industrial se caracterizó por 
encarnar un proceso escolar en el que la rivalidad 
se alimentó de manera sistemática, la pedagogía de 
la era informática promueve la cooperación entre 
los miembros del grupo, muestra de lo anterior son 
universidades como Maastricht y Twentte en Holanda, 
Harvard, Chapel Hill y Wheeling en los Estados Unidos 
o la Universidad de Columbia Británica en Canadá, 
en las que se practica una enseñanza enfocada en 
el modelo constructivista y en las que se abordan 
técnicas didácticas como el aprendizaje basado en 
problemas, el método de casos o el aprendizaje basado 
en proyectos, todas sustentadas en el aprendizaje 
colaborativo, el cual es visto más como una filosofía 
de trabajo que como un modo técnico de hacer las 
cosas.
En este escenario, los miembros de un equipo 
actúan interdependientemente y su preocupación 
en la construcción de aprendizajes va más allá del 
hecho individual; esto es, junto con la preocupación 
y motivación por el aprendizaje personal se encuentra 
también la preocupación y motivación por asegurarse 
que todos los miembros del equipo construyan 
exitosamente los aprendizajes claves.
Toma de decisiones autocrática vs 
Toma de decisiones compartida
El modelo grupal en la era industrial es jerárquico, con 
las siguientes características:
• La cohesión no la genera el sentido de pertenencia 
al grupo, se da por imposición. En la era industrial a 
la escuela a menudo se asiste más por obligación que 
por gusto.
• Con mucha frecuencia las metas individuales no 
comulgan con las metas grupales. En un ambiente 
de rivalidad y de aprendizajes particulares de cada 
miembro no hay interés por causas comunes ni 
construcción de saberes colectivos.
• El líder normalmente es impuesto. Dentro del grupo 
es el docente, dentro del plantel escolar es el director.
• Su estructura es piramidal, dándose una 
comunicación de arriba hacia abajo y en la cual la 
base tiene poco o nulo contacto con el líder que se 
encuentra en la cima. En la escuela de la era industrial 
el director se dirige al profesor y este se ubica en un 
peldaño que se interpone entre el alumno y el director.
• La amenaza y la imposición autoritaria son 
los medios más utilizados para mantener unido al 
grupo. Las reglas se imponen a los alumnos sin dar 
explicaciones sobre el por qué a las mismas.
15
En contraposición, en la era informática la práctica 
instruccional se sustenta en un modelo democrático 
que se distingue con los siguientes rasgos: 
• Los miembros del grupo se mantienen unidos por 
propia voluntad. Hay una real motivación por asistir a 
la escuela y por aprender en ella.
• Las metas grupales guardan estrecha relación con 
las metas individuales de sus miembros. El plantel 
educativo desarrolla un proyecto escolar común que 
atiende metas colectivas y en el salónde clases el 
docente tiene su propio proyecto de aula que camina 
hacia el mismo rumbo respetando las peculiaridades 
de su microproblemática aúlica.
• El líder normalmente es elegido por el mismo grupo. 
Si bien la autoridad está normativamente otorgada 
por la posesión de un dictamen (ya sea de director 
o de docente) ésta se legitima sobre la base del 
convencimiento y la conversación con los estudiantes 
(el lenguaje unido a la emoción; Maturana, 2003).
• Su estructura es circular, dando así la oportunidad 
a todos de tener contacto directo con el líder del grupo. 
Los niños y jóvenes se acercan y dirigen al docente 
cuando lo requieren y no sólo cuando se les indica; 
sucede lo mismo con la figura del director del plantel.
• Las normas son establecidas por consenso y en 
su elaboración participan todos los integrantes del 
grupo. Existe una entidad formada por todos los 
miembros del grupo (en el caso de los docentes 
se forma un órgano colegiado) y sus decisiones y 
acuerdos rebasan la autoridad que un solo miembro 
pudiese tener, aunque este miembro sea el director 
de la escuela; pasa lo mismo en el ámbito del aula y 
el proceso aprendizaje-enseñanza.
La era informática 
concede al estudiante 
un lugar y un espacio en el 
que tiene voz y voto, lo que 
representa una ventaja cuando 
hay madurez y responsabilidad 
por parte de los integrantes, 
pero también representa un 
riesgo cuando no lo hay porque 
el rumbo del proceso educativo 
puede quedar comprometido.
16
Fuente: Estilos de Pensamiento. Sternberg (1997)
Pasividad vs Iniciativa
Robert J. Sternberg (1997) propone la Teoría del Autogobierno Mental (TAM) según la cual los seres humanos tenemos 
determinadas preferencias (estilos) al momento de procesar la información que recibimos del entorno ambiental en el que 
nos desenvolvemos, la siguiente tabla resume la propuesta de Sternberg sobre los estilos de pensamiento:
17
En el contexto de la TAM existen estilos de 
pensamiento que se privilegian según la era en 
que estén inmersos; así, la era industrial valoró 
más al alumno ejecutivo, monárquico, externo y 
conservador. Por otra parte, la era informática aprecia 
a los estudiantes que poseen estilos legislativos, 
jerárquicos, monárquicos, internos, y liberales.
Sin embargo, a pesar de que hay estilos que acomodan 
mejor en una era que en otra, es importante señalar 
que el cambio es una constante de la era informática 
y, por lo tanto, más que buscar determinados estilos 
de pensamiento, la instrucción de estos tiempos 
busca alumnos con estilos flexibles que puedan 
ser utilizados de acuerdo con las necesidades y 
contextos en que se requieran.
Conformidad vs Diversidad
Reconocer que los alumnos son seres únicos y 
con características propias, las cuales les permiten 
aprender a un ritmo determinado y responder de mejor 
manera a ciertos estímulos, plantea la necesidad de 
practicar una instrucción orientada hacia la atención 
de necesidades particulares, sin que ello haga que 
el docente pierda de vista las metas comunes y el 
fomento de la colaboración dentro de su grupo en 
particular y de la escuela en general. 
La era industrial concibe un modo de aprender único 
para todos los estudiantes y su evaluación es de carácter 
normativo; es decir, busca sobre todo realizar un 
“ranking” de los niveles de desempeño de los alumnos. 
La era informática promueve una evaluación criterial 
y formativa que busca valorar el logro académico 
de los estudiantes, caracterizado por una serie de 
criterios previamente establecidos y en los que más 
que comparar a Juan con Pedro, compara el nivel de 
logro de Juan al inicio del proceso aprendizaje-ense-
ñanza con Juan al final del mismo proceso (haciendo 
lo propio con Pedro) tomando, tal como se ha dicho, 
ciertos criterios como referentes de esa comparación 
y en donde existe un monitoreo permanente a cada 
estudiante a lo largo del tiempo que abarque la 
instrucción, sea una sesión, un bloque o unidad, o 
todo un ciclo escolar y donde la intención final más 
que otorgar una calificación es la emisión de juicios 
que posibiliten la toma de decisiones con respecto a 
facilitar en el estudiante mejores condiciones para que 
construya aprendizajes y desarrolle competencias.
En la era industrial los juicios producto del proceso 
de evaluación provienen exclusivamente del docente; 
en la era informática se diversifica la participación 
en este proceso de tal forma que en la evaluación 
de un alumno surgen juicios que provienen del 
docente (heteroevaluación), otros emitidos por 
el propio estudiante evaluado (autoevaluación) y, 
finalmente, los juicios que generan los compañeros 
del estudiante (coevaluación).
18
Algunos de los rasgos que distinguen las características individuales de los alumnos son los siguientes:
Comunicaciones unidireccionales vs Establecimiento de redes
Al utilizar un modelo de gobierno jerárquico, las comunicaciones dentro de la instrucción escolar de la era 
industrial necesariamente tiene que ser unidireccionales; es decir, el profesor se erige como un experto 
poseedor de todo el conocimiento que el alumno debe asimilar y aprender; en consecuencia con lo anterior 
sus funciones son exponer y explicar contenidos, así como conducir el rumbo de las actividades.
Es importante resaltar que la enseñanza actual se rige bajo una 
política de inclusión y equidad, dentro de la cual la integración de 
alumnos con necesidades especiales (NEE) o con aptitudes sobresalientes 
(AS) debe ser una práctica cotidiana en lo cuantitativo y en lo cualitativo 
dentro de las escuelas.
19
En la era informática, basada en un modelo de 
gobierno democrático, la comunicación es más 
abierta y se da entre todos los miembros del grupo 
por igual debido a que, al tratarse de un grupo 
donde la opinión de cualquier miembro del grupo 
es igualmente importante, se genera un escenario 
que multiplica las posibilidades de enviar y recibir 
mensajes; con ello el conocimiento se pone al 
alcance de todos y el docente deja de ser el único 
que tienen el control de la comunicación; por otra 
parte, el avance tecnológico propicia que las fuentes 
de información estén abiertas y disponibles para 
todos. Así, el docente:
• Más que responder preguntas, las plantea, 
replantea y redirecciona.
• Más que entregar información, estimula el 
desarrollo de capacidades cognitivas a través de 
las cuales el alumno pueda buscar, encontrar y 
discriminar la información que necesita.
• Más que mantenerse emocionalmente hermético, 
motiva a los estudiantes a externar sus sentimientos y 
emociones, haciendo él lo propio con sus sentimientos 
y emociones.
• Más que imponer conductas, abre un espacio en 
el cual aspectos como el respeto y la empatía son 
fundamentales para que todos escuchen, opinen y 
sean escuchados.
Fragmentación vs Holismo
La instrucción escolar de la era industrial se desarrolla bajo 
una visión parcelaria del currículum y del conocimiento; 
es decir, el docente atiende una asignatura a la vez y 
con muy poca o nula frecuencia mezcla contenidos de 
una materia con otra. No obstante, al reflexionar sobre 
la forma en que el alumno aborda los distintos saberes 
dentro de su vida cotidiana, nos encontramos con que 
esa parcelación ocurre exclusivamente en la escuela; en 
la vida diaria el estudiante (las personas en general) no 
aísla sus conocimientos ni los divide; por el contrario, los 
integra y utiliza de acuerdo a las demandas de cada 
situación y vivencia.
El trabajo docente de la era informática asume una 
interrelación entre los contenidos de las distintas 
asignaturas –acercándose de esta manera a 
una enseñanza que tiene mayor relación con la 
aplicación real de los saberes del ser humano- ; así, 
el trabajo interdisciplinario, multidisciplinario y trans-
disciplinario se vuelve cada vez más importante y, 
por consecuencia, la utilización de nuevas formas de 
trabajo –como el aprendizaje orientado en proyectos, 
el aprendizaje basado en problemas o el método de 
casos-posibilitan cumplir de mejor manera con esta 
condición.
Orientación hacia el producto vs 
Orientación hacia el proceso
Lo que más importa en la era industrial, hablando 
de los objetivos de aprendizaje, es que el alumno 
se apropie de los conocimientos (hecho que se da 
haciendo uso exagerado de la memorización) y que 
dicha apropiación se refleje al momento de resolver 
los exámenes. Como resultado de lo anterior, el 
éxito académico se mide con la calificación final, 
hecho que predispone tanto a alumnos como a 
padres de familia a valorar desmedidamente el juicio 
cuantitativo del profesor.
20
La era informática difiere en cuanto al enfoque que se da al proceso de aprendizaje-enseñanza, la calificación 
final no representa la meta en sí; todo lo contrario, se asume, bajo la perspectiva de esta era, que lo que 
verdaderamente se debe atender es el proceso mismo, teniendo claro que al efectuar un tránsito adecuado 
por el proceso, necesariamente el producto será satisfactorio.
Esto resulta por demás importante si consideramos que un enfoque centrado en el proceso permite darse 
cuenta al docente del verdadero avance de los estudiantes, valorar y tomar decisiones oportunas y atender a 
sus alumnos con los estímulos que ellos verdaderamente requieren en los tiempos que mejor les acomodan 
conforme a sus propios ritmos de aprendizaje.
Centrada en el docente vs Centrada en el alumno
El cambio fundamental entre la práctica docente que se da en la era industrial y el que surge con la era 
informática radica sobre todo en la concepción epistemológica del conocimiento; mientras que en la era 
industrial el aprendizaje fue visto con un enfoque objetivista que entiende la realidad dominada por el mundo 
externo y la cual busca en el aprendizaje cambios cuantitativos, la era informática concibe una instrucción 
fundada en creencias sobre el conocimiento que atienden más una realidad construida en el mundo interior 
de la persona y, por lo tanto, el aprendizaje se basa más en cambios de índole cualitativo (Pratt, 1997).
Una apreciación comparativa de ambas concepciones se ubica en la siguiente tabla (Pratt, op. cit.):
21
En este contexto, el mismo Pratt (op. cit.) establece la existencia de cinco perspectivas sobre la enseñanza, dos 
centradas en el profesor (propias de la era industrial) y tres centradas en el alumno (acordes con la era informática):
22
Recomendaciones para la implementación 
de las actividades del fichero.
Las actividades descritas en las fichas están elaboradas 
considerando su aplicación y trabajo desde la perspectiva 
del paradigma de la era informática; en ese sentido al 
implementarlas se busca que:
• Se realicen respetando las características individuales 
de los alumnos y, de ser necesario, que se lleven a cabo 
las adecuaciones y/o ajustes pertinentes para garantizar la 
inclusión de todos los niños y niñas.
• El control centralizado del profesor de paso a una 
forma de trabajo en la que los alumnos puedan decidir, 
en la medida de lo posible, el curso de las actividades, 
asumiendo la responsabilidad de sus decisiones.
• Las dinámicas y juegos se implementen bajo un modo 
de trabajo colaborativo; cuando se trate de actividades 
que por su la naturaleza impliquen competir entre equipos, 
propiciar la cooperación al interior de los grupos de trabajo.
• Se concrete el establecimiento de acuerdos en el trabajo 
y se permita que los estudiantes tengan oportunidad de 
tomar decisiones al hacer propuestas y sugerencias de 
maneras diferentes de llevar a cabo las actividades.
• Existan espacios para que los alumnos desarrollen 
su iniciativa por medio de propuestas, variantes y 
ajustes a las actividades.
• Generar un sistema horizontal de comunicación en 
el que todos los participantes tengan oportunidad de 
dirigirse tanto a sus compañeros como al docente de 
Educación Física y al docente de grupo cuando se 
incorpore a las actividades.
• Exista una actitud de integración interdisciplinar y 
holística al momento de llevar a cabo la realización 
de los juegos de las distintas fichas.
• La implementación de las actividades se oriente 
hacia el proceso mismo de la actividad; por definición 
los juegos no persiguen un fin distinto que el disfrute 
intrínseco que la actividad conlleva, la búsqueda de 
esa recompensa intrínseca y natural debe procurarse 
también en aquellos casos en los que se plantean las 
variantes para vincular la actividad con el trabajo de 
la Ruta de Mejora Escolar (Español, Matemáticas y 
Convivencia).
• Los alumnos ocupen un rol protagónico en los 
distintos juegos y dinámicas de la fichas, tomando el 
docente un rol como un facilitador y guía del trabajo.
Las implicaciones del cambio de paradigma educativo exigen al docente 
asumir un rol de co-aprendiz, facilitador, guía y agente de cambio, más allá 
de ser el experto, poseedor absoluto de la verdad y presentador del conocimiento.
23
24
El cerebro está conformado por tres sistemas interrela-
cionados que desempeñan funciones específicas; a este 
conjunto de órganos, a los cuales Paul McLean denomina 
Cerebro Truino (Fuente y Álvarez, 1999), lo integran el 
Complejo Reptílico, el Sistema Límbico y la Corteza 
Cerebral o Neocortex (Sambrano y Steiner, 2000). 
EL COMPLEJO REPTÍLICO.
También llamado el Complejo R, representa la parte 
más primitiva del cerebro humano, tanto que Carl 
Sagan (1984) afirma que sigue desempeñando en 
nosotros las mismas funciones que desempeñaba en los 
dinosaurios. El complejo reptílico regula los mecanismos 
para reproducirse y conservar la vida (García, 1998); es 
responsable de las funciones automáticas vitales tales 
como la respiración, los latidos del corazón y el sentido 
del equilibrio (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 1999).
Es importante señalar que es por medio del Complejo 
R que el sistema nervioso central se conecta con el 
sistema nervioso periférico y por lo tanto, a través de él, 
la información es recibida desde el cuerpo al resto del 
sistema cerebral y, toda vez realizado el procesamiento 
de dicha información, es devuelta a manera de respuesta 
al resto del cuerpo. A esto se le conoce como Proceso 
Perceptual y ocurre en la siguiente secuencia de pasos 
(Goldstein, 2002):
• Estímulo ambiental y atención. La primera fase del 
proceso perceptual ocurre cuando un estímulo ambiental 
capta la atención de la persona -un estímulo ambiental 
es todo aquello que ocurre a nuestro alrededor y que 
potencialmente podemos percibir-.
• El estímulo en los receptores. Cuando el individuo 
enfoca la atención en un estímulo se genera una imagen, 
olor, sabor (dependiendo del canal sensorial por donde 
el estímulo haya captado la atención).
• Trasducción. Este fenómeno consiste en la transformación 
de una forma de energía en otra forma de energía. En este 
caso el estímulo recibido en forma de energía ambiental es 
trasformado en energía eléctrica; por ejemplo si el estímulo 
se recibió por medio de patrones de luz (energía luminosa) a 
través de la retina, en la trasducción esta energía luminosa 
es transformada en señales eléctricas que se envían a las 
decenas de cientos de miles de receptores visuales que 
tiene el ser humano.
• Procesamiento neuronal. Después de que el estímulo 
ambiental se ha transformado en señales eléctricas, éstas 
son recibidas por las neuronas donde ocurre otro cambio 
(procesamiento) con la información que estas señalas 
contienen, de manera tal que la información puede ser 
asimilada por el individuo.
• Percepción. Entendida como una experiencia sensorial 
consciente (Goldsmit, op. cit.), tiene lugar al momento en 
que las neuronas han trasformado (procesado) las señales 
eléctricas recibidas después de la transducción y la persona 
asimila de forma consciente lo que el estímulo representa. 
El tiempo que transcurre entre la recepción del estímulo y el 
momento de la percepción es sorprendentemente breve, por 
tal motivo no nos damos cuenta de esto en la vida cotidiana.
CAPÍTULO 2
CÓMO FUNCIONAY APRENDE NUESTRO CEREBRO
Aspectos a considerar en la enseñanza
Cuando se enuncia la palabra cerebro comúnmente se piensa en sólo un componente 
de lo que en realidad constituye este importante conjunto de órganos.
25
• Recognición. Representa nuestra habilidad 
para categorizar el estímulo que ha sido percibido. 
Por ejemplo, si fue una imagen, podemos ubicarla 
como perteneciente a la clase de los seres vivos, 
luego a la subcategoría de animales, luego a la de 
mamíferos (o bestias si no se tuviera conocimientos 
taxonómicos) y finalmente a la especie pudiendo 
ser un oso, que a su vez entraría en la categoría de 
animales peligrosos.
• Acción. Hecha la recognición, el ser humano está en 
condiciones de dar respuesta el estímulo que recibió, 
lo que generalmente ocurre en forma de actividad 
motriz (por pequeña que pudiera ser). Por ejemplo, 
si la persona se encuentra en el bosque y reconoce 
que lo que está viendo es un oso, la respuesta puede 
ser de ocultarse o de escapar, valiéndose de sus 
capacidades motrices (correr, caminar, etc.); ahora 
bien, si la persona se encuentra en un zoológico y si 
el oso que vio se encuentra en espacio delimitado, la 
respuesta motriz puede ser mucho menos evidente y 
limitarse a la gesticulación facial que denote asombro 
al ver el tamaño o la belleza del animal.
El proceso es cíclico y a la acción le sucede otro estí-
mulo ambiental que correrá la secuencia ya descrita.
EL SISTEMA LÍMBICO.
Esta parte del cerebro es considerada como el 
centro emocional del ser humano (Goleman, 1998). 
Tiene gran importancia en el origen y control de las 
emociones (Pasantes, 2000) y consiste en varias 
estructuras que se albergan tanto fisiológica como 
anatómicamente, los cuales cumplen funciones como 
las siguientes (Fuente y Álvarez, op. cit.): 
• El lóbulo límbico desempeña un rol primario en la 
construcción y manifestación de emociones.
• Las funciones del hipocampo están vinculadas en 
funciones cognitivas complejas, específicamente la 
memoria, de ahí que existe una vinculación directa 
entre el funcionamiento de este órgano y la aparición 
de enfermedades que afectan los recuerdos a corto 
plazo, específicamente el Alzheimer.
• El hipotálamo regula diversas funciones como el 
hambre, el sueño y la temperatura.
• La hipófisis es la glándula que se encarga, 
entre otras importantes tareas, de la regulación del 
metabolismo.
• La amígdala es responsable del almacenamiento de 
memorias que se asocian a sucesos emocionales-afectivos 
(memoria episódica).Fuente: Goldstein (2002). Sensation and Perception.
26
LA NEOCORTEX.
También llamada corteza cerebral, conforma la parte más evolucionada del cerebro humano; en la Neocortex 
se desarrollan las más elaboradas actividades intelectuales. Está constituida por dos hemisferios y cada uno 
lleva a cabo funciones diferentes; Jazmín Sambrano (2000) menciona que según los expertos las siguientes 
son las funciones más características en cada hemisferio cerebral:
Especialización Cerebral. Fuente: Jazmín Sambrano (2000)
La ilustración anterior pone de manifiesto cómo cada 
hemisferio tiene propiedades particulares; el hemisferio 
derecho se centra en el presente y conecta a los seres 
humanos con el nosotros colectivo que formamos todos 
los seres que habitamos este universo, mientras que el 
hemisferio izquierdo se enfoca en el análisis racional del 
pasado y el potencial futuro y nos ubica en la individualidad 
del “yo soy” que hace único e irrepetible a cada ser humano 
(Taylor, 2009), esto último debido a que en alguna parte del 
hemisferio izquierdo (aún no identificada con precisión) se 
encuentra lo que se ha denominado como “el interprete” 
(Gazzaniga, 2004) responsable de una persona se percate 
de acciones cognitivas tan complejas como la formación de 
una autoimagen y de otras tan elementales como entender 
los límites entre su brazo y la pared en donde estamos 
recargados. 
El conocimiento, por parte de los docentes, de las 
características y funciones que desarrolla cada uno de los 
hemisferios es de vital importancia, en primer lugar cuando 
de práctica pedagógica incluyente y diversificada se trata; 
pero más allá de lo anterior, porque pone sobre la mesa la 
discusión acerca del tipo de enseñanza que queremos en 
nuestras escuelas, lo que en gran medida determinará el tipo 
de ciudadanos que formará parte de nuestras sociedades; 
es decir, preguntarnos si se trata de seguir formando seres 
individualistas a los que las externalidades negativas que 
provocan sus actos poco les preocupa, o formar seres 
comunitarios (planetarios y universales) coexistiendo 
armónica y responsablemente con su entorno. Este debate 
se extiende en considerar si debemos seguir privilegiando 
una instrucción escolar que se enfoca en el análisis y la 
racionalización del pasado y el futuro, o bien, transitar más 
por un tipo de enseñanza que aprecie el presente, sin dejar 
de lado la clara conciencia del pasado y el futuro, y permita 
al estudiante vivir el aquí y ahora, retomando el juego: el 
fundamento humano que hemos desdeñado en la cultura 
occidental (Maturana, 2003).
27
CEREBRO TRUINO Y APRENDIZAJE
Al describir la estructura completa del sistema cerebral 
se entiende que la especie humana es producto de 
un proceso evolutivo ocurrido a lo largo de millones 
de años y que el dominio sobre el medio ambiente 
se debe, sobre todo, a la manera en que su sistema 
cerebral se ha desarrollado durante este tiempo.
Ahora bien, hablando de la manera en que la 
enseñanza dentro de la cultura se manifiesta en la 
era industrial (con toda la caracterización que ya se 
revisó) se entiende que el potencial de aprendizaje 
de las personas que se incluyeron en este sistema de 
escolarización no ha sido del todo aprovechado. Podría 
LA ESPECIALIZACIÓN DEL CEREBRO.
Las investigaciones realizadas desde mediados del siglo XIX con relación al funcionamiento cerebral, aunadas a las 
descubiertas recientemente gracias a los avances tecnológicos, nos han permitido conocer de manera cada vez más precisa 
la forma que este conjunto de órganos llevan a cabo sus tareas. Resulta sorprendente la enorme diferencia que hay en el 
conocimiento que al respecto se tiene desde que en 1864 Theodor Fritsch (citado por Pasantes, 2000) se dio cuenta que 
al tocar ciertas áreas descubiertas del cerebro de algunos heridos en la guerra entre Prusia y Dinamarca se producían 
movimientos musculares siempre en el mismo lugar, comparada con la que hoy tenemos acerca del tema en cuestión.
En la siguiente ilustración se presentan las zonas de la Neocortex en que se llevan a cabo algunas de las más importantes 
funciones de la actividad humana.
Especialización Cerebral. Fuente: Fisicaro y Goss (2000)
Fuente: Jazmín Sambrano (2000).
28
decirse, más bien, que la instrucción escolarizada ha 
desarrollado (en el buen sentido de la palabra) sólo a 
una fracción de todo lo que el ser humano es capaz 
de dar en términos de aprendizaje y, también se limita 
la potencialidad que el docente posee asignándole 
un rol en el que actualmente ha sido rebasado. En 
consecuencia, el replanteamiento en la concepción 
sobre el aprender y el enseñar encuentra, además 
de todas las razones expuestas en el primer capítulo, 
un fundamento biológico-evolutivo al que sería 
lamentable no atender.
LA RUTA BIOLÓGICA HACIA 
EL APRENDIZAJE
Primer momento: la Movilización. En este punto la 
intención es una activación del Complejo R y una conexión 
más enfática con el sistema nervioso periférico, generado 
por medio de la puesta en acción del cuerpo. La movilización 
de los distintos segmentos corporales aumentarán el nivel de 
comunicación entre el sistema nervioso central y el periférico, 
teniendo necesariamente que transitar la comunicación de 
impulsos y estímulos nerviosos, tanto de ida como de vuelta, 
por el Complejo R.
Segundo momento: la Emoción. Toda vez que se ha 
realizado la movilización, el siguiente paso es hacer que 
a esto se sume la generación deuna emoción positiva 
que predisponga para la realización de las actividades. Al 
involucrar las emociones se está activando el centro cerebral 
encargado de las mismas, es decir, el sistema límbico.
Tercer momento. La Racionalización. Cuando el ser 
humano ha realizado la movilización corporal, activando 
el Complejo R, y junto con ello también ha entrado en una 
activación favorable del Sistema Límbico a través de la 
generación de una emocionalidad favorable, se tienen las 
condiciones ideales para abordar, tratándose del ámbito 
escolar, el aprendizaje y la enseñanza de los contenidos de 
las distintas asignaturas debido a que el estudiante tendrá 
activado todo su sistema cerebral y estará, en consecuencia, 
aprendiendo con todo el cerebro.
La Ruta Biológica del Aprendizaje. Fuente: Edgar G. Romo (2010).
Una excelente manera de generar una activación integral de nuestro Sistema 
Cerebral, siguiendo la ruta biológico-evolutiva que el ser humano a construido 
(Complejo R - Sistema Límbico – Neocortex) es por medio de los juegos motores 
como los que se incluyen en las fichas de este documento, debido a que a través 
de ellos es posible generar movilidad, emocionalidad y racionalidad en una misma 
situación de aprendizaje.
29
30
Una transformación ocurre cuando se producen cambios 
en un sistema (objeto, situación, ser vivo) los cuales alteran 
parcial o totalmente sus características (Sánchez, 2000); 
para que una transformación ocurra es indispensable 
la presencia de un elemento denominado “agente de 
cambio” el cual provoca el tránsito del sistema desde un 
estado inicial, previo a la transformación, a un estado final, 
cuando la transformación ha tenido lugar.
Maturana y Varela (2003 a, b) establecen que el universo 
está compuesto por dos tipos de máquinas: las máquinas 
halopoiéticas y las máquinas autopoiéticas; refieren también 
que los distintos organismos vivientes pertenecemos 
a la segunda clase; es decir somos máquinas cuya 
organización nos faculta para autoproducirnos y en tanto 
mantengamos esta facultad nos conservaremos en el 
vivir. Todos los seres vivos, incluidos los seres humanos, 
existen como sistemas moleculares que se autoproducen 
y están en permanente interacción con el ambiente que 
les posibilita ese vivir, conocido como “nicho ecológico” 
(Maturana, 2017). 
En ese sentido, encontramos dos tipos de interacciones 
que puede tener un organismo (Maturana, 2004):
• Las interacciones con otros organismos. 
• Las interacciones con el medio.
CAPÍTULO 3
CONVIVENCIA ESCOLAR Y MOTRICIDAD HUMANA
El juego motor como un vehículo hacia la sana convivencia escolar
La educación se entiende como un proceso de 
transformación en la convivencia (Maturana y Dávila, 2009). 
Sistemas Autopoiéticos (Maturana y Varela; en Salvat, 2017)
31
En el caso específico de las interacciones y 
consecuentes transformaciones que ocurren en 
el espacio relacional llamado escuela, es muy 
importante señalar que tanto los docentes como los 
padres de familia juegan un rol fundamental debido 
a que ellos, como adultos, modulan los espacios en 
donde los niños y las niñas conviven. Lo anterior 
nos conduce a decir que el tipo de convivencia que 
ocurre en un plantel educativo está determinado en 
gran medida por dos factores:
• El tipo de convivencia que los padres de familia 
coordinan dentro de los hogares en donde los niños 
y las niñas habitan.
• La modulación que en términos de convivencia 
realizan los docentes en las escuelas, a partir del 
bagaje relacional con el que los niños llegan a los 
centros educativos.
Es innegable entonces que la escuela se ubica, 
después del hogar, como el espacio formativo 
con mayor importancia, para la construcción de 
los patrones de convivencia que los niños y las 
niñas requieren desarrollar para desenvolverse e 
interactuar armónicamente en su contexto. Con lo 
anteriormente expuesto queda de manifiesto que 
las posibilidades que un docente tiene para generar 
espacios de aprendizaje caracterizados por la sana y 
pacífica convivencia se multiplican cuando los padres 
de familia han hecho su tarea como formadores 
primarios en la educación socioemocional de sus 
hijos; por extensión, cuando en sus hogares los niños 
no han tenido oportunidad de interactuar con modelos 
de convivencia adecuados, la labor del docente se 
vuelve mucho más complicada.
Al hablar sobre la convivencia que se genera en los 
centros escolares es importante señalar dos puntos 
importantes:
• El nivel y tipo de convivencia que se da en un 
centro escolar se origina por el nivel de frecuencia, 
profundidad y calidad de las interacciones que tienen 
las personas en este espacio. Es decir, a mayor 
interacción mayor convivencia.
• No todas las asignaturas del Plan de Estudios 
ofrecen las mismas posibilidades de interacción 
para los niños y las niñas; por lo tanto, no todas las 
asignaturas ofrecen las mismas posibilidades para 
generar espacios de convivencia a los alumnos.
La Educación Física se ubica en lugar de privilegio 
en términos de ofrecer oportunidades de interacción 
y convivencia para los estudiantes; esta afirmación 
queda sustentada de manera explícita en algunos de 
los propósitos que esta Área de Desarrollo Personal 
y Social tiene en la Educación Básica (SEP, 2017):
• Desarrollar su motricidad mediante la exploración 
y ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas 
al otorgar sentido, significado e intención a sus 
acciones y compartirlas con los demás, para 
aplicarlas y vincularlas con su vida cotidiana.
• Emplear su creatividad para solucionar de manera 
estratégica situaciones que se presentan en el 
juego, establecer formas de interacción motriz y 
convivencia con los demás, y fomentar el respeto 
por las normas y reglas.
• Valorar la diversidad a partir de las diferentes 
manifestaciones de la motricidad para favorecer el 
respeto a la multiculturalidad e interculturalidad.
De manera más específica la convivencia entre los 
alumnos es abordada a través de la Educación Física 
por los propósitos específicos en los niveles de 
preescolar, primaria y secundaria.
Maturana (2017): Interacciones con otros organismos (a) e 
Interacciones con el medio (b)
En ambos escenarios las relaciones detonan mutuas 
modificaciones gracias a la facultad de plasticidad estructural 
que poseen los seres vivos y el mismo ambiente, lo que les 
permite poder adaptarse de acuerdo con la naturaleza y 
circunstancias en que las interacciones ocurren. 
32
Preescolar:
• Explorar y reconocer sus posibilidades motrices, de 
expresión y relación con los otros para fortalecer el 
conocimiento de sí.
• Ordenar y distinguir diferentes respuestas motrices 
ante retos y situaciones, individuales y colectivas, que 
implican imaginación y creatividad.
• Desarrollar actitudes que les permitan una mejor 
convivencia y la toma de acuerdos en el juego, la 
escuela y su vida diaria.
Primaria:
• Canalizar y demostrar su potencial expresivo y 
motriz al participar y diseñar juegos y actividades 
donde requieren comunicarse e interactuar con sus 
compañeros.
• Resolver y construir retos mediante el pensamiento 
estratégico y el uso creativo de su motricidad, tanto de 
manera individual como colectiva.
• Asumir y percibir actitudes asertivas y valores que 
favorecen la convivencia sana y pacífica, y el respeto a 
los demás en situaciones de juego e iniciación deportiva.
Secundaria:
• Descubrir y fortalecer el conocimiento, el cuidado y la 
aceptación de sí al participar en situaciones motrices y 
de expresión corporal en las que interactúan con los 
demás.
• Promover y elegir actitudes asertivas y valores que 
permitan manejar y resolver los conflictos de manera 
pacífica mediante la toma de acuerdos en juegos, 
actividades de iniciación deportiva y el deporte educativo.
Por lo anterior, la sesión de Educación Física es 
particularmente importante cuando hablamos de 
convivencia porque ofrece al alumno, a través de las 
distintas actividades y estrategias didácticasque el docente 
implementa, una enorme gama de escenarios a través 
de los cuales puede interactuar con sus compañeros y 
en donde progresivamente va construyendo las distintas 
competencias socioemocionales que se requieren 
para convivir de manera sana y pacífica dentro y fuera 
del contexto escolar. Por extensión a la definición de 
Maturana y Dávila (op. cit.) sobre la educación, puede 
decirse que: La Educación Física es un proceso de 
transformación en la convivencia a través de la 
motricidad humana.
Otro aspecto relevante en el 
trabajo con las fichas de las 
actividades motrices es la sugerencia 
del abordaje temporal tridimensional 
de los distintos ejes del Programa 
Nacional de Convivencia; es decir, 
que se haga explícito para los niños y 
la niñas el trabajo de los distintos ejes 
antes, durante y después de cada 
actividad, de esta manera se está 
estimulando el trabajo autodirigido 
de los estudiantes al propiciar el 
trabajo de los tres procesos claves 
de la metacognición: la planeación, el 
monitoreo y la evaluación.
En ese sentido, el fichero posee las siguientes 
características de funcionalidad en este rubro:
• Cada una de las ochenta y cuatro fichas de este 
documento incluyen una variante en el elemento 
estructural “Interacción” con lo cual se generan 
nuevos escenarios a los que los niños y las niñas 
se adaptan para lograr las metas que cada actividad 
entraña.
• Cada una de las sesenta fichas propuestas para 
el nivel de primaria contienen una sugerencia de 
variante para abordar la Convivencia Escolar y están 
dosificadas de tal manera que de forma sistemática 
toman uno de los ejes del Programa Nacional de 
Convivencia en el siguiente sentido (SEP, 2016):
 ◦ La primera y segunda ficha de cada grado 
abordan el eje “Autoestima: Me conozco y me 
quiero como soy”.
 ◦ La tercera y cuarta ficha de cada grado abordan 
el eje “Reconozco y manejo mis emociones”.
 ◦ La quinta y sexta ficha de cada grado abordan 
el eje “Convivo con los demás y los respeto”.
 ◦ La séptima y octava ficha de cada grado 
abordan el eje “Las reglas, acuerdos de 
convivencia”.
 ◦ La novena y décima ficha de cada grado 
abordan el eje “Manejo y resolución de conflictos”.
33
34
Para Howard Gardner (2004, p. 10) la inteligencia 
“es la capacidad de resolver problemas, o de 
crear productos, que sean valiosos en uno o más 
ambientes culturales”; Manuel Sergio (1999); por 
otra parte, define la motricidad humana como “el 
movimiento centrífugo de la personalización de 
cara a la trascendencia”; es decir, se trata de un 
movimiento personal y personalizado –humano en 
el más amplio sentido de la palabra- cuyos fines van 
más allá de la mera acción motriz y que guarda, en 
todo momento, un componente ético de desarrollo 
humano.
Hablar acerca de la motricidad inteligente nos remite 
necesariamente a dos de las teorías más influyentes 
en el campo del desarrollo de la inteligencia humana: 
La Teoría de las Inteligencias Múltiples cuyo autor 
es Howard Gardner y La Teoría Triádica de la 
Inteligencia creada por Robert J. Sternberg.
 
LA TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS 
MÚLTIPLES (TIM)
En 1983, Howard Gardner publica el libro Frames of 
Mind (estructuras de la mente) incluyendo en él la 
TIM; en esta obra se expone una concepción de la 
inteligencia radicalmente distinta a todas las hasta 
entonces conocidas; para Gardner la inteligencia 
no es una cualidad general de los seres humanos, 
de acuerdo con su teoría se trata de un asunto más 
específico; de ahí que algunas personas tengan 
facilidad para resolver problemas, o crear productos, 
en determinados campos y en otros sencillamente 
no son muy brillantes. En ese sentido, establece que 
las personas podemos ser talentosas (inteligentes) 
en siete ámbitos diferentes, proponiendo para cada 
uno de ellos un tipo de inteligencia particular, para 
lo cual estableció, en su determinación, una serie 
de prerrequisitos y criterios (Gardner, 2004; pp. 
95-105)-:
Las inteligencias relacionadas 
con objetos. 
La inteligencia espacial. Es la habilidad para 
visualizar imágenes mentalmente o para crearlas 
en alguna forma bi o tridimensional (Armstrong, 
2001); trabaja con la parte del arte visual, como 
dibujos, pinturas, esculturas, navegación y todas 
las actividades en que interviene la visualización en 
distintas perspectivas y ángulos (Kasuga, Gutiérrez 
y Muñoz; 2000); es la capacidad de pensar con 
figuras e imágenes y de transformar el mundo 
visual-espacial (Leviton, 2001).
 
La Inteligencia lógico-matemática: Se refiere a 
la capacidad de trabajar bien con los números y/o 
basarse en la lógica y el raciocinio (Armstrong, 
2001); es la inteligencia que conocemos como el 
pensamiento científico o razonamiento inductivo, así 
como el razonamiento deductivo (Kasuga, Gutiérrez 
y Muñoz; 2000); abarca el reino de la razón, el 
pensamiento dirigido de manera consciente y ciertos 
aspectos de la solución de problemas (Stine, 2001); 
tiene que ver con la habilidad para la comprensión 
de las relaciones numéricas (Leviton, 2001).
CAPÍTULO 4
LA MOTRICIDAD INTELIGENTE:
Qué es y cómo propiciar su desarrollo 
a través de las actividades del fichero.
Inteligencia, emocionalidad y motricidad componen un trinomio que resume las más 
importantes potencialidades del ser humano: pensar, sentir y actuar -valiéndose para ello de sus 
capacidades cognitivas, emocionales, sociales y motrices-. Desde la visión holista, que caracteriza 
a la sociedad posindustrial de principios del siglo XXI, pensamiento, emoción y acción se integran 
y cobran significado – actuar lo pensado, pensar actuando, actuar pensando, pensar lo actuado… 
todo ello mediado por la emoción que establece un puente entre la razón y la acción-.
35
La inteligencia cinestésicocorporal. Es la inteligencia 
de todo el cuerpo, así como la inteligencia de las manos 
(Armstrong, 2001); es la habilidad de usar el cuerpo y 
expresar a través de él manifestaciones como la danza 
o los deportes (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 2000). Cabe 
señalar que esta inteligencia abarca también al uso 
eficiente de implementos e instrumentos materiales y 
que antes de la propuesta de Gardner había sido tratada 
con muy poca seriedad en los círculos científicos.
 
Las inteligencias libres de objetos. 
La Inteligencia lingüística. Es la capacidad para 
utilizar las palabras efectivamente (Armstrong, 2001); 
representa la llave maestra para la comunicación, 
expresión y transmisión de ideas en forma verbal y 
gráfica (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 2000); tiene que 
ver con la habilidad para usar las palabras y expresar 
conceptos con claridad y fluidez (Leviton, 1995). 
La inteligencia musical. Se relaciona con la capacidad 
para tocar una tonada, recordar melodías, tener buen 
sentido del ritmo, o simplemente disfrutar la música 
(Armstrong, 2001); es la capacidad de reconocer 
ritmos y patrones tonales, de ser sensible a los sonidos 
ambientales, a la voz humana y a los instrumentos 
musicales (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz; 2000).
Las inteligencias personales.
La inteligencia intrapersonal. Es la capacidad de saber 
quiénes somos y lo que somos capaces de lograr en el 
mundo (Armstrong, 2001); se refiere al aspecto interno 
del ser, como el autoconocimiento de los sentimientos, 
los grados de los estados emocionales, manejo de 
estrés, autorreflexión y un sentido de intuición sobre la 
realidad espiritual (Kasuga, Gutiérrez y Muñoz, 2000); 
es la inteligencia de nuestro “yo” interno (Leviton, 2001). 
La inteligencia interpersonal. Tiene que ver con la 
habilidad para° entender a otras personas y trabajar con 
ellas (Armstrong, 2001); es la capacidad para trabajar 
colaborativamente con otros grupos y comunicarse 
verbal o no verbalmente con otras personas (Kasuga, 
Gutiérrez y Muñoz; 2000); se refiere a la facultad de 
comprender a otras personas y saber convivir en 
comunidad (Leviton, 2001).
36
El postulado de Gardner da un sentido de pluralidad 
al término inteligencia; es decir, ya no solamente eran 
merecedoresdel status de “inteligentes” los poseedores 
de talentos en las áreas lingüísticas y/o lógico-matemática, 
sino también aquellos cuyas manifestaciones brillantes se 
encontraban fuera de ellas –como los músicos, pintores o 
deportistas-. Por otra parte, la TIM deja claro que las siete 
inteligencias están presentes, en mayor o menor medida, 
en todos los seres humanos y que no son utilizadas de 
forma aislada o “pura” por las personas; los actos humanos 
–cualesquiera que sean- conllevan una integración, en 
distintas proporciones, de éstas –sobre todo cuando se 
hace frente a situaciones problemáticamente “complejas” 
(Gardner, 2004)-.
Hablando en particular de la Motricidad Inteligente y la TIM 
resulta pertinente hacer dos puntualizaciones:
Inteligencia cinestésicocorporal y motricidad 
inteligente ostentan significados distintos.
Howard Gardner (2004, p. 253) define la inteligencia cines-
tésicocorporal como “la habilidad para emplear el cuerpo 
en formas muy diferenciadas y hábiles, para propósitos 
expresivos al igual que orientados a metas”, en tanto que, 
desde esa misma perspectiva, la motricidad inteligente es 
“aquella manifestación del ser humano a través de la cual 
se da solución a un problema motriz, o se crea un producto 
en ese campo, y para cuyo efecto pueden concurrir más 
de una o todas las inteligencias; y en donde la concepción 
del cuerpo-objeto (instrumento) es rebasada por la de 
cuerpo-sujeto (persona)”. La motricidad inteligente guarda 
un concepto más amplio e integrador que el de inteligencia 
cinestésicocorporal; para ilustrar esta aseveración veamos el 
siguiente ejemplo con una actividad propuesta en el fichero:
• En el juego “El reino en peligro” (Sexto Grado, ficha 53) 
los alumnos deben coordinar sus movimientos corporales ya 
sea para defender al rey si están en el equipo defensor o para 
tratar de quemarlo si están en el equipo atacante (inteligencia 
cinestésicocorporal) al mismo tiempo deben de entablar 
diálogos para establecer una estrategia de defensa o ataque 
(inteligencia lingüística e inteligencia lógico-matemática); 
adicionalmente es necesaria una coordinación emocional 
entre los jugadores de manera que la cohesión del equipo 
se mantenga a lo largo del juego (inteligencia interpersonal).
Tanto el desarrollo de la inteligencia cinestési-
cocorporal como el de la Motricidad Inteligente 
pueden ser estimulados en el ámbito escolar a 
través de actividades como las propuestas en 
este fichero. 
Howard Gardner (2004) adopta una postura ecléctica 
con relación al desarrollo de la inteligencia; es decir, 
admite la idea de que existen cualidades relacionadas 
con la inteligencia que se transmiten genéticamente 
pero, también acepta el papel determinante que el 
contexto medioambiental juega para posibilitar el 
desarrollo de dichas cualidades.
 
Ante este escenario, queda claro que todos alumnos 
guardan un potencial intelectual susceptible de 
ser desarrollado, mismo que incluye tanto a la 
inteligencia cinestésicocorporal como a la motricidad 
inteligente; ahora bien, para que en el ámbito escolar 
los alumnos desarrollen la motricidad inteligente 
resulta necesario el desarrollo de la competencia 
simbólica, es decir, el desarrollo de competencias 
para desempeñarse y expresarse de distintas formas 
(palabras, números, gestos y patrones motores, 
etc.); es básico considerar que el desarrollo de 
una habilidad intelectual abre posibilidades, pero 
el desarrollo de una combinación de habilidades 
intelectuales –como las que confluyen en torno a 
la motricidad inteligente- producen multiplicidad 
de posibilidades (Gardner, 2004). Si la tarea es 
propiciar el desarrollo de la motricidad inteligente 
en los alumnos, el uso de estrategias y métodos que 
involucren a más de un sistema simbólico, como los 
juegos motores abordados en el fichero, representa 
un poderoso recurso al respecto. 
 
LA TEORÍA TRIÁDICA DE 
LA INTELIGENCIA (TTI)
Robert J. Sternberg desarrolla la Teoría Triádica de 
la Inteligencia (TTI). De acuerdo con Margarita A. 
de Sánchez (2000b), esta teoría proporciona la más 
amplia base para la comprensión y entendimiento 
de la inteligencia, más, quizá, que cualquiera del 
resto de las teorías hasta el momento elaboradas.
37
Su nombre se deriva del número de partes o dimensiones 
en que está constituida: la subteoría componencial, la 
subteoría experiencial y la subteoria contextual (Sánchez, 
2000 b); éstas sirven como las bases de gobierno para 
modelos específicos de la conducta humana inteligente 
(Solso, 2001) e interactúan brindando una explicación de 
este fenómeno desde una perspectiva integral (Sánchez, 
2000, op. cit.). 
Subteoría componencial.
Esta dimensión especifica las estructuras y mecanismos 
que subyacen en la conducta inteligente (Solso, 2001) 
y está en relación con el mundo interior del individuo 
(Sánchez, 2000b). Consta de tres componentes, los cuales 
son denominados por Sternberg (1985) metacomponentes, 
componentes de ejecución y componentes para adquisición 
de conocimiento.
Metacomponentes. También llamados procesos directivos, 
le dictan a la mente cómo actuar y controlan nuestras 
acciones (Sternberg, 1985). 
 ◦ Planificación. 
 ◦ Supervisión. 
 ◦ Evaluación. 
Componentes de ejecución. Denominados procesos 
ejecutivos, hacen referencia a las acciones por realizar para 
alcanzar los resultados esperados (Sánchez, 2000b). Se 
trata de procesos “operativos” que llevan a cabo las acciones 
que los metacomponentes dictan (Sternberg, 1985).
 ◦ Codificación. 
 ◦ Inferencia. 
 ◦ Funcionalización.
 ◦ Aplicación. 
 ◦ Justificación.
Componentes para adquisición de conocimiento. Son 
utilizados para adquirir nueva información, completando 
tareas que implican el uso selectivo de la misma (Sternberg, 
1985). Estos componentes pueden usarse para combinar 
selectivamente la gran cantidad de información acumulada 
por el individuo. Se integra por los siguientes elementos 
(Sánchez, 2000b):
 ◦ Codificación selectiva.
 ◦ Combinación selectiva. 
 ◦ Comparación selectiva. 
 
La subteoría componencial constituye la “inteligencia 
analítica”, colocándose como la primera clave de la 
inteligencia exitosa (Sternberg, 1996).
Los individuos que cuentan con los componentes 
de esta subteoría eficientemente desarrollados, 
generalmente obtienen los puntajes más altos en las 
pruebas psicométricas; aunque no necesariamente 
sean pensadores críticos ni particularmente creativos 
(Solso, 2001); en ese sentido y orientando nuestra 
visión hacia el trabajo con la motricidad a través de 
las actividades lúdicas propuestas en el fichero, 
estaríamos hablando de alumnos con muy buenos 
desempeños al participar en los distintos juegos 
(Ruiz, 1985), chicos que por otro lado no serían 
los más brillantes al manifestar con originalidad su 
motricidad –son alumnos que entienden muy bien el 
móvil del juego pero tienen dificultades para proponer 
alternativas novedosas sobre el mismo-.
Subteoría experiencial. 
En esta subteoría se especifica el momento de la vida 
y experiencia del individuo en el cual la inteligencia 
está más plena y activamente relacionada con 
la realización de tareas y solución de problemas 
(Sánchez, 2000c). Sternberg (1985) menciona que 
este tipo de inteligencia es puesta en acción cuando 
las personas se enfrentan a situaciones nuevas o están 
en proceso de automatizar la ejecución en una tarea 
determinada. En esta parte de la teoría se establecen 
relaciones mediante la experiencia, entre los mundos 
externo e interno del sujeto (Sánchez, 2000b).
Situaciones novedosas. Se trata de situaciones 
desconocidas en las cuales el individuo utiliza el 
discernimiento como recurso intelectual que le facilita 
el razonamiento perspicaz y el tratamiento de las 
mismas (Sánchez, 2000c). En este punto se utiliza 
lo que Davison y Sternberg (citados por Sánchez, 
2000c) denominan “criterio triádico de discernimiento”, 
el cual consiste en la aplicación, de un modo creativo 
u original, de los elementos para adquisiciónde 
conocimientos (codificación selectiva, combinación 
selectiva y comparación selectiva) a las situaciones 
novedosas; es decir, la aplicación de los elementos 
citados más una dosis de intuición.
38
Automatización. Es un fenómeno que permite la realización 
de determinada tarea sin un procesamiento consciente, 
posibilitando que la persona pueda estar concentrada en 
otras tareas que implican un mayor nivel cognitivo (Sánchez, 
2000c). Puede decirse que el individuo ha logrado la 
automatización de alguna labor cuando puede realizar 
ésta y además simultáneamente (en paralelo) es capaz de 
ejecutar otra distinta (Sternberg, 1985). El procesamiento 
automático de información ocurre relativamente rápido, 
exige poco esfuerzo mental, no requiere memorización y es, 
en su mayor parte, un acto subconsciente (Sánchez, 2000c).
La subteoría experiencial alude lo que Sternberg (1996) 
llama “inteligencia sintética o creativa”, colocándose como la 
segunda clave de la inteligencia exitosa.
Los individuos que poseen desarrollada su inteligencia 
sintética quizá no obtengan los puntajes en las pruebas 
psicométricas; sin embargo, resultan ser personas creativas 
y cuentan con una sorprendente habilidad para realizar 
predicciones exitosas en el mundo los negocios o la 
medicina (Solso, 2001).
En el contexto del trabajo con las actividades del fichero, 
se trataría de alumnos que en el trabajo con los juegos y 
dinámicas, sus desempeños no adviertan nada sorprendente; 
no obstante, ellos siempre tienen sugerencias y alternativas, 
ante los planteamientos del docente y de la propia tarea, con 
un alto contenido de originalidad e innovación.
Cabe señalar que en una obra más reciente Sternberg y 
Lubart (1997) exponen un trabajo más elaborado y profundo 
sobre la creatividad, incluyendo en él un enfoque multivariado 
en el cuál formulan seis atributos fundamentales: los 
procesos de inteligencia, el conocimiento, los estilos de 
pensamiento, la personalidad, la motivación y el contexto 
medioambiental.
Subteoría contextual.
Esta subteoría “trabaja con la actividad mental involucrada en 
conseguir que el individuo encaje en el ambiente” (Sternberg, 
1985, p. 45); relaciona la inteligencia con el mundo exterior la 
persona y en ella se ubican las tres actividades que, en este 
contexto, caracterizan la conducta inteligente: la adaptación 
al ambiente, la selección del ambiente y la transformación 
del ambiente (Sánchez, 2000c).
Adaptación al ambiente. Ocurre cuando se lleva a cabo un 
cambio en nosotros mismos orientado a un mejor acomodo 
nuestro en el entorno (Sternberg, op. cit.).
 
Transformación del ambiente. Es el proceso a través del 
cual modificamos determinadas condiciones del entorno 
para obtener mayor satisfacción de nuestras necesidades 
(Sternberg, op. cit).
Selección del ambiente. Este proceso ocurre cuando no 
es posible lograr la aplicación de ninguno de los procesos 
anteriores -adaptación y transformación del ambiente- 
(Sánchez, 2000c); aquí la finalidad es encontrar un 
nuevo ambiente que reemplace al anterior, dejado por la 
incapacidad de brindar al individuo la posibilidad de alcanzar 
sus metas (Sternberg, op. cit).
Denominada por Sternberg (1996) como la “inteligencia 
práctica”, esta subteoría constituye, según su obra, la tercera 
clave para el desarrollo de la inteligencia exitosa.
Los individuos cuyas habilidades ejemplifican el desarrollo 
de la inteligencia práctica definitivamente no son los más 
destacados al resolver pruebas psicométricas; sin embargo, 
tienen una formidable capacidad para arreglárselas y 
manipular el ambiente a su favor o adaptarse a él de forma 
satisfactoria. Retornando al trabajo con los juegos del fichero, 
se trataría de todos esos alumnos que, sin ser los que más 
rápido corren o saltan más alto, siempre encuentran la 
manera de verse favorecidos con las condiciones del juego 
al momento de llevar a cabo sus actividades motrices.
39
Recomendaciones para estimular el 
desarrollo de la inteligencia exitosa a 
través de las actividades y juegos del 
fichero.
Para que los alumnos puedan desarrollar las 
actividades lúdicas propuestas en el fichero en 
ambientes propicios para el desarrollo de la inteligencia 
exitosa conviene considerar los siguientes puntos.
Estimulación del desarrollo de la Inteligencia 
analítica.
• Dentro del trabajo con las actividades del 
fichero, para que se vea estimulado y desarrollado 
el componente metamotriz –la metacognición sobre 
las acciones motrices (Newell y Barclay 1982; en 
Ruíz, 1985)-, es fundamental que el alumno tenga la 
oportunidad de actuar reflexivamente antes, durante y 
después de la realización del juego motor o dinámica 
motriz; para ello necesita:
 ◦ Definir qué recursos se requieren para 
solucionar el problema motriz que enfrenta y 
establecer las estrategias a utilizar para solucionar 
el problema optimizando el uso de los recursos 
disponibles.
 ◦ Monitorear si las estrategias usadas para 
resolver el problema motriz están siendo 
adecuadamente aplicadas, verificar que los 
recursos se utilicen apropiadamente, corregir y 
ajustar las estrategias si así se requiere. 
 ◦ Comparar el resultado deseado (planeado) con 
el resultado obtenido, emitir juicios sobre manera 
en que el problema fue abordado y los resultados 
que se obtuvieron y, tomar decisiones para ser 
aplicadas cuando se enfrenten futuros problemas 
con similares características.
• Estimular y optimizar la utilización de los 
componentes de ejecución en dos sentidos: 
 ◦ Promover la aplicación de procesos básicos 
del pensamiento al identificar características, 
encontrar semejanzas y diferencias, agrupar, 
formar secuencias e identificar cambios, 
desglosar, englobar y opinar en torno a las tareas 
motrices que en los juegos del fichero emprendan 
los alumnos.
 ◦ Brindar a los alumnos gran riqueza de 
estímulos simbólicos (palabras, gestos y 
patrones de movimiento, por ejemplo) para 
que el alumno las codifique; enfrentarlos a 
situaciones problemáticas en las que existan 
varias alternativas de solución y expliquen por 
qué la elegida era la más viable.
• Para estimular los subcomponentes para 
adquisición de conocimiento en el ámbito de la 
motricidad al trabajar las actividades del fichero, se 
sugiere:
 ◦ Plantear a los alumnos, de forma abundante 
y permanente, tareas y situaciones motrices 
variadas, novedosas y diversas (de ahí la 
presencia de sugerencias de variantes en los 
elementos estructurales del juego: tiempo, 
espacio, implemento e interacción). 
 ◦ Cuidar que dichas tareas y situaciones tengan 
conexión entre lo que debe hacer el alumno y lo 
que ya ha ejecutado con anterioridad.
Estimulación del desarrollo de la inteligencia 
creativa.
• Es muy importante la puesta en práctica de 
tareas problemáticas novedosas que generen 
incertidumbre en el alumno y lo encaucen a 
buscar y utilizar modos alternativos y originales 
que le permitan solucionar dichas problemáticas; 
una alternativa muy eficaz es la aplicación de 
las variantes diseñadas en las fichas sobre los 
elementos del juego (tiempo, espacio, implemento 
e interacción).
• Para favorecer el desarrollo del proceso de 
automatización, es importante que cuando el 
profesor al estar abordando las actividades del 
fichero propicie la ejecución simultánea de dos 
tareas, una que no le demanda concentración 
porque ya haya sido aprendida por el alumno y 
otra en la que sí tenga que centrar su atención al 
realizarla. Por ejemplo: en el juego “Turbo Meseros” 
en la variante del implemento los niños se desplazan 
llevando en una mano la charola (tarea en la que no 
centran la atención) mientras simultáneamente con 
la otra mano van botando un balón (tarea en la que 
sí centran la atención). 
40
Estimulación del desarrollo de la inteligencia práctica.
• Para estimular el desarrollo de la capacidad de 
adaptación al ambiente se sugiere aplicar las variantes 
diseñadas en las fichas y dar un tiempo razonable a 
los alumnos para que puedanllevar a cabo los ajustes 
necesarios en sus desempeños tanto en lo individual 
como en lo colectivo.
• Es recomendable permitir a los alumnos que ellos sean 
quienes propongan variantes a las actividades tomando 
como base el tiempo, el espacio, el implemento y la 
interacción. Estas variantes han de transformar de manera 
intencional el ambiente original del juego, modificándolo 
de acuerdo con las intenciones de los alumnos. 
• Finalmente, es muy importante dar opción a que 
los alumnos puedan tomar decisiones con relación a 
la selección ambiente en el que se desea implementar 
determinado juego. La meta es que puedan desarrollar 
la capacidad de determinar el grado de dificultad de 
una actividad en función de las condiciones espaciales, 
temporales, instrumentales y humanas que están 
presentes.
CONSIDERACIONES FINALES SOBRE LA
 MOTRICIDAD INTELIGENTE
Es importante señalar que la teoría de las Inteligencias 
Múltiples y la Teoría Triádica aportan elementos distintos 
y complementarios para la comprensión y potencial 
desarrollo de la inteligencia; la primera nos ubica sobre 
las distintas formas en que puede manifestarse la 
inteligencia humana; por su parte, la segunda nos provee 
una radiografía tridimensional sobre la constitución de la 
inteligencia exitosa. El mismo Gardner (1993), en su libro 
“Inteligencias Múltiples: La teoría en la práctica”, alude 
dicha compatibilidad entre las teorías. Ambas aportan, al 
ámbito de la motricidad, el conocimiento específico sobre 
los tipos de manifestaciones (corporales, lingüísticas, 
espaciales, etc.) que subyacen al interior de un acto 
catalogado como inteligente y, además, proveen de la 
información conceptual y procedimental necesaria para 
estimular su desarrollo de forma global e integral.
Resulta evidente que los problemas en que interviene la 
motricidad presentan grados distintos de complejidad en 
la utilización, combinación y aplicación de las distintas 
inteligencias; la demanda intelectual está determinada 
por la naturaleza del problema, la experiencia de quien 
ha de resolverlo y las circunstancias bajo las cuales se 
desarrolla (contexto).
Para finalizar, a modo de conclusión, se presenta el 
siguiente planteamiento:
El desarrollo de la motricidad inteligente es 
un asunto que compete a toda la comunidad 
escolar.
La motricidad humana involucra distintas capacidades 
(cognitivas, afectivas, sociales, culturales, volitivas, 
simbólicas y motrices) las cuales se integran e 
interrelacionan permanentemente. Ante tal circunstancia, 
es menester abordar propuestas como la que en este 
fichero se presenta que orienten el quehacer educativo 
de Campos de Formación Académica o Áreas de 
Desarrollo Personal y Social, como la Educación Física, 
hacia panoramas interdisciplinarios, multidisciplinarios y 
transdisciplinarios –pluridisciplinarios, en términos de la 
teoría de las IM-, tal como lo enuncian Marta Castañer 
y Eugenia Trigo (1998), propuestas que sin lugar a dudas 
potenciarán el acercamiento de la Educación Física 
hacia una real estimulación y desarrollo de la Motricidad 
Inteligente en los estudiantes. En ese sentido, es urgente 
que:
• La escuela sea vista, desde afuera y desde adentro, 
más como un continente que como un archipiélago.
• La Educación Física sea, cualitativa y cuantitativamen-
te, parte fundamental de ese continente.
Las ochenta y cuatro 
actividades propuestas en 
el fichero, con las distintas variantes 
sobre los elementos estructurales del 
juego y aquellas orientadas al trabajo 
dentro de la Ruta de Mejora Escolar 
que cada ficha contiene, representan 
un valioso recurso para estimular el 
desarrollo de la motricidad inteligente 
de nuestros niños y niñas.
41
42
El primer cuestionamiento que un profesional de 
la motricidad debe responder es ¿cómo se genera 
una acción motriz? A este respecto el referente 
más elaborado es la Teoría basada en Programas 
Motores la cual ha tenido una evolución cronológica 
en el siguiente orden (Magill, 2001):
• 400 a. C. Los filósofos de la Grecia antigua, como 
Platón, postulaban la creación de una imagen mental 
que precedía a la realización de una acción motriz.
• 1890. William James concuerda con Platón al 
sostener que para que una persona lleve a cabo una 
acción motriz necesariamente tiene que elaborar 
primero la imagen mental de dicha acción.
• 1917. Karl Lashley introduce por primera vez el 
término “programa motor”.
• 1932. Frederick Bartlett implica la existencia de un 
programa motor al utilizar el término “esquema” al llevar 
a cabo una descripción acerca de la representación 
interna y la organización del movimiento.
• 1960. Miller, Galanter y Pribram proponen la existencia 
de un “Plan” en las personas que equivale analógicamente 
lo que es un programa para una computadora; dicho 
plan controla la secuencia de eventos que ocurren en la 
realización de una acción motriz.
CAPÍTULO 5
EL APRENDIZAJE MOTOR Y LA PROPUESTA DE LA 
VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA
Fundamento y sugerencias para el trabajo con las 
actividades de las fichas descriptivas
• 1975. Richard Schmidt sugiere que los programas 
motores no son un conjunto de comandos específicos para 
los músculos, sino una representación abstracta de una 
clase de acción en la memoria, propone que cada clase 
de acción está definida por características invariables.
Para comprender de manera más profunda las 
implicaciones que hay en el aprendizaje motor es 
imprescindible revisar dos conceptos: los patrones 
motores y las acciones motrices.
Los patrones motores.
En el Capítulo 3 se expuso cómo Maturana y Varela 
(2003 a, b) establecen la existencia de dos tipos de 
máquinas en el universo: las máquinas halopoiéticas 
y las máquinas autopoiéticas, también se puntualizó 
que los seres vivos, al ser máquinas autopoiéticas, 
tenemos un tipo de organización que nos faculta para 
autoproducirnos. Maturana (1993) además expone que 
los organismos vivientes somos capaces de realizar 
todas aquellas tareas que nuestra estructura biológica 
nos permite hacer; así los seres humanos tenemos la 
posibilidad de movernos de distintas maneras en el 
marco de esa estructura biológica que poseemos, pero 
también estamos limitados por esta misma estructura de 
tal modo que no podemos realizar acciones que otros 
seres vivientes, incluso estrechamente relacionados con 
nosotros en el ámbito biológico, sí pueden llevar a cabo.
Aún y cuando nos movemos en un paradigma con un enfoque holístico 
de la enseñanza, en donde la fragmentación en el tratamiento de contenidos 
ha cedido el paso a la integración de los mismos, es innegable que el centro 
de la labor del docente de Educación Física se orienta hacia la generación de 
ambientes de aprendizaje en donde el alumno encuentre las mejores condiciones 
posibles para construir aprendizajes motores, de igual forma que el énfasis del 
profesor de Matemáticas se orienta hacia la provisión de condiciones para que 
el estudiante construya aprendizajes de tipo lógico-matemático. 
43
Por ejemplo, no tenemos la capacidad de volar, como las aves o como los murciélagos, estos últimos parientes 
cercanos nuestros en términos biológicos, debido a que no poseemos la estructura que nos permita realizar 
esta tarea –no tenemos alas o algún apéndice que nos posibilite mantenernos suspendidos, nuestros huesos 
son demasiado pesados-.
En ese sentido, los diferentes movimientos que realizamos de manera cotidiana, gracias a la estructura 
biológica que poseemos, tienen como base una serie de patrones que para su estudio y análisis se clasifican 
de la siguiente manera (Pica, 2003):
• Patrones Locomotrices. Se trata de un tipo de movimientos que implican un desplazamiento del área 
desde donde se comienzan a ejecutar.
• Patrones No Locomotrices. En este caso, se trata de movimientos que no generan un desplazamiento del 
punto donde se ejecutan.
• Patrones Manipulativos. Son patrones que involucran el uso de las manos o los pies y que conllevan la 
utilización de algún tipode implemento.
• Patrones Gimnásticos. Son patrones que tienen que ver con la transferencia del peso del cuerpo o en los 
cuales los pies quedan fuera del área de sustentación del ejecutante de manera casi permanente.
Esquemáticamente los diferentes patrones motores quedan agrupados de la siguiente manera:
El programa de Educación Física 2017 (SEP) establece una clasificación de los patrones básicos de movimiento 
en tres grupos: locomoción, manipulación y estabilidad.
Las acciones motrices.
Los patrones motrices pueden trabajar de manera aislada o combinada dando como resultado la amplia gama de acciones 
motrices que los seres humanos somos capaces de desplegar.
Estas acciones motrices que somos capaces de realizar han sido categorizados para su estudio y mejor entendimiento 
tomando como referencia variables que se denominan criterios de clasificación; de esta manera ubicamos tres categorías 
generales bajo las cuales se agrupan las acciones motrices que un ser humano realiza o puede realizar (Magill, 2001):
• Criterio de Clasificación No. 1: La cantidad de musculatura requerida.
• Criterio de Clasificación No. 2: El grado de especificidad donde la acción comienza o termina.
• Criterio de Clasificación No. 3: El nivel de estabilidad del medio ambiente en que ocurre la acción.
Esquematización de los Patrones Motrices Básicos
44
En ese sentido, tenemos una serie de subclases de acciones motrices que a continuación se exponen.
Acciones motrices según la cantidad de musculatura requerida.
Acciones motrices según el grado de especificidad donde inician y terminan.
45
Acciones motrices según el nivel de estabilidad del medio ambiente.
Clasificación jerárquica de las acciones motrices
Al realizar una clasificación jerárquica con las acciones motrices arriba definidas y ejemplificadas, considerando 
de mayor a menor nivel de generalidad los criterios de clasificación o variables que intervienen, queda un 
esquema como el que a continuación se presenta:
46
La Propuesta de la Variabilidad 
de la Práctica
Smidth elabora la Teoría del Esquema del Aprendizaje 
de las Acciones Motrices Discretas (Smidth, 2003), 
según la cual los seres aprenden acciones discretas 
(simples) que luego unen a otras para formar 
movimientos más complejos y elaborados.. De esta 
manera, según la teoría en cuestión, un niño no 
aprende en el mismo momento todos los movimientos 
implicados en una acción serial como efectuar un 
servicio en tenis; para lograrlo antes debe aprender a 
lanzar la pelota y en otro momento aprende golpearla 
o impactarla, una vez logrado ambas acciones se 
unen y se genera la secuencia que conforma el 
servicio.
Establecida la manera en que el ser humano aprende 
a realizar acciones motrices, la siguiente pregunta es 
¿qué tipo de práctica resulta ser la más conveniente 
en términos del logro de mejores aprendizajes en 
los alumnos? Al respecto se han formulado diversas 
propuestas que sugieren modos específicos de 
organizar la manera en que las personas llevan a 
cabo el trabajo práctico. El referente que ofrece un 
sustento más sólido al respecto es la denominada 
“Propuesta de la Variabilidad de la Práctica” o 
“Propuesta de la Practica Variable” la cual ha podido 
demostrar en diversas investigaciones su eficacia, 
sobre todo en edades tempranas como las que 
cursan los niños y niñas de los niveles de Preescolar y 
Primaria (Shapiro y Schmidt; en Ruíz, 1995). Schmidt 
(en Ruíz, 1995) manifiesta que la práctica variable 
propicia que las niñas y los niños echen mano de los 
recursos que poseen en términos de procesamiento 
de la información para:
1. Llevar a cabo un reconocimiento de las distintas 
variaciones de la actividad en función de las 
semejanzas o diferencias con otras previamente 
practicadas. En otras palabras estimula el proceso 
de comparación.
2. Recuperar de la memoria a largo plazo los 
ejemplos construidos previamente con sus 
respectivas consecuencias sensoriales.
3 .Tomar decisiones con relación al plan motor a 
ejecutar, teniendo las especificaciones acerca de 
los parámetros concretos de cada acción.
4. Realizar ajustes de su plan motor a partir 
de efectuar correcciones al movimiento en 
el momento que lo lleva a cabo o de manera 
posterior.
5. Evaluar qué consecuencias y qué efectos tuvo 
la acción realizada.
6. Actualizar y revisar el esquema motor de 
respuesta.
Por su parte, Barreiros (1991; en Ruíz, 1995) postula 
la necesidad de efectuar el análisis de la práctica 
variable desde cuatro aspectos o fuentes:
1. Condiciones espaciales de la tarea.
2. Condiciones temporales de la tarea.
3. Condiciones instrumentales.
4. Condiciones humanas.
Al mismo tiempo, establece que para lograr una 
mejor comprensión de las posibles fuentes de la 
variación se requiere la consideración de:
a. Cantidad de práctica.
b. Cantidad de componentes variados.
c. Amplitud de las variaciones.
d. Organización de las sesiones.
En el siguiente esquema se presenta lo anteriormente dicho.
47
Bonnet (en Ruíz, 1995) establece que debe haber una 
preocupación de parte del educador para ofrecer al 
alumno una gama variada de situaciones que generen las 
condiciones de una “Pedagogía de la acción diversificada”; 
en otras palabras, es indispensable que el docente 
propicie que la práctica se realice bajo la premisa del 
establecimiento de variaciones constantes y sistemáticas; 
al respecto Geary (1995) manifiesta que la práctica debe 
ser abundante y variadas. A través de este modo de 
trabajo el niño o la niña construye una respuesta a cada 
tarea motriz, al ser variantes las tareas, las respuestas 
también lo son, al cabo del tiempo se genera una regla 
de acción ante determinado tipo de tarea que da pie a 
la transferencia de lo aprendido en la sesión hacia otros 
contextos escolares o cotidianos. Por ejemplo: A un niño 
o niña se le asigna la terea de botar una pelota de vinil de 
número ocho (tarea 1) y lo realiza (respuesta 1), luego se 
le pide que siga realizando la misma acción de botar pero 
ahora con un balón de volibol (tarea 2) y lo lleva a cabo 
(respuesta 2), posteriormente se le pide que ahora bote 
una pelota de tenis (tarea 3) y ejecuta la acción solicitada 
(respuesta 3); durante este proceso el niño o niña está 
construyendo una regla o especie de respuesta genérica 
para esta acción motriz específica (botar una pelota) de tal 
forma que cuando quiera hacerlo con una pelota distinta 
a las que ha usado en la práctica, podrá por sí mismo 
hacer los ajustes necesarios para llevar a cabo esta nueva 
tarea, es decir, habrá logrado realizar la transferencia del 
aprendizaje construido. 
Cada una de las actividades propuestas en el 
fichero contiene sugerencias para la realización 
de variantes en los cuatro elementos sugeridos por 
Barreiros como aspectos de la variabilidad; en las 
fichas aparecen como “variantes a los componentes 
estructurales de la actividad” y bajo la siguiente 
correspondencia: tiempo – condiciones temporales, 
espacio – condiciones espaciales, implemento 
– condiciones instrumentales e interacción – 
condiciones humanas.
 
Las sugerencias aparecen de manera particular 
para cada componente; no obstante, el docente 
puede llevar a cabo combinaciones de componentes 
variados de tal manera que una actividad base, como 
el juego “los quemados”, al llevar a cabo todas las 
combinaciones posibles de componentes variados, 
puede derivar en 15 formas diferentes adicionales 
de realizarlo. La dinámica llevando a cabo un orden 
progresivo creciente en función de la cantidad de 
componentes variados en las combinaciones sería:
• Primer momento: Realizar la variación de cada 
componente por separado.
• Segundo momento: Realizar la variación de dos 
componentes de manera simultánea.
• Tercer momento: Realizar la variación de tres 
componentes simultáneamente.
• Cuarto momento: Llevar a cabo la variación de 
los cuatro componentes al mismo tiempo.
Pedagogía de la acción diversificada. Fuente: Ruíz (1994) 
48
Con lo anterior, las posibilidadesque ofrece cada una 
de las actividades el fichero generan un escenario 
en donde a partir de 84 propuestas base, se puede 
implementar 1,344 formas distintas de trabajo; dicho 
de otra manera, si se tiene una actividad base que 
permite llevar a cabo otras 15 maneras de realizarla, al 
combinar las posibilidades de variación de sus cuatro 
componentes estructurales, tenemos un total de 16 
maneras distintas de realizar la actividad. Al multiplicar 
las 84 fichas por los 16 posibles escenarios generados 
a partir de la combinación de componente se obtiene 
un total de 1,344 posibilidades de actividad.
• Para el nivel de preescolar esta combinación 
de componentes de la actividad genera un total de 
384 variantes a partir de las 24 fichas originalmente 
diseñadas.
• Para el nivel de primaria la combinación de 
componentes de la actividad permite un total de 
160 variaciones en cada uno de los seis grados que 
conforman el nivel; en total existirían 960 posibilidades 
de variación.
Sumadas las posibilidades de trabajo en cada nivel 
educativo, al aplicar la propuesta de la variabilidad de los 
componentes estructurales de la actividad, obtenemos el 
ya mencionado escenario de 1,344 maneras de realizar 
las actividades. Esquemáticamente las posibilidades de 
combinación aparecen en el siguiente esquema:
Las distintas posibilidades de combinar la variación de componentes de una actividad motriz.
49
La invitación queda entonces para comenzar a trabajar esta propuesta construida de manera colaborativa y 
generosa por un grupo de docentes de la Zona No. 20 de Educación Física acompañados por un grupo de 
especialistas, los cuales juntos pudimos conformar el siguiente equipo de trabajo:
Edgar Guadalupe Romo Marín
(Supervisor Educación Física)
• Coordinador General de proyecto 
• Autor del fundamento teórico-conceptual del documento
• Asesor en el diseño de variantes en los componentes estructurales de la actividad 
• Diseñador de las imágenes del documento
Xochitl Tortolero Cervantes
(Especialista en Lingüística y Producción de Textos)
• Asesora y acompañante de los docentes en la producción de las fichas 
• Asesora en la edición del documento
Asesores en diseño de variantes de las actividades para los Campos 
de Formación Académica Lengua Materna (Español), Matemáticas y del 
Programa Nacional de Convivencia Escolar
• Rosa Esther López Martínez (ATP Educación Física)
• Christian Michelle López Moreno (ATP Pensamiento Matemático Primaria)
• Gabriel Cabrera Díaz (ATP Lenguaje Oral y Escrito Primaria)
Asesoras en la elaboración de las fichas de Preescolar
• Adriana Ramírez Ortíz (Supervisora Preescolar) • Judith Oliva Ramos (Directora Preescolar) 
• Sarahí López Alberto (Directora Preescolar)
Docentes de Educación Física diseñadores de las fichas de Preescolar
• Ignacio Mendoza Marmolejo • Luis Gerardo Morales González
• Fabiola Camarena Vera • Gerardo Martínez Gamiño • Angélica Castro Rangel
• Verónica Maldonado Ojeda
Docentes de Educación Física diseñadores de las fichas de Primaria
• Samuel Cuauhtemoc Guerrero García • Marco César Castillo Sotelo
• Cristian Ramón Hernández Mejía • José Juan Ramírez González
• Hugo Armando Tovar Soto • Francisco Ildefonso Loya González
• Aldo César Fonseca Meza • Ana María Rea García
• Verónica Viridiana Jiménez Alfaro • Juan Manuel García Barrientos.
• Edgar Ramcel Cabuto López • Emmanuel Alejandro Díaz Coria
• Luis Manuel Muñóz Salazar • José Samuel Navarro Carrillo
50
El equipo de trabajo en acción:
51
SEGUNDA PARTE
FICHAS DE ACTIVIDADES 
MOTRICES PARA PREESCOLAR
52
Campos de Formación 
Académica
Áreas de Desarrollo
Personal y Social
53
L
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Nota importante: 
Es necesario que antes de poner en práctica alguna de las actividades del fichero, el docente revise la 
seguridad de los implementos y del espacio a utilizar; así como que valore la pertinencia de llevarla a 
cabo en el contexto en que se ubica.
54
Preescolar
Por medio de este juego los alumnos pueden realizar distintos movimientos de locomoción como caminar, 
saltar, galopar o correr.
PRESENTACIÓN
Para llevar a cabo esta actividad el profesor da instrucciones a los niños para que formen una fila, dejando 
a cuatro de los participantes en parejas para que formen una especie de arcos con sus brazos levantados, 
entrelazando las manos, de forma tal que los demás niños puedan pasar por debajo.
Cuando la música comienza a sonar los niños se desplazan para pasar por debajo de los puentes, cuando 
la música se detiene los niños que forman los puentes bajan los brazos intentando atrapar a quien en ese 
momento cruce el arco. Quienes son atrapados se agrupan por parejas para formar más puentes; así 
continúa la actividad hasta que la totalidad de los participantes fueron capturados.
El juego se repite con la consigna de que ahora los niños se desplazan realizando un patrón locomotriz 
determinado como saltar, galopar, gatear o correr.
DESCRIPCIÓN 
Bocina, pistas musicales.MATERIALES
¡A Que Te Atrapo!1
Desarrollo de la motricidad
55
• El tiempo de la música es de diez segundos.
• El profesor indica combinación de patrones manipulativos para acompañar el despla-
zamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con una pelota en las manos y cada 
dos pasos botarla con ambas manos.
• El tiempo de la música es de quince segundos.
• El profesor indica combinación de patrones manipulativos para acompañar el 
desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con una pelota en las manos y 
cada dos pasos botarla con ambas manos y aplaudir mientras la pelota viaja del piso a 
las manos del niño.
• El tiempo de la música es de veinte segundos.
• El profesor indica combinación de patrones manipulativos para acompañar el 
desplazamiento de los niños. Por ejemplo, trasladarse con una pelota en las manos 
y cada dos pasos botarla con una mano y luego con la otra, simultáneamente se dan 
palmadas en el tiempo que la pelota viaja del piso a las manos del niño.
Después de algunas repeticiones del juego el profesor indica que deben estar alertas 
porque la duración de la música tendrá diferente duración cada vez y puede parar en 
cualquier momento.
Se trazan varios senderos con un gis para que cada vez que se toca de nueva cuenta la 
canción el profesor indica por cuál de ellos se debe transitar, los puentes se distribuyen 
por los senderos según se indique.
Los niños acompañan el desplazamiento con el uso de algún implemento y realizando 
el patrón manipulativo que el profesor indique.
Los niños se desplazan por parejas y los puentes se forman por cuartetas.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). 
Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. 
Frovel Educación. México D.F.: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA:
Angélica Castro Rangel
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
56
Preescolar
Al llevar a cabo esta actividad lúdica los participantes tienen oportunidad de generar distintas 
respuestas motrices y expresivas ante un mismo problema.
PRESENTACIÓN
Preparación:
El grupo se divide de la siguiente manera: un tercio son granjeros y el resto son pollos.
En el terreno de juego se trazan algunos círculos de un metro de diámetro para que los pollos puedan ir a 
descansar; no pueden permanecer en el círculo por más de diez segundos.
Desarrollo:
El juego consiste en un primer momento en resaltar la habilidad de correr y agarrar.
Los pollos inician el juego desplazándose libremente por el terreno de juego llevando un huevo en cada 
mano (dos pelotas pequeñas). Los granjeros tratan de robar los huevos a los pollos marcando con un toque 
ya sea en la mano o en la espalda de los pollos. El pollo que sea tocado le dará los huevos al granjero y en 
ese momento cambian los roles; ahora se convierte en granjero e ira a robar huevos a otro pollo.
Una vez asimilado el juego, se modifican las instrucciones para hacer más compleja la actividad combinando 
patrones de locomocióncon patrones de manipulación. Por ejemplo, los pollos tienen sólo una pelota y 
se desplazan galopando y botando la pelota, los granjeros los persiguen desplazándose también con el 
patrón locomotriz de galope.
DESCRIPCIÓN 
Varias pelotas de tenis (o de tamaño similar) conos, o aros.MATERIALES
La Fuga de los Pollos2
Creatividad en la acción motriz
57
• El terreno de juego tendrá diez áreas de descanso.
• Los patrones a combinar son: caminar y lanzar, trotar y botar, gatear y rodar.
• El terreno de juego tendrá siete áreas de descanso.
• Los patrones a combinar son: trotar y lanzar, correr y botar, galopar y rodar.
• El terreno de juego tendrá cinco áreas de descanso.
• Los patrones a combinar son: correr y lanzar, brincar y atrapar, gatear y rodar.
• Los patrones manipulativos se harán alternando las extremidades. Por ejemplo: bota 
con mano derecha y luego con izquierda.
Dependiendo del nivel de dificultad de la combinación de patrones locomotrices y 
manipulativos se otorga un tiempo distinto a la duración del ejercicio.
Se trazan círculos de diez metros de diámetro por el terreno de juego conectados por líneas 
para que los pollos y los granjeros se muevan de un espacio a otro. Cuando un pollo se 
desplaza por una de las líneas de conexión no puede ser marcado por el granjero. Los 
cambios de espacio pueden ser indicados por el profesor de manera sorpresiva.
En lugar de pelotas los pollos pueden llevar aros que podrán utilizar de distintas 
maneras. Por ejemplo: corriendo mientras giran el aro sobre alguno de sus brazos, 
cuidando de no golpear a ningún compañero.
Los pollos pueden llevar cuerdas arrastrando que simulan lombrices, en este caso los 
granjeros tratarán de quitárselas pisándolas para que las suelten los pollos.
Los pollos a quienes les quitan sus huevos en lugar de convertirse en granjeros se sientan 
sobre el piso o se van al corral (un espacio trazado a un costado del área de juego). Así se 
va desarrollando el juego hasta que todos los pollos han perdido sus huevos.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games 
for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Angélica Castro Rangel
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
58
Preescolar
A través de este juego los alumnos pueden utilizar herramientas e instrumentos que requieren control 
y precisión en sus movimientos.
PRESENTACIÓN
Los participantes se colocan formando una hilera tomando de los hombros al niño que está adelante. Al mismo 
tiempo dos compañeros, elegidos por el profesor o de manera voluntaria por ellos mismos, se toman de las manos 
formando un puente; uno de ellos será melón y el otro será sandía, los niños de la hilera no deben saber quién es 
melón ni quién es sandía.
El juego inicia cuando los participantes de la hilera comienzan a pasar por debajo del puente rodeándolo y entonando 
la siguiente canción:
Cuando termina la canción los alumnos que son el puente bajan los brazos y atrapan a un niño preguntándole ¿con 
quién te vas con melón o con sandia? En secreto el niño decide si se va con melón o sandia, dependiendo de a quién 
elija, el niño atrapado se formará detrás de quien corresponda. Cuando el niño ya está formado, el profesor le pide se 
concentre en las sensaciones que experimenta a partir de haber estado en constante actividad física.
Al final del juego el profesor genera un espacio de diálogo para que los niños compartan con sus compañeros las 
sensaciones que experimentaron al poner su cuerpo en actividad constante.
DESCRIPCIÓN 
Ninguno para la parte original del juego. 
Pelotas en la aplicación de variantes.
MATERIALES
A la Víbora de la Mar3
Desarrollo de la motricidad
A la víbora, víbora,
De la mar, de la mar
Por aquí pueden pasar.
Los de adelante corren mucho,
Y los de atrás se quedarán
Tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía,
Ciruela, chabacano, melón o sandía.
Una mexicana que fruta vendía,
Ciruela, chabacano, melón o sandía.
Vervena vervena jardin de matatena
Vervena vervena jardin de matatena
Campanita de oro dejame pasar
Con todos mis hijos menos el de atras
Tras tras tras tras
59
• El juego se realiza por cuatro minutos y se contabiliza la cantidad de niños del lado de cada elemento 
original del puente.
• El profesor dirige la atención de los niños al momento en que están en reposo hacia ciertos aspectos 
centrales del organismo después de haber llevado a cabo actividad física constante: respiración y 
frecuencia cardiaca.
• El juego se realiza por seis minutos y se contabiliza la cantidad de niños del lado de cada elemento original del 
puente.
• El profesor dirige la atención de los niños al momento en que están en reposo hacia ciertos aspectos más 
complejos del organismo después de haber llevado a cabo actividad física constante: respiración, frecuencia 
cardiaca, sudoración y temperatura corporal.
• El juego se realiza por ocho minutos y se contabiliza la cantidad de niños del lado de cada elemento 
original del puente.
• El profesor dirige la atención de los niños al momento en que están en reposo hacia ciertos 
aspectos más específicos del organismo después de haber llevado a cabo actividad física constante: 
respiración, frecuencia cardiaca, sudoración, temperatura corporal, nivel de fatiga muscular, 
sensación de sed.
El profesor reproduce la pista de la canción y avisa a los niños que cuando la música se 
detenga equivale a que la canción ha concluido, de esta manera podrán ser atrapados 
en ese momento por los niños que forman el puente. El profesor hace variaciones en 
el tiempo que permite la reproducción de la pista.
Se nombran tres parejas para ser puentes y se traza un recorrido para que a manera de 
circuito los niños que van desplazándose lo recorran; de esta manera habrá tres puntos de 
“riesgo” (puentes) cada vez que la canción concluye.
Los niños llevan consigo una pelota y en lugar de tomar de los hombros al compañero 
de adelante se desplazan saltando presionando la pelota con los pies para mantenerla 
con ellos, a quien se le caiga se pasa al final de la formación y continúa jugando.
Los puentes se forman con cuatro niños, los cuales tendrán un brazo hacia adelante haciendo 
contacto con el niño que tienen enfrente y el otro brazo estará abrazando al compañero 
que está a su costado; cuando termina la canción pueden atrapar dos o tres jugadores de 
manera simultánea por que la extensión del puente lo permite.
BIBLIOGRAFÍA: García, G. y Torrijos, E. 
(2004). Juegos Tradicionales Mexicanos. 9ª 
Reimpresión. Ed. Selector. México D.F.: México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Angélica Castro Rangel
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
60
Preescolar
Al realizar este juego el niño tiene oportunidad de reconocer las características que lo identifican y 
diferencian de los demás.
PRESENTACIÓN
Preparación:
El grupo se divide en tres grupos: un tercio son cazadores y los demás niños son serpientes. 
Antes de iniciar el juego se les pregunta a los participantes si conocen las serpientes y qué sonido producen.
Desarrollo:
El juego consiste en que los cazadores tienen que capturar serpientes pisando la cuerda. A la indicación del profesor, 
las serpientes se desplazan trotando o corriendo sacudiendo las cuerdas en el piso sin levantarlas, cuidándose de no 
ser pisadas por los cazadores (pueden hacer sonido de serpientes); cuando una serpiente es pisada por un cazador 
se intercambian roles: el niño cazador se convierte en serpiente y el niño que es serpiente se convierte en cazador.
Termina el juego cuando todos los alumnos son por lo menos una vez cazadores.
Al final de la actividad el profesor reúne al grupo y genera una conversación en la cual los participantes opinan por 
qué piensan que es importante descansar después de haber realizado un esfuerzo físico, tal como ocurre al realizar 
el presente juego. Después de que los niños opinan el profesor complementa la información tratando de que tomen 
consciencia acerca de lanecesidad de descansar una vez que hemos realizado esfuerzos prolongados.
DESCRIPCIÓN 
Cuerdas de saltar.MATERIALES
Cazadores de Serpientes4
Integración de la corporeidad
61
• El tiempo de juego es de tres minutos.
• Sobre el terreno de juego se trazan ocho círculos de un metro de diámetro que serán 
áreas de recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para descansar 
sin que el cazador pueda atraparlas.
• El tiempo de juego es de cuatro minutos.
• Sobre el terreno de juego se trazan cinco círculos de un metro de diámetro que 
serán áreas de recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para 
descansar sin que el cazador pueda atraparlas.
• El tiempo de juego es de cinco minutos.
• Sobre el terreno de juego se trazan tres círculos de un metro de diámetro que serán 
áreas de recuperación; aquí las serpientes pueden entrar diez segundos para descansar 
sin que el cazador pueda atraparlas.
Cuando el grupo se organiza en tercios se indica que cada uno forma un equipo; 
posteriormente se concede un tiempo de tres, cuatro o cinco minutos según sea el 
grado escolar para que los niños que asumen el rol de cazadores intenten atrapar la 
mayor cantidad de serpientes. Al terminar el tiempo establecido se dan dos minutos de 
descanso y continúa el juego con otro equipo asumiendo el rol de cazador, se repite el 
procedimiento hasta que todos los equipos han sido cazadores ganando el que mayor 
cantidad de serpientes haya podido atrapar en ese lapso de tiempo.
Se trazan líneas que cruzan el espacio de juego de tal manera que queden tres espacios 
delimitados por dichas líneas; cada espacio indica que los cazadores y las serpientes deben 
desplazarse de una manera específica. Por ejemplo: en el primer espacio se desplazan 
corriendo, en el segundo cabalgando y en el tercero saltando. Los niños que son serpientes 
deben moverse arrastrando la cuerda tal como en la versión original del juego.
En lugar de cuerdas las serpientes llevarán un pañuelo sujeto a la cintura por un costado, 
ahora los cazadores para atrapar a las serpientes deberán quitarles el pañuelo.
Cada cazador tiene un espacio de guardado, cuando atrapa una serpiente el niño que 
porta la cuerda la coloca en el espacio asignado al cazador que lo atrapó. Gana el 
cazador que mayor número de serpientes haya atrapado.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). 
Games for Motor Learning. Human Kinetics. 
U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Angélica Castro Rangel
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
62
Preescolar
Por medio de esta actividad los participantes pueden identificar sus posibilidades expresivas y motrices en actividades 
que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. 
Al mismo tiempo, tienen oportunidad de dialogar para realizar actividades en equipo y generar estrategias al enfrentar 
el desafío de coordinarse para representar colectivamente el funcionamiento de un autolavado, simbolizando con sus 
propios cuerpos las piezas y partes del mecanismo, organizándolas y ensamblándolas para que funcionen.
PRESENTACIÓN
Preparación:
El profesor ubica a los niños sentados formando un semicírculo y les plantea preguntas sobre el conocimiento que 
tienen acerca de las máquinas. Por ejemplo: ¿cuántas máquinas conocen? ¿Para qué sirven? ¿Quién las maneja?
A continuación les pregunta si han visto cómo funciona una máquina de autolavado, después de que algunos integrantes 
del grupo opinan les propone llevar a cabo un juego donde ellos con sus cuerpos representen el funcionamiento de 
una máquina de lavado de automóviles. En este momento se colocan los niños formando dos filas una frente a otra 
y con el apoyo de los niños van ubicando los pasos por los que pasa un automóvil al momento de ser lavado por una 
máquina de este tipo; así se define a los participantes que mojan el vehículo, los que lo cepillan, los que lo enceran y 
finalmente los que lo secan.
Desarrollo:
Para iniciar el juego un niño se coloca al inicio del proceso entre las dos filas y va caminando lentamente a lo largo 
del callejón formado por las filas; cuando va pasando por cada etapa del proceso de lavado los niños responsables 
de cada tarea simulan los movimientos que la máquina lleva a cabo frotando, dando palmadas o soplando al coche.
Así se continua hasta que el auto queda lavado; uno a uno van pasando los integrantes del grupo hasta que todos 
los automóviles queden bien limpios. 
DESCRIPCIÓN 
Ninguno en la realización inicial del juego.MATERIALES
El Autolavado5
Integración de la corporeidad
63
Establecer sólo tres etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería, cepillado 
y secado.
Establecer cuatro etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería, cepillado, 
secado y encerado.
Establecer cinco etapas en el proceso de lavado: mojado de la carrocería, cepillado, 
secado, pulido y encerado.
El profesor pide a los niños que formen dos máquinas y otorga determinado tiempo para 
que cada equipo lave la mayor cantidad de automóviles. Se otorga un punto por cada 
carro lavado.
Se modifica el espacio para que los niños puedan hacer desplazamientos al momento de 
lavar los autos. Por ejemplo, los que simulan ser los rodillos que limpian se acercan y alejan 
del automóvil que se está lavando girando tal como lo hace la máquina real.
Dotar a los niños de algunos implementos con los que pueden simular la tarea de la 
máquina. Por ejemplo: pañuelos a quienes llevan a cabo el secado o costalitos quienes 
hacen el encerado.
Cada que un auto es terminado de lavar los niños cambian de tarea. Por ejemplo: los 
que secan pasan al encerado, los que enceran pasan a pulir, los que mojan el auto 
pasan al secado.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, J. (2013). 
Más Juegos y Canciones para Preescolar. Ed. 
Frovel Educación. México D.F.:México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Gerardo Martínez Gamiño
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
64
Preescolar
Este juego brinda la oportunidad para que los alumnos reconozcan formas de participación e 
interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia. 
Por otra parte ofrece la posibilidad de que trabajen e interactúen con sus demás compañeros, se 
expresen libremente con su cuerpo y reconozcan la capacidad de este para el trabajo, respetando 
las reglas y las normas de convivencia que la actividad conlleva.
PRESENTACIÓN
El profesor pide a los niños que se ubiquen en el piso formando un semicírculo y les pregunta por el 
nombre de algunas superficies por las que han podido desplazarse; después de que algunos niños 
opinan el profesor les pide que imaginen una superficie muy divertida por la que pudieran moverse, por 
ejemplo: malvavisco.
A continuación indica a los niños que comiencen a caminar por el patio tal como lo harían si en realidad 
el piso fuera de malvavisco. Posteriormente les pregunta qué otra superficie fantástica se les ocurre para 
transitar por ella. 
La actividad se va desarrollando según los niños aportan sugerencias. Por ejemplo: lava hirviendo, hielo, 
arenas movedizas, mermelada, entre otras. 
DESCRIPCIÓN 
Aros, cuerdas, paliacates y colchonetas.MATERIALES
Caminata Sobre Malvavisco 6
Creatividad en la acción motriz
65
Cuando los niños tengan dificultad para proponer alguna superficie el profesor les puede 
apoyar.
El profesor propone un patrón locomotriz y los niños mencionan una superficie en la 
quieren desplazarse con dicho patrón. Por ejemplo: el profesor dice “gateando” y los 
niños pueden contestar “sobre bloques de hielo”.
Los niños hacen propuestas combinando un tipo de superficie con un patrón locomotriz 
determinado. Por ejemplo: cabalgar sobre una superficie hecha de helado.
Dependiendo de la superficie, el profesor plantea un tiempo para que los niños logren 
cruzar el patio llevando a cabo un patrón locomotriz determinado.
Se plantea un circuito con cuatro superficies diferentes y en cada estaciónse asigna un 
patrón locomotriz a ejecutar. Después de dos minutos el profesor da la indicación y los niños 
hacen una rotación cambiando de estación.
Se les proporcionan a los niños diversos implementos para que puedan transitar por las 
distintas superficies. Por ejemplo: si se trata de desplazarse por una superficie hecha de 
mermelada, los niños pueden utilizar bastones para que simulen que esquían o que reman.
Desplazarse por las superficies en parejas o tercias poniendo como regla que no 
pueden soltarse de sus compañeros.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). 
Games for Motor Learning. Human Kinetics. 
U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Gerardo Martínez Gamiño
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
66
Preescolar
A través de esta actividad lúdica los niños tienen oportunidad de realizar movimientos de locomoción 
y manipulación en situaciones individuales y colectivas.
Al mismo tiempo pueden hablar de sus conductas y de las de otros, y explicar las consecuencias de 
algunas de ellas para relacionarse con otros de cara a la reflexión de lo ocurrido durante el juego.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Para realizar este juego el profesor divide el grupo en dos mitades, los niños de una mitad son los peces y los 
de la otra mitad son la red. El profesor delimita con un gis el espacio denominado “área de pesca”.
Desarrollo:
El juego inicia cuando el profesor pone a reproducir una pista sonora, en ese momento los niños que forman 
la red comienzan a bailar en el área de juego al ritmo de la música; mientras tanto, los peces se desplazan 
libremente por el patio, entrando y saliendo a voluntad del área de pesca.
Cuando la música se detiene los peces tratan de salir del área de pesca lo más rápido posible, en tanto los 
niños que forman la red se tomarán de las manos intentando formar un cerco en con el que puedan atrapar la 
mayor cantidad de peces. Todos los peces que son capturados pasan a formar parte de la red.
Se repite la actividad hasta que todos los peces han sido atrapados.
Al final del juego los niños se reúnen sentados en semicírculo y reflexionan junto con el profesor sobre el 
cumplimiento de las tareas que hubo y si todos asumieron sus responsabilidad tanto en el plano individual como 
en el colectivo al llevar a cabo la actividad. 
DESCRIPCIÓN 
Ninguno durante el juego original y pañuelo para la variante de implemento.MATERIALES
Vamos de Pesca7
Desarrollo de la motricidad
67
• La duración de la música será de diez segundos cada vez para evitar que los niños se 
fatiguen al estar bailando y moviéndose por periodos prolongados.
• El profesor debe estar atento para retroalimentar a los niños que no cumplen con la tarea 
que el juego indica o que no entienden alguna de las reglas del juego.
• La duración de la música será de quince segundos cada vez para evitar que los niños 
se fatiguen al estar bailando y moviéndose por periodos prolongados.
• A los peces se les indica un patrón locomotriz determinado para que se desplacen 
por el área de pesca mientras la música está sonando.
• La duración de la música será de veinte segundos cada vez para evitar que los niños 
se fatiguen al estar bailando y moviéndose por periodos prolongados.
• A los peces se les indica un patrón locomotriz determinado para que se desplacen por 
el área de pesca mientras la música está sonando.
• Se pueden asignar jueces o árbitros, que serán los mismos niños, para asegurarse 
que los acuerdos y las tareas establecidas para la actividad se cumplen.
Hacer variaciones en la duración de la música entre un tiempo de movimiento y otro; de 
esta manera los alumnos se mantengan en estado de alerta porque el momento para 
pescar puede aparecer repentinamente.
Se trazan tres áreas de pesca con formas y dimensione diferentes y se les asigna un número; 
el profesor antes de iniciar a reproducir la música menciona en voz alta un número y hacia 
allá se deben dirigir los niños para reiniciar el juego.
Los peces portan un pañuelo en la cintura por uno de los costados de su cuerpo; cuando se 
detiene la música los niños de la red intentan despojar del pañuelo a los peces, si lo logran 
se convertirán en parte de la red.
El profesor antes de iniciar a reproducir la música indica un número para que en el momento 
de pesca se formen redes con ese número de integrantes. Por ejemplo: si el profesor dice 
tres, cuando pare la música los niños que atrapan formarán pequeñas redes en tercias.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, 
J. (2013). Más Juegos y Canciones 
para Preescolar. Ed. Frovel Educación. 
México D.F.: México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Gerardo Martínez Gamiño
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
68
Preescolar
A través de esta actividad los niños tienen oportunidad de reconocer las características que lo identifican y diferencian 
de los demás en actividades y juegos.
Al mismo tiempo pueden reconocer y expresar características personales, qué les gusta, qué no les gusta, qué se 
les facilita y qué se les dificulta.
PRESENTACIÓN
El profesor solicita a los niños que se ubiquen en el patio y da la indicación para que cuando escuchen la música se desplacen por 
toda el área practicando algún patrón locomotriz determinado. Por ejemplo: correr, galopar, caminar como cangrejo, saltar como 
rana, entre otros.
Cuando la música se detiene los alumnos hacen alto y ubican a un compañero para formar parejas, al estar con su pareja lo 
primero que hacen es saludarse dándose la mano, a continuación comienzan a platicar sobre un tema que el profesor indique. 
Después de un periodo de 15 a 30 segundos de conversación, el profesor vuelve a poner la música e indica otro patrón locomotriz 
para desplazarse.
Así se continua, dando oportunidad para que los niños sugieran patrones locomotrices para los desplazamientos o temas 
para la plática.
Algunos temas de conversación son:
• Nombre completo y lugar de nacimiento.
• Lo que hicieron el fin de semana pasado.
• El videojuego favorito.
• Lo que les gustaría ser cuando sean adultos.
Es muy importante que todos los niños participen y que trabajen en armonía con todos los compañeros con los que formen parejas.
Al final de la actividad el profesor reúne a los niños en semicírculo para que reflexionen sobre las diferencias que hay en cuanto a 
gustos e intereses y sobre el hecho de que esas diferencias no son impedimento para poder convivir en un ambiente de respeto, 
colaboración y tolerancia. 
DESCRIPCIÓN 
Grabadora y pistas musicales.MATERIALES
Plática y Rock8 Integración de la corporeidad
69
• Los tiempos de música y conversación son de quince segundos.
• El profesor puede sugerir los temas de conversación si los niños tienen dificultad para 
proponerlos.
• Cuidar que ningún niño quede sin pareja al momento de las conversaciones. Si es necesario 
ayudarles a ubicar compañeros que pueden trabajar con ellos.
• Los tiempos de música y conversación son de veinte segundos.
• Combinar patrones de locomoción durante la actividad. Por ejemplo: mientras toca la 
música gatear y cuando se detiene galopar hasta encontrar una pareja.
• Los tiempos de música y conversación son de treinta segundos.
• Además de los patrones de locomoción, los niños pueden realizar práctica de patrones 
manipulativos con distintos materiales mientras la música toca. Por ejemplo: galopar 
botando una pelota o gatear rodando con la cabeza la pelota.
Variar los tiempos de la música y hacer combinaciones de pistas. Por ejemplo: Si la 
música se detiene se busca a un compañero para conversar, pero si la música sigue 
sonando y hubo un cambio de pista los niños proponen un patrón locomotriz diferente 
al que estaban realizando y continúan con sus desplazamientos.
Trazar figuras con diferentes formas geométricas y líneas de diferente color para unir las 
figuras. A cada figura y color de línea se la asigna un tipo de desplazamiento específico, de 
manera que los niños al desplazarse practicarán diversos patrones de locomoción.Colocar distintos implementos a un costado del área de juego para que al momento en que 
el profesor da la indicación del patrón locomotriz para desplazarse, los niños puedan tomar 
el implemento que quieran y ejecutar con él un patrón manipulativo mientras se desplazan.
Cuando la música se detiene los niños ponen atención a la indicación del profesor quien 
además del tema de conversación dirá un número de integrantes en la misma. Por ejemplo: 
platiquen sobre lo que hicieron el fin de semana en grupos de 4 integrantes.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). 
Games for Motor Learning. Human Kinetics. 
U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Gerardo Martínez Gamiño
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
70
Preescolar
Esta actividad permite a los alumnos identificar sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican 
organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación. 
Al mismo tiempo se genera un espacio para que puedan producir sonidos al ritmo de la música con distintas partes 
del cuerpo, instrumentos y otros objetos.
PRESENTACIÓN
• Los niños están en el patio desplazándose libres, caminando y cantando la canción del marinero:
• El docente les da la indicación de que al estar cantando la canción y mencionar la palabra “mar” (1), 
realizan el movimiento de saltar con los dos pies juntos y palmear. 
• Al mencionar cantando la palabra “ver” (2) golpean con pie derecho e izquierdo el piso, flexionando las 
rodillas pronunciadamente y los brazos se balancean hacia adelante – atrás flexionados, alternado el 
movimiento. (derecha- izquierda – derecha izquierda).
• Al mencionar cantando la palabra “ver” (3) los niños abren el compás de piernas, ponen sus manos en 
sus ojos simulando unos binoculares y giran su cintura a la izquierda (ver), al frente (ver) y derecha (ver).
• Al mencionar cantando la palabra “mar” ” (4), vuelven a realizan el movimiento de saltar con los dos 
pies juntos y palmear.
DESCRIPCIÓN 
Claves, botes, panderos (se usa gises de colores en las variantes por grado).MATERIALES
Marinero9
Integración de la corporeidad
Marinero que se fue a la mar y mar y mar (1)
Para ver lo que podía ver y ver y ver (2)
Y lo único que pudo ver y ver y ver (3)
Fue el fondo de la mar y mar y mar. (4)
71
• Realizar el juego tal como se indica en la descripción.
• En cada repetición se indica un patrón locomotriz para que los niños se desplacen con ese 
movimiento. Por ejemplo: cantando y saltando.
• En cada repetición se indica un patrón locomotriz para que los niños se desplacen 
con ese movimiento. Por ejemplo: cantando y saltando.
• Se proporciona a los niños una pelota para que al ir cantando la boten al ritmo de la 
melodía.
• Se proporciona a los niños una pelota para que al ir cantando la boten al ritmo de la 
melodía.
• Se forman equipos de cinco integrantes y al iniciar la canción avanzan en fila siguiendo 
la dirección que marca el niño que va al frente; cuando termina la canción el niño de 
adelante se pasa al final de la fila. Se repite la canción hasta que todos los niños han 
dirigido el avance del equipo.
Los niños se ubican en un extremo de la cancha y comienzan a caminar cantando la canción 
y realizando los movimientos indicados en la descripción, cuando termina regresan al punto 
de partida y comienzan nuevamente, ahora cantando la canción dos veces. 
Así se continúa regresando y aumentando una vez la canción en cada recorrido hasta lograr 
cruzar la cancha cantando.
Se colocan hojas de papel de reciclaje distribuidas en el espacio de juego; habrá una por 
cada niño. Cuando se termine de cantar la canción los niños deben correr a pararse sobre 
una hoja que simula ser un barco.
Cada vez que se reinicia el juego el profesor retira algunas hojas, los niños que no alcanzan 
barco van colocándose a un costado del área de juego. El juego termina cuando quedan 
dos jugadores.
Los niños acompañan el canto teniendo algún instrumento musical en sus manos; 
por ejemplo: con dos palitos como si fueran claves, o dos botes con piedritas como 
si fueran sonajas.
Cada que se termina de cantar la canción los niños se ponen atentos porque el profesor dirá 
un número para que se agrupen en equipos con esa cantidad de integrantes. Los que no lo 
logran se colocan al costado del área de juego.
BIBLIOGRAFÍA: García, G. y Torrijos, E. 
(2004). Juegos Tradicionales Mexicanos. 9ª 
Reimpresión. Ed. Selector. México D.F.:México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Verónica Maldonado Ojeda
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
72
Preescolar
Por medio de este juego los participantes podrán proponer distintas respuestas motrices y expresivas ante 
un mismo problema en situaciones lúdicas. 
También se posibilita que bailen y se muevan con música variada, coordinando secuencias de movimientos 
y desplazamientos.
PRESENTACIÓN
Preparación:
El profesor de manera previa a la actividad selecciona algunas pistas con música divertida para los niños.
Desarrollo:
Una vez colocados en el área de juego el profesor pondrá a reproducir alguna de las pistas de música 
seleccionadas y a continuación indicará a los niños que comiencen a bailar atendiendo indicaciones 
específicas:
• Con pasos muy grandes como si fueran gigantes.
• Moviéndose muy lento.
• Como si el piso estuviera muy caliente.
• Bailando como si fuera tap.
Cuando termina la melodía, el profesor permite dos minutos para que los alumnos se recuperen. 
Posteriormente reproduce otra pista musical y da oportunidad a que los participantes sugieran alguna 
especificación para bailar.
DESCRIPCIÓN 
Grabadora, música, aros, conos, cuerdas.MATERIALES
Mis Pies Felices10
Creatividad en la acción motriz
73
• La duración del tiempo de reproducción de la pista es de un minuto.
• Si los niños tienen dificultad para hacer sugerencias el profesor les da opciones.
• La duración del tiempo de reproducción de la pista es de dos minutos.
• El profesor alterna un modo chistoso de bailar con un patrón locomotriz. Por ejemplo: 
primero moviéndose como gigantes, en la siguiente pista gateando moviendo la cabeza.
• La duración del tiempo de reproducción de la pista es de tres minutos.
• El profesor da oportunidad para que los niños aporten sugerencias del modo de bailar y 
de la ejecución simultánea de un patrón locomotriz determinado. Por ejemplo: moviéndose 
galopando como si fueran gigantes.
Se forman parejas y cada 30 segundos el profesor cambia la pista musical, en ese 
momento los niños deben separase y buscar otro participante para formar una nueva 
pareja. Luego el cambio de pista lo realiza el profesor de forma irregular sin atender un 
tiempo determinado.
Se indica a los alumnos que se desplacen por el espacio de acuerdo a ciertas indicaciones. 
Por ejemplo:
• Moviéndose pisando sólo por las líneas del patio.
• Moviéndose sin pisar las líneas del patio.
Los niños bailan acompañando el ritmo de la pista musical con algún implemento sonoro 
como pandero, sonajas, tambores, entre otros.
Se agrupan en parejas y mientras bailan siguen el ritmo de la pista musical con algún imple-
mento sonoro de manera alternada. Comienza un integrante de la pareja y cuando hace 
silencio continúa el otro niño. Posteriormente se va incrementando el número de integrantes 
de los equipos.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). Games 
for Motor Learning. Human Kinetics. U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Verónica Maldonado Ojeda
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
74
Preescolar
Con esta actividad los alumnos tienen oportunidad de reconocer formas de participación e interacción en 
juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.
Por otra parte pueden representar historias y personajes reales o imaginarios con mímica, valiéndose del 
lenguaje gestual y corporal.
PRESENTACIÓN
Preparación:
De manera previa, el docente selecciona material visual (gráficos, cartelones, libros o imágenes) endonde se 
muestren distintos escenarios y temas. Antes de iniciar la actividad los coloca a un costado del área de trabajo.
Desarrollo:
Primero les explica la actividad a los niños, indicando que a partir del material visual proporcionado construirán una 
historia que puede ser parte de una de sus experiencias vividas, o bien una situación imaginaria. En seguida se 
selecciona a algunos alumnos, para que ellos sean los que representen a los personajes de los cuentos que van a 
construir (solo a ellos se les muestran las imágenes).
Los alumnos que interpretan a los personajes del cuento, toman material visual que el docente tiene en el piso y se 
ponen de acuerdo sobre la historia que contarán al grupo utilizando primordialmente gestos y movimientos corporales.
Los demás niños serán el público y se sientan en una media luna en el patio.
Los “actores” demuestran mediante expresión corporal y verbal, las características, los movimientos de los 
personajes del cuento o historia que están representando, para que los compañeros que están sentados, 
logren decir de qué trata la historia que se está poniendo en escena.
Se realiza el mismo procedimiento, con otros gráficos y diferentes participantes, tratando que todos pasen al 
rol de “actores”.
DESCRIPCIÓN 
Gráficos, dibujos, cartelones, imágenes, diferente material para 
disfrazarse, pelucas, máscaras, sombreros, lentes etc.
MATERIALES
Un Cuento Expresivamente Singular11
Creatividad en la acción motriz
75
• Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener pocos elementos para 
que los alumnos puedan enfocarse en un tema a contar.
• Las representaciones tendrán una duración de un minuto.
• El docente conduce el cuento y permite que los niños intervengan y den sugerencias 
de manera espontánea.
• Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener algunos elementos 
para que los alumnos puedan enfocarse en un tema a contar.
• Las representaciones tendrán una duración de dos minutos.
• En caso de que los niños tengan dificultad para construir el cuento el docente puede 
intervenir y darles algunas pistas.
• Las imágenes proporcionadas por el docente deben contener varios elementos de tal 
manera que los niños deban discriminar algunos para centrarse en los que son representativos 
de la historia o cuento que elijan construir.
• Las representaciones tendrán una duración de tres minutos.
• Procurar que las historias contadas tengan una estructura de inicio, desarrollo y desenlace.
Se utiliza una ruleta que tenga tres opciones de duración del cuento: “corto”, 
“mediano” y “largo”.
• Si es corto debe durar treinta segundos.
• Si es mediano debe durar un minuto.
• Si es largo debe durar un minuto y medio.
Dependiendo de la opción que indique la ruleta los niños ajustarán su historia al 
tiempo establecido.
Se coloca sentados a los niños que serán el público por todo el espacio de trabajo y los 
participantes que cuentan la historia se desplazan actuando entre ellos.
A un costado del escenario se colocan diversos materiales para que los niños puedan hacer 
uso de ellos al momento de la representación.
El profesor indica a los niños del público que deben estar muy atentos porque los actores 
pueden escogerlos para que se integren en cualquier momento a la representación del 
cuento o historia.
BIBLIOGRAFÍA: SEP. (2011). 
Educación Física. Segundo Grado. 
SEP. México D.F.: México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Verónica Maldonado Ojeda
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
76
Preescolar
En este juego los alumnos verán estimulada su capacidad para utilizar herramientas, instrumentos y 
materiales en situaciones que requieren de control y precisión en sus movimientos.
Al mismo tiempo la actividad les permite usar recursos de las artes visuales en creaciones propias que 
impliquen la utilización de su cuerpo y objetos que estén disponibles.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Para realizar esta actividad el docente lleva distintas imágenes de personajes conocidos por los 
participantes que van a servir como referentes para efectuar las representaciones.
Antes de comenzar el juego, el profesor reúne a los alumnos y les explica que el juego que van a 
realizar consiste en representar con su cuerpo a diferentes personajes a los que deberán imitar como 
si fueran estatuas. Es muy importante dejar claro a los participantes que no se puede hablar mientras 
se hace la representación.
Desarrollo:
Se buscan voluntarios para iniciar el juego. Cada participante debe escoger, al azar, una de las imágenes 
y mostrarla al docente sin que los demás niños la vean.
A continuación hace algunos movimientos representativos del personaje elegido para luego quedar 
inmóvil como una estatua imitando la pose más característica de su personaje. Los demás niños 
intentan adivinar de quien se trata, el que lo logre pasa y escoge otra tarjeta. Así continua el juego 
hasta que todos los niños pasen a realizar una representación. 
DESCRIPCIÓN 
Gráficos diferentes, aros, conos, bastones, pelotas.MATERIALES
Las Estatuas12
Desarrollo de la motricidad
77
• En lugar de personajes las imágenes muestran animales conocidos para que los 
representen los niños.
• El profesor coloca dos categorías de imágenes: animales y oficios. Cuando el niño 
pasa le indica al profesor de cuál categoría quiere tomar la imagen y se lo hace saber 
al resto de niños para que se ubiquen al momento de intentar adivinar.
• El profesor coloca tres categorías de imágenes: animales, oficios y personajes. Cuando el 
niño pasa le indica al profesor de cuál categoría quiere tomar la imagen y se lo hace saber 
al resto de niños para que se ubiquen al momento de intentar adivinar.
Se otorga un tiempo de dos minutos para que el niño trate de representar la mayor cantidad 
de personajes en ese tiempo.
En lugar de estar en un punto fijo, el niño que hace la representación se desplaza por el 
espacio donde están sus compañeros del público haciendo movimientos característicos del 
personaje, oficio o animal representado para luego ir al frente y asumir la posición de estatua 
correspondiente.
El profesor coloca distintos materiales a un costado del escenario para que el niño que va a 
realizar la representación pueda hacer uso de ellos como recursos escénicos.
Cuando el actor esté haciendo desplazamientos entre los niños del público puede 
acercarse a algún espectador y decirle al oído el nombre del animal, oficio o personaje 
que está representando; en ese momento el niño del público se levanta y comienza a 
realizar la representación junto con el otro niño, luego ambos se dirigen al escenario y 
asumen la postura de estatua.
BIBLIOGRAFÍA: SEP. (2011). Educación 
Física. Segundo Grado. SEP. México D.F.: 
México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Verónica Maldonado Ojeda
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
78
Preescolar
Al realizar este juego el alumno ve estimulada su capacidad utilizar herramientas, instrumentos y materiales 
en actividades que requieren de control y precisión en sus movimientos. 
Paralelamente, se generan ambientes para que desarrolle la habilidad para experimentar con objetos y 
materiales para poner a prueba ideas y supuestos.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Se organizan equipos de tres integrantes los cuales irán montados en un gusano de hule espuma y 
se escogen tres o cuatro niños que son los jinetes solitarios, los jinetes no van montados en gusano. 
Desarrollo:
Los equipos comienzan a galopar libremente por el terreno de juego montados en los gusanos 
de espuma, huyendo de los jinetes solitarios que estarán buscando la forma de montarse en los 
caballos. Cuando uno de los jinetes solitarios logre trepar a alguno de los gusanos deberá mencionar 
el nombre de alguno de los niños que están montados en el caballo al que se trepó, para que este 
salga y se convierta ahora en un jinete solitario.
En el momento en que están galopando los alumnos el profesor les pide que se imaginen que cruzan 
pordiferentes superficies como arena, lodo, agua o rocas; los niños se desplazan tal como lo harían 
al estar en dicha superficie y mencionan algunas características de la misma.
DESCRIPCIÓN 
Gusano flotador de espumaMATERIALES
Caballos Salvajes13 Desarrollo de la motricidad
79
• Cada niño tiene su propio gusano.
• Para evitar choques, los niños galopan siguiendo las líneas que forman los cuadros 
del patio o algunos que el profesor traza previamente.
• Sólo hay un jinete solitario en el juego.
• Se ubica un área de descanso en la que los niños no pueden ser abordados por el 
jinete solitario.
• En el gusano viajan los niños en pareja.
• El galope se hace de manera libre por el área de juego.
• Hay dos jinetes solitarios en el juego.
• En el gusano viajan los niños en tercias.
• El galope se hace de manera libre por el área de juego.
• Hay tres jinetes solitarios en el juego.
Se da un minuto para que los jinetes galopen sobre las distintas superficies que se 
le plantean. Posteriormente cambia de manera aleatoria el nombre de la superficie 
haciendo que los niños estén alertas.
Trazar diferentes figuras geométricas en el área de juego y asignar un tipo de superficie a 
cada una para que los niños cuando galopan por ellas lo hagan con los movimientos que se 
requieren en cada caso. Por ejemplo:
• Triángulo: arena.
• Cuadrado: rocas.
• Círculo: lodo.
Galopar esquivando los conos que estarán distribuidos por toda el área del juego.
Los gusanos tienen un pañuelo atado al extremo posterior para que el o los jinetes 
solitarios en lugar de montarse retiren el pañuelo, si lo hacen el niño que va hasta 
adelante se convierte en jinete solitario.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). 
Games for Motor Learning. Human Kinetics. 
U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Fabiola Camarena Vera
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
80
Preescolar
En esta actividad los alumnos encuentran un espacio para identificar sus posibilidades expresivas y motrices en 
actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación.
Al mismo tiempo tiene oportunidad de identificar y explicar algunos efectos favorables y desfavorables de la acción 
humana sobre el medio ambiente.
PRESENTACIÓN
En el espacio del juego se colocan los niños formando un círculo, el maestro narra cualquier relato que hable sobre 
personajes o animales realizando ciertas acciones y actitudes. Mientras el maestro lleva a cabo la lectura señala a 
diferentes alumnos, los cuales actúan representando al personaje al que se está haciendo referencia en la historia.
Ejemplo:
“Había una vez un parque que estaba muy sucio y descuidado, en él vivía un conejito (el profesor señala a algún 
alumno para que comience a moverse como un conejo) que estaba muy triste porque no podía jugar con otros 
animalitos como ardillas, patos y zorros, que también vivían en el mismo parque (el maestro señala a otros 
niños para que representen a los animales mencionados). La suciedad y descuido del parque no sólo impedía 
que jugaran, también provocaba que hubiera muy poca convivencia entre ellos (todos los niños se desplazan 
con dificultad por el espacio tal como si en él hubiera mucha basura y otros obstáculos),
Un buen día el conejito decidió realizar una reunión para que entre todos se organizaran con el objetivo 
de dejar limpio y habitable su parque (todos los niños se mueven por el patio semejando un escuadrón de 
limpieza). Desde ese día todas las tardes se puede ver a los animalitos salir al jugar después de asistir al jardín 
de niños, conviviendo en armonía (el profesor señala algún juego o ronda para que los niños lo lleven a cabo 
imitando a los animales del cuento)”. 
DESCRIPCIÓN 
Libro de cuentos.MATERIALES
EcoCuento Motor14 Integración de la corporeidad
81
• Sentar al grupo en círculo mientras se narra la historia.
• En la historia el profesor propicia la realización de acciones con patrones motrices básicos 
acordes a este grado escolar priorizando en acciones cerradas (con estabilidad del medio).
• El profesor enriquece el léxico de la historia conforme al nivel de desarrollo de los niños en 
este campo formativo.
• En la historia el profesor propicia la realización de acciones con patrones motrices básicos 
acordes a este grado escolar priorizando en acciones abiertas (con inestabilidad del medio).
• El profesor comienza la historia y va permitiendo a distintos niños que continúen con la 
construcción de la misma.
• El profesor propicia que los niños realicen acciones con mayor grado de dificultad de 
manera que representen un desafío el llevarlas a cabo.
El profesor comienza la actividad, después señala a un niño para que continúe 
dando veinte segundos para aportar una parte a la historia, luego el niño designa 
a otro compañero para que en el mismo lapso de tiempo agregue otro segmento a 
la historia. Así continúa hasta concluir el cuento.
Realizar la actividad en diferentes lugares del jardín de niños de manera que la historia gire 
en torno a ella y los niños opinen cómo pueden mantenerlo limpio y en buenas condiciones 
para uso recreativo.
En un extremo del patio se coloca material con que los alumnos se puedan caracterizar 
de su personaje.
Se forman equipos de cinco integrantes y se asigna un espacio de patio a cada uno para 
que elaboren su cuento de manera simultánea, cada uno con el grado de elaboración 
que corresponde a su grado escolar.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, 
J. (2013). Más Juegos y Canciones 
para Preescolar. Ed. Frovel Educación. 
México D.F.:México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Fabiola Camarena Vera
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
82
Preescolar
Con esta actividad los participantes pueden reconocer las características que lo identifican y diferencian de 
los demás en actividades y juegos. 
Al mismo tiempo, les genera la oportunidad de conocer en qué consisten las actividades productivas de su 
familia y su aporte en la localidad.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Previo a la actividad los niños, con ayuda de sus padres, transforman un calcetín en un personaje 
pegándole ojos, boca, nariz, pelo, orejas, bigote, etcétera. Una vez terminado meterán su mano para 
darle vida a través de sus ideas, emociones y acciones.
Desarrollo:
Los niños se distribuyen en un semicírculo. El Profesor invita a un voluntario a pasar al frente y 
presentar a su personaje. El niño que pasa, se coloca frente a sus compañeros y cubre su boca con 
la mano que está libre, luego comienza a hacer la presentación indicando el nombre del personaje, 
si tiene familia, dónde vive, cuáles son sus gustos, etcétera. Posteriormente, el profesor le hace 
preguntas al personaje relacionadas con el niño y con las actividades productivas que realiza su 
familia y el aporte de las mismas a la comunidad (ahora el personaje compartirá información sobre el 
niño). Cuando un niño ha terminado, siguen los demás niños presentando a su personaje. 
DESCRIPCIÓN 
Calcetín, trozos de tela, silicón, estambre y botones para los ojos.MATERIALES
La Mano Sociable15 Integración de la corporeidad
83
• Los niños hacen su presentación dando datos sobre ellos (nombre, edad, cantidad 
de hermanos).
• El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.
• Los niños hacen su presentación dando datos sobre ellos y su familia.
• El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.
• Los niños hacen su presentación dando datos básicos sobre ellos, su familia y 
su comunidad.
• El profesor plantea preguntas acordes a su desarrollo y nivel lexical.
Los niños se colocan por parejas y comienzan uno de ellos a platicar, el profesor cada 20 
segundos da la señal de cambio para que ahora platique la pareja. 
El profesor hace algunas indicaciones espaciales para que los niños por parejas lleven a 
cabo conversaciones con sus personajes:
• Cuando dice “lejos” los niños se separan a una distancia de diezmetros y con voz muy alta 
platican.
• Cuando dice “cerca” los niños se separan a dos metros de distancia y platican con un volumen 
de voz medio.
• Cuando dice “muy cerca” los niños se colocan a una distancia de medio metro y platican 
susurrando.
Los niños colocan sus personajes en una mesa y escogen alguno que no sea el de 
ellos para llevar a cabo conversaciones con otros niños; después de un tiempo pueden 
cambiarlo por otro.
Los niños se colocan por parejas y desarrollan conversaciones con distintas 
combinaciones:
• Títere con títere.
• Niño con títere.
• Niño con niño.
BIBLIOGRAFÍA: SEP. (2011). Educación 
Física. Segundo Grado. SEP: México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Fabiola Camarena Vera
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
84
Preescolar
Con este juego los alumnos pueden reconocer formas de participación e interacción en juegos y actividades 
físicas a partir de normas básicas de convivencia.
Por otra parte les permite reconocer y valorar costumbres y tradiciones que se manifiestan en los grupos 
sociales a los que pertenece.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Para realzar la actividad a cada uno de los alumnos se le pega sobre su espalda una carta de lotería.
Desarrollo:
El juego comienza cuando los participantes comienzan a caminar libremente por la cancha de la escuela durante 
cinco minutos, con el propósito de ir observando y memorizando las cartas de los demás compañeros.
Una vez concluido este tiempo, el profesor sienta a todos los niños en el suelo formando un círculo y les pide que se 
quiten la carta de la espalda para que la oculten debajo de sus piernas o bien que la tapen con sus manos; enseguida 
dice los nombres de cada uno de ellos y el resto del grupo debe mencionar que carta traía ese niño sobre su espalda.
Una vez que el grupo mencione la carta que traía el compañero nombrado este debe mostrar la carta a todos para 
comprobar si sus compañeros adivinaron o no. Cuando muestren la carta, los niños comentan lo que saben acerca 
del objeto o personaje que hay en la imagen de la carta.
La actividad concluye con opiniones y comentarios de los alumnos acerca del juego de la lotería a partir de preguntas 
guía que plantea el docente. Por ejemplo: ¿Qué saben del juego de la lotería? ¿En qué festividades es común 
jugarlo? Etcétera.
DESCRIPCIÓN 
Cartas de lotería.MATERIALES
Memorama Humano
Creatividad en la acción motriz16
85
• Formar grupos de cinco a ocho integrantes para la actividad.
• Colocar las cartas en el centro del círculo y cuando toque el turno a un niño debe tomar una carta y 
llevarla con el participante que la portaba mientras caminaban por el área de juego.
• Formar grupos de ocho a diez integrantes para la actividad.
• Colocar las cartas en el centro del círculo y cuando toque el turno a un niño debe tomar dos y llevar-
las con los participantes que la portaba mientras caminaban por el área de juego.
• Formar grupos de diez a quince integrantes para la actividad.
• Los niños al formar el círculo ocultan sus cartas de la manera que se sugiere en la descripción de 
la actividad.
Cada treinta segundos el profesor indica un patrón locomotriz y un nivel de velocidad para que de 
esa manera se desplacen los niños por el área de juego y vean las tarjetas de sus compañeros. Por 
ejemplo: trotando lento, galopando normal.
Para esta variante se requiere tener pares de las cartas que se van a utilizar.
De manera aleatoria el profesor las coloca ocultas por un cono para que queden dispersas en 
el terreno de juego.
A continuación nombra a un niño y luego dice un patrón locomotriz para que de esta manera 
se desplace a levantar dos conos intentando localizar el par de cartas. Los compañeros lo 
siguen ejecutando el mismo patrón locomotriz con la intención de ver cuáles cartas destapó.
Si hace par intenta con otros dos conos, si no hace par el profesor nombra a otro compañero 
y otro patrón locomotriz para que repita el procedimiento. Así se sigue la actividad hasta que 
se han formado todos los pares posibles.
Tener pares de tarjetas para que dos niños tengan la misma carta y caminen por el área de juego 
durante el tiempo estipulado, luego cuando el profesor los reúne para formar el círculo señala a algún 
niño que debe decir el nombre de dos compañeros que formen el par de la carta.
El juego se realiza designando a tres niños como los “memorizadores” y no portan ninguna carta; 
después de tres minutos de desplazamiento de los participantes por el área de juego, corren a formar 
el círculo colocando sus cartas en el centro del mismo; los “memorizadores” disponen de un minuto 
para entregar correctamente a cada participante su carta, para hacerlo pueden ayudarse los tres y 
ganan un punto por cada carta entregada correctamente.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, 
J. (2013). Más Juegos y Canciones 
para Preescolar. Ed. Frovel Educación. 
México D.F.: México.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Fabiola Camarena Vera
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
86
Preescolar
A través de esta actividad los participantes podrán Identifica sus posibilidades expresivas y motrices 
en actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación.
Simultáneamente podrán decir relatos de la tradición oral que les son familiares.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Se colocan sillas, separadas 50 cm una de otra, formando un círculo.
Desarrollo:
Los alumnos participantes, se ubican sentados en sus sillas, uno de ellos se sitúa al centro del círculo sin 
silla y desde ahí mencionara en voz alta el nombre de un compañero quien tiene que ceder el lugar, el 
alumno que sea nombrado debe ir inmediatamente al centro y decir el nombre de otro alumno que al igual 
que el anterior tiene que dejar su lugar a su compañero, la actividad termina cuando hayan cambiado de 
lugar todos los alumnos.
En una segunda ronda el profesor menciona el nombre de un relato de la tradición oral que sea familiar 
a los niños y niñas; el docente comienza a contar un fragmento pequeño del relato y luego nombra a uno 
de los niños, quien debe continuar con otro fragmento de la historia, así continua el juego hasta dar fin a 
la narración. 
DESCRIPCIÓN 
Sillas y arosMATERIALES
Si Te Nombro, Te Quitas17 Integración de la corporeidad
87
Solo se mencionara un alumno a la vez y el desplazamiento será con el patrón locomo-
triz que indique el profesor (caminar, saltar, correr, gatear).
El alumno del centro dirá el nombre del alumno y una característica de vestimenta y se 
desplazaran de una manera señalada previamente por el profesor.
• El alumno que está en el centro pronuncia el nombre de un compañero, indicando una 
característica física y otra con relación a su vestimenta para poder hacer el cambio de lugar.
• El traslado se hace con el patrón locomotriz que indique el niño nombrado por el partici-
pante que se encuentra en el centro del círculo.
Cada 2 minutos de propondrá un cambio de desplazamiento diferente (saltando, galopando, girando 
los brazos, etc.)
• Cuando todos los participantes hayan cambiado de lugar, la formación en círculo se 
cambia por otra figura geométrica como un cuadrado o un triángulo.
• La dimensión de la figura se modifica cada vez que todos los niños han cambiado su 
lugar, reduciendo o ampliando el área de juego.
• Dibujar diferentes figuras geométricas para sustituir las sillas para que los niños y los participantes 
pueden colocarse de acuerdo con distintas consignas: fuera de la figura, dentro de la figura, a la 
derecha, a la izquierda, adelante, atrás, etc. 
• El alumno del centro tiene una pelota en sus manos y cuando se desplaza hacia el lugar que dejó 
el participante nombrado, conduce la pelota rodándola o botándola.
Llevar a cabo la actividad con dos alumnos al centro del círculo, los cuales se pondrán de acuerdo 
para nombrar a dos compañeros que están en la formación y los cambios se hagan en parejas.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, 
J. (2013).Más Juegos y Canciones 
para Preescolar. Ed. Frovel Educación. 
México D.F.: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA:
Ignacio Mendoza Marmolejo
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
88
Preescolar
A través de esta actividad los alumnos podrán Realiza movimientos de locomoción, manipula-
ción y estabilidad, por medio de juegos individuales y colectivos.
También les permite describir personajes y lugares que imaginan al escuchar relatos y cuentos, 
incorporando referencias espaciales y temporales.
PRESENTACIÓN
El grupo se divide en equipos de tres participantes, uno será “El Guía” y los otros dos serán “Los Viajeros”. 
Para iniciar el juego, el guía comienza a narrar un viaje imaginario indicando a los viajeros un lugar en 
dónde se ubican (en un bosque, cruzando la ciudad, haciendo un viaje espacial...)
Mientras realiza el relato, va dando detalles acerca de lo que puede observarse en cada escenario: un 
grupo de gorilas, los automóviles que se desplazan por las avenidas, un cinturón de asteroides, etc. Una 
vez que el guía ha terminado de narrar el viaje, los tres integrantes del equipo comienzan a actuarlo con 
movimientos corporales. Después de dos minutos se cambia al guía para que narre otro viajero. 
DESCRIPCIÓN 
Ninguno en la primera parte de la actividad. Para la puesta en marcha de la variante 
de implementos se pueden incorporar pañuelos, aros, pelotas, entre otros.
MATERIALES
El Guía y El Viajero18 Desarrollo de la motricidad
89
Realizar la actividad con todo el grupo en un mismo equipo y el docente se mantiene muy 
cercano al guía para apoyarlo al narrar su viaje; de ser necesario el docente cuanta su aven-
tura a los niños para que luego ellos actúen.
Se trabaja con el grupo en un mismo equipo y el docente apoya al guía según lo requiera al 
momento de narrar su viaje.
El guía construye la historia partiendo de una experiencia concreta y continuando con suce-
sos imaginarios que pueden ser fantásticos.
• Para los niños de primer y segundo grado: cada 30 segundos el profesor hace sonar el 
silbato para que otro niño del equipo continúe con la historia.
• Para los niños de tercer grado: la señal del profesor será aleatoria motivando a que estén 
alertas del momento en que se hará el cambio de guía (narrador).
• Trazar espacios con diferentes formas y dimensiones para que cada equipo se sitúe dentro 
de uno al construir su historia.
• Cada que se va a iniciar con otra narración los equipos se cambian a otro espacio. 
Previo a la actividad se provee a los equipos de diferentes materiales para que puedan 
usarlos al momento de llevar a cabo la escenificación de los sucesos narrados en la historia.
Se construye la narración de manera colaborativa:
• El guía comienza narrando la ubicación del viaje; es decir, indicando en donde suceden los hechos 
de la historia que se está construyendo.
• Enseguida menciona el nombre de uno de los dos viajeros para cambiar roles, el niño nombrado 
continúa agregando otro dato a la historia, por ejemplo: diciendo si es de día o es de noche, si está 
soleado o están bajo una tormenta.
• Una vez que el segundo integrante ha aportado un fragmento a la historia, es turno del tercer parti-
cipante quien hará su contribución continuando la historia.
• Así continúa el juego por tres minutos.
Nota: cada que un participante hace su aporte, los tres integrantes del equipo hacen la dramatización 
de lo que se ha narrado.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). 
Games for Motor Learning. Human Kinetics. 
U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Ignacio Mendoza Marmolejo 
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
90
Preescolar
Con esta actividad el alumno tiene oportunidad proponer distintas respuestas motrices y expresivas 
ante situaciones lúdicas.
Al mismo tiempo se genera un espacio para decir rimas y canciones, haciéndose acompañar por 
movimientos corporales.
PRESENTACIÓN
Los niños y niñas se sitúan al centro del patio y comienzan a cantar la siguiente canción:
DESCRIPCIÓN 
Botellas de plástico con piedritas.MATERIALES
“Aquel Caracol…”19 Creatividad en la acción motriz
Aquel Caracol
que va por el sol,
en cada ramita
que lleva una flor
Que viva la gala,
que viva el amor,
que viva la gala
de aquel caracol,
Después de repetirla dos o tres veces, el profesor les indica que ahora la cantan y él va marcando dife-
rentes velocidades e intensidades de la voz al tiempo que movilizan distintos segmentos corporales.
91
Cantan los versos una vez girando hacia la derecha tomados de las manos, en una segunda 
ocasión repiten la canción girando ahora hacia la izquierda.
Cantarán desplazándose en círculo llevando a cabo diferentes patrones locomotrices como 
gatear, caminar, saltar, correr, entre otros.
Se formarán en parejas y al comenzar la canción cada uno se desplazará de manera libre 
sin seguir al otro llevando a cabo el patrón locomotriz que indique el profesor. Cuando estén 
lejos de su pareja cantarán con una intensidad vocal alta, cuando se acerquen a su pareja la 
intensidad de la voz disminuirá.
El profesor les indicará que tienen determinado tiempo para cantar la canción la mayor cantidad de 
veces, esto provoca que la velocidad se incremente. Posteriormente, les indica que ahora la meta es 
cantar la menor cantidad de veces posible los versos en el mismo lapso de tiempo, lo que hace que 
los niños deban disminuir lo más posible la velocidad de su voz al cantar.
El profesor les pide que canten la canción una primera vez en formación de círculo.
Al terminar de cantarla, deben estar atentos porque el docente dirá el nombre de una figura 
geométrica, acompañada de una dimensión para que los niños sigan esa indicación al volver 
a cantar los versos, por ejemplo: triángulo muy grande o cuadrado pequeño.
Los alumnos llevaran el ritmo golpeando botellas de plástico reusadas en la palma de su mano, 
también pueden llenar las botellas de piedritas para hacer una especie de sonajas con las que 
puedan acompañar el ritmo de la canción.
Cantan los versos desplazándose imitando con su cuerpo determinado estado emocional (alegría, 
tristeza, miedo, entre otros) al terminar la canción regresan a su lugar para repetir la actividad ahora 
imitando otra emoción.
BIBLIOGRAFÍA: Avitia, A. (2000). Cancionero 
Infantil Mexicano. 6ª Reimp. Edit. Selector. 
México D.F.: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA:
Ignacio Mendoza Marmolejo 
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
92
Preescolar
A través de esta actividad los niños pueden reconocer las características que lo identifican y 
diferencian de los demás en actividades y juegos
Paralelamente es posible identificar su nombre y el de sus compañeros al verlo escrito en tar-
jetas o carteles.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Para llevar a cabo este juego se necesita tener tantos globos como participantes en el juego haya, 
cada globo tiene escrito el nombre de uno de los jugadores; al mismo tiempo, cada jugador tiene un 
gafete con su nombre.
Desarrollo:
El profesor da una primera indicación para que los niños comiencen a lanzar los globos hacia arriba 
sin dejarlos caer al piso; ahora da una segunda indicación para que cada niño atrape uno de los 
globos que se encuentran en el aire. 
Cuando el niño atrapa el globo tratará de encontrar al jugador que tiene un gafete con el mismo 
nombre que aparece en la etiqueta del globo. Una vez que ha encontrado al niño indicado, procede 
a mencionar dos características del niño que son semejantes a él y dos que los hacen diferentes.
El juego termina cuando todos los niños tienen en sus manos el globo que tiene la etiqueta con su 
nombre escrito. 
DESCRIPCIÓN 
Globos, etiquetas, gafetes, raquetas o conos.MATERIALES
GlobiFiesta20 Integración de la corporeidad
93
Los globos y los gafetes tienen escrita con mayúscula la letra inicial del nombre de cada niño.
Los globos y los gafetes tienen escrito nombre de cada niño.
Se lleva a cabo la actividad ahora colocando en lasetiquetas nombres de diferentes objetos 
que se colocarán en un extremo del espacio de juego, cuidando que no representen un 
riesgo para los niños al momento de desplazarse; cada objeto tendrá una etiqueta con el 
nombre del mismo.
Cuando los niños atrapan el globo, buscan el objeto que tenga la etiqueta con el mismo 
nombre que su globo.
Se dará un tiempo de 30 segundos a un minuto para que los alumnos encuentren al 
dueño del globo
Se trazan círculos concéntricos en el patio, el perímetro de cada círculo es de diferente color. 
Cada vez que el profesor da la indicación de comenzar a lanzar el globo y mantenerlo en el 
aire sin dejarlo caer, también indica un color para que los participantes se desplacen por el 
área que corresponda.
Se utilizaran raquetas de plástico, conos o manoplas de cartón reciclado para golpear el 
globo y mantenerlo en el aire.
Los niños juegan la primera en equipos de tres integrantes, se repite el juego agregando 
dos participantes cada vez; así se continúa hasta que todos los niños del grupo forman un 
mismo equipo.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velazquez, 
J. (2013). Más Juegos y Canciones 
para Preescolar. Ed. Frovel Educación. 
México D.F.: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA:
Ignacio Mendoza Marmolejo 
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
94
Preescolar
Por medio de esta actividad los alumnos ven estimulada su capacidad para realizar movimientos 
de locomoción, manipulación y estabilidad, por medio de situaciones individuales y colectivas.
También estimula la capacidad para resolver problemas a través del conteo y con acciones 
sobre las colecciones.
PRESENTACIÓN
De manera previa a la actividad se reparte un aro a cada participante, a continuación se les pide que se 
sienten dentro del aro y se les da a conocer el nombre de la actividad; enseguida, el profesor les plantea 
las siguientes preguntas: ¿Qué es un reloj? ¿Para qué sirve? ¿Cómo se llaman algunas de sus partes?
Así continúa la actividad hasta tener solamente dos participantes.
Una vez que platicaron al respecto y se respondieron estas y algunas otras preguntas relacionadas con 
el reloj y la medición del tiempo; se da la indicación a los participantes para que se desplacen de manera 
libre por el espacio del patio. A una señal del profesor dice: “Alto, el reloj dice que son las seis de la tarde”. 
En ese momento los participantes se detienen y se desplazan para formar grupos de seis integrantes. 
Después de una señal aquellos niños que no hayan podido formar el equipo con el número indicado se 
colocan a un costado del área de juego.
Así continúa la actividad hasta tener solamente dos participantes. 
DESCRIPCIÓN 
Aros, pelotas, monedas de plástico y reproductor musical. MATERIALES
¡Llegó la Hora!21 Desarrollo de la motricidad
95
El profesor al momento de indicar la hora procura mencionar números inferiores al cinco.
El profesor al momento de indicar la hora procura mencionar números inferiores al diez.
El profesor podrá mencionar cualquiera de las horas comprendidas en el rango de la 
1:00 a las 12:00.
Cuando los niños se están desplazando por el espacio del patio el profesor pone alguna 
pista musical relacionada con el reloj y el tiempo, de manera sorpresiva detiene la 
reproducción de la pista e indica que el reloj marca alguna hora en específico para que 
los niños formen grupos acordes al número de la hora señalada.
Propuestas de música:
• Tic tac hace el reloj
• El reloj tic tac 
• Las horas pasan jugando
Se trazan números del 1 al 12 por el espacio de juego; cuando el profesor señala que es 
alguna hora, los niños se agrupan formando una fila atendiendo ese número y se colocan 
en alguno de los espacios en los que esté trazado dicho número.
Los niños se desplazan por el terreno de juego llevando en sus manos un pandero o una 
botella llena con piedritas. Cuando el profesor indica que es determinada hora, los niños se 
forman en círculo con una cantidad de integrantes igual a la hora señalada y luego, como si 
fueran las campanadas de un reloj, harán sonar el implemento que llevan contando en voz 
alta y de manera progresiva hasta llevar a la hora indicada.
Cuando el profesor indica la hora señalada los niños se agrupan de acuerdo a la hora dicha, 
luego se toman de las manos y avanzarán marcando con firmeza cada paso, contando en 
voz alta la secuencia progresiva creciente que termina cuando llegan al número de la hora 
mencionada por el profesor.
BIBLIOGRAFÍA: Frola, P. y Velázquez, 
J. (2013). Más Juegos y Canciones 
para Preescolar. Ed. Frovel Educación. 
México D.F.: México.
• Tic Tac Hace el Reloj: https://www.youtube.com/watch?v=Xj1_
EGIARwo 
• El reloj tic tac: https://www.youtube.com/watch?v=nik2d7yZynk 
• Las horas pasan jugando: https://www.youtube.com/
watch?v=GBfjmPYv8jM 
DOCENTE QUE DISEÑA:
Luis Gerardo Morales González
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
96
Preescolar
Al realizar esta actividad los alumnos podrán identificar sus posibilidades expresivas y motrices en 
actividades que implican organización espacio-temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación.
Por otra parte se posibilita identificar varios eventos y decirlos en el orden en que ocurren.
PRESENTACIÓN
Para realizar el juego el primer paso es elegir a un participante para que sea el vigilante.
Se les explica a los alumnos sobre la actividad en la cual se deben respetar las indicaciones, se les menciona que 
aquel que le toque fungir como vigilante permanece siempre en el mismo lugar. 
El vigilante se coloca en un extremo del patio escolar y debe de repetir la siguiente frase: “un, dos, tres, pollito inglés 
sin mover las manos ni los pies”, mientras que el resto del grupo se encuentra en el otro extremo del patio.
Cuando el vigilante este mencionando estas palabras los demás participantes desde el otro extremo aprovechan 
para avanzar saltando con los pies juntos lo más rápido posible, pero al mismo tiempo deben de estar atentos porque 
cuando termine de contar se volteará y si alguno se encuentra en movimiento cuando lo haga se regresa al punto de 
partida. Cuando el vigilante voltea el profesor cuenta en voz alta hasta cinco para que todos puedan moverse, en ese 
momento el vigilante vuelve a quedar de espaldas para repetir la frase y continuar el juego.
En este punto los participantes deben generar estrategias para:
• Estar atentos en el momento en que el vigilante voltea para evitar ser sorprendidos en movimiento y tener que 
regresar al punto de partida.
• Adoptar una postura corporal que les permita mantenerse inmóviles durante el tiempo que el profesor realiza el 
conteo para continuar con el juego.
El vigilante debe mencionar claramente y fuerte las palabras para que el resto del grupo las escuche. El cambio de 
roles se realiza cuando uno de los que van saltando llegue a la espalda del vigilante y lo toque.
Al final del juego el profesor pide a los niños que le platiquen los sucesos que ocurrieron durante el juego siguiendo 
el órden en que se presentaron.
DESCRIPCIÓN 
Aros, silla y pelota.MATERIALES
Un, Dos, Tres, Pollito Inglés22 Integración de la corporeidad
97
• Los niños una vez inmovilizados se mantienen así por tres segundos.
• El participante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que no logra mante-
nerse estático los tres segundos retrocede tres pasos hacia atrás.
• El participante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que no logra mante-
nerse estático los tres segundos retrocede cuatro pasos hacia atrás.
• Los niños una vez inmovilizados se mantienen así por cuatro segundos.
• El participante que es sorprendido en movimiento por el vigilante o que no logra man-
tenerse estático los tres segundos retrocede hasta el punto de partida.
• Los niños una vez inmovilizados se mantienen así por cinco segundos.
Cuando el vigilante voltea por primera vez el profesor cuenta hasta cinco para que los alum-
nos permanezcan estáticos y luego se continúela actividad.
A partir de este momento, cada vez que el vigilante voltea se agrega un segundo al tiempo 
de permanencia estático complicando así la llegada a la meta.
Se dibujan diferentes figuras en el terreno de juego y ahora cuando el vigilante voltea el pro-
fesor cuenta hasta cinco para que los alumnos localicen una figura y puedan estar a salvo 
para continuar con la actividad.
Los niños cuando avanzan llevan una pelota que botarán con ambas manos; cuando el 
vigilante voltea dejan de botar y permanecen estáticos hasta que el profesor haya hecho el 
conteo correspondiente.
Los participantes avanzan en parejas tomados de las manos y se mantienen estáticos 
cuando el vigilante voltea, permaneciendo así mientras el profesor cuenta hasta cinco; 
en el siguiente avance forman una tercia y así agregan un integrante al equipo hasta 
llegar a la meta.
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
BIBLIOGRAFÍA: Saco, M. (Coord.).(2001). 
Los Juegos Populares y Tradicionales: 
Una propuesta de aplicación. Ed. Junta de 
Extremadura. Mérida: España. 
DOCENTE QUE DISEÑA:
Luis Gerardo Morales González
98
Preescolar
A través de esta actividad los alumnos tienen oportunidad de reconocer formas de participación 
e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.
PRESENTACIÓN
Preparación:
Como actividad previa al juego, el docente coloca platos de material reciclado (plástico, unicel, cartón) 
distribuidos a lo largo del patio.
Desarrollo:
Los alumnos forman trenes para lo cual se agrupan en equipos de cinco integrantes, una vez agrupados 
se forman en hilera y colocan las manos sobre los hombros del compañero que tienen delante de ellos. 
Todos los jugadores mantendrán los ojos cerrados, a excepción del último de la hilera quien indicará cam-
bios de dirección hacia la derecha o izquierda oprimiendo el hombro del compañero de adelante, según el 
lado hacia donde quiera girar; la señal será pasada de un participante a otro hasta que llegue al primer niño 
de la hilera quien hace el cambio de dirección. El jugador que hace los cambios de dirección durante el 
recorrido podrá mencionar dónde se encuentran a manera de referencia para los participantes que llevan 
los ojos cerrados.
A la indicación del profesor los trenes comenzarán a avanzar para cruzar de un extremo del patio hacia el 
otro, sin que en el trayecto pisen alguno de los platos distribuidos. Si lo pisan regresarán al punto de inicio 
para reiniciar el avance.
Gana el tren que llegue primero hasta el otro extremo sin haber pisado ningún plato. 
DESCRIPCIÓN 
Pañuelos, pelotas, aros, reproductor musical, música, conos y señalamientos. MATERIALES
El Tren Sin Luces23 Creatividad en la acción motriz
99
• Los equipos son de tres integrantes y sólo el niño de adelante va con los ojos cerrados.
• Se colocan los platos a una distancia mínima de cinco metros entre uno y otro.
• Los equipos son de cinco integrantes.
• Se colocan los platos a una distancia mínima de cuatro metros entre uno y otro.
• Los equipos son de ocho a diez integrantes y todos a excepción del niño de atrás 
tienen los ojos cerrados.
• Se colocan los platos a una distancia mínima de tres metros entre uno y otro.
Para llegar de un extremo a otro del patio, todos los equipos disponen del tiempo que dura 
una canción que el docente reproduce
Se proponen las siguientes:
• Es el pistón.
• El quinteto del tren.
El docente dibuja algunos trayectos que los equipos deberán seguir para llegar de un 
extremo del patio a otro; en dichos trayectos se colocan líneas que forman ángulos rectos 
para provocar el cambio de dirección.
En lugar de ir con los ojos cerrados, todos los integrantes del equipo, excepto el que va al 
frente, llevan una pelota que colocan en su abdomen y hace contacto con la espalda del 
compañero de adelante; la meta es cruzar el patio sin que alguna pelota caiga.
Todos los integrantes del equipo avanzan con los brazos extendidos hacia arriba o hacia los 
costados para evitar que retengan con sus manos la pelota.
Cada que el docente haga sonar su silbato, los trenes se detienen y el integrante que está 
al frente se pasa hasta el final de la hilera, una vez atrás grita “YA” y en ese momento los 
compañeros cierran los ojos para continuar con la travesía.
BIBLIOGRAFÍA: Saco, M. (Coord.).(2001). 
Los Juegos Populares y Tradicionales: 
Una propuesta de aplicación. Ed. Junta de 
Extremadura. Mérida: España. 
• Es el pistón: https://www.youtube.com/
watch?v=ZLAJubfNiN8
• El quinteto del tren: https://www.youtube.com/
watch?v=9rtXUzK3SIQ
DOCENTE QUE DISEÑA:
Luis Gerardo Morales González
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
100
Preescolar
Con esta actividad los alumnos podrán proponer distintas respuestas motrices y expresivas ante un 
mismo problema en situaciones lúdicas.
También se estimula la capacidad para representar gráficamente los desplazamientos y trayectorias 
que durante el juego realicen.
PRESENTACIÓN
Antes de iniciar la actividad se les pregunta a los niños: ¿De qué manera se desplazan para ir de un lugar 
a otro? ¿Cómo lo hacen algunos animales? ¿Cómo lo hacen algunos medios de transporte? ¿Para qué 
sirve trasladarse de un lugar a otro?
Después de que algunos de los alumnos respondan a las preguntas, todos se colocan de pie en uno de 
los extremos del área de trabajo. Se les indica que tienen un reto por superar: trasladarse a 10 lugares 
diferentes en el patio utilizando un desplazamiento distinto cada vez.
Cuando todos estén listos se le pregunta a uno de los alumnos al azar de qué forma pueden llegar hasta 
el otro extremo; en lugar de contestar verbalmente, comenzará a dirigirse hacia la meta con un patrón 
locomotriz determinando, en ese momento todos los compañeros lo siguen con utilizando el mismo patrón 
hasta llegar al otro lado del patio y ahí se detendrán.
Enseguida otro alumno propone desplazarse hacia otro lugar y con un desplazamiento diferente al ya reali-
zado. Así se continúa hasta completar los 10 trayectos. Al final el docente les pide que en una hoja dibujen 
los desplazamientos que realizaron al dirigirse a los distintos sitios que seleccionaron.
DESCRIPCIÓN 
 Ninguno.MATERIALES
10 Maneras de Trasladarse24 Creatividad en la acción motriz
101
• El reto se establece indicando que crucen cinco veces el patio trasladándose cada vez de 
manera diferente.
• Los traslados se hacen a una distancia de diez metros.
• El reto se establece indicando que crucen siete veces el patio trasladándose cada vez de 
manera diferente.
• Los traslados se hacen a una distancia de quince metros.
• El reto se establece indicando que crucen diez veces el patio trasladándose cada vez de 
manera diferente.
• Los traslados se hacen a una distancia de veinte metros.
Se otorga un plazo de tres minutos para hacer los cruces de terreno correspondientes para ver 
cuántas veces pueden llevar a cabo el recorrido utilizando cada vez un patrón locomotriz distinto.
El profesor dibuja tantas trayectorias como participantes existan, las trayectorias serán diferentes 
entre sí. Cada vez que se realice un recorrido los participantes deben escoger una trayectoria 
diferente y no pueden repetirla durante el juego.
Se divide al grupo en dos equipo, ambos se colocan en los extremo del patio, se les indica 
que el material que tienen en sus pies o debajo de ellos les sirve para desplazarse de dife-
rentes maneras hasta el otro extremo hasta completar diez formas diferentes.
El profesor tiene una ruleta con el dibujo de los materiales que se van a utlizar, está la elabo-
rara previamente según con el material con el que cuente.
Estos son algunos materiales que pueden usarse para esta variante:
• Un aro
• Una cuerda
• Una pelota suave 
• Un costalito relleno de aserrín
• Una hoja de periódico
De inicio el maestro o maestra gira la manecilla de su ruleta, cuando se detenga elige a uno 
de los dos equipos y le pregunta qué eslo que se puede realizar con el material para trasla-
darse hasta el otro extremo del patio.
Uno de los alumnos realiza la propuesta y ambos equipos se desplazan hasta el extremo del 
patio. Al llegar otro integrante del otro equipo realizara otra propuesta para regresar al punto 
de partida. La actividad termina hasta que se hayan realizad diferentes propuestas entre 
todos los participantes. 
Se forman parejas y la distancia a recorrer se reduce a ocho metros; a una señal del profesor uno 
de los alumnos le indica a su pareja un patrón locomotriz para haga el trayecto de ida y vuelta 
con la distancia convenida. Cuando el niño que se desplaza concluye el recorrido le indica a su 
pareja un patrón locomotriz distinto para que haga el recorrido correspondiente.
El juego termina cuando algún integrante de la pareja ya no puede proponer un patrón locomotriz 
distinto para cruzar.
BIBLIOGRAFÍA: Dienstmann, R. (2008). 
Games for Motor Learning. Human Kinetics. 
U.S.A.
DOCENTE QUE DISEÑA:
Luis Gerardo Morales González
AJUSTES POR GRADO
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
102
103
TERCERA PARTE
FICHAS DE ACTIVIDADES 
MOTRICES PARA PRIMARIA
104
Elementos Estructurales
de la Actividad
Variantes para la Ruta de 
Mejora Escolar
105
L
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Nota importante: 
Es necesario que antes de poner en práctica alguna de las actividades del fichero, el docente revise la 
seguridad de los implementos y del espacio a utilizar; así como que valore la pertinencia de llevarla a 
cabo en el contexto en que se ubica.
106 
El propósito de la actividad es lograr que los alumnos puedan emplear distintos segmentos corporales al 
compartir sus posibilidades expresivas y motrices para mejorar el conocimiento de sí. Las variantes para el 
trabajo en Ruta de Mejora escolar permitirán:
• Intercambien experiencias de lectura.
• Trabajen con números naturales hasta 100 .
• Reforzar la autoestima de los niños y niñas al trabajar con el tema “¿Cómo Soy?
Para realizar esta actividad se requieren tarjetas grandes con pares de imágenes de los órganos internos del cuerpo, 
también se necesita tener pares de tarjetas grandes con nombres de partes externas del cuerpo.
Antes de iniciar el juego el profesor distribuye por todo el patio todas las tarjetas, tanto las que contienen imágenes como 
las que contiene textos, cuidando que queden muy separadas ocupando la mayor cantidad de espacio del área de juego, 
de esta manera se evita que los niños choquen al momento de desplazarse de un lugar a otro.
La actividad consiste en unir con una línea imaginaria que formarán con su trayectoria motriz los pares de nombres de las 
partes internas del cuerpo que se encuentran en la hoja de imágenes.
Cuando han terminado de haces las trayectorias para unir los pares de las partes internas del cuerpo el profesor establece 
un tiempo de dos minutos para que los niños se recuperen y aprovecha para preguntar cómo se sintieron al hacer la 
actividad.
Posteriormente da la indicación para que ahora trabaje un patrón locomotriz distinto al que acaban de realizar y puedan 
generar las trayectorias correspondientes para unir los pares de las tarjetas que tienen los nombres de las partes externas 
del cuerpo. Cuando terminen se da otro tiempo de recuperación.
Para finalizar, el profesor pregunta a los alumnos dónde fue más fácil unir los pares: cuando unieron pares de imágenes o 
cuando unieron pares de palabras. También les pregunta por los cambios que notaros que ocurren en su cuerpo cuando 
realizan actividad física.
1. Unir correctamente tanto los pares de imágenes como los pares de palabras, tocando con la palma de la mano la 
primera tarjeta y desplazarse para tocar luego la que corresponde al par.
2. Si un compañero se dirige a la misma tarjeta que otro, el que está más lejano permite que el compañero termine su 
acción y luego él continúa.
3. El niño que termine de unir los pares lo indica colocándose a un costado del área de trabajo.
Lápices, lápices de colores, hojas con imágenes de segmentos corporales, hojas 
blancas.
1 Descubriendo mi cuerpo
Primaria
Integración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
107
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se asigna un niño para que sea monitor, el cual tiene en sus manos un dado que tiene los números 5, 10, 
15, 20, 25 y 30 (cada número se ubica en una de las caras del dado). 
Los niños se ubican en un extremo del área de juego y el monitor lanza el dado, el número que se encuen-
tra en la cara que quede hacia arriba indica el tiempo del que disponen para tratar de hacer la mayor 
cantidad de pares posible. Opcionalmente el profesor pude indicar si los pares se pueden hacer de forma 
libre o si sólo se forman pares de partes internas o sólo de partes externas del cuerpo. Por ejemplo: si el 
dado cae en el número 20, los niños tienen 20 segundos para hacer la mayor cantidad de pares.
Utilizar distintos patrones de movimiento para desplazarse y hacer ajuste a la distancia en que se encuen-
tran las tarjetas según el patrón asignado. Por ejemplo: si van a hacer los desplazamientos gateando las 
tarjetas estarán más cercanas que cuando van a movilizarse saltando.
Los niños llevan una pelota que irán botando con ambas manos cuando se desplazan de una tarjeta a otra 
al momento de intentar formar los pares correspondientes.
Los niños trabajan en pareja formando los pares de la siguiente manera:
• El primer integrante de la pareja se desplaza hacia alguna de las tarjetas y la sostiene con sus 
brazos extendidos hacia arriba, de manera que su compañero la identifique y corra en busca del par 
correspondiente.
• Cuando localiza la tarjeta con el par la levanta para que su pareja sepa que ya la encontró. Enseguida 
la deja en el piso. Ahora él corre a seleccionar otra tarjeta y la levanta para que su pareja la vea.
• El compañero identifica la tarjeta y corre en busca del par.
• Así continua la actividad hasta que han terminado de formar todos los pares existentes.
Intercambio de experiencias de lectura.
El profesor proporciona ahora tarjetas que contienen tanto la imagen como el nombre de las 
partes internas y externas del cuerpo. Ahora al momento de realizar los pares los niños deben 
nombrar en voz alta la parte del cuerpo que están intentando formar el par y comparten con el 
grupo lo que conocen de esa parte. 
Número.
• El profesor indica que tienen 30 segundos para formar la mayor cantidad posible de pares, los niños 
comienzan a trabajar y realizan conteo ascendente de los pares que van logrando formar.
• Posteriormente el profesor indica un número determinado de pares que deben formar, ahora los niños 
llevan a cabo un conteo descendente de los pares que les falta por completar hasta terminar la tarea. Por 
ejemplo: si el número de par a formar es ocho, cuando completen el primer par dicen “siete” que es el 
número de pares que aún deben formar, luego al formar el siguiente par dicen “seis” y así sucesivamente.
Autoestima: Me conozco y me quiero como soy. ¿Cómo soy?
El niño realiza al final de la actividad un dibujo de sí mismo incluyendo la mayor cantidad de detalles ojos, cejas, 
dedo color de pelo y compartirá con sus compañeros cuales son las partes su cuerpo que más le agradan.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México. p. 22
DOCENTE QUE DISEÑA: Samuel Cuauhtémoc Guerrero García
108 
A través de esta actividad el alumno puede explorar el equilibro, la orientación espacio-temporal y la 
coordinación motriz para impulsar la expresión y control de sus movimientos. Además, se estimulan las 
habilidades para: 
• Dictar y reescribir cuentos conocidos mezclando anécdotas y personajes, con imágenes y texto.
• Abordar procedimientos de adición.
• Identificar lo que es capaz de hacer, reforzando su autoestima.En esta actividad el alumno realizará varias acciones con manos y pies, iniciando con el lado derecho, al ter-
minar lo hará con las extremidades del lado izquierdo.
Utilizando tres cuartas partes de la cancha, realizando veinte repeticiones de cada acción que se le indique ya 
sea con mano, pie derecho e izquierdo.
1. Los alumnos ocuparán un lugar en el espacio señalado, donde a cada alumno se le dará una pelota de vinil 
pequeña, a la señal del profesor los niños y niñas comenzarán a lanzarla y atraparla, comenzando con mano 
derecha realizando la acción de lanzar y atrapar al terminar lo harán con la mano izquierda. 
2. Ahora los alumnos golpearán la pelota en el piso y trataran de atraparla con una mano y después con la 
otra.
3. Colocaran la pelota en el piso donde patearán con ambos pies comenzando con derecho y luego izquierdo.
4. El alumno podrá proponer movimientos diferentes a los que se le marquen.
1. El profesor determina el tiempo y la acción a realizar
2. Los alumnos se moverán solo un paso o dos para lanzar y atrapar 
3. No pueden interferir deliberadamente con el material del compañero
Pelotas de vinil pequeñas.
2 Trabaja la Derecha, ¡También la Izquierda!Integración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Primaria
109
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se colocara una ruleta, con numeración del 10 al 20 la cual se girara y donde esta se detenga el número 
señalado, ese será el tiempo en segundos que daremos para que los alumnos realicen sus acciones.
Utilizaremos una ruleta donde estarán palabras que indiquen la distancia a lanzar la pelota (cerca, lejos, 
muy lejos, muy cerca) y la altura (alta, baja, media). 
Se practicarán distintos patrones manipulativos (lanzar, atrapar, rodar, patear, etc.) con alternancia de 
extremidades derecha e izquierda utilizando distintos implementos tales como aros o pelotas de diferentes 
tamaños y pesos.
Realizarán el patrón manipulativo indicado por el profesor o sugerido por ellos mismos tres veces, luego 
colocarán el implemento utilizado en el piso y buscarán otro que esté libre para continuar la actividad.
Dicta y reescribe cuentos conocidos mezclando anécdotas y personajes, con imágenes y texto.
Cada que terminen una acción se les mostrará una ilustración en un cartoncillo e irán construyendo un 
cuento de manera grupal.
Adición y sustracción.
Los alumnos dibujarán en el piso una figura geométrica: círculo, triángulo, cuadrado, Llevaremos un con-
teo de las veces que acertamos en cada acción atrapando, golpeando, pateando la pelota. Dentro de la 
figura geométrica escribirán el número de aciertos. 
Autoestima: Me conozco y me quiero como soy. Lo que sé hacer.
En esta actividad el profesor mencionará diferentes partes del cuerpo y los niños y las niñas comenzarán 
a realizar todas las acciones manipulativas que saben hacer con el implemento que estén utilizando, en el 
trabajo debe haber alternancia de lado derecho e izquierdo.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México. p. 32
DOCENTE QUE DISEÑA: Marco Cesar Castillo Sotelo
110 
Al realizar este juego los alumnos ponen a prueba sus respuesta motrices con la intención de canalizar y expresar el 
gusto por moverse; los acuerdos que se toman permiten innovar diferentes formas de trabajo cooperativo al realizar 
los saltos de muchas formas diferentes y coordinada. Las variantes para el trabajo interdisciplinario permiten:
• Escuchar y leer cuentos infantiles.
• Leer y ordenar números naturales hasta el 100.
• Ejercitar el reconocimiento y manejo de emociones.
Preparación:
Se dibujan en el piso dos juegos conocidos como avión con cuadros de 40 cm. por 40 cm. 
Desarrollo:
Se seleccionan dos parejas, los dos miembros de la primera pareja recorren coordinados y al mismo 
tiempo saltando su figura de avión durante un minuto, buscando la mayor cantidad de formas diferentes 
de pasar: saltando tradicionalmente, solo con un pie, pisando únicamente los números pares, entre otras. 
Cada vez que pasan deben coordinarse y dialogar para acordar diferentes maneras de sostener la cuerda 
para realizar su recorrido, pero siempre será sujetando un extremo de la cuerda y sin soltarla.
1. Sujetar la cuerda en la forma acordada mientras se salta.
2. Saltar de forma sincronizada durante el recorrido.
3. Gana la pareja que realice la mayor cantidad de propuestas en un minuto.
4. Si se llegara a soltar la cuerda la pareja pierde su turno y solo contaran las veces que logro pasar antes 
de soltar la cuerda.
Gises, cuerdas, aros.
3 Aviones en AcciónCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Primaria
111
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
En la actividad trabajan dos parejas simultáneamente:
• Una pareja haciendo la mayor cantidad posible de recorridos en los aviones.
• Una pareja tratando de armar en la menor cantidad posible de tiempo una torre compuesta por diez 
piezas.
El tiempo que dispone la pareja para hacer los recorridos es el que tarde la otra pareja en construir su 
torre. Para trabajar se van intercambiando roles.
• La dimensión de los cuadros del avión medirán 60 X 60 cm. para generar mayor aplicación de fuerza 
para llegar al siguiente cuadro. 
• Construir un avión jumbo con 20 cuadrados.
Competir con la pareja para pasar caminando por el avión pisando los números de forma consecutiva 
realizando las siguientes acciones motrices:
• La primera vez van con un cono en la cabeza.
• La segunda vez botando una pelota.
• La tercera vez con un periódico pegado al pecho (que el movimiento lo adhiera al cuerpo).
• De forma individual el alumno competirá contra un compañero, cada alumno tiene un turno para pro-
poner una forma que sea un reto para el otro compañero, gana el que logre que su propuesta no sea 
realizada por el retador. 
• A manera de espejo: El primer niño se desplaza de distintas formas a lo largo del avión y el compañero 
que se encuentra en un avión al lado replica los movimientos.
Escucha y lectura de cuentos infantiles.
Distribuyendo al grupo en equipos de 5 alumnos, colocarlos en un extremo del patio y a una señal del 
docente pasar velozmente por el avión, llegar al otro extremo del patio donde habrá una hoja con oraciones 
incompletas de un cuento donde los alumnos infieran y dicen las palabras faltantes dentro de la oración.
Ejemplo: 
• La casa de los tres osos era ___________.
• El ratón corre por el _____________.
Número.
Se forman equipos de diez integrantes que estarán alineados frente a un avión; una vez colocados en su 
sitio el profesor dice algún número ordinal y el niño de cada equipo que tiene este lugar corre a hacer el 
recorrido y volver a su lugar.
Eje: Reconozco y manejo mis emociones. Todos podemos sentir.
Pida a los alumnos que pasen el avión demostrando diferentes estados de ánimo, al término de la activi-
dad pregunte cuáles fueron las emociones que se representaron y cómo se sintieron. Finalmente, genere 
una reflexión sobre la importancia de expresar de manera asertiva nuestras emociones.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México. p. 44
DOCENTE QUE DISEÑA: Samuel Cuauhtémoc Guerrero García
112 
Al llevar a cabo esta actividad los alumnos aplican distintos patrones básicos de movimiento con relación 
al espacio y el tiempo. Al realizar las variantes sugeridas para el trabajo en la Ruta de Mejora Escolar 
elaboran textos sencillos e ilustraciones para publicar en el periódico del aula, llevan a cabo procedimientos 
de adición; finalmente, practican el reconocimiento y manejo de sus emociones.
Este es un juego de persecución guiado por señales sonoras bajo la siguiente organización:
1. Dividiremos al grupo en dos equipos, estarán en filas, unofrente al otro, se colocarán dentro del 
área de juego señalada, un eqxuipo en cada extremo.
2. Al escuchar el silbato, el equipo A persigue al B, al escucharse dos veces seguidas el sonido, el 
equipo B ahora persigue al A.
3. Modificaremos la forma de moverse se les pedirá correr, gatear, brincar con pie o con ambos, 
que imiten el correr de algún animal.
4. Los alumnos que logren llegar hasta el lado contrario de la cancha sin ser tocados se mantendrán 
a salvo y no podrán atraparlos.
5. A los alumnos que sean atrapados se colocaran fuera del área de juego a un costado de ésta.
6. Ganará el equipo que tenga más integrantes activos al final del tiempo establecido. 
7. Se sugiere realizar el juego durante 5 minutos.
1. Los niños deben estar atentos al sonido para comenzar a desplazarse.
2. Deberán tener cuidado de no golpear, empujar o jalar a los compañeros.
3. Los alumnos que lleguen al lugar de seguridad no se pueden tocar.
Pandero
4 Escápate del OsoDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Primaria
113
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Ahora se darán 7 minutos para realizar la actividad. Dando un tiempo de 10 segundos entre cada sonido 
para que los equipos cambien de rol, cuando hagan el cambio de rol los equipos regresarán a su lugar de 
inicio.
Colocaremos 3 líneas a 5, 6 y 7 metros de distancia; detrás de la línea inicial establecer una señal que 
indique cuál será la línea que indica que el jugador perseguido ya está a salvo; Por ejemplo: El profesor 
hace un movimiento para que todos los niños lo vean y luego hace sonar el silbato:
• Si se toca la cabeza la línea de salvación será la que está a 5 metros de distancia.
• Si mueve la mano en círculo sobre su abdomen la línea de salvación será la que está a 6 metros de 
distancia.
• Si tiene las dos manos pegadas a los costados de su cuerpo, la línea de salvación será la que está a 
7 metros de distancia.
Tendrán un pañuelo en la cintura, el cual deberá quitar el equipo que tiene el turno de atrapar. El sonido 
se realizará con un tambor o un bote vacío golpeándolo fuertemente en una o dos ocasiones según la 
dinámica de la actividad.
• El equipo que es atrapado propondrá la forma de desplazarse del equipo que atrapará, saltando, 
corriendo, imitando algún movimiento de animales. 
• Los jugadores que son atrapados pasan a formar parte del equipo contrario.
Elabora textos sencillos e ilustraciones para publicar en el periódico del aula.
El profesor realiza preguntas a ambos equipos sobre los juegos tradicionales, por ejemplo: ¿Quién sabe el 
nombre de un juego tradicional? ¿Cómo han sido trasmitidos los juegos tradicionales?
Quien sepa la respuesta levanta la mano y espera a que el profesor le dé la palabra, si la respuesta es 
acertada el profesor gritará: ¡correcto! En ese momento el equipo del alumno que respondió correcta-
mente la pregunta corre a atrapar a los niños y niñas del equipo contrario, mientras tanto los integrantes 
del equipo que no responde la pregunta corren para evitar ser atrapados.
Al final de la actividad los niños realizan textos e ilustraciones del juego y lo conservan para publicarlo en 
el periódico del aula.
Adición y sustracción.
A los alumnos que logren atrapar, estarán a un costado de la cancha donde se les dará una papeleta 
con una operación matemática, suma o resta de uno y dos dígitos. Si logran resolverla podrán regresar 
al juego.
Reconozco y manejo mis emociones. Todos podemos sentir.
Se trazarán cinco círculos de un metro de diámetro dentro de ellos se dibujará una carita (feliz, sorpren-
dido, molesto, asustado, atemorizado), cada que concluya una persecución los niños irán a los círculos 
y pondrán una piedra en el círculo que represente la emoción que tienen tras esa persecución (los que 
lograron atrapar probablemente pondrán la piedra en la cara feliz y los que fueron atrapados posiblemente 
lo harán en la cara triste o en la de molestia). Al término del juego contaremos las piedritas y observaremos 
cual emoción predominó.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. 
SEP: México. Ficha 2.
DOCENTE QUE DISEÑA: Marco Cesar Castillo Sotelo
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Este juego permite a los alumnos explorar la combinación de los patrones locomotrices favoreciendo el control 
de sí. Las variantes para el trabajo en Ruta de Mejora escolar posibilitan:
• Cantar, leer y reescribir canciones infantiles.
• Abordar procedimientos que implican el uso de magnitudes y medidas.
• Promover el sano convivio con los demás basados en el respeto.
1. Registrar las medidas realizadas en un cuaderno.
2. El equipo que realice primero las medidas de la tabla correctamente y las presente al profesor gana.
Cuaderno, lápiz, bastón, cuerda, etc.
5 Gusanitos MedidoresDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
• Se invita a los alumnos a organizar equipos de cuatro integrantes para realizar la medición de varias distancias. 
• Los alumnos proponen diferentes acciones motrices que pueden desempeñar con su cuerpo para realizar las medicio-
nes (saltos, pasos, brazadas).
• Siguiendo las instrucciones completen la siguiente tabla utilizando las estrategias sugeridas.
Primaria
115
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se trazan en el patio 8 figuras grandes por ejemplo triángulo, cuadrado, rectángulo, estas pueden medir 
3 metros o más por lado, el profesor da dos para que los niños midan la figura que se les asigna la mayor 
cantidad de veces utilizando en cada ocasión un patrón locomotriz distinto como unidad de medida. En 
cada ocasión pasa un integrante diferente del equipo a realizar la medición, de tal manera que él sea parte 
de la unidad de medida. Por ejemplo: El perímetro del triángulo mide 10 saltos de rana de Juan.
Determinar la longitud del patio en sus lados más largos usando 5 patrones locomotrices diferentes para 
medirla.
Volver a medir la cancha utilizando diferentes implementos. Por ejemplo:
• Determinar cuántas veces se tienen que botar una pelota de vinil corriendo para cruzar la cancha.
• Medir la cantidad de veces que se tiene que golpear suavemente una pelota pequeña con un bastón 
para llevarla de un extremo del patio al otro.
Medir la estatura de un compañero o pareja utilizando partes del cuerpo como unidades de medida. Por 
ejemplo:
• La estatura de Lucía es de 4 brazos de Perla.
• La estatura de Perla es de 7 pies de Lucia.
Canta, lee y reescribe canciones y rondas infantiles.
Los alumnos elaboran una canción del objeto que midieron y la comparten en forma verbal con 
sus compañeros.
Magnitudes y medidas.
• Pedir a los niños que caminen 100 pasos hacia una dirección determinada; mientras lo hacen llevan 
un cuaderno y anotan cada paso y simultáneamente lo pronuncian en voz alta. El reto consiste en 
averiguar hasta dónde lograron avanzar con tal cantidad de pasos.
• Otra opción es que los equipos se coloquen en alguna de las figuras trazadas en el patio y caminen 
cien pasos alrededor de la misma (anotando y pronunciando en voz alta el número de cada paso) 
para averiguar cuántas veces pueden recorrerla con esa cantidad de pasos.
Se puede llevar a cabo la actividad desplazándose con otros patrones locomotrices.
Convivo con los demás y los respeto. Todos a jugar juntos.
Al cierre de la actividad se reúne el grupo para conversar en torno a las siguientes preguntas:
• ¿Cómo se sintieron al trabajar con sus compañeros en esta actividad?
• ¿Creen que es importante que en las actividades todos los niños sean incluidos?
• ¿Cómo creen que se hubieran sentido al quedar fuera de la actividad?
• ¿Cómo se puede evitar que algún niño quede fuera de las actividades y juegos?
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). EducaciónFísica. Primer grado. SEP México
DOCENTE QUE DISEÑA: Samuel Cuauhtémoc Guerrero García
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Con esta actividad los alumnos identifican normas de convivencia con el propósito de asumir actitudes que 
favorecen el respeto y la inclusión de los demás. También pueden intercambiar escritos de nuevos conocimien-
tos, practicar procedimientos de adición y sustracción.
1. No se puede saltar fuera de los cuadrados.
2. Si se equivoca en el recorrido pierde su turno.
3. Si pierde el equilibrio y toca el piso con ambos pies o con las manos, perderá su turno.
Gises, piedras planas, regla 30 cm, círculo de cartón 60 cm de diámetro.
6 Acróbatas AéreosCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Se dividirá al grupo en equipos de 5 integrantes, tomarán un espacio dentro de la mitad del área de juego, donde los cuales 
dibujarán en el piso la figura del avión. Se dará 10 minutos para la actividad. 
1. El profesor previo a la actividad traza varios aviones formados por cuadrados de 40 cm cuadrados y un círculo de 1 
m de diámetro.
2. Cada cuadrado lleva un número en el centro, comenzando con el 1 hasta terminar 10.
3. Los equipos se colocan en forma de hilera frente a un avión para comenzar el juego.
4. El primer jugador lanza una piedrita sobre el cuadrado con el número uno, y comienza a saltar con un solo pie hasta 
el cuadrado con el número 2 y continua su recorrido.
5. Cuando llegue a los cuadrados con los números 4,5 - 7,8 apoyara un pie en cada número, al llegar al 10 colocara un 
pie de cada lado de la línea, y para regresar saltará dando medio giro para colocarse de frente.
6. Termina el recorrido recogiendo la piedrita y sale fuera del avión.
7. Al pasar todos los niños ahora se coloca la piedrita en el cuadrado 2 se realiza el mismo recorrido, y así sucesiva-
mente hasta terminar toda la numeración. 
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se darán 5 minutos para que pasen los integrantes de cada equipo la mayor cantidad de veces a 
recorrer el avión. Cada que un jugador completa un recorrido sin equivocarse se otorga un punto 
al equipo, ganando el que mayor cantidad de puntos haya acumulado.
Se les proporcionan gises a los equipos para que diseñen sus propios aviones con la posibilidad de utilizar 
diferentes figuras geométricas y luego haciendo los recorridos correspondientes.
En lugar de lanzar la piedra se lanza una pelota para que rebote en el cuadrado correspon-
diente; cuando todos los integrantes del equipo hayan hecho el recorrido se cambia por otra 
pelota de mayor tamaño o diferente peso. 
Se trazan dos aviones estando uno de cabeza con relación al otro; a la señal del profesor el primer 
integrante del equipo sale a realizar el recorrido, cuando este jugador haya avanzado al número 3 sale el 
siguiente miembro del equipo y así sucesivamente. Los jugadores no se encuentran de frente porque al 
terminar el recorrido en el primer avión se pasan al avión que está de cabeza para que al final del recorrido 
regresen al punto de partida donde estaba inicialmente la hilera.
Intercambio escrito de nuevos conocimientos.
Cada que un participante del equipo termina un recorrido escribe en su cuaderno algo que sepa 
acerca de los aviones; así continúan todos para que al final de la actividad comparten sus escri-
tos con el grupo, luego indican qué aprendieron de los aviones a partir de la información que sus 
compañeros de equipo les compartieron.
Adición y sustracción.
• Se trazan aviones sólo con números 1, 2 y 3 de color rojo o azul.
• Cuando el participante lleve a cabo el recorrido deberá ir haciendo el cálculo mental sumando 
si el número es de color rojo y restando si el número es de color azul.
• Nota: cuidar que en las restas el resultado no genere números negativos. 
Convivo con los demás y los respeto. Las diferencias enriquecen.
El profesor organiza equipos distinguidos por la diversidad a partir de algunas preguntas. Por ejemplo: 
¿Cuál es tu equipo de futbol favorito? ¿Cuál es tu color preferido? ¿Qué deporte te gusta más?
Al final del juego se genera una reflexión donde los alumnos opinan sobre el hecho de que tener 
características o preferencias diferentes no es un impedimento para convivir pacíficamente y sobre la 
riqueza que se genera en un grupo cuando sus miembros son diferentes entre sí.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Marco Cesar Castillo Sotelo
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En este juego los alumnos aplican los patrones básicos de movimiento al relacionar el espacio, el tiempo 
y los objetos que utiliza para responder a las actividades que se plantean. Las variantes para el trabajo 
interdisciplinario permiten:
• Escribir textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos de su entorno.
• Recolectar e interpretar datos estadísticos.
• Apreciar el valor de las reglas para lograr una mejor convivencia.
1. El participante que no respeta el tipo de desplazamiento regresa al punto de partida e inicia el recorrido 
nuevamente.
Tarjetas de colores.
7 Acciones y ColoresDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
El juego consiste en contar con 4 tarjetas cada una de color diferente, cada color indicará el movimiento 
que tú realizarás, por ejemplo: 
• La tarjeta roja: A toda velocidad pasar entre las piernas de un compañero. 
• La verde: Camina lento como un robot. 
• La azul: Imita conducir un auto de carreras. 
• La amarilla: Camina como un elefante.
Entrega a un compañero las cuatro tarjetas que coloreaste. Él, sin hablar, te las mostrará una por una 
para que hagas el movimiento indicado y volver de un extremo al otro del patio.
Ahora pídele al maestro que te muestre dos hojas de colores diferentes, combina los movimientos y 
modifica la velocidad con que la realizas.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Armar un recorrido utilizando las tarjetas y las consignas explicadas en la descripción del juego, para hacer el recorrido 
muy largo se requiere tener varios juegos de tarjetas y distribuirlos en el espacio de juego.
El grupo se divide en tres equipos y uno de ellos hará el recorrido mientras los dos restantes les animan; a una señal del 
profesor, el equipo en turno comienza a realizar el recorrido para ver hasta dónde puede llegar en 20 segundos. Luego 
pasa otro equipo hasta que los tres han hecho sus recorridos.
Se vuelve a realizar el recorrido modificando el tiempo otorgado para hacer el traslado.
Colocar las tarjetas en cada esquina del patio formar 4 equipos que realiza la acción en cada esquina hasta que el 
docente con un silbatazo indica el cambio de estación, en este momento los equipos corren a buscar una estación 
diferente y que no esté ocupada por otro equipo. No es válido repetir estaciones.
La propuesta consiste en contar con 4 tarjetas cada una de color diferente, cada color indicará el movimiento a realizar, 
por ejemplo: 
• La tarjeta roja: Rodar un aro por el patio. 
• La tarjeta verde: Bota una pelota mediana 20 veces. 
• La tarjeta azul: Realiza cinco saltos con la cuerda. 
• La tarjeta amarilla: Conduce una pelota con los pies.
Contar con 4 tarjetas cada una de color diferente, cada color indicará el movimiento que realizarán en equipos de 6 
integrantes, por ejemplo: 
• La tarjeta roja: Formen un túnel separando las piernas y pasen una vez cada uno. 
• La tarjeta verde: Pasa cada integrante un aro por su cuerpo. 
• La tarjeta azul: Canten una ronda. 
• La tarjeta amarilla: Formados en círculo conduzcan una pelota con los pies mientras avanzan.
Escribe textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos de su entorno.
Siguiendo la dinámica de la descripción de la actividad, organizados por parejas, uno deellos trae las tarjetas, un 
cuaderno y un lápiz. La actividad se desarrolla de la siguiente manera:
• Se colocan dos conos separados a una distancia de tres metros.
• El niño que tiene las tarjetas muestra una a su compañero y éste comienza a realizar la actividad que corresponde 
durante treinta segundos haciendo el recorrido de un cono a otro tantas veces como el tiempo se lo permita.
• Cada vez que el participante completa un recorrido de cono a cono, el niño con las tarjetas anota en su cuaderno 
una característica del objeto o animal que está imitando.
Al término del tiempo establecido se determina la cantidad de recorridos hechos y luego se intercambian roles.
Estadística.
Aprovechando la variante de Español, los niños determinarán las relaciones que puedan establecer con la información 
dada. Por ejemplo:
• Juan pudo completar un recorrido más que Ramón.
• Pedro hizo el doble de recorridos que Luisa.
• La cantidad de recorridos de Rosa está entre los hechos por Joaquín y María.
Las Reglas: Acuerdos de convivencia. Si cumplo las reglas, convivo mejor.
Antes de iniciar la actividad el maestro explica el juego y las reglas que el mismo tiene.
Durante la realización del juego el maestro en voz alta recuerda a los participantes cuáles son las reglas establecidas.
Al final del juego los vuelve a reunir para valorar si se respetaron las reglas; luego les pregunta:
• ¿Creen que es importante que las reglas se cumplan?
• ¿Logramos cumplir las reglas establecidas?
• ¿Consideran que el cumplir las reglas contribuye a que exista una mejor convivencia dentro de las actividades de 
la clase?
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP: México.
DOCENTE QUE DISEÑA: Samuel Cuauhtemoc Guerrero García
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Este juego permite que los alumnos identifiquen las normas de convivencia y sean capaces de asumir acti-
tudes que fortalezcan el respeto y la inclusión de los demás. Por medio de la aplicación de las variantes en 
el trabajo interdisciplinario aprenden y reinventan rondas infantiles; llevan a cabo medición de longitudes 
con medidas arbitrarias; y aprenden a respetar los acuerdos tomados por el grupo.
1. No podrá quitarse el pañuelo cuando esté realizando la acción.
2. Su compañero sólo puede apoyarlo con la voz.
3. Si el pañuelo se le afloja o se le cae levantará la mano para que le apoyen a volverlo a colocar 
pero tendrá que permanecer con los ojos cerrados.
Pañuelos, cubos, libros, borrador, lápiz, figuras geométricas.
8 Lo Hago a Ojos CerradosCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
En esta actividad los alumnos se colocarán por parejas, uno de ellos tendrá los ojos tapados y el otro 
guiará al compañero en cada una de las acciones que se les vaya indicando, los alumnos buscarán un 
espacio donde trabajar en la mitad del área de juego. Se darán 30 segundos para cada acción.
1. En esta acción se le pedirá al alumno que se quite los zapatos, después el tendrá que colocárselos y 
amarrar las agujetas de ambos zapatos. 
2. Se colocará su mochila y tendrá que acomodar sus útiles escolares dentro de ella que serán 3 libros, 
un lápiz, un borrador.
3. Deberá formar una torre con diez cubos.
4. Clasificará por medio del tacto las figuras geométricas cuadrados, triángulos, rectángulos, círculos.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Un alumno estará realizando la actividad y el otro dará 30 saltos con una cuerda al terminar los 
saltos parará el tiempo y termina la actividad, intercambiando roles.
Los alumnos se colocarán dentro de un aro, y los objetos estarán alrededor de él, tendrá que ir 
girando para localizar la pieza señalada.
Se integran implementos que no están dentro de la actividad (cajas, vasos, piedras) ahora el 
alumno tendrá que estar más atento a encontrar las señaladas.
Se forman equipos de tres integrantes en donde dos estarán con los ojos vendados y el tercero 
será quien los guíe. El guía deberá estar muy atento para poder orientar simultáneamente a 
ambos compañeros.
Nota: No se asignan tareas que impliquen la posibilidad de choques entre los participantes que 
están con los ojos vendados. 
Aprende y reinventa rondas infantiles.
Cada que realice una acción el alumno recibirá una papeleta donde escribirá un verso de una 
rima conocida o inventa uno, al final de la actividad se juntaran en equipo de 5 integrantes y 
comparten las rimas escritas.
Magnitudes y medidas.
• Se distribuirán objetos en el espacio de cada pareja (todos deben tener los mismos materiales).
• El profesor mencionará dos objetos; enseguida mencionará una unidad de medida arbitraria, 
por ejemplo: libreta.
• El alumno que no tiene los ojos vendados entregará el objeto que servirá como medida al niño 
o niña que está con los ojos vendados y lo conducirá hasta donde se encuentra uno de los dos 
objetos que mencionó el profesor.
• Enseguida irá guiando a su compañero para que avance midiendo con el implemento asignado 
la distancia que hay entre los objetos mencionados por el maestro. Al terminar gritará el resultado 
de su medición. Por ejemplo: “Entre la cuerda y el pandero hay una distancia de veinte cuadernos”.
• Al terminar se intercambian roles.
Las reglas: Acuerdos de convivencia. Aprendo las consecuencias.
• Al inicio de la actividad el profesor será muy enfático al mencionar las reglas existentes.
• Cuando los niños estén llevando a cabo la actividad el profesor estará muy atento observando 
que las reglas se respeten y aplicando la sanción que corresponda cuando sea el caso.
• Al final del juego realiza una reflexión grupal en donde se dialogue en torneo a lo que se 
aprendió con relación a las consecuencias que hubo al respetar o al no respetar las reglas y 
acuerdos establecidos previamente.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Marco Cesar Castillo Sotelo
122 
Esta actividad posibilita que los alumnos exploren el equilibro, la orientación espacio-temporal y la coordinación motriz. Las variantes para 
el trabajo en Ruta de Mejora escolar permitirán:
• Leer notas informativas sencillas sobre temas de su interés.
• Practicar procedimientos de adición.
• Aprender a dialogar para solucionar conflictos.
1. El alumno gana un punto en caso de:
• Tocar la figura indicada sin perder el equilibrio durante cinco segundos.
2. El alumno acumula un punto negativo en caso de: 
• Mover de lugar una parte del cuerpo no indicada. 
• Colocar la parte del cuerpo en una figura errónea 
• Dejar caer el cuerpo por la pérdida del equilibrio. 
3. Será sancionado con el término de su turno al alcanzar cinco puntos negativos.
4. Gana quien haga el mayor número de puntos antes de perder el turno.
Hojas, lápices, colores, gises.
9 “Twister” GeométricoIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Para iniciar los preparativos, en equipos de 5 integrantes tracen en el suelo un área de juego de 1.80 metros por 1.80 metros con las 
siguientes figuras dentro: Triangulo, círculo, rectángulo; las figuras forman cinco líneas tanto vertical como horizontalmente y la medida 
es de 30 cm. por lado o de diámetro, de tal manera que dentro de ellas los niños puedan poner su pie o mano.
El siguiente paso es elaborar un juego de tarjetas donde se dibujan las figuras geométricas. En un segundo juego de tarjetas se escribe 
y dibujan las partes del cuerpo que deberán poner dentro de la figura especificando si es derecha o izquierda. Las partes del cuerpo que 
pueden estar en las tarjetas son mano, pie, cabeza. 
Para iniciar el juego se colocan un integrante del equipo a cada uno de los lados del cuadrado formado por las figuras; el quinto miembro 
del equipo tendrá en sus manos los juegos de tarjetas. Los niños deben ponerse de acuerdo para establecer el orden departicipación.
El niño con las tarjetas saca al azar una tarjeta de cada paquete formando una combinación figura-parte. Por ejemplo: círculo y mano 
derecha. Enseguida el participante con el primer turno coloca la parte del cuerpo dentro de la figura según haya indicado la combinación 
de tarjetas.
Así se continúa siguiendo el orden de participación establecido. Es muy importante que los niños vayan generando alternativas de parti-
cipación al observar los desempeños de sus compañeros de equipo.
Primaria
123
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Para elevar el grado de dificultad de la actividad en lugar de cinco segundos, los alumnos deben permane-
cer en equilibrio ocho segundos manteniendo la parte del cuerpo sobre la figura correspondiente.
Para hacer más complicada la actividad se pueden llevar a cabo cualquiera de las dos siguientes alternativas:
• Reducir el tamaño de las figuras haciendo así más pequeña el área de sustentación de que disponen los niños para 
colocar las partes de su cuerpo.
• Ampliar la distancia que hay éntrela figuras, generando un reto mayor al momento de conservar el equilibrio.
Se forma un tablero de 6 aros de ancho x 6 aros de largo, de forma dentro de cada aro se escriben un número del uno 
al seis. Se lanza el dado indica el número se saca una tarjeta indica la parte del cuerpo. 
Con dos dados: Uno tendrá seis figuras geométricas diferentes (una en cada cara del dado); el otro tendrá el dibujo de 
seis partes diferentes del cuerpo (una en cada cara del dado). Para hacer el juego un niño lanza primero el dado de las 
formas y luego el dado de las partes del cuerpo anunciando en voz alta la figura y la parte del cuerpo que ha quedado 
apuntando hacia arriba. Pueden hacerse varios tableros de juego para que jueguen los niños en parejas o tercias.
En el juego permanecen los niños dentro del tablero de juego conservando la parte del cuerpo en la figura que se 
asignó, de tal manera que en un momento determinado estarán los cuatro participantes ocupando el espacio del 
tablero, lo que dificulta la actividad y les estimula para generar estrategias al llevar a cabo los movimientos requeridos.
Lee notas informativas sencillas sobre temas de su interés.
Mientras trabaja escuchará la lectura de una noticia y rescatará los datos principales de la noticia contestando de 
manera escrita las pregunta quién, cuándo, dónde, por qué, etc.
Adición y sustracción.
En el tablero de 4 x 4 formado por los aros se escriben números como 5, 10, 4 dentro de cada aro aunque se repitan 
varias veces. 
Ahora sólo habrá un juego de tarjetas con cantidades escritas mayores a 20. 
El participante con las tarjetas toma una al azar y el niño en turno formará esa cantidad posicionando sus manos y pies 
dentro de los aros, puede usar ambos pies y ambas manos. Por ejemplo: Si la tarjeta tiene el número 24 el niño puede 
poner cada pie en aros tengan el número diez y cada mano en aros que tengan el número 2; así lee 24 = 10 + 10 + 2 + 2
Manejo y resolución de conflictos. Al hablar se solucionan los conflictos.
Los alumnos participan de manera simultánea, tal como se describe en la variante de interacción.
Se utiliza un tablero por cada equipo para que todo el grupo trabaje al mismo tiempo.
Mientras los equipos desarrollan la actividad el profesor nombra a tres niños como “observadores” los cuales enfocan 
su atención en detectar los conflictos que surgen al interior de los equipos.
Cuando el tiempo del juego concluye, se reúne al grupo para que los observadores les compartan lo que pudieron 
apreciar en términos de conflictos surgidos en los equipos. El profesor guía la actividad con algunas preguntas clave:
• ¿Qué tipo de conflictos pudieron observar?
• ¿Qué fue lo que provocó el surgimiento de cada conflicto observado?
• ¿Cómo resolvió el conflicto el equipo? ¿hablaron? ¿discutieron?
El profesor cierra la sesión haciendo consciencia con los niños sobre el hecho de que los conflictos son parte de nuestra 
vida cotidiana y lo importante es hablar para poder resolverlos.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer grado. SEP México.
DOCENTE QUE DISEÑA: Samuel Cuauhtémoc Guerrero García
124 
Por medio de este juego el alumno tiene la oportunidad de poner a prueba sus respuestas motrices al trabajar individual y 
colectivamente, canalizando y expresando su gusto por moverse. Las variantes para el trabajo interdisciplinario estimulan 
las habilidades trabajar con su nombre y el de sus compañeros; resolver cálculos adición y sustracción; manejar y dar 
solución a los conflictos que se presenten.
1. Los obstáculos deberán ser pasados con un movimiento diferente cada uno de ellos.
2. Sólo podrá pasar un compañero a la vez.
3. No utilizar artículos que pongan en riesgo la integridad de los alumnos. 
Escobas, macetas, cuerdas, bancas, mechudos, cajas de cartón, colchonetas.
10 Un Recorrido Estratégico Creatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Realizaremos un recorrido, con implementos que hemos utilizado a lo largo del ciclo escolar (pelotas, aros, cuerdas, frees-
bes, costalitos). 
Organizaremos a los alumnos en equipos de seis integrantes y les asignaremos un espacio.
Enseguida se les proporciona un paquete de seis materiales que serán distribuidos en el área correspondiente.
Cada equipo tendrá un cuaderno y un lápiz o bolígrafo.
A la indicación del profesor el primer integrante del equipo dibujará en el cuaderno el recorrido que piensa realizar, despla-
zándose con un patrón locomotriz distinto entre uno y otro objeto.
Cuando termine pasa el siguiente integrante trazando un recorrido distinto y variando el orden de los patrones utilizados 
por su compañero.
Así continua la actividad hasta que logran pasar todos los integrantes del equipo.
Primaria
125
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se destinará un tiempo determinado para que los equipos intenten lograr que pase el mayor número 
de integrantes posible. Cada que un integrante termina el recorrido se otorga un punto al equipo, 
ganando el que mayor cantidad de puntos acumule en el tiempo establecido.
Cuando todos los integrantes de los equipos hayan hecho su recorrido, el profesor indicará un cambio 
de espacio, repitiendo esta dinámica a manera de circuito.
Nota: La distribución de los implementos es diferente en cada espacio, lo que genera la necesidad de 
trazados distintos en cada uno de los espacios de juego.
Realizar ahora los recorridos practicando patrones manipulativos usando una pelota. Por ejemplo: 
se inicia botando la pelota entre el primer y segundo objeto, luego se desplaza rodándola entre el 
segundo y tercer objeto, se continúa conduciéndola con el pie entre el tercero y cuarto…
Se realizan recorridos simultáneos por pareja; uno realiza los desplazamientos con patrones 
locomotrices diferentes y el compañero recorre el espacio llevando a cabo patrones manipulativos. 
Trabaja con su nombre y el de sus compañeros.
• En cada punto del recorrido hay una tarjeta que tiene escrito el nombre de algún integrante del grupo.
• Cuando el participante llega al primer punto lee la tarjeta e identifica el nombre que tiene escrito; enseguida se 
desplaza hasta donde están sus compañeros y toma de la mano al niño que tiene el nombre escrito en la tarjeta 
y lo lleva hasta el punto donde está la tarjeta para que éste último continúe el recorrido hacia el siguiente punto.
• Así se sigue hasta que se termine el trayecto diseñado.
• Posteriormente se colocan nuevas tarjetas con nombres distintos.
Adición y sustracción.
• Los espacios tendrán cuatro objetos, al lado de cada objeto habrán seis papeletas con sumas o restas de dos 
cifras, un cuaderno y un lápiz con borrador.
• Antes de desplazarse del primer al segundo objeto, cada participante toma un papeleta yrealiza el cálculo 
correspondiente en el cuaderno, al concluirlo avanza hacia el siguiente objeto y así continua hasta concluir el 
recorrido.
• Así continua el juego hasta que todos los integrantes del equipo realizan el recorrido.
• Finalmente el profesor revisa los cuadernos otorgando un punto por cada cálculo correctamente realizado, 
ganando el equipo que mayor cantidad de puntos logre acumular.
Manejo y resolución de conflictos. Pienso y luego actúo.
• Los participantes llevan a cabo la actividad tal como se indica en la descripción.
• Una vez que todos los participantes en turno hicieron el trazado de su recorrido el profesor platica sobre un 
conflicto que puede darse dentro de la escuela, en el hogar o en la calle. 
• Los niños en turno piensan sobre una manera de solucionar de manera pacífica el conflicto mencionado 
levantando la mano para compartirla con el grupo su propuesta.
• El maestro da la palabra al niño que levante primero la mano para que comparta su sugerencia con el grupo; si 
es una alternativa viable el profesor hace sonar el silbato o da alguna otra señal indicando su aprobación, en ese 
momento los participantes en turno arrancan a realizar el recorrido que previamente habían trazado.
• Se otorga un punto al equipo del integrante que aportó una sugerencia viable para resolver el conflicto, ganando 
el que mayor cantidad de puntos acumule.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Primer Grado. SEP: México.
DOCENTE QUE DISEÑA: Marco Cesar Castillo Sotelo
126 
Esta actividad permite al alumno expresar ideas y emociones al comunicarse verbal, corporal y actitudinal-
mente, asignándole al juego un carácter personal. Las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario 
permiten que:
• Representen una obra de teatro con títeres.
• Lean, escriban y ordenen números naturales hasta 1 000.
• Fortalezcan su autoestima, aprendiendo a reconocer lo que más les gusta.
Pelotas, aros, calcetines, botones, estambre, pegamento, marcadores.
11 La mano ParlanchinaIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
El alumno será el creador de un personaje con la utilización un calcetín que introduce en su mano, a 
partir de este y haciendo uso de su creatividad le pondrá ojos, boca, pelo y todo lo que se le ocurra. En 
la creación del personaje trabaja de manera individual, después en el patio se colocan dentro de un aro 
separado a una distancia de tres metros de otro niño que está en su propio aro llevando también su perso-
naje creado. A la señal del profesor los dos integrantes de la pareja comenzarán a conversar cubriéndose 
la boca y moviendo la mano en la que tienen su personaje; después de dos minutos ambos dejan en el 
piso su personaje para ir corriendo al otro aro tomar el personaje de su compañero y comenzar una nueva 
conversación.
Así continúa la actividad haciendo cambios de pareja de manera que los niños puedan entablar conversa-
ciones con varios compañeros. 
Primaria
1. No crear personajes que inciten a la violencia. 
2. Utilizar los personajes de manera adecuada. 
3. No se pueden burlar de los personajes de sus compañeros.
REGLAS
127
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se les dará 20 minutos para crear a su personaje. Se hacen cambios de pareja sin tener un tiempo 
similar en todos los casos, la intención es que los niños puedan estructurar una conversación corta y 
también puedan llevar a cabo pláticas más largas.
El espacio se amplía a siete metros de separado cada aro con la intención que los desplazamientos 
sean más largos, al momento de comenzar con los desplazamientos se le pide al alumno que la 
opinión sobre que desplazamientos podemos hacer en los espacios más grandes, así mismo se 
reduce el espacio a dos metros por aro y se le pide que mencione desplazamientos que podemos 
hacer en espacios pequeños.
Se colocan distintos implementos dentro de los aros que se ubican en el área de juego, cuando el 
profesor da la señal para formar parejas, los niños deberán dar vida al implemento que está en el aro 
que le corresponde. Por ejemplo: si en su aro se encuentra una cuerda puede decir que se trata de 
una serpiente y hacer la conversación con su pareja a partir de ese supuesto; también introducen 
pelotas a la actividad con la intención de utilizarlas cuando se realizan los desplazamientos, las 
pueden llevar botando, rodando o aventar al aro donde va a ir a tomar el personaje de su compañero.
Se forman equipos para construir una historia con sus personajes, los temas que pueden abordar 
pueden ser sobre el medio ambiente, cuidado del agua o temas educativos. Los equipos pueden ser 
de tres alumnos hasta seis alumnos de acuerdo a sus intereses.
Para cerrar la actividad se puede hacer una historia en la que participen al mismo tiempo todos los 
integrantes del grupo.
Selecciona una obra de teatro infantil breve para representarla con títeres.
Cuando el alumno se encuentre en el aro con el personaje que creo, se le pide que utilice un adjetivo 
calificativo para su personaje, por ejemplo: el color de pelo de mi personaje es rubio, es robusto, sus 
ojos son muy grandes; después se junta con un compañero y se le pide que realice lo mismo pero 
ahora para el personaje de su compañero, debe realizarlo con al menos cinco personajes distintos 
de sus compañeros. Después se pide a cada pareja que vayan generando un diálogo breve con sus 
personajes a manera de obra de teatro.
Número.
Con la ayuda de su personaje debe de ir por pelotas que están colocadas previamente a un extremo 
de la cancha y de acuerdo con su personaje debe de desplazarse; por ejemplo: si su personaje es un 
viejecito lo tiene que hacer como él, si es un tigre lo tiene que imitar.
Debe ir a recolectar todas las pelotas que pueda trasladar, al llegar al lugar de donde salió las 
coloca en un aro, después cambia el personaje con un compañero y va por más pelotas y repite 
el procedimiento tres veces; al terminar debe reunirse con cuatro compañeros para agrupar cinco 
pelotas en cada aro, al final se junta todo el grupo para hacer agrupaciones de diez pelotas, por último 
se les pide que compartan cómo harían para poder agruparlas de manera más sencilla y rápida.
Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Aprendo a conocer lo que me gusta.
En uno de los cambios de pareja, el profesor les indica a los niños que ahora la conversación entre 
los personajes será sobre las cosas que les gustan y las que no les gustan; al cierre de la actividad 
se reúne al grupo para que compartan lo que platicaron sobre sus gustos y expliquen por qué sí les 
gustan algunas cosas y otras no.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México.
DOCENTE QUE DISEÑA: Cristian Ramón Hernández Mejía
128
A través de este circuito el alumno tiene oportunidad de ajustar la combinación de distintos patrones básicos de movi-
miento de manera individual y colectiva, con el objeto de responder a las características de cada una. Adicionalmente, la 
aplicación de las variantes para el trabajo interdisciplinario puede:
• Leer y compartir canciones y poemas de su preferencia.
• Realizar procedimientos que implican el uso de magnitudes y medidas.
• Incrementar la autoestima a partir de compartir con otros compañeros “lo que me gusta de ti…”.
1. Respetar al compañero que está fungiendo como monitor. 
2. De la estación 1 pasar a la 2, de la 2 a la 3, de la 3 a la 4 y de la 4 a la 1.
3. Que los alumnos den oportunidad de realizar las acciones de sus compañeros.
4. Realizar cada una de las acciones propuestas por los alumnos.
Conos, costalitos, cuerdas pequeñas, freesbe, pelotas chicas, balones con poco aire, 
cuerdas grandes, cuaderno, lápiz.
12 Explorando mis PosibilidadesDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Antes de iniciar la actividad el profesordispone los materiales en los lugares del área de trabajo que se van a utilizar, luego 
forma cuatro equipos de igual número de integrantes.
La actividad consiste en un circuito de acción motriz, de cuatro estaciones. 
• Estación 1: La travesía entre conos: Se colocan 10 conos en fila de un metro de separados entre sí, y los alumnos se 
desplazarán entre ellos de diferentes maneras propuestas por ellos mismos.
• Estación 2: Un acto de equilibrio: Aquí el alumno transporta un objeto en la cabeza tratando de que no se le caiga, el 
trayecto a recorrer lo marcan dos conos separados a 20 metros de distancia, el traslado se hace formando una fila, cada 
vez que cruzan el trayecto el niño de adelante se pasa al final de la fila y el compañero que quedo al inicio propone un 
nuevo objeto para trasportarlo en la cabeza; así sigue hasta que todos han ido al frente y hecho su propuesta de traslado.
• Estación 3: El costalito viajero: Los niños sugieren alternativas para transportar un costalito con diferentes segmentos 
corporales, manteniéndolo en equilibrio. 
• Estación 4: Una cuerda con mucha vida: Los alumnos proponen diferentes maneras de saltar la cuerda de manera 
individual. 
Nota: En cada estación hay un alumno que es el “monitor” encargado de explicar la actividad a realizar.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Ahora se forman cinco equipos, uno de los cuales estará sin participar ubicado entre la estación cuatro y 
la estación uno.
Cuando el profesor marca el cambio de estación se lleva a cabo la siguiente rotación:
• El equipo que está en la estación uno pasa a la estación dos.
• El equipo que está en la estación dos pasa a la estación tres.
• El equipo que está en la estación tres pasa a la estación cuatro.
• El equipo que está en la estación cuatro pasa a descansar.
• El equipo que está en descanso pasa a la estación uno.
Esto permite que la duración del circuito sea mucho mayor debido a que todos los equipos tienen un 
tiempo de descanso.
El profesor reúne a los niños y se organizan para seleccionar sólo una actividad de cada estación, 
posteriormente se traslada cada equipo a una de las estaciones y harán el recorrido de manera fluida 
pasando sólo con la opción seleccionada en cada caso. El profesor da un tiempo de dos minutos y se 
contabiliza la cantidad de veces que recorren el circuito los equipos en dicho tiempo. Luego se vuelven a 
reunir y escogen otra acción para cada estación.
En cada estación se colocan implementos distintos a los utilizados en el circuito original y se 
otorgan cinco minutos al grupo para que defina las tareas a realizar en cada estación.
Una vez definidas las tareas los equipos se colocan en sus posiciones y comienzan a trabajar 
en el circuito.
Cada vez que los equipos completan la realización del circuito se reúnen al centro de la cancha y el 
profesor reorganiza los equipos quedando con nuevos integrantes.
Lee y comparte canciones y poemas de su preferencia.
• En cada estación habrá una palabra que los alumnos del equipo deben leer para mencionar el nombre 
de una canción conocida que lleve esa palabra.
• A continuación se ponen de acuerdo todos los miembros del equipo para comenzar a interpretar una 
estrofa de la canción de manera conjunta.
• Al terminar de cantar el equipo se desplaza a la siguiente estación y continúa la dinámica. 
Magnitudes y medidas.
De manera previa a la actividad el docente, junto con los niños, construyen un instrumento para medir el tiempo 
a manera de reloj. Por ejemplo:
• Un reloj de arena hecho con dos botellas de plástico reutilizadas.
• Un reloj de agua hecho con dos cubetas, una sobre otra, la cubeta que está encima tiene un agujero en la 
base que permite que el agua caiga en la cubeta de abajo.
Con el reloj listo, los equipos se disponen en su estación correspondiente y la meta es hacer la mayor cantidad 
de recorridos durante el tiempo que tarde el reloj de arena en vaciarse o el de agua en hacer lo propio.
Nota: en la elaboración de los relojes pueden participar los padres de familia para apoyar a los niños.
Eje: Autoestima: Me conozco y acepto como soy. A mí me gusta de ti, que...
Al finalizar la actividad se reúne el grupo en el centro del patio para reflexionar sobre el trabajo realizado. El 
profesor pide a los alumnos que digan alguna acción, desempeño o comportamiento de sus compañeros 
que les gustó durante la actividad. Por ejemplo:
• A mí me gustó que Gerardo siempre estuvo alegre.
• A mí me gustó que Esther pudo correr sin tirar ningún cono.
• A mí me gustó que Alicia propuso nuevas formas de brincar la cuerda.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: José Juan Ramírez González
130 
En esta actividad el alumno pone a prueba su capacidad para elaborar alternativas de solución ante retos 
y problemas que se presentan para cumplir con la meta que se plantea. Cuando se aplican las variantes 
sugeridas para el trabajo interdisciplinario se posibilita que:
• Escriba textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos.
• Trabaje con figuras y cuerpos geométricos.
• Reconozca e identifique que las emociones de sus compañeros también son importantes.
1. No transportar más de un objeto.
2. Cambiar la manera en que se desplazan cada que cambian un objeto de un círculo al otro.
3. No repetir la parte del cuerpo donde se transporta el objeto.
4. Evitar chocar con sus compañeros.
Gis, pelotas, aros, pañoletas, conos.
13 El Transporte CreativoCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Utilizando un gis cada niño traza en el suelo dos círculos uno a cada extremo de la cancha, en uno de los 
círculos se ponen objetos como pelotas, conos, aros, pañoletas u otros que él previamente han traído; no 
se deben poner objetos que puedan quebrarse o descomponerse.
Los alumnos se colocan al extremo contrario del circulo que tiene los objetos, a la indicación del profesor 
los participantes tienen que ir caminando a tomar un objeto del círculo y colocarlo en una parte de su 
cuerpo transportar el objeto al círculo vacío, y regresar por otro objeto hasta que no quede ninguno en el 
círculo donde los objetos estaban al inicio, cada vez que va por un objeto tiene que cambiar la manera en 
que se desplaza, asi como la parte del cuerpo donde es trasportado el objeto. 
Primaria
131
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se forman equipos y se asigna un tiempo definido, por ejemplo tres minutos, para ver cuál equipo 
transporta la mayor cantidad de objetos.
Los niños trazan tantos espacios como materiales deben transportar, deben ser distintivos para 
que se confundan con otros niños. Por ejemplo: Juan dibuja cuadrados de color verde, las formas 
y colores de los espacios pueden ser trazados y asignados a cada alumno por el profesor.
A la señal de profesor se realiza el juego tal como en la descripción, la diferencia es que ahora no 
transportarán los objetos hacia el mismo lugar, lo harán a cada uno de los espacios que trazaron 
en el área de juego, respetando las cuatro reglas del juego.
Los niños construyen una especie de anzuelo con una cuerda y un aro; la tarea es que enganchen 
con el aro alguno de los objetos y los transporten jalando la cuerda hasta el lugar de retorno.
Se realiza el trabajo por parejar tomados de las manos y transportando el objeto haciendo 
contacto de forma simultánea con la misma parte del cuerpo que su compañero. 
Escribe textos sencillos para describir personas, animales, plantas u objetos.
Se le pide a los niños que imaginen que el círculo donde están los objetos es un pozo donde 
fueron lanzados por un ogro, y que su misión es rescatarlos antes de que sean devorados, 
los alumnos forman equipos decinco integrantes e interpretan los personajes favoritos de un 
cuento, una historieta o película; a la señal del maestro tiene que desplazase como el personaje 
que eligieron y rescatar los objetos del pozo, se le pide a algunos alumnos que quieran ser los 
que están al resguardo de los juguetes para no dejar que los héroes se los lleven. Al terminar 
se le pide que describa el rol que el jugaba durante la sesión, e identifique los roles de sus 
compañeros, se les indica que en su libreta plasmen todo lo que vivieron.
Al final de la actividad se reúnen todos los alumnos en el centro del patio y un integrante de cada 
equipo escribirá la descripción de lo que ocurrió en el cuento que decidieron interpretar.
Figuras y cuerpos geométricos.
A partir de la variante sugerida en el componente “espacio” los niños van haciendo la tarea 
asignada identificando a dónde deben trasportar los objetos en función de la identificación y 
descripción que hacen de las características de la figura tomando como referencia la forma de 
sus lados.
Reconozco y manejo mis emociones. ¿Qué te pasa?
Antes de comenzar la actividad el maestro les indica a los participantes que además de realizar el 
transporte de sus objetos de un lado a otro de la cancha, deben estar atentos en sus compañeros 
detectando a aquellos que observen con alguna dificultad al realizar la actividad, también deben 
preguntarles cómo se sienten y si necesitan ayuda; de ser así está permitido apoyarlos.
Al final de la actividad se lleva a cabo una reflexión en la que los niños opinan sobre cómo se 
dieron cuenta que un compañero tenía problemas y si pudieron identificar las emociones de 
otros niños al momento de dar o aceptar ayuda.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Cristian Ramón Hernández Mejía
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Este juego permite al alumno coordinar patrones básicos de movimiento, al implicar elementos perceptivo-motrices, 
con el propósito de fomentar el control de si y la orientación en el espacio. Con las variantes para el trabajo interdis-
ciplinario el alumno puede:
• Seleccionar diversos textos informativos para conocer más acerca de un tema. 
• Leer, escribir y ordenar números naturales hasta 100.
• Desarrollar la capacidad emocional para reconocer y manejar emociones.
1. Si se cae la pelota se debe recoger y continuar el traslado desde el lugar donde se cayó.
2. La pelota se pasa al siguiente compañero que está en el círculo, no se debe de brincar compañeros.
3. El niño que corre debe de estar en el mismo punto donde inicia la pelota el recorrido.
4. El niño que corre debe hacerlo en sentido contrario del que lleva la pelota. 
Una pelota de vinil de tamaño mediano.
14 Los Autos de CarrerasDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Antes de iniciar la actividad el profesor organiza a los niños para que formen un círculo teniendo una separación de 
cincuenta centímetros uno de otro; al mismo tiempo uno de los integrantes del grupo queda ubicado fuera del círculo.
Los participantes tienen los siguientes objetivos:
• Los niños que forman el círculo deben pasar la pelota de mano en mano hasta que la pelota vuelva al punto de 
partida antes de que el niño que está fuera del círculo complete una vuelta corriendo al mismo tiempo que la pelota 
viaja.
• El niño que está fuera del círculo debe completar la vuelta al círculo corriendo antes de que los niños del círculo 
logren hacer regresar la pelota al punto de inicio pasándola de mano en mano.
Los niños van saliendo del círculo uno a uno de manera voluntaria para realizar la vuelta corriendo intentando 
ganarle a la pelota. Cada niño puede proponer una tarea específica para los niños del círculo al momento de pasar 
la pelota y un patrón locomotriz particular para dar la vuelta mientras la pelota viaja.
Primaria
133
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se forman dos equipos de igual número de integrantes, cada uno construye su propio círculo. En este 
caso se trata de que cada equipo intente que la pelota dé la mayor cantidad de vueltas al círculo en un 
minuto. Gana un punto el que equipo que supere al oponente.
Se puede hacer una especie de torneo y gana quien logre acumular primero cinco puntos.
Los niños que están en el círculo dan cinco pasos hacia atrás de manera que quedan muy separados y 
esto obliga a tener que lanzar la pelota para pasarla de compañero en compañero.
Los niños del círculo utilizan un aro el cual antes de pasarlo al compañero que tienen a un costado debe 
introducirlo por la cabeza y sacarlo por sus pies, luego lo toman y lo pasan, el niño que corre hará el 
trayecto saltando sobre sus dos pies.
Hacer el juego con dos niños fuera del círculo a manera de relevo, cuando el primer niño completa la 
vuelta al círculo la pareja sale a realizar su recorrido correspondiente. 
Los niños del círculo deben dar un giro de 360° antes de pasar la pelota al siguiente compañero para 
compensar la ventaja que se tiene al ser dos vueltas las que deben dar los niños de la pareja ubicada 
fuera del círculo.
Selecciona diversos textos informativos para conocer más sobre un tema.
Los niños formados en círculo deberán pasar la pelota de mano en mano hasta completar la vuelta, 
pero antes de hacerlo existe la siguiente instrucción:
Cuando la pelota llega a un niño el profesor dice una palabra (tema), en ese momento el niño debe 
decir el nombre de un texto informativo en el que puede documentarse para saber más acerca del 
tema mencionado por el profesor.
Después de hacer esto ya se permite que la pase al compañero que tiene a su costado para seguir 
con la dinámica hasta completar la vuelta.
Número.
El juego se realiza de la manera explicada en la descripción con la siguiente variante:
Antes de iniciar la competencia el profesor dice en voz alta un número, por ejemplo “cinco”. En ese 
momento los participantes hacen lo siguiente:
• Los niños del círculo comienzan a pasar la pelota de mano en mano construyendo en voz alta una 
sucesión oral ascendente que termina cuando la pelota retorna al punto de partida. Por ejemplo: 
“cinco”, “diez”, “quince”, “veinte”…
• El niño que esta fuera del círculo se desplaza a toda velocidad tratando de ganarle a la pelota 
repitiendo la secuencia que van construyendo los niños del círculo.
Para hacer secuencias descendentes los equipos deben ser de once integrantes, diez en el círculo 
y uno fuera. Si el profesor dijo el número “diez” la secuencia iniciará en “cien” e irá descendiendo 
hasta llegar al “diez”.
Eje: Reconozco y manejo mis emociones. ¿Te digo lo que siento?
El juego se realiza de la manera explicada en la descripción con la siguiente variante:
El niño que corre alrededor del círculo al concluir su recorrido les dirá a sus compañeros cómo 
se siente y dirá por qué; además qué siente en ese momento hacia sus compañeros del círculo 
y por qué.
Al final del juego el profesor reúne a los niños para reflexionar sobre la importancia de reconocer lo 
que sentimos por otras personas de manera asertiva como una buena manera de fomentar una sana 
convivencia.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: José Juan Ramírez González
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Al realizar este juego el alumno puede distinguir distintas actitudes asertivas que se manifiestan en la 
actividad para promover ambientes de colaboración y respeto. Al trabajar las variantes para la interdisci-
plinariedad tiene la posibilidad de:
• Recomendar materiales de lectura de su preferencia.
• Abordar procedimientos de multiplicacion.
• Reflexionar acerca de la importancia del respeto a la diversidad.
1. Ningún jugador puede invadir el terreno contrario.
2. Los lanzamientos deben ser intentando impactar al contrincante de la cintura hacia abajo.
3. Siun participante por error impacta a un contrincante por arriba de la cintura se disculpará para poder 
continuar en el juego. 
Objetos llevados por los alumnos, pelotas, aros, cuerdas, gis, pelotas y pañuelos.
15 Escape en la TrincheraCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Para llevar a cabo este juego se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes; posterior-
mente se traza en el centro del patio un círculo de ocho metros de diámetro. Uno de los equipos se ubica 
dentro del círculo y el otro fuera del mismo.
El juego comienza cuando un integrante del equipo que se ubica fuera del círculo lanza una pelota, inten-
tando tocar con ella a alguno de los niños del equipo que se ubican dentro de la circunferencia, cuando la 
pelota está en poder del equipo de dentro del círculo también lanzan la pelota intentando tocar a alguno 
de los integrantes del equipo contrario.
• Si un niño es tocado por la pelota intercambia rol con el participante que lanzó la pelota que lo tocó.
• Si un niño del equipo de dentro del círculo atrapa la pelota sin que antes bote en el piso (de aire) los 
equipos cambian de espacio; es decir, el equipo de fuera del círculo se va hacia afuera y viceversa. 
Primaria
135
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
El juego ahora consiste en quemar a los jugadores del equipo contrario, cuando la pelota 
toca a alguno se integra al equipo contrario. Gana el equipo que al final de cinco minutos 
queda con mayor cantidad de integrantes.
En lugar de jugar usando un círculo como referencia espacial, habrá dos líneas a una 
distancia de tres metros una de otra, detrás de cada línea se ubica un equipo y se juega 
bajo el esquema y reglas del juego original.
El juego se desarrolla con tres pelotas al mismo tiempo.
Cuando un jugador es tocado por la pelota sale del juego. Gana el equipo que logra quemar 
a todos los integrantes del equipo contrario.
Recomienda materiales de lectura de su preferencia.
Cada que un jugador es tocado por la pelota sale del juego y va hacia un costado de la 
cancha a escribir el nombre de una lectura que le gustaría recomendar a sus compañeros; 
el profesor revisa que ésta inicie con mayúscula y que los nombres propios también se 
hayan escrito con mayúscula.
Al final del juego se leen la relación de lecturas recomendadas por los alumnos.
Multiplicación y división.
Los alumnos realizan la actividad tal como se indica en la descripción; cuando un jugador 
es tocado por la pelota va hacia donde el profesor y éste le muestra una tarjeta con 
un problemas de multiplicación con números naturales menores que 10. Si lo resuelve 
correctamente puede volver al juego.
Convivo con los demás y los respeto. El respeto a la diversidad.
Durante el desarrollo de la actividad cuando un niño es tocado por la pelota queda fuera 
del juego, para poder ingresar de nueva cuenta debe decir una característica que lo hace 
distinto del niño que lanzó la pelota que lo tocó.
Al final del juego se realiza una reflexión con todo el grupo para resaltar la importancia del 
respeto a la diversidad como una medida para enriquecer a nuestra sociedad.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Cristian Ramón Hernández Mejía
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Este juego brinda la oportunidad al alumno para realizar ajustes en la combinación de distintos patrones básicos de 
movimiento de manera individual y colectiva. Las variantes para el trabajo interdisciplinario generan espacios para 
que pueda:
• Leer y compartir canciones de su preferencia.
• Resolver problemas de multiplicación.
• Convivir con sus compañeros y los respeten.
1. Sólo se le puede quemar a su pareja.
2. La pareja debe estar frente a frente a la misma distancia de la pelota.
3. Si el canario le atina al cardenal, el canario se anota en la libreta una (palomita) y el cardenal una X 
(equis), y viceversa.
4. Los perseguidos no se deben dejar tocar con la pelota, por lo tanto la deben de esquivar. 
Una pelota por pareja.
16 Canarios y CardenalesDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
El juego consiste en que los alumnos persiguen a su pareja para tratar de quemarlos con una pelota.
El objetivo es que el alumno ponga en práctica patrones básicos de movimiento para resolver de la mejor manera la 
situación que se le presente durante el juego. 
El juego se desarrolla de la siguiente manera:
1. Se divide el grupo en dos equipos. Unos serán los canarios y los otros los cardenales.
2. Las pelotas se colocan al centro de la cancha.
3. Los equipos se sitúan sentados a tres metros de separado de las pelotas formando dos hileras que quedan 
frente a frente, la separación entre los equipos es de seis metros.
4. Cada equipo tiene un área de resguardo que se localiza a diez metros de distancia detrás de donde ellos se 
encuentran sentados.
5. La actividad inicia cuando el profesor menciona el nombre de uno de los equipos, cuando lo hace los integrantes 
del equipo nombrado se levantan y tratan de llegar lo más rápido posible al área de resguardo evitando ser 
quemados por la pareja del equipo contrario. Para quemar a la pareja se requiere tocar con la pelota al jugador 
perseguido.
6. Después de cada persecución se reinicia el juego colocando las pelotas al centro de la cancha y tomando los 
equipos nuevamente su lugar.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Los integrantes del equipo que persigue disponen de diez segundos para quemar a su pareja, no hay 
área de resguardo.
Cuando se menciona canarios o cardenales para iniciar la persecución se pone una canción y durante todo 
el tiempo que se esté escuchando podrá el niño atinarle a su pareja, que podrá correr por toda la cancha, 
en esta variante no hay zona de resguardo.
• Se colocan diez conos a una distancia de dos metros al frente de cada equipo.
• Se asigna un número a cada uno de los jugadores de ambos equipos, cuidando que las parejas tengan 
el mismo número.
• El profesor indica ahora una combinación de nombre y número. Por ejemplo: canarios-seis.
• Antes de iniciar la persecución los dos niños con el número mencionado correrán a hacer un recorrido 
en zig-zag entre los conos para que luego a quien le toca quemar recoja la pelota y vaya tras de su pareja 
para tocarlo antes de que llegue a la zona de resguardo.
• El profesor opcionalmente también puede decir qué patrón locomotriz se debe emplear para hacer el 
trayecto entre los conos.
Se quita la restricción de sólo poder quemar a su pareja; ahora se puede quemar a cualquier niño. Los 
jugadores quemados pasan a formar parte del equipo contrario.
Lee y comparte canciones de su preferencia.
Cuando un participante es quemado debe leer una estrofa de una canción infantil y explicar el significado 
del texto, si lo hace correctamente regresa a su equipo; si no lo hace correctamente sale del juego y espera 
a que reinicie.
Multiplicación y división.
El alumno agrupa de tres 
en tres todas las palomitas 
que logro juntar, de la misma 
manera las X que acumulo.
Con los resultados 
obtenidos se hace una 
multiplicación con la tabla 
del tres, explicando la 
multiplicación implícita en 
una suma repetida. Ejemplo:
Otra opción es que el profesor 
asigne un valor específico distinto 
al acierto de cada pareja; al 
finalizar la actividad se reúnen 
los dos niños de la pareja y 
hacen las multiplicaciones 
correspondientes a través de la 
estrategia de suma repetida para 
averiguar quién consiguió más 
puntos. Cuando terminan pasa 
cada pareja al frente y explica 
cómo obtuvieron sus resultados.
Convivo con los demás y los respeto. Respeto a las personas.
Se realiza la actividad original pero en esta ocasión se realiza escuchando la canción de “Palabras Mágicas”, 
canción que se puedeencontrar en:
https://www.youtube.com/watch?v=cg6DawbmPCs. 
Se realiza la actividad durante todo el tiempo que dure la canción, enseguida se da un espacio para analizar las 
palabras mágicas que escucharon, enfatizando las actitudes que favorecen una convivencia respetuosa. 
En caso de que no recuerden las palabras mágicas que se escucharon, se puede volver a poner la canción y 
repetir la actividad, pero cada vez que salga una palabra mágica se detiene la música, los alumnos se colocan 
sentados en un círculo al centro de la cancha y se analiza.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: José Juan Ramírez González
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La realización de este juego permite al alumno explorar el control postural y respiratorio con la intención de 
mejorar el conocimiento y cuidado de sí. Cuando se implementan las variantes para el trabajo interdisciplinario 
se potencia que:
• Lea textos narrativos sencillos.
• Resuelva distintos tipos de problemas de multiplicación.
• Reflexione acerca de las consecuencias que tiene el hecho de no cumplir con las reglas establecidas en 
una actividad.
1. Cuando termina de leer una frase debe regresar inmediatamente al punto de inicio sin hacer pausa.
2. Desplazarse con precaución para evitar chocar con algún compañero.
3. Colocar el cuaderno lo suficiente retirado de los otros para evitar que sean pisados.
Libro, libreta y lápiz.
17 Correcaminos LectoresIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Para llevar a cabo esta actividad, cada alumno requiere un cuaderno con varias frases escritas. Colocará el 
cuaderno en un punto determinado de la cancha. El alumno se coloca a diez metros de su cuaderno. 
• A la señal del profesor, el alumno sale corriendo hacia su cuaderno y lee una frase en voz alta.
• Después regresa corriendo al punto de inicio, sólo que antes de llegar debe dar diez saltos con los pies 
juntos, diciendo la frase que leyó en la lista de su cuaderno. 
• Regresa nuevamente a su cuaderno y repetirá la misma acción. 
El objetivo es que alumno identifique el ritmo de su respiración al inicio y cómo se incrementa con la actividad 
física. Debe percibir que mientras más aumenta su respiración, es más complicado leer en voz alta. Pos-
teriormente el grupo se reúne y se les pide que inhalen y mantengan su respiración; después que exhalen 
profundamente. 
Esto se repite por lo menos tres veces con el fin de ayudar al alumno controlar su respiración después de 
realizar un esfuerzo físico. Al final se reflexiona sobre la importancia del ritmo respiratorio y del tono muscular 
para tener un estado emocional estable.
Primaria
139
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se asigna un tiempo de un minuto para que los alumnos traten de hacer la mayor cantidad de 
recorridos. Luego se dan dos minutos de recuperación y se repite la actividad.
Reducir la distancia entre la línea de salida y los cuadernos a cinco metros; ahora cada que se 
desplacen deben utilizar un patrón locomotriz distinto.
Cada niño tiene una pelota consigo y en cada desplazamiento debe realizar un patrón 
manipulativo diferente con la pelota. Por ejemplo: rodarla, botarla, lanzarla, conducirla con el 
pie, entre otros.
Se reúnen los niños por parejas y ahora la distancia entre la línea de salida y el cuaderno se 
amplía a veinte metros, un niño de la pareja realiza el desplazamiento y el otro espera en la 
línea de salida, así van trabajando de manera alternada aprovechando el periodo de trabajo de 
la pareja para recuperarse del trayecto realizado.
Lee textos narrativos sencillos.
Las frases del cuaderno estarán escritas unas con color rojo y otras con color azul; cuando un niño la lee 
hace los siguiente:
• Si la frase está escrita en color rojo la leerá en diminutivo. Por ejemplo: Si la frase dice todos los 
pájaros tienen el cuerpo cubierto de plumas, el niño debe leer “todos los pajaritos tienen el cuerpecito 
cubierto de plumitas”.
• Si la frase está escrita en colar azul la leerá en aumentativo. Por ejemplo: Si la frase dice todos los 
perros tienen cuatro patas, el niño debe leer “todos los perrotes tienen cuatro patotas”.
Multiplicación y división.
Cuando los niños están en periodo de revisión de su ritmo respiratorio el profesor hace las siguientes 
indicaciones para averiguar la cantidad de pulsaciones por minuto:
• Primero: cada pulsación vale seis puntos. El docente asigna un tiempo de diez segundos para que las 
cuenten y luego obtengan el total por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 12 pulsaciones al multipli-
carlas por 6 obtiene un total de 72 pulsaciones por minuto.
• Segundo: cada pulsación vale cuatro puntos. El docente asigna un tiempo de quince segundos para 
que las cuenten y luego obtengan el total por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 20 pulsaciones al 
multiplicarlas por 4 obtiene un total de 80 pulsaciones por minuto.
• Tercero: cada pulsación vale tres puntos. El docente asigna un tiempo de veinte segundos para 
que las cuenten y luego obtengan el total por minuto. Por ejemplo: si un niño contó 25 pulsaciones al 
multiplicarlas por 3 obtiene un total de 75 pulsaciones por minuto.
Las reglas: acuerdos de convivencia. ¿Qué pasa cuando no cumplo las reglas?
Se asigna a dos alumnos el rol de juez de la actividad y se les entrega un cuaderno y un lápiz a cada 
uno, su tarea es verificar que las reglas del juego se respeten; en caso de detectar que una regla no fue 
respetada hacen la anotación de lo que sucedió con el juego.
Al finalizar la actividad se reúne al grupo y los jueces llevan a cabo un informe sobre lo que pudieron 
observar y sobre las consecuencias que tiene el hecho de no respetar las reglas del juego, el docente 
cierra la reflexión preguntando a los niños si cumplen con las reglas de la escuela, de su casa y de su 
comunidad y qué han notado cuando no se cumplen.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Cristian Ramón Hernández Mejía
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Esta actividad genera un espacio que permite al alumno expresar ideas y emociones al comunicarse ver-
bal, corporal y actitudinalmente, asignándole al juego un carácter personal. Las variantes incluidas para 
el trabajo interdisciplinario permiten que:
• Escriba textos narrativos sencillos a partir de su imaginación, con imágenes y texto.
• Lee, escribe y ordena números naturales hasta 1 000.
• Respetar las reglas y establecer acuerdos de convivencia.
Cuaderno y lápices.
18 Personajes CongeladosIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
1. Todos los niños deben participar en la actividad.
2. Cuando se da la indicación de adoptar alguna postura deben permanecer así hasta que el profesor dé 
la señal para seguir moviéndose en el área de juego.
REGLAS
Para llevar a cabo esta actividad se requiere que de manera previa al juego los niños en un cuaderno 
anoten una lista de animales, personajes o personas pertenecientes a algún oficio o actividad. Uno de los 
alumnos tiene el cuaderno. 
El juego inicia cuando los participantes comienzan a desplazarse libremente por el área de trabajo estando 
atentos a la indicación del niño que porta el cuaderno; cuando él lo decide grita: “alto todos somos un…” 
y escoge alguno de los personajes, animales o personas que están en la lista. En ese momento todos los 
niños adoptan la postura correspondiente y permanecen así durante cinco segundos.
Así continua la actividad cambiando al niño que tiene el cuaderno cada tres paradas.
Primaria
141
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se organizan por parejas y cuando sea turno de adoptar una postura se colocan frente a frente 
y así permanecen estáticamente hastaque alguno de los dos pierde el equilibrio o se mueve.
Trazar tres áreas de trabajo para las estatuas:
• El área de animales.
• El área de personajes.
• El área de oficios.
Cuando el niño con el cuaderno indica qué postura adoptar todos se desplazan al área que 
corresponda y asumen la postura señalada.
Mientras se desplazan libremente por el área de juego realizan distintas acciones manipulativas 
indicadas por el profesor o sugeridas por ellos mismos como: botar una pelota, conducirla con 
los pies, rodarla con la cabeza, lanzarla y atraparla, entre otras.
Se forman parejas y al momento de adoptar alguna postura uno de los integrantes de la pareja 
será la estatua y el otro será fotógrafo; mientras el niño que es estatua asume su posición 
corporal, su pareja realiza movimientos como si estuviera tomando fotografías desde distintos 
ángulos. En la siguiente postura intercambian roles.
Escribe textos narrativos sencillos a partir de su imaginación, con imágenes y texto.
El alumno escribirá un texto narrativo sencillo y le agrega una imagen que él mismo dibuja. 
Después comparte el texto con sus compañeros para que se coloquen como estatuas adoptando 
durante diez segundos una postura corporal acorde con el texto elaborado por sus compañeros. 
Después se repite el procedimiento con otro participante como escritor del texto y la imagen. 
Número.
Se forman equipos de tres niños y cada equipo tiene en un espacio definido un grupo de tarjetas con 
números del 0 al 9 escritos muy grandes en una hoja tamaño carta.
El juego se desarrolla tal como se indica en la descripción con la diferencia que ahora en el cuaderno 
hay escritas cantidades de tres cifras que no repiten números; por ejemplo: 254, 978, 830 …
Cuando los niños están desplazándose por el espacio de juego el niño con el cuaderno dirá: “alto 
ahora formamos el número…”, en ese momento los participantes se juntan en su tercia y toman las 
tarjetas correspondientes para formar el número solicitado.
Las Reglas: Acuerdos de convivencia. Para generar acuerdos.
Antes de iniciar la actividad el maestro convoca a los niños para que generen dos reglas o acuerdos 
de convivencia y las escribe en una hoja de papel bond para que estén visibles durante el juego.
Al final del juego los vuelve a reunir para valorar si se respetaron las reglas o acuerdos; luego les 
pregunta a los niños si dejarían esos acuerdos en caso de volver a llevar a cabo el juego o bien, si los 
modificarían y por qué.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: José Juan Ramírez González
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Este juego da oportunidad al alumno de distinguir distintas actitudes asertivas útiles para promover 
ambientes de colaboración y respeto. Las variantes diseñadas para el trabajo interdisciplinario permiten:
• Leer anuncios publicitarios e identifica sus contenidos y características.
• Resolver problemas de adición.
• Buscar soluciones a los conflictos que puedan presentarse durante la actividad.
1. No pasarse de la línea de lanzamiento.
2. No se permite burlarse de algún compañero cuando lance la pelota y no logre derribar ningún cono.
3. Siempre debe respetarse el turno de lanzamiento.
Botes de plástico, pelota, lápiz, bolígrafo, papel, gis, tijeras, números de plástico.
19 BolicheCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Antes de iniciar la actividad el docente integra equipos de tres alumnos; cada equipo debe tener diez 
botes pequeños o botellas de plástico reutilizado que serán denominados “los bolos”, dentro de cada 
botella está escrita una acción motriz.
Se colocan las botellas formando un triángulo (como cuando se juego boliche) y se traza una línea a cinco 
metros de distancia de las botellas. Para iniciar el juego los miembros del equipo se ponen de acuerdo 
para definir el orden de los turnos.
El juego inicia cuando el jugador que tiene el primer turno lanza la pelota tratando de derribar la mayor 
cantidad de bolos posible. Cuando tira más de un bolo debe ver las acciones a realizar que están escritas 
dentro y escoge una para llevarla a cabo; después es el turno del siguiente integrante del equipo.
Así continua el juego intercalando turnos.
Primaria
143
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se otorga un tiempo de cinco minutos para ver la cantidad de chusas que logra hacer cada 
equipo. Una chusa se logra cuando son derribados todos los bolos con un solo lanzamiento.
Se acerca la distancia entre los bolos y la línea de lanzamiento a tres metros; ahora los niños 
deben lanzar con su brazo menos hábil y seguir el juego atendiendo la descripción y las reglas 
originales.
Cada integrante del equipo tiene una pelota en su mano, luego los bolos se forman en hilera y los 
miembros del equipo se ponen de acuerdo en asignar un bolo a derribar. Todos los integrantes 
del equipo lanzarán de manera simultánea intentando tirar el bolo establecido, si no lo logran 
recogen la pelota y regresan al punto de lanzamiento para intentarlo nuevamente.
Cuando un niño derriba uno o más bolos, selecciona la acción que quiera e indica cuál de los 
compañeros del equipo debe realizarla.
Lee anuncios publicitarios e identifica sus contenidos y características.
Cada botella tendrá dentro un anuncio publicitario, cuando los niños logran tirar algún bolo sacan 
el papelito y lo llevan a la línea de lanzamiento para observar en conjunto el anuncio y mencionar 
algunas de sus características.
Adición y sustracción.
Se llenan los bolos con diferentes cantidades de piedritas, cada que un integrante del 
equipo derriba bolos, se sacan las piedritas y se determina cuántas son en cada bolo y a 
continuación se realiza la suma del total de piedritas. Así continúa participando y anotando
Se repite la actividad formando equipos de acuerdo con el número de integrantes que 
indique el profesor.
Manejo y resolución de conflictos. Buscar soluciones a los conflictos.
Antes, durante y después de la actividad se debe de evitar cualquier brote de violencia, burla o 
problemática entre los alumnos, si llegara a pasar se llama a las partes que están involucradas 
y se convoca a otros dos alumnos para que escuchen cuál fue el origen del conflicto y les 
propongan algunas alternativas de solución.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Segundo Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Cristian Ramón Hernández Mejía
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A través de este juego el alumno puede coordinar patrones básicos de movimiento al implicar elementos 
perceptivo-motrices, con el propósito de fomentar el control de si y la orientación en el espacio. Con la 
realización de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario da oportunidad para que:
• Elaborar anuncios impresos con imágenes y texto.
• Lea, escriba y ordene números naturales hasta 1 000.
• Maneje y resuelva los conflictos que surgen durante el juego.
1. No se permite salir del área de juego.
2. El único participante que puede perseguir a otros es quien tiene el pañuelo.
3. Para quemar a un jugador el que “trae la roña” debe tocarlo.
4. La entrega del pañuelo al nuevo niño que “trae la roña” debe ser en la mano.
Paliacate, casaca, libreta, lápiz, diccionario. Pelotas, aros, costalitos rellenos, 
cuerdas o cualquier objeto que se pueda lanzar sin peligro de lastimar a alguien.
20 La RoñaDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
El juego se lleva a cabo en un espacio amplio libre de obstáculos.
Antes de iniciar el juego es importante que el docente explique a los niños lo que es “la roña”.
El primer paso para llevarlo a cabo es nombrar al niño o a la niña que es el que “trae la roña” y se le da un 
pañuelo para distinguirlo del resto de jugadores, después todos los demás participantes se dispersanpor el 
área de juego.
El juego inicia a una señal del profesor y el niño que “trae la roña” comienza a perseguir a los jugadores tra-
tando de tocar a alguno, si lo logra el niño tocado se convierte en el que “trae la roña” y recibe el pañuelo para 
que los demás puedan ubicarlo visualmente.
Una manera de evitar ser tocado es adoptar una postura estática y con ambas piernas separadas, así debe 
permanecer hasta el momento en que uno de sus compañeros pasa por debajo de sus piernas. Cuando esto 
sucede puede volver a correr.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Cuando un niño se inmoviliza voluntariamente para evitar ser quemado por el que “trae la roña” 
debe permanecer en esa posición cinco segundos, después puede correr nuevamente.
En el terreno de juego se trazan dos círculos como áreas de resguardo, si algún niño es perseguido 
por el que “trae la roña” y entra al círculo no podrá ser quemado. Sólo puede permanecer cinco 
segundos en el círculo de resguardo.
Se usará una pelota de vinil que llevará el niño que “trae la roña” y podrá lanzarla para quemar 
a los participantes del juego, cuando un niño sea quemado va por la pelota y ahora él es el que 
“trae la roña”.
Aquí habrá dos niños que “traen la roña”, estos no cambiarán de papel, cuando tocan a sus 
compañeros, al ser tocados, éstos se quedan parados con las piernas separadas para que otros 
compañeros pasen por debajo de ellos y puedan reintegrarse al juego. 
Elabora anuncios impresos sobre un producto o servicio elegido, con dibujos y texto, para publicar 
en el periódico escolar.
Antes de iniciar el juego el profesor dispondrá una hoja de papel bond grande (de rotafolio) y plumones de 
varios colores.
Durante el juego, cuando un niño es tocado por el que “trae la roña” en lugar de intercambiar roles va al 
costado del área de juego donde se encuentran la hoja de papel bond y comienza a elaborar un anuncio 
alusivo a una campaña de vacunación contra “la roña”. Después de comenzar con el anuncio regresa al 
juego; el siguiente participante en ser tocado agregará otro elemento al anuncio y así se continúa hasta 
que el juego concluye.
Al final de la actividad se da un tiempo de tres minutos para que el grupo termine la elaboración del anuncio.
Número.
Al igual que la variante de español cuando un niño es tocado, el niño que “trae la roña” le pone un reto 
mencionándole una cifra de tres números, la cual el quemado debe descomponer en centenas, decenas 
y unidades, y la escribe en su cuaderno como se muestra a continuación.
El niño que “la traes” menciona 573, el niño que fue tocado la escribe de la siguiente manera.
573 Centenas Decenas Unidades
 5 7 3
Cuando termine de escribir la descomposición se integra al juego. 
Manejo y resolución de conflictos. Los conflictos en mi escuela.
Mientras los alumnos desarrollan la actividad el profesor nombra a tres niños como “observadores” los 
cuales enfocan su atención en detectar los conflictos que surgen al interior del juego.
Cuando el tiempo del juego concluye, se reúne al grupo para que los observadores les compartan lo que 
pudieron apreciar en términos de conflictos surgidos. El profesor guía la actividad con algunas preguntas 
clave:
1. ¿Qué tipo de conflictos pudieron observar?
2. ¿Qué fue lo que provocó el surgimiento de cada conflicto observado?
3. ¿Cómo resolvieron el conflicto los niños involucrados?
El profesor cierra la sesión haciendo consciencia con los niños sobre el hecho de que los conflictos son 
parte de nuestra vida cotidiana y lo importante es la manera en cómo los enfrentamos y solucionamos.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Primer Ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: José Juan Ramírez González
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Al realizar este juego el alumno establece acuerdos con sus compañeros al identificar y aceptar las reglas 
del juego, la interacción motriz y el diálogo. Además, al realizar las variantes sugeridas para el trabajo 
interdisciplinario puede:
• Revisar la función y características de los reglamentos.
• Practicar la lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de tiempo.
• Reconocer que una manera de quererse es cuidarse a sí mismo.
1. Si el capitán dice: “abajo” todos se colocan en posición de cuclillas y ahí permanecen hasta que el 
capitán dice “arriba” reanudando el juego.
2. No se permite que el pirata toque a los compañeros para intentar alcanzar al capitán.
3. Respetar el inicio y término de cada oportunidad.
Pelotas de vinil para la variante de implemento y gises para la variante de Español.
21 Piratas al AcechoCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
La actividad consiste en trabajar de manera coordinada y con perseverancia tratando de cuidar que su 
capitán no sea tocado.
1. La actividad se desarrollará en el patio escolar.
2. Conformar equipos de seis integrantes.
3. Los equipos se ubicarán y distribuirán en el patio escolar y formarán un círculo por equipo.
4. Uno de los integrantes del equipo, será designado, como el capitán del equipo.
5. El capitán se ubica formando el círculo con sus compañeros.
6. Por fuera del círculo se coloca un alumno que será el pirata. 
7. Para impedir que el perseguidor logre alcanzar al capitán y despojarlo del timón del barco, los 
miembros del equipo se mantienen tomados de las manos y giran hacia la derecha o izquierda depen-
diendo de la indicación del capitán.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
El pirata dispone de dos minutos para lograr alcanzar al capitán. Si no lo logra se integra al 
círculo y se nombra un nuevo capitán y un nuevo pirata.
Se forman tantos equipos como sea posible y comienzan a jugar de manera simultánea; 
cuando el profesor dice “cambio”, todos los piratas deben moverse hacia otro barco para 
intentar capturar al capitán correspondiente.
En lugar de intentar tocar al capitán, el pirata debe ingresar al barco (círculo) para tomar el 
botín, representado por una pelota de vinil ubicada al centro del espacio.
Se juega con dos equipos simultáneamente A y B. El pirata del equipo A intenta despojar 
del timón del barco al capitán del equipo B y viceversa, gana el equipo cuyo pirata llegue 
capture primero al capitán del barco contrario.
Función y características de los reglamentos.
Antes de realizar la actividad revisar cuáles y cuántas son las reglas del juego y la importancia 
de respetarlas, después cada equipo, propondrá y redactará, en un cartel, una variante de la 
regla de juego. Les darán lectura a las reglas frente a todos sus compañeros y vigilarán su 
cumplimiento durante la realización de la actividad.
Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Me quiero, me cuido.
Antes de iniciar con el juego el profesor pregunta a los alumnos qué medidas de cuidado 
y seguridad pueden tomar para realizar el juego, luego se da oportunidad a que los niños 
opinen y definan algunas reglas básicas de protección personal. Por ejemplo:
• No jalar ni empujar al momento de hacer los cambios de dirección.
• Estar atento para evitar moverse al lado equivocado y chocar.
• Hacer los cambios de roles (capitán y pirata) de manera ordenada y sin correr.
Lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de tiempo.
Cada equipo con la ayuda de un gis dibujará en su lugar un 
reloj grande en el que puedan visualizar las 12 horas. Para 
evitar ser atrapado por el pirata, ahora el capitán en lugar de 
indicar cambios de dirección hacia la derecha o izquierda dice 
el número de una hora y todos giran en el sentido que implique 
un trayecto más corto, la hora se define por la posición que el 
capitán tienen en el reloj; por ejemplo: si el capitán se ubica 
frente al número 6 los niños entienden que son la 6:00.
VARIANTES PARA EL TRABAJOEN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.
DOCENTE QUE DISEÑA: Francisco Ildefonso Loya González
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Este juego permite que el alumno tome decisiones respecto a cómo ubicarse y actuar en distintas 
situaciones, individuales y colectivas, con el fin de solucionar situaciones que se presentan. En la 
aplicación de las variantes para el trabajo interdisciplinario tiene oportunidad de:
• Localizar información específica a partir del orden alfabético.
• Desarrollar procedimientos mentales de resta de dígitos y múltiplos de 10 menos un digito.
• Reflexionar acerca de quién es y con ello favorezca su autoestima.
1. No se permite lanzar dos veces seguidas.
Dado, gises de colores, cinta adhesiva, conos, pelotas de vinil y balones de basquetbol.
22 Los Tentáculos del PulpoCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Para llevar a cabo este juego se conforman equipos de entre cuatro y seis participantes. 
Se trazan en el piso dos líneas formadas por trece cuadros de 50 cm cada lado. Las líneas se intersectan 
de manera perpendicular de manera que el cuadro número 7 (el del centro) se convierta en el punto de 
cruce de ambas líneas.
Los jugadores de cada equipo se ponen de acuerdo para establecer el orden de participación.
El primer jugador se ubica en la casilla del centro (la número 7 de cada línea) lanza un dado y avanza 
el número de casillas que haya salido, hacia el lado que el prefiera. De esta manera cada jugador repite 
el procedimiento, si un jugador cae en una casilla ocupada, el participante que se encontraba ahí debe 
dejarle su lugar e ir al centro para esperar turno y poder lanzar el dado.
Cuando todos los jugadores estén en una casilla pueden proponer variantes: si al lanzar el dado cae 
número par, todos corren y se ubican en la línea opuesta y si cae impar se ubican en la línea más cercana. 
También en consenso definen si los desplazamientos se hacen hacia la derecha o hacia la izquierda.
Cada jugador puede decir hacia donde llevar a cabo su trayectoria, respetando el avance de lugares que 
indique el dado, para poder sacar a algún compañero del su casilla.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se ubican todos los integrantes del equipo, menos uno, en distintas casillas del pulpo. El 
jugador que no se coloca en las casillas se ubica en el centro y dispone de dos minutos 
para lanzar el dado tantas veces como el tiempo se lo permita, intentando sacar a todos 
sus compañeros de los tentáculos del pulpo. Después toca el turno a otro jugador y así se 
continúa hasta que todos pasan.
Se traza un verdadero pulpo; es decir, se incluyen otras dos líneas que se intersectan de 
igual manera en la casilla número 7, de tal forma que ahí esté el eje como si fuera la cabeza 
del pulpo que ahora tiene sus ocho tentáculos.
Se utilizan dos dados para que el jugador pueda generar desplazamientos que le permitan 
sacar a algún participante en particular. Los desplazamientos pueden llevarse a cabo 
realizando alguna tarea manipulativa; por ejemplo: botando una pelota, conduciendo un 
aro, saltando la cuerda, entre otros.
Si un jugador está en una casilla y al lanzar el dado otro participante cae en ese lugar, sale 
del juego. Gana el jugador que sobrevive.
Localización de información específica a partir del orden alfabético.
Cuando un jugador es desplazado de su casilla, debe localizar en el directorio telefónico 
el apellido que el profesor señale; si lo hace correctamente se pasa al centro para lanzar 
el dado, si no lo hace acertadamente queda fuera del juego hasta que vuelva a empezar.
Desarrollo de procedimientos mentales de resta de dígitos y múltiplos de 10 menos un digito, 
etc., que faciliten los cálculos de operaciones más complejas.
Cuando un jugador es desplazado de su casilla, debe resolver mentalmente una resta de 
dos dígitos que le plantea el profesor; si lo hace correctamente se pasa al centro para lanzar 
el dado, si no lo hace acertadamente queda fuera del juego hasta que vuelva a empezar.
Autoestima: Me conozco y me quiero como soy. ¿Quién soy?
Cada alumno tienen en un costado del pulpo un espejo pequeño, un cuaderno y un lápiz; el 
juego se desarrolla conforme a la descripción; no obstante cuando el profesor dice “dibujo” 
los niños disponen de diez segundos para comenzar a realizar un autorretrato en su cua-
derno. Después de los diez segundos regresan a sus posiciones en el pulpo y continúan 
jugando, así se sigue y cada vez que el profesor grita la señal regresan a completar el 
autorretrato.
Al final de la sesión se reúnen para describirse tomando como referencia el autorretrato 
que realizaron.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Hugo Armando Tovar Soto
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En esta actividad el alumno tiene oportunidad de adaptar sus acciones ante tareas y estímulos externos que implican 
cuantificar el tiempo de sus movimientos en el espacio, con el propósito de valorar lo que es capaz de hacer y cana-
lizar el gusto por la actividad física. Las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario le permiten:
• Distinguir patrones ortográficos en palabras derivadas de una misma familia léxica.
• Relacionar la escritura de los números con cifras y su nombre, a través de su descomposición aditiva.
• Percatarse de la emocionalidad que experimenta al desarrollar la actividad.
1. No se vale repetir movimientos en una misma palabra.
2. Para volver a pasar un participante debe esperar a que lo hayan hecho todos los integrantes del equipo.
3. No se vale cambiar de papelito una vez tomado.
Cubeta pequeña (urna), papelitos con palabras escritas.
23 Sílabas HiperactivasIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Para llevar a cabo esta actividad se divide el grupo en equipos de cinco integrantes, luego se les asigna un lugar 
determinado dentro del área de juego.
Se requiere una urna o cubeta pequeña para cada equipo en la que estarán varios papelitos con una palabra escrita.
El juego comienza cuando un jugador de manera voluntaria pasa al frente del equipo y saca un papelito de la urna; 
sin mostrarla a sus compañeros la lee y luego la pronuncia enfatizando las sílabas que la componen y realizando al 
mismo tiempo un movimiento distinto por cada sílaba pronunciada. Cuando un niño está pronunciando la palabra y 
haciendo los movimientos correspondientes, los compañeros del equipo van repitiendo lo que diga y haga a manera 
de espejo.
Así van pasando uno a uno todos los integrantes del equipo hasta que se terminan los papelitos.
En una segunda ronda los papelitos tienen palabras escritas con color rojo, verde y azul, indicando:
• Si la palabra está escrita con color rojo los movimientos se realizan a una velocidad lenta.
• Si la palabra está escrita con color azul los movimientos se realizan a una velocidad normal. 
• Si la palabra está escrita con color verde los movimientos se realizan a una velocidad rápida.
Después se repite la actividad con otra variable como intensidad o dirección.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
El profesor pone las mismas palabras en todas las urnas asegurándose que todos los integrantes 
pasen tres veces, de manera alternada, a pronunciar la palabra descomponiéndola en sus sílabas y 
haciendo movimientos distintos.
Luego da una señal para que todos los equipos inicien de manera simultánea; el reto consiste en 
terminar de pronunciar todas las palabras escritas en los papelitos antes que los demás equipos.
Trazar figuras geométricas grandes con diferente número de lados, cuando el alumno toma el 
papelito ve la cantidad de sílabas que tiene la palabra y se desplaza hasta la figura con ese 
número de lados haciendo la pronunciacióny los movimientos correspondientes. Por ejemplo: 
si la palabra es títere, el alumno busca el triángulo y pronuncia una sílaba acompañada de un 
movimiento en cada uno de los lados de la figura.
Se colocan distintos materiales al frente de cada equipo para que el alumno en turno escoja alguno y 
realice distintas acciones manipulativas al momento de estar pronunciando las palabras. Por ejemplo: 
Si tomó un aro y la palabra es “camino” el alumno puede:
• Decir “ca” y girar el aro con su brazo derecho.
• Decir “mi” y pasar el aro por su cuerpo introduciéndolo por su cabeza y sacándolo por los pies.
• Decir “no” colocando el aro en el piso y colocarse dentro.
Compiten dos miembros del equipo al mismo tiempo, ahora el profesor dice una palabra y al 
mismo tiempo comienzan a realizar la pronunciación y movimientos correspondientes, gana el 
alumno que termine primero.
Patrones ortográficos en palabras derivadas de una misma familia léxica.
Se utilizarán las palabras que se relacionan con alguna familia léxica en un circuito por el que los 
equipos irán rotando y anotarán en cada caso tres palabras de la misma familia:
• Estación 1. Zapato.
• Estación 2. Árbol.
• Estación 3. Hábil. 
• Estación 4. Fruta. 
• Estación 5. Casa.
Relación de la escritura de los números con cifras y su nombre, a través de su descomposición aditiva.
En la urna hay papelitos con diferentes cantidades, el alumno debe trasformar en una suma 
cuya estrategia sea descomponerlo en el valor de cada cifra, cuando menciona cada cifra debe 
realizar un movimiento diferente. Por ejemplo:
• 3785 = 5 + 700 + 3000 + 80
• 6374 = 6000 + 4 + 70 + 300
Reconozco y manejo mis emociones. ¿Qué estoy sintiendo?
Cada vez que un alumno termina de pronunciar una palabra y de hacer los movimientos corres-
pondientes, le indica al profesor qué emoción tiene en ese momento y por qué se siente así; 
el profesor genera una gráfica de barras en la que represente las emociones del grupo y la 
comparte con los niños al final de la actividad. 
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México.
DOCENTE QUE DISEÑA: Francisco Ildefonso Loya González
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Al llevar a cabo esta actividad el alumno puede distinguir las posibilidades y límites de sus habilidades 
motrices al reconocer los elementos básicos del juego, con la intención de ajustar el control de sí. La 
puesta en práctica de las variantes para el trabajo interdisciplinario le permiten:
• Revisar algunos recursos literarios empleados en la poesía (rima, metáfora, símil, comparación).
• Leer de información contenida en graficas de barras.
• Entender que de cada persona depende el poder regular sus emociones.
1. No agarrar o empujar a los compañeros que están cerca.
2. El alumno que pise el rehilete le toca girarlo.
Cuerda larga y aro.
24 Al Ritmo del RehileteDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Se forma el grupo en círculo, un compañero se coloca al centro y agachado hace girar en el piso una 
cuerda que tiene atado un aro en el extremo opuesto, arrastrándola en sentido de las manecillas del reloj, 
mientras sus compañeros saltan evitando que la cuerda los toque. 
La actividad se acompaña con música y los participantes deben moverse al ritmo de la misma, estando 
alertas para saltar cuando el rehilete pase por donde ellos están bailando. Cada vez que el rehilete toca 
a algún participante se toca una pista con un ritmo distinto.
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Cuando el rehilete toca a algún jugador queda eliminado. Se asigna un tiempo de un minuto 
para que el niño con la cuerda trate de sacar a la mayor cantidad posible de participantes. 
Concluido el tiempo se cuentan los jugadores eliminados y se da el turno a otro jugador. 
Gana el que más participantes eliminó en su minuto.
Se juega con una cuerda más grande de manera tal que el rehilete tenga una extensión mayor.
Los niños en lugar de bailar se ubican realizando con una pelota un patrón manipulativo 
indicado por el profesor. Por ejemplo: botando. Cada vez que algún participante es tocado 
por el rehilete la acción manipulativa cambia también.
Se forman varios rehiletes y cada que un jugador es tocado por la cuerda en lugar de pasar 
al centro se debe cambiar a otro rehilete.
Recursos literarios empleados en la poesía (rima, metáfora, símil, comparación).
El alumno que pise el rehilete dirá una rima. Puede buscarla en su libro Español de lecturas.
Lectura de información contenida en graficas de barras.
Con la dinámica sugerida en la variante de “tiempo” los alumnos generan una gráfica de 
barras de los participantes que cada jugador logró eliminar en un minuto.
Reconozco y manejo mis emociones. De mi depende… regular lo que siento.
Al finalizar la actividad los alumnos expresarán que sintieron cada vez que fueron tocados 
con la cuerda del rehilete y qué estrategias usaron para controlar sus emociones. 
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. p. 48
DOCENTE QUE DISEÑA: Hugo Armando Tovar Soto
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En esta actividad el alumno explora sus habilidades motrices al participar en situaciones que implican despla-
zamientos y manejo de diferentes objetos, para adaptarlas a las condiciones que se presentan. Las variantes 
para el trabajo interdisciplinario posibilita que:
• Aborde algunas fuentes de consulta para complementar información sobre un mismo tema. 
• Use las fracciones del tipo m/2n (medios, cuartos, octavos, etc.) para expresar oralmente y por escrito el 
resultado de repartos. 
• Asuma que la discriminación es una práctica que debe ser eliminada de los comportamientos de las 
personas.
1. No se vale invadir el espacio de otra pareja.
2. Cuando se cae la pelota a algún integrante de la pareja se levantan y reinician desde el punto de 
partida.
3. Todos deberán terminar su desafío independientemente de que no sean los ganadores.
Pelotas medianas de vinil y caja de cartón.
25 Retos para GigantesDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Para llevar a cabo esta actividad los participantes se organizan formando parejas.
Se marcará con un gis la línea de salida y meta con una separación de diez metros. En la meta hay una 
caja grande de cartón.
Cada pareja se coloca acostada sobre el piso de manera que queden cabeza con cabeza tomados de 
las manos; cada uno tiene una pelota que sujeta con ambas piernas. A una indicación del profesor todas 
las parejas comienzan a rodar como troncos intentando llegar a la meta para colocar la pelota dentro de 
la caja. Cuando lo han logrado toman sus pelotas y regresan al punto de salida y esperan por una nueva 
indicación para el traslada.
Primaria
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Cada que se establece una nueva tarea para el traslado de la pelota se asigna un tiempo espe-
cífico dependiendo de la dificultad de la misma.
Ajustar las distancias de acuerdo con la complejidad de la actividad a realizar; por ejemplo: si el 
traslado es corriendo la distancia se incrementa a 20 metros, pero si el traslado es gateando la 
distancia se queda en 10 metros.
Gigantes lanzadores de pelotas. Con un costal, una pelota y una cubeta, jugaremos a encestar. 
Se toman cada uno de los extremos del costal, colocaran la pelota encima de su costal, tendrán 
que lanzar su pelota y atrapar, por lo menos cinco veces, para recorrer la distancia y llegar a la 
meta, al llegar ahí uno de los dos integrantes, tomará la pelota con sus dos manos para lanzar, 
tratando de encestarla en una cubeta, colocada a tres pasos de la línea de meta, si no logran 
encestar se regresarán de nuevo a su línea de salida hasta que una pareja logre realizar este 
desafío, gana la pareja que logreencestar su pelota primero que los demás.
Gigantes siameses. Se colocan los participantes en la salida, utilizando un costal cada pareja, se 
desplazaran introduciendo un pie cada uno dentro del costal, se coordinarán para poder buscar 
la manera de desplazarse lo más rápido posible y llegar a la meta.
Fuentes de consulta para complementar información sobre un mismo tema. 
Un día antes de llevar a cabo la actividad el profesor encomienda a los alumnos que consulten 
información acerca de los gigantes y anoten lo más importante así como la fuente de donde 
obtuvieron la información. Después de realizar el juego, el profesor reúne al grupo para que 
compartan la información que encontraron y comenten sobre las fuentes donde consultaron.
Uso de fracciones del tipo m/2n (medios, cuartos, octavos, etc.) para expresar oralmente 
y por escrito el resultado de repartos. 
El profesor establece distancias que coincidan con diferentes fracciones del espacio de la 
cancha (entero, medio, cuarto) y distingue con un color distinto cada distancia. Cuando los 
gigantes llevan a cabo un desafío en un espacio indicado por el profesor, los niños determinan 
oralmente y por escrito a qué fracción corresponde dicha distancia. Por ejemplo:
• Un desafío que implique gatear en una distancia equivalente a ¼ de la cancha.
• Un desafío que implique saltar en una distancia equivalente a ½ de la cancha.
• Un desafío que implique rodar en una distancia equivalente 1/3 de la cancha.
Convivo con los demás y los respeto. No se vale discriminar.
Como regla de convivencia se establece de manera previa a la actividad que “no se vale discri-
minar a nadie”. El profesor nombra a dos niños como observadores para que estén pendientes 
de que la regla se cumpla.
Al final de la actividad los observadores dan su reporte y el grupo reflexiona y opina sobre la 
importancia de convivir en un espacio libre de discriminación. 
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Francisco Ildefonso Loya González
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A través de este juego el alumno emplea recursos expresivos con la finalidad de establecer códigos de 
comunicación, interpretarlos y promover la interacción con sus compañeros. Al aplicar las variantes suge-
ridas para el trabajo interdisciplinario puede:
• Trabajar con los tiempos verbales en pasado para narrar sucesos.
• Resolver problemas en los cuales es necesario extraer información explícita de diversos portadores.
• Reflexionar sobre la diversidad que hay en su entorno y lo valioso de respetarla.
1. Cuando la pelota toca al jugador del centro, este cambia de lugar con el que la lanzó.
2. Los integrantes de los extremos no deben rebasar la línea acordada.
3. El que está al centro no debe salir de su área.
Pelotas de vinil.
26 Burlando al GatoIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Se forman equipos de tres integrantes, uno se coloca en medio de sus dos compañeros que están colo-
cados a ocho metros de distancia, los que están en los extremos lanzan y reciben la pelota, mientras que 
el que está en el centro trata de esquivar la pelota.
Antes de iniciar el juego los jugadores se ponen de acuerdo en la forma de realizarlo. Por ejemplo:
• Lanzando la pelota en tres niveles de altura: alto, medio y bajo.
• Debiendo permanecer inmóvil durante cinco segundos cada vez que se recibe la pelota.
• Realizando determinadas señales y/o expresiones cuando el jugador del centro se encuentra de 
espalda para coordinar la manera de lanzar y poder tocarlo con la pelota. 
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se otorga un minuto a los jugadores de los extremos para poder quemar al gato; si no lo 
logran el gato gana un punto y otro participante pasa a su lugar. Gana el participante que 
acumule la mayor cantidad de puntos.
Reducir la distancia a seis metros con la restricción de que los jugadores de los extremos 
sólo pueden lanzar la pelota rodando y el gato sólo puede desplazarse de manera lateral 
sobre una línea que se pinta justo en a la mitad entre los dos extremos.
Formar equipos de seis integrantes: dos gatos y dos a cada extremo del área de juego. 
Ahora se dispone de dos pelotas para quemar a los gatos.
De manera aleatoria el profesor grita “cambio”, en ese momento el gato se pasa a un 
extremo y el niño que estaba ahí pasa al lugar del gato. Gana el niño que haya sido quemado 
la menor cantidad de veces.
Tiempos verbales en pasado para narrar sucesos.
Al final de la clase dar un tiempo para que el alumno describa algún suceso utilizando los 
tiempos verbales en pasado y de esta manera mantener el orden cronológico del texto y lo 
comparta con sus compañeros.
Resolución de problemas en los cuales es necesario extraer información explícita de 
diversos portadores.
Antes de iniciar la actividad cada integrante coloca un cuaderno, un lápiz y una caja de algún 
producto que contenga información numérica en alguna(s) de sus caras. Cada vez que un 
participante está haciendo el rol de gato y es tocado por la pelota, tiene veinte segundos para ir 
a donde están sus materiales y tratar de extraer la información que hay en la caja. Por ejemplo: 
cantidad de calorías por porción, total de porciones por envase, entre otros.
Convivo con los demás y los respeto. Tan diversos como los colores del arcoíris.
Se coloca un cuaderno con una tabla como la que aparece abajo; cada vez que un gato es tocado por 
la pelota debe ir al cuaderno y poner información en alguno de los apartados. Al final de la actividad 
se reúnen para analizar lo que pusieron en cada categoría y expresar impresiones.
Se cierra la sesión con una reflexión que pueda llevar a los niños a la conclusión de que sin importar 
que tan diversos o distintos podamos ser, todos somos igualmente valiosos dentro del grupo.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Hugo Armando Tovar Soto
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Esta actividad permite que el alumno establezca acuerdos con sus compañeros al identificar y aceptar las 
reglas del juego, la interacción motriz y el diálogo. La implementación de las variantes sugeridas para el 
trabajo interdisciplinario dan la oportunidad de que:
• Conozca distintos tipos de texto contenidos en un periódico.
• Obtenga ángulos de 90° y 45°, a través estrategias que impliquen desplazamientos y ajustes motrices.
• Sea tomado en cuenta y valore el hecho de que su voz y sus opiniones cuenten en las decisiones que 
toma el grupo.
1. Respetar el espacio de trabajo de cada equipo.
2. Solo pueden trabajar con el equipo que fueron asignados.
3. Respetar y usar adecuadamente el espacio y el material.
Pelotas de vinil de distintos tamaños, dados, conos, silbato y cronómetro.
27 El Dado Dice…Creatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Este juego consiste en realizar diferente desplazamientos dentro del área de juego (cancha o patio escolar).
En primer lugar, se divide el grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. 
Se utiliza un dado que en cada cara tenga diferentes formas de sustentación. Por ejemplo: sobre ambos pies 
parado de puntitas, con el pie derecho levantado, entre otros.
Para dar inicio a la actividad se colocan los dos equipos contrincantes en el área de juego y uno de ellos tendrá 
la pelota. El profesor lanza el dado y se define cuál es la posición a adoptar para conseguir una anotación.
Una vez iniciado el juego los participantes se desplazan por el terreno de juego libremente, los del equipo 
con la pelota intentando llegar por medio de pases a la meta y poder adoptar la posición indicada por el dado, 
consiguiendo una anotación; y los del equipo que defiende tratando de quitarle la pelota al equipo que ataca.
Gana elequipo que logre la mayor cantidad de anotaciones. 
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se realiza el juego con una duración de ocho minutos haciendo un cambio de cancha a los 
cuatro minutos.
Se trazan tres canchas concéntricas que se denominan A, B y C, cada vez que un equipo logra 
una anotación el profesor indica en cuál cancha se juega el siguiente tanto.
Se juega con dos dados:
• Un indica la posición a adoptar para lograr una anotación.
• Otro indica el patrón locomotriz a utilizar para desplazarse por la cancha tanto cuando se 
defiende como cuando se ataca.
Cada que concluye un partido de ocho minutos los equipos se reorganizan cambiando a sus 
integrantes, procurando que en cada equipo haya la misma cantidad de hombres y de mujeres.
Tipos de texto contenidos en un periódico, llevar un periódico a la clase con el cual identifiquen, 
las secciones y el tipo de información que contiene cada una. 
Antes de iniciar la actividad el profesor coloca periódicos de distintos días a un costado de la meta de 
cada equipo.
Se utiliza un dado que en cada cara tenga escrito el nombre de una sección del periódico, cada vez que 
se logra una anotación el profesor lanza el dado y los alumnos correr a ubicar la sección para localizar una 
noticia que hay en ella. Gana un punto el equipo que localiza la información primero y de manera correcta.
Al final de la actividad se reúne el grupo y analizan qué tipo de información se encuentra en cada sección.
Nota: El profesor se debe asegurar que en los periódicos no hay información relacionada con violencia.
Obtención de ángulos de 90° y 45°, a través estrategias que impliquen desplazamientos y ajustes 
motrices.
Para realizar esta variante se diseñaun dado que tenga en sus caras los siguientes valores:
Cara 1: 45° Cara 2: 90° Cara 3: 135° Cara 4: 180° Cara 5: 225° Cara 6: 360°
Cuando un equipo logra una anotación, el profesor lanza el aro y para obtener el punto de la anotación tres 
integrantes del equipo se colocan de la siguiente manera utilizando una cuerda:
• Un alumno se coloca en un extremo y es el punto A.
• Un alumno se coloca en el otro extremo y es el punto B.
• Un alumno se coloca en el centro para representar el vértice del ángulo a formar.
Con las cuerdas tomadas en cada extremo por los alumnos del punto A y B y pasadas por el centro donde 
está el tercer alumno, se colocan de manera que la cuerda pueda formar el ángulo indicado por el dado. 
Si lo logra se le otorga el punto de la anotación al equipo.
Las reglas: acuerdos de convivencia. ¡Mi voz cuenta!, la de otros también.
Al inicio y durante el desarrollo de la actividad, los alumnos deberán de socializar, interpretar y respetar las 
reglas de convivencia, incluso proponer y modificar algunas reglas existentes. El profesor debe asegurar 
que todos los niños que quieren opinar sean escuchados y que su sugerencia sea tomada en cuenta.
Al final del juego se reúne al grupo para analizar si se respetaron las reglas y sobre la importancia que 
tiene la opinión de cada integrante del grupo para poder tomar decisiones.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Francisco Ildefonso Loya González
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A través de este juego el alumno puede explorar sus habilidades motrices al diseñar y participar situacio-
nes que implican desplazamientos y manejo de diferentes objetos, para adaptarlas a las condiciones que 
se presentan. La aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario le dan oportunidad 
de:
• Revisar los elementos que permiten identificar información en un texto (encabezados, títulos subtí-
tulos, recuadros).
• Identificar y usar la división para resolver problemas multiplicativos, a partir de los procedimientos ya 
utilizados (suma, resta, multiplicación). 
• Reflexionar sobre lo que pasaría si se vive en un mundo donde las reglas no son respetadas.
1. Utilizar el material de una manera adecuada para evitar un accidente.
2. No invadir el espacio de trabajo de otro equipo.
Cuerdas, bastones, pelotas de esponja, pelotas de vinil y llantas.
28 Ingenieros de CircuitosDesarrollo de la motricidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Organizar a los alumnos en cuatro equipos y pedirles que diseñen un circuito que tenga las siguientes 
estaciones en el patio o cancha y realizar diversas actividades con el material disponible durante un 
tiempo de cinco minutos por estación:
• ESTACIÓN 1: Cuerdas para saltar.
• ESTACIÓN 2: Bastones y pelotas de esponja.
• ESTACIÓN 3: Pelotas de vinil.
• ESTACIÓN 4: Llantas.
Nota: Cada equipo diseña una estación según la asignación que haga el profesor.
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VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Los integrantes de todos los equipos se ubican a un costado de la cancha y se sortea el turno 
para que pase un equipo a llevar a cabo el recorrido completo. Se toma el tiempo que le lleva 
a cada equipo realizar el trayecto mencionado; gana el equipo que hace menos tiempo para 
concluir el circuito.
Sustituir la cancha de basquetbol por un espacio más pequeño como la cancha de volibol; se 
debe cuidar que la reducción de espacio no genere dificultad para que los equipos trabajen de 
manera fluida.
Una vez que los equipos han hecho el recorrido por todas las estaciones del circuito, pedirles 
que diseñen nuevas actividades en cada estación utilizando material diferente al usado en el 
circuito recorrido.
Cada que se termina el recorrido del circuito se cambian los integrantes de los equipos y se les 
da la consigna de diseñar uno nuevo.
Elementos que permiten identificar información en un texto (encabezados, títulos 
subtítulos, recuadros).
Antes de iniciar el recorrido del circuito el profesor coloca una sección de periódico en cada esta-
ción, al mismo tiempo entrega un cuestionario en una hoja a cada equipo. Antes de realizar el 
cambio de estación el maestro otorga un tiempo de tres minutos para que los equipos contesten 
las preguntas del cuestionario pertenecientes a la sección que tienen en su estación, tomando 
como referencia los encabezados, títulos, subtítulos y recuadros para localizar la información 
solicitada.
Así se va avanzando hasta que se termina el recorrido del circuito, en ese momento los alumnos 
se reúnen para revisar si las respuestas que pusieron son correctas. Gana el equipo que tenga 
más respuestas correctas.
Nota: En las secciones de periódico que se proporciona a los alumnos no deben contener infor-
mación de sucesos violentos.
Identificación y uso de la división para resolver problemas multiplicativos, a partir de los 
procedimientos ya utilizados (suma, resta, multiplicación). Representación convencional 
de la división: a ÷ b = c
Presentar un desafío en el cual el alumno use la división para resolver problemas multiplicativos, 
los alumnos no pasarán a la siguiente estación si no resuelve el problema propuesto.
Las reglas: acuerdos de convivencia. Un mundo donde no se siguen las reglas.
Al final de la clase por parejas platicar acerca de las reglas del circuito realizado y piensen qué 
pasaría si no las hubiera.
Respondan las siguientes preguntas: ¿Funcionaría igual el juego? ¿Por qué?
¿Sería igual de divertido? ¿Por qué?
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Segundo Ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Hugo Armando Tovar Soto
162 
Por medio de este juego el alumno adapta sus acciones ante tareas y estímulos externos que implican 
cuantificar el tiempo de sus movimientos en el espacio, con el propósito de valorar lo que es capaz de 
hacer y canalizar el gusto por la actividad física. En la aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo 
interdisciplinario tiene oportunidadpara:
• Describir personajes y escenarios de un cuento.
• Resolver problemas sencillos de suma o resta de fracciones (medios, cuartos, octavos). 
• Determinar a través del diálogo y la participación grupal si en una situación existe o no un conflicto.
1. Se tienen treinta segundos para armar su letra. Si ninguno de los equipos lo logra en este tiempo no 
se otorga ficha.
2. Es preciso que todos los alumnos participen en cada letra, si alguien no está integrado en la letra 
formada, el equipo no obtendrá punto.
3. No deben de interferir en el espacio del equipo contrario.
4. No se permite cambiar de equipo. 
Letras del abecedario en cartoncillo, silbato, cronómetro, bote mediano, hoja de 
papel y lápiz.
29 Unas Letras muy HumanasIntegración de la corporeidad
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
Preparación: 
Realizar la actividad en el patio escolar. Organizar el grupo en dos equipos: A y B. Cada equipo elige un 
capitán para organizar turnos y decidir quién empieza. El resto de los compañeros se acomodan en una 
mitad del espacio.
Desarrollo: 
La actividad consiste en utilizar un conjunto de tarjetas con las letras del alfabeto. El capitán del equipo 
A baraja las cartas hasta que el capitán del equipo B diga “alto” y se voltee la carta que corresponde. Se 
identifica la letra, misma que los integrantes de ambos equipos deben formar entre todos, con sus cuer-
pos, en el piso, en el menor tiempo posible. Es preciso que logren identificar esa letra. El maestro será el 
juez que determine el ganador en cada armado de las letras.
Cada vez que se ha logrado un armado correcto primero que los contrincantes, el equipo recibirá una 
ficha que introducirá dentro de un recipiente (bote) y que utilizará como sonaja indicando que el equipo 
terminó su letra. Ganará el equipo que logre acumular más fichas en un tiempo determinado.
Primaria
163
 
 
 
 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se escogen cinco letras al azar del juego de cartas elaborado.
A la indicación del profesor los dos equipos tratan de formar las letras en el orden que las coloca el 
profesor, ambos equipos disponen de dos minutos para tratar de formar las cinco letras.
Gana el equipo que más letras formó correctamente en el tiempo estipulado.
Cuando una letra se deba formar el profesor puede indicar alguna de estas tres opciones: grande, 
mediana o chica.
• Si el profesor dijo grande los alumnos deberán formar la letra tratando de ocupar la mayor cantidad 
de espacio, estirando los brazos y piernas lo más posible.
• Si el profesor dijo “mediano” los alumnos formarán la letra sin utilizar la longitud de sus brazos 
para disminuir la dimensión de la letra.
• Si el profesor dijo “pequeño” los niños deberán formar la letra asumiendo una posición fetal para 
hacer todavía menor la dimensión de la letra.
Ahora cada alumno tiene una pelota en sus manos y cuando se deba formar la letra lo harán llevando 
a cabo un patón locomotriz especificado por el profesor (botar, lanzar, rodar, conducir con el pie, entre 
otros).
La letra en esta variante se forma con los alumnos parados de manera que puedan desplazarse y 
llevar a cabo el patrón de locomoción establecido.
El reto se convierte en grupal y todos forman un mismo equipo; las cartas las tiene el docente y se 
sigue la misma dinámica de la descripción con la salvedad que ahora se forma una sola letra de 
dimensiones grupales.
Descripción de personajes y escenarios de un cuento.
En esta variante se requiere un juego de cartas que tenga distintos personajes de cuentos clásicos.
Cuando los equipos van a formar la letra el profesor toma al azar una carta del mazo de personajes; 
los alumnos deben formar la letra desplazándose de la manera que lo haría el personaje de la carta 
que el profesor seleccionó.
Resolución de problemas sencillos de suma o resta de fracciones (medios, cuartos, octavos). 
Se realiza la actividad atendiendo la variante de “interacción”; es decir, se forma una sola letra con 
todos los integrantes del grupo. Cuando el profesor señala la letra a formar también dice que fracción 
del grupo descansa en ese intento. Por ejemplo: Si el grupo es de 30 alumnos y el profesor dice que 
descansa un tercio del grupo, diez alumnos (un tercio del total) se colocan a un costado del espacio 
de juego para los veinte restantes (dos tercios) formen la letra.
Manejo y resolución de conflictos. ¿Hay o no hay conflicto?
Al final de la actividad el profesor reúne al grupo y les pregunta si se presentó algún conflicto durante 
el juego; si los alumnos responden afirmativamente, se convoca a los implicados para que expliquen 
en qué consistió dicho conflicto; el grupo analiza si la situación descrita es o no un verdadero conflicto 
y brinda alternativas de solución a los involucrados. 
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Tercer Grado. SEP: México. p. 96.
DOCENTE QUE DISEÑA: Francisco Ildefonso Loya González
164 
Esta actividad posibilita al alumno la toma decisiones respecto a cómo ubicarse y actuar en diferentes 
circunstancias, individuales y colectivos, con el fin de solucionar situaciones que se presentan en cada 
uno. Al realizar las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario se propicia que:
• Practique los tiempos verbales presentes y pasados en la descripción de sucesos, personajes y 
escenarios.
• Trace segmentos a partir de una longitud dada.
• Revise el contexto de las situaciones para entender los conflictos y poder resolverlos.
1. No se permite regresar la pelota al compañero que acaba de dar el pase.
2. No se puede retener la pelota por más de tres segundos.
3. No es válido salir del área establecida.
4. No es posible botar la pelota. 
Pelotas de vinil de diferentes tamaños.
30 Pasando y ContandoCreatividad en la acción motriz
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
El grupo se divide en dos equipos, para lograr un punto los equipos tratarán de realizar determinado 
número de pases, previamente fijado.
El juego inicia cuando el profesor lanza la pelota al piso y los jugadores se desplazan a recuperarla para 
su equipo después de que bote tres veces. Cuando un equipo toma posesión de la pelota, debe comenzar 
a pasarla contando progresivamente el número de pases que va concretando.
Cuando un equipo logra el número de pases acordado logra un punto para su equipo. Gana el equipo que 
acumule el número de puntos establecido. 
Primaria
165
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
Se define un tiempo determinado para que el equipo en posesión de la pelota intente acu-
mular la mayor cantidad de pases. Luego toca el turno al equipo contrario. Gana un punto 
el equipo que logra más pases en el periodo indicado.
Se repite el procedimiento con un periodo tiempo distinto cada vez.
Cada que un equipo logra un punto se cambia el espacio de juego con las siguientes 
posibilidades:
• Un cuadrado de 20 X 20 metros.
• Un círculo con 15 metros de diámetro.
• Un rectángulo de 5 metros de ancho por 20 de largo.
Utilizar una pelota de diferente tamaño cada vez que se repite el juego.
Formar tres equipos para el juego: A, B y C.
Comienza a jugar A vs B, C espera turno.
Cuando un equipo logra hacer un punto, entra el equipo que está fuera de la cancha y sale 
el equipo al que le hicieron el punto.
Tiempos verbales presentes y pasados en la descripción de sucesos, personajes y 
escenarios.
Al final de la sesión los tres equipos relatan lo sucedido durante el juego con las siguientes 
peculiaridades:
• El equipo A hace la narración de los sucesos en tiempo pasado.
• El equipo B hace la narración de los sucesos en tiempo presente.
• El equipo C hace la narración de los sucesos en tiempo futuro.
Trazo de segmentos a partir de una longitud dada.
Los integrantes de los equipos hacen el trazado del terreno de juego con las especificaciones 
que el profesor establece; tienen como herramientaun metro, cuerda y un gis.
Manejo y resolución de conflictos. Para entender el conflicto.
Dos alumnos son designados como observadores y su tarea es tomar nota de los conflictos 
que surgen durante el desarrollo del juego.
Al final de la actividad, los observadores van mencionando los conflictos y pasan las partes 
implicadas al frente del grupo para dar cada uno su versión; luego todos los compañeros 
les dan su opinión y alguna alternativa para solucionarlo.
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física Segundo Ciclo. 
SEP: México. 
DOCENTE QUE DISEÑA: Hugo Armando Tovar Soto 
166 
En esta actividad el alumno tienen oportunidad de distinguir sus posibilidades en retos que implican elementos 
perceptivomotrices y habilidades motrices, favoreciendo el conocimiento de sí. A través de la implementación 
de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario puede:
• Elaborar preguntas para guiar la búsqueda de información.
• Resolver problemas vinculados al uso del reloj y del calendario.
• Fortalecer su autoestima a través del cuidado de sí mismo.
La actividad consiste en derribar con una pelota la mayor cantidad de pinos y/o botellas de plástico, utilizando 
para sus lanzamientos los puntos cardinales.
1. Organizar equipos de 3 integrantes.
2. Dibujar en el suelo un circulo de aproximadamente 3 metros de diámetro.
3. Dentro acomodar 3 grupos de 10 pinos. 1 grupo al oeste, 1 grupo al norte, 1 grupo al este. O bien, en el 
orden que el docente o animador decida.
4. Elegir 3 lanzamientos, desde 3 diferentes puntos cardinales. Previo al lanzamiento el integrante del equipo 
deberá decir el punto cardinal desde donde lo hará y a qué otro intentará llegar con la intención de derribar 
la mayor cantidad de pinos posible.
5. Después de que todos los integrantes del equipo hicieron sus lanzamientos, platicar acerca del lanza-
miento con el que tuvieron más éxito.
6. Gana el alumno que derriba más pinos con sus tres lanzamientos.
1. Realizar los lanzamientos desde los puntos cardinales ya acordados.
2. Respetar turno de lanzamiento. 
3. Según el tamaño de la pelota, también puede ser la distancia del lanzamiento.
4. Si derriba el pino de otro equipo deberá colocarlo en el lugar que estaba antes del lanzamiento.
30 pinos y/o botellas de plástico, gis, pelota, paliacates, agua, papelitos 
con desafíos matemáticos, cuaderno.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
31 Jugando con la BrújulaIntegración de la corporeidad
Primaria
167
 
:
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
A cada alumno se le dará un minuto para que realice la mayor cantidad de lanzamientos, desde todos los 
puntos cardinales. Gana el alumno que tire más pinos al término de su minuto.
En esta variante se dibuja en un primer momento, un círculo a 4 metros del círculo original y desde ahí 
se hará una ronda de lanzamientos, posteriormente se dibujará un círculo a 5 metros de separación con 
el primero y desde ese sitio se realizara una ronda de lanzamientos más.
• Cada que se realiza una nueva ronda de lanzamiento la pelota se cambia por otra con distinto peso o 
tamaño.
• Ahora las botellas estarán con la mitad de agua, de esta manera se puede predecir más el punto cardinal 
al cual se planea que llegue la pelota.
A cada alumno se le vendan los ojos antes de hacer su lanzamiento, realizará 2 lanzamientos: uno con la 
mano hábil y otro con la mano no hábil. Después, platicar si fue la misma eficiencia con los ojos vendados 
o descubiertos y como fue el lanzamiento dependiendo la mano utilizada.
Elaboración de preguntas para guiar la búsqueda de información.
El profesor antes de iniciar el juego explica a los alumnos la importancia de plantear preguntas correctas 
para guiar la búsqueda de información; al mismo tiempo les indica que como tarea van a investigar sobre 
la historia del boliche, para lo cual, después de cada ronda de lanzamientos deben reunirse con su equipo 
y escribir una palabra que les ayude a encontrar la información solicitada. Al cierre del juego el profesor 
reúne nuevamente a los niños y revisa las preguntas elaboradas haciendo sugerencias y retroalimentando 
si es necesario.
Resolución de problemas vinculados al uso del reloj y del calendario.
A cada pino se le coloca un número, cuando el alumno lanza la pelota y derriba algunos debe contabilizar 
la cantidad total de puntos hechos según el valor de cada pino; ahora debe hacer dos cálculos con los 
siguientes escenarios:
• Si cada punto equivale a una hora ¿qué día y qué hora será al contabilizar la cantidad total de puntos 
obtenidos al derribar los pinos? El alumno deberá hacer el cálculo correspondiente. Por ejemplo: si el 
juego se lleva a cabo a las 10:00 hrs. del 5 de marzo y los puntos acumulados por el niño son 33, serán 
las 19:00 hrs. del día 6 de marzo.
• Si cada punto equivale a un día ¿qué fecha será al contabilizar la cantidad total de puntos obtenidos 
al derribar los pinos? El alumno deberá hacer el cálculo correspondiente. Por ejemplo: si en este caso el 
juego ocurre el día 23 de abril y los puntos acumulados por el niño son 42, será 4 de junio después de 
que transcurran los 42 días.
Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Me cuido.
Después de que el profesor explica a los niños cómo se debe realizar el juego, les pregunta a qué riesgos 
se pueden exponer si no toman las medidas necesarias. Los niños emiten su opinión sobre lo que 
consideran pueden hacer para cuidar su integridad y su salud.
Algunos ejemplos pueden ser:
• Hidratarse bien.
• Utilizar gorra y ropa de manga larga para evitar la exposición directa al sol.
• Retirar del área de juego los objetos que pueden generar algún peligro a la hora de jugar.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 24
DOCENTE QUE DISEÑA: Aldo Cesar Fonseca Meza
168 
Por medio de este juego el alumno puede combinar distintas habilidades motrices en retos, individuales y 
colectivos, para tomar decisiones y mejorar su actuación. La implementación de las variantes propuestas para 
el trabajo interdisciplinario le permiten:
• Llevar a cabo representaciones de lugares y trayectos.
• Practicar la notación desarrollada de números naturales y decimales.
• Reflexionar acerca de la necesidad de buscar buenos amigos.
Antes de iniciar el juego se eligen cinco participantes para ser los cazadores, cada uno de ellos tiene 
una pelota de vinil del número ocho o tamaño parecido; los cazadores se ubican en un extremo del 
área de juego, en tanto que el resto de jugadores se ubica en el extremo opuesto.
El juego inicia a una señal del profesor. Los jugadores pueden desplazarse por toda el área de tra-
bajo, cuidando de no ser alcanzados por alguna pelota lanzada por los cazadores; si esto ocurre, el 
participante cazado debe sentarse en el sitio donde la pelota lo tocó y permanecer así hasta que el 
juego termina.
El juego termina cuando todos los participantes han sido cazados.
Se reinicia la actividad seleccionando nuevos cazadores.
Se repite el procedimiento hasta que todos los niños han tenido oportunidad de ser cazadores.
1. Ningún jugador puede salir del área de juego.
2. El golpe con la pelota deberá ser de la cintura hacia abajo, nunca por encima de esa altura.
5 pelotas de vinil del No. 8.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
32 Pelotas CazadorasDesarrollo de la motricidad
Primaria
169
 
 
 
 
:
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Se seleccionan ahora a seis cazadores, dos de los cuales se ubican fuera del terreno de juego. Cada treinta 
segundos el profesor indica “cambio” y en ese momento dos de los cazadores dentro del terreno de juego 
ceden su lugar a los que están en espera, así se continúaalternando cazadores hasta que todos los jugadores 
han sido tocados.
Dividir el espacio de juego en dos áreas denominadas A y B, atendiendo las siguientes consignas:
• Si la presa y el cazador se ubican en el área A, el cazador puede lanzar la pelota a la presa.
• Si la presa y el cazador se ubican en el área B, el cazador no puede lanzar la pelota a la presa y tiene que 
tocarlo con la pelota sin que ésta abandone sus manos.
Ahora se juega con cinco pelotas cazadoras y dos salvadoras, cada cual con un color de pelota diferente. Por 
ejemplo: las pelotas cazadoras son de color rojo y las pelotas salvadoras son de color azul.
El juego inicia siguiendo las indicaciones de la descripción, con la diferencia que ahora dos niños tendrán 
pelotas salvadoras; cuando un jugador es quemado debe sentarse en el sitio donde fue tocado por la pelota 
esperando que algún salvador llegue y lo rescate.
Para rescatar a un jugador el niño con la pelota salvadora se la debe entregar en sus manos; en ese momento 
debe salir a toda velocidad porque sin ella queda expuesto a ser cazado. El niño que ha sido salvado se incor-
pora y busca a alguna presa cazada para liberarla.
Cuando un jugador es cazado por una pelota en lugar de sentarse debe permanecer de pie en el sitio donde fue 
tocado con las piernas separadas, esperando que algún compañero pase por debajo de sus piernas para rescatarlo.
Representación de lugares y trayectos. 
Cuando un jugador es cazado sale del área de juego y toma su cuaderno; para volver a entrar al juego debe 
observar la actividad durante dos minutos y representar en su cuaderno la trayectoria que recorren tres compa-
ñeros. Al terminar muestra al profesor sus representaciones y vuelve al juego.
De manera previa el profesor puede ponerse de acuerdo con los niños para generar los símbolos que se utili-
zarán en las representaciones. Por ejemplo:
X = es un cazador
O = es una presa.
 = indica una trayectoria recta.
 = indica un cambio de dirección.
Notación desarrollada de números naturales y decimales.
Cada alumno lleva consigo una hoja con un número decimal menor a un entero; por ejemplo 0.3, ahora los 
jugadores que son quemados deben ir a un lugar específico dependiendo de cuál fue el cazador que los quemó. 
Cuando todas las presas han sido cazadas, cada cazador hace la suma de los puntos totales conseguidos y 
anota la cantidad correspondiente con sus decimales incluidos.
• Por ejemplo: Si el cazador quemó a cinco niños con los valores 0.3, 0.8, 0.6, 0.5 y 0.1 en su suma total 
debe anotar 2.3
Gana el cazador con mayor puntaje acumulado.
Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Los buenos amigos.
Esta variante es parecida a la de Español con la diferencia que ahora el jugador que ha sido cazado para volver 
a entrar al juego debe escribir tres características que él cree debe tener un buen amigo. Sólo puede volver 
al juego una vez, si vuelve a ser quemado se queda sentado en el lugar donde fue tocado hasta que el juego 
termina.
Al final de la actividad los niños comparten su lista de características para ver las coincidencias y diferencias 
que hay. Se cierra la actividad preguntando a los alumnos por qué creen que es fundamental contar con buenos 
amigos en la vida.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de actividades de educación física. Segundo ciclo. 
SEP: México. Ficha 7.
DOCENTE QUE DISEÑA: Verónica Viridiana Jiménez Alfaro
170
En esta actividad el alumno propone acciones estratégicas en retos motores de oposición, con el propósito de 
hacer más fluida su actuación. Por medio de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario puede:
• Diseñar mapas conceptuales para resumir información.
• Ubicar números naturales en la recta numérica a partir de la posición de otros dos.
• Reconocer cómo reacciona su cuerpo cuando experimentan distintas emociones.
La actividad consiste en desplazarte por las líneas pintadas en el suelo, lo más rápido que puedas, ya sea, caminado, 
trotando, corriendo, saltando, etc., para evitar ser tocado por el perseguidor.
1. Organizar equipos de 5 integrantes, mixtos de preferencia.
2. Cada equipo dibuja en el suelo una telaraña muy grande, los equipos sólo podrán jugar en la telaraña que 
diseñaron. Para desplazarse sólo se debe considerar la estructura de la telaraña: líneas separadas y varias uniones 
entre ellas.
3. Elegir al integrante del equipo que será el perseguidor y entregarle la pelota.
4. Definir la forma en que se desplazarán por la telaraña (caminado, corriendo, saltando, etc.)
5. Se inicia la actividad a una indicación del profesor. Al momento que el perseguidor toca algún compañero, ese 
integrante asume el rol de perseguidor y así sucesivamente.
6. A los cinco minutos se termina el juego, o bien, el docente y/o animador determinan la duración de la actividad.
7. Gana el alumno que menos veces fue tocado o alcanzado por el perseguidor.
1. Respetar la forma de desplazamiento que se indicó al inicio del juego.
2. No salirse de la telaraña, si algún participante lo hace automáticamente asumirá el rol de perseguidor.
3. Está prohibido empujar a los compañeros.
4. Se deberá de tocar con la pelota, no lanzarla.
Gis, pelota, aros, libreta.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
33 Carrera en la TelarañaCreatividad en la acción motriz
Primaria
171
 
 
 
 
:
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Cada integrante asumirá el rol de perseguidor y deberá tocar a todos los integrantes de su equipo en el 
menor tiempo posible. Gana el alumno que en menos tiempo toco a todos sus compañeros.
Realizar una telaraña con las líneas más separadas, donde se desplazan corriendo y otra con las 
líneas más juntas, en la que sólo se podrá desplazar saltando con ambos pies para evitar choques 
entre los participantes. Al final platicar con los niños, acerca de las estrategias que utilizaron en cada 
una de las telarañas.
Al desplazarse cada niño lleva una pelota y cuando se desplaza debe hacerlo botándola, esto incluye al 
perseguidor.
 Se trazará una telaraña con distintos tipos de líneas y a cada línea le corresponderá un tipo de 
desplazamiento. Ejemplo:
• Línea continua indica carrera normal.
• Línea segmentada _ _ _ _ indica saltos con los pies juntos.
• Línea punteada. . . . . . indica saltos con un solo pie.
Mapas conceptuales para resumir información.
Previo a la clase ya sea de tarea o con el apoyo del docente del grupo, el alumno elaborará un mapa 
conceptual, en el cual rescate la información más importante sobre las arañas. Ejemplo de la información 
a rescatar: ¿Cuál es la araña más venenosa? ¿Dónde habitan? ¿Cómo se reproducen? ¿Cómo es que 
forman su telaraña? Etc. Toda esta información obtenida por el alumno, le servirá en el juego, puesto que, 
si el perseguidor toca a algún integrante del equipo, este se podrá salvar si contesta correctamente una 
pregunta, de no contestar bien ahora se convertirá en perseguidor.
Ubicación de números naturales en la recta numérica a partir de la posición de otros dos.
A cada equipo se le entregará la siguiente información, en donde deberán ubicar en las rectas 4 números 
naturales, de acuerdo con los dos números marcados para formar su telaraña.
Al término unir los puntos de cada recta con los incisos correspondientes:
Reconozco y manejo mis emociones. Mi cuerpo habla.
Concientizar al alumno durante la actividad sobre la importancia que tiene el saber cómo reacciona su 
cuerpo ante diferente emociones; en este caso, durante el juego el niño debe de ser capaz de identificar 
las diferencias que hay cuando tiene una u otra emocionalidad. Por ejemplo:
• Cuando está alegre el tono muscular de su cuerpo es de relajación.
• Cuando está enojado el tono muscular de su cuerpo es de tensión.
Al final del juego comparten lo que pudieron identificar y complementan con la intervención del profesor.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓNDE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 36.
DOCENTE QUE DISEÑA: Aldo Cesar Fonseca Meza
172
A través de este juego el alumno puede reconocer la cooperación, el esfuerzo propio y el de sus compañeros, 
con el fin de disfrutar de las actividades y resolver los retos motores que se le presentan. Con la implementa-
ción de las variantes para el trabajo interdisciplinario se promueve que:
• Revise recursos literarios (analogías, metáforas, rimas y juegos de palabras), empleados en los refranes.
• Use el cálculo mental para resolver sumas o restas con números decimales.
• Reconozca y maneje sus emociones, teniendo consciencia de la relación existente entre lo que piensa y 
lo que siente.
Este juego se desarrolla en un área grande libre de obstáculos. Para desarrollarlo se selecciona a un compa-
ñero como “perseguidor”; a su vez, el “perseguidor” escoge a otro niño para ser el “perseguido”.
El juego comienza a una señal del profesor, el perseguidor intenta alcanzar al perseguido, si lo logra ahora el 
perseguido se convierte en perseguidor, debiendo seleccionar a otro niño para perseguirlo. No obstante, en el 
juego hay una peculiaridad: existe un “hilo imaginario” formado por el perseguidor y el perseguido.
El hilo puede ser cortado cuando un compañero se cruza en la trayectoria que forman los protagonistas del 
juego, diciendo: ¡córtalas! De este modo el perseguidor tendrá que seguir ahora al jugador que se cruzó para 
intentar atraparlo.
1. El perseguidor será elegido al azar.
2. Quien decide “córtarlas” deberá cruzarse entre el perseguidor y el perseguido a una distancia prudente para 
evitar choques y/o accidentes.
3. El juego termina a criterio del docente que aplica la actividad.
Ninguno
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
34 El Hilo ImaginarioCreatividad en la acción motriz
Primaria
173
 
 
 
 
:
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
Si el perseguidor no consigue atrapar a ningún jugador después de un minuto, se debe 
considerar el cambio con otro jugador, es decir, algún compañero puede ofrecerse para 
relevarlo.
Delimitar algunas áreas donde solamente se pueda interceptar al pasar por ahí. 
Todos los participantes llevan un pañuelo en la cintura, ahora el perseguidor en lugar de 
tocar al perseguido para atraparlo debe quitarle el pañuelo.
Cada que algún jugador diga ¡córtalas!, se dibujará con un gis una seña grande en el 
piso donde se realizó la intercepción (puede ser una cruz, unas tijeras, alguna figura 
geométrica). Los jugadores deben estar muy pendientes de no pisar las señas porque 
pueden invertirse los papeles. El perseguidor se convertirá en perseguido y viceversa.
Recursos literarios (analogías, metáforas, rimas y juegos de palabras), empleados en los 
refranes.
A la señal comenzará la persecución, pero si algún otro jugador se interpone en la persecución 
(cortando el hilo), éste deberá gritar una pequeña parte de un refrán. Por ejemplo: ¡más vale tarde…! 
De este modo si el perseguidor completa el refrán, tendrá que seguir ahora al nuevo jugador para 
intentar atraparlo. De lo contrario continúa intentando atrapar al jugador anterior.
Uso del cálculo mental para resolver sumas o restas con números decimales.
De manera previa a la actividad se dibujan en el piso los números 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 los cuales 
deben estar separados a cinco metros de distancia y puestos de manera aleatoria sin seguir ningún 
orden, también se dibuja un punto grande.
Antes de iniciar la persecución el profesor plantea una suma o resta al perseguido el cual debe resol-
ver mentalmente corriendo de número en número hasta formar la cantidad correcta antes que el per-
seguidor lo alcance. Por ejemplo: si el profesor indica 1.2 + 2.5 el niño perseguido corre primero hasta 
donde está el número 3 y luego se desplaza hasta donde se ubica el punto y finaliza dirigiéndose al 
número 7 para formar la cifra 3.7.
Reconozco y manejo mis emociones. Pienso y siento.
De manera previa al inicio del juego el profesor les indica a los niños que traten de tener pensamientos 
positivos durante toda la actividad; cuando se desarrolla el juego el docente les recuerda la indicación 
para pensar de manera positiva. Cuando termina el juego se reúne al grupo y el profesor les pregunta 
¿Cómo se sintieron?
Se da opción para que algunos alumnos respondan la pregunta y se cierra con una reflexión en la que 
los niños traten de encontrar la relación que existe entre pensar positivo y sentirse bien.
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 40
DOCENTE QUE DISEÑA: Verónica Viridiana Jiménez Alfaro
174
 
 
Al realizar esta actividad el alumno experimenta emociones y sentimientos al representar con su cuerpo 
situaciones en retos motores, con la intención de fortalecer su imagen corporal. En la implementación de 
las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que:
• Identifique las características y función de las entrevistas.
• Resuelva problemas en los cuales es necesario extraer información de tablas o gráficas de barras.
• Tomar consciencia que la diversidad y las diferencias son enriquecedoras para los grupos sociales.
La actividad consiste en transportar diversos objetos de un lado a otro de la cancha o patio, primero con los ojos 
descubiertos y después con los ojos vendados. La actividad se desarrolla en un espacio libre de obstáculos y 
posteriormente en uno con obstáculos.
1. Organizar al grupo en equipos de 5 integrantes.
2. Cada integrante del equipo con su cartón, practicará los desplazamientos de un mesero, primero con la 
charola (cartón) vacío y después con algunos implementos.
3. Después de practicar durante un minuto, se marcarán dos líneas representando el inicio y el final del 
recorrido, las cuales estarán separadas por diez metros. En medio de esas líneas se trazará un sendero con 
curvas para cada equipo.
4. Se inicia la actividad cuando el primer integrante del equipo, traslada sobre la charola un objeto hasta el 
final de la cancha, desplazándose sólo por el sendero trazado en el piso y así sucesivamente hasta que todos 
los objetos son trasladados a la línea final.
5. Gana el equipo que termina primero de trasladar todos sus objetos.
1. Si algún objeto se cae durante el recorrido, el alumno se regresará a la fila y será turno de otro participante.
2. Sólo se podrá avanzar por el sendero trazado en el suelo.
3. Sólo se puede trasladar un objeto a la vez.
4. La charola sólo se podrá tomar con una mano, simulando el movimiento de los meseros.
Cartón, conos, pelotas, freesbe, paliacates, cuerdas, fichas, libreta, lápiz, goma.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
35 Meseros TurboIntegración de la corporeidad
Primaria
175
 
 
 
 
:
Cada integrante del equipo contará sólo con 30 segundos para terminar su recorrido, de no cumplirlo 
deberá regresar y será turno de otro integrante. Ganará el equipo que primero traslade todos sus objetos 
a la línea final.
Trasladar el juego a superficies irregulares con subidas y bajadas o llevarlo a superficies con arena o 
grava, con lo cual se incrementará el grado de dificultad para los desplazamientos. 
El alumno llevará su charola y al mismo tiempo deberá botar un balón de basquetbol con la mano libre o 
conducir un balón de futbol con los pies.
Colocar letras y/o símbolos dibujados por todo el sendero y en parejas, cada que lleguen a uno deberán 
de realizar diferentes movimientos. Por ejemplo: si se encuentra una “s” realizara una sentadilla, si hay un 
círculo deberá de girar 360°, si está la letra “d”, llevará la charola en la mano derecha, si hay una letra “i” la 
charola irá en la mano izquierda.
Características y función de las entrevistas.
Previo a la clase el alumno investigará las características y función de la entrevista. Con esa información 
elaborará una entrevistapara aplicarla a una persona que se dedique al trabajo de mesero. Dicha entrevista 
le servirá durante la actividad, ya que en el recorrido del mesero un integrante del equipo contrario le realizará 
preguntas, las cuales deberán ser contestadas para poder llegar a la línea final.
Convivo con los demás y los respeto. Las diferencias nos enriquecen.
Cada tres minutos hacer una pausa en la actividad para que los equipos lleven a cabo un análisis de la manera 
en que están llevando a cabo el traslado de los materiales, es muy importante que todos los integrantes emitan 
su opinión con relación a la manera en que el equipo está afrontando el reto que el juego implica. 
Al final de la clase hacer una reflexión en plenaria y preguntar a los niños acerca del enriquecimiento de una 
actividad cuando hay diferentes opiniones, puntos de vista y alternativas para superar un desafío de manera 
colaborativa.
Resolución de problemas en los cuales es necesario extraer información de tablas o gráficas de barras.
En seguida, se les dice a los alumnos que ellos son adultos y conformar un grupo de meseros, los cuales deben 
de obtener al menos $5000 de ganancia en un día.
 A cada equipo se le entregará la siguiente información: 
 
Cada grupo de meseros debe de trasladar al menos 1 material de todos los de la lista.
¿Qué cantidad de cada material deberán transportar para llegar a la ganancia que necesitan en un día?
Gana el equipo que primero termina de trasladar los materiales que les darán la ganancia deseada.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 58
DOCENTE QUE DISEÑA: Aldo Cesar Fonseca Meza
176 
Por medio de este juego el alumno puede reconocer la cooperación, el esfuerzo propio y el de sus 
compañeros, con el fin de disfrutar de las actividades y resolver los retos motores que se presenten. 
La implementación de las propuestas para el trabajo interdisciplinario dan lugar a que:
• Conozca las características y función de los anuncios publicitarios impresos.
• Ordene y compare números naturales a partir de sus nombres o de su escritura con cifras, 
utilizando los signos > (mayor que) y < (menor que).
• Conviva con los demás y los respete, definiendo lo que se requiere para mejorar la convivencia.
Antes de realizar la actividad, se trazan varias líneas ondulantes de diez metros de longitud en el 
terreno de juego, cuidando que ninguna se intersecte con otra.
Para llevar a cabo esta dinámica los participantes deben seguir uno de los trayectos utilizando una 
vara por cada pareja de jugadores. El reto para cada pareja consiste en completar los diez metros 
del trayecto caminando sobre la línea sujetando la vara por sus extremos, haciendo contacto sólo 
con un dedo de la mano.
Se puede repetir el recorrido ahora haciendo los desplazamientos a distintas alturas: 1) baja (aga-
chados), 2) media (erguidos con los brazos a la altura de los hombros) y 3) alta (totalmente erguidos 
con los brazos elevados).
1. Los pies tienen que tocar siempre el camino que trazaron sin perder el control de la vara.
2. Si la vara cae la pareja debe regresar al punto de partida y reiniciar el recorrido.
3. No se vale cruzarse en la trayectoria de otra pareja.
4. En cada nuevo recorrido se debe cambiar de camino trazado.
Vara de aproximadamente 30 cm de largo, gis y paliacate.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
El Reto de la Vara
Creatividad en la acción motriz36
Primaria
177
 
 
 
 
:
El profesor indica una forma de realizar el trayecto, puede ser a una altura determinada, y luego da 
un tiempo límite para concluir el recorrido. Por ejemplo: hacer el recorrido a una altura baja teniendo 
treinta segundos para concluirlo.
Las parejas que no cumplen con el trayecto en el tiempo indicado salen del juego; después se repite 
el recorrido pero ahora se cambia nuevamente la consigna y el tiempo. Las parejas que no superan 
el reto se van eliminando hasta obtener una pareja ganadora.
En el espacio de la cancha se pueden colocar algunas cuerdas a distintas alturas para que los alum-
nos, sin soltar la vara, se agachen o pasen por encima de las cuerdas según la altura de las mismas.
Los niños llevan la vara sostenida por un dedo de una de la mano mientras tratan de conducir una 
pelota cada uno, utilizando los pies y siguiendo la trayectoria ondulante.
La actividad se realiza con distinto número de participantes por equipo. Por ejemplo en grupos de 
cinco niños llevando cuatro varas, una entre el espacio que se genera entre uno y otro niño.
Características y función de los anuncios publicitarios impresos
Al final de la actividad los alumnos se reúnen en equipos teniendo consigo diferentes publicaciones 
(revistas, periódicos, etc.); enseguida analizan los elementos de los anuncios: personas que aparecen, 
colores que emplean, frase principal, público a quien se dirigen.
Posteriormente elaboran en una cartulina un anuncio publicitario promoviendo el servicio de meseros 
que ofrecen.
Orden y comparación de números naturales a partir de sus nombres o de su escritura con 
cifras, utilizando los signos > (mayor que) y < (menor que).
Cada que una pareja concluye un recorrido acuden con el profesor quien escribe en su cuaderno una 
serie de cantidades, para obtener un punto y tener derecho a realizar un siguiente trayecto los niños 
deben:
• Ordenar de manera progresiva creciente las cantidades dadas por el profesor.
• Representar la relación que existe entre dos las cantidades utilizando los signos > (mayor que) y 
< (menor que).
Por ejemplo: si el profesor les da las cantidades 2351, 5348, 6953 y 4257 los niños deben hacer la 
secuencia 2351-4257-5348-6953 y proponer las relaciones 6953 > 2351 y 4257 < 5348.
Convivo con los demás y los respeto. ¿Qué necesito para mejorar la convivencia?
Cada que una pareja ha concluido un trayecto debe ir a su cuaderno y anotar una condición que se 
requiere para tener una mejor convivencia dentro del grupo. Al término del juego el profesor reúne al 
grupo y les pide a los niños que compartan sus anotaciones para identificar las condiciones que la 
mayoría tomó en cuenta y hacer una lista que será la base para un reglamento del grupo.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 60
DOCENTE QUE DISEÑA: Ana María Rea García 
178
Esta actividad permite al alumno reconocer sus habilidades motrices para participar en distintas manifestacio-
nes de la motricidad. En la aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario se da oportu-
nidad para que:
• Distinga las características y función de textos expositivos.
• Haga uso de las fracciones para expresar partes de una colección. Cálculo del total conociendo una parte.
• Trabaje en situaciones en las que la cooperación se pone de manifiesto para cumplir las metas que se 
plantean.
Preparación:
Organizar equipos de 3 integrantes. Trazar en el suelo un círculo con un diámetro de al menos 10 metros que 
será el mar. Distribuir en el mar todos los objetos que se disponga; fichas, pelotas, conos, etc.
Desarrollo:
La actividad consiste en imaginar que los participantes se convierten en buzos y deben rescatar la mayor can-
tidad de objetos que puedan, antes de que se les termine el aire.
Para iniciar el rescate de los objetos, primero un integrante del equipo deberá inhalar todo el aire que pueda y 
después exhalar dando un grito durante el mayor tiempo que cada participante resista. Mientras se grita, el buzo 
deberá de rescatar todos los materiales que alcance. En el momento en que el participante ya no pueda gritar 
más, será tiempo de salir del mar con todos los objetos rescatados. Continúa el siguiente integrante del equipoy así sucesivamente hasta que todos pasan. Gana el buzo que logre rescatar más objetos. 
1. No permanecer en el mar, si ya no se está gritando.
2. No se permite salir y entrar al mar. Una vez que se abandona el mar, ya no podrá volver a entrar. Excepto 
en la variante de tiempo.
3. Todos los objetos rescatados deberán estar en las manos del buzo, no podrá lanzarlos fuera del mar.
Pelotas, fichas, conos, aros, paliacates, cuerdas, cuaderno, 10 preguntas sobre el 
uso y características de los textos expositivos.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
37 Pesca RuidosaDesarrollo de la motricidad
Primaria
179
:
• A cada buzo se le asigna 1 minuto para rescatar todos los objetos que pueda. Si se le acaba el aire (deja de 
gritar) podrá salir del mar, tomar más aire y continuar hasta que se termine su tiempo.
• Una variante más puede ser otorgarle 2 minutos a todo el equipo y en base a relevos rescatar la mayor 
cantidad de objetos en ese tiempo.
El círculo está dividido en 2 secciones, según la sección en la que el buzo se encuentre es el sonido que 
debe realizar. Por ejemplo en una sección grita todo el abecedario o bien hasta donde le alcance el aire, de 
equivocarse tiene que abandonar el mar. En la otra sección grita una tabla de multiplicación, si se equivoca en 
algún resultado sale del mar. Para esta sección el docente o animador elige que tabla deben gritar los buzos.
Ahora en el mar hay 10 conos, 10 fichas, 10 aros, etc. A cada buzo se le asigna un material y el buzo solo puede 
rescatar el material que se le ha asignado con anterioridad. Los 3 buzos entran al mismo tiempo al mar. Gana 
el buzo que primero rescata todos sus materiales.
En esta variante trabaja la mitad del grupo y luego la otra mitad.
Se traza un círculo más por fuera del que ya está, con un diámetro de 12 metros al menos. Para rescatar los 
objetos el buzo (que ahora será pescador), cuenta con una cuerda que está amarrada a un aro. Utilizando estos 
dos materiales el buzo rescata todos los objetos. El buzo ahora no se puede meter al círculo de 10 metros de 
diámetro, sólo en el más grande y debe de salir de él cuándo ya no pueda gritar, inhala aire nuevamente y puede 
continuar con la pesca hasta que se terminen los objetos. Gana el buzo que rescata más objetos.
Características y función de textos expositivos.
Previo a la sesión el docente redactará 10 preguntas sobre las características y función de los textos expositivos.
Para esta variante solo existirá un círculo para todos los equipos. Una vez que los equipos están integrados, cada 
equipo mandará un representante con el docente o animador, éste último leerá una pregunta y el participante 
que tenga la respuesta, contestará. Si la respuesta es correcta podrá entrar al mar a rescatar los objetos que 
pueda antes de que se le termine el aire. Se continúa la actividad con otro participante diferente del equipo y así 
sucesivamente hasta agotar las preguntas o bien que los materiales a rescatar se terminen.
Uso de las fracciones para expresar partes de una colección. Cálculo del total conociendo una parte.
Dentro del mar se colocaran 80 materiales de 4 tipos diferentes (conos, paliacates, fichas, pelotas). Antes de 
iniciar la actividad pedirle al equipo que conteste las siguiente pregunta ¿cada material qué fracción representa? 
Si reunimos dos o tres materiales ahora ¿Qué fracción representa?.
Contestadas las preguntas se inicia con el juego, al término del tiempo para rescatar los objetos del mar y 
según lo rescatado por cada participante, se les cuestiona lo siguiente: ¿Qué fracción representan los conos 
rescatados? ¿Qué fracción representan las pelotas rescatadas? ¿Qué fracción representan los paliacates 
rescatados? ¿Qué fracción representan las fichas rescatadas? reuniendo todos los materiales rescatados ¿qué 
fracción representan del total de materiales?
Las reglas: acuerdos de convivencia. ¡Cooperemos todos!
Una vez explicada la actividad, hacer hincapié sobre las reglas en este juego. Generar preguntas sobre las 
reglas, tales como, ¿Qué función tienen las reglas? ¿Por qué es importante que se cumplan? ¿Conocen alguna 
consecuencia a causa de no seguir las reglas? Al final de la actividad preguntar nuevamente a los alumnos, 
¿Qué utilidad tuvieron las reglas en juego que practicaron? ¿Observaron algún compañero que no respetó las 
reglas? ¿Es válido no seguir las reglas para ganar un juego? ¿El no seguir las reglas tiene algún efecto en la 
seguridad de los participantes en el juego?
Para que el alumno sea más consciente y vivencie las reglas dentro del juego, se penalizará quitando un 
material por cada regla que no respete, de persistir infringiendo las reglas se penalizara con tiempo.
Al final se genera una reflexión grupal buscando que los niños lleguen a la conclusión de que existen reglas en 
todos lados y que respetarlas contribuye a generar una sana convivencia en la escuela, el hogar y la comunidad.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 74
DOCENTE QUE DISEÑA: Aldo Cesar Fonseca Meza
180
En este juego el alumno experimenta emociones y sentimientos al representar con su cuerpo situaciones 
en retos motores y actividades de expresión, con la intención de favorecer su imagen corporal. Al aplicar 
las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que:
• Identifique las características de los relatos en la literatura mexicana: cuento, fábula y leyenda.
• Construya y use las fórmulas para calcular el perímetro y el área del rectángulo.
• Tome consciencia de la trascendencia que tiene el hecho de expresar nuestra opinión y actuar en 
consecuencia para generar un ambiente de sana convivencia.
Para realizar esta actividad se trabaja en un espacio amplio que puede ser el patio o la cancha, ahí traza 
una línea de salida y en todo el espacio se colocan algunos materiales que los niños llevaron por enco-
mienda del profesor.
Antes de iniciar el juego se elige a un niño para hacer el papel del ingeniero, el resto de participantes 
adoptan el rol de robots. La meta es que el ingeniero pueda dirigir los desplazamientos de sus robots 
dentro del área de juego. Para dar inicio, los robots se colocan sobre la línea de salida, a la indicación del 
ingeniero comienzan a avanzar en línea recta. Cuando un robot se encuentra con algún objeto o con otro 
robot en su trayectoria se activa la alarma y emite un sonido, previamente programado por el ingeniero, 
y permanece parado hasta que llegue el ingeniero y lo conduzca tomándolo de los hombros para que 
modifique la dirección y continúe avanzando.
Después de determinado tiempo se elige a otro ingeniero. 
La intención es que todos los niños en algún momento sean ingenieros.
1. Los robots no pueden salir del área de juego.
2. Un robot sólo puede cambiar de dirección cuando el ingeniero lo gira tomándolo por los hombros.
3. No pueden esquivar ni pasar por encima de los objetos colocados en el piso.
Distintos objetos que sirven como obstáculo para los robots.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
38 Programando RobotsIntegración de la corporeidad
Primaria
181
 
 
 
 
:
Cada que un robot se topa con algún objeto debe salir del juego.
Se designa un tiempo de dos minutos para que el ingeniero trate de mantener dentro del juego 
la mayor cantidad de robots, luego se repite el juego con otro ingeniero. Gana el ingeniero que 
logró conservar más robots activos.
Se trabaja sobre las líneas de los cuadros de cemento del patio o del área de juego, ahora esas 
líneas representan una especie de vías por donde el robot puede caminar. En este caso sí pue-
den cambiar de dirección siempre y cuando sigan alguna vía; si se encuentran con algún robot 
o algún objeto, se deben detener y se sigue el mismo procedimiento indicado en la descripción.
Los robots portarán algún objetopara producir el sonido que sustituye a su voz; en este caso, 
la alarma será emitida por el objeto en cuestión, puede ser un pandero, una botella llena de 
piedritas, un bote que el niño golpea con un palito, entre otros.
Se divide el grupo en equipos y a cada equipo se le asigna un ingeniero. Cada ingeniero debe 
asignar un sonido distinto a sus robots a modo de alarma para que cuando se topen con otro 
robot o con un obstáculo puedan saber de quién es el robot en apuros y puedan liberarlo.
Características de los relatos en la literatura mexicana: cuento, fábula y leyenda.
Cada que hay un cambio de ingeniero el profesor aprovecha para leer un relato breve de 
literatura mexicana de un género específico: cuento, fábula o leyenda.
Al final del juego el grupo hace un ejercicio donde a partir de los relatos escuchados generan 
una lista de características que posee ese género; el profesor debe enriquecer y reorientar el 
ejercicio en caso de ser necesario.
Construcción y uso de las fórmulas para calcular el perímetro y el área del rectángulo.
Cuando los robots están transitando por el área de juego el profesor puede decir un número 
par de manera sorpresiva; por ejemplo: “dieciocho”. En ese momento se suspende el juego y 
los niños se organizan para formar un rectángulo con esa cantidad de integrantes siendo los 
propios robots la unidad de medida, puede ser uno de 6 robots en cada lado largo y 3 robots en 
cada lado corto, o uno con 5 robots en cada lado largo y 4 robots en cada lado corto.
Una vez formado el rectángulo se debe calcular el área del mismo.
El propósito es que los niños a través de este ejercicio puedan identificar la fórmula para calcular 
tanto el perímetro como el área de esta figura geométrica.
Resuelto el reto, los robots regresan a llevar a cabo sus trayectorias.
Las reglas: acuerdos de convivencia. Opino y actúo.
Tanto al momento de definir el tipo de sonido que hará el robot como en la variante de Matemáticas, 
el profesor privilegia el respeto por la opinión de todos los niños y hace énfasis en que el grupo esté 
atento y escuche.
Al final de la actividad se reúne el grupo y se abre un diálogo en el que los niños puedan emitir su sen-
tir sobre la experiencia que vivieron al llevar a cabo el juego. El cierre tiene lugar generando una con-
clusión grupal sobre la necesidad de que en una sociedad todos sus miembros opinen y participen. 
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 82
DOCENTE QUE DISEÑA: Ana María Rea García
182
A través de esta actividad el alumno puede reconocer sus habilidades motrices en juegos que practican o 
practicaban en su comunidad, estado o región, para participar en distintas manifestaciones de la motrici-
dad. La implementación de las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario le permiten:
• Identificar las características y función de las biografías.
• Trabajar con expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple, etc., de las 
fracciones más usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etc.).
• Llevar a cabo una reflexión sobre la trascendencia de vivir en armonía dentro de la escuela, el hogar 
y la comunidad.
Preparación:
El grupo se organiza en equipos de 8 integrantes. Deben seleccionar a su jugador que será “la calabaza” 
y ubicarlo en su lugar. Trazar la línea de inicio a 15 metros de la calabaza.
Desarrollo:
La actividad es un juego tradicional que consiste en que un alumno se coloque de espaldas a sus com-
pañeros, frente a una pared. Y el grupo intente acercarse mientras él está mirando al frente del muro y 
dice: “ 1, 2, 3, ¡Calabaza!” Habiéndolo dicho, nadie se puede mover, puede voltear a ver el grupo y el que 
se mueva, aunque sea un poco pierde y regresa a la línea de salida. El jugador que es “Calabaza” debe 
de repetir el conteo varias veces, hasta que algún compañero llegue a la pared.
Gana el que llegue primero a la pared y ahora se convertirá en calabaza. 
1. Ser honesto y no moverse, si la calabaza esta descuidada.
2. Si ya terminó el conteo, no avanzar.
3. Quien se mueva una vez hecho el conteo, regresa a la línea de salida. 
4. “Calabaza” será el único que podrá decir quien se ha movido.
Costales, tarjetas con desafíos matemáticos.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
39 “Un, Dos, Tres ¡Calabaza!”Desarrollo de la motricidad
Primaria
183
 
 
 
 
:
Cuando “calabaza” se ha volteado, los jugadores deben permanecer quietos durante 10 segundos, 
de no lograrlo se regresan a la línea de salida.
• Ahora el juego se desarrollará en la cancha de baloncesto, el alumno calabaza debajo del tablero 
y/o al final del patio con el que se cuente, la línea de inicio será al extremo opuesto de la cancha y/o 
patio. Gana el juego el alumno que logra llegar a la línea de 3 puntos en baloncesto, de no contar 
con cancha dibujar un semicírculo, que simulara ser la línea de 3 puntos. Explicar al alumno antes de 
iniciar el juego cuál es dicha línea.
• Una sugerencia más puede ser trabajar en espacios con arena y/o grava, combinando con la 
variante de tiempo, con lo que a los participantes les costara más trabajo mantener el equilibrio y por 
consiguiente se aumenta el grado de complejidad.
Los participantes se desplazarán saltando dentro un costal, saltando una cuerda o pasando un aro 
que entra al nivel de la cabeza y sale por los pies. El docente o animador elige cuál de estas 3 
opciones trabajar y también en qué momento cambiar.
Para esta variante los niños deberán de adoptar alguna postura cuando la calabaza voltea, por ejem-
plo: en un punto de apoyo, imitando algún animal, haciendo gestos (alegría, enfado, tristeza, enojo, 
etc.).
Características y función de las biografías.
Un alumno (calabaza) se colocará en la pared, solo que ahora en lugar de decir 1, 2, 3, ¡calabaza!, éste 
tendrá que contestar una pregunta relacionada con el tema de las características y la función de las 
biografías. Dicha pregunta la realizará el docente o animador.
Se inicia la actividad con todos los participantes en la línea de salida, el docente formula la pregunta al 
niño calabaza, quien deberá de contestar rápidamente, ya que ese tiempo será aprovechado por todos 
sus compañeros para acercarse a él.
Expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple, etc., de las fracciones más 
usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etcétera).
Para esta variante, previo a la sesión el docente realizará varias tarjetas con desafíos matemáticos. Al 
alumno que sea sorprendido moviéndose, se le entregará una tarjeta con problemas donde utilice las 
expresiones equivalentes y cálculo del doble, mitad, cuádruple, triple de las fracciones más usadas. Sólo 
podrá continuar en el juego hasta que resuelva su desafío.
Algunos ejemplos que pueden llevar las tarjetas pueden ser:
Encontrar 2 fracciones equivalentes de la siguiente fracción: 2/6.
Encontrar la mitad o el doble de las siguientes fracciones: 1/2, 3/4, 6/9.
Manejo y resolución de conflictos. Convivamos en armonía.
Dialogar antes de iniciar sobre ¿Qué se necesita para convivir en armonía durante los juegos? En el 
transcurso de la actividad hacer un alto para cuestionar ¿Cómo se está desarrollando la actividad? Se 
continuará con el juego y al final se analizarán las consecuencias de enfrentar los conflictos con violencia, 
preguntar: ¿Se presentó durante el juego algún conflicto? Posteriormente se recalcará a los alumnos que 
es necesario desarrollar la capacidad de prever las consecuencias de actuar con violencia y evitarlo.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Cuarto Grado. SEP: México. p. 96
DOCENTE QUE DISEÑA: Aldo Cesar Fonseca Meza
184 
Este juego permite al alumno combinar distintas habilidadesmotrices en retos para tomar decisiones y mejorar 
su actuación. La aplicación de las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario le posibilitan:
• Identificar la información que aportan las notas periodísticas.
• Obtener fracciones equivalentes con base en la idea de multiplicar o dividir al numerador y al denominador 
por un mismo número natural.
• Reflexionar sobre la gama de opciones que se puede tener para resolver un conflicto.
Preparación:
El grupo se divide en dos equipos con la misma cantidad de integrantes. A continuación se colocan dos conos a una 
distancia de separación de ocho metros, esa será la zona de carreras.
Desarrollo:
El juego es similar al beisbol. El objetivo es hacer la mayor cantidad de carreras posibles antes de ser quemado por la 
pelota. Para iniciar, se distribuyen en el área de juego los miembros del equipo que lanzarán mientras que un jugador 
del equipo contrario se posiciona en el área de bateo. El bateador trata de impactar la pelota con el bastón de madera 
para que viaje lo más lejos posible y pueda hacer el mayor número de carreras antes de ser tocado (quemado) por 
la pelota.
Cada cinco turnos a batear se hace cambio de roles (el equipo bateador pasa a lanzar y viceversa). Así se sigue hasta 
que todos los jugadores de ambos equipos han bateado.
En ese momento se hace el conteo de carreras totales conseguidas por cada equipo ganando aquel que hizo más. 
1. Todos los alumnos del grupo deben lanzar y batear.
2. No es válido obstaculizar la carrera del equipo que batea.
3. Al momento de estar corriendo el equipo que batea debe ir contando en voz alta el número de carreras que 
va completando.
Pelota de vinil del número 4 o parecida, un bastón de madera de 70 centímetros y 
conos de plástico. 
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
40 Beisbol de Ida y VueltaDesarrollo de la motricidad
Primaria
185
 
 
 
 
:
Invertir los roles de juego cada tres minutos y después de doce minutos de juego contar el número de 
carreras logradas. Después se repite el procedimiento para permitir que los niños que no alcanzaron turno 
para batear lo logren hacer. 
En lugar de batear se patea la pelota y ahora se utilizan tres conos para definir la zona de carreras, el 
bateador deberá completar una vuelta pasando por los tres conos para conseguir una carrera.
Después de batear la pelota, se debe intentar hacer el mayor número de carreras realizando una actividad 
determinada por el profesor o sugerida por los participantes. Por ejemplo: correr conduciendo un balón de 
futbol con los pies, correr botando un balón de basquetbol, entre otros.
Después de que el bateador ha hecho impacto con la pelota, tomará al compañero del siguiente turno 
para que tomados de la mano traten de hacer la mayor cantidad de carreras posible; después el niño 
que bateó pasa al final de la fila de bateo y la pareja se queda para batear. Así continua hasta que hayan 
pasado cinco turnos a batear, cuando vuelvan a invertirse los roles se continúa en el orden que quedó la 
fila antes del cambio.
Información que aportan las notas periodísticas.
Para realizar esta variante el profesor pedirá a los alumnos que lleven una nota periodística a la clase, 
luego las coloca revueltas en un espacio a un costado del área de juego.
Ahora cuando el bateador ha impactado la pelota, los miembros del equipo que lanza deben formar una 
fila detrás del niño que atrapa la pelota e irla pasando de mano en mano y luego de regreso para que 
quede con el mismo niño que comenzó la dinámica; es decir, la pelota debe viajar de ida y vuelta por toda 
la fila pasando de mano en mano.
Mientras tanto el niño que bateó corre y escoge una nota periodística y la lee intentando averiguar cuál es 
la información contenida en la misma y compartirla con el profesor antes que el equipo contrario termine 
de hacer el viaje de la pelota. Si lo logra obtiene un punto.
Obtención de fracciones equivalentes con base en la idea de multiplicar o dividir al numerador y 
al denominador por un mismo número natural.
La variante es parecida a la sugerida en Español, la diferencia es que ahora el niño que batea después 
de impactar la pelota se dirige con el profesor para que le asigne cantidad expresada a través de una 
fracción, por ejemplo: ½; la tarea del bateador es escribir tres fracciones equivalentes multiplicando o 
dividiendo al numerador y al denominador por un mismo número natural antes que el equipo contrario 
termine de hacer el viaje de la pelota. Si lo logra obtiene un punto. Las respuestas tentativas pueden ser: 
2/4, 3/6 y 4/8.
A la consigna se le hace la variante de que el alumno escriba sólo una fracción equivalente pero que 
ahora realice el diagrama de equivalencia correspondiente, dibujando dos rectángulos del mismo tamaño 
divididos según cada fracción y sombreando el área representada en cada caso.
Manejo y resolución de conflictos. ¿Qué otras opciones tengo?
Se nombran dos niños como observadores de la actividad para que hagan el registro de los conflictos que 
surjan durante el juego y vean cómo los resuelven quienes estén involucrados.
Al final de la actividad se reúne al grupo para que los observadores den a conocer el resultado de su 
informe; en ese momento el profesor da la palabra a los niños para que sugieran una lista de opciones 
para resolver el conflicto del que se está informando.
La intención es que los niños comprendan que el uso de la violencia no es una opción razonable para 
solucionar conflictos.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2000). Fichero de Actividades de Educación Física. Segundo Ciclo. 
SEP: México. Ficha 14.
DOCENTE QUE DISEÑA: Ana María Rea García
186 
En este juego el alumno tiene oportunidad de aplicar el pensamiento estratégico para disfrutar de la confronta-
ción lúdica. Además, al implementar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario, puede:
• Identificar de las características y función de los refranes.
• Anticipar el número de cifras del cociente de una división con números naturales.
• Determinar cuáles fueron sus logros personales al participar en el juego.
Preparación:
Organizar el grupo en equipos de cuatro integrantes. A cada integrante se le asignará un rol o personaje a 
desarrollar. Los personajes son: un lanchero, un lobo, un pollito, y una mazorca de maíz.
Desarrollo:
El juego consiste en resolver el dilema de transportar todos los personajes de un lado al otro del río. Conside-
rando que el lobo no puede permanecer con el pollito o el pollito con el maíz porque se los comerían. Entre todo 
el equipo deben planear una estrategia. El lanchero transportará al otro lado de la cancha a todos los integran-
tes de equipo. Lo hará llevando uno a uno. El primer equipo que logre trasportar a todos los integrantes al otro 
lado de la cancha será el ganador. 
1. No se pueden llevar a más de un integrante por vez.
2. No está permitido cambiar los roles de los jugadores una vez iniciado la actividad.
3. El lanchero es el único que puede trasportar a los demás personajes.
4. Gana el equipo que primero logre trasportar a todos sus integrantes.
Cancha o patio de la escuela.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
41 Un Crucero muy EstratégicoCreatividad en la acción motriz
Primaria
187
 
 
 
 
:
Se otorga un tiempo de cinco minutos para concluir la actividad. 
Después se dan otros cinco minutos para que diseñen otra combinación de personajes y repetir la 
dinámica.
Llevar a cabo los traslados utilizando distintos patrones de locomoción, la distancia entre una orilla del 
río y la otra se ajusta de acuerdo a la dificultad de patrón indicado.
Se entrega una pelota a cada participante de la dinámica, excepto al lanchero, quienes no viajan se 
mantienen botando la pelota en espera de que el lanchero regrese; cada que el lanchero regresa a la 
orilla realizan un cambio de manopara botar la pelota.
Cuando se ha resuelto el reto se hace un replanteamiento del problema, en otro contexto pero con 
las mismas restricciones de traslado, se cambian los roles de los participantes de tal forma que todos 
los niños deban resolver el problema respetando sus propias restricciones.
Características y función de los refranes.
El lanchero tendrá una lista de refranes y cada que va a transportar a alguno de los participantes lee 
uno; para poder ser transportado el participante debe decir cuál es el mensaje del refrán.
Al final de la actividad se reúne al grupo y se lleva a cabo un diálogo que tiene como propósito 
identificar algunas características y funciones de los refranes.
Anticipación del número de cifras del cociente de una división con números naturales.
De manera similar a la variante de Español, el lanchero ahora tiene una serie de divisiones en el 
cuaderno, al plantear una de ellas al participante que va a trasladar, éste debe hacer una estimación 
del número de cifras del cociente en dicha división. Por ejemplo: si el planteamiento es 150 5, la 
respuesta es 2, debido a que 150 5 = 30 (dos cifras).
Si responde correctamente lo lleva a la otra orilla del río, si no contesta correctamente le plantea una 
división distinta.
Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Mis logros.
Al final de la actividad se reúne al grupo y los niños pasarán al frente de manera voluntaria y compar-
tirán los logros que tuvieron durante el juego. Por ejemplo:
• Cuando fui lanchero pude resolver el problema.
• Pude botar la pelota durante mucho tiempo sin perder el control cuando esperaba al lanchero.
• Contesté bien el reto de la división que el lanchero me planteó.
La intención es que todos los niños se den cuenta que todos somos capaces de tener logros en 
nuestra vida y que es importante tomarlos en cuenta y generar metas que nos permitan ser mejores 
cada día.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SSEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: 
México. p. 308
DOCENTE QUE DISEÑA: Juan Manuel García Barrientos
188
Preescolar
Al realizar esta actividad el alumno integra sus habilidades motrices en retos con la intención de reconocer sus límites, 
posibilidades y potencialidades. Al implementar las variantes sugeridas para el trabajo interdisciplinario es posible:
• Establecer relaciones de tipo antecedente-consecuente en los sucesos relatados. 
• Resolver problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos denominadores son múltiplos uno de otro.
• Enfocar su esfuerzo hacia el logro de las metas que plantea al estar convencido de que si quiere, puede mejorar.
Preparación:
Esta actividad se lleva a cabo en una superficie amplia y plana, con los alumnos organizados por tercias para poder 
hacer el juego a manera de justa atlética. 
Para armar la catapulta se coloca la botella con agua acostada en el piso. Sobre la botella colocaremos la tabla, 
quedando justo a la mitad; un extremo de la tabla arriba y el contrario abajo. La bola de papel se coloca sobre la tabla 
en el extremo que está haciendo contacto con el piso. 
Desarrollo:
El juego consiste en que uno de los tres participantes a la indicación del profesor, activará la catapulta dejando caer 
todo su peso sobre el extremo de la tabla que no está haciendo contacto con el piso. Cuando la bola de papel esté 
en el aire, los otros dos participantes competirán por atraparla. El que lo logre, obtendrá un punto. El participante 
que no atrapó la pelota será el próximo que accione la catapulta. Así continúa la actividad hasta que alguno de los 
participantes logre obtener cinco puntos. 
1. Deben esperar que la pelota este en el punto más alto para poder atraparla.
2. Deben competir de manera simultánea a la cuenta de tres.
3. Deben evitar el contacto con su contrincante al realizar la atrapada.
Por cada tercia de participantes se necesita: una botella de plástico mediana, una tabla 
llana de 40 cm de largo por 10 cm de ancho y una hoja de papel reciclado.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
42 Catapultando PelotasDesarrollo de la motricidad
Primaria
189
 
 
 
 
:
Se dará un tiempo máximo de 5 minutos para juntar la mayor cantidad de puntos posibles, quien logre 
más será el ganador.
Cada participante al lograr atrapar el objeto tendrá que alejarse un metro de distancia en referencia 
de la catapulta.
Se le proporciona un cono a cada participante con el cual intentaran atrapar la pelota.
Hacer una especie de torneo donde se enfrenten dos parejas, cada una con su catapulta y se otorga 
un punto al equipo que logre atrapar la pelota; se juega a 5 puntos.
Relaciones antecedente-consecuente en los sucesos relatados. Palabras que indican tiempo 
para establecer el orden de los sucesos.
Se puede utilizar huevos sorpresa de plástico, para introducir dentro de cada huevo frases o imágenes de 
algunas acciones antecedentes y otras de acciones consecuentes. De esta manera el alumno que gane 
los huevos tendrá la tarea de enlazar verbalmente una causa con su respectiva consecuencia. Ejemplo:
De esta manera los alumnos jugando y atrapando huevos pueden completar las oraciones para ganar 
un punto de juego. También se pueden establecer relaciones con las acciones mismas del juego. Por 
ejemplo:
Resolución de problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos denominadores son múltiplos 
uno de otro.
De la misma manera se pude utilizar huevos sorpresa de plástico, para introducir dentro de cada huevo opera-
ciones de suma y resta, de fracciones en cuales los denominadores son múltiplos, uno del otro. De esta manera 
el alumno que gane los huevos tendrá la tarea de solucionar la operación para ganar un punto extra en el juego. 
Por ejemplo:
• Pedro compró ¼ kg de fresas y Karla compró 4/8 kg de la misma fruta ¿cuánto compraron entre ambos?
Autoestima. Me conozco y me quiero como soy. Si quiero, puedo mejorar.
El alumno o equipo que falle su intento de atrapada tendrá que retroalimentar a sus cmopañeros con base 
en lo experimentado dentro del juego, resaltando los logros obtenidos y proponiéndose mejorar en lo 
fallado. De esta manera el alumno tendrá que identificar cuál fue la razón por la cual no logró su objetivo y 
mencionará un aspecto a mejorar.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2011). Educación Física. Quinto Grado. SEP: México. p. 15
DOCENTE QUE DISEÑA: Edgar Ramcel Cabuto López
190
 
A través de este juego el alumno tiene oportunidad de coordinar sus acciones y movimientos con ritmos y secuencias 
corporales en situaciones expresivas, individuales y colectivas para actuar y desempeñarse con seguridad y con-
fianza. Al realizar las variantes propuestas para el trabajo interdisciplinario es posible que:
• Identifique las características y función de los boletines informativos.
• Resuelva problemas que impliquen una división de números naturales con cociente decimal.
• Explore y descubra nuevas maneras de expresar positivamente sus emociones.
Preparación:
Se organiza al grupo en cuatro equipos mixtos del mismo número de integrantes, se les asigna a los equipos una 
cancha donde sólo trabajan dos equipos, en la otra cancha trabajan los otros dos equipos.
Desarrollo:
La actividad comienza cuando el maestro lanza un frisbee al aire y los dos equipos tratarán de adueñarse de él. Y 
de manera simultánea, mediante lanzamientos, tratarán de llegar al otro lado de la cancha para meter gol al equipo 
contrario. Gana el equipo que meta más goles.
Una particularidad de esta actividad es que al comienzo del juego el profesor pondrá una pista musical y los niños 
deberán estar moviéndose al ritmo de la misma. Cada que se consigue un gol se cambia la pista por otra con un 
ritmo diferente.
1. No se puedecaminar con el frisbee en posesión.
2. No se puede arrebatar el frisbee de las manos.
3. La única manera de avanzar es lanzando el frisbee a un compañero.
4. Sólo se podrá robar el frisbee si se intercepta en el aire.
5. Si el frisbee no es atrapado y toca el piso pasa en posesión del equipo contrario y lo pone en juego donde 
tocó el suelo.
6. Si algún integrante del equipo que tiene el frisbee no está moviéndose al ritmo de la música, pierde la 
posesión del mismo.
Cancha , frisbee, porterías, conos.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
43 Frisbee ¡Gol!Integración de la corporeidad
Primaria
191
 
 
 
 
:
Se juega el partido a cuatro cuartos de tres minutos cada uno, haciendo cambio de cancha al 
inicio de cada cuarto.
Se trazan tres rectángulos concéntricos en el área de trabajo:
• Uno muy grande donde participan todos los integrantes de ambos equipos.
• Uno mediano donde participan cuatro integrantes por equipo.
• Uno pequeño donde juega una pareja por equipo.
Nota: Cuando se juega en los espacios mediano y chico, cada minuto se hace sustitución de 
jugadores para que todos los niños puedan participar.
Cada que se anota gol se cambia el implemento a lanzar; puede ser frisbee, pelota del número 
4, pelota del número 8, entre otros.
Los alumnos para desplazarse deben hacerlo con una pareja tomados de las manos.
Características y función de los boletines informativos.
De manera previa a la actividad el profesor pide a los niños que lleven un boletín informativo con 
diversos temas (no se permiten temas relacionados con la violencia).
En cada partido se eligen dos reporteros para hacer la redacción de un boletín informativo de lo 
ocurrido en el partido. Al final de la actividad los alumnos se reúnen para escuchar los boletines 
redactados.
Los niños hacen comparaciones entre los boletines que llevaron como muestra y los que redactaron 
los compañeros retroalimentando la elaboración de los mismos. Como producto cierre de esta activi-
dad los niños deben organizarse en equipos de tres integrantes y redactar un boletín informativo de 
lo que ocurrió durante este juego.
Resolución de problemas que impliquen una división de números naturales con cociente decimal.
Cada que un equipo logra una anotación debe resolver un problema que implique una división de 
números naturales con cociente decimal; si lo resuelve correctamente se le otorga el gol, si no lo 
resuelve correctamente el gol es invalidado.
Reconozco y manejo mis emociones. Descubro cómo expresar mis emociones.
Antes de iniciar el juego el profesor pide a los niños que traten de identificar cada emoción que 
estén sintiendo durante el partido y observen cómo se expresan ante dicha emoción. Al final de 
la sesión los niños compartirán con el grupo lo que pudieron observar.
El profesor cierra la actividad procurando que los alumnos vean que siempre hay maneras aser-
tivas de expresar nuestras emociones.
VARIANTES A LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LA ACTIVIDAD
VARIANTES PARA EL TRABAJO EN RUTA DE MEJORA ESCOLAR
FUENTE BIBLIOGRÁFICA PARA LA ELABORACIÓN DE LA FICHA:
SEP. (2009). Programas de Estudio 2009. Quinto Grado Primaria. SEP: 
México. p. 317
DOCENTE QUE DISEÑA: Juan Manuel García Barrientos
192 
En esta actividad el alumno puede coordinar sus acciones y movimientos con ritmos y secuencias corporales 
en situaciones expresivas, individuales y colectivas para actuar y desempeñarse con seguridad y confianza. 
Con la implementación de las variantes sugeridas para el trabaxjo interdisciplinario se permite que:
• Utilice recursos literarios para la descripción de personajes
• Analice las relaciones entre la fracción y el todo.
• Desarrolle su capacidad para sentir empatía al tratar de entender a los demás.
Preparación:
Esta actividad no requiere material alguno. Se puede llevar a cabo de manera individual o formando equipos, 
dentro del salón o en un espacio cerrado para apreciar mejor los sonidos. Los alumnos tendrán que explorar, 
reproducir o crear sonidos, con su cuerpo. Con dichos sonidos los participantes tendrán que utilizar su imagi-
nación para inventar nuevas melodías o interpretar una canción de su agrado.
Desarrollo:
La actividad consiste en que los alumnos experimenten libremente poder generar y compartir con sus com-
pañeros los sonidos descubiertos durante un periodo de tres minutos. Los alumnos pueden utilizar cualquier 
sonido que su cuerpo produzca, tales como: tronar dedos, golpes en cualquier parte de su propio cuerpo, silbar, 
gritar sin palabras, cualquier sonido que puedan emitir con su boca, realizar pisadas en el suelo, o cualquier 
otro ruido que se les ocurra. 
Después del tiempo transcurrido, pasarán de manera voluntaria uno a uno a interpretar su melodía. La actividad 
terminará con la participación de todos los asistentes incluyendo el profesor en una “orquestación” corporal.
1. No se vale hablar.
2. Deben realizar por lo menos ocho sonidos distintos para la interpretación de su melodía.
Su propio cuerpo.
PRESENTACIÓN
MATERIALES
DESCRIPCIÓN
REGLAS
44 Con la Música por DentroIntegración de la corporeidad
Primaria
193
 
 
 
 
Se utilizará algunos instrumentos o materiales que reproduzcan algún sonido (grabadora, reproductor 
de discos, tambores, trompetas, silbatos, panderos, sonajas, etc.) con los cuales los participantes ten-
drán que realizar melodías. A la indicación del profesor cada cierto tiempo, por ejemplo dos minutos, 
tendrán que cambiar de instrumentó o material.
Podemos reforzar la actividad al aire libre escuchando los sonidos de su entorno e imitarlos. También 
pueden hacer comparaciones entre la acústica que se genera en un espacio cerrado y en uno abierto.
Los alumnos tendrán la oportunidad de proponer y utilizar materiales de reciclaje para la interpreta-
ción de su canción, ejemplo: cubetas, palos, mangueras, sonajas, etcétera. 
Se pueden organizar conjuntos musicales con seis integrantes para interpretar melodías a manera 
de festival musical. 
Recursos literarios para la descripción de personajes.
Previamente, se puede encargar a los alumnos de tarea, lleven una biografía de algún personaje 
de la música, con la cual describirán aspectos relevantes a manera de resumen sobre el personaje 
elegido y de ser posible dar a conocer una melodía del mismo artista para que los demás intenten 
interpretarla con sonidos.
También se puede encargar para la siguiente clase que realicen una canción que hable sobre las 
características de algún personaje de la historia, del deporte, de la música, o de la vida cotidiana para 
compartirla en la siguiente sesión con el grupo.
Análisis de las relaciones entre la fracción y el todo.
Se debe dar un valor fraccionario a los distintos sonidos ejemplo: aplaudir = ½, silbar = ¾, tronar los 
dedos = 1/8, gritos = 2/3, etc… de esta manera se le propondrá al participante llegar a un resultado 
con base a los valores dados. Ejemplo ¿Cuáles sonidos puedo combinar para llegar a 2 enteros? R= 
2 aplauso ¬+ 1 silbido + 2 chasquidos de dedos.
Como cierre de la actividad el profesor llevará la partitura de alguna canción conocida (la cucaracha 
por ejemplo) para que explique a los niños que las distintas notas musicales representan fracciones 
de un todo denominado compás; también les explica los distintos tipos de notas y su valor fraccionario 
respectivo dentro del compás.
Reconozco y manejo mis emociones. Entiendo a los demás.
Los alumnos pueden realizar la interpretación de su melodía, de acuerdo a un estado de ánimo que 
ellos elijan, ya sea enojado, alegre, triste o con miedo, de esta maneras sus compañeros de grupo 
tendrán que adivinar qué estado de ánimo tienen los intérpretes. También el profesor puede reproducir 
distintas pistas de melodías que evoquen diferentes emociones para que los alumnos al escucharla la 
traten de reproducir con sonidos de su cuerpo asumiendo la postura de la emoción que corresponda.
Después de interpretar la melodía el alumno le dice al grupo por qué se siente de esa manera

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