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Modelo 02 - Quiz de Programação Orientada a Objetos (SENAC) - 2024

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Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz
SP_GRAD_686284_2304_01 2304-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Quiz
REVISAR ENVIO DO TESTE: CLIQUE AQUI PARA INICIAR O QUIZ 
Usuário FELIPE AUGUSTO SANTINHO
Curso 2304-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Teste Clique aqui para iniciar o Quiz
Iniciado 11/11/23 16:06
Enviado 11/11/23 16:17
Data de vencimento 06/12/23 23:59
Status Completada
Resultado da tentativa 10 em 10 pontos  
Tempo decorrido 11 minutos
Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Instanciação de objetos em C# ou em qualquer outra linguagem orientada a
objetos é o processo de criação de uma instância de uma classe específica, ou
seja, é reservado um espaço de memória no qual você poderá atribuir valores aos
atributos da classe. É possível ter múltiplas instâncias de uma classe em um
mesmo programa, cada um com valores diferentes para seus atributos. Neste
contexto, analise o código a seguir e assinale a alternativa que contém a saída da
execução:
class Veiculo {
 public string Marca { get; set; }
 public string Modelo { get; set; }
 public int Ano { get; set; }
 public string Placa { get; set; }
 
 public Veiculo() {
 Marca = "";
 Modelo = "";
 Ano = 0;
 Placa = "";
 }
 
 public Veiculo(string marca, string modelo, int ano, string placa) {
 Marca = marca;
Sala de Aula Tutoriais
1 em 1 pontos
FELIPE AUGUSTO SANTINHO
142
https://senacsp.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_227856_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_227856_1&content_id=_10295249_1&mode=reset
https://www.ead.senac.br/
https://senacsp.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_260_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_210_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
Resposta
Selecionada:
b. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e.
Comentário da
resposta:
 Modelo = modelo;
 Ano = ano;
 Placa = placa;
 }
}
 
class Program {
 sta�c void Main(string[] args) {
 Veiculo carro1 = new Veiculo();
 Veiculo carro2 = new Veiculo("Ford", "Fiesta", 2022, "ABC-1234");
 Console.WriteLine("Carro 1: " + carro1.Marca + " " + carro1.Modelo + " " + carro1.Ano + " " +
carro1.Placa);
 Console.WriteLine("Carro 2: " + carro2.Marca + " " + carro2.Modelo + " " + carro2.Ano + " " +
carro2.Placa);
 Console.ReadKey();
 }
}
Carro 1: 0
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
Carro 1: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
Carro 1: 0
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
Carro 1: Ford Fiesta 2022
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
Carro 1: Ford Fiesta 0 ABC-1234
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
O código possui um erro, pois os dados do “carro1” não
existem
Alternativa correta b
Carro 1: 0
Carro 2: Ford Fiesta 2022 ABC-1234
A saída para o carro 1 é somente “Carro 1: 0” por que no C# o
valor padrão das variáveis do tipo String é vazio, mas o valor
padrão para int é 0.
Pergunta 2
Leia as seguintes afirmações sobre os padrões GoF:
I. Os padrões GoF são divididos em três grupos: criacionais, estruturais e
comportamentais.
II. Os padrões GoF são soluções genéricas para problemas recorrentes
em projeto de software orientado a objetos.
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: c. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
III. Os padrões GoF são aplicados diretamente no código-fonte sem
adaptações ao contexto do problema.
IV. Os padrões GoF estabelecem um vocabulário comum de desenho entre
os desenvolvedores.
Escolha a alternativa que só indique frases corretas.
I, II e IV
I, II e III
II, III e IV
I, II e IV
I, III e IV
I e III
Alternativa Correta: C
Justificativa: Os padrões GoF são divididos em três grupos que
apresentam soluções genéricas para problemas recorrentes.
Além disso, estabelecem um vocabulário comum entre os
desenvolvedores.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
a.
Respostas: a.
b.
c.
Em programação orientada a objetos o encapsulamento é um dos conceitos
principais que caracterizam este paradigma de programação. 
Assinale a alternativa que contenha a definição mais adequada para
encapsulamento:
O encapsulamento visa esconder detalhes de implementação
dos objetos, expondo somente atributos e métodos necessários
para quem irá usá-lo.
O encapsulamento visa esconder detalhes de implementação
dos objetos, expondo somente atributos e métodos necessários
para quem irá usá-lo.
O encapsulamento é responsável por armazenar atributos e
métodos de um objeto dentro de uma classe.
O encapsulamento permite a comunicação entre classes
através de métodos públicos.
1 em 1 pontos
d.
e.
Comentário da
resposta:
O encapsulamento visa esconder todos os atributos e métodos
de uma classe.
O encapsulamento armazena e controla o acesso a atributos e
métodos, permitindo somente que subclasses tenham acesso
aos atributos e que somente alguns métodos sejam públicos.
Alternativa a
O encapsulamento visa esconder detalhes de implementação
dos objetos, expondo somente atributos e métodos
necessários para quem irá usá-lo.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
b.
Respostas: a.
b.
c.
d.
Segundo o dicionário Dicio (2022) objeto é “Coisa material que pode ser percebida
pelos sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar): uma bola é um objeto, um
lápis é um objeto, um celular é um objeto.”. Partindo desta definição percebemos
que praticamente qualquer coisa pode ser um objeto, desde algo que
conseguimos ver, apalpar e até mesmo sentir seu cheiro. 
Sobre a definição de objeto em Programação Orientada a Objetos, é correto
afirmar:
Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim
coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu, malhado,
fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto.
Os objetos representam uma categoria de coisas, por exemplo,
um objeto cachorro é uma representação com atributos e
comportamentos de um cachorro e não um cachorro específico
que tem um nome e raça definidos.
Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim
coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu, malhado,
fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto.
Objetos são as instâncias que criamos ao usarmos o comando
“new”.
Objetos são as classes que criamos, pois elas representam
genericamente os objetos.
1 em 1 pontos
e.
Comentário da
resposta:
Objetos representam coisas específica e são independentes do
observador, ou seja, não importa a pessoa que está modelando
o sistema, o objeto deve ser sempre igual a forma como é
observado no mundo real.
Alternativa b
Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim
coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu, malhado,
fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto.
Os objetos dependem de um observador para serem
caracterizados, pois pessoas em contextos diferentes podem
olhar para o mesmo objeto do mundo real e pensar em atributos
e comportamentos diferentes que os caracterizam
Pergunta 5
Resposta Selecionada: d. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
Analise as afirmações a seguir:
I. A herança permite a reutilização eficiente de código, evitando a
redundância e o uso desnecessário de recursos. Além disso, ela permite
organizar as classes em uma hierarquia lógica, facilitando a compreensão e
a manutenção do código.
II. A herança é uma técnica avançada de programação que permite a
criação de novas classes a partir de classes existentes. Isso permite a
reutilização eficiente de código, bem como a implementação de
polimorfismo e a organização de conceitos em uma estrutura clara e
coerente.
III. A herança é uma técnica que não tem muita utilidade na programação
orientada a objetos, uma vez que é possível atingir os mesmos resultados
usando outras técnicas, como a composição.
IV. A herança é uma técnica de programação que permite a criação de
novas classes a partir de classes existentes. Isso aumenta a complexidade
do código e dificultaa compreensão e a manutenção dele.
Assinale a alternativa correta:
Somente a afirmação I é verdadeira
Somente as afirmações III e IV são verdadeiras
Todas as afirmações são verdadeiras
Todas as afirmações são falsas
Somente a afirmação I é verdadeira
Somente a afirmação III é verdadeira
Alternativa correta d
A herança permite a reutilização eficiente de código, evitando a
1 em 1 pontos
redundância e o uso desnecessário de recursos. Além disso, ela
permite organizar as classes em uma hierarquia lógica,
facilitando a compreensão e a manutenção do código.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: e. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
Na Unity temos a classe “MonoBehaviour” que devemos herdar para construir
nossos objetos do jogo. Considere as seguintes afirmações:
I. Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimorfismo,
herdando da classe “MonoBehaviour” e sobrescrevendo os métodos que
desejamos implementar, como por exemplo o método “Update”.
II. Devemos utilizar a técnica de polimorfismo chamado sobrecarga de
métodos para reimplementar os métodos de “MonoBehaviour”.
III. Não podemos sobrescrever somente um método da classe
“MonoBehaviour”, pois, por estarmos usando técnica de polimorfismo,
precisamos sobrescrever todos os métodos.
Assinale a alternativa correta:
Somente a afirmação I está correta
Todas as afirmações estão corretas
Somente a II está correta
Somente a III está correta
Somente as afirmações I e II estão corretas
Somente a afirmação I está correta
Alternativa correta e
Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de
polimorfismo, herdando da classe “MonoBehaviour” e
sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como
por exemplo o método “Update”.
Pergunta 7
Sobre encapsulamento, analise o código abaixo e assinale a alternativa correta:
class ContaBancaria {
 private decimal saldo;
 public decimal Saldo {
 get { return saldo; }
 set { saldo = value; }
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta
Selecionada:
b.
Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário
da resposta:
 }
 public void Depositar(decimal valor) {
 saldo += valor;
 }
 public void Sacar(decimal valor) {
 saldo -= valor;
 }
}
A propriedade “Saldo” é a única forma de acessar o atributo
“saldo”
A classe “ContaBancaria” não possui nenhum mecanismo de
proteção dos dados
A propriedade “Saldo” é a única forma de acessar o atributo
“saldo”
O atributo “saldo” é acessível diretamente por outras classes
O método “Sacar” não pode ser acessado por outras classes
O método “Depositar” não pode ser acessado por outras
classes
Alternativa correta b
A propriedade “Saldo” é a única forma de acessar o atributo
“saldo”. O encapsulamento em C# permite controlar o acesso aos
dados através da declaração de membros como privados ou
públicos. No exemplo, o atributo “saldo” é privado, e a
propriedade “Saldo” é pública, os métodos “Depositar” e “Sacar”
são públicos.
Pergunta 8
Com base no diagrama de classes apresentado abaixo, responda:
Qual a associação representada entre as classes "Venda" e "Produto" no
diagrama de classes acima? 
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: a. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
Associação de agregação
Associação de agregação
Associação de composição
Associação de dependência
Associação de herança
Associação de classe associativa
Alternativa correta: A
Justificativa: A associação entre as classes "Venda" e "Produto" é
uma associação de agregação, representada por um losango
branco preenchido. Essa associação indica que a classe "Venda"
possui uma referência para a classe "Produto", ou seja, uma
instância de "Venda" pode estar associada a uma ou a várias
instâncias de "Produto".
Pergunta 9
Resposta
Selecionada:
c.
Respostas: a.
b.
c.
d.
Qual é o propósito dos padrões de criação (creational patterns), segundo o
catálogo dos padrões GoF
São padrões que permitem alterar o comportamento de um
objeto em tempo de execução dependendo do seu estado
interno.
São padrões que fornecem uma interface para criar famílias de
objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas
classes concretas
São padrões que definem como um ou mais objetos se
comunicam entre si sem acoplamento forte ou referências
explícitas.
São padrões que permitem alterar o comportamento de um
objeto em tempo de execução dependendo do seu estado
interno.
São padrões que abstraem o processo de instanciação de
objetos e permitem que os objetos sejam criados de maneiras
diferentes.
1 em 1 pontos
Sábado, 11 de Novembro de 2023 16h18min01s BRT
e.
Comentário da
resposta:
São padrões que encapsulam algoritmos variáveis dentro de
uma classe selecionada em tempo de execução.
Alternativa correta: C
Justificativa: O conjunto de padrões de criação descrevem
soluções para problemas de instanciação de objetos, ou seja,
sua criação durante a execução do programa.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: e. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
Quais são os elementos básicos de um diagrama de classes?
Classes, atributos, métodos e relações
Nós, artefatos, manifestações e implantações
Objetos, estados, transições e eventos
Casos de uso, atores, cenários e fluxos
Componentes, interfaces, portas e conectores
Classes, atributos, métodos e relações
Alternativa correta: E
Justificativa: Os atributos básicos são as classes e elas são
descritas pelos seus atributos e métodos; além disso, no
diagrama de classes UML, usamos as relações para indicar
como as classes se relacionam umas com as outras.
← OK
1 em 1 pontos