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Mídia Digital e Audiovisual no Ensino Online

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Painel  Meus cursos  EDU681_MDETE_PT_2023_2_B_20_08  Tópico 2  Avaliação
Iniciado em sábado, 23 set 2023, 09:31
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 23 set 2023, 10:04
Tempo empregado 33 minutos 14 segundos
Avaliar 9,00 de um máximo de 10,00(90%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, como uma forma de fazer com
que os fãs dos �lmes �cassem com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes
produtos e serviços relacionados à produção cinematográ�ca ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha
terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno.
Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Je� Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos
transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser entregue, preenchendo as lacunas
da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade
e criatividade.  
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios, sendo que o mundo narrativo se
modi�ca em cada meio.
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer
interferência.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do desenvolvimento do projeto, onde são prede�nidos os
passos para criar uma experiência transmídia para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais
variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários meios. O mundo narrativo permanece o
mesmo.
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a visão uni�cada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais
variedade e criatividade. 
Student ID: 8890NM  
Notas Biblioteca
 
Jessica Bernardes da Silva Baron
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=899
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=899#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=73834
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=8675&course=899
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção de conteúdos em diferentes
mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados,
favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa
correta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a
produção de conteúdo.
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de pro�ssionais que possam realizar pequenas alterações no curso
depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até de materiais
instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para todos os cursos.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a necessidade de contratação de uma
equipe especializada.
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de pro�ssionais especializados apenas para realizar
pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam a produção de materiais instrucionais de
formas mais simples.
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos, atividades e ferramentas, para criação de um
padrão personalizado de cursos.
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a
produção de conteúdo.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na
combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gami�cação. Analise
as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em
uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo
(por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões,
perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a
estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no
formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes
dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das
orientações e mediação do professor.
V. A gami�cação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se
identi�que com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem signi�cativa, feedbacks imediatos e recompensas
para estimular a participação.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO  – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o acesso de mais conteúdos para ser
consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona como um conjunto de conexões, nós interligados, e para cada um dos nós
encontraremos um novo texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante está assistindo aos conteúdos previstos
para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas mantêm o estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos, atendendo às expectativas dos alunos com
diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo, áudio, texto, imagens e outros elementos grá�cos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, podendo ser visualizado em computadores,
notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que
atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação e
realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gami�cação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos para criar
estratégias de aprendizagem, desde que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta formaas recompensas, badges e
insígnias, além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
A resposta correta é: II, III e V
Questão 4 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00
A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links
e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas
durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão
de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes
sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia,
permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre
outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias
plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo
nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress,
tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato
de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou
Vimeo.
É correto a�rmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está incorreta.
I. CORRETO - Vidzor - plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes,
links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. 
II. ERRADO – Thinglink disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons,
vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
III. CORRETO – Edpuzzle permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, textos breves em formato de notas, gravação de voz, além de
permitir cortar vídeos, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias
plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. CORRETO - H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo
do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, a partir da versão 3.6, e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress,
tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. ERRADO – Vizia é uma plataforma GRATUITA que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia. Apresenta
várias opções de edição. Os resultados obtidos nos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
A resposta correta é: I, III e IV
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada
em jogos (Game Based Learning – GBL) especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos
digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na
formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a
aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de
entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e
participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos
educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento especí�co,
nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para processos de aprendizagem considerando os
conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem
aproveitamento de um jogo comercial ou de gami�cação.
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização, em que os estudantes podem adquirir
conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de conteúdo educacional em jogos de
entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve conter também quatro elementos essenciais:
objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária. Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os
objetivos propostos para aprendizagem.
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a conteúdos e �nalidades especí�cas, nos
quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os
conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos
e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem
envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente. Sobre o
Storytelling,  julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as
histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
(    ) O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens �ccionais que representam
uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.  
(   ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e
estruturar uma boa narrativa, bem como de�nir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
(    ) Todas as histórias escritas para �ns educacionais devem ter elementos que façam com que sejampossíveis de acontecer, num
contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
(   ) O Storytelling  precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só
assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as
histórias dão signi�cado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
FALSO – O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens �ccionais que representam uma
realidade que compõe com o contexto real do leitor ou que trata personagens reais deste contexto.  
FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do entendimento de como construir e estruturar uma
boa narrativa, bem como de�nir em quais meios implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a descrição do fato não
gera empatia.
VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Atrair, motivar e engajar estão
diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a
combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem para o aluno certo grau de certeza e realidade.
FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível
garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro
dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam
característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à
mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto a�rmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que
as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias.
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de
decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais garante a característica de singularidade
a cada uma das mídias, própria ao formato e meios de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em tempo real acabam por limitar o
potencial de versionamento das novas mídias, bem como seu potencial de multiplicação.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas
automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações
acabam por garantir a antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, temos
os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, �guras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do
outro lado, cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a respeito de
características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da
máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em tempo real, signi�ca que nada está �xo e
acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se de�nem pela possibilidade de criar in�nitas versões de si mesmas a
partir de alguns pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalização das interações signi�ca a substituição da noção de
permanência pela de �uxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário
que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. Representando uma outra forma de
textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que
reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação dos percursos criados.
Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais.
Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos.
Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.
A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua de�nição, considerando como o termo era usado
na imprensa popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e
exposição. Partindo das re�exões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma misti�cação em torno da pluralidade de
aparelhos acoplados ao humano.
b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que permite atribuir especi�cidade ao termo
novas mídias.
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais
gerados por computador.
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado ou modi�cado ao longo do tempo.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas devem ser tratadas como uma pluralidade de aparelhos,
ferramentas, dispositivos e acessórios �xos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de cultura usará distribuição computadorizada e, portanto, o termo
novas mídias, de�nido dessa maneira, não terá especi�cidade.
Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais
gerados por computador.
Letra D – ERRADA –  O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre que alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de
computação para distribuição; como a mudança da televisão analógica para digital, ou da mudança da projeção de �lmes com base em película
para projeção digital nos cinemas, e a presençados livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático
A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais
gerados por computador.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias
tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressigni�cações socioculturais. A transição é um
processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
I. A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica, demarcando o �m das mídias de massa e
a expansão das mídias dialógicas
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o
processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e
conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos
livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia
digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não signi�cou o �m da mídia tradicional ou analógica. As mídias digitais expandem a comunicação
dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo.
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de
comunicação de modo bidirecional.
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e
conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias digitais.
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros,
seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital,
tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
A resposta correta é: II, IV e V

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