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METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN PROFESSORES Me. Marcelo José da Mota Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 2 DIREÇÃO UNICESUMAR Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi. NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha, Direção de Operações Chrystiano Mincoff, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência de Produção de Contéudo Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Contéudo Sandra Franchini, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva e Melina Belusse Ramos, Designer Educacional Ana Claudia Salvadego, Revisão Textual Daniela Ferreira dos Santos, Pedro Afonso Barth, Ilustração Bruno Pardinho, Luís Ricardo Almeida de Oliveira , Marta Kakitani, Fotos Shutterstock. C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; MOTA, Marcelo José da; SILVA, Maria Lucineti Sifuentes. Metodologia do Projeto em Design. Marcelo José da Mota; Maria Lucineti Sifuentes Silva. Reimpressão 2020 Maringá - PR.:UniCesumar, 2016. 160 p. “Graduação em Design - EaD”. 1. Metodologia. 2. Projeto. 3. Design EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-0321-5 CDD - 22ª Ed. 741 CIP - NBR 12899 - AACR/2 NEAD Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 Impresso por: Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos com princípios éticos e profissionalismo, não somente para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima de tudo, para gerar uma conversão integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo-nos em 4 pilares: intelectual, profissional, emocional e espiritual. Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e Londrina) e em mais de 500 polos de educação a distância espalhados por todos os estados do Brasil e, também, no exterior, com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil. A rapidez do mundo moderno exige dos educadores soluções inteligentes para as necessidades de todos. Para continuar relevante, a instituição de educação precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, coragem e compromisso com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor do ensino presencial e a distância. Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. Vamos juntos! Wilson Matos da Silva Reitor da Unicesumar boas-vindas Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade do Conhecimento. Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores e pela nossa sociedade. Porém, é importante destacar aqui que não estamos falando mais daquele conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, atemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais e virtuais. De fato, as tecnologias de informação e comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informações, da educação por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares e da mobilidade dos celulares. As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram a informação e a produção do conhecimento, que não reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em segundos. A apropriação dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregação de valor, de superação das desigualdades, propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido você a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a tecnologia que temos e que está disponível. Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg modificou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, equipamentos e aplicações estão mudando a nossa cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância (EAD), significa possibilitar o contato com ambientes cativantes, ricos em informações e interatividade. É um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá as portas para melhores oportunidades. Como já disse Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. Willian V. K. de Matos Silva Pró-Reitor da Unicesumar EaD boas-vindas Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pessoal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. Débora do Nascimento Leite Diretoria de Design Educacional Janes Fidélis Tomelin Pró-Reitor de Ensino de EAD Kátia Solange Coelho Diretoria de Graduação e Pós-graduação Leonardo Spaine Diretoria de Permanência apresentação do material Metodologia do Projeto em Design Marcelo José da Mota; Maria Lucineti Sifuentes Silva Caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a)! Este material foi preparado com o objetivo de apresentar e aprofundar os conhe- cimentos em Design, abrangendo conceitos e metodologias para o estudo e a pes- quisa cientifica com o intuito de habilitá-los na atividade projetual de um produto. A buscade uma solução formal e de uma estética que agrade o consumidor está incorporada à prática do designer, um profissional que atenda às necessidades e aos desejos humanos como um agente transformador de nossa realidade. Hoje, a partir das grandes transformações inerentes ao mundo contemporâneo, espera-se que este livro contribua para a sua construção de conhecimento a partir de uma atividade perceptiva, criadora e multidisciplinar, proporcionando novas leituras do mundo. Tendo o designer como um agente transformador dessa re- alidade, busca-se, a partir deste livro, o estimulo visual, plástico e metodológico à construção de novos produtos que atenda às necessidades do mercado, assim como o desenvolvimento cognitivo e conhecimentos científicos. As atividades que propomos em cada unidade vão te direcionar para isso. Vamos encarar juntos esse desafio? Este material está dividido em cinco unidades: A unidade I, Introdução ao campo do design, abordará a importância do estu- do dos conceitos-chave, para facilitar a iniciação à investigação das práticas do design. Além disso, visa aos seguintes objetivos: conceituar e contextualizar o design; estabelecer a importância da comunicação e os princípios que orientam o desenvolvimento do produto; compreender a complexidade dos elementos que estruturam o projeto de produto. A unidade II, chamada de Aspectos que configuram o desenvolvimento dos produtos, apropria-se de princípios e teorias que auxiliam o desenvolvimento dos produtos, compreendendo as regras da percepção, teoria da Gestalt e toda gama de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos práticos, mas simbólicos. A unidade III, intitulada Os determinantes do estilo, tem como objetivos: conhe- cer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos; estudar como desenvolver um estilo visualmente atrativo; determinar valores e preferências perceptivas quanto à atratividade do produto e compreender os fatores que determinam o planejamento do estilo dos produtos. A unidade IV, intitulada Planejamento e Desenvolvimento do Produto, abor- dará a importância do estudo do público-alvo, do conceito gerador que move o planejamento de uma marca ou produto e considerações sobre o ciclo de vida. A unidade também propõe: aprender a elaborar de maneira sistematizada os obje- tivos do projeto; entender a marca e o conceito que envolve a imagem da marca e o conceito do produto, planejar quais são as estratégias e ferramentas para de- terminar o estilo dos produtos e planejar o comportamento do produto quanto a sua durabilidade mercadológica. A unidade V, intitulada Criatividade, Projeto e Método, tem como objetivo de aprendizagem, entender a importância do método para o projeto de um produto, refletir sobre o processo criativa, aprender quais são as fases e as etapas do processo criativo, incorporar um método no planejamento do produto. Este livro dedica-se a fornecer informações para a atuação profissional na área do Design, seja em empresas ou como profissional independente, trazendo informa- ções sólidas de base conceitual e teórica para metodologias projetuais. Ele foi desenvolvido a partir de um conjunto de conceitos organizados e textos concisos com o propósito de tornar o estudo prático e dinâmico, para responder de forma simples e objetiva às frequentes dúvidas encontradas na prática do design e na construção da melhor qualidade projetual. Um grande abraço e um ótimo curso! sumário UNIDADE I INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN 15 Estudo dos Conceitos-chave do Design 18 Design e Comunicação 23 Elementos Estruturais do Design do Produto 28 Os Processos que Orientam o Design UNIDADE II ASPECTOS QUE CONFIGURAM O DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS 46 As Classificações dos Produtos e suas Funções 52 Regras da Percepção - Gestalt 58 Técnicas Visuais e Estratégias do Design Apli- cadas ao Produto UNIDADE III OS DETERMINANTES DO ESTILO 76 Estilo dos Produtos 80 Atratividade do Produto 85 Os fatores complexidade e simplicidade den- tro das Configurações Estético-formais de um Produto UNIDADE IV PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO 106 Briefing, Pesquisa e Público 109 Marca, Conceito da Marca e do Produto 114 Planejamento do Estilo 122 Ciclo de Vida do Produto UNIDADE V CRIATIVIDADE, PROJETO E MÉTODO 136 Fundamentos da Criatividade e Projeto de Design 139 Método e Design 143 Modelos de Métodos Projetuais de Design 148 Gestão em Design e os Instrumentos de Pro- jeto Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Estudo dos conceitos-chave do Design • Design e comunicação • Elementos estruturais do Design do Produto • Os processos que orientam o Design Objetivos de Aprendizagem • Entender os conceitos que permeiam o campo do Design e desenvolvimento de produtos. • Fazer uma abordagem das linguagens e ferramentas do Design que levem ao pensamento racional, à conceituação e à criatividade. • Descrever quais são os elementos básicos que configuram o processo e o projeto de design. • Compreender toda gama de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos práticos, mas simbólicos. INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN UNIDADE I unidade INTRODUÇÃO Olá, seja bem vindo(a)! Nesta primeira unidade, destacaremos a importância do entendimento dos conceitos que permeiam as especialidades do campo do design. Entender que o design consiste em ter um olhar amplo do mercado e das necessidades do consumidor, avaliando todas as variáveis desde os desejos do consumidor, seus valores e expectativas até fatores como fa- cilidade de produção, os elementos e materiais que envolvem esta produção, os requisitos perceptíveis, ou seja, aquilo que é atrativo ou não. O desenvolvimento de novos produtos requer que se pense nas melhores alternativas e que se selecione aquela que melhor atenda às especificações e, para isso, entender quais são os elementos estruturais, como: cor, forma, material, texturas etc., tornam-se primordiais para uma boa comunicação e aceitação do produto. Hoje, com as amplas modificações, transformações, novos produtos e novas tendên- cias, surgem novas maneiras de compreender, novos significados na forma da comunica- ção e criação de produtos. Projetar design hoje significa compreender um cenário não apenas importante sob o ponto de vista econômico, mas também complexo, policêntrico, segmentado com aspectos globais e locais, com grande velocidade na disseminação da informação e da inovação. Sig- nifica entender os estilos e cada um com seu significado e uma linguagem visual. Interpretar a moda, seja na indumentária, nos objetos, ou em um ambiente, é compreender sua linguagem por meio dos elementos constitutivos - é compreender o sistema sociocultural na qual está inserida. A roupa que usamos, o carro que compramos, o transporte que usamos, e a decoração de nossa casa dizem muito sobre nós, não dizem respeito somente à questão funcional, mas traduzem nossos gostos, quem somos e onde estamos inseridos na sociedade. Assim pro- ponho, nesta unidade, um estudo dirigido para estes conceitos e elementos que estruturam e orientam o designer (você) para o desenvolvimento de novos produtos. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 14 ESTUDO DOS CONCEITOS-CHAVES DO DESIGN DESIGN 15 H oje, com as grandes transformações tec- nológicas, a globalização, a competição acirrada do mercado, as empresas pre- cisam introduzir continuamente novos produtos que atendam às necessidades do consumi- dor superinformado. Para Baxter (1998), a pressão por inovação cres- ceu demasiado e todos querem novidades, portan- to, caro(a) aluno(a), entender os conceitos que per- meiam o campo do design é uma necessidade para os futuros designers. Os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir a criação, pesquisa de mercado, marketing, modelos, processos,projetos, entre ou- tros. Nesse sentido, vamos ver algumas definições. Para Gomes Filho (2006), o design é compre- endido e conceituado dentro de um vasto campo e que se fraciona em várias especialidades. Design Industrial, Design de Objetos, Design de Embala- gens, Design de Iluminação, Design Gráfico, De- sign de Ambientes, Design de Moda, dentre outros, mas para entendermos quem realmente se denomi- na designer, deve-se levar em consideração algu- mas questões. Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um substantivo que se refere “tanto à ideia de plano, de- sígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura.” Também para o autor, sua origem etimo- lógica esta no latim (designare) que tem o sentido de designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está regis- trada no Oxford english Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, ne- cessário para sua execução”. Caro(a) aluno(a), percebemos que em seu senti- do etimológico, o design tem o aspecto de conceber, projetar e configurar. Sendo assim, é uma atividade que gera projetos, esboço e modelos. Mas o mais im- portante, é que o design é uma forma de comunica- ção, portanto, deve ser objetivo, para não criar uma confusão visual. Então, vamos entender alguns conceitos-chave em design. Porque ainda muitos consideram o de- sign como algo efêmero, superficial que adere ao transitório e aos modismos. Pense comigo: olhe ao seu redor e observe quais os objetos que te ro- deiam. Quais são os significados a eles atribuídos por você? Tudo foi pensado, projetado, desenhado, como forma de criar novas soluções para suas ne- cessidades e desejos. Segundo Fiorini (2008, p. 95), o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profun- do impacto na cultura e na sociedade”. Portanto, en- tender os conceitos-chave em design, como afirma Coelho (2008), surge da necessidade de um mapea- mento da atuação do design e de saber que conceitos seriam de maior utilidade no projeto: • Estabelecem uma terminologia de significa- dos, vindas de visões diferentes e de outras áreas correlacionadas, independente da téc- nica de utilização; • Acrescentam em termos de novas ideias e visões. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 16 Os principais conceitos-chave estruturais do design do produto são: Arte e Estética • Capacidade de pôr em prática uma ideia através do domínio da matéria. • Utilização ótima, perfeita ou elegante de um corpo de conhecimento. • Conjunto de atividades de cunho expressivo. • Atividade específica que visa à produção de valores - material ou visual. Artefato • Objetos produzido por trabalho humano. • Contrapõem-se a objetos naturais ou acidentais. • Abrange, sem distinção, objetos artísticos e tecnológicos, industriais ou artesanais. • Cultura material - constitui de um determinado conjunto de artefatos relacionados por critérios de contiguidade temporal, geográfica, étnica ou de uso. Linguagem • Processo de combinação de associações e referências, com base em código e reper- tório partilhados. • Gera informação e comunicação. • Este processo se consolida por meio da repetição e engendrando modelos. Percepção • Diz respeito ao processo, ato ou faculdade de perceber. • É visto também como o fato de perceber por meio dos sentidos e da emoção. • Genericamente diz respeito à cognição ou ao julgamento imediato ou intuitivo. Consumo • Significa destruir, comer, empregar, gastar, esgotar ou corroer algo ou a si mesmo até a destruição. • Última etapa do ciclo produtivo, o consumo ocorre finalmente ao usuário. • Adesão por parte de um público a um determinado produto ou uso de um sistema. DESIGN 17 Cultura • Relaciona-se à educação, formação e ilustração do homem. • De cunho sociológico e antropológico, vinculado às manifestações de um povo, raça, grupo social, também interpretadas como civilização. • O Design é uma práxis que configura ou questiona a cultura de uma determinada sociedade. Desejo e Necessidade • O desejo vem de uma necessidade biológica natural ou imposta pelo consumo. • Condicionado à possibilidade de simbolização da falta, depende da ordem da lin- guagem (do outro) para existir. • No campo do design, os termos desejo e necessidade são frequentemente utilizados como se fossem sinônimos, intercambiáveis entre si. Usuário • Determinado como o centro do processo de design. • O design expandiu-se para o usuário, o qual considera não somente suas capacida- des físicas e funções cognitivas, mas também seu entorno cultural. Mock-up/Modelo/Protótipo/Peça piloto • Modelo, objeto tridimensional que dá ideia de volume, é uma visão espacial do objeto. Geralmente acontece na fase de desenvolvimento de produto, para a veri- ficação de sua usabilidade e desempenho em relação à sua função. Pode-se usar vários materiais, mas o uso do material aproximado ao material do produto, veri- fica-se melhor adequado para a avaliação de simulação de uso. Serve de teste antes da fabricação industrial. Projeto • Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o problema a ser resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Necessita-se de um olhar amplo que abrange conheci- mento de materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um planejamento que apre- enda a realidade objetivada. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 18 Nesse primeiro momento, vimos alguns conceitos que devem ser considerados para a projetação de um produto. É um processo que leva a um novo produto, uma nova ideia e contempla certos co- nhecimentos como visto acima. Mas outras particularidades de- finem os projetos, como suas formas de comunicação, conforme veremos a seguir. DESIGN 19 A comunicação humana passou por uma profunda transformação a partir da era tecnológica, como nos afirma Dondis (2007). A fotografia, o cinema, a televi- são e os computadores são tecnologias que expan- dem a capacidade natural do homem de desenhar, fazer e ver. A nossa maneira de ver é resultado de uma inteligência humana que se desenvolveu com a evolução e seu contexto tendo implicações psico- lógicas e fisiológicas, portanto, tendo uma profunda relação da maneira como vemos e compreendemos uma expressão visual. Dessa forma, quando falamos em design, entender esta diversidade e complexida- de da linguagem visual amplia as possibilidades de criação, compreensão dos métodos e processos. Para Dondis (2007, p. 2) “a linguagem é sim- plesmente um recurso de comunicação próprio do homem, que evoluiu desde sua forma auditiva, pura e primitiva, até a capacidade de ler e escrever”. Estas considerações nos levam a entender que essa mesma evolução deve ocorrer no planejamento de um produto, e a linguagem que usamos para ex- pressar aquilo que queremos comunicar e aquilo que o indivíduo é capaz de compreender. Portan- to, para criar, deve-se levar em consideração que a compreensão das mensagens visuais seja acessível a todos os indivíduos, desde o objeto funcional até as expressões artísticas. A nossa experiência visual se constrói a partir dos estímulos externos e passamos a organizar nos- sas necessidades e preferências com base naquilo que vemos, porque ver é uma experiência direta e segundo Dondis (2007, p. 7), é “a máxima aproxi- mação que podemos obter com relação à verdadeira natureza da realidade”. Nossa experiência visual nos faz compreender nosso contexto e a reagir a ele. O homem tem necessidades básicas como vestir, co- mer, morar e para isso necessita de ferramentas para construir, fabricar, tecer. E na área do design e da fabricação das ne- cessidades vitais básicas, supõe-se quetodo membro da comunidade seja capaz não ape- nas de aprender a produzir, mas também de dar uma expressão individual e única a seu trabalho por meio do design e da decoração (DONDIS, 2007, p. 8). O alfabetismo visual é um conjunto de conhecimen- tos para analisar, manipular, criar ou articular infor- mações para servir a um propósito funcional. Por meio de uma técnica, a mensagem tem contato di- reto com o usuário, refletindo emoções e sentimen- tos que vão além do meio e do significado essencial consciente para chegar ao inconsciente. Uma abordagem das linguagens e ferramentas do Design levará ao pensar racional, à conceitua- DESIGN E COMUNICAÇÃO METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 20 ção e à criatividade. Para Dondis (2007), a sintaxe (ordenamento das ideias dentro de uma linguagem visual) é a representação gráfica por meio de um sistema básico dado pelos elementos estruturais, no qual a compreensão e sua identificação devem ser acessíveis ao consumidor como forma de reagir ou interagir com ele. É a interação entre o caráter artís- tico e funcional. Segundo Munari (1997), a Comunicação Vi- sual é um tema vasto que abrange desde o desenho até a fotografia, inclui-se o cinema, as artes plásti- cas, imagens em geral e ambientes, artes gráficas, formas abstratas até as reais, percepção visual e suas relações como figura fundo entre outras que veremos no decorrer do livro. Mas para o desig- ner, essa comunicação visual deve ser objetiva, deve ser legível a todos para que compreendam a mensagem. Entender as estruturas das coisas, as texturas, e os elementos que dão forma e cor a um objeto, significa alargar as possiblidades de conta- to com indivíduo. Dondis (2007, p. 18) afirma que, para apren- dermos a informação visual, temos a percepção e as forças cinestésicas. Ou seja, como nos mantemos em pé, como nos equilibramos, como reagimos ao escuro e a luz, ou ainda como reagimos a uma coisa inesperada, são fatores que se relacionam com a for- ma como interpretamos as mensagens visuais e são reações naturais, dado pela cultura na qual estamos arraigados. Portanto, o ambiente exerce uma enor- me influência na nossa maneira de ver. Ainda Dondis (2007, p. 132) reflete que a men- sagem e o método de expressá-la dependem da compreensão e da tomada de decisões para proce- der e usar as técnicas visuais como instrumentos na composição visual. Deve ser levada em considera- ção a força maior que possui a linguagem visual e seu caráter imediato como evidência natural. Para tanto, dependem da compreensão e da capacida- de de usar as técnicas visuais, os instrumentos da composição visual. Ainda de acordo com Dondis (2007), em termos visuais, nossa percepção do conteúdo e da forma é simultânea: Artista / Conteúdo / Forma / Público. É natural a tendência do ser humano em associar a estrutura visual e verbal. Para a autora tem algumas características que são predominantes das mensagens visuais, as quais ela chama de níveis distintos e individuais. • Input visual: todo o sistema de símbolos dado por letras (alfabetos), sinais convencionados. © sh ut te rs to ck Figura 1 - Exemplos de Input visual DESIGN 21 Fonte: Bendemann ([18--], on-line)1. Fonte: Tassaert (1769, on-line)2. Fonte: Raymond on-line)3. Figura 4 - Exemplo de Composição Figuras 2 e 3 - Exemplos de Materiais visuais representacionais METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 22 • Material visual representacional: o que te- mos no meio ambiente e podemos represen- tar por meio do desenho, pintura, escultura e cinema, é aquilo que está ligado a nosso meio ambiente e realidade e que só a experiência de observação nos permite aprender (figuras 2 e 3 na página anterior). • Estrutura abstrata: a forma de tudo que ve- mos, natural ou composição intencional. Esse é o mais difícil para compreendermos, pois trata-se da forma como vemos, envolvendo elementos estruturais que constituem o todo, como a cor, a forma, a textura, a dimensão e a proporção. Pois toda forma é extremamente influenciada por esses elementos, dando di- ferentes significados conforme a organização destes elementos (figura 4 na página anterior, exemplo de composição). Ao lado, temos um exemplo completo dos 3 níveis da mensagem visual propostos por Dondis (2007): Figura 5 - Representacional, simbólica e abstrata. Assim é a nossa forma de expressar e receber as mensagens visuais: todos estes níveis se interligam. Portanto, vemos e aprendemos - quanto mais vemos, mais ampliamos nosso conhecimento da linguagem visual. Estes níveis “oferecem opções tanto de estilo quanto de meios para a solução de problemas visuais” (DONDIS, 2007, p. 98), mas para que essa interação aconteça é importante que não só o designer tenha co- nhecimento sobre estes níveis como também o consu- midor, resultando em uma mensagem coerente e clara. Quais são os juízos estéticos que fazemos quando vemos uma imagem que represen- ta uma realidade e uma imagem abstrata dessa mesma realidade? REFLITA ©shutterstock ©shutterstock ©shutterstock Figura 5: Três Níveis da Mensagem Visual Usuario Realce DESIGN 23 Para a criação de uma comunicação visual, precisa- mos do input do designer, ou seja, como ele apreen- de perceptivamente o mundo ao seu redor e sua rela- ção com os elementos básicos. São eles: ponto, linha, forma, direção, cor, textura, dimensão e movimento. A escolha desses elementos é que estruturará a mensagem e intensificará o significado. É funda- mental para o designer a compreensão desses ele- mentos e ter assinalado o efeito pretendido para assim garantir maior liberdade e diversidade com- positiva dentre os recursos visuais oferecidas. Para Dondis (2007, p.30), Entre o significado geral, estado de espírito ou ambiente da informação visual e a mensagem especifica e definida existe ainda um outro campo de significado visual, a funcionalidade, no caso dos objetos que são criados, confeccio- nados e manufaturados par servir a um propó- sito (DONDIS, 2007, p. 30). Quando criamos roupas, edifícios, objetos, o desig- ner revela muito sobre seu contexto e suas percep- ções. Todas as variações que podem conter em uma manifestação visual dependem da expressão subje- tiva do designer, dando ênfase em determinado ele- ELEMENTOS ESTRUTURAIS DO DESIGN DO PRODUTO mento ou não, ora na cor, ora na forma, dimensão ou movimento, tendo na manipulação destes elementos o resultado final e o significado pretendido. Isso re- sulta de como ele percebe, ou seja, do sistema físico de percepção dado pelo sistema nervoso e todo o aparato sensorial, como veremos ao aprendermos a psicologia da Gestalt. O pensamento gestaltiano oferece ao design além de explicações de fenômenos cognitivos da expressão visual, uma lista de elementos básicos de uma mensagem e que constituem a substância bá- sica daquilo que se vê. Para Dondis (2007, p. 31): A psicologia da Gestalt tem contribuído com valiosos estudos e experimentos no campo da percepção, recolhendo dados, buscando conhe- cer a importância dos padrões visuais e desco- brindo como o organismo humano vê e organi- za o input visual e articula o output visual. Quando projetamos, desenhamos, esboçamos, a composição visual está pautada nos elementos bá- sicos, o ponto, a linha, o plano, a forma, a cor, a tex- tura, a dimensão e o movimento, que formam a es- trutura básica da composição visual. Então, vamos observar cada elemento e sua descrição. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 24 Ponto – unidade mínima visual, indicador e mar- cador de espaço, qualquer ponto sempre tem um poder de atração visual grande, seja intencional ou natural. Como vemos na figura a seguir: Dois ou mais pontos informam a complexidade do projeto visual, podendo ser intensificado pela proxi- midade ou distancia dos pontos. Linha – articulador fluido e incansável da forma, dá a sensação de direção e movimento, é um ele- mento fundamental na representação do desenho,esboço, expressando diversos estados de espírito, podendo ser imprecisa, delicada, ondulada, grossei- ra, dura ou rígida. Figura 6 - Ponto Fonte: os autores (2016). Figura 7 - Linha Fonte: os autores (2016). Figura 8 - Plano Fonte: os autores (2016). Plano – desde as básicas e suas infinitas variações de planos e dimensões. O ponto, a linha e o pla- no, compõem os alicerces do design, como afirma Lupton (2008). As linhas quando se multiplicam descrevem planos. Em um projeto, os planos podem ser definidos por linhas ou cor, como as janelas ou portas, pisos, são planos físicos. É uma linha com movimento e amplitude. Textura – ótica ou tátil, o caráter da superfície do material; no design, a textura representa diversos significados, como nos tecidos, grossos ou fluidos, brilhante ou fosco, rugosos e macios. Para Lupton (2008, p. 53), “texturas palpáveis afetam a maneira como uma peça é sentida pela mão, mas também afetam sua aparência”. A textura atrai e seduz o con- sumidor. A seguir, exemplos de textura (Figuras 9a, 9b e 9c), de bordados (Figuras 10a e 10b) e de tecido plano (Figura 11). DESIGN 25 Fonte: Hansen (2014, on-line).4 Figura 9a - Textura 1 Fonte: Hansen (2015, on-line).5 Figura 9b - Textura 2 Fonte: Dugouha~commonswiki (2014, on-line).6 Figura 9c - Textura 3 Fonte: Treptow (2013, p. 126). Figura 10a e 10b - Bordados Fonte: Treptow (2013, p. 113 ). Figura 11 - Tecido plano METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 26 • Dimensão - Na dimensão, a ilusão é um arti- fício dado pela perspectiva, dado pelos tonais do claro e escuro, da luz e sombra, dando pro- fundidade. Para Dondis (2007), a complexi- dade para a representação de um objeto tri- dimensional é que se lida com o volume real, portanto, várias etapas devem ser elaboradas, com o esboço, os desenhos para a produção, e os requisitos técnicos para a produção com riquezas de detalhes, por exemplo, a ficha téc- nica de um produto de moda. Figura 12 - Etapas Fonte: Treptow (2013, p. 161). Figura 13 - Etapas de desenho Fonte: Treptow (2013, p. 139). • Forma – a linha que dá a forma que constitui a imagem visível de um conteúdo. Para Gomes Filho (2004, p. 41) a linha “nos informa sobre a natureza da aparência externa do objeto”. Para percebemos a forma é necessário a interação entre o objeto e a luz, dada pelo contraste, o brilho, cores, linhas texturas, configurando o objeto. No design de moda, temos a forma si- lhueta, linha A, linha Y e linha H como define Treptow (2013). Figura 14 - Forma: Silhueta A – Christian Dior – década de 50 Fonte: Dior... (2015, on-line). DESIGN 27 • Cor – ela é resultante da interação entre luz e objeto. Ela está impregnada de significados óticos de grande valor para os designers. Dá percepção da forma, descreve a realidade, contrasta e reforça o interesse visual, atraindo ou repelindo. Para Lupton (2008, p. 71): Palavras como “sombrio”, “pardo” e “brilhante” trazem à mente um clima de cores e uma paleta de relações. Os designers usam a cor para fazer com que algumas coisas se destaquem (sinais de advertência, por exemplo) e outras desapareçam (camuflagem). A cor serve para diferenciar e co- nectar, ressaltar e esconder. Figura 15 - Cor • Movimento – o movimento é uma das forças visuais mais dominantes em nossa experiência visual, como nos afirma Dondis (2007). A im- pressão de movimento no design pode ser des- crita no ritmo criado por alguns dos elementos compositivos. Por exemplo, “um quadro, uma foto ou a estampa de um tecido podem ser es- táticos”, como nos afirma Dondis (2007,p. 81), mas os ritmos dado pela linhas, pontos, planos, cores dão dinamismo à composição, apontando direção por meio da sequência desses elemen- tos. Por exemplo, linhas inclinadas, linhas ondu- ladas ou linhas repetidas. Figura 16 - Movimento Fonte: os autores (2016). Figura 17 - Dinamismo - estampas em listras Fonte: Treptow (2013). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 28 Caro(a) aluno(a), vimos como os elementos consti- tutivos na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto. Transmitem in- formações e significados, e compreender o seu fun- cionamento no projeto de design resulta no sucesso do produto. Você sabe quem escolhe as cores que estão na moda? As tendências de cores são o objeto de estu- dos dos grandes fabricantes de corantes do mundo, que se organizam em grupos seto- riais. Os principais grupos que controlam o estudo da evolução da oferta de cores são o British Textile Colour, o Internacional Colour Authority (ICA), a Color Association of the Uni- ted States (CAUS) e o Color Marketing Group (CMG). Eles realizam acompanhamento das preferências do mercado em relação a co- res e estudo da disponibilidade mundial de corantes. Duas vezes ao ano, na Europa e Estados Unidos, esses grupos se reúnem para conferências, cujo resultado é uma paleta de cores que servirá como tendência para a indústria da moda, decoração, cosméticos e até automóveis. A previsão de tendência ocorre com até 24 meses de antecedência à estação para a qual a paleta se destina. Treptow (2013. p. 111). SAIBA MAIS DESIGN 29 A dependência da originalidade, do estímu- lo visual e plástico é fundamental para apresentar ao consumidor uma identifi- cação, uma definição e uma decisão no ato do consumo das informações. Portanto, pode-se definir um objeto industrial e seu caráter informati- vo devido ao seu alto grau de complexidade funcio- nal e estrutural (BURDECK, 2006). Para Burdeck (2006), o design como processo, por ser uma área de conhecimento multidisciplinar, envolve questões relacionadas à estética, à psicologia e à ergonomia, que devem ser consideradas no pla- nejamento de um produto. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do design são aqueles voltados à percepção sensorial de conforto e segurança na manipulação das for- mas, cores, estruturas ou padrões que garantam o processo de comunicação e dinamismo às informa- ções. Entretanto, o emprego das técnicas do design é apontado como o principal viés para a evolução do produto contemporâneo. Podemos conhecer mais sobre o processo de De- sign. Assim, iremos garantir uma boa base conceitu- al da configuração de um produto industrial. Ainda de acordo com Löbach (2001), as defini- ções do processo de Design são: Primeiro processo de adaptação do ambiente artificial às necessidades físicas e psíquicas dos ho- mens na sociedade OS PROCESSOS QUE ORIENTAM O DESIGN Neste sentido, o design alimenta todas as formas de organização estrutural e formal referentes à cria- ção, produção e adaptação dos objetos e ambientes ao uso individual ou coletivo de uma sociedade. Propor alternativas entre produto e usuário – configuração No processo de Design, devemos entender que exis- tem diversas categorias de funções, materiais, for- mas de uso, categorias de produtos, público, cores, entre tantos outros meios de expressão e representa- ção. Deve-se tomar como partida alguns pré-requi- sitos industriais de produção e escolher o que mais se adapta à configuração. Também este processo deverá refletir os anseios e os desejos, bem como à necessidade do usuário. Plano de uma ideia para solução de um problema É o design que alimenta a incessante produção industrial com relação ao projeto de um produ- to ou de um sistema de produtos. Nesse sentido, percebemos a evolução das coisas, a descoberta de novos recursos para o uso, diferentes forma- tos que se tornam referencias de uma geração. As ideias surgem a partir de problemas que devem ser resolvidos; o designer é um dos articuladores deste processo. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 30 Concretização de sistemas de produção Esse fator é essencial para a indústria de produtos, com a projetação do ciclo de vida do produto e sua adequação aos sistemas industriais e em série. Nes- se momento, o designer faz uma análise de todos os aspectos industriais que envolvemo produto, rela- ciona tecnologia e ciência para garantir um processo produtivo eficiente, dinâmico, de baixo impacto am- biental e na maioria das vezes lucrativo. Empresário Fabricante Projetista Designer Objeto de Design Produto Industrial Comprador Usuário Processo de Design Projeto de produtos industriais com funções = Processo de conduta Experimentação das funções do produto = Satisfação por meio do uso Processo de Uso Recursos �nanceiros Na figura 18, podemos verificar a relação e a depen- dência do fazer Design vindas de diversas instâncias como o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta diante do projeto. Vemos também a im- portância da observação do usuário, o atendimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. A figura também mostra a influência dos recursos fi- nanceiros e sistemas produtivos, o objetivo é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em harmonia com os processos e aspectos ambientais. Figura 18 - Processo de Design Fonte: Löbach (2001, p. 15). Löbach define o processo de Design em uma frase: “Design é um processo de resolução de pro- blemas atendendo às relações do homem com seu ambiente técnico” (2001, p. 14). Sendo assim, o Design é um processo que trans- forma produto ou serviço em industrial, deter- minando as necessidades do indivíduo ou de um grupo. Podemos também atribuir ao Designer a ava- liação do processo de criação, concepção, adaptação e impacto dos produtos ou serviços no meio social e cultural. Esta última conclusão é pela importância do Design na configuração do ambiente objetual: significa estudar e propor soluções para a interação do sistema social e sua relação com os objetos. Burdeck (2006, p. 15) ressalta um importante fato histórico do Internacional Design Center de Berlim (esse é um centro universal de exposição e de fomento ao design industrial) que, em 1979, por ocasião de uma de suas exposições de design indus- trial, publicou a definição de bom design: • O bom design não se limita a uma técnica de empacotamento. • Ele deve tornar visível a função do produto e seu manejo. • O bom design deve tornar transparente o esta- do mais atual do desenvolvimento da técnica. • O bom design não deve se ater apenas ao pro- duto em si, mas deve responder a questões do meio ambiente. • O bom design deve fazer da relação do ho- mem e do objeto o ponto de partida da con- figuração. Para Löbach (2001, p. 28), “a fabricação de objetos cujo uso satisfaz a determinadas necessidades é feita hoje por processos industriais. Estes produtos são DESIGN 31 objetos fabricados em larga escala para a satisfação de necessidades”. Ainda de acordo com o autor, na sociedade industrial, o objetivo de quase toda ati- vidade é a elevação do crescimento econômico e do nível de vida social. Dessa maneira, o objetivo da indústria de objetos é atender às necessidades e as- pirações dos usuários, desenvolvendo ideias para a satisfação do homem através de produtos. Homem Homem Relações com as coisas Conduta Campos da ciência: Informação Comunicação Interação Percepção social Homem Homem Relações com as coisas Objetos Campos da ciência: Teoria da Informação Percepção Estética Semiótica Simbolismo A figura 19, expõe em um gráfico a relação das pes- soas com as coisas. Löbach (2001) descreve as áreas de conhecimento necessárias para o estudo das rela- ções entre homem e os objetos. É, por meio, dessas relações que o homem constrói cultura e dá signifi- cado às coisas. Vamos agora aprender como se configura um produto partindo de pressupostos de sua utilidade e função para o uso. Lembro-lhes da importância des- tes aspectos para o projeto de Design. Então, tente buscar suas referências pessoais para análise. Fonte: Löbach (2001, p. 27). O design está orientado ao uso e tem como pon- to de partida a experiência do usuário, sua cultura e seus hábitos. Nessa experiência, o Design Industrial atribui ao objeto funções determinadas a atender às necessidades do homem. De acordo com Löbach (2001, p. 54), os aspectos essenciais das relações dos usuários com os produ- tos industriais são as funções atribuídas aos objetos, as quais se tornam perceptíveis no uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades. As funções determinadas pelo autor que orien- tam para a configuração dos produto são: Função Prática: todos os aspectos fisiológicos do uso Quando o desenvolvimento do produto tem especial importância nos aspectos fisiológicos do homem e processo de percepção física ou reconhecimento. Essa função também pode garantir o funcionamen- to, qualidade, durabilidade, forma e estudo ergonô- mico que preencham requisitos mínimos de segu- rança e conforto para o uso. Função estética: aspecto psicológico da percep- ção sensorial durante o uso Criar para a função estética é aplicar conceitos que contribuirão para as condições perceptivas do ho- mem. Trabalhar para esta função é otimizar os sis- temas de produtos, sinalizar e projetar sob a orien- tação dos aspectos sensoriais como a visão, o tato e o som. A função estética, na maioria das vezes é seguida da prática, pois um produto de design deve primeiro atender aos aspectos práticos para ser su- perado pelos estéticos. Figura 19 – Estudo das relações entre homem e os objetos METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 32 Figura 20: Exemplo de produto industrial prático, estético e simbólico de um relógio de parede Função Simbólica: aspectos espirituais, psíqui- cos e sociais de uso Nessa função, o designer acrescentará algum aspecto de origem cultural, espiritual ou social no produto. Por outro lado, o produto pode se tornar um ícone da moda, da cultura ou mesmo por suas qualidades prá- ticas e estéticas de época, lugar ou condições de uso. A função simbólica somente será efetivada se for per- cebida sensorialmente pela capacidade de reconheci- mento, leitura e associação da ideia pelo usuário. No exemplo da figura 20, podemos perceber a diferença de configuração do relógio de parede. Na primeira imagem, o relógio atende somente aos aspectos fisiológicos de uso, podemos verificar o detalhamento dos minutos com as frações e os nú- meros das horas bem legíveis. Na segunda imagem, o relógio de parede tem uma configuração estética porque foi projetado para se parecer com um disco de vinil. Percebe-se nele cor e forma se harmoni- zam para representar a ideia. Na terceira imagem, o relógio de parede é o Big Ben, de Londres, Ingla- terra, um ícone do tempo. Este relógio é simbólico porque representa um marco para a determinação das horas e está entre um dos monumentos mais visitados do mundo. Nessa aula, observamos os processos que defi- nem a identificação visual do consumidor, podendo contribuir na sua decisão de compra. Esses aspectos influenciam não só no caráter informativo quanto funcionalidade estrutural, como também nos aspec- tos de estimulo subjetivo. 33 considerações finais N essa primeira unidade, estudamos alguns conceitos-chave em design que consideramos mais importantes para o entendimento da metodologia projetual. Pois um campo de saber está amparado a partir da definição de alguns termos básicos que orientem os processos operacionais e que dê ao designer uma visão ampla de todas as interfaces no qual ele tem que lidar para o desenvolvimento de um produto. A atividade projetual requer esse entendimento, para uma melhor compreensão da constituição das mensagens visuais, nas quais a disposição dos elementos bási- cos, como cor, forma, textura entre outros, devem gerar significados que possam ser compreendidos e compartilhados universalmente. Basicamente esta unidade reune estudos significativos da comunicação visual, da plasticidade e funcionalidade e to- dos os elementos que envolvem a compreensão desta gramática visual presente no esboço e o projeto de produto. A importância de entender como vemos as coisas, resulta em um projeto que integratoda a diversidade e possibilidade de uma criação direcionada, pois vamos usar uma linguagem que expresse aquilo que queremos e aquilo que o individuo é capaz de compreender. Portanto, o planejamento de um produto, deve levar em consideração que toda mensagem emitida por um produto seja compreensível não só em seus aspectos funcionais, mas que seja uma estética com referência naquilo que vemos e percebemos dentro de nosso contexto. Como vimos, tudo tem significado, não só o conteúdo, a forma, a representação em si do objeto, mas também significados de cor, de linha, textura etc., significados abstratos que dependem da cultura do indivíduo. São elementos constitutivos que na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto. Transmitem informações e significados e compreender o seu funcionamento no projeto de design resulta no sucesso do produto. Também podemos observar a importância do fazer Design com relação às di- versas instâncias como, o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta diante do projeto. Vemos também a importância da observação do usuário, o aten- dimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. Fazer Design, ou pro- jetar um produto, é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em harmonia com os processos, aspectos ambientais e principalmente às necessidades do usuário. 34 atividades de estudo 1. Hoje, com as amplas modificações, transfor- mações, novos produtos, novas modas sur- gem, portanto, compreender estas novas ma- neiras e estes novos significados, implicam na forma da comunicação e criação de produtos. Dessa maneira, o design de um produto é ca- racterizado pelo desempenho do profissional Designer em equacionar uma série de dados para o desenvolvimento de um bom projeto. Sendo assim, conceitue o Design sob os olha- res de Cardoso (2004), Fiorini (2008), Baxter (1998) e Gomes Filho (2006). 2. Nos vários campos de atividade do Design (como a programação visual, o desenho in- dustrial, assim como no design de interior e na moda), entender os conceitos-chave é uma necessidade do designer para melhor desem- penho e atuação na elaboração do processo projetual. A partir destas afirmações descreva o que é o Projeto. 3. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do Design são aqueles voltados à percepção sen- sorial de conforto e segurança na manipulação das formas, cores, estruturas ou padrões que garantam o processo de comunicação e dina- mismo às informações no objeto criado. Portanto, é correto afirmar que: I. O processo de design toma como partida al- guns pré-requisitos industriais de produção e escolha do que mais se adéqua à configura- ção do objeto. Também esse processo reflete os anseios e os desejos, bem como à necessi- dade do usuário. II. No processo de Design deve-se, em primeiro lugar, considerar os aspectos econômicos re- ferentes à produção industrial e principalmen- te da região na qual será produzida a peça. III. É o processo de design que alimenta a inces- sante produção industrial a evolução das coi- sas, a descoberta de novos recursos para o uso e diferentes formatos que se tornam refe- rencias de uma geração. A alternativa correta para da questão é: a. Somente a I b. I e II c. I, II e III d. I e III e. Somente a III 4. De acordo com a teoria do Design proposta por Löbach (2001), analise a figura a seguir que representa bolsas femininas de couro, nas cores preto, amarelo e vermelho e, logo, descreve as funções que lhe são atribuídas e responda a questão. A bolsa feminina da imagem: I. É prática pelo seu desenho ergonômico que preenche requisitos mínimos de segurança e conforto para o usuário no formato adequado para uma bolsa feminina. II. É estética pelo seu aspecto psicológico da per- cepção sensorial durante o uso na variação de cores e na textura do material utilizado. http://pt.wikipedia.org/wiki/Design http://pt.wikipedia.org/wiki/Design http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_visual http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_visual http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial 35 atividades de estudo III. É simbólica, pois nela encontram-se os aspec- tos espirituais e tribalizado. A variação de co- res pode influenciar no consumo de determi- nados grupos ou culturas diferentes. A alternativa correta é: a. I e II b. II e III c. Somente a I d. Somente a II e. Somente a III 5. Observe a figura, a seguir, que se refere a uma arara display de roupas, e faça uma reflexão sobre os princípios da Gestalt que estruturam o Design. A imagem sugerida é um display arara de rou- pas com cores em escala degradê que vão do marrom ao amarelo e do verde ao vermelho. Os elementos compositivos que representam o ponto, a linha e o plano são: I. O ponto está no centro e é uma camisa vermelha que está virada para frente, em destaque. II. A imagem não possui ponto, pois todo o cam- po visual está preenchido por um objeto, o display de roupas. III. A linha é a vertical, pois todas as peças estão penduradas pela arara, como são de cores e tons diferentes, a leitura é feita verticalmente. IV. A imagem é composta apenas por um plano, o primeiro, no qual está em destaque a figura da camiseta vermelha pendurada. V. A imagem não possui plano, pois sua repre- sentação está sem fundo com foco na cami- seta vermelha. É correto afirmar que as alternativas verdadeiras são: a. I, III e V b. II e IV c. I, III e IV d. III e V e. I e V 36 LEITURA COMPLEMENTAR O texto abaixo descreve o processo da mensagem visual: Expressamos e recebemos mensagens visuais em três níveis: no representacional – aquilo que vemos e identi- ficamos com base no meio ambiente e na experiência; o abstrato – a qualidade cinestésica de um fato visual reduzido a seus componentes visuais básicos e elemen- tares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e mesmo primitivos da criação de mensagens, e o sim- bólico – o vasto universo de sistemas de símbolos co- dificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual atribuiu significados. Todos esses níveis de resgate de informação são interligados e se sobrepõem, mas é possível estabelecer distinções suficientes entre eles, de tal modo que possam ser analisados tanto em ter- mos de seu valor como tática potencial para a criação de mensagens quanto em termos de sua qualidade no processo da visão. A visão define o ato de ver em todas as suas ramifica- ções. Vemos com precisão de detalhes, e aprendemos e identificamos todo material visual elementar de nos- sas vidas para mantermos uma relação mais compe- tente com o mundo. Esse é o mundo no qual compar- tilhamos céu e mar, árvores, relva, areia, terra, noite e dia; esse é o mundo da natureza. Vemos o mundo que criamos, um mundo de cidades, aviões, casas e máquinas; é o mundo da manufatura e da complexi- dade da tecnologia moderna. Aprendemos instintiva- mente a compreender e a atuar psicofisiologicamente no meio ambiente e, intelectualmente, a conviver e a operar com esses objetos mecânicos que são neces- sários à nossa sobrevivência. Tanto instintiva quanto intelectualmente, grande parte do processo de apren- dizagem é visual. Para falar ou entender uma língua, não é preciso ser alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabe- tizados para fazer ou compreender mensagens. Essas faculdades intrínsecas ao homem, até certo ponto, acabam por manifestar-se com ou sem o auxílio da aprendizagem e de modelos. Assim como se desenvol- vem na história, também o fazem na criança. O input visual é de profunda importância para a compreensão e a sobrevivência. No entanto, toda a área da visão tem sido compartimentada e vem sofrendo um processo de perda de importância enquanto meio fundamental da comunicação. Uma explicação para essa abordagem bastante negati-va é que o talento e a competência visuais não eram vis- tos como acessíveis a todos, ao contrário do que ocor- ria com a aquisição e o domínio da linguagem verbal. 37 LEITURA COMPLEMENTAR Isso não é mais verdadeiro, se é que alguma vez o foi. Parte do presente e a maior parte do futuro vão estar nas mãos de uma geração condicionada pela fotografia, pelo cinema e pela televisão, e que terá na câmera e no computador visual um importante complemente inte- lectual. Um meio de comunicação não nega o outro. Se a linguagem pode ser comparada ao modo visual, deve-se compreender que não existe uma competição entre ambos, mas que é preciso simplesmente avaliar suas respectivas possibilidades em termos de eficácia e viabilidade. O alfabetismo visual tem sido e sempre será uma extensão da capacidade exclusiva que o ho- mem tem de criar mensagens. A reprodução da informação visual natural deve ser acessível a todos. Deve ser ensinada e pode ser aprendi- da, mas é preciso observar que nela não há um sistema estrutural arbitrário e externo, semelhante ao da lingua- gem. A informação complexa que existe diz respeito ao âmbito da importância sintática do funcionamento das percepções do organismo humano. Vemos, e compre- endemos aquilo que vemos. A solução de problemas está estreitamente ligada ao modo visual. Podemos até mesmo reproduzir a informação visual que nos cerca, através da câmera, e, mais ainda, preservá-la e expan- di-la com a mesma simplicidade de que somos capazes através da escrita e da leitura, e, o que é mais impor- tante, através da impressão e da produção em serie da linguagem. O difícil é como fazê-lo. De que maneira a comunicação visual pode ser entendida, aprendida e ex- pressa? Até a invenção da câmera, esse campo pertencia exclusivamente ao artista, excetuando-se as crianças e os povos primitivos, que desconheciam o fato de possuir essa competência. Por exemplo, todos somos capazes de ver e reconhe- cer um pássaro. Podemos ampliar esse conhecimento até a generalização de toda uma espécie e seus atri- butos. Para alguns observadores, a informação visu- al não vai além do nível primário de informação. Para Leonardo da Vinci, um pássaro significava voar, e seu estudo desse fato levou-o a tentar a invenção de ma- quinas voadoras. Vemos um pássaro, talvez um tipo específico de pássaro, digamos uma pomba, e isso tem um significado ampliado de paz ou amor. O visionário não se detém diante do óbvio; através da superfície dos fatos visuais, vê mais além, e chega a esferas mui- to mais amplas de significados. Fonte: Dondis (2007, p. 85). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 38 Design e comunicação visual Bruno Munari Editora: Martins Fontes Sinopse: Em 1967, Bruno Munari ministrou um curso de aproximadamente cinquenta aulas sobre comunicação visual nos Estados Unidos, a convite da Harvard University. O curso resultou neste livro. Trata-se de um manual do design e da comunicação visual. Baseia-se nos novos métodos de ensino e não mais nos conceitos do belo e do feio. 39 referências BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1998. ______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011. BURDECK, B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2006. CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2004. COELHO, L. A. L. Conceitos-Chaves em Design. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011. DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007. GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004. ______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora, 2006. LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2001. LUPTON, E. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para um metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997. FIORINI, V. Design de moda: abordagens conceituais e metodológicas. In: PIRES, D. B. Design de moda: olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008. Citação de Links: TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013. 1 <http://art.thewalters.org/detail/19806/allegorical-figure-of-music/>. Acesso em: 25 abr. 2016. 2 <http://art.thewalters.org/detail/17652/venus-seated-woman/>. Acesso em: 25 abr. 2016. 3 <http://freestock.ca/americas_g98-abandoned_silk_mill_shoes_p5197.html>. Acesso em: 25 abr. 2016. 4 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_12.JPG?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016. 5 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_25.jpeg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016. 6 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chenille_Fabric.jpg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016. 40 gabarito 1. Para Baxter (1998), os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir, criação, pesquisa de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre outros. Nesse sentido, vamos ver algu- mas definições. Cardoso (2004, p. 14) afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um subs- tantivo que se refere “tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura.” Também para o autor, sua origem etimológica esta no latim (designare) que tem o sentido de designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está registrada no Oxford en- glish Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessário para sua execução”. Para o autor, o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profundo impacto na cultura e na sociedade”. 2. Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o problema a ser resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Ne- cessita-se de um olhar amplo que abrange conhecimento de materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um plane- jamento que apreenda a realidade objetivada. 3. Alternativa D. 4. Alternativa A. 5. Alternativa C. UNIDADE II Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • As classificações dos produtos e suas funções • Regras da percepção – Gestalt • Técnicas visuais e estratégias do Design aplicadas ao produto Objetivos de Aprendizagem • Entender por meio das funções dos produtos como ocorre o processo de utilização e atribuição de valor de uso. • Conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção visual. • Compreender os fundamentos do alfabetismo visual que asseguram o projetista para aplicação de conhecimentos táticos e técnicos na manipulação dos elementos projetuais. ASPECTOS QUE CONFIGURAM O DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS II unidade INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a)! Nesta unidade vamos abordar vários aspectos que envolvem o desenvolvimento do produto, com relação às qualidades que provocam a atração visual do produto, suas classi- ficações e funções. A forma visual de um produto pode ser dada pelos seus aspectos exter- nos, tornando-se bela ou grosseira, harmoniosa ou desequilibrada, pesada ou fluida, entre outros aspectos. Existe uma diversidade de pontos de vista para a análise se o produto é atrativo ou não, desde o aspecto subjetivo do designer até a recepção do usuário, conforme sua necessidade. Vamos observar que, para definir aspectos de configuraçãono produto a ser projetado, devemos analisar a classificação dos objetos, pois os objetos vêm de uma necessidade da uti- lização da natureza do próprio objeto, natural, modificado e manufaturado, sempre pensan- do no objetivo e propósito do uso. A finalidade e função do objeto vão atender categorias como, produto de uso individual, produtos direcionados a vários grupos etc. Você verá que tudo fará sentido quando você estiver projetando e determinando os aspectos estruturais do produto que será criado. Nesse sentido, entender os princípios perceptivos que orientam os aspectos visuais do produto e todos os fatores que podem influenciar as decisões de compra se tornam primor- diais nesse estudo. Veremos que os significados dependem da cultura do designer, assim como do ambiente sociocultural no qual o consumidor está inserido e que, além dessas significações, outras formas de percepções são inatas e são inerentes à maneira como esco- lhemos os objetos que nos cercam. Podemos, ao projetar um produto, seguir algumas técnicas que auxiliam esse reconhe- cimento intuitivo que temos para escolha e percepção dos objetos. É um processo natural de ordenação e de reconhecimento intuitivo de regularidade ou de sua ausência. Portanto, nesta unidade, vamos abordar algumas técnicas de categorização como uma sugestão de estudo dentre os imensos recursos que a comunicação visual pode oferecer. Servem como métodos de pesquisa de como ampliar a comunicação humana, transmitindo informações não só intencional, funcional, mas também sentimentos expressivos, cujo significado, de- pende exclusivamente da história e da adequação às necessidades sociais. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 46 E SUAS FUNÇÕES AS CLASSIFICAÇÕES DOS PRODUTOS DESIGN 47 E sse fato ocorre por meio das funções dos produtos que, no processo de utilização, atribui-se o valor de uso. Diante da grande variedade de neces- sidades humanas, a maioria delas são satisfeitas com objetos. A materialização de ideias para a sa- tisfação dessas necessidades conduz à produção in- cessante de diversos produtos que podem ser clas- sificados, como descreve Löbach (2001, p. 31), em quatro níveis: Objetos naturais Neste nível há o entendimento de que o próprio ho- mem é parte da natureza e pode adotar duas postu- ras diante dela. Uma delas é agir passivamente dian- te dos objetos naturais, sem modificar sua aparência ou exercer nenhuma influência no objeto. Outra conduta é posta em prática a técnica e a ciência para a intervenção ativa na modificação do objeto natu- ral para satisfazer a necessidade do homem ou do ambiente. Seria agir ativamente na transformação e inovação do cultivo, espécie e criação de um sistema de uso eficiente. Natureza modificada como objeto Esse nível de classificação (o objeto com sua nature- za modificada) é aquele que parte do uso direto dos objetos naturais ou sua leve transformação. Nesse momento, o homem tem como objetivo de organi- zar informações representativas ou determinadas, aplicando uma configuração ou uma montagem que o resultado é um objeto com alguma qualidade es- tética de uso. É a partir desse nível que o projetista começa a materializar sua ideia, pois esta transfor- mação qualitativa irá permitir uma qualidade per- ceptiva que atenderá a uma função. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 48 Figura 1 - Necessidade dos objetos – representação do bambu como produto natural, modificado, utilitário e artístico Objetos de uso Os objetos de uso são um retrato da sociedade de consumo como representação de suas condições culturais, tecnológicas e econômicas. É quando o usuário desfruta da configuração do produto que atende à sua necessidade nos quesitos de utilidade, funcionalidade e estética. Esse produto pode ser de origem artesanal ou industrial. Pode-se dizer que nas duas origens há projeto e a questão do design muito mais intensa e relativa aos meios produtivos e criativos. As duas origens também podem ser im- portantes para a relação entre produto, produtor e usuário. Entendendo a atitude do usuário e produ- tor frente às suas necessidades, que poderão ser de diferentes públicos e universos, como questões que envolvam a qualidade/quantidade, meios represen- tativos e custos da produção. Objetos artísticos O objeto artístico é uma classe especial de portadores de informações que podem ser considerados como necessários para suprir nossa necessidade estética. Esses objetos não possuem a obrigação de atender à função prática ou utilitária. Devido à percepção global entre arte e estética, os objetos artísticos têm a missão de satisfazer somente as necessidades es- téticas do homem, mas isso não quer dizer que os objetos utilitários não podem ser classificados como artísticos ou que os objetos artísticos não são úteis. A vivência estética de nossa sociedade depende des- tes objetos utilitários ou não, que podem ser produ- zidos artesanalmente ou industrialmente, com pro- jetos e com metodologias adequadas para diferentes necessidades estéticas. DESIGN 49 N a figura 1, podemos entender as imagens que são um exemplo de classificação dos objetos. Pegamos o bambu, que pode ser empregado em diversos sistemas produ- tivos e é um material extremamente eficiente e eficaz no cenário industrial. Na primeira imagem, pode- mos ver o objeto em sua configuração natural. Na segunda imagem, percebe-se o bambu já modifica- do pela necessidade de uso, o bambu é empregado para a construção de um banco. Na terceira ima- gem, você pode ver a qualidade da modificação, na cadeira nota-se o design como ferramenta projetiva e como princípio de existência do produto utilitário. A quarta e última imagem, você pode notar o pro- jeto artístico e o produto é visto em um diferente patamar de utilidade e de valor. Esse último objeto é uma cadeira suspensa, em balanço. Construída em bambu, a cadeira faz uma linha elástica e poética, no formato orgânico de uma gota, pode simplesmente ser empregado para o conforto estético e decoração. Figura 2 - Quatro das classificações dos objetos que servem para satisfazer as necessidades humanas Objetos Naturais Homem Necessidades Mediante o uso de objetos Trabalho Materialização Objetos Satisfação de necessidades Natureza modi�cada como objeto Objetos artísticos Objetos de uso Fonte: Löbach (2001, p. 32). A relação e a dependência do projeto em Design da análise e da classificação dos objetos são importan- tes para definir aspectos de configuração no produto a ser projetado. A figura 2 pode muito bem esclare- cer esta importância e relação. Na figura, o gráfico explica que os objetos vêm de uma necessidade da utilização da natureza, do próprio objeto natural modificado e manufaturado consecutivamente para a produção industrial, de acordo com o objetivo e propósito do uso. Nos objetos de uso, como mostra a figura, em- prega-se o design com referencial de uma natureza existencial e modificado do objeto, atendendo à per- cepção ambiental e psíquica do homem. Por outro METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 50 lado, os produtos de uso considerados artísticos são possíveis a cada novo e intrigante mundo do consu- mo sensorial, no qual estamos sempre dispostos às novas experiências estéticas. O homem tem uma necessidade de estar sempre em volta das suas origens? REFLITA Agora, vamos entender um pouco mais sobre a con- figuração dos produtos. É necessário o entendimen- to da classificação e da categoria do produto, bem como a determinação de sua função para se projetar. Vai fazer sentido estas informações quando você es- tiver projetando e determinando os aspectos estru- turais do produto que será criado. Para a configuração dos produtos que perten- cem à classificação dos objetos de uso, é necessário a determinação de sua categoria. Para tanto, é impor- tante observar: • Como ocorre o processo de uso. • O significado do produto para o usuário, seu valor objetivo. • Os envolvidosno uso do produto. • Sua utilização como propriedade particular. Para Löbach (2001, p. 41), dentre as categorias mais importantes dos objetos de uso estão: Produtos de consumo • Produtos que ao serem consumidos deixam de existir. • Estes produtos geram uma grande quantida- de de lixo. • Há a necessidade de conservação e transporte por meio das embalagens. Nessa categoria, estão todos os produtos alimentícios que são utilizados para consumo necessário e básico ou simplesmente para atender a uma necessidade ou di- versidade. Nesses produtos, destacam-se as embalagens e derivados, como informações visuais, formas e cores, rotulagem informativa e característica de consumo. Produtos de uso individual • Produtos com maior vida útil. • Uso exclusivo de determinada pessoa – re- lação contínua e estreita entre o usuário e o produto. • Diversificação do desenho e do projeto do produto para atender aos desejos dos consu- midores. Sugere-se que são produtos exclusivos de uma pessoa ou função, que atenda a necessidade particular e perso- nalizada. Existe, portanto, uma relação forte entre pro- duto e usuário, no qual o objeto produz uma relação contínua e direta. Para ampliar o mercado, é necessário diversificar o desenho dos produtos atendendo à diver- sidade cultural, de classe ou desejo do consumidor. Produtos de uso para determinados grupos • Produtos utilizados por um pequeno grupo de pessoas que se conhecem umas às outras. • Certa consciência de conservação e preserva- ção do produto pelo grupo. • Devem-se considerar as necessidades gerais do grupo no projeto. Usuario Realce Usuario Realce DESIGN 51 Figura 3 - Exemplo da categoria de produtos: produto de consumo - uma lata de coca-cola Figura 4 - Exemplo da categoria de produtos: de uso individual - escova de dentes Essa categoria setoriza, divide e classifica para o uso coletivo ou para mais de uma pessoa. Esses fatores podem ser justificados por algumas necessidades co- letivas de objetos industriais de uso. A característica mais forte desta categoria é que os produtos são uti- lizados por muitas pessoas, ao mesmo tempo ou em tempos alternados. Nessa categoria, cada indivíduo mantém relações menos marcantes com o produto. Produtos para uso indireto • Produtos industriais ou de mecanismos de funcionamento que permanecem ocultos du- rante o uso. • Sem relação direta – simbólica ou estética – com o usuário. Esses produtos não têm relação direta com o usuá- rio, mas são peças importantes para o funcionamen- to e desempenho do uso. Os objetos dessa categoria compõem um projeto mais amplo, na maioria das vezes, e o usuário pode nem perceber sua forma ou necessidade. A configuração dos produtos de uso indireto são atreladas aos aspectos técnicos ou práti- cos e se limitam a uma necessidade para garantirem segurança ou conforto ao usuário. Geralmente são isolados ou disfarçados em processo de produção, montagem ou manutenção. Nesse relato de diversas categorias do produ- to, fica evidente a tarefa do designer industrial em definir os aspectos formais e estruturais do objeto de uso. Constitui, efetivamente, em adaptar, criar e atender aos princípios que regem a indústria e o consumo de objetos ao comportamento das pessoas e sua relação e necessidade do uso. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 52 O design de ambientes cobre um campo vastíssimo se considerado em uma acepção abrangente e totalizante. Na verdade, o am- biente, primeiro enquanto espaço de prote- ção e segurança e, segundo, enquanto espa- ço destinado a inúmeras atividades (como habitação, trabalho, lazer, transporte etc.), é tão antigo quanto a própria humanidade e, por conseguinte, também são infinitas e diversificadas as soluções estéticas criadas para configuração desses referidos espaços que, por sua vez, originaram-se e se originam em razão das incontáveis e múltiplas culturas de cada povo do planeta. Exemplos de ambientes com diversas confi- gurações estético-formais contemporâneas: casa, apartamento, escritório, museu, sala de controle de tráfego e posto de trabalho em automóvel. Fonte: Gomes Filho (2006). SAIBA MAIS Figura 6 - Exemplo da categoria de produtos: de uso indireto - chip de computador Figura 5 - Exemplo da categoria de produtos: de uso para determinados grupos - sinalização urbana para pedestres DESIGN 53 Como vimos na aula anterior, os fatores na construção do estilo influenciam no resultado final do produto, depende dos objetivos que se deseja alcançar. Nessa aula, vamos observar um pouco mais sobre a percep- ção humana e alguns princípios que regem nossa ma- neira de ver e perceber o mundo ao nosso redor. O ser humano traz como herança na sua ma- neira de ver um longo processo evolutivo como nos afirma Baxter (1998). Somos predominantemente visuais, pois usamos a visão mais que qualquer outro sentido, desde os primórdios o homem “desenvol- veu habilidade de identificar o perigo (predadores, cobras e outros inimigos) e distinguir materiais co- mestíveis” (BAXTER, 1998, p. 29). Portanto, a visão tem uma importância fundamental para a sobrevi- vência do homem. E hoje, mais que nunca, somos expostos a um turbilhão de imagens no qual temos que extrair informações visuais. E para o designer, é preciso que seu conhecimento sobre a visão tenha uma amplitude e se fundamente teoricamente para poder dar soluções aos problemas e servir as neces- sidades sociais. GESTALT REGRAS DA PERCEPÇÃO - METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 54 Nesse sentido, vamos aprender a teoria de Gestalt, que tem contribuído com estudos científicos sobre a percepção, linguagem, memoria e motivação, que orientam a atenção do usuário ou um grupo social na escolha de um produto. A teoria da Gestalt responde perguntas sobre o estímulo visual provocado no homem na observa- ção de um dado específico e se opõe ao subjetivismo devido ao seu apoio na fisiologia do sistema nervo- so, segundo Gomes Filho (2004). Perto do final do século 19 formou-se na Grã-Bretanha no movimento “Arts and Crafts” que representou a primeira oposição séria contra a promoção do mito do progresso e industrialização. Esse movimento se tornou, por outro lado, uma das fontes mais signifi- cativas para o design principalmente. Mikolas Pvsner em sua primeira versão abrangente da “História do Design” (1957) tinha chamado a atenção, de modo particular, para os mais significativos representantes do design britâ- nico: John Ruskin, William Morris, Christopher Dresser, Charles Rennie Mackintosh, Walter Crane ou C.R. Ashbee, que com seus trabalhos práticos e teóricos predeterminaram a criação do Werkbund (considerada a primeira escola de Design da Europa), especialmente no sen- tido de criar na indústria uma conscientização em torno da mudança do kitsch vitoriano para uma configuração de qualidade. Fonte: adaptada de Burdeck (2006, p. 75). SAIBA MAIS O termo Gestalt é advindo de uma Escola de Psico- logia Experimental designada para atuar na teoria da forma e da expressão, desenvolvida por alguns psicólogos, em 1910, na Alemanha. De acordo com a Gestalt, como nos afirma Go- mes Filho (2004), a primeira sensação de nossa per- cepção visual é da forma global e unificada. Quando olhamos um objeto pela primeira vez, a imagem é varrida rapidamente da nossa visão e vemos o obje- to de forma global, vemos o objeto inteiro e não os detalhes. Essa primeira fase é chamada por Baxter (1998), de “Pré-atenção”. Em um segundo momen- to, focalizamos os detalhes da imagem que estamos visualizando, esta percepção é chamada de “Atenção visual”. Baxter (1998, p. 27) nos dá um exemplo prá- tico desses dois estágios do processamento visual: No projeto de um cartaz, por exemplo, o mes- mo deve ter uma imagem visual global, capaz de chamar a atenção dos transeuntes. Nesse caso, as pessoas não sabem exatamente do que se trata, mas terão a curiosidade de olhar me- lhor, para ler o seu conteúdo. Diz-se,então, que o cartaz conseguiu prender a atenção. Portanto, podemos observar que quando projeta- mos um produto, o importante é prender a atenção no primeiro momento, porque se perdermos este contato no primeiro olhar, não vamos prender a atenção do consumidor. A partir destas considerações, a Gestalt nos ex- plica, que a excitação cerebral não se dá em pontos isolados e sim por extensão, como um todo, porque é assim que percebemos as coisas ao nosso redor. O cérebro tende a organizar as formas em todo coerente e unificado, buscando sua própria estabi- lidade visual. Tudo deve estar integrado e harmo- nioso, pois nosso cérebro faz uma integração dos fragmentos da imagem. Essas forças independem de ensino ou experiên- cias passadas, são naturais e espontâneas, originárias DESIGN 55 da própria estrutura cerebral. As forças que regem a percepção da forma visual dividem-se em forças externas e forças internas. • Forças externas são constituídas pelo estímu- lo da retina proveniente da luz incidente ao objeto observado. • Forças internas têm sua origem em um di- namismo natural explicado pela estrutura fisiológica cerebral autorreguladora e que in- depende de nossa vontade. O cérebro capta as luzes produzidas pelo objeto, por meio das células fotossensíveis, gerando um impul- so elétrico. A imagem a que chamamos visão é a interpretação que o nosso cérebro apresenta desses impulsos elétricos que são gerados na retina e que são conduzidos até o cérebro por meio das células do sistema nervoso. As células fotossensíveis dividem a imagem vi- sual em diversos componentes, como linhas, cores e movimentos. Esses componentes são transmitidos ao cérebro – são processados e produzem um SIG- NIFICADO – armazenado na memória para uso futuro. Portanto, ao determinarmos o estilo de um produto em sua configuração estético formal, deve- mos organizar de forma que chame a atenção do ob- servador, e essa atenção está mais relacionada com as nossas propriedades visuais do que propriamente com a beleza. A lei básica da percepção visual, segundo a Te- oria da Percepção Visual da Gestalt, é a pregnância da forma. O termo pode ser definido, por exemplo, um objeto de alta pregnância é aquele que apresen- ta uma melhor composição e clareza em sua con- figuração. Quando aplicamos essa lei, significa que o objeto está de acordo com nossas propriedades visuais, ou seja, integrado, organizado, equilibrado METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 56 e que podemos enxergá-lo em sua forma global. A informação (objeto) que possui alta pregnância é aquela que tem um mínimo de complicação visual na organização de seus elementos ou unidades, en- tendemos rapidamente e prende nossa atenção para um segundo olhar. As Leis da Gestalt, segundo Gomes Filho (2004, p. 27-37) são: • Unidades: são os elementos que configuram a forma podem ser segregadas ou percebidas dentro de um todo. • Segregação: é o ato de separar, perceber ou identificar as unidades. • Unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da configuração formal. • Fechamento: apresenta características espa- ciais que dão a sensação de fechamento visual dos elementos constituintes da forma. • Continuidade: padrão visual originado por configurações que apresentam sequências ou fluidez de formas. • Proximidade: elementos ópticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, consti- tuem um todo ou unidades dentro do todo. • Semelhança: a igualdade de forma ou cor tendem a construir unidades, agrupamentos de partes semelhantes. • Pregnância da forma: organização visual da forma do objeto em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou inter- pretação. Quanto maior a organização, maior será o seu grau de pregnância. De acordo com o autor, as leis básicas que regem as forças internas de organização são as forças de unifi- cação e segregação, isto é, as que agem em virtude de igualdade de estimulação e as que agem em virtude de desigualdade de estimulação, respectivamente. DESIGN 57 Figura 7 - Leis da Gestalt – proximidade e semelhança Fonte: Gomes Filho (2004, p. 23). Figura 9 - Leis da Gestalt - continuação da forma Figura 9 - Leis da Gestalt – Boa continuação da forma Fonte: Gomes Filho (2004, p. 22). As primeiras feiras mundiais, entre elas a de 1873 em Viena, a de 1876 em Filadélfia ou a de 1889 em Paris, com a torre de Gustave Eiffel, eram enormes coleções de produtos e, em última instância, uma feira de amostras de Design, onde o estágio de desenvolvimento de época era exposto. Fonte: Burdeck (2006, p. 21). SAIBA MAIS Ou seja, estas leis ajudam a organizar a informação (objeto) para que a composição crie um interesse vi- sual e seja percebida como um todo coerente. Ainda segundo Gomes Filho (2004) outras leis também podem ser descritas pela Gestalt como o da organização por meio da continui- dade, significando que a organização da forma depende da continuação visual de suas partes. A proximidade que tende a juntar os elementos ópticos próximos entre si formando unidades, como a cor, a forma, o tamanho e a semelhança que reflete o agrupamento das formas parecidas tendentes à construir unidades. As leis da Gestalt aplicados aos objetos lidos afirmam que cada imagem percebida é o resultado da interação dessas forças. O emprego das técnicas do design é apontado como o principal viés para a evolução do produto contemporâneo e criativo. Os fundamentos básicos e conceitos do Design são os que permeiam os recursos do alfabetismo visual, ao utilizarmos as leis da Gestalt e suas categorias con- ceituais, como nos afirma Gomes Filho (2004) que favorece toda articulação para a obtenção de uma identidade no projeto e no estilo de composição. Figura 8 - Leis da Gestalt – fechamento da forma Fonte: Gomes Filho (2004, p. 21). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 58 TÉCNICAS VISUAIS E ESTRATÉGIAS DO DESIGN APLICADAS AO PRODUTO Agora, vamos aprender sobre o alfabetismo visual e seus fundamentos, que asseguram ao projetista a aplicação de conhecimentos táticos e técnicos na manipulação dos elementos projetuais. As técni- cas visuais são essenciais aos princípios do design contemporâneo, quando colocadas em prática me- lhoram a performance do produto na efetivação do consumo e na satisfação do uso. Löbach (2001) escreveu sobre o desenvolvimen- to de produtos inovadores e criativos. O autor afir- ma que as características estruturais e formais dos produtos estão, na maioria das vezes, em seu sentido visual gráfico. Portanto, caro(a) aluno(a), é impor- tante aprender um pouco sobre o alfabetismo visual. Com essa leitura podemos criar diferentes caminhos utilizados na obtenção de resultados positivos. Es- tudaremos forças compositivas já experimentadas e estruturadas por áreas de conhecimento e que ofe- recem instrumentação e metodologia projetual ao designer para intensificar a geração do sentido. DESIGN 59 Para tanto, começaremos entendendo o contras- te como técnica visual. Em seguida, veremos outras técnicas como formas de expressão que garantirão um projeto bem fundamentado. Todas as demais técnicas, além do contraste, para Dondis (2007) são vistas como forças que podem ser opostas, ou seu contrário uma outra técnica visual poderá aparecer. O processo de composição é o passo mais cru- cial na solução de problemas visuais, afirma Dondis (2007, p. 29). É nessa etapa vital do processo criativo que o designer exerce controle do trabalho e maior oportunidade de expressão fundamental para um projeto inovador. Os fundamentos do alfabetismo visual aplicados em projetos de Design são: Contraste Dondis (2007) afirma que o contraste é o mais efi- caz controle dos efeitos visuais em um projeto de Design; nele existe uma ligação entre mensagem e significado. Para esse controle da informação traba- lhando com o contraste é preciso entendê-lo como técnica visual. O contraste como técnicavisual é um poderoso instrumento de expressão, o meio para intensificar o significado, e, portanto, simplificar a informação. Ainda segundo Dondis (2007), o contraste tem a função de racionalizar, explicar e resolver as con- fusões e necessidades no campo visual, separando e exaltando os elementos básicos da configuração do produto. A mente e o olho exigem estímulos e sur- presas, e um design que resulte em êxito e audácia sugere a necessidade de aguçamento da estrutura e da mensagem. Portanto, caro(a) aluno(a), o contraste é um ca- minho fundamental para a clareza do conteúdo en- tre arte e comunicação. Dondis (2007, p. 124-129) divide o contraste em quatro parâmetros diferentes são eles: • Contraste de Tom: com o tom a claridade ou a obscuridade relativas de um campo estabe- lecem a intensidade do contraste. • Contraste de Cor: o tom supera a cor em nos- sa relação com o meio ambiente, sendo mais importante que a cor na criação do contraste. Depois do tonal, o mais importante contraste de cor é o quente-frio. • Contraste de Forma: por meio da criação de uma força compositiva antagônica, a dinâmi- ca do contraste poderá ser prontamente de- monstrada em cada elemento visual apresen- tado. A função principal é aguçar, por meio do efeito dramático de justaposição. • Contraste de Escala: a distorção da escala pode chocar o olho ao manipular à força a proporção dos objetos e contradizer tudo aquilo que, em função de nossa experi- ência, esperamos ver. É a justaposição de meios diferentes. Figura 10 - Exemplo de contraste e estímulo visual causado pela oposi- ção do preto, branco e tons de cinza Fonte: adaptado de Gomes Filho (2004, p. 21). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 60 Equilíbrio Equilíbrio é a mais importante influência de força tanto psicológica como física sobre a percepção hu- mana de acordo com Dondis (2007, p. 32). Para a criação e leitura de uma mensagem, o equilíbrio é a referência visual mais forte, devido a nossa constan- te busca pela harmonia entre os eixos espaciais. No processo de composição e leitura visual da forma, o equilíbrio é o que produz uma certeza e uma firmeza. Esse equilíbrio é pelo fato de existir um ajustamento entre as partes horizontal e vertical em um eixo central. Buscamos sempre uma com- pensação entre os eixos para equilibrar a imagem observada. O centro é um dos eixos mais procura- dos e mais fáceis de divulgar e observar uma infor- mação em equilíbrio. Como referência visual, o equilíbrio estabiliza com simplicidade a coexistência de elementos por ser tecnicamente calculável. Pode ser um elemento mínimo de existência para desencadear o equilíbrio em uma informação, podendo também toda ela ser tomada pela exatidão e formação de uma estrutura. Temos que perceber onde está esse desencade- ador do equilíbrio. Assim, estamos em busca do eixo central. O centro poderá variar de acordo com a composição, dessa maneira podemos chamá-lo de eixo sentido, ou seja, o eixo que expressa uma pre- sença invisível do equilíbrio, é o eixo que nivela os lados, inerente às percepções do homem. Buscamos aquilo que nos é confortável aos olhos e agradável à leitura, portanto, a quebra do equilíbrio poderá ocorrer como uma deformação natural ou estética de acordo com o objetivo da mensagem. Figura 11 - Exemplo de contraste de tom Fonte: Dondis (2007, p. 124). Figura 12- Exemplo de contraste de cor Fonte: os autores (2016). Figura 13 - Exemplo de contraste de forma Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 126). DESIGN 61 Assim sendo, podemos concluir que o equilíbrio: • Age como uma baliza para a forma. • Ancora e ativa elementos no espaço. • Não precisa ser estático, pode ter movimento. O equilíbrio pode ser empregado com ritmo. O rit- mo é um padrão forte, constante e repetido. É pon- tuado por mudanças e variações. O Equilíbrio e o Ritmo trabalham juntos para criar design que pul- sem com vida, atingindo estabilidade e surpresa de uma informação. Tensão Seguindo as técnicas visuais apresentadas, outro fundamento importante para a composição e leitu- ra de mensagens visuais é a tensão. Esse é um pro- cesso de ordenação intuitivo da regularidade ou da ausência dela que para atingir a estabilidade im- põe-se um eixo vertical para analisar o equilíbrio e uma base horizontal. De acordo com Dondis (2007, p. 35), esse pro- cesso de ordenação por meio de efeito da posição de um eixo sentido, é um processo natural do ser humano e de reconhecimento intuitivo da regu- laridade ou de sua ausência. A autora ainda mos- tra que a tensão é o meio visual eficaz para criar um efeito direto e econômico para transmitir uma mensagem visual. As opções visuais são polarida- des, combinações e variações complexas, simples ou inesperadas. Figura 14 - Exemplo de contraste de escala Fonte: adaptado de Dondis (2007, p. 128) . Figura 15 - Plano cartesiano com o cruzamento dos planos horizontais e verticais em um eixo central Fonte: os autores (2016). Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 34). Figura 16 - Exemplo de tensão METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 62 • É o reconhecimento intuitivo da regularida- de ou de sua ausência, é inconsciente e não requer verbalização ou explicação. • Na teoria da percepção, o valor da tensão para a comunicação é reforçar o significado com um propósito e intenção, sua presença ou ausência é o primeiro fator compositivo na sintaxe da linguagem visual. Nivelamento e Aguçamento Na psicologia da Gestalt, os opostos de forças inter- nas e externas de uma informação são denominados nivelamento e aguçamento. Para Dondis (2007, p. 37), por meio de nossa percepção automática, pode- mos estabelecer o equilíbrio ou uma ausência mar- cante do mesmo para o nivelamento de uma infor- mação. Porém, para o aguçamento é preciso o olho esforçar-se por analisar os componentes da mensa- gem no que diz respeito à composição do equilíbrio e da tensão. O nivelamento não exige do leitor muito esforço no uso das informações distribuídas em uma men- sagem visual. A reação do observador é imediata ao nivelamento, contudo, a mensagem exige esforço do leitor na decodificação dos elementos na busca de um equilíbrio invisível inerente aos olhos humanos em uma informação aguçada. • O poder do previsível empalidece diante do poder da surpresa. • A estabilidade e a harmonia são polaridades daquilo que é visualmente inesperado e da- quilo que cria tensões na composição. Figura 17- Exemplo de tensão Fonte: Dondis (2007, p. 34). Figura 18- Exemplo de nivelamento e aguçamento Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 40). 63 considerações finais D e acordo com o que vimos nessa unidade, a função do designer é dar sentido ao produto refletindo nele os anseios e ambições de uma popula- ção ou indivíduo. O Design é uma área multidisciplinar e um importante agente social na aproximação entre arte, indústria e comunicação. Consolidado com o princípio funcional de acordo com as condições perceptivas do homem, tendências e estilos evolucionistas, o Design permitiu o estado confortá- vel das coisas no emprego de uma linguagem tecnológica nos procedimentos visuais relativos à cognição sensorial e psicológica na composição de um produto. A relação entre design e configuração de um objeto é revelada ao usuário na concretização da estética adequada e no sucesso da comunicação. Nessa busca de uma identidade, valores sociais e a proposta de soluções relacionadas à interface con- temporânea da produção e uso de produtos pode ser encontrada com a utilização do design como moderador. O padrão de produção e soluções visuais respeitadas nos objetos de uso, bem como em sua evolução, revelaram a importância do processo de Design e do em- prego do Alfabetismo Visual. Para o designer, esse fato é um fomento à sua efetiva participação na indústria de bens de consumo que proporcionem segurança, beleza, usabilidade, visualidade plástica e leveza traduzidas em informações harmoniosas aos seususuários. Percebemos nessa unidade, caro(a) aluno(a), que não só a habilidade do desig- ner que pode definir a concretização do projeto, mas que é necessário conhecer as funções dos produtos e como ocorre o processo de utilização e atribuição de valor de uso. Além disto, conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção visual pode resultar em uma integração harmoniosa dos componentes do produto. Vimos que uma combinação de regras de simplicidade aliada com os padrões visuais, podem sugerir como os fundamentos do alfabetismo visual assegura ao projetista uma apli- cação de conhecimentos táticos e técnicos na manipulação dos elementos projetuais e por consequência no objeto do projeto. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 64 1. A percepção humana é amplamente dominada pela visão, segundo Gomes Filho (2004), pois, o sentido visual é predominante sobre os de- mais sentidos. Com relação à percepção, con- forme a teoria da Gestalt, podemos afirmar: I. A primeira sensação de nossa percepção vi- sual é da forma global e unificada. Essa pri- meira fase é chamada por Baxter (1998) de “Atenção visual”. Em um segundo momento, focalizamos os detalhes da imagem, essa per- cepção é chamada de “Pré-atenção”. II. O cérebro capta as luzes produzidas pelo objeto, por meio das células fotossensíveis, gerando um impulso elétrico. A imagem a que chamamos visão é a interpretação que o nosso cérebro apresenta desses impulsos elétricos, que são gerados na retina e que são conduzidos até o cérebro por meio das célu- las do sistema nervoso. III. As células fotossensíveis dividem a imagem vi- sual em diversos componentes, como linhas, cores e movimentos. Esses componentes são transmitidos ao cérebro – são processados e produzem um SIGNIFICADO – armazenado na memória para uso futuro. IV. O cérebro faz uma integração desses frag- mentos da imagem visual. Nossa percep- ção é algo inteiro e coerente. Do contrário, perceberíamos linhas, pontos, cores sepa- radamente. V. A pregnância da forma, quando aplicada, sig- nifica que o objeto está de acordo com nos- sas propriedades visuais, ou seja, integrado, organizado, equilibrado e que podemos en- xerga-lo em sua forma global, em virtude da organização de seus elementos. Ela propícia um entendimento rápido e prende nossa atenção para um segundo olhar. Marque a opção correta com relação às afirma- ções anteriores: a. Todas as afirmativas estão corretas. b. Somente as afirmativas I, II, III e IV estão corretas. c. Somente as afirmativas II, III, IV e V estão corretas. d. Somente as afirmativas I, III, IV e V estão corretas. e. Somente as afirmativas I, II, IV e V estão corretas. 2. A Gestalt é uma escola de Psicologia Experi- mental, que teve seu início a partir de 1919. É uma escola que atuou principalmente na teoria da forma, com contribuição relevante aos estudos da percepção, como afirma Go- mes Filho (2002). Com relação à Gestalt, na linguagem visual do design, podemos identi- ficar várias contribuições no que se refere ao estilo de um produto em um projeto. A par- tir dessas considerações, responda o que se pede a seguir: I. O princípio do equilíbrio é o estado onde as forças, agindo sobre um corpo, compensam-se mutuamente. Pode ser um elemento mínimo de existência para desencadear o equilíbrio em uma informação, podendo também toda ela tomada pela exatidão e formação de uma estrutura. II. O contraste é identificado no nível básico por meio da presença ou ausência de luz. Pode haver contraste por cores, tom/forma/escala. O contraste pode ser aplicado como uma for- ça que desequilibra, sacode, estimula e atrai a atenção. DESIGN 65 III. A tensão é o meio visual eficaz para criar um efeito direto e econômico para transmitir uma mensagem visual. As opções visuais são pola- ridades, combinações e variações complexas, simples ou inesperadas. Com base nestas afirmações, marque a opção verdadeira: a. Todas as alternativas são verdadeiras. b. Somente as alternativas II e III são verdadeiras. c. Somente as alternativas I e III são verdadeiras. d. Somente as alternativas I e II são verdadeiras. e. Somente a alternativa III é verdadeira. 3. Analise a imagem sugerida a seguir pelos seguintes princípios: a. Equilíbrio - Encontre o eixo de equilíbrio da composição. Descreva qual o objeto ou par- te da figura que desencadeia toda a leitura da imagem. b. Tensão – qual o fator do tencionamento da imagem. Descreva o que provoca a tensão na composição e o porquê da utilização desta técnica visual. 4. Na observação da imagem sugerida a se- guir, é correto afirmar que: I. Na composição foi utilizado o contraste de cor e tom. Um tipo de técnica possível na utilização de duas ou mais cores com suas variações tonais. Nesse caso, o compositor utilizou tons pastéis do marrom, do verde e do amarelo. Assim como o contraste entre claro/escuro. II. Na composição foi utilizado o contraste de escala. O autor colocou propositalmente na figura uma poltrona no primeiro plano em es- cala com o piso em perspectiva. III. Na composição o autor utilizou o contraste de forma. Essa técnica é percebida pelas linhas da poltrona serem orgânicas e ornamentadas em contraste com as linhas puras retas do piso de madeira. A alternativa correta é: a. I e II. b. Somente a I. c. Somente a II. d. Somente a III. e. I, II e III. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 66 5. Na figura sugerida a seguir, a composição re- flete as leis da Gestalt. Na figura vemos uma unidade que se repete por meio de um ritmo – esse se dá pela forma e pela cor. Também vemos a segregação e a proximidade que são organizados por meio da construção. Combi- ne as leis citadas – unidade/segregação/pro- ximidade – e descreva esse processo relacio- nando o ritmo (e a quebra dele) para justificar sua resposta. Fonte: os autores (2016). 67 LEITURA COMPLEMENTAR O texto abaixo mostra sucintamente alguns dos estilos estéticos formais que marcaram a história da moda. Os estilos no campo do vestuário datam dos primórdios da humanidade. Ao longo do tempo foram sendo criados e diversificados em razão de inúmeros fatores sociais, econômicos, culturais, políticos e comportamentais – in- crementados pelo advento de novos materiais, pelo pro- gresso técnico dos processos de confecção, bem como em função de um incessante desenvolvimento tecnoló- gico aliado, por sua vez, ao gênio inventivo e empreen- dedor de incontáveis profissionais da indústria da moda. A seguir são descritos sucintamente alguns dos mais im- portantes conceitos e características que orientaram os estilos estético-formais, sobretudo de roupas femininas, que vigoraram no século XX, retomados agora em boa parte, nos anos 2000. Início do século XX até 1914: corpo livre do espartilho que trouxe mudança na silhueta feminina; encurtamen- to das saias; surgimento do sutiã; “vestidos” duas peças, iguais a saia mais corpete. Década de 1920: saias um pouco mais curtas, na altura dos joelhos, deixando aparecer pela primeira vez as per- nas (sempre cobertas por meias); silhueta mais próxima de um cilindro: achatamento dos seios e quadris; cabelos curtos; uso de calças – estilo “melindrosa”. Década de 1930: saias voltam a ficar mais compridas, porém as costas ganham destaque e enormes decotes; roupas feitas com muitos metros de tecido, luxo; cabelos na altura dos ombros, ondulados e de preferência plati- nados; resgate da feminilidade. Década de 1940: economia de tecidos por causa da 2ª Guerra Mundial; roupas mais justas; influência dos uni- formes militares; muitos adornos nas cabeças, como tur- bantes e redes; silhueta feminina rígida. Década de 1950 : com o fim da guerra houve novamen- te um resgate da feminilidade, desta vez marcada pelas criações de Christian Dior, inspiradas na Belle Époque: saias rodadas e cintura marcada, o New Look; surgimento de uma moda jovem: jeans, jaquetas de couro, camiseta, calça cigarrete e biquínis.68 LEITURA COMPLEMENTAR Década de 1960: revoluções, conquista do espaço, Guerra do Vietnã: tecidos tecnológicos; minissaia, ma- teriais inusitados, como o plástico; cabelo colorido; hi- ppies; mods; estampas e cores psicodélicas; influência das artes; o unissex; cabelão; padrão estético feminino baseado na modelo Twiggy, muito magra; maquiagem de “boneca”. Década de 1970: black is beautiful; pantalonas; camisas justas; psicodelia; muita cor, estampa e sintéticos; lurex, cetim e brilho; tangas para moda praia; jeans com lycra; óculos imensos; surgimento do conceito de grife; punk, glam, hippie, disco. Década de 1980: culto ao corpo saudável e trabalhado; individualismo; corpo feminino masculinizado; tribos: punks, new wave, góticos, peruas, metaleiros, yuppies; ja- ponismo: muito preto; volumes exagerados x minimalis- mo; grande ícone: ternos e tailleurs Armani; moda mani- pulada pela indústria têxtil e pelas grandes grifes. Década de 1990: corpo torneado, mas magro; descons- trutivismo; globalização; mundo cada vez mais se reju- venescendo; conceito de tribos se expande; grunges, clubbers, drag queens, mauricinhos e patricinhas; roupas cuidadosamente “detonadas”; tênis; streetwear; sportwe- ar, sobreposição de peças; roupas funcionais com mui- tos bolsos; tecnologia têxtil mais avançada e funcional; “supermercados de estilos”: todos ao mesmo tempo; customização; vintage. Anos 2000: reglamorização; luxo; moda decorativa e mi- nimalista ao mesmo tempo; mistura forte de décadas. Fonte: Gomes Filho (2006). 69 referências Apresentação: O documentário The Light Bulb Conspiracy (A conspiração da lâmpada) de Cosima Dannoritzer 2011, com o título em português “Comprar, jogar fora, comprar: a história da obsolescência programada” evidencia a prática da obsolescência programada (ou planejada) como o motor da sociedade de consumo, em que desde os anos de 1920 fabrican- tes começaram a diminuir a vida útil dos produtos para aumentar as vendas. Link: https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=o0k7UhDpOAo&feature=emb_logo 70 referências BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgar Blu- cher, 1998. ______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011. BURDECK. B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgar Blucher, 2006. DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007. GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2002. ______. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 6. ed. São Paulo: Escrituras Editora, 2004. ______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006. JENNY, P. Um olhar criativo. Tradução Denis Fracalossi, São Paulo: Gustavo Gili, 2014. LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgar Blü- cher, 2001. 71 gabarito 1. C. 2. A. 3. Respostas: a. O Equilíbrio está na mão da modelo segurando um batom. Nessa composição assimétrica o equilíbrio é composto pela cor vermelha do batom no centro da imagem e da boca vermelha da modelo. b. A Tensão se faz presente na imagem devido à composição ser assimétrica, com todo o peso de infor- mações de um só lado do plano. O eixo central também é tencionado pela cor vermelha utilizada como informação. 4. B. 5. A unidade da figura é representada pelos elementos – linha vertical, quadrado, quadrado, linha verti- cal. Essa unidade modular é repetida 4 vezes por segregação dos elementos que a compõe em deter- minado ritmo. A proximidade dos elementos compositivos é que possibilita este ritmo. A quebra do ritmo está em uma das unidade na cor azul, pois há uma constante da cor vermelha que se torna azul e volta ao vermelho. Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • O estilo dos produtos • A atratividade do produto • Os fatores Complexidade e Simplicidade dentro das configurações estético-formais de um produto Objetivos de Aprendizagem • Conhecer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos. • Estudar como desenvolver um estilo visualmente atrativo. • Determinar valores e preferências perceptivas quanto à atratividade do produto. • Compreender os fatores que determinam o planejamento do estilo dos produtos. OS DETERMINANTES DO ESTILO III unidade INTRODUÇÃO Nesta unidade, querido(a) aluno(a), vamos aprender o que determina o estilo de um produto. Na projetação de um objeto, vários aspectos devem ser levados em consideração, como vimos nas unidades anteriores, mas o que determina a escolha do estilo está ligado a diversos fatores, não só tecnológicos e funcionais, mas formais, estéticos e simbólicos. Não existe uma receita do que seja um bom estilo, mas, a partir da análise desses diversos fatores, o designer pode facilitar sua atividade pro- jetual, portanto, deve levar em consideração a forma como percebemos, todas as regras da percepção, como o usuário percebe a complexidade e a simplicidade e quais as influências visuais que atestam se o produto é atrativo ou não. Na concepção do estilo, o estímulo visual e plástico do produto deve estar claro para identificação e aceitação do usuário. É uma atividade integrada com outras áreas do desenvolvimento do produto pois envolve o usuário, técnica, material, ergonomia, custo e qualidade. O estilo é algo que não se acrescenta após a concepção do produto; deve ser pensado no início do processo de desenvolvimento do produto, uma vez que ele é um determinante de vendas, porque o sistema visual do usuário determina, em grande parte, o que é atraente ou não. Nesta unidade ainda veremos o planejamento do estilo, como uma parte artística direcionada a oportunidades de negócio que exige um estudo de mercado, de marca e identidade por meio de pesquisas que oriente a estilização do produto. Vamos observar quais são os condicio- nantes desse estilo referentes ao ambiente comercial em que o produto será inserido, descobrindo oportunidades e o estudo dos concorrentes para preencher uma necessidade do usuário com produtos com estilo e, tecnologicamente, viável para sua fabricação. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 76 ESTILO DOS PRODUTOS No campo do design e desenvolvimento do produ- to, deve-se pensar na relação homem objeto, como o produto vai interagir com o usuário. Essa percepção se dá por meio dos aspectos básicos do produto que facilitam a compreensão e percepção. Para Gomes Filho (2006), o estímulo visual e plástico do produto se torna fundamental na sua aparência como forma de identificação, definição e decisão do consumidor. Portanto, na definição de um objeto industrial, o caráter informativo, com re- lação à plasticidade, funcionalidade, estética e sim- bolismo devem estar presentes no planejamento e concepção do seu design. O estilo é uma forma de adicionar valor ao pro- duto, sendo assim, o processo para fazer essa comuni- cação estética inicia-se no desenvolvimento do proje- to. O estilo está relacionado à aparência exterior, para Gomes Filho (2006, p. 99): DESIGN 77 O estilo pode ser definido como uma qualida- de intrínseca do produto e, preferencialmente, deve conter um algo a mais que concorra para provocar uma atração agradável e admiração imediata, chamando a atenção para sua apa- rência. Pode agregar uma série de valores ao produto, inclusive, dependendo de sua nature- za, valores de ordem sensível e emocional que toquem o usuário. O autor define o estilo como aparência estética formal do produto, podendo se apresentar de diferentes ma- neiras. Vários fatores contribuem, como a bagagem cultural do designer, e para quem o produto é diri- gido, ou seja, quem é o usuário. É importante ressal- tar que esses aspectos configuracionaisdo produto, resultam de uma ampla associação de vários fatores, como o sociocultural, comercial e a percepção visual. O quadro, a seguir, é uma adaptação dos auto- res baseado em Gomes Filho (2006) e demonstra o processo de comunicação estética para o desenvolvi- mento de produtos. Figura 1 - Processo de comunicação estética DESIGN Bagagem cultural Fatores comerciais Fatores sociocultural Fatores técnicos e formais Fatores perceptivos USUÁRIO Consumidor PRODUTO Objeto como mensagem Criador do objeto - designer DESIGN PRODUTO USUÁRIO Fonte: adaptado de Gomes Filho (2006, p. 96). Além desses fatores, a estética formal do produto (está ligada ao aspecto psicológico no processo da percepção sensorial do usuário, sua vivência é atre- lada a simbolismos e a funcionalidade), pode estar configurada a partir de propriedades formais do ob- jeto, como, formas fluídas, orgânicas, geométricas ou mistas. Atrelado a isso, leva-se em consideração as regras gerais de percepção, como visto na teoria da Gestalt. São vários os fatores que influenciam a configuração formal estética de um produto, como o estudo sociocultural do público, porque temos gos- tos diferentes, nossa percepção visual, e fatores cul- turais, sociais e comerciais, como veremos a seguir. Para Baxter (1998), alguns efeitos sociais, cul- turais e comerciais influenciam a nossa maneira de gostar ou não de um objeto e como isso pode afetar o nosso julgamento do que é belo ou não. Podemos exemplificar na roupa, acessório ou ob- jeto que usamos. Que tipo de calçado você está usando agora? É dessa temporada ou pertence a tendências an- teriores? Qual é o modelo do seu carro? O que usamos ou os objetos que nos cercam dizem quem somos e em qual grupo estamos inseridos, e nossa atração depende desses fatores sociais ou comerciais que nos afetam di- retamente na maneira de consumir. Os fatores sociais, comerciais e culturais são tão fortes que suplantam os fatores perceptíveis, como nos afirma Baxter (1998). As tendências de moda impõem o que vamos usar, seja na indumentária, nos objetos, na decoração até nas cores e formas do carro que compramos. A indústria da moda e seus lançamentos são reforçados pela mídia e as celebridades reforçam e encorajam o usuário a estar na moda. Os objetos poderiam durar anos, décadas, mas estão fadados a morrerem. É a obsolescência programada. A pressão é tão forte que muitas vezes nos forçamos a trocar os objetos, por medo de não sermos aceitos. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 78 do tempo gasto pelo artesão na manufatura. Os custos de produção eram aumentados, adicionando-se muitas ornamentações e de- corações ao produto, e assim, também seus valores. Esses produtos ornamentados eram acessíveis apenas aos mais ricos e se tornou, então, um símbolo de prestigio. Essa tendên- cia cultural sobrepujou a preferência inata das pessoas pela simplicidade visual, devido aos valores sociais vigentes. Outro fator importante na configuração estética for- mal do produto é a mudança do estilo. Por exemplo, na indústria da moda, uma marca possui determi- nado conceito, um estilo já conhecido pelo usuário e faz uma renovação dos códigos estilísticos, a partir do redesign dos produtos; esta mudança pode con- fundir o consumidor. É uma estratégia arriscada que pode trazer perdas para a indústria. Nesse sentido, Baxter (1998, p. 45) afirma que: O estilo do produto deveria ser uma atividade integrada, trabalhando junto com as áreas téc- nicas, em todas as fases do projeto. As decisões sobre o estilo precisam ser tomadas em todas as fases desde o planejamento do produto até a engenharia de produção. O utros efeitos culturais podem influen- ciar no estilo dos produtos, valores que contribuem na aparência do objeto. Para Gomes Filho (2006, p. 97) “[...] existem notórias diferenças de valores culturais e econômicos entre indivíduos ou grupos que vivem no centro das grandes metrópoles versus aqueles que vivem na sua periferia”. Portanto, nossa educa- ção visual, a percepção visual, é alterada em função desses efeitos, por mais que o processo de globa- lização, informação tenha rompido barreiras entre as diversas culturas. Segundo a teoria da Gestalt, como vimos na uni- dade anterior, nós, seres humanos, temos uma ten- dência ou preferência inata de gostar de coisas sim- ples, organizadas, equilibradas e harmoniosas. Mas muitas vezes esta percepção inata é alterada por va- lores culturais que influenciam nossas escolhas. Por exemplo, no início da Era Industrial, séc. XIX, os produtos apresentavam grande complexidade como símbolo de status, porque era associado à produção artesanal. Como cita Baxter (1998, p. 44), • No tempo em que os produtos eram fabri- cados artesanalmente, o seu custo dependia Figura 2 - Evolução dos Estilos: Moda e Ambiente DESIGN 79 Ainda dentro desses fatores que influenciam o es- tilo, devemos observar a questão ergonômica como requisito básico no que concerne à segurança, con- forto e manejo do objeto. Em síntese, o designer de- verá articular todos estes fatores de forma criativa, harmonizando todos estes conceitos no projeto. Baxter (1998) classifica em três níveis os deter- minantes do estilo, tais como: 1. Nível básico: é dado pela nossa percepção visual no primeiro olhar. É a imagem visual, conceituada na Gestalt de pré-atenção, quan- do olhamos para o objeto como um todo e, em um segundo, vamos detalhando. Esse nível básico é o que determina se vamos ter interesse visual ou não, é a pré-atenção que vai chamar a atenção para um processamento mais detalhado. 2. Nível intermediário: é a partir dos atributos específicos. Em nosso processamento visual, somos especialistas em avaliar as imagens. Essa especialidade se deu ao longo de nossa evolução, determinando preferências. Por exemplo, temos preferências por faces (hu- mana e animais) mais arredondadas, com ca- racterísticas infantis e estas características fa- ciais se projetam em muitos produtos, como os carros. 3. Nível elevado: quando o estilo é determinado pelos fatores sociais, culturais e comercias, já visto acima. Podendo ter influências históri- cas na escolha de um estilo, ou os contextos culturais que determinam moda e tendências. Portanto, a criação de um produto e seu estilo está ligada a diversos fatores que devem ser considerados no início do desenvolvimento do produto, como os aspectos da percepção visual e seus níveis, simbolis- mos e experiências estéticas do consumidor, fatores sociais, culturais e comerciais. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 80 ATRATIVIDADE DO PRODUTO DESIGN 81 N este momento, caro(a) aluno(a), vamos observar quais são as influências que devem ser consideradas para criar atra- tividade no produto. Não só os atributos exteriores podem influenciar nesta escolha. Outros aspectos como os psicológicos, simbólicos, concei- tuais e funcionais podem interferir na preferência por determinado objeto. Nesse contexto, a relação, produto-usuário deve ser levada em conta pelo de- signer no estudo destas configurações. A atratividade do produto está ligada ao seu es- tilo. Segundo Baxter (1998, p. 46), o produto deve atrair os olhos do consumidor levando-se em consi- deração três aspectos: 1. Um objeto pode ser considerado atrativo quan- do chama a sua atenção, por ser visualmente agradável. Quando você está dirigindo ou an- dando pela rua, uma casa bem projetada pode chamar a sua atenção. Da mesma forma, um produto pode chamar a sua atenção quando você anda no shopping center ou vê uma foto em uma revista [...]. 2. Um objeto atraente é um objeto desejável. Fa- zendo com que o consumidor deseje possuir o produto, estará vencida mais da metade da batalha de marketing desse produto. Se um produto pode ser transformado em um objeto desejável, simplesmente pelo seu aspecto visu- al, então terá um forte poder de marketing [...]. 3. Juntando-se essas duas qualidades – um produ- toque é capaz de chamar a atenção e se torna desejável – faz com que os consumidores se sintam ‘arrastados’ em direção ao produto – o significado literal do termo atrativo (BAXTER, 1998, p. 46). A partir destes aspectos, percebemos que quando o produto chama a atenção do consumidor, significa que ele é desejável. Mas como criar um produto de- sejável e atrativo? Criar um produto desejável deve levar em consideração vários fatores, como vimos anteriormente, fatores sociais, comerciais, culturais e históricos, assim como fatores perceptivos inatos aos seres humanos, além das questões técnicas que deve ser trabalhadas em conjunto, como restrições tecnológicas e custo. Tudo isso faz parte do estilo do produto e é algo que deve ser pensando durante a elaboração de todo seu processo de desenvolvimen- to. Veja a síntese dos fatores que podem influenciar o estilo dos produtos na figura a seguir. Figura 3 - Fatores que podem influenciar no estilo do produto CUSTO TECNOLOGIA QUALIDADE COMERCIAL ECONÔMICO TENDÊNCIAS SOCIAIS ESTILO DOS PRODUTOS CONTEXTO VALORES CULTURAIS MODA PERCEPÇÃO DESIGNER X USUÁRIO Fonte: os autores (2016). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 82 Baxter (1998) faz uma classificação para produzir- mos produtos atrativos, a partir da consideração dos consumidores, ou seja, a partir da visão do usuário, porque a beleza não está só no produto, mas na for- ma como o usuário vê. Quando projetamos um pro- duto para ser belo, devemos fazê-lo de acordo. O autor estipula quatro formas de atração do consumidor, atração daquilo que já é conhecido, atração semântica, atração simbólica e atração in- trínseca da forma visual. Vamos observar o que cada forma de atração traz como solução a ser con- siderada pelo designer. 1. Atração daquilo que já é conhecido: o consu- midor está habituado a consumir determinados produtos, seja pelo aspecto funcional externo, pela embalagem ou pelo próprio estilo. Muitas vezes quando esse produto muda radicalmente sua aparência visual, rompe-se a ligação com o usuário. O cuidado no reestilo de alguns pro- dutos deve levar em consideração esta questão, pois quando o produto muda de “cara”, perde-se o contato com o consumidor. Ainda lembrando que temos um apego e confiança por tudo que conhecemos, a familiaridade é um fator impor- tante para o usuário identificar por meio da ima- gem visual tradicional que o produto apresenta. A Gatorade, por exemplo, teve uma mudança de visual, será que o público reconheceu o produto? Teve uma mudança de público-alvo? REFLITA Figura 4 - Redesign - Gatorade 2. Atração semântica: é quando o produto transmite o objetivo para o qual foi criado, ele deve ter a im- pressão em seu aspecto visual de sua funcionali- dade. A sua aparência parecer transmitir a função no qual ele deve desempenhar. Deve literalmente transmitir seu significado pela aparência visual. Se ele for um objeto que transmite força, robustez, esse significado deve estar em seu aspecto visual, não só no material, mas nas formas, cores, linhas e texturas. É a significação do produto, ou seja, o que o produto pode transmitir a partir de sua apa- rência. Um carro potente, veloz, deve passar essa emoção e esse significado a partir dos atributos pertencentes a ele. Por exemplo, um prato para uso doméstico, com estampa de um réptil, pode- ria ser repugnante para algumas pessoas. Ainda com relação à atração semântica, Gomes Filho (2006) afirma que, no caso do vestuário, podemos ob- servar esses padrões estéticos formais, por exemplo, no macacão utilitário (uniforme), no qual sua expressão semântica está nas formas funcionais, bolsos, recortes e no próprio material mais resistente. Percebe-se que a configuração de um objeto deve expressar estilisti- camente sua dimensão semântica ou se entra em uma leitura ambígua do que pode significar o produto. DESIGN 83 3. Atração simbólica: o produto deve refletir a autoi- magem do usuário, ou seja, o consumidor constrói sua imagem perante os outros a partir do uso dos produtos. Esse tipo de atração pode ser incorpo- rada pelos designers, principalmente em produtos de uso pessoal como roupas e objetos pessoais. Alguns símbolos podem refletir a autoimagem do usuário, a partir do estilo de vida, emoções e a imagem que se quer passar, por exemplo, sofis- ticada e inovadora. Se um usuário tem um estilo vida sofisticado, alguns produtos podem revelar este status pela cor, material e logotipo. Como no exemplo, a seguir, o relógio de uma marca consa- grada no mercado traz embutido, no seu aspecto visual e marca, o símbolo de status. Figura 5 - Atração simbólica – Relógio Rolex Dentro da atração simbólica do produto, Gomes Filho (2006) ainda afirma que o simbolismo dos produtos diz respeito ao estilo de vida do usuário, ao grupo no qual ele pertence e a certos valores cul- turais e emocionais que possa despertar. Relacio- na-se com o contexto no qual o sujeito está inclu- ído, época, tradição, classe social e seus valores de prestigio e poder. Também o simbolismo pode es- tar ligado a modismos efêmeros, que a publicidade é encarregada de enfatizar ou mesmo até modificar. Nesse sentido, podemos observar nas imagens, a seguir, como estes produtos tornaram-se símbolos de diferentes expressões. Figura 6 - Imagens simbólicas de produto METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 84 Em sentido respectivo às imagens, temos a língua, marca do grupo The Rolling Stones, em alusão aos gestuais do vocalista Mick Jagger, que remete à con- tracultura da década de 60. Na segunda imagem, a moto Harley-Davidson, simbolizando a liberdade e aventura, valores que foram consagrados pela in- dústria cinematográfica. A última imagem mostra uma cena clássica de Marilyn Monroe, que virou um ícone mundial e é explorada até hoje, como símbolo de sensualidade. 4. Atração intrínseca da forma visual: para Baxter (1998, p. 47) é “[...] a qualidade básica para a atra- ção visual, para qualquer tipo de produto, é a sua elegância, beleza: um apelo estético implícito”. É a reunião de todos os aspectos vistos até agora, percepção visual, fatores sociais, culturais e a pró- pria estética do produto. É a beleza considerada dentro da incorporação de todos estes aspectos. Figura 7 - Gráfico das quatro formas de atração dos produtos Fonte: adaptado de Baxter (1998, p. 46). Agora, vimos algumas formas de incorporar atrati- vidade aos produtos e que dependem de muitos fa- tores que o designer deve levar em consideração. Os designers contemporâneos, em síntese, devem lidar com várias definições de seu ob- jetivo. Um par de óculos é tanto um utensílio de caráter medicinal quanto um acessório de moda. As longas associações de óculos com circunspeção presumivelmente são o que bas- ta para dar as conotações de maturidade que os óculos podem conferir a seus usuários. Óculos são uma espécie de joia: modificam a aparência e, assim, a personalidade. Mas, ao mesmo tempo, não queremos que eles que- brem com muita facilidade, nem que forcem nossos olhos. Quando se compreende a linguagem do design, expressa por forma, cor, textura e imagem de um objeto, há constantes para- doxos entre função e simbolismo a serem considerados. [...] A pergunta que vale a pena ser feita: essas propriedades são verdadeiramente intrínse- cas ou seus significados são adquiridos pela repetição constante, pela familiaridade e pela convenção, assim como as placas de trânsito ainda usam o pictograma de uma locomotiva a vapor para sugerir uma passagem de nível meio século depois dessas máquinas terem caído em desuso? Fonte: Sudjic (2010, p. 34). SAIBA MAIS DESIGN 85 OS FATORES: COMPLEXIDADE E SIMPLICIDADE DENTRO DAS CONFIGURAÇÕES ESTÉTICO- FORMAIS DE UM PRODUTO Nesta tópico, veremos um fator importante que deve ser levado em consideração na projetação de um produto e seu estilo e com relação à sua com- plexidade ou simplicidade. Também podemos con- siderar dentro do estiloos fatores maximalistas e minimalistas nessa relação de complexidade e sim- plicidade. Dentro dessa análise, deve-se levar em consideração a configuração estético-formal do produto. É a análise que ressalta os aspectos de or- ganização visual da forma, aliada à linguagem es- tilística. Ou seja, a complexidade e a simplicidade resultam em um estilo usado. Gomes Filho (2006) afirma que o estilo pode ser resgatado de diferentes épocas, tendo por exemplo, uma linguagem barroca, funcional, mi- nimalista e assim por diante. Como também mes- clar diferentes épocas. Simplificar, segundo Munari (1997), significa procurar resolver o problema eliminando tudo o que não serve à realização dos objetivos. Simplifi- car quer dizer reduzir custos e diminuir o tempo de trabalho, de montagem e de acabamento. Simpli- ficar é um trabalho difícil e exige muita criativida- de. Complicar é muito mais fácil: basta acrescentar tudo o que nos vem à mente, sem nos preocupar- mos em saber se os custos excedem os limites das vendas, quanto tempo se leva para fabricar o objeto e assim por diante. Como vimos anteriormente, na Revolução In- dustrial, o consumidor em geral, muitas vezes era mais propenso a valorizar o trabalho manual des- pendido na realização de um produto complicado, que tinha aspectos visuais externos exagerados com muitas ornamentações, porque eram mais caros e METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 86 significativa status e poder. Somente a elite podia pa- gar por produtos assim, dessa forma, dava-se mais valor a estes produtos de estilo barroco. Com a pro- dução industrial, este estilo exagerado foi incorpo- rado aos produtos como forma de atração que era comum entre as pessoas de classes mais baixas. Essa atração está atrelada aos efeitos culturais históricos perceptivos que ainda hoje perdura no gosto ou es- tilo, levando o consumidor a não valorizar ou não reconhecer, por exemplo, um produto minimalista. Muitas vezes, simplificar é mais trabalhoso que or- namentar, pois o “enorme trabalho” mental e braçal que se despende ao simplificar um produto, pode ser invisível externamente. Por exemplo, em um produto de moda, um pro- duto considerado design minimalista pode ter dis- pendido horas de trabalho, e estar embutido em seu interior, em sua modelagem e ergonomia, ou nos acabamentos internos e, geralmente, não percebe- mos visualmente quanto trabalho foi dispendido para sua execução, porque sua aparência é simplifi- cada. A simplicidade pode estar em uma nova técni- ca para resolver os problemas, sem esquecer a estéti- ca que daí pode resultar. Se transformarmos de capas de sofás em vestidos com estilo funcional, podem ser con- siderados minimalistas? Fonte: Adaptado de Fogg (2003, p. 504). REFLITA Para Baxter (1998), a simplicidade visual dos produtos é o principal resultado da influência da Gestalt sobre o estilo de produtos. Para seguir as Leis da Gestalt, a teoria da percepção nos leva a pro- dutos organizados, simplificados e simétricos, com uma linha simples, assemelhando-se a figuras geo- métricas. Isso leva a um design minimalista. Muitos designers contemporâneos perseguem esse ideal, com uma simplicidade elegante. Segundo o autor, porém, se fizermos uma interpretação mais radical da teoria da Gestalt, poderíamos estar vivendo em um mundo de produtos circulares ou esféricos: a mais simples e pura da forma visual. Ao longo da história da arte, durante o século XX, houve várias grandes tendências que poderiam ser chamadas de “minimalistas”: Construtivismo, Vanguarda Russa, a Escola Bauhaus, o movimento “The Stijl” e o próprio Modernismo. Os produtos privilegiavam mais a funcionalidade e a racionalida- de em seu aspecto visual. Muitos designers se inspi- ram nesses movimentos para criação de seus produ- tos. O vestido, a seguir, da marca Lacoste, apresenta referências estilísticas do movimento construtivista, com o dinamismo das linhas diagonais e nas cores azul, cinza e verde, características do movimento. Outro ícone absoluto de referências de movi- mentos artísticos minimalistas é o clássico tubinho de Yves Saint Laurent, inspirado no movimento “The Stijl”, mais especificamente nos quadros de Piet Mondrian. A linguagem minimalista como a de Bauhaus e do movimento “The Stijl” tangenciam o design em sua dimensão mais ampla. O design minimalista DESIGN 87 propõe, em geral, um jogo de volumes e formas que esteja reduzido às suas configurações não mais que essenciais às suas funções. O Minimalismo, assim como a própria palavra diz, deve manter o trabalho clean, livre de qualquer desvio de atenção por meio de excesso de estética. Para Caldas (1999), durante os anos 60, a ideia de que less is more – menos é mais, dominou uma grande parte das artes de vanguarda e da moda. A ideia é: conseguir mais com o mínimo de elemento. Dentro dessa análise da complexidade e da simpli- cidade de um produto, Löbach (2001) afirma que, a ordem de um produto industrial minimalista é de- terminada por um pequeno número de elementos configurativos e por uma pequena quantidade de características de ordenação. Para a teoria da Gestalt ou da percepção visual, a ordem tem como característica, um mínimo de in- formação visual. Em consequência, leva o observa- dor a captar rapidamente as informações, mas que, por outro lado, não chame a atenção, pois esse se aborrece com a monotonia. A ordenação dos elementos e o minimalismo de informação levam também a uma sensação de segu- rança, como afirma Löbach (2001), pois objetos de alta complexidade visual, nos transmite uma sensa- ção de insegurança. Por isto, preferimos os objetos de alta ordenação ou de alta pregnância da forma. Como já vimos anteriormente, o homem procu- ra a harmonia visual por meio do eixo sentido, como afirma Dondis (2007), na busca do equilíbrio verti- cal e horizontal. Mukarovsky (apud LÖBACH 2001, p.167), compartilha destes princípios supondo: Figura 8 - Modelo da marca Lacoste com estilo minimalis- ta, inspiração construtivista Figura 9 - Vestido de Yves Saint Laurent, década de 60, ins- piração nas telas de Mondrian Fonte: Fogg (2003, p. 360). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 88 [...] que a satisfação estética surja quando o ho- mem reconhece, no entorno material, princí- pios que regem o seu próprio corpo. Isto ocorre no caso da relação do sistema horizontal-ver- tical. O céu e a terra, delimitados pela linha do horizonte, e as linhas verticais das árvores, sempre foram pontos de orientação para a per- cepção humana. Dentro dos princípios de organização visual da for- ma, é necessário destacar os níveis de complexidade do produto e, associado a esses, estão as categorias conceituais, como harmonia, equilíbrio, contrastes, entre outras classificadas pela Gestalt. Para Gomes Filho (2006), os níveis de com- plexidade configuracional estão atrelados aos as- pectos tecnológicos e de fabricação. Nesse sentido, ele distingue três níveis de complexidade: Baixo, Médio e Alto. • Baixo: Os produtos que pertencem a este ní- vel se caracterizam pela simplicidade confi- guracional, tecnológica e de fabricação. São produtos que se configuram em uma peça única, ou com poucas unidades, partes ou componentes físicos ou visuais. Geralmen- te, são produzidas em empresas pequenas, como camisetas, lenços e meias. São produ- tos formados por poucas unidades físicas e de baixa complexidade. • Médio: Para o autor, exigem um talento cria- tivo maior do designer. Certa habilidade na articulação entre cunho cultural, estético e tecnológico. Trabalham com certo número de informações e especificações técnicas. São produtos que exigem certo caráter sistêmi- co, pois possuem uma maior quantidade de componentes. • Alta: Produtos muito mais complexos e que possuem maior número de partes compo- nentes físicos e visuais. Exigem maior coerên- Roupas, calçados e acessórios são tridimen- sionais e se relacionam com o corpo do con- sumidor. Podem ser vistosem 360º e alteram seus ângulos conforme os movimentos do usuário. A silhueta é, às vezes, descrita por meio de letras no que se refere à moda. Linha A, linha Y e linha H são exemplos de silhuetas de roupas comparadas à silhueta das letras em formato maiúsculo. A silhueta ou volume da roupa, é difícil de ser percebida quando a roupa está no cabide. É necessário vesti-la para avaliar sua relação com o corpo e visualizar a silhueta final. Essa pode acompanhar os contornos do corpo ou alterá-los. Garcia (2002b, p.149) descreve o trabalho do designer Ronaldo Fraga como um valorizador da silhueta natural: “Fraga dispensa tudo que se relacione a um demérito da função primordial da roupa, que é servir ao corpo, resgatando essa ideia ao concentrar-se no conforto, na praticidade e na qualidade daquilo que oferta como produto de moda.” Fonte: Treptow (2013, p. 128). SAIBA MAIS cia estético-formal em termos de integração dentro de uma mesma linguagem de estilo. Exemplos: vestidos de noiva, alta costura e uniformes profissionais diferenciados. O maximalismo traz o ornamento, o exagero e o uso de diversos materiais, criando um visual complexo e de difícil interpretação. Gomes Filho (2004, p. 84), em suas categorias conceituais sobre a forma, des- creve como exageração, de configurações extrava- gantes e de “expressão visual intensa e amplificada, no todo ou em partes definidas do objeto.” Tem uma profusão na utilização de elementos e quando usa- dos corretamente, resultam em riqueza visual. DESIGN 89 Figura 10 - Modelos de imagens com Baixa, Média e Alta complexidade no Design de Moda. Figura 11 - Modelos de imagens de Baixa, Média e Alta complexidade no Design de ambientes METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 90 Figura 12 - Modelos de imagens de Baixa, Média e Alta complexidade no Design gráfico Para Gomes Filho (2004), a complexidade implica na complicação visual devido à presença de mui- tas unidades perceptivas no objeto, dificultando a visualização ou, como vimos, com uma baixa pregnância da forma. O maximalismo para Caldas (1999, p. 108) as- sume um visual carregado (overdressed) principal- mente na moda, afirmando que na década de 90, “encontra espaço como uma espécie de antídoto ao extremo nivelamento das propostas minimalis- tas”. Assume uma nova expressão, a interpretação dos opostos, masculino/feminino, estruturado/ desestruturado, curto/comprido, construído/des- construído etc. Nesse sentido, vimos que vários determinantes influenciam no estilo e configuração de um produ- to. Para Löbach (2001, p. 159): A configuração de um produto industrial é in- fluenciada pelo tipo de estrutura configurativa, que provoca um efeito emocional no usuário do produto. Este efeito no observador ou usu- ário do produto provoca uma reação, que pode se exteriorizar em forma de aceitação, rejeição ou neutralidade perante o produto. Esses elementos configurativos, segundo a visão de Löbach (2001), são classificados em macroelemen- tos e microelementos. • Macroelementos: são relativos a percep- ção, como a forma, o material, superfície, cor e textura. • Microelementos: são aqueles que não apare- cem de forma imediata no processo de per- cepção, mas que fazem parte da configuração geral dos produtos. Por exemplo: produtos de moda, diferentes empregos de costuras, acaba- mentos internos forros, junções, entre outros. DESIGN 91 Dentro do design de moda, quando falamos do es- tilo do produto, este também implica nas formas ou silhuetas da peça. As silhuetas se traduzem em: • Linha reta. • Natural. • Trapézio. • Ampulheta. • Oval. • Ombros avolumados. Uma linha pode ser dura ou suave, implicando rigidez ou flexibilidade; Linhas retas, princi- palmente na horizontal, denotam rigidez e estabilidade; podem deixar a figura mais baixa e mais larga; Costuras verticais criam o efeito de alongado e elegante; As linhas diagonais proporcionam dinamismo esvoaçante; As li- nhas podem convergir ou divergir, criando efeitos direcionais. Linhas curvas conferem suavidade, amplitude e feminilidade; Con- tornos, realçam e dependendo da espessura causam peso visual. Fonte: Seivewright (2009). SAIBA MAIS A especificação do material é determinado a partir das qualidades formais, funcionais e técnica que se deseja para o produto final e que podem ser alte- rados durante a fase de fabricação ou confecção da peça piloto ou protótipo. Especificar qual o tipo de material é um requisito óbvio, pois, este deve pos- suir qualidades técnicas compatíveis com a natu- reza do uso do produto, conforme afirma Gomes Filho (2006). Deve se especificar sua resistência, desgaste, enrugamento, encolhimento, desbotamento, elas- ticidade, durabilidade, aparência, aspectos ergonô- micos de usabilidade e conforto térmico-sensorial, entre outros. Especificar sua origem, mineral, vege- tal ou animal. Ou materiais transformados, quími- cos, artificiais, sintéticos ou reciclados. Matérias com textura são elementos que têm enorme influência no efeito visual e depende muito da escolha do material. Dependendo da associação dos materiais, várias são as ideias transmitidas e os efeitos que produzem no usuário. Superfícies bri- lhantes, reluzentes e imaculadas, como a seda e o cetim, por exemplo, são produtos que conferem um ar de limpeza, perfeição e ordem. Esses são critérios que segundo a teoria da Gestalt, são valorizados em nossa sociedade. Ter experiência sobre o comportamento do te- cido pode resultar em sucesso ou fracasso do desig- ner. Tecidos com aspectos fluídos têm grande refi- namento visual, pois confere sutileza e delicadeza visual. A transparência confere leveza e certa delica- deza ao objeto, além de ser uma solução que confere elegância e sutileza. A sensação corpórea é dada pela visualidade destas texturas. Nosso tato é estimulado por materiais como cashmere, seda, peles e couro. Roupas muito justas ou escorregadias podem causar sensação erótica. Os conceitos apresentados nos permitem en- tender melhor e avaliar o estilo dos produtos. A Gestalt nos explica como se forma a percepção vi- sual dos objetos. Na medida do possível essas re- gras devem ser seguidas durante o trabalho de con- figuração dos produtos, ou em uma composição visual. Contudo não são suficientes para explicar a atratividade dos produtos. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 92 Para Baxter (1998), a atratividade resulta de uma combinação adequada de elementos simples e com- plexos. Produtos com exagerada singeleza são consi- derados sem interesse e, portanto, sem atração. Até produtos considerados complexos, podem ser con- siderados simples depois de algum tempo de expo- sição. E, por outro lado, produtos muito complexos tendem a ser rejeitados. Nesse sentido, o psicólogo canadense Daniel Berlyne apud (BAXTER 1998, p. 34) realizou uma pesquisa profunda sobre os objetos que as pesso- as consideravam como atraentes e constituiu uma curva de preferências para a complexidade visu- al. Produtos considerados muito simples ou muito complexos apresentavam baixo grau de preferência, em relação àqueles que se colocavam nos níveis in- termediários como vemos na figura a seguir. Figura 13 - atratividade em relação à complexidade visual Fonte: Baxter (1998, p. 35). Pode-se supor, então, que há um nível ótimo de com- plexidade, associado à atratividade máxima. Acima e abaixo desse nível, a preferência tende a cair. 93 considerações finais N o campo do design e desenvolvimento do produto, deve-se pensar na relação homem-objeto, como o produto vai interagir com o usu- ário. Esta percepção se dá por meio dos aspectos básicos do produto que facilitam a compreensão e percepção. Para Gomes Filho (2006), o estímulo visual e plástico do produto se torna fundamental na sua aparência como forma de identificação, definição e decisão do consumidor. Portanto, na definição de um objeto industrial, o caráter informativo, com relação à plastici- dade, funcionalidade,estética e simbolismo devem estar presentes no planeja- mento e concepção do design do produto. O estilo é uma forma de adicionar valor ao produto, portanto, o processo para fazer essa comunicação estética no produto inicia-se no desenvolvimento do projeto. Os conceitos apresentados nos permitem entender melhor e avaliar o estilo dos produtos. Analisamos que atratividade resulta de uma combinação adequada de elementos simples e complexos. E que isso pode ser resultado dos princípios perceptíveis que a Gestalt nos explica. A busca por simplicidade, equi- líbrio e harmonia faz parte de nossa orientação estética, apesar de outros fatores culturais, sociais e comerciais influenciarem nossa forma de escolha. Em síntese, o designer deverá articular todos estes fatores de forma criativa, harmonizando todos estes conceitos no projeto. Geralmente quando pensamos em estilo dos produtos, vemos os aspectos visuais perceptivos, mas outros deter- minantes são necessários para desenvolver um produto. Analisamos os fatores sociais, culturais e comerciais e finalizamos incorporando os aspectos de atrativi- dade, seja pela familiaridade, simbolismos, semântica ou beleza intrínseca. Per- cebemos que para incorporar todos estes requisitos em um projeto, transformar para um modelo físico, requer pesquisa, estudo e métodos. 94 atividades de estudo 1. Conforme Baxter (1998), o nosso sistema visu- al é uma herança de longo processo evoluti- vo. O ser humano evoluiu para ser um animal predominantemente visual. Portanto, a visão exerceu uma profunda importância no nosso processo evolutivo. Dessa forma, quando jul- gamos a beleza dos produtos atuais, estamos usando o mesmo mecanismo da visão que foi fundamental para a sobrevivência da espé- cie. Assim, temos sensibilidade especial para identificar certas formas e padrões, uma ha- bilidade visual que influencia a nossa maneira e julgamento do que vemos. Com relação aos determinantes do estilo e a percepção do esti- lo dos produtos, podemos afirmar: I. Os aspectos da percepção que influem em nosso julgamento de um produto, são deter- minados no nível básico, no qual o primeiro impacto é provocado pela imagem visual no nível da pré-atenção. II. A criação de um produto atrativo não depen- de somente do design, ou seja, algo que se acrescenta somente no final do projeto como uma capa superficial – uma forma mais cur- va aqui, uma cobertura ali e uma escolha de cores. O estilo do produto é uma atividade in- tegrada que trabalha junto com várias áreas. III. Ainda nos aspectos da percepção e do estilo dos produtos, podemos afirmar que estes se classificam em três níveis, sendo o primeiro nível ou nível básico o determinante da nossa primeira percepção visual. IV. Com relação aos níveis dos determinantes do estilo, podemos afirmar que no nível interme- diário existem atributos específicos no nosso processamento visual, que nos tornam espe- cialistas em detectar certas formas, por exem- plo, rosto humano e formas orgânicas. Marque a alternativa correta. a. Todas as alternativas estão corretas. b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas. c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas. d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas. e. Somente uma afirmativa está correta. 2. Com relação à atratividade do estilo dos pro- dutos, Baxter (1998), afirma que um produto deve ser atraente aos olhos, pois deve atrair a visão dos consumidores de diferentes maneiras. Nesse sentido, o autor descreve como certos aspectos da percepção visual e como alguns fatores e efeitos, influenciam a nossa maneira de julgar e se sentir atraído por um produto. A partir dessas afirmações acerca da atratividade dos produtos, pode- mos afirmar: I. Um objeto atraente é aquele que deve atrair sob estes três aspectos, chamar a atenção do consumidor, ser um objeto desejável, pois o consumidor deve desejar possuí-lo, e ‘arras- tar’ o consumidor em direção ao produto. 95 atividades de estudo II. Dentro das formas de atração, Baxter (1998) afirma que a atratividade se dá a partir de um conhecimento prévio do produto, ou seja, produtos que são familiares aos consumido- res são mais aceitos. III. Os aspectos perceptuais do estilo do produ- to com relação à atratividade estão atrelados também à atração semântica, ou seja, o pro- duto representa valores pessoais ou sociais do consumidor. IV. Podemos afirmar que as influências sociais, como a moda dominante, o ambiente cultu- ral em que vivemos, podem mudar nossas preferências de estilo e mudar nossos valo- res pessoais e sociais com relação à atração de um produto. Marque a alternativa correta. a. Todas as alternativas estão corretas. b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas. c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas. d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas. e. Somente a afirmativa II e IV estão corretas. 3. Com relação ao estilo dos produtos, Baxter (1998) afirma que o estilo é o que provoca a atração visual e que o estilo é uma forma im- portante de adicionar valor ao produto, mes- mo sem haver mudanças significativas no seu funcionamento técnico. E nem sempre o es- tilo precisa ser vistoso, elaborado ou dispen- dioso, segundo o autor. Com relação a estas afirmações acerca do estilo dos produtos, po- demos afirmar: I. Quando projetamos um produto, devemos le- var em consideração os conhecimentos sobre a visão, ou seja, sobre os aspectos da percep- ção visual, pois nosso julgamento de uma ima- gem é imediato e ocorre na fase de pré-aten- ção, em que não fazemos um exame detalhado do produto, porque temos uma visão global. II. Quando olhamos pela primeira vez para uma imagem, nosso cérebro está programado para extrair certos padrões visuais e arrumá-los em uma imagem com significado. Esse programa não vem pronto, mas é construído a partir de nossas vivências e experiências. III. Conforme as leis da Gestalt, as pessoas pre- ferem produtos mais simples, simétricos e organizados, mas no tempo em que a tecno- logia era novidade e tinha poder excitante, muitos produtos, em sua forma visual, trans- mitiam a imagem de complexidade tecnológi- ca, pois o estilo rebuscado e complexo esta- ria associado a produtos mais sofisticados e de melhor qualidade. IV. A simplicidade visual dos produtos é o princi- pal resultado da influência da teoria da Gestalt sobre o estilo de produtos. Segundo as leis principais da Gestalt, os produtos devem ser simétricos, harmoniosos, equilibrados e ter uma simplicidade visual, o que conduz a um design maximalista. Marque a alternativa correta: a. Todas as alternativas estão corretas. b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas. c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas. d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas. e. Somente a afirmativa II e IV estão corretas. 96 atividades de estudo 4. Segundo Baxter (1998), o psicólogo canaden- se Daniel Berlyne fez uma pesquisa acerca da atratividade dos produtos e construiu uma curva de preferência entre atratividade versus complexidade visual. A partir dessas afirma- ções, responda à questão correta. I. Segundo Berlyne (apud BAXTER, 1988), existe um ponto ótimo de complexidade que maxi- miza a atratividade do produto, ou seja, a atra- tividade resulta de uma combinação adequa- da de elementos simples e complexos. II. Esta atratividade, segundo o autor, depen- de da complexidade percebida, ou seja, depende como o observador percebe o produto, se é um produto familiar será mais facilmente aceito. III. A simplicidade nos produtos aumenta a se- gurança das pessoas, da mesma forma que a complexidade percebida ou o desconhecido provocam insegurança. IV. Na moda, percebemos essa oscilação quan- to à aceitação dos produtos, em função das constantes mudanças e retomadas de estilo. Por exemplo, as minissaias (década de 1960), retornando em 1980 como uma novidade para a nova geração.V. Um objeto pode ter uma forma nunca vis- ta e assim mesmo não causar tanta estra- nheza, isto está relacionado ao significado simbólico, ou seja, buscamos na memória emoções e sentimentos ligados à percepção deste objeto, classificando-o como atraente ou sem atrativo. Marque a alternativa correta: a. Todas as alternativas estão corretas. b. Somente as alternativas I, II, III e IV estão corretas. c. Somente as alternativas I, II, e V estão corretas. d. Somente as alternativas II, III, IV e V estão corretas. e. Somente a afirmativa I, II e IV estão corretas. 5. Com base no estudo dos elementos usados para a configuração de um produto, explique qual é a importância para o desenvolvimento de produto, a escolha do material adequado para um produto de moda. 97 LEITURA COMPLEMENTAR O texto, a seguir, aborda os elementos de estilo de uma coleção de moda, demonstrando como alguns elemen- tos podem manter coesão do conceito e o estilo entre as peças de uma coleção. Uma coleção deve apresentar unidade visual; as peças precisam manter uma relação entre si. Essa relação é obtida por meio dos elementos de estilo e do tema de coleção, com todas as peças reportando à mesma inspiração. Elementos de estilo são detalhes utilizados repetida- mente em uma coleção, mas com variações de um mo- delo para o outro. Eles podem ser elementos do design, como o corte império (linha) ou uma estamparia floral (padronagem), ou ainda uma utilização dos princípios do design, como na tendência color blocking (contraste). Po- dem ainda estar representados pela presença maior de uma cor em relação às demais, pela utilização de um te- cido diferenciado, mas, principalmente, pelo uso de avia- mentos e detalhes de modelagem. Os elementos de esti- lo têm por objetivo criar a unidade visual entre as peças. Alguns elementos de estilo são reconhecidos pelo con- sumidor como identificadores de um tema de inspira- ção. Exemplo disso são as franjas de camurça (inspira- ção punk) ou os transpasses estilo cache-coeur e as golas mandarim (inspiração oriental). Outros, embora não sejam identificados pelo consumidor, podem ser eleitos pelo designer e explorados na coleção. Sugestões de ele- mentos de estilo em moda podem ser identificados por meio da pesquisa de tendências. O designer não precisa limitar-se ao que as pesquisas apontam. Pode e deve investir em elementos de esti- lo que identifiquem a coleção como original e única. Uma estratégia conhecida para diferenciar-se de ou- tras marcas é usar o próprio logotipo da marca como elemento de estilo. Fause Haten, Ellus, Zoomp e Forum são exemplos notórios da utilização de logotipia como elemento de estilo. Os designers da Victoria’s Secret utilizaram xadrez, bor- dado inglês, patchwork, jeans e até palha como elemen- tos de estilo oriundos das pesquisas e aplicados à cole- ção conceitual Country Girls. Fonte: Treptow (2013, p. 128). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 98 A linguagem das coisas Deyan Sudjic Editora: Intrínseca Sinopse: “A linguagem das coisas” aborda os encan- tos de uma variedade de ícones - carros, móveis e projetos arquitetônicos e relembra como certos objetos, que se tornaram paradigmas do desenho industrial, influenciam a indústria, o comércio e o marketing. Dos excessos das passarelas ao humor inspirado por um utensílio de cozinha com grife, o autor mostra como é possível manipular e seduzir pessoas pelas coisas que possuem ou desejam possuir. E, ao expor as engrenagens da engenharia do consumo, torna evidentes os truques da fabricação do bom gosto e suas consequências. A obra explora detalhes como os motivos que levam os designers a sonhar com sua assinatura em uma cadeira ou uma lumi- nária, e questiona em que ponto termina o design e começa a arte. Comentário: Sugerimos esta obra porque vivemos em um mundo repleto de objetos e ob- jetos é o mundo do design. Amplie seu conhecimento e entenda com maior clareza a lingua- gem do design. 99 referências BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1998. CALDAS, D. Universo da moda: curso on-line. São Paulo: Anhembi Morumbi, 1999. DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007 FOGG, M. Tudo sobre moda. Rio de Janeiro: Sextante, 2003. GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004. ______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006. LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2001. MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997. SUDJIC, D. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010. SEIVEWRIGHT, S. Pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman, 2009. TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013. 100 gabarito 1. Opção correta é a A. 2. Opção correta é a C. 3. Opção correta é a B. 4. Opção correta é a A. 5. A especificação do material é determinada a partir das qualidades formais, funcionais e técnicas que se deseja para o produto final e que podem ser alterados durante a fase de fabricação ou confecção da peça piloto ou protótipo; Especificar qual o tipo de material é um requisito óbvio, pois este deve possuir qualidades técnicas compatíveis com a natureza do uso do produto. Em produto de moda, de- ve-se especificar sua resistência, desgaste, enrugamento, encolhimento, desbotamento, elasticidade, durabilidade, aparência, aspectos ergonômicos de vestibilidade e conforto térmico-sensorial, entre outros; Matérias com textura são elementos que têm enorme influência no efeito visual e depende muito da escolha do material. Dependendo da associação dos materiais, várias são as ideias transmi- tidas e os efeitos que produzem no usuário. Superfícies brilhantes, reluzentes e imaculadas, como a seda e o cetim, por exemplo, são produtos que conferem um ar de limpeza, perfeição e ordem. Ter experiência sobre o comportamento do tecido pode resultar em sucesso ou fracasso do designer. Tecidos com aspectos fluídos têm grande refinamento visual, pois confere sutileza e delicadeza visual. A transparência confere leveza e certa delicadeza ao objeto, além de ser uma solução que confere elegância e sutileza. A sensação corpórea é dada pela visualidade destas texturas. Nosso tato é es- timulado por materiais como cashmere, seda, peles e couro. Roupas muito justas ou escorregadias podem causar sensação erótica. UNIDADEIV Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Briefing, pesquisa e público • Marca, conceito da marca e do produto • Planejamento do estilo • Ciclo de vida do produto Objetivos de Aprendizagem • Aprender a elaborar de maneira sistematizada os objetivos do projeto. • Entender a marca e o conceito que envolve a imagem da marca e o conceito do produto. • Planejar quais são as estratégias e ferramentas para determinar o estilo dos produtos. • Planejar o comportamento do produto quanto à sua durabilidade mercadológica. PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO IV unidade INTRODUÇÃO Nesta unidade, caro(a) aluno(a), abordaremos algumas fases do planejamento e do desenvolvimento do produto, com alguns exemplos práticos para seu aprendizado. Algumas ferramentas vão auxiliar no entendimento do projeto, como, entender o público-alvo que seu produto vai atender, compreender o contexto mercadológic, as oportunidades e as restrições aos quais seu produto está atrelado. O trabalho de estilização do produto deve ser orientado a partir de um brie- fing, que lhe dará os objetivos dentro de seu processo criativo. É a partir desta ferramenta que o designer tem uma noção ampla das informaçõesestratégicas para a criação. Abordaremos, em um primeiro momento, a pesquisa como investigação sis- temática dos desejos e necessidades do seu público, assim, como, posicionamento mercadológico e tecnológico para a composição do projeto. Logo, entenderemos a marca e sua imagem como construção de valor, e sua identidade perante o público. Nesse sentido, devemos entender o conceito que constrói estes valores e como isso é canalizado para o produto. Como vimos na unidade anterior, o estilo é parte integrante do projeto, por- tanto, vamos utilizar algumas análises de planejamento que envolve ainda outras técnicas que aprenderemos aqui, que são condicionantes do estilo, como, os an- tecessores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes e o Benchmarking do estilo. Ainda compreenderemos, os valores simbólicos e semânticos que traduzem valores pessoais e sociais incorporados à aparência do produto. E por último, en- tenderemos o ciclo de vida do produto e sua importância para o desenvolvimento do projeto, pois, a partir dessa análise, podemos quantificar o impacto ambiental dos novos produtos, como também direcionar as estratégias da empresa em rela- ção às oportunidades orientadas para o mercado com relação às vendas. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 106 BRIEFING, PESQUISA C onforme Baxter (1998), para o planeja- mento do produto, é necessário conside- rar o contexto do mercado, compreender quem é o cliente-alvo, o que as marcas concorrentes estão desenvolvendo, enfim, estu- dar os aspectos contextuais mercadológicos com o propósito de verificar as oportunidades e restri- ções, a fim de orientar o trabalho de estilização e processo criativo. E PÚBLICO DESIGN 107 BRIEFING Neste sentido, deve-se elaborar um briefing de design, como referência para todos os envolvidos do projeto de design. Para Mozota (2011), um briefing consiste em três elementos: o objetivo do projeto, informações sobre a empresa e informações sobre o projeto, e no final, pode-se acrescen- tar outras informações como análise, criação e produção, nas quais são descritas informações so- bre as estratégias do projeto. O briefing deve apresentar o problema a ser resolvido e serve como ferramenta e documento para uma comunicação eficaz entre os envolvidos no projeto. 1. Dentro dos objetivos: estabelece-se o problema e os objetivos, indicando restrições de cus- tos, o desempenho desejado, o impacto esperado pelo produto e seu incremento de venda (geração de lucros) e a que público se destina. 2. Informações sobre a empresa: descrever todos os envolvidos no projeto, seu conceito (iden- tidade), sua imagem externa como marca, o grau de atratividade (estilo), o contexto do pro- duto, a posição da empresa, estilo de vida dos usuários, estrutura de preço e pesquisa de mercado. 3. Informações sobre o projeto: o conceito do produto (forma e originalidade), dados técnicos (material, meios de produção, métodos de gestão, restrições técnicas e fornecedores), distri- buição do produto, comunicação do produto, políticas de vendas (atacadista, representante, franquia e merchandising), dados de marketing (público e segmentação das preferências do consumidor), dados financeiros (orçamento do projeto, nível de investimento técnico e de design, custos de modelagem e custo de testes). PESQUISA No Planejamento e Desenvolvimento do Produto (PDP), a pesquisa é uma das primeiras etapas. Con- forme o Oxford Dictionary of English apud Seivewright (2009, p. 14), a pesquisa é “a investigação siste- mática no estudo de materiais e fontes para estabelecer fatos e alcançar novas conclusões”, caracteriza-se pela investigação do mercado e registro das informações coletadas. Investigar materiais, tendências, lançamentos e a inspiração para a criação. Tudo isso é registrado, por meio de esboços, cadernos, mapas, quadros, pranchas etc. O planejamento envolve a inovação e diferenciação dos produtos, com preocupações como o investimento e o retorno e as especificações detalhadas das características do produto. Nesse sentido, Baxter (1998) define que o planejamento do produto envolve dois tipos de compromis- sos: a especificação da oportunidade e a especificação do projeto. A figura, a seguir, esclarece essas diferenciações: METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 108 N a figura 01, o autor apresenta dois níveis de compromisso: o compromisso co- mercial direcionado às oportunidades de negócio da empresa (custos e lucros) e ao departamento de marketing, e o compromisso técnico do projeto, com a apresentação de soluções inovadoras, em que o designer deve desenvolver o projeto com os detalhes daquilo que foi previsto nos dois compromissos. Portanto, a pesquisa deve ini- ciar a partir da avaliação desses níveis de compro- misso, e ser coerente com o conceito da empresa e as estratégias programadas. Conforme Mozota (2011), apresentaremos quais são os aspectos pesquisados pelo departa- mento de design e marketing com relação ao pla- nejamento do estilo. Estudo do público Entender o público consumidor é um dos fatores na análise do processo do projeto de desenvolvimen- to do produto. Entender o consumidor e qual é a percepção que este tem da empresa, da imagem da marca ou dos produtos que ela oferece faz parte do processo. O design de um produto deve ser orien- tado para o usuário, e entender esta interface entre usuário e produto para diminuir os riscos no lança- mento de um novo produto. Muitas empresas traba- lham com o desenvolvimento de protótipos e testes com os futuros usuários. Esse conhecimento tácito a partir da experiência de uso minimiza gastos extras na reelaboração do projeto. Design é a resolução de problemas, portanto, o usuário deve ser o centro destas pesquisas ou como enfatiza Mozota (2011, p. 277), o cliente deve ser colocado como o coprodutor do projeto do produ- to: “todas as empresas estão no ‘negócio da percep- ção’. Elas vivem para seus clientes e regularmente têm papel ativo em seus processos de avaliação. Isso implica criar um modo de mensurar a percepção do design agregador de valor”. Nesse sentido, organiza- -se uma pesquisa com o futuro usuário do produto, com especificações sobre o novo produto para des- cobrir seus desejos e necessidades. Figura 1 - O planejamento do produto envolve dois tipos de compromissos Estratégia de inovação do produto Especi�cação da oportunidade Especi�cação do projeto Compromisso comercial Compromisso técnico Início do desenvolvimento de um produto especí�co Pesquisa e análise das oportunidade e restrições Fonte: Baxter (1998, p. 125). DESIGN 109 MARCA, CONCEITO DA MARCA E DO PRODUTO Caro(a) aluno(a), abordaremos dois itens impor- tantes para o planejamento e desenvolvimento do produto, estudo da marca e o conceito que envolve a imagem da marca e o conceito do produto. Marca A marca envolve uma mistura de vários elemen- tos, desde sua identidade visual, nome, designer, produto, qualidade, suas instalações, embalagem e como ela é percebida pelo público consumidor. Para Sorger (2009, p. 138), “[...] o branding é a comunicação dos elementos da marca ao clien- te-alvo, incluindo compra de bilhetes, etiqueta e o local onde é vendido.” A marca é vital para o reconhecimento do usuário. Marcas solidificadas no mercado têm uma identidade forte e conceitos que traduzem sua imagem. A autora descreve al- gumas marcas com esta solidez: A Levi’s é associada com jeans de qualidade e etiqueta grande, desgastada, imitando couro, na parte de trás da calça. Já Jean-Paul Gaultier, lembra personalidade e moda contemporânea, bem-humorada, experimental. O nome “Pra- da” reflete um design e um produto caro, de alta qualidade (SORGER, 2009, p. 138). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 110 A marca possui um universo de signi- ficados que traduz seu objetivo e suas relações de comunicação com o públi- co. Essa comunicação por meio de suas instalações, seu estilo, seu produto, sua propagan-da e seu posicionamento deve orientar o consu- midor em sua escolha. Para Sorger (2009), o de- sign é utilizado para criar a identidade da marca, otimizando seu valor perante o consumidor, seja na embalagem, no produto ou na propaganda e, para isso, deve manter seus códigos simbólicos e estilísticos claros e contínuos como forma de cre- dibilidade e legitimidade. Ainda sobre a marca, Sanches (2008) aborda que a elaboração da identidade visual da empresa pauta-se sobre um conceito que transmita a atitu- de e objetivos da empresa. A criação de uma marca envolve a imagem e o valor perante o mercado. Se- gundo Mozota (2011, p. 242) “[...] a criação de uma marca começa com a proposição do valor, seguida do nome, dos seus elementos gráficos e da personalidade da marca.” Na construção da identidade, cria-se um conceito da marca como estratégia do modo que será visível e como será sua relação com o consumidor. A marca passa a ser um produto consumido a partir destes valores e seus significados embutidos não só na identidade visual, mas no produto que ela oferece. Fonte: Mozota (2011, p. 128). Figura 2 - O que é marca? Promessa de Marca Identidades de Marca são Visuais Físicas Verbais Sensoriais Impactos da Marca sob Cultura Negócios Clientes Posicionamento de Marca Comunidade VISÃO DESIGN 111 Conceito da marca e do produto O conceito de um produto, ou projeto conceitu- al, tem o objetivo de gerar princípios para o novo produto, de acordo com o conceito da marca. Para Baxter (1998, p. 174), “ele deve ser suficiente para satisfazer as exigências do consumidor e diferenciar o novo produto de outros produtos existentes no mercado.” O conceito do produto está pautado não só na identidade da empresa, mas sobre uma série de princípios sobre as funções e estilo do produto. A pesquisa do conceito do produto está relacio- nada, por exemplo, em produtos de moda, ao tema de uma coleção de moda. Para Sorger (2009), a pes- quisa temática e conceitual do produto, significa in- vestigação criativa e o bom design não acontece sem uma forma de pesquisa. Para a autora, Os designers são como aves caçadoras à pro- cura de alvos. A moda move-se rapidamente em comparação a outras indústrias criativas e isso se reflete na pressão constante para lançar tendências a cada estação. Os designers preci- sam buscar constantemente novas inspirações para manter seu resultado atual, contemporâ- neo e, acima de tudo, para se manterem moti- vados (SORGER, 2009, p. 16). A escolha de um tema está ligada ao conceito que se quer passar com o produto, e pode ser expresso por meio de imagens que inspirem a configuração estética-formal do produto ou da coleção de moda. O conceito está ligado às restrições e oportunidades do mercado, pois vai produzir “um conjunto de prin- cípios funcionais e de estilo”, conforme afirma Baxter (1998, p. 175). E deve estar de acordo com a identi- dade da empresa e as necessidades do consumidor. Quando falamos em restrições, é necessário avaliar no processo de planejamento do produto a capacidade produtiva da empresa, os equipamentos existentes, fornecedores dos materiais para aquele produto, para que o projeto não sofra dificuldades no final. Todas essas restrições devem ser avaliadas na elaboração do conceito do produto, já que o mes- mo trata dos princípios funcionais e de estilo e de- vem estar dentro das possibilidades técnicas e eco- nômicas da empresa. A palavra ergonomia é derivada do grego ergon, que significa trabalho, e nomos, que significa regras. No princípio, a ergonomia estudava o homem no seu ambiente de tra- balho, mas agora ela ampliou os objetivos e estuda as interações entre as pessoas e os artefatos em geral, e o seu meio ambiente. A ergonomia usa os conhecimentos de ana- tomia, fisiologia e psicologia, aplicando-os ao projeto de objetos. Fonte: Baxter (1998, p. 178). SAIBA MAIS METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 112 Para Treptow (2013), a identidade da marca possui não só o aspecto físico do produto, emba- lagem ou logotipo da marca, mas também abstra- tos, em que apresenta uma série de promessas e atributos que vão despertar emoções e sensações no consumidor, “[...] a parte abstrata diz respeito à relação do consumidor com a marca e suas ex- pectativas para com o produto” (p. 55). Identidade e imagem da marca devem estar atreladas, não se pode vender uma imagem que não seja compatível com o produto oferecido. Por exemplo, a marca Harley-Davidson tem o con- ceito de aventura, e independente do modelo ou ano de suas motos, este conceito está embutido no in- consciente do consumidor. Em síntese, o conceito deve ser coerente com a missão da empresa, identidade da marca, estilo de vida do usuário, estratégias e objetivos da empresa, restrições técnicas, oportunidades do mercado, as- Figura 3 - A marca Harley-Davidson é associada com liberdade e aven- tura pectos ergonômicos (funcionalidade/usabilidade do produto), ciclo de vida, capacidade produtiva e, por fim, ao tema escolhido de criação. A escolha do tema como afirma Sorger (2009) deve ser um assunto que vá ao encontro dos interesses do designer e do pro- duto, pois é a partir deste que as referências visuais do produto serão traduzidas. Para Sanches (2008, p. 295) o conceito: [...] refere-se à essência comum destes produ- tos, estabelecendo parâmetros comunicativos e de uso pratico mais adequado ao universo consumidor. Contudo, este direcionamento não poderá se opor à imagem de marca e metas comerciais da empresa. A figura, a seguir, mostra a formulação do conceito e os parâmetros nos quais ele se inter-relaciona. Missão da Empresa Identidade da Marca Usuário Estratégias e Objetivos da Empresa Restrições Técnicas Oportunidades de Mercado Aspectos Ergonômicos Ciclo de Vida Capacidade Produtiva Princípios Funcionais Princípios de Estilo TEMA CONCEITO Figura 4 - Definição do conceito e suas inter-relações Fonte: os autores (2016). DESIGN 113 Os temas de uma coleção podem ser pes- soais, abstratos ou mais literais. Alexander McQueen, Vivienne Westwood e John Galliano desenharam coleções em que as fontes de inspiração são claras para qualquer um. A coleção de McQueen It’s a Jungle Out There (É uma selva lá fora), de 1997-1998, misturou pinturas religiosas com a evocação de um antílope africano em extinção. Vivienne Wes- twood utilizou piratas, quadros de Fragonard e arte decorativa dos séculos XVII e XVIII da Wallace Collection como inspiração em cole- ções diferentes. Galliano foi influenciado pelo circo, pelo Egito antigo, pela cantora punk Siouxsie Sioux e pela Revolução Francesa. Fonte: Sorger (2009, p. 16). SAIBA MAIS M arca tem conceito e, segundo San- ches (2008), o conceito da marca é permanente, pois é a essência de sua imagem, e o conceito de uma co- leção de produtos ou um produto, é sazonal, está pautado no tema, mas carrega toda a identidade da imagem marca. Jamais um pode contrapor o outro, devem manter o mesmo fio condutor como identi- dade estilística. Sob tais considerações, podemos observar que tanto o conceito da marca quanto o conceito do pro- duto precisam manter a essência da marca. Estes conceitos podem ser sintetizados em painéis de ima- gens que expressem os códigos estilísticos da empre- sa, são ferramentas primordiais nas diretrizes meto- dológicas do processo de planejamento do produto. O conceito da marca quando expresso em imagem se traduz em elementos visuais, como cores, formas, estilo de vida de ícone, ou montagem de várias ima- gens que reflitam esses valores, como, veremos, a seguir. O conceito deve estar atrelado também ao tema de inspiração para o desenvolvimento do pro- duto, podendo ser expresso em imagens conforme pesquisa do designer. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 114 PLANEJAMENTO Caro(a) aluno(a), como vimos, na unidade anterior, o estilo é parte integrante do projeto. Deve estar direcionado ao conceito da marca, ao públicoe ao mercado, verificando as oportunidades e restrições que estes apresentam, como custos, tecnologia de produção, entre outros que veremos a seguir. Sendo assim, o seu planejamento envolve ainda outras téc- nicas que vamos aprender aqui. DO ESTILO DESIGN 115 Planejamento do estilo Alguns aspectos são condicionantes, conforme Bax- ter (1998), para o estilo do produto, como os anteces- sores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes e o Benchmarking do estilo. • Antecessores do produto: se for uma reesti- lização, deve-se preservar a identidade visual do produto. Mudanças radicais podem gerar perdas de consumidores, por isso, a necessi- dade de pesquisa para observar aquilo que será preservado no projeto e os aspectos que serão inovados. • Marca ou identidade da empresa: quando preservamos a identidade da empresa , esta- mos preservando a confiança do consumidor. Baxter (1998, p. 150) afirma que estudar esta identidade é uma parte importante do plane- jamento do produto: Para algumas empresas, basta o uso de certas combinações de cores para essa identificação. Produtos da mesma linha podem apresentar características comuns, como mostradores e botões de formas e cores semelhantes. Às vezes, o próprio formato pode identificar o produto, como no caso de embalagens e perfumes. Um produto pode ser identificado pelas suas pro- porções, linhas curvas ou linhas inclinadas ca- racterísticas (p. 150). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 116 Figura 5 - Painel de identidade da marca Fonte: os autores (2016). O painel, da figura 05, é uma colagem de imagens relacionadas ao conceito e valores de uma marca, no qual mostra seus atributos de forma abstrata. Nesse exemplo, é uma marca jovem, de produtos originais para qualquer gênero. A forma, as cores e as sobrepo- sições apresentam uma linguagem ousada, que deve ilustrar a identidade da marca em seus produtos. • Estilo dos concorrentes: vamos pesquisar qual é o estilo do concorrente. Se é um estilo mais complexo, maximalista, de muitos orna- mentos, ou se sé um produto mais simples, minimalista, ou ainda se é um mix de estilos. Nessa etapa, vemos também se o concorren- te trabalha com tendências ou se é adepto de conceito próprio. Esta análise ajuda o desig- ner a elaborar as características atrativas do produto dentro da empresa. • Benchmarking do estilo: no estudo dos con- correntes, extraímos o seu estilo; aqui, ex- trairemos o que o concorrente tem de me- lhor. Qual é a imagem que você quer trazer para o seu produto? Quais são as mensagens simbólicas e semânticas que podem ser ex- traídas do concorrente que melhor se adequa a seu público? A partir dessa pesquisa, pode- -se combinar diversos detalhes e agrupá-los na imagem ideal do seu projeto de estilo. Ainda dentro do planejamento do estilo, podemos reunir informações que resultam em duas ferramen- tas importantes para não perdermos a identidade do produto: Simbolismo do Produto e a Semântica do produto. Já vimos a importância destes fatores para descrevê-lo. Baxter (1998) mostra, na figura 6, os re- quisitos para o planejamento do produto. DESIGN 117 Condicionantes do estilo Oportunidades e Restrições do estilo Antecessores do produto Marca ou identidade da empresa Estilo dos concorrentes imagens imagens imagens imagens Benchmarking do estilo imagens Simbolismo do produto Valores pessoais e sociais do consumidor Painel do estilo de vida Visão do estilo do produto Requisitos do simbolismo do produto lista Semântica do produto Funções básicas do produto Atributos semânticos Diferenciação funcional Requisitos da função do produto Figura 6 - Requisitos do estilo no planejamento do produto Fonte: Baxter (1998, p. 151). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 118 Simbolismo do produto Segundo Baxter (1998, p. 189), temos uma autoima- gem “[...] baseada nos valores pessoais e sociais que possuímos. Faz parte da natureza humana, procu- rarmos nos cercar de objetos que reflitam a nossa auto imagem”. Todos os objetos que nos rodeiam está atrelado ao nosso estilo de vida. O simbolismo do produto pode ser representado em um painel que auxilia o planejamento do estilo. Nesse painel, pro- cura-se colocar imagens que reflitam este estilo de vida do futuro consumidor do produto. Por exem- plo: “[...] no projeto de uma geladeira, procuram-se retratar os pisos, azulejos, armários, móveis e demais utensílios existentes na cozinha e que se situem nos arredores de onde será colocada a geladeira” (BAX- TER, 1998, p. 190). O simbolismo do produto pode ser representa- do por imagens que traçam o estilo de vida do usu- ário, retratando sua maneira de viver, com outros produtos que reflitam os valores pessoais e sociais. Geralmente, usamos imagens que apresentam pes- soas felizes e sorridentes em sua maneira de viver. Simbolismo e Semântica do Produto Quando transformamos estas informações em ima- gens, fica mais fácil a compreensão. Para Baxter (1998, p. 150), “a imagem transmitida pela aparên- cia do produto representa o simbolismo do produto. Quando um observador diz que um produto se pa- rece com alguma coisa, ele está querendo dizer o que pensa do produto”. Para o autor, os produtos apresentam dois tipos de valores: simbólicos ou simbolismo do produto. Descrever estes valores significa entender os valores pessoais e sociais incorporados à aparência do pro- duto. Quando ele apresenta em seu aspecto formal, delicadeza, robustez, fragilidade, peso ou leveza, por exemplo, ele está transmitindo informações que podem simbolizar traços pessoais do usuário, como seu estilo de vida, seu status, mas, também, podem transmitir valores chamados de semântica do pro- duto, ou seja, o significado do produto dado pela aparência com relação à sua funcionalidade. Os produtos devem ser projetados para trans- mitir certos sentimentos. E, neste sentido, estes dois fatores Simbolismo e Semântica do produto podem ser representados em painéis que ajudam a definir o estilo e o conceito do produto. Usuario Realce DESIGN 119 Semântica do produto A aparência visual do produto deve transmitir a sua função. Por exemplo, produtos com desempenho rá- pido devem ter este aspecto aerodinâmico em suas formas. Produtos duráveis devem demonstrar esta função em sua configuração estética formal, seja nas formas, nos materiais, nas linhas etc. Podemos ver este exemplo na figura 7, a seguir: Figura 7 - Expressões semânticas de produtos para lavagem dos cabelos Formas arredonda- das, indicando produtos naturais e suaves Até produtos de formatos diferentes podem apresentar temas em comum - cor transparente, indicando pureza da formulação Formas angulosas, indicando qualidade técnica na formulaçao Fonte: adaptado de Baxter (1998, p. 188). Na semântica do produto, podemos elaborar painéis com imagens que transmitam este significado, cha- mado por Baxter (1998) de “painel da expressão do produto” ou painel semântico. Esse painel é traçado a partir do painel de estilo de vida e deve represen- tar a emoção que o produto transmite. Se o produto é intenso, jovem, original e ousado, posso represen- tar esta emoção a partir de imagens que tenham esse significado e ajudem todos os membros da equipe de design na elaboração do projeto. Na sequência, a figura 08 mostra um painel que representa essa emoção que o produto deve transmitir em sua con- figuração estético-formal. Figura 8 - Painel semântico Fonte: os autores (2016). Usuario Realce METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 120 E ssa imagem traduz para a equipe de design na elaboração do projeto, aspectos emo- cionais que estão ligados à semântica do produto, inspirando identidade, originali- dade, jovialidade e ousadia. Esses aspectos, mesmos abstratos, podem ser traduzidos em formas, cores e materiais que traduzam a forma visual do produto. Vimos que a partir da construção desses pai- néis, o processo e o fococom relação ao estilo e função dos produtos, vão se estreitando e ficando claro para a equipe toda. Podemos identificar as linhas principais que estruturam o produto e todo desenvolvimento e planejamento. O modelo, da fi- gura 7, apresenta um fluxograma como exemplo com toda sequência para o desenvolvimento de um produto de moda. Esse fluxograma foi desenvolvido pensando em todas as etapas e ferramentas que podem auxiliar nos objetivos traçados e especificidades do produto que será oferecido ao consumidor. Portanto, é mui- to importante que este planejamento esteja claro, a partir da sequência apresentada. Em cada etapa, deve-se pensar no controle de qualidade e confe- rência para não ter surpresas desagradáveis ao fi- nal do projeto com desperdício de tempo, recursos materiais e humanos. DESIGN 121 PROJETO PLANEJAMENTO CONCEITO E PAINEL DA IDENTIDADE DA MARCA PAINEL SEMÂNTICO BRIEFING VISUAL EXPRESSÃO DO PRODUTO PAINEL TEMA VISUAL PAINEL DO ESTILO DOS CONCORRENTES PAINEL BENCHMARKING DO ESTILO PROBLEMA wear, marca, público Pesquisa de público (demográ�co, psicológico, economico, social) Painel de PÚBLICO ALVO Painel de ESTILO DE VIDA Painel de OCASIÃO DE USO Painel de cores Painel de shapes Painel de materiais Criação (desenhos manuais e digitais) De�nição de linha de produto (mix de top e bottom) Desenvolvimento das �chas técnicas Protótipo - Aprovação - Peça Piloto Produção Destino do descarte �nal Painel de TEMA (de�nir cores, formas, texturas e linhas) para a coleção Estratégia de comunicação Publicidade Revistas Outdoor Display Embalagem Catálogo Mala direta Etc. Figura 9 - Fluxograma das etapas para o desenvolvimento de uma coleção de moda Fonte: os autores (2016). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 122 CICLO DE VIDA DO PRODUTO Ainda dentro das técnicas para o planejamento do produto, temos seu ciclo de vida. Segundo Baxter (1998), essa técnica esta associada a questões de im- pacto ambiental dos novos produtos, como também com as estratégias da empresa em relação às oportu- nidades orientadas para o mercado com relação às vendas. O ciclo de vida no planejamento de um pro- duto vai “desde a entrada da matéria-prima na fábri- ca, passando pela produção, distribuição e uso, até o descarte final do produto” (BAXTER, 1998, p. 183). Esta análise do ciclo de vida, não está orien- tada somente para as questões ambientais, mas, também, para os custos desse produto, quanto tempo deve durar, quais são os valores dos con- sumidores para com este produto, eficiência de produção e qualidade dos materiais. Por exem- plo, produtos considerados com estilo clássico, tendem a ter um tempo de vida maior, pois não caem nos modismos ou tendências que mudam a cada estação. Para Treptow (2013, p. 27) “[...] ten- dência de moda, ou modismo, é o nome dado aos produtos que retratam o gosto dominante de um determinado tempo.” Um produto com design arrojado depende do criador e de seus valores culturais embutidos, como já vimos. Um exemplo clássico podemos ver a se- guir, no espremedor do famoso designer Phillipe Starck. O clássico assume formas limpas, de design minimalista de baixa complexidade, e se torna um produto atemporal, e não caracterizado pela massi- ficação ou temporalidade. Treptow (2013) classifica temporalidade como um período que pode ou não vai durar muito tem- po, e que pode surgir das ruas, formadores de opi- nião, grupos (Punk na década de 70), celebridades ou de uma cultura, um contexto, uma época, ou também estilos individuais. Para Mozota (2011), o design contribuiu para aumentar a longevidade do produto, depende qual é foco no produto desenvolvido. A partir de cada fase do produto (Introdução, Crescimento, Maturida- de e Declínio), podem ser desenvolvidas diferentes ações de design. E conforme cada fase, podem ser programadas ações diferentes no projeto de design. A seguir, vemos o gráfico desenvolvido por Mozota (2011, p. 239-240) e suas definições. DESIGN 123 Figura 10 - Política de design e ciclo de vida do produto Venda Tempo Introdução Crescimento Maturidade Declínio Design divergente Design convergente Design de detalhe Design de conceito Fonte: Mozota (2011, p. 239). • Introdução: pesquisa-se ao longo de vários estágios, a configuração ótima entre forma e função, adaptando o produto às deman- das dos primeiros consumidores. A estética é divergente. • Crescimento: o objetivo é inovar a fim de ser capaz de industrializar o produto. A es- tética torna-se convergente e está integrada ao processo de produção. O design está con- centrado na assimilação da forma no pro- cesso de produção. • Maturidade: o objetivo é identificar os atri- butos pertencentes aos produtos mais com- petitivos de sua categoria ou levantar possí- veis diferenciações que possam ser realizadas a fim de aumentar as opções de escolha do consumidor e/ou reduzir o preço final (de- sign de detalhe). • Declínio: realiza-se uma pesquisa para iden- tificar se uma nova tecnologia ou novas ne- cessidades podem levar a uma reformulação completa do produto e, portanto, iniciar um novo ciclo (design de conceito). Como exemplifica Mozota (2011, p. 240), ao desenvol- ver uma bicicleta, “das bicicletas com rodas de tama- nhos diferentes à adaptação da bicicleta padrão ao atu- al dinamismo do mercado devido a uma nova estética, conduzida pelas bicicletas para lazer e competição.” Vimos que o ciclo de vida de um produto mede o desempenho dele no mercado, é uma análise que tem o objetivo de diagnosticar a fase de vida de cada produto. Esta estimativa é algo aproximado e conforme a flutuação do mercado novas estratégias devem ser determinadas. Entender o ciclo de vida de um produto, significa quando o produto deve ser retirado, renovado por um novo produto ou elaborar seu redesign. Toda organização é única, e a identidade deve brotar das suas próprias raízes, de sua per- sonalidade, de seus pontos fortes e fracos. Isso vale tanto para a corporação moderna quanto para qualquer outra instituição, desde a Igreja Católica até o Estado-Nação. Wolff Olins (1989). REFLITA Figura 11 - Espremedor de limão de Phillipe Starck 124 considerações finais E sta unidade apresenta várias ferramentas que possibilitam o designer ter uma visão estratégica no planejamento e desenvolvimento do produto ainda na fase projetual. Significa que o design tem condições de adaptar na projetação de estilo segundo estes instrumentos de pesquisa e análi- se. Observamos que a partir do briefing, pesquisa e público, estabelece um ponto focal de atuação, identificando objetivos e estratégias para definir o caminho. Em cada etapa do projeto, exigem-se processos que envolvem a construção e formalização de ideias. Na pesquisa, vimos que a partir dela podemos classificar e segmentar direcionando o critério estético do produto conforme as necessidades do consumidor, do mercado e da empresa. Analisamos que uma marca é uma promessa de valores tangíveis e intangí- veis, que deve ir ao encontro do consumidor e suas aspirações pessoais, portanto, a construção de uma identidade e de um conceito que oriente a escolha do con- sumidor é fundamental para gerar relações duradouras. Ainda dentro do planejamento do estilo aprendemos duas ferramentas im- portantes para não perdermos a identidade do produto: Simbolismo do Produto e a Semântica do Produto, pois nossas preferências estéticas depende de fato- res emocionais, de sensações subjetivas e cognitivas. Estudamos que, a partir da construção de alguns painéis, o processo e o foco com relação ao estilo e função dos produtos, vão se estreitando e ficando claro para a equipe de design, podendo identificar as linhas principais que estruturam o produto e todo desenvolvimento e planejamento. Finalmente, o ciclo de vida de um produto mede o desempenho dele no mer- cado: é uma análise que tem o objetivo de diagnosticar a fase de vida de cada produto. Esta estimativa é algoaproximado e, conforme a flutuação do merca- do, novas estratégias devem ser determinadas. Entender o ciclo de vida de um produto significa quando o produto deve ser retirado, renovado por um novo produto ou o seu redesign. 125 atividades de estudo 1. O processo de criação é a busca do novo e não da novidade. É um processo de conhecimento, pois exige reflexão, compreensão, transforma- ção e criação. O ser criador exige um “ver” que compreende, que dialoga com o mundo, que dilata seus limites, que amplifica sua conversa com o mundo, que produz novos sentidos e no- vas conexões. Mas no design, esse ato criativo envolve outro universo de significação, o qual ressalta a relação do uso entre produto e usu- ário, que é influenciada por inúmeros fatores como vimos nas aulas, sejam de ordem prática, sejam subjetiva. Neste sentido, marque V para as verdadeiras e F para as afirmações falsas. ( ) O conceito da coleção é sazonal, e o conceito da marca é permanente. ( ) O conceito deve se opor à imagem da marca e metas comerciais da empresa. ( ) O designer deve conhecer os códigos visuais que o consumidor assimila. Deve elaborar um conceito que seja baseado nas referências esté- tico-simbólicas do universo do público-alvo. ( ) Os códigos estilísticos observados no uni- verso do consumidor devem ser sintetizados em formas, texturas e cores na coleção. ( ) O conceito na ótica do design é a síntese dos parâmetros funcionais e de estilo de um projeto. Marque a sequência correta das afirmações acima: a. V,V,V,V,F b. F,V,V,V,V c. F,F, V,V,V d. V,F,V,V,V e. V,V,V,F,V 2. Várias ferramentas são necessárias para estrei- tarmos as possibilidades no desenvolvimento do produto. Para Baxter (1998), é um procedi- mento que comporta várias etapas e que pode ser conseguido construindo-se diversos painéis de imagens visuais. Conforme as afirmações a seguir, marque a opção correta. I. O painel de Identidade da marca mostra al- ternativas para avaliar a usabilidade e as téc- nicas de produção do protótipo para apro- vação final. II. O painel semântico ou expressão do produto organiza-se a partir de uma série de imagens de produtos que tenham várias funções de acordo com o espírito pretendido para a co- leção ou produto. III. O painel de estilo de vida é composto por meio de imagens que reflitam os valores pessoais e sociais dos futuros consumidores do produto. IV. O painel semântico ou expressão do produto, dever ser uma síntese do estilo de vida dos consumidores, e apresentar a emoção que o produto transmite ao primeiro olhar. Marque a opção correta: a. Todas as afirmações são verdadeiras. b. Somente as afirmações I, II e III são verdadeiras. c. Somente as afirmações III e IV são verdadeiras. d. Somente as afirmações I e IV são verdadeiras. e. Somente as afirmações II e IV são verdadeiras. 126 atividades de estudo 3. Na sociedade moderna, a marca é um fenôme- no relevante e seu domínio extrapola a dimen- são estritamente comercial, pois as questões de mercado inserem-se no contexto cultural como um todo, como observado nesta unidade. Em cada produto, a marca reflete em sua criação e em sua leitura, elementos estético-formais que expressem o seu valor e seu conceito. A marca se constitui de um sistema simbólico, articula relações e gera um princípio de legitimidade., mas desses parâmetros, ela se cerca de ele- mentos para sua construção. A partir destas afirmações acerca da marca, descreva como se constrói o valor de uma marca no merca- do, segundo visto nesta unidade. 4. Conforme Baxter (1998), alguns aspectos são condicionantes para a configuração estético-formal do produto. Desta maneira, cite quais são estes condicionantes para a formação do estilo do produto. 5. Várias ferramentas são necessárias para estrei- tarmos as possibilidades no desenvolvimento do produto. E isso pode ser alcançado cons- truindo-se diversos painéis de imagens visuais. Como visto, é um procedimento que comporta varias etapas. Conforme as afirmações acima, descreva o Painel de expressão do produto e o que comporta este painel, exemplificando. 127 LEITURA COMPLEMENTAR O texto, a seguir, é um pequeno artigo que descreve como o design pode modificar o panorama de uma in- dústria, na busca de novos elementos estéticos e de ges- tão de design eficiente. A Holaria Cerâmica Contemporânea é uma jovem em- presa que, em pouco tempo, passou a ser uma referên- cia e uma disseminadora do sucesso com base na gestão do design. Sua história demonstra como a força do de- sign pode não apenas atuar no campo restrito de uma empresa, mas, também, modificar o panorama de um setor industrial. Fundada por Luiz Pellanda Jr., Aleverson Ecker e Henri- que Serbena, a empresa surgiu do interesse pelo campo cerâmico de Campo Largo/PR, a partir de uma investi- gação realizada ainda quando estudantes de design da Universidade Federal do Paraná (UFPR). A inquietação diante desse arranjo produtivo local, tradicional produ- tor de louça de mesa e objetos de adorno, que apresen- tava indicativos de baixo sucesso empresarial, levou-os não apenas a formular uma estratégia de ação particu- lar, mas, também, a atuar como promotores sinérgicos do design na localidade, pelas parcerias estabelecidas. Desde a origem, a Holaria tomou a inovação como um de seus focos. Assim, a partir da forte ação coordenadora dos seus líderes, ultrapassou os limites financeiros, pro- dutivos ou estruturais típicos de uma pequena empresa, adequando os diversos fatores determinantes da estra- tégia empresarial em uma demonstração de que micro e pequenas empresas podem se tornar campos férteis para a inovação associada ao design. A ênfase na pesquisa tecnológica e na busca por uma semântica inovadora levou a Holaria a introduzir na localidade a prototipagem rápida como elemento de aumento da qualidade dos produtos, proporcionando uma oferta de variedade maior do que o processo tra- dicional e uma orientação focada na pesquisa de ten- dências mundiais. Também trouxe uma linguagem con- temporânea para um contexto em que o design estava muito atrelado à cópia. Assim, desde a sua fundação, em 2005, a empresa pro- duz objetos de decoração e utilitários, como resultado de uma constante investigação estética e da pesquisa por novas tecnologias de produção cerâmica, buscando o equilíbrio entre concepção formal e viabilidade pro- dutiva. Além disso, pela aproximação constante com os consumidores, seja em feiras, nas lojas, em blogs ou no site da empresa, a diferenciação obtida fez a Holaria se destacar competitivamente. A visão holística, o aperfeiçoamento constante, a busca pela harmonia entre pragmatismo e utopia, risco e pru- dência, beleza e técnica, tecnologia e tradição, passado e futuro, destacaram os valores presentes já no início das atividades que tiveram suporte pela Incubadora da UFPR. Isso pode ser observado em seus elementos de comunicação: site, folders, embalagens, produtos etc., demonstrando que a Holaria se apoiou na formulação de conceitos que refletem uma apropriação integral dos valores decorrentes do uso do design nos níveis estraté- gicos e funcional. Os resultados obtidos se refletem nos produtos. Hoje, eles são comercializados em canais diversos, como a H Stern Home, loja localizada no Rio de Janeiro, voltada para o público de classe A, e em 200 outras diferentes lojas no Brasil, por meio da parceria com a distribuidora 128 LEITURA COMPLEMENTAR Marco 500. Para breve, novos canais no exterior serão abertos, visando à expansão dos negócios. O trabalho da empresa se destaca ainda em outro ponto: a inovação e a visão de mercado presente e tendências futuras, combinadas com a busca por elementos estéti- cos, levaram a Holaria a conquistar vários prêmios na- cionais e internacionais no ramo do design em quatro anos. Dentre esses, destacam-se duas premiações noHouse & Gift, São Paulo, em 2006 e 2007, Prêmio IDEA Brasil, São Paulo, em 2009, duas premiações do Museu da Casa Brasileira, em 2007 e 2008, e duas premiações no Salão Nacional de Cerâmica em 2006 e 2008. Além disso, os produtos das Holaria foram selecionados para participar dos salões e exposições Handle With Care de Londres, em 2007, Internazionale de la Casa, Milão, em 2007, Salão Design Brasil, 2007, e como finalista do The 8th Internacional Ceramics Competition - Mino/Japan, considerado o mais importante prêmio de Design Cerâ- mico da atualidade. São ainda pequenos os volumes produzidos pela Hola- ria, mas o potencial que se vislumbra é de prosperida- de. Recentemente, além do trabalho realizado sob sua própria marca, a empresa formou uma parceria com a tradicional Germer Porcelanas Finas, uma das líderes na produção de loucas no Brasil, que atua tanto no merca- do interno quanto no externo, desenvolvendo uma linha completa de produtos para hotelaria e restaurantes. Per- cebendo o impacto do design da Holaria, a Germer co- meça a investir no desenvolvimento associado de novos produtos em larga escala, demonstrando o impacto do valor do design na comunidade. Assim, em curto período de tempo, a Holaria vem se tornando uma referência para o arranjo produtivo de louças de Campo Largo, atuando como um líder na in- corporação da gestão do design. Usando transparência, abertura e respeito como normas, desperta nas peque- nas empresas da cidade o interesse em investimentos em design. Referência de sucesso, surge, frente a uma dinâmica social local estagnada, como um novo impulso modificador do quadro existente na região, que persiste há muitos anos. Podemos observar, portanto, como a visão de jovens de- signers, com base no uso integral do conceito de gestão do design, levou ao sucesso não apenas a empresa que lideram, mas, também, desencadeou uma forma nova de inserção no mercado de outras empresas parceiras. Agindo como disseminadora do design junto a uma co- munidade em que as perspectivas de atuação no mer- cado interno e externo se encontravam diminuídas, a Holaria é hoje responsável pela geração de uma força competitiva que deve crescer nos próximos anos. Fonte: Kistmann e Silva (2011, p. 254-256). DESIGN 129 Apresentação: O artigo “Modapalavra” apresenta as várias etapas para o desenvolvimento do produto de moda, com foco na criação, produção e venda dos produtos. E ainda faz um estudo de caso mostrando as estratégias usadas com o uso da gestão visual. Disponível em: <http://www.ceart.udesc.br/modapalavra/livro9.pdf>. http://www.ceart.udesc.br/modapalavra/livro9.pdf 130 referências BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1998. ______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006. KISTMANN, V. B.; SILVA, S. de B. da. Holaria: gestão do design e disseminação do sucesso em uma comuni- dade a partir de uma jovem empresa. In: MOZOTA, B. B. de. Gestão do design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 254-256. MOZOTA, B. B de. Gestão do design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011. SANCHES, M. de F. Projetando moda: diretrizes para a concepção de produtos. In: PIRES, D. B. Design de moda: olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008. SEIVEWRIGHT, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman, 2009. SORGER, R. Fundamentos do design de moda. Porto Alegre: Bookman, 2009. TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013. 131 gabarito 1. D – V,F,V,V,V 2. C – Somente as afirmações III e IV são verdadeiras. 3. A marca, ao elaborar a identidade visual da empresa, pauta-se sobre um conceito que transmita a atitude e objetivos da empresa. A criação de uma marca envolve a imagem da marca e o valor desta marca perante o mercado. Segundo Mozota (2011, p. 242) “[...] a criação de uma marca começa com a proposição do valor, seguida do nome, dos seus elementos gráficos e da personalidade da marca.” Na construção da identidade, cria-se um conceito da marca, como estratégia de como ela será visível e como será sua relação com o consumidor. A marca passa a ser um produto consumido a partir destes valores e seus significados embutidos não só na identidade visual, mas no produto que ela oferece. 4. Antecessores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes e o Benchmarking do estilo. 5. Este painel é traçado a partir do painel de estilo de vida e deve representar a emoção que o produto transmite. Se o produto é intenso, jovem, original e ousado, posso representar essa emoção a partir de imagens que tenham esse significado e ajudam todos os membros da equipe de design na elabo- ração do projeto. Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Fundamentos da criatividade e projeto de Design • Método e Design • Modelos de métodos projetuais criativos • Gestão em Design e os Instrumentos de Projeto Objetivos de Aprendizagem • Entender a importância do método para o projeto de um produto. • Refletir sobre o processo criativo. • Aprender quais são as fases e as etapas do processo criativo. • Incorporar um método no planejamento do produto. CRIATIVIDADE, PROJETO E MÉTODO V unidade INTRODUÇÃO Nesta unidade, aprenderemos sobre a importância da criatividade no processo cria- tivo e propor um modelo metodológico para facilitar no ato projetivo. Talvez, a cria- tividade seja a etapa mais nobre de um projeto de produto. Não devemos projetar sem conhecer o problema e o que está sendo proposto pelo cliente/usuário. A ação criativa depende de muitos parâmetros, que serão vistos nesta última unidade, devi- do à necessidade industrial/social de produção/consumo incessantes. O mundo à nossa volta procura por produtos interessantes pelo seu lado fun- cional e também pelo seu lado estético e inovador. E você pode perceber a cons- tante concorrência e busca por novos produtos e serviços que sejam confortáveis, eficientes, belos e de uma personalidade única. São muitos os exemplos, basta você ir ao shopping, supermercado, ou em casa assistindo à TV, nossa percepção pela novidade, moda e estilo é alimentada a cada momento. Buscamos o novo, o que nos dá prazer em usar. Portanto, devemos nos preparar para o projeto, dividi-lo em fases e etapas para o processo de Design. Veremos, em um primeiro momento, a necessidade de relacio- nar cultura, memória e, principalmente, a consciência do projetista para o sucesso do projeto. Aprenderemos sobre as ferramentas que ativam seu lado criativo. Apresentaremos um modelo metodológico fácil, interessante e bem livre para ser adaptado a qualquer problema para ser resolvido; claro que estamos falando de um projeto em Design que deverá ser criativo. E, também, abordaremos um método para o desenvolvimento da criatividade. Faremos uma reflexão sobre um padrão ou modelo para ser seguido quando se trata de um projeto criativo. E, por último, veremos como isso pode ser aplicado em projeto, na prática, para que possamos alimentar a criação de simbolismo e de estilo e apresentar para o clien- te fundamentado na teoria. Estes estudos serão importantes para o ato projetivo e criativo, assim como, para que fique claro as informações do projeto em todas as suas dimensões no desenvol- vimento do objeto de Design. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 136 FUNDAMENTOS DA CRIATIVIDADE E PROJETO DE DESIGN Historicamente, nossa sociedade é marcada por descobertas tecnológicas e invenções importantes para a evolução do pensamento e de toda ação de construção de um conhecimento universal. Neste sentido, caro(a)aluno(a), devemos agora aprender um pouco mais sobre o processo criativo e uma me- todologia para organização do projeto. São parâme- tros que o ajudarão a expandir seu horizonte, fazer relações com o mundo que o cerca e permitir que a criatividade surja de uma maneira original e inova- dora como solução de um problema. O homem aprendeu a encurtar caminhos e tem- po com objetos, ferramentas e utensílios práticos, utilitários e pedagógicos. Ostrower (2013, p. 9), em seus escritos sobre o processo de criação, afirma que somos dotados de uma razão que nos permite articular ideias, refletir sobre acontecimentos, pro- duzir cultura e fazer memória. Somos capazes de estabelecer relacionamentos entre múltiplos eventos que acontecem ao nosso redor. Nesse relacionamen- to surgem respostas e soluções constantemente, ao agir, ao imaginar, ao sonhar, sempre buscando orde- nar por meio de uma forma. Para a autora, a criatividade implica em uma for- ça crescente e em constante transformação. O po- tencial criativo surge de múltiplos níveis do ser sen- Usuario Realce DESIGN 137 sível-cultural-consciente, materializado em diversas formas ou possibilidades de representação. Evolutivamente, o homem biológico toma cons- ciência de seu mundo com estímulos advindos da cultura. A formação de padrões ou vínculos indivi- duais e coletivos influenciam na produção prática e intelectual que serão referências em novas visões de realidade. Isto quer dizer que vivemos em uma ebu- lição de produção de coisas para nos satisfazer que necessitam ser modificada, criada e transformada a cada nova geração. E Baxter (2009) completa que a constante mu- tação social e a quebra de paradigmas permitem ao Design ser uma área centralizadora na concepção de projetos carregados de simbolismo e de informações educativas. Tal produção nos leva a um mundo con- fortável e dinâmico, cada vez mais criativo e seguro quando se pensa Design. Para tanto, Ostrower (2013, p. 11-16) sugere que é necessário desenvolver no projetista três seres para a criatividade. • O primeiro deles é o ser sensível, ou seja, quando a criação articula-se principalmente por meio da sensibilidade. Pode receber e re- conhecer estímulos e reagir adequadamente a eles. Grande parte da sensibilidade permane- ce vinculada ao inconsciente. Assim, a meto- dologia criativa deve promover e despertar o pensar sensível. • O segundo ser é o ser cultural, no qual o homem apoia-se na cultura dentro de uma cultura, ele é educado em diferentes formas materiais e espirituais, crenças e hábitos se- gregados do convívio social. É uma nítida vantagem biológica do homem criar, for- mar e articular cultura e poder se expressar por meio dela. • O terceiro ser necessário para a criativida- de é o ser consciente, no qual guia o indiví- duo à sua existência individual ou coletiva. Apoia-se na forma intelectual que gera o modo de sentir e de pensar fenômenos ou de articulá-los para a busca de conhecimento. Ainda segundo Ostrower (2013), no universo cons- ciente de um ser criativo, o papel da memória é fun- damental, bem como relacionamentos a associações despertadas por ela. O ser humano recolhe-se de experiências anteriores a lembranças de resultados obtidos para orientar-se em possíveis ações solicita- das no dia a dia da vida. “A memória articula os seres necessários para a criatividade, faz-se conhecer, no curso das ações, como uma espécie de guia aceitan- do ou rejeitando certas opções e sugestões contidas no ambiente” (OSTROWER, 2013, p. 18). Nossa memória reativa conteúdos a cada mo- mento que se baseiam na ativação de certos con- textos e não de fatos isolados. Similar ao da percep- ção, a memória articula informações e experiências entre o que lembramos, pensamos ou imaginamos. Portanto, Ostrower (2013) acrescenta que nossa memória seria não factual sempre com novas inter- ligações e configurações. Em seus escritos, a autora relata o seguinte: Surgindo por ordenações, a memória se amplia, o que não exclui especificidade maior. Além de renovar um conteúdo anterior, cada instante re- lembrado constitui uma situação em si nova e específica. Haveria de incorporar-se ao conteú- do geral da memória e, ao despertá-lo, cada vez o modificaria, e se modificaria em repercussões, redelineando-lhe novos contornos como nova carga vivencial (OSTROWER, 2013, p. 19).. Usuario Realce Usuario Realce Usuario Realce METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 138 P ortanto, caro(a) aluno(a), necessitamos de experiências vividas, sempre com novas interligações, espontâneas ou não, possi- bilitando novas configurações e associa- ções. Tanto para Ostrower (2013) como para Baxter (2009), as associações são importantes para se ter um bom projeto, além do que, valorizarão o projeto, darão uma identidade que poderá ser traduzida no uso ou na utilidade do objeto. Um projeto criativo envolve a educação do pro- jetista. O desempenho e o envolvimento do dese- nhador em sua tarefa é um fator determinante para o ato criativo. Devemos lembrar que um projeto de Design é constituído por um conjunto de atividades para a criação de produtos industriais relativos a lu- gares, à ferramentas e a utensílios, com os quais am- pliam nossa capacidade sensorial e a elementos de suporte visual que informam e traduzem ações ou ideias (MOTA, 2013)1. Então, Design é o equaciona- mento de fatores ergonômicos, estéticos, econômi- cos e ecológicos no projeto. Para Baxter (2009), o projeto criativo é aquele no qual se utiliza o Design como estruturador e con- Poltrona Eames com pufe, dos designers Charles e Ray Eames, de 1956. Projetada originalmente como um presente para o ci- neasta Billy Wilder, amigo de Charles e Ray Eames, a poltrona e o pufe foram o resultado das primeiras tentativas desses projetistas americanos de dobrar madeira compensada usando a pressão de calor, em 1940. A cadeira foi produzida comercialmente em 1956, após anos de desenvolvimento. Charles disse que teve o objetivo de fazer uma cadeira com “o olhar caloroso receptivo de uma luva de beise- bol usada”. Com suas proporções generosas e almofadadas de couro volumosas, a cadeira se adapta a qualquer usuário. Fonte: Hodge (2015, p. 49). SAIBA MAIS dutor de necessidades físicas e psíquicas necessárias à vida e ao bem-estar de uma sociedade. O autor finaliza que, agir criativamente é tornar o projeto sinônimo de qualidade de vida e de progresso cien- tífico-tecnológico. DESIGN 139 MÉTODO E DESIGN Já vimos os caminhos para um ser criativo. Agora, aprenderemos a organizar o projeto e levar em con- sideração alguns aspectos metodológicos. Existem vários modelos e métodos adequados a diferentes necessidades, como também para diferentes áreas atendidas pelo Design – gráfico, moda, produto e interiores. A principal característica de todos eles é dar margem para maior objetividade da função atribuída, da estética trabalhada e da personalidade do produto. O projeto deve ser caracterizado como um problema a ser resolvido, no qual o papel do projetista é encontrar caminhos que o levem a uma solução criativa. Fuentes (2006, p. 30), em seus estudos sobre os fundamentos do design, descreve a metodologia de Guilhermo Gonzáles Ruiz, que divide o trabalho em três grandes fases: fase analítica, fase criativa e fase executiva. São elas: METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 140 • Fase analítica: nesta proposta metodológica, a primeira fase o problema é definido e tam- bém é reconhecido seus subproblemas para, então, poder avaliar e ordenar as alternativas. É nessa fase que se estrutura um projeto, co- nhecendo caminhos realistas e justificáveis para a sua continuação do projeto. Há tam- bém a hierarquização do trabalho, bem como a divisão das tarefas quando se trata de um grupo de projetistas. • Fase criativa: tais alternativas determinarão a formulação de ideias diretoras e suas impli- cações projetuais na fase criativa. Há extrema necessidadede verificação e de cuidados com relação à função do produto e de qual é o seu objetivo para orientar a criação. Os desenhos construtivos devem respeitar a ideia direto- ra, limites e conceitos do projeto. Em segui- da, faz-se uma seleção da ideia e a formaliza como solução adotada para o projeto. • Fase Executiva: na fase executiva, há a valori- zação do processo, crítica e construtivo, como também, os ajustes industriais e organizacio- nais para a materialização ou implantação. Nessa fase, pode-se efetuar as correções por meio da observação de fatores condicionan- tes observados no problema. A fase criativa no projeto de Design pode ser frag- mentada em estágios orientados metodologicamen- te para o aumento do grau informativo do projeto de Design. Para Gomes (2004), esta fase representa a realização de ações táticas e técnicas para poder resolver o problema de forma criativa e inovadora. Na figura 2, Gomes (2004, p. 62) faz um deta- lhamento das etapas do processo criativo e propõe a divisão do tempo de projetação em cada momento. Figura 1 - Fases do projeto de design proposta por Gonzáles Ruiz Formulação de ideias diretoras Escolha da ideia Formalização da ideia FASE CRIATIVA Implicações Veri�cação Recompilação de dados Estruturação e hierarquização Ordenação Avaliação De�nição de condicionantes FASE ANALÍTICA FASE EXECUTIVA Valorização crítica Ajuste da ideia Desenvolvimento Processo iterativo Materialização Fonte: Fuentes (2002, p. 30). DESIGN 141 Figura 2 - Etapas e fases do processo criativo de Gomes IDENTIFICAÇÃO DEFINIÇÃO / DELIMITAÇÃO PREPARAÇÃO COGNITIVA / PSICOMOTORA INCUBAÇÃO INVOLUNTÁRIA / VOLUNTÁRIA ESQUENTAÇÃO PSICOMOTORA / AFETIVA ILUMINAÇÃO MODELAGEM 1D / MODELAGEM 2D’ ELABORAÇÃO MODELAGEM 2D” / MODELAGEM 3D VERIFICAÇÃO PARCIAL / FINAL Trabalho Tático (%) 50 90 50 10 Trabalho Técnico (%) Fonte: Gomes (2004, p. 62). O autor caracteriza o trabalho tático como sendo o envolvimento do projetista com o problema e a so- lução adotada. No trabalho técnico, o autor supraci- tado, faz a relação do estado da arte e o evolutivo do tema abordado, bem como se baseia no processo pro- dutivo de possibilidades de materialização da ideia e a qualidade estético-formal da solução adotada. • O trabalho tático poder ser o autor divido em metades iguais. A primeira metade corresponde à necessidade de ações na identificação e preparação do problema, na delimitação do trabalho sob alguns aspectos estru- turais e cognitivos. Na segunda metade do trabalho tático, fica entre a incubação da ideia até a verifi- cação, ou seja, a importância do tempo dedicado às ações de afetividade e de modelagem no projeto (MOTA, 2013)1. • No trabalho técnico, o referido autor divide o tempo de 10% dedicado da identificação à iluminação e em 90% as ações referentes à modelagem 1D, 2D e 3D da ideia criativa. Em um trabalho prático no Design, deve-se planejar as atividades de maneira objetiva seguindo as fases analítica, criativa e executiva. As etapas para a pro- jetação deverá seguir um cronograma que se inicia com a apresentação do problema, no qual o aluno relacionará a teoria apreendida como sugestão para a solução criativa (MOTA, 2013)1. Fuentes (2006, p. 45) chama a atenção para os deta- lhes significativos em um projeto de Design. O autor salienta a importância na reflexão sobre as funções básicas atribuídas ao produto traduzidas em uma boa ideia e uma solução criativa. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 142 Figura 3 - Funções básicas de um projeto de Design INFORMAÇÃO DIFERENCIAÇÃO ILUSÃO PROVOCAÇÃO Fonte: Fuentes (2006, p. 45). De acordo com Lessa (apud COELHO; WESTIN, 2011, p. 31), todas as propostas de metodologia cria- tiva em projeto de Design servem-nos como siste- matizações da prática projetual. O autor afirma ain- da a importância das investigações a respeito de um tema, assunto ou qualquer outra manifestação sobre o produto que será criado. Para se estabelecerem os parâmetros metodoló- gicos em Design, deve-se, portanto: • Entender que o desenvolvimento do projeto de design envolve pesquisas reflexivas de seus aspectos prático-conceituais para se atingir um grau maior de criatividade – por meio de experimentos, exercícios e na própria obser- vação da natureza e das funções do produto. • Incorporar um método em que haja signi- ficado atribuído ao projeto, como também definir uma linha de raciocínio científico para a defesa de sua criação – significa atre- lar ao projeto categorias de outras áreas no design: Gestalt, Behaviorismo, Ciência Cog- nitiva, Ergonomia, Ciência da Computação, Lógica, Filosofia, Psicologia, Engenharia, Arquitetura etc. Ainda segundo Lessa (apud COELHO; WESTIN, 2013, p. 32), colocam-se como marcos desse processo: • A definição do problema de Design. • Atividades de pesquisa e análise de dados. • A síntese projetual, que envolve a criação de um conceito atribuído ao produto que será criado. As abordagens teóricas e metodológicas são funda- mentais para o processo de Design. Deve-se contex- tualizar o projeto com o conhecimento e a manipu- lação de recursos e técnicas visuais aplicadas de uma maneira lógica e estruturada no trabalho. A divisão de fases e etapas no processo de Design ajuda na or- ganização das ideias e facilita o emprego das ferra- mentas para a solução. Desta maneira, caro(a) aluno(a), o projetista ob- terá justificativas para o projeto. O resultado é um trabalho prático fundamentado sob os aspectos con- ceituais do Design despertados na forma ou na fun- ção do produto criado. Em 1887, William Morris projetou Willow Bou- ght como papel de parede e, aproximadamen- te em 1895, produziu-o também como tecido. Fascinado pelo mundo natural e pela Idade Média, ele originava suas ideias de design a partir de jardins e passeios no campo, de xilogravuras, manuscritos iluminados e tape- çaria. Ele declarou que as padronagens de- vem ter “inconfundíveis sugestões de jardins e campos”. Evitando processos mecânicos, ele recuperou vários ofícios, inclusive a impressão de bloco, o tingimento vegetal e a tecelagem. Fonte: Hodge (2015, p. 21). SAIBA MAIS DESIGN 143 MODELOS DE MÉTODOS PROJETUAIS CRIATIVOS Agora, aprenderemos sobre as ferramentas para a ge- ração de uma ideia criativa. Segundo Baxter (2009, p. 51), a criatividade é o coração do Design, em todos os estágios do projeto. Para o autor é necessário a intro- dução de diferenças perceptíveis para os consumidores. Existem mecanismos que auxiliam na obtenção ou no aumento do grau da criatividade. Tais meca- nismos servem para estimular um projeto inovador e para garantir o sucesso sutilizando o método. Na figura, a seguir, podemos ver a descrição das etapas criativas proposta por Baxter (2009). Esta figura representa apenas as etapas para se ter uma ideia, sua descrição inicial, ou o momento de fazer reflexões que nortearão o projeto. Existem mecanismos que auxiliam na obtenção ou no aumento do grau da criatividade. Tais meca- nismos servem para estimular um projeto inovador e para garantir o sucesso sutilizando o método. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 144 A figura 4 representa um modelo que vai desde a inspiração inicial até a verificação da ideia. De acordo com o autor, a ins- piração inicial é a mola condutora para a solução final do problema. Portanto, devemos ter a certeza de nosso domínio sobre o tema, condições técnicas e psicológicas para poder começar uma ideia, lembrando de sua responsabilidade e compro- misso com o projeto. Esta primeira inspiração repre- senta uma resposta a uma necessidade de solucionar um determinado problema. Para a preparação, o autor descreve algumas ferramentas nas quais incluem todos os aspectos do Design, desde seu enquadramento funcional, estético e de produção industrial até seu consumo pelo usuário. Baxter (2009, p. 58) nos diz que a preparação exige respostas a várias questões: • Qual é exatamenteo problema que você está querendo resolver? • Por que este problema existe? • Ele é parte específica de um problema maior ou mais amplo? • Qual é a solução ideal para o problema? • O que caracteriza esta solução ideal? • Quais são as restrições que dificultam o al- cance dessa solução ideal? Baxter (2009, p. 61) ainda define como Ferramentas da Preparação dois métodos para explorar, expandir e definir problemas, são eles: • Análise paramétrica - utilizar-se de parâme- tros quantitativos, qualitativos e classificató- rios em busca da solução projetual. • Análise do problema - redução em conceitos abstratos ou chegar à raiz do problema - Por quê? Como? O objetivo é encontrar uma solução criativa para o problema; nesta fase, há um rearranjo, melhoria ou desenvolvimento de ideias já relacionadas com o problema. Figura 4 - Etapas da criatividade originalmente de 1926 e descrita recentemente em 1992 - G. Wallas em The Art of Though e Crative Thinking for Designers. Fonte: Baxter (2009, p. 52). Veri�cação Iluminação Incubação Preparação Inspiração inicial DESIGN 145 Na figura 5, pode-se ver os principais tipos de ferra- mentas para a geração de ideias. Nestes processos de redução, expansão, digressão do problema, pretende-se atingir com maior clareza os objetivos do projeto e a busca de novas alternativas e inovação para o produto. Baxter (2009, p. 62) explica: • Redução do problema: as técnicas de redu- ção examinam os componentes, caracterís- ticas e funções do problema, tentando resol- vê-lo, modificando uma ou mais unidades dessas características. Ela propõe resolver o problema com apenas a mudança de uma das partes. • Expansão do problema: as técnicas de ex- pansão tentam explorar ideias além do do- mínio imediato do problema. Essa técnica abre um grande leque de possibilidades para a inovação. • Digressão do problema: a técnica de di- gressão procura fugir do domínio imediato do problema, usando um pensamento late- ral. Dessa maneira, o projeto pode tomar outro curso, envolvendo outros diferentes domínios, como fugir de convenções ou padrões atuais. Baxter (2009) descreve sobre as ferramentas para a Geração de Ideias e conclui que é importante nesta fase a: • Análise da função do produtos/sistema. • Permutação das características do produto/ sistema. • Análise ortográfica - bi e tridimensional. • MESCRAI - sigla das iniciais “Modifique, Eli- mine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte e Invente. Figura 5 - Os principais tipos de técnicas para a geração de ideias Fonte: Baxter (2009, p. 61). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 146 1. Preparação • Explore, expanda e defina o problema • Levante todas as soluções existentes Ferramentas Análise paramétrica Análise do problema Ferramentas Procedimentos: Anotações coletivas Estímulo grupal Brainwriting Técnicas: Análise das funções Análise das características MESCRAI Análise morfológica Análise e metáforas Clichês e provérbios Ferramentas Matris de avaliação Votação Ferramentas Fases integradas da solução de problemas-FISP Elementos-chaves das diversas fases do processo criativo e suas respectivas ferramentas 3. Seleção da ideia • Considere tanto os bons como os maus aspectos de todas as ideias • Combine ideias aproveitando as partes boas de cada uma 3. Revisão do processo criativo • Avalie o processo de solução de problemas 2. Geração de ideias • Pense somente nas ideias-deixe as restições práticas para uma etapa posterior • Procure ideias fora do domínio normal do problema • Use técnica para: • Redução do problema • Expansão do problema • Digressão do problema Figura 6 - Elementos-chaves da criatividade na prática Fonte: Baxter (2009, p. 59). DESIGN 147 Na figura 6, podemos ver as etapas da criatividade como elementos-chave no processo e suas ferramen- tas. Para Baxter (2009, p. 65), as etapas da criativida- de podem ser descritas como: • Preparação: coleta de todas as informações referentes ao problema - projeto/produto a ser criado. • Geração de ideias: libertação de bloqueios, experimentos, exercício do pensamento em relação ao problema, proposta de alternativas para o projeto. • Seleção de ideias: identificação da ideia mais original dentre as alternativas propostas, es- colha da melhor e mais coerente ideia. • Revisão do processo criativo: proposta da solução do problema que pode ser modifica- da e melhorada durante o desenvolvimento do projeto. A Cadeira “S” do designer Verner Panton, de 1959. Esta foi a primeira cadeira sem pés, em balanço, moldada por injeção, formada a partir de uma única peca de plástico. Esta cadeira simboliza o otimismo, a cor e as linhas reduzidas dos anos de 1960. Elegante e bri- lhante tornou-se conhecida como a cadeira “S” por sua forma, que foi inspirada por uma pilha de baldes. Cativado pelo potencial do plástico, um material novo naquele momento, Panton se empenhou em criar uma cadeira confortável, composta de uma só peça, que poderia ser usada em qualquer lugar. Fonte: Hodge (2015, p. 67). SAIBA MAIS Figura 7 - Cadeira “S”, do designer Verner Panton, de 1959 METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 148 GESTÃO EM DESIGN E OS INSTRUMENTOS DE PROJETO Abordaremos, agora, a gestão do projeto e como ele contribui para os procedimentos que serão tomados durante as etapas e fases do trabalho. Mas, para tan- to, devemos nos conscientizar que as abordagens te- óricas são fundamentais para o processo de Design. Deve-se contextualizar o projetista no conhecimen- to e manipulação do alfabetismo visual e das técni- cas gráficas em produtos ou estruturas. O resultado é um trabalho prático fundamentado sob os aspec- tos conceituais do Design despertados na forma ou na função do sistema (MOTA, 2013)1. O objetivo desta reflexão é apresentar mais que uma ferramenta para o processo criativo: é propor os diferentes caminhos no desenvolvimento do pro- duto, com ferramentas e técnicas visuais adequadas na conceituação e na atribuição de valores no proje- to a ser desenvolvido. O autor sugere que seja dividido em etapas o processo de organização do projeto. Para tanto, o projetista deve apresentar um Memorial Descriti- vo que é uma peça importante para o processo de Design, principalmente para gerar subsídios para o processo de justificativa e avaliação conceitual do projeto. Deve ser bem claro e definido os parâmetros da construção do memorial pelo projetista; significa que haverá um programa sugerido e um método a ser seguido. Dessa maneira, o projetista deverá obe- decer a um modelo que relaciona teoria à prática, com justificativas e objetivação do trabalho e saber proceder na entrega do detalhamento técnico e de representação gráfica do projeto. Para Mota (2013, p. 41-46)1, “o formato do me- morial poderá ser variado e criativo, muitas vezes assumem características da solução gráfica adotada e defendida pela arte criada no projeto”. No desenvolvimento de um exercício prático to- das as fases e etapas devem ser hibridas e derivadas de análises, assim como as pesquisas sobre o tema adotado e alicerçadas na prática. A sugestão é que o projetista entregue o Memorial Descritivo anexa- do ao projeto contendo os itens: briefing, estudo de campo, ficha técnica e conclusão. De acordo com Mota (2013)1, os itens do memo- rial descritivo são: Briefing O briefing deve ser transparente e conter os elemen- tos necessários para primeiro item do memorial descritivo, visando o conhecimento dos envolvidos no trabalho como um modelo pedagógico que trará informações pertinentes às disciplinas práticas. Ele proporcionará oportunidades para o aumento do grau criativo do projetista, no conhecimento do pro- blema como um todo e suas particularidades. Outro objetivo do briefing é inserir no pro- grama estrutura para a utilização de ferramentas tecnológicas virtuais e de recursos humanos para o trabalho. DESIGN 149 ESTUDO DE CAMPO O estudo de campo do memorial contemplaa aná- lise de similares necessária para a criação de novos produtos ou sistemas. O projetista desenvolve suas referências basea- das em experiências reais orientadas para o tema do trabalho. Este também é o momento de relacionar o que já foi criado e produzido no mercado, como os conceitos abordados e soluções adotadas. O estudo de campo ajuda na identificação das particularidades de um projeto e o caminho a ser se- guido para a criatividade e inovação. Com o estudo de campo poderá ser respondida algumas questões objetivas e subjetivas sobre a produção já existente. As questões nortearão sobre o que será novidade, despertará no projetista um comportamento analí- tico com relação ao trabalho projetual. As ações comparativas devem ser claras e diretas como função do produto e nível de relacionamento com o usuário. O estudo de campo é a oportunidade do projetista fazer uma imersão no problema e expe- rimentar o estado de arte do tema do projeto. No Design, é importante verificar todo o proces- so produtivo, ou ciclo de vida dos produtos já resol- vidos e mercado, bem como estruturas ou sistemas implantados e já em uso. Porém, o fundamental é observar a lingua- gem visual da categoria, comparar a descrição dos elementos gráficos utilizados para materializar as ideias e, principalmente, os conceitos aplicados no trabalho criado. Ficha técnica A ficha técnica aponta alguns itens referentes à cria- ção da peça, ou seja, a solução do problema pelo projetista. Consiste em responder de forma positiva com ações comunicativas inerentes ao projeto. A fi- cha técnica deve conter: • Conceito: refere-se ao conceito do Design tomado como matriz da criação. O conceito poderá ser justificado em itens e descrito de- talhadamente no corpo do trabalho. Poderá vir acompanhado de referências, associações e situações advindas da fase anterior do pro- jeto. No conceito a solução é apresentada de maneira crítica, provocadora e valorizando o diferencial e a personificação. • Composição: está relacionada na materiali- zação da ideia, nas relações conceituais e nas possibilidades da ação comunicativa. Neste momento, pode-se descrever o processo cria- tivo e a solução criativa. Relaciona-se neste item os princípios que estimularam o traba- lho e os elementos figurativos e simbólicos de representação do projeto. Deve-se observar no acompanhamento do projeto as relações teóricas norteadoras dos conceitos adotados. • Técnica Visual: neste item, deverão ser apre- sentados os caminhos percorridos pelas fases do projeto que resultaram na solução criativa. Pode-se, neste momento, fazer as conexões com outras áreas, como a psicologia da Gestalt e os fundamentos do alfabetismo visual. Den- tre um conjunto de variáveis ou possibilida- des, deverá ser descrito o meio e citadas as fer- ramentas do Design utilizadas na produção. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 150 • Raff e Layout: referem-se ao processo de criação materializado no desenho da forma e na função do projeto. No primeiro momento, no raff, ou seja rabiscos, o projetista deverá produzir simulações gráficas e construções visuais espontâneas que poderão ser desen- cadeadoras de novas soluções em momentos seguintes. Pode ser entendido como croqui. O segundo momento é a apresentação final do layout, que poderá ser compreendida como modelo 3D, protótipo, maquete e mo- ck-up na produção industrial e arquitetônica ou boneco e arte-final na produção gráfica. Conclusão Sugere-se que o memorial descritivo tenha uma con- clusão. Este item é um resumo ou fechamento crítico do trabalho. A conclusão também poderá ser uma ferramenta para a autoavaliação. Neste momento, descreve-se sucintamente o processo e pode revelar facilidades e dificuldades no desenvolvimento. Portanto, caro(a) aluno(a), concluímos que o memorial descritivo é um instrumento que o ajuda no processo de Design para projetação, como tam- bém abre possibilidades para conhecer melhor cada componente do projeto e sua capacidade de inova- ção e criatividade. O método deverá contemplar os caminhos per- corridos pelo projetista de maneira adequada, linear e construtiva. Com a utilização de uma metodolo- gia, divididas em fases e subfases, haverá material objetivo para divisão e análise na atribuição de valo- res no trabalho produzido. Tênis Converse All Star do designer Chuck Taylor de 1917-1921. Em 1917, a Converse Rubber Shoe Company, nos EUA, produziu seu primeiro tênis de basquete e o nomeou All Star. Destinado a jogadores de basquete pro- fissionais, era composto de sola de borracha e uma lona superior. Em 1921, Charles Chuck Taylor se juntou à equipe Converse All Star, patrocinada pela Converse Company. Taylor promoveu os tênis All Star durante o tempo que passou ensinando seu esporte nos EUA. Ele também melhorou o calçado, aumentou sua flexibilidade, força e apoio. Os adesivos de proteção do tornozelo exibiam o nome do tênis, dando expressão ao Design. Em 1923, em reconhecimento ao trabalho de Taylor, a Converse Company adicionou sua assinatura no adesivo do tornozelo. Em pouco tempo os All Stars se tornaram populares em todo o mundo. Fonte: Hodge (2015, p. 93). SAIBA MAIS Necessidades e realização de aspirações são alcançadas por meio do uso de objetos? REFLITA 151 considerações finais C aro(a) aluno(a), concluímos que as ações educativas voltadas à criatividade e ao ajustamento das fases e etapas do trabalho são ferramentas necessárias para o sucesso do projeto e para o bom rela- cionamento entre as partes envolvidas no processo do Design. Os assuntos abordados nos capítulos são frutos de uma constante evolução do cenário do Design. Os procedimentos descritos referentes aos métodos de projetar ajudam no planejamento e na programação da construção do projeto, e o resultado é um objeto fruto de uma ideia original, criativa e com referencial cultural. Vimos também que é importante adotar um modelo de projeto em Design, dividido em fases e subfases. O modelo proposto aqui é simples e fácil de ser seguido. As três fases - analítica, criativa e executiva são de características bem diferentes e distintas no processo de Design. Todas as fases são importantes para um tra- balho criativo e inovador. Concluímos que, a influência de um modelo de projeto proporciona compartilhamento e hibridez das informações, bem como no monitoramento das atividades que serão desenvolvidas e o problema a ser resol- vido. Ou seja, todas as ferramentas aprendidas aqui e suas possibilidades de serem aplicadas no processo de criar novas alternativas inovadoras para um produto. Isto é, valorizar a solução como a construção do conhe- cimento e a garantia do sucesso do produto. Para o bom planejamento das atividades do designer, deve-se seguir um modelo de projeto que tenha a capacidade de valorizar os aspectos criativos e respeitar as tomadas de decisões do criador. O projetista, com a adoção de um método, tem meios de se expressar e trazer para o produto suas referências. Com um modelo de projeto voltado para incentivar a criatividade e a inovação, pode-se intervir, redimensionar ou corrigir o processo de Design durante o trabalho e, principalmente, poder, de maneira justa, objetiva e concreta, apre- sentar uma novidade. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 152 1. Quais são as três fases propostas por Fuentes (2006) para um projeto de Design no desenvol- vimento das atividades e dos trabalhos? Des- creva cada uma das fases e suas características principais. 2. No processo de Design, de acordo com Gomes (2004), a fase criativa do projeto pode ser frag- mentada em estágios para o aumento do grau informativo do objeto. O autor caracteriza em duas etapas e propõe a divisão do tempo de projetação em cada momento. Quais são estas duas etapas? a. Trabalho braçal e trabalho intelectual. b. Trabalho intelectual e trabalho psicológico. c. Trabalho tático e trabalho técnico. d. Trabalho emocional e trabalho cultural.e. Trabalho industrial e trabalho comunicacional. 3. De acordo com Baxter (2009), existem meca- nismos que auxiliam na obtenção ou no au- mento do grau da criatividade. Metodologica- mente, quais são estes mecanismos propostos nesta fase pelo autor que servem para estimu- lar as ideias e fazer reflexões que nortearão o projeto criativo? 4. Na fase criativa, a preparação do projeto ne- cessita de algumas ferramentas, nas quais incluem os aspectos do Design, desde o fun- cional, estético e de produção industrial até o usuário. Baxter (2009) define como Ferramen- tas da Preparação dois métodos para explorar, expandir e definir problemas. Quais são eles? a. Análise emocional e análise criativa. b. Análise da informação e análise da indução. c. Análise teórica e análise prática. d. Análise do entorno industrial e análise cultural. e. Análise paramétrica e análise do problema. 5. A divisão em etapas e o registro das atividades organiza o projeto em Design. Para tanto, o projetista deve apresentar um Memorial Des- critivo, uma peça importante para o proces- so, principalmente para gerar subsídios para justificativa e avaliação conceitual aplicada ao produto. Para um bom trabalho, análise e ma- terialização da ideia, o projetista deve entre- gar um Memorial Descritivo anexado ao pro- jeto contendo alguns itens. Neste memorial, estarão toda a estrutura do trabalho, suas fa- ses e o caminho percorrido para apresentar a solução do problema. Podemos afirmar que: DESIGN 153 a. O Memorial Descritivo é composto por: layout, estudos das ações comunicativas e de mercado apresentados em forma de gráficos e planilhas. Neste momento, o projetista se preocupa em provar para os investidores a produção industrial do produto criado. b. O Memorial Descritivo é composto pelos se- guintes itens: briefing, estudo de campo, ficha técnica e conclusão. A organização destes itens é que estrutura o trabalho e abre possi- bilidades para conhecer melhor cada compo- nente do projeto e sua capacidade de inova- ção e criatividade. c. O Memorial Descritivo é o momento do pro- jetista apresentar desenhos e detalhes da es- trutura física do projeto, como representação gráfica, tabelas, normas e padrões estabele- cidos para a produção industrial. O trabalho deste tipo de memorial é utilizado apenas para questões legais e industriais do desen- volvimento do projeto e aprovação por ór- gãos competentes. d. Memorial Descritivo é uma peça do projeto em forma de texto que descreve todos os momentos do briefing, como estudos de pú- blico-alvo, mercado e marketing. Neste mo- mento, o projetista se preocupa com ques- tões sociais e mercadológicas. e. Memorial Descritivo é dividido em diferentes itens e somente contempla as ações práticas de comunicação, ou seja sua publicação em mercado. Este tipo de memorial pode ser descrito na Implantação, contendo especifi- cações de distribuição mercadológica. 154 LEITURA COMPLEMENTAR Um olhar sobre o Design Contemporâneo O homem acredita, ingenuamente, ser hoje mais con- temporâneo do que nunca. Porém, a contemporaneida- de sempre existiu no “agora” de cada período histórico, e a necessidade de sempre afirmar-se mais contemporâ- neo provém das inseguranças e incertezas sobre aquilo que lhe foge ao controle. A autonomia e fragilidade do homem são aspectos antagônicos, que se equilibram de acordo com suas experiências, e a segmentação e velo- cidade do tempo, a consciência da degradação do meio ambiente e as novas relações de trabalho e consumo im- pedem uma visão mais sólida da realidade, gerando um sentimento de incompletude e instabilidade no sujeito contemporâneo. Essa instabilidade é consequência do esgotamento das teorias clássicas de identidade (no aspecto pessoal e mundial), por sua vez causado pelo agravamento de su- cessivas transformações em todos os âmbitos sociais, dadas a partir da 1º Guerra Mundial e potencializadas pelas novas manifestações artísticas e filosóficas ao lon- go do século XX. Segundo Stuart Hall, o conceito de “indivíduo soberano” nasceu entre o Humanismo Renascentista do século XVI e o Iluminismo do século XVIII e representou uma ruptu- ra importante com o passado. Esse conceito atualmente envolve duas teorias de identidade: identidade do sujeito iluminista e do sujeito sociológico. Enquanto o sujeito do iluminismo se autodefinia como um ser totalmente centrado em um núcleo interior, do- tado de capacidades e razão, de consciência e de ação, a noção de sujeito sociológico parte da ideia de que esse “núcleo interior do sujeito” - ainda indivisível - não é au- tônomo, mas influenciado diretamente pela relação que mantém com os elementos externos considerados im- portantes para o sujeito, que serviriam de mediadores de valores, sentidos e símbolos – cultura. A questão é que, como toda manifestação moderna, a concepção do sujeito sociológico tende a negar a concepção do sujeito iluminista e ambas não são suficientes para traduzir a identidade do sujeito denominado contemporâneo. A identidade do sujeito contemporâneo reflete bem a saturação típica do período pós-moderno: o homem é fruto de sua complexidade interna (psicológico, senti- mentos, inconsciente, traumas e preferências) que é in- fluenciada pelo mundo em que está inserido (sistema so- cial, cultura local, moral, crenças e relações de poder). O sujeito contemporâneo seria composto não apenas por um núcleo, mas por vários, cada vez mais fragmentados de acordo com as experiências sociais, leituras sobre o mundo e sobre si mesmo. Núcleos algumas vezes contraditórios ou não resolvi- dos, selecionados por amostragens ou experiências materiais e afetivas, e que produzem a identidade do sujeito pós-moderno: entediado, nostálgico, debocha- do, irônico, inconstante e atemporal. A idéia de identi- dade contemporânea pode ter íntima ligação com a Era da Informação inaugurada pelo advento da eletricidade e da televisão, ao expor o caráter inclusivo dos novos meios frios como catalisador de uma reação de retri- balização de identidades, rumo a patamares híbridos. Na era pós-guerra, as telecomunicações passaram por uma profunda transformação, maximizada por novas tecnologias como os cabos de fibra ótica com poder de 155 LEITURA COMPLEMENTAR transmissão muito maior que sinais analógicos, e por mais de 200 satélites em órbita. O uso de aparelhos celulares e a difusão da internet somam a esses avan- ços um impacto incrível na veiculação de informação, proporcionando também mudanças sensíveis nas for- mas de interação. O advento da TV digital, por exem- plo, não só permite que o telespectador selecione li- vremente o que quer assistir, de que forma, quando e de que ângulo, mas também a possibilidade de fazer compras pelo controle remoto diante da TV. Os apare- lhos celulares fotografam e filmam com alta resolução, reproduzem músicas, comportam-se como game boy e computador de bolso. Ao acompanhar essas transformações, o profissional da área de design precisa estar em constante atualização. Com a disseminação e popularização das tecnologias di- gitais, o papel do designer não é mais o de dominar tecni- camente as ferramentas disponíveis, e sim o de projetar e idealizar aquilo a ser produzido, utilizando os conceitos de usabilidade, interação e interface no âmbito das no- vas tecnologias e mídias. Além da divisão comum entre design gráfico e produto, criaram-se novos segmentos, que pudessem atender às necessidades do meio virtual. Design de interação, design de informação, web design e ainda outros, são as áreas que abrigam os profissionais responsáveis por adequar as novas tecnologias a objetos e ações que possam fazer parte do cotidiano do usuário. Essa crescente ramificação de áreas está ligada não ape- nas à Era da Informação, mas também às novas deman- das do mercado. No livro Cultura do consumo e identi- dade, Lívia Barbosa e ColinCampbell assinam um artigo abordando o uso que a sociedade faz do universo mate- rial (e virtual), para projetar-se fisicamente e socialmen- te e, diante da possibilidade que lhe é oferecida de ex- perimentar e manifestar seus desejos através das mais diversas materialidades, construir sua própria subjeti- vidade e identidade. Assim, as reações a esses estímu- los são organizadas, classificadas e memorizadas pelo sujeito, para ampliação de seu autoconhecimento. Essa identificação do homem com o artefato como extensão de sua identidade e processo de autoconhecimento nem sempre fora classificada como consumo ou interpreta- da como tal, mas existia desde que o homem passou a ser um ser social. O consumo seria, então, um processo inerente aos mais diversos grupos sociais, associado às múltiplas formas de provisão de bens e serviços, e sem o qual não seria possível a produção de sentido e de identi- dades definindo diversas situações em termos de direito, estilo de vida e personalidade. [...]. Fonte: Dutra (2010, on-line).2 METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 156 A prática do croqui no design aparentemente carrega em si a possibilidade de superação de estereótipos, em direção à satisfação de novas descobertas. Estas são alimentadas pe- las intervenções que o designer pode provocar nas representações gráficas de um modo particularmente inovador, re-significando o objeto projetual em pauta. Neste artigo, estou propondo uma reflexão sobre um dos modos que o estudante de design tem para abor- dar os problemas de projeto que lhes são submetidos: o croqui. Este será analisado como um meio para “inventar” o objeto, mais especificamente como uma representação gráfica manual de ideias nascentes, conjuntamente ao que lhe dá origem e sentido: a imaginação material e criadora. Disponível em: <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/O%20 CROQUI%20E%20A%20IMAGINACAO%20MATERIAL%20MEIOS%20PARA%20INVENTAR%20 O%20OBJETO%20NO%20DESIGN.pdf>. Assista ao vídeo do processo de Design aplicado a este produto no Youtube. No vídeo, você pode entender as implicações do projeto, do início (da criação da embalagem) até o fim do processo (a produção do produto). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=F5MaFipe8-E>. DESIGN 157 Do conceito à criação tridimensional: os principais elementos do design de uma coleção são revelados em Fundamentos de Design de Moda. Saiba tudo sobre como uma coleção é for- mada, para quem é desenhada e como é lançada. Conheça os diferentes tipos de tecido, maquinários e métodos de fabricação. Entenda o mercado da moda e os diferentes cargos que fazem parte dessa indústria. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?hl=p- t-BR&lr=&id=eC70CAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=artigo+sobre+criatividade+e+design+- de+moda&ots=jRRPgEZuWs&sig=UiKnInleQkEkDEhE1Ro9JW5lZK0#v=onepage&q=artigo%20 sobre%20criatividade%20e%20design%20de%20moda&f=false>. 158 referências BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2009. COELHO, L. A. L.; WESTIN, D. Estudo e prática de metodologia em Design nos cursos de pós-graduacão. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011. FUENTES, R. A prática do Design Gráfico: uma metodologia criativa. São Paulo: Rosari, 2006. GOMES, L. V. N. Criatividade: projeto, desenho, produto. Santa Maria: sCHDs, 2004. HODGE, S. Quando o Design é Genial: 80 obras-primas em detalhes. Traducão Cecília Benites. São Paulo: Editora Gustavo Gilli, 2015. OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. 29.ed. Petrópolis: Vozes, 2013. Referências de Links: 1 <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVA- LIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf>. Acesso em: 27 abr. 2016. 2 <http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/um-olhar-sobre-o-design-contemporaneo/>. Acesso em: 27 abr. 2016. http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVALIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVALIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/um-olhar-sobre-o-design-contemporaneo/ 159 gabarito 1. Fase analítica: é a primeira fase do projeto. Nela, estrutura-se o projeto e propõe caminhos para dar continuidade ao trabalho e hierarquizá-lo. Nesta fase, encontram-se as sub etapas como a recompila- ção de dados, avaliação do problema e definição de condicionantes. Fase criativa: as alternativas determinarão a formulação de ideias diretoras e suas implicações proje- tuais. Nesta fase há a necessidade de verificação e de cuidados com relação à função do produto e de qual é o seu objetivo para orientar a criação. Nela encontra-se a escolha da ideia, sua formalização e verificação. Fase Executiva: nesta fase, há a valorização do processo e os ajustes industriais, bem como organiza- cionais para a materialização ou implantação do projeto. Nela pode-se efetuar as correções através da observação de fatores condicionantes e na materialização do projeto. 2. C. 3. Inspiração inicial / Preparação / Incubação / Iluminação / Verificação 4. E. 5. B. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 160 conclusão geral Hoje, com as novas realidades dada pela tecnologia e as transformações sociais, econômicas e culturais advindas desse processo, cabe ao designer a adoção de novos olhares e percepção na busca de inova- ções criativas. Dentro da ação criativa, leva-se em considera- ção a necessidade industrial e social de produção e as formas de consumo de uma determinada socie- dade. Procuramos por novos produtos, que chamem a atenção não só pela funcionalidade, mas, também, pela estética e, principalmente, pela inovação. Fazer design é trabalhar com informações, com mensagens e sentimentos expressivos. É intencional e objetivado. Ele é resultado de uma configuração consciente, capaz de informar um tempo e lugar. O designer ao desenvolver um produto, deve observar que este é resultado e expressão de um contexto, uma região, uma cultura, portanto, pode sofrer interferências que vão determinar a configu- ração formal dos códigos estilísticos, porque estes contextos são condicionantes do estilo. Como vimos, algumas influências culturais no estilo de produtos podem ter um ciclo de longa duração, chegando a ser centenárias. Na projetação de um produto, buscamos esboçar uma ideia que objetivamente vai resolver um proble- ma, uma necessidade de mercado para um público especifico. Vimos que após identificar estes requisi- tos várias etapas devem ser desenvolvidas pelo desig- ner para o sucesso do produto. Estas etapas servem como pontos de conferência e controle no processo de desenvolvimento do produto. O projeto, quando bem estruturado e com toda metodologia aplicada, tem como resultado um me- lhor aproveitamento das fases em relação ao tempo e aos materiais empregados, seja recursos materiais ou recursos humanos. Enfim, fazer design significa entender o contexto, resolver um problema e uma necessidade humana, com decisões objetivas a partir de uma metodologia projetual sistematizada, que, quando bem adminis- trada, pode determinar o sucesso do produto. unidade I DOS PRIMÓRDIOS à CONQUISTA DA REALIDADE A ORIGEM DA ARTE: PRIMEIRAS MANIFESTAÇÕES