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METODOLOGIA DO 
PROJETO EM DESIGN
PROFESSORES
Me. Marcelo José da Mota
Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
2 
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração 
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente 
da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha, 
Direção de Operações Chrystiano Mincoff, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos 
Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento 
Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência 
de Produção de Contéudo Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila 
de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Contéudo 
Sandra Franchini, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva e Melina 
Belusse Ramos, Designer Educacional Ana Claudia Salvadego, Revisão Textual Daniela Ferreira dos 
Santos, Pedro Afonso Barth, Ilustração Bruno Pardinho, Luís Ricardo Almeida de Oliveira , Marta 
Kakitani, Fotos Shutterstock.
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; 
MOTA, Marcelo José da; SILVA, Maria Lucineti Sifuentes.
 Metodologia do Projeto em Design. Marcelo José da Mota; Maria 
Lucineti Sifuentes Silva.
 Reimpressão 2020
 Maringá - PR.:UniCesumar, 2016.
 160 p.
 “Graduação em Design - EaD”.
 1. Metodologia. 2. Projeto. 3. Design EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-0321-5
CDD - 22ª Ed. 741 
CIP - NBR 12899 - AACR/2
NEAD 
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
Impresso por:
Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos 
com princípios éticos e profissionalismo, não somente 
para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima 
de tudo, para gerar uma conversão integral das 
pessoas ao conhecimento. Baseamo-nos em 4 pilares: 
intelectual, profissional, emocional e espiritual.
Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de 
graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil 
estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro 
campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e 
Londrina) e em mais de 500 polos de educação a distância 
espalhados por todos os estados do Brasil e, também, 
no exterior, com dezenas de cursos de graduação e 
pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros 
e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. 
Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de 
excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos 
entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil.
A rapidez do mundo moderno exige dos educadores 
soluções inteligentes para as necessidades de todos. 
Para continuar relevante, a instituição de educação 
precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, 
coragem e compromisso com a qualidade. Por 
isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, 
metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor 
do ensino presencial e a distância.
Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é 
promover a educação de qualidade nas diferentes áreas 
do conhecimento, formando profissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento de uma 
sociedade justa e solidária.
Vamos juntos!
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
boas-vindas
Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à 
Comunidade do Conhecimento. 
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar 
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores 
e pela nossa sociedade. Porém, é importante 
destacar aqui que não estamos falando mais daquele 
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas 
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, 
atemporal, global, democratizado, transformado pelas 
tecnologias digitais e virtuais.
De fato, as tecnologias de informação e comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, 
informações, da educação por meio da conectividade 
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares 
e da mobilidade dos celulares. 
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram 
a informação e a produção do conhecimento, que não 
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em 
segundos.
A apropriação dessa nova forma de conhecer 
transformou-se hoje em um dos principais fatores de 
agregação de valor, de superação das desigualdades, 
propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. 
Logo, como agente social, convido você a saber cada 
vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a 
tecnologia que temos e que está disponível. 
Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg 
modificou toda uma cultura e forma de conhecer, 
as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, 
equipamentos e aplicações estão mudando a nossa 
cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o 
conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância 
(EAD), significa possibilitar o contato com ambientes 
cativantes, ricos em informações e interatividade. É 
um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá 
as portas para melhores oportunidades. Como já disse 
Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. 
É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. 
Willian V. K. de Matos Silva
Pró-Reitor da Unicesumar EaD
boas-vindas
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
profissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando 
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes 
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível 
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem 
dialógica e encontram-se integrados à proposta 
pedagógica, contribuindo no processo educacional, 
complementando sua formação profissional, 
desenvolvendo competências e habilidades, e 
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, 
de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, 
estes materiais têm como principal objetivo “provocar 
uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta 
forma possibilita o desenvolvimento da autonomia 
em busca dos conhecimentos necessários para a sua 
formação pessoal e profissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento 
e construção do conhecimento deve ser apenas 
geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos 
que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. 
Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu 
Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos 
fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe 
das discussões. Além disso, lembre-se que existe 
uma equipe de professores e tutores que se encontra 
disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em 
seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe 
trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória 
acadêmica.
Débora do Nascimento Leite
Diretoria de Design Educacional
Janes Fidélis Tomelin
Pró-Reitor de Ensino de EAD
Kátia Solange Coelho
Diretoria de Graduação 
e Pós-graduação
Leonardo Spaine
Diretoria de Permanência
apresentação do material
Metodologia do Projeto em Design
Marcelo José da Mota; Maria Lucineti Sifuentes Silva
Caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a)! 
Este material foi preparado com o objetivo de apresentar e aprofundar os conhe-
cimentos em Design, abrangendo conceitos e metodologias para o estudo e a pes-
quisa cientifica com o intuito de habilitá-los na atividade projetual de um produto. 
A buscade uma solução formal e de uma estética que agrade o consumidor está 
incorporada à prática do designer, um profissional que atenda às necessidades e 
aos desejos humanos como um agente transformador de nossa realidade. 
Hoje, a partir das grandes transformações inerentes ao mundo contemporâneo, 
espera-se que este livro contribua para a sua construção de conhecimento a partir 
de uma atividade perceptiva, criadora e multidisciplinar, proporcionando novas 
leituras do mundo. Tendo o designer como um agente transformador dessa re-
alidade, busca-se, a partir deste livro, o estimulo visual, plástico e metodológico 
à construção de novos produtos que atenda às necessidades do mercado, assim 
como o desenvolvimento cognitivo e conhecimentos científicos. 
As atividades que propomos em cada unidade vão te direcionar para isso. Vamos 
encarar juntos esse desafio? Este material está dividido em cinco unidades:
A unidade I, Introdução ao campo do design, abordará a importância do estu-
do dos conceitos-chave, para facilitar a iniciação à investigação das práticas do 
design. Além disso, visa aos seguintes objetivos: conceituar e contextualizar o 
design; estabelecer a importância da comunicação e os princípios que orientam 
o desenvolvimento do produto; compreender a complexidade dos elementos 
que estruturam o projeto de produto.
A unidade II, chamada de Aspectos que configuram o desenvolvimento dos 
produtos, apropria-se de princípios e teorias que auxiliam o desenvolvimento dos 
produtos, compreendendo as regras da percepção, teoria da Gestalt e toda gama 
de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos 
práticos, mas simbólicos. 
A unidade III, intitulada Os determinantes do estilo, tem como objetivos: conhe-
cer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos; estudar como desenvolver um 
estilo visualmente atrativo; determinar valores e preferências perceptivas quanto à 
atratividade do produto e compreender os fatores que determinam o planejamento 
do estilo dos produtos.
A unidade IV, intitulada Planejamento e Desenvolvimento do Produto, abor-
dará a importância do estudo do público-alvo, do conceito gerador que move o 
planejamento de uma marca ou produto e considerações sobre o ciclo de vida. A 
unidade também propõe: aprender a elaborar de maneira sistematizada os obje-
tivos do projeto; entender a marca e o conceito que envolve a imagem da marca 
e o conceito do produto, planejar quais são as estratégias e ferramentas para de-
terminar o estilo dos produtos e planejar o comportamento do produto quanto a 
sua durabilidade mercadológica.
A unidade V, intitulada Criatividade, Projeto e Método, tem como objetivo de 
aprendizagem, entender a importância do método para o projeto de um produto, 
refletir sobre o processo criativa, aprender quais são as fases e as etapas do processo 
criativo, incorporar um método no planejamento do produto.
Este livro dedica-se a fornecer informações para a atuação profissional na área do 
Design, seja em empresas ou como profissional independente, trazendo informa-
ções sólidas de base conceitual e teórica para metodologias projetuais. 
Ele foi desenvolvido a partir de um conjunto de conceitos organizados e textos 
concisos com o propósito de tornar o estudo prático e dinâmico, para responder 
de forma simples e objetiva às frequentes dúvidas encontradas na prática do design 
e na construção da melhor qualidade projetual. 
Um grande abraço e um ótimo curso!
sumário
UNIDADE I
INTRODUÇÃO 
AO CAMPO DO DESIGN
15 Estudo dos Conceitos-chave do Design
18 Design e Comunicação
23 Elementos Estruturais do Design do Produto
28 Os Processos que Orientam o Design
UNIDADE II
ASPECTOS QUE CONFIGURAM O
DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS
46 As Classificações dos Produtos e suas 
Funções
52 Regras da Percepção - Gestalt
58 Técnicas Visuais e Estratégias do Design Apli-
cadas ao Produto
UNIDADE III
OS DETERMINANTES DO ESTILO
76 Estilo dos Produtos
80 Atratividade do Produto
85 Os fatores complexidade e simplicidade den-
tro das Configurações Estético-formais de um 
Produto
UNIDADE IV
PLANEJAMENTO E 
DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO
106 Briefing, Pesquisa e Público
109 Marca, Conceito da Marca e do Produto
114 Planejamento do Estilo
122 Ciclo de Vida do Produto
UNIDADE V
CRIATIVIDADE,
PROJETO E MÉTODO
136 Fundamentos da Criatividade e Projeto de 
Design
139 Método e Design
143 Modelos de Métodos Projetuais de Design
148 Gestão em Design e os Instrumentos de Pro-
jeto
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Estudo dos conceitos-chave do Design
• Design e comunicação
• Elementos estruturais do Design do Produto 
• Os processos que orientam o Design 
Objetivos de Aprendizagem
• Entender os conceitos que permeiam o campo do Design e 
desenvolvimento de produtos.
• Fazer uma abordagem das linguagens e ferramentas do 
Design que levem ao pensamento racional, à conceituação 
e à criatividade.
• Descrever quais são os elementos básicos que configuram 
o processo e o projeto de design.
• Compreender toda gama de diversidade de fatores que 
envolvem a criação do produto não só nos aspectos 
práticos, mas simbólicos.
INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN
UNIDADE 
I
unidade
INTRODUÇÃO
Olá, seja bem vindo(a)! 
Nesta primeira unidade, destacaremos a importância do entendimento dos conceitos 
que permeiam as especialidades do campo do design. Entender que o design consiste em 
ter um olhar amplo do mercado e das necessidades do consumidor, avaliando todas as 
variáveis desde os desejos do consumidor, seus valores e expectativas até fatores como fa-
cilidade de produção, os elementos e materiais que envolvem esta produção, os requisitos 
perceptíveis, ou seja, aquilo que é atrativo ou não. 
O desenvolvimento de novos produtos requer que se pense nas melhores alternativas e 
que se selecione aquela que melhor atenda às especificações e, para isso, entender quais são 
os elementos estruturais, como: cor, forma, material, texturas etc., tornam-se primordiais 
para uma boa comunicação e aceitação do produto. 
Hoje, com as amplas modificações, transformações, novos produtos e novas tendên-
cias, surgem novas maneiras de compreender, novos significados na forma da comunica-
ção e criação de produtos. 
Projetar design hoje significa compreender um cenário não apenas importante sob o 
ponto de vista econômico, mas também complexo, policêntrico, segmentado com aspectos 
globais e locais, com grande velocidade na disseminação da informação e da inovação. Sig-
nifica entender os estilos e cada um com seu significado e uma linguagem visual. 
Interpretar a moda, seja na indumentária, nos objetos, ou em um ambiente, é 
compreender sua linguagem por meio dos elementos constitutivos - é compreender o 
sistema sociocultural na qual está inserida. 
A roupa que usamos, o carro que compramos, o transporte que usamos, e a decoração 
de nossa casa dizem muito sobre nós, não dizem respeito somente à questão funcional, mas 
traduzem nossos gostos, quem somos e onde estamos inseridos na sociedade. Assim pro-
ponho, nesta unidade, um estudo dirigido para estes conceitos e elementos que estruturam 
e orientam o designer (você) para o desenvolvimento de novos produtos.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
14 
ESTUDO DOS 
CONCEITOS-CHAVES 
DO DESIGN
 DESIGN 
 15
H
oje, com as grandes transformações tec-
nológicas, a globalização, a competição 
acirrada do mercado, as empresas pre-
cisam introduzir continuamente novos 
produtos que atendam às necessidades do consumi-
dor superinformado. 
Para Baxter (1998), a pressão por inovação cres-
ceu demasiado e todos querem novidades, portan-
to, caro(a) aluno(a), entender os conceitos que per-
meiam o campo do design é uma necessidade para 
os futuros designers.
Os designers do futuro serão multifuncionais 
e terão de discutir a criação, pesquisa de mercado, 
marketing, modelos, processos,projetos, entre ou-
tros. Nesse sentido, vamos ver algumas definições. 
Para Gomes Filho (2006), o design é compre-
endido e conceituado dentro de um vasto campo 
e que se fraciona em várias especialidades. Design 
Industrial, Design de Objetos, Design de Embala-
gens, Design de Iluminação, Design Gráfico, De-
sign de Ambientes, Design de Moda, dentre outros, 
mas para entendermos quem realmente se denomi-
na designer, deve-se levar em consideração algu-
mas questões.
Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da 
palavra design está na língua inglesa, como um 
substantivo que se refere “tanto à ideia de plano, de-
sígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, 
estrutura.” Também para o autor, sua origem etimo-
lógica esta no latim (designare) que tem o sentido de 
designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a 
origem do termo design surge em 1588 e está regis-
trada no Oxford english Dictionary, “um plano ou 
um esboço concebido pelo homem para algo que se 
há de realizar, um primeiro esboço desenhado para 
uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, ne-
cessário para sua execução”.
Caro(a) aluno(a), percebemos que em seu senti-
do etimológico, o design tem o aspecto de conceber, 
projetar e configurar. Sendo assim, é uma atividade 
que gera projetos, esboço e modelos. Mas o mais im-
portante, é que o design é uma forma de comunica-
ção, portanto, deve ser objetivo, para não criar uma 
confusão visual. 
Então, vamos entender alguns conceitos-chave 
em design. Porque ainda muitos consideram o de-
sign como algo efêmero, superficial que adere ao 
transitório e aos modismos. Pense comigo: olhe 
ao seu redor e observe quais os objetos que te ro-
deiam. Quais são os significados a eles atribuídos 
por você? Tudo foi pensado, projetado, desenhado, 
como forma de criar novas soluções para suas ne-
cessidades e desejos. 
Segundo Fiorini (2008, p. 95), o design deve ser 
entendido como “uma prática projetual de profun-
do impacto na cultura e na sociedade”. Portanto, en-
tender os conceitos-chave em design, como afirma 
Coelho (2008), surge da necessidade de um mapea-
mento da atuação do design e de saber que conceitos 
seriam de maior utilidade no projeto:
• Estabelecem uma terminologia de significa-
dos, vindas de visões diferentes e de outras 
áreas correlacionadas, independente da téc-
nica de utilização;
• Acrescentam em termos de novas ideias e 
visões.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
16 
Os principais conceitos-chave 
estruturais do design do produto são: 
Arte e Estética
• Capacidade de pôr em prática uma ideia através do domínio da matéria.
• Utilização ótima, perfeita ou elegante de um corpo de conhecimento.
• Conjunto de atividades de cunho expressivo.
• Atividade específica que visa à produção de valores - material ou visual.
Artefato
• Objetos produzido por trabalho humano.
• Contrapõem-se a objetos naturais ou acidentais.
• Abrange, sem distinção, objetos artísticos e tecnológicos, industriais ou artesanais.
• Cultura material - constitui de um determinado conjunto de artefatos relacionados 
por critérios de contiguidade temporal, geográfica, étnica ou de uso.
Linguagem
• Processo de combinação de associações e referências, com base em código e reper-
tório partilhados.
• Gera informação e comunicação.
• Este processo se consolida por meio da repetição e engendrando modelos.
Percepção
• Diz respeito ao processo, ato ou faculdade de perceber.
• É visto também como o fato de perceber por meio dos sentidos e da emoção.
• Genericamente diz respeito à cognição ou ao julgamento imediato ou intuitivo.
Consumo
• Significa destruir, comer, empregar, gastar, esgotar ou corroer algo ou a si mesmo 
até a destruição.
• Última etapa do ciclo produtivo, o consumo ocorre finalmente ao usuário.
• Adesão por parte de um público a um determinado produto ou uso de um sistema.
 DESIGN 
 17
Cultura
• Relaciona-se à educação, formação e ilustração do homem.
• De cunho sociológico e antropológico, vinculado às manifestações de um povo, 
raça, grupo social, também interpretadas como civilização.
• O Design é uma práxis que configura ou questiona a cultura de uma determinada 
sociedade.
Desejo e Necessidade
• O desejo vem de uma necessidade biológica natural ou imposta pelo consumo.
• Condicionado à possibilidade de simbolização da falta, depende da ordem da lin-
guagem (do outro) para existir.
• No campo do design, os termos desejo e necessidade são frequentemente utilizados 
como se fossem sinônimos, intercambiáveis entre si. 
Usuário
• Determinado como o centro do processo de design.
• O design expandiu-se para o usuário, o qual considera não somente suas capacida-
des físicas e funções cognitivas, mas também seu entorno cultural.
Mock-up/Modelo/Protótipo/Peça piloto
• Modelo, objeto tridimensional que dá ideia de volume, é uma visão espacial do 
objeto. Geralmente acontece na fase de desenvolvimento de produto, para a veri-
ficação de sua usabilidade e desempenho em relação à sua função. Pode-se usar 
vários materiais, mas o uso do material aproximado ao material do produto, veri-
fica-se melhor adequado para a avaliação de simulação de uso. Serve de teste antes 
da fabricação industrial. 
Projeto
• Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o 
problema a ser resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades 
para desenvolver o projeto. Necessita-se de um olhar amplo que abrange conheci-
mento de materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética, 
entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um planejamento que apre-
enda a realidade objetivada. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
18 
Nesse primeiro momento, vimos alguns conceitos que devem ser 
considerados para a projetação de um produto. É um processo que 
leva a um novo produto, uma nova ideia e contempla certos co-
nhecimentos como visto acima. Mas outras particularidades de-
finem os projetos, como suas formas de comunicação, conforme 
veremos a seguir.
 DESIGN 
 19
A 
comunicação humana passou por uma 
profunda transformação a partir da era 
tecnológica, como nos afirma Dondis 
(2007). A fotografia, o cinema, a televi-
são e os computadores são tecnologias que expan-
dem a capacidade natural do homem de desenhar, 
fazer e ver. A nossa maneira de ver é resultado de 
uma inteligência humana que se desenvolveu com 
a evolução e seu contexto tendo implicações psico-
lógicas e fisiológicas, portanto, tendo uma profunda 
relação da maneira como vemos e compreendemos 
uma expressão visual. Dessa forma, quando falamos 
em design, entender esta diversidade e complexida-
de da linguagem visual amplia as possibilidades de 
criação, compreensão dos métodos e processos. 
Para Dondis (2007, p. 2) “a linguagem é sim-
plesmente um recurso de comunicação próprio 
do homem, que evoluiu desde sua forma auditiva, 
pura e primitiva, até a capacidade de ler e escrever”. 
Estas considerações nos levam a entender que essa 
mesma evolução deve ocorrer no planejamento de 
um produto, e a linguagem que usamos para ex-
pressar aquilo que queremos comunicar e aquilo 
que o indivíduo é capaz de compreender. Portan-
to, para criar, deve-se levar em consideração que a 
compreensão das mensagens visuais seja acessível a 
todos os indivíduos, desde o objeto funcional até as 
expressões artísticas. 
A nossa experiência visual se constrói a partir 
dos estímulos externos e passamos a organizar nos-
sas necessidades e preferências com base naquilo 
que vemos, porque ver é uma experiência direta e 
segundo Dondis (2007, p. 7), é “a máxima aproxi-
mação que podemos obter com relação à verdadeira 
natureza da realidade”. Nossa experiência visual nos 
faz compreender nosso contexto e a reagir a ele. O 
homem tem necessidades básicas como vestir, co-
mer, morar e para isso necessita de ferramentas para 
construir, fabricar, tecer. 
E na área do design e da fabricação das ne-
cessidades vitais básicas, supõe-se quetodo 
membro da comunidade seja capaz não ape-
nas de aprender a produzir, mas também de 
dar uma expressão individual e única a seu 
trabalho por meio do design e da decoração 
(DONDIS, 2007, p. 8).
O alfabetismo visual é um conjunto de conhecimen-
tos para analisar, manipular, criar ou articular infor-
mações para servir a um propósito funcional. Por 
meio de uma técnica, a mensagem tem contato di-
reto com o usuário, refletindo emoções e sentimen-
tos que vão além do meio e do significado essencial 
consciente para chegar ao inconsciente.
Uma abordagem das linguagens e ferramentas 
do Design levará ao pensar racional, à conceitua-
DESIGN E 
COMUNICAÇÃO
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
20 
ção e à criatividade. Para Dondis (2007), a sintaxe 
(ordenamento das ideias dentro de uma linguagem 
visual) é a representação gráfica por meio de um 
sistema básico dado pelos elementos estruturais, no 
qual a compreensão e sua identificação devem ser 
acessíveis ao consumidor como forma de reagir ou 
interagir com ele. É a interação entre o caráter artís-
tico e funcional. 
Segundo Munari (1997), a Comunicação Vi-
sual é um tema vasto que abrange desde o desenho 
até a fotografia, inclui-se o cinema, as artes plásti-
cas, imagens em geral e ambientes, artes gráficas, 
formas abstratas até as reais, percepção visual e 
suas relações como figura fundo entre outras que 
veremos no decorrer do livro. Mas para o desig-
ner, essa comunicação visual deve ser objetiva, 
deve ser legível a todos para que compreendam a 
mensagem. Entender as estruturas das coisas, as 
texturas, e os elementos que dão forma e cor a um 
objeto, significa alargar as possiblidades de conta-
to com indivíduo. 
Dondis (2007, p. 18) afirma que, para apren-
dermos a informação visual, temos a percepção e 
as forças cinestésicas. Ou seja, como nos mantemos 
em pé, como nos equilibramos, como reagimos ao 
escuro e a luz, ou ainda como reagimos a uma coisa 
inesperada, são fatores que se relacionam com a for-
ma como interpretamos as mensagens visuais e são 
reações naturais, dado pela cultura na qual estamos 
arraigados. Portanto, o ambiente exerce uma enor-
me influência na nossa maneira de ver. 
Ainda Dondis (2007, p. 132) reflete que a men-
sagem e o método de expressá-la dependem da 
compreensão e da tomada de decisões para proce-
der e usar as técnicas visuais como instrumentos na 
composição visual. Deve ser levada em considera-
ção a força maior que possui a linguagem visual e 
seu caráter imediato como evidência natural. Para 
tanto, dependem da compreensão e da capacida-
de de usar as técnicas visuais, os instrumentos da 
composição visual. 
Ainda de acordo com Dondis (2007), em termos 
visuais, nossa percepção do conteúdo e da forma é 
simultânea: Artista / Conteúdo / Forma / Público. 
É natural a tendência do ser humano em associar a 
estrutura visual e verbal.
Para a autora tem algumas características que 
são predominantes das mensagens visuais, as quais 
ela chama de níveis distintos e individuais. 
• Input visual: todo o sistema de símbolos dado 
por letras (alfabetos), sinais convencionados. 
©
sh
ut
te
rs
to
ck
Figura 1 - Exemplos de Input visual
 DESIGN 
 21
Fonte: Bendemann ([18--], on-line)1.
Fonte: Tassaert (1769, on-line)2.
Fonte: Raymond on-line)3.
Figura 4 - Exemplo de Composição
Figuras 2 e 3 - Exemplos de Materiais visuais representacionais
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
22 
• Material visual representacional: o que te-
mos no meio ambiente e podemos represen-
tar por meio do desenho, pintura, escultura e 
cinema, é aquilo que está ligado a nosso meio 
ambiente e realidade e que só a experiência 
de observação nos permite aprender (figuras 
2 e 3 na página anterior).
• Estrutura abstrata: a forma de tudo que ve-
mos, natural ou composição intencional. Esse 
é o mais difícil para compreendermos, pois 
trata-se da forma como vemos, envolvendo 
elementos estruturais que constituem o todo, 
como a cor, a forma, a textura, a dimensão e 
a proporção. Pois toda forma é extremamente 
influenciada por esses elementos, dando di-
ferentes significados conforme a organização 
destes elementos (figura 4 na página anterior, 
exemplo de composição).
Ao lado, temos um exemplo completo dos 3 níveis 
da mensagem visual propostos por Dondis (2007): 
Figura 5 - Representacional, simbólica e abstrata.
Assim é a nossa forma de expressar e receber as 
mensagens visuais: todos estes níveis se interligam.
Portanto, vemos e aprendemos - quanto mais vemos, 
mais ampliamos nosso conhecimento da linguagem 
visual. Estes níveis “oferecem opções tanto de estilo 
quanto de meios para a solução de problemas visuais” 
(DONDIS, 2007, p. 98), mas para que essa interação 
aconteça é importante que não só o designer tenha co-
nhecimento sobre estes níveis como também o consu-
midor, resultando em uma mensagem coerente e clara. 
Quais são os juízos estéticos que fazemos 
quando vemos uma imagem que represen-
ta uma realidade e uma imagem abstrata 
dessa mesma realidade? 
REFLITA
©shutterstock
©shutterstock
©shutterstock
Figura 5: Três Níveis da Mensagem Visual
Usuario
Realce
 DESIGN 
 23
Para a criação de uma comunicação visual, precisa-
mos do input do designer, ou seja, como ele apreen-
de perceptivamente o mundo ao seu redor e sua rela-
ção com os elementos básicos. São eles: ponto, linha, 
forma, direção, cor, textura, dimensão e movimento. 
A escolha desses elementos é que estruturará 
a mensagem e intensificará o significado. É funda-
mental para o designer a compreensão desses ele-
mentos e ter assinalado o efeito pretendido para 
assim garantir maior liberdade e diversidade com-
positiva dentre os recursos visuais oferecidas. Para 
Dondis (2007, p.30), 
Entre o significado geral, estado de espírito ou 
ambiente da informação visual e a mensagem 
especifica e definida existe ainda um outro 
campo de significado visual, a funcionalidade, 
no caso dos objetos que são criados, confeccio-
nados e manufaturados par servir a um propó-
sito (DONDIS, 2007, p. 30).
Quando criamos roupas, edifícios, objetos, o desig-
ner revela muito sobre seu contexto e suas percep-
ções. Todas as variações que podem conter em uma 
manifestação visual dependem da expressão subje-
tiva do designer, dando ênfase em determinado ele-
ELEMENTOS 
ESTRUTURAIS DO
DESIGN DO PRODUTO
mento ou não, ora na cor, ora na forma, dimensão ou 
movimento, tendo na manipulação destes elementos 
o resultado final e o significado pretendido. Isso re-
sulta de como ele percebe, ou seja, do sistema físico 
de percepção dado pelo sistema nervoso e todo o 
aparato sensorial, como veremos ao aprendermos a 
psicologia da Gestalt. 
O pensamento gestaltiano oferece ao design 
além de explicações de fenômenos cognitivos da 
expressão visual, uma lista de elementos básicos de 
uma mensagem e que constituem a substância bá-
sica daquilo que se vê. Para Dondis (2007, p. 31): 
A psicologia da Gestalt tem contribuído com 
valiosos estudos e experimentos no campo da 
percepção, recolhendo dados, buscando conhe-
cer a importância dos padrões visuais e desco-
brindo como o organismo humano vê e organi-
za o input visual e articula o output visual. 
Quando projetamos, desenhamos, esboçamos, a 
composição visual está pautada nos elementos bá-
sicos, o ponto, a linha, o plano, a forma, a cor, a tex-
tura, a dimensão e o movimento, que formam a es-
trutura básica da composição visual. Então, vamos 
observar cada elemento e sua descrição.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
24 
Ponto – unidade mínima visual, indicador e mar-
cador de espaço, qualquer ponto sempre tem um 
poder de atração visual grande, seja intencional ou 
natural. Como vemos na figura a seguir:
Dois ou mais pontos informam a complexidade do 
projeto visual, podendo ser intensificado pela proxi-
midade ou distancia dos pontos. 
Linha – articulador fluido e incansável da forma, 
dá a sensação de direção e movimento, é um ele-
mento fundamental na representação do desenho,esboço, expressando diversos estados de espírito, 
podendo ser imprecisa, delicada, ondulada, grossei-
ra, dura ou rígida. 
Figura 6 - Ponto
Fonte: os autores (2016).
Figura 7 - Linha
Fonte: os autores (2016).
Figura 8 - Plano
Fonte: os autores (2016).
Plano – desde as básicas e suas infinitas variações 
de planos e dimensões. O ponto, a linha e o pla-
no, compõem os alicerces do design, como afirma 
Lupton (2008). As linhas quando se multiplicam 
descrevem planos. Em um projeto, os planos podem 
ser definidos por linhas ou cor, como as janelas ou 
portas, pisos, são planos físicos. É uma linha com 
movimento e amplitude.
Textura – ótica ou tátil, o caráter da superfície do 
material; no design, a textura representa diversos 
significados, como nos tecidos, grossos ou fluidos, 
brilhante ou fosco, rugosos e macios. Para Lupton 
(2008, p. 53), “texturas palpáveis afetam a maneira 
como uma peça é sentida pela mão, mas também 
afetam sua aparência”. A textura atrai e seduz o con-
sumidor. A seguir, exemplos de textura (Figuras 9a, 
9b e 9c), de bordados (Figuras 10a e 10b) e de tecido 
plano (Figura 11).
 DESIGN 
 25
 Fonte: Hansen (2014, on-line).4 
Figura 9a - Textura 1 
Fonte: Hansen (2015, on-line).5 
Figura 9b - Textura 2 
Fonte: Dugouha~commonswiki (2014, on-line).6 
Figura 9c - Textura 3 
Fonte: Treptow (2013, p. 126).
Figura 10a e 10b - Bordados
Fonte: Treptow (2013, p. 113 ).
Figura 11 - Tecido plano
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
26 
• Dimensão - Na dimensão, a ilusão é um arti-
fício dado pela perspectiva, dado pelos tonais 
do claro e escuro, da luz e sombra, dando pro-
fundidade. Para Dondis (2007), a complexi-
dade para a representação de um objeto tri-
dimensional é que se lida com o volume real, 
portanto, várias etapas devem ser elaboradas, 
com o esboço, os desenhos para a produção, 
e os requisitos técnicos para a produção com 
riquezas de detalhes, por exemplo, a ficha téc-
nica de um produto de moda.
Figura 12 - Etapas
Fonte: Treptow (2013, p. 161).
Figura 13 - Etapas de desenho
Fonte: Treptow (2013, p. 139).
• Forma – a linha que dá a forma que constitui a 
imagem visível de um conteúdo. Para Gomes 
Filho (2004, p. 41) a linha “nos informa sobre a 
natureza da aparência externa do objeto”. Para 
percebemos a forma é necessário a interação 
entre o objeto e a luz, dada pelo contraste, o 
brilho, cores, linhas texturas, configurando o 
objeto. No design de moda, temos a forma si-
lhueta, linha A, linha Y e linha H como define 
Treptow (2013).
Figura 14 - Forma: Silhueta A – Christian Dior – década de 50
Fonte: Dior... (2015, on-line).
 DESIGN 
 27
• Cor – ela é resultante da interação entre luz 
e objeto. Ela está impregnada de significados 
óticos de grande valor para os designers. Dá 
percepção da forma, descreve a realidade, 
contrasta e reforça o interesse visual, atraindo 
ou repelindo. Para Lupton (2008, p. 71):
Palavras como “sombrio”, “pardo” e “brilhante” 
trazem à mente um clima de cores e uma paleta 
de relações. Os designers usam a cor para fazer 
com que algumas coisas se destaquem (sinais de 
advertência, por exemplo) e outras desapareçam 
(camuflagem). A cor serve para diferenciar e co-
nectar, ressaltar e esconder. 
Figura 15 - Cor
• Movimento – o movimento é uma das forças 
visuais mais dominantes em nossa experiência 
visual, como nos afirma Dondis (2007). A im-
pressão de movimento no design pode ser des-
crita no ritmo criado por alguns dos elementos 
compositivos. Por exemplo, “um quadro, uma 
foto ou a estampa de um tecido podem ser es-
táticos”, como nos afirma Dondis (2007,p. 81), 
mas os ritmos dado pela linhas, pontos, planos, 
cores dão dinamismo à composição, apontando 
direção por meio da sequência desses elemen-
tos. Por exemplo, linhas inclinadas, linhas ondu-
ladas ou linhas repetidas. 
Figura 16 - Movimento
 
Fonte: os autores (2016).
Figura 17 - Dinamismo - estampas em listras 
Fonte: Treptow (2013).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
28 
Caro(a) aluno(a), vimos como os elementos consti-
tutivos na composição visual possuem grande valor 
para a comunicação de um produto. Transmitem in-
formações e significados, e compreender o seu fun-
cionamento no projeto de design resulta no sucesso 
do produto.
Você sabe quem escolhe as cores que 
estão na moda?
As tendências de cores são o objeto de estu-
dos dos grandes fabricantes de corantes do 
mundo, que se organizam em grupos seto-
riais. Os principais grupos que controlam o 
estudo da evolução da oferta de cores são o 
British Textile Colour, o Internacional Colour 
Authority (ICA), a Color Association of the Uni-
ted States (CAUS) e o Color Marketing Group 
(CMG). Eles realizam acompanhamento das 
preferências do mercado em relação a co-
res e estudo da disponibilidade mundial de 
corantes. Duas vezes ao ano, na Europa e 
Estados Unidos, esses grupos se reúnem para 
conferências, cujo resultado é uma paleta 
de cores que servirá como tendência para 
a indústria da moda, decoração, cosméticos 
e até automóveis. A previsão de tendência 
ocorre com até 24 meses de antecedência à 
estação para a qual a paleta se destina. 
Treptow (2013. p. 111).
SAIBA MAIS
 DESIGN 
 29
A 
dependência da originalidade, do estímu-
lo visual e plástico é fundamental para 
apresentar ao consumidor uma identifi-
cação, uma definição e uma decisão no 
ato do consumo das informações. Portanto, pode-se 
definir um objeto industrial e seu caráter informati-
vo devido ao seu alto grau de complexidade funcio-
nal e estrutural (BURDECK, 2006). 
Para Burdeck (2006), o design como processo, 
por ser uma área de conhecimento multidisciplinar, 
envolve questões relacionadas à estética, à psicologia 
e à ergonomia, que devem ser consideradas no pla-
nejamento de um produto. 
De acordo Löbach (2001), os fundamentos do 
design são aqueles voltados à percepção sensorial 
de conforto e segurança na manipulação das for-
mas, cores, estruturas ou padrões que garantam o 
processo de comunicação e dinamismo às informa-
ções. Entretanto, o emprego das técnicas do design é 
apontado como o principal viés para a evolução do 
produto contemporâneo.
Podemos conhecer mais sobre o processo de De-
sign. Assim, iremos garantir uma boa base conceitu-
al da configuração de um produto industrial.
Ainda de acordo com Löbach (2001), as defini-
ções do processo de Design são:
Primeiro processo de adaptação do ambiente 
artificial às necessidades físicas e psíquicas dos ho-
mens na sociedade
OS PROCESSOS QUE 
ORIENTAM O DESIGN
Neste sentido, o design alimenta todas as formas 
de organização estrutural e formal referentes à cria-
ção, produção e adaptação dos objetos e ambientes 
ao uso individual ou coletivo de uma sociedade.
Propor alternativas entre produto e usuário – 
configuração
No processo de Design, devemos entender que exis-
tem diversas categorias de funções, materiais, for-
mas de uso, categorias de produtos, público, cores, 
entre tantos outros meios de expressão e representa-
ção. Deve-se tomar como partida alguns pré-requi-
sitos industriais de produção e escolher o que mais 
se adapta à configuração. Também este processo 
deverá refletir os anseios e os desejos, bem como à 
necessidade do usuário.
Plano de uma ideia para solução de um problema
É o design que alimenta a incessante produção 
industrial com relação ao projeto de um produ-
to ou de um sistema de produtos. Nesse sentido, 
percebemos a evolução das coisas, a descoberta 
de novos recursos para o uso, diferentes forma-
tos que se tornam referencias de uma geração. As 
ideias surgem a partir de problemas que devem 
ser resolvidos; o designer é um dos articuladores 
deste processo.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
30 
Concretização de sistemas de produção
Esse fator é essencial para a indústria de produtos, 
com a projetação do ciclo de vida do produto e sua 
adequação aos sistemas industriais e em série. Nes-
se momento, o designer faz uma análise de todos os 
aspectos industriais que envolvemo produto, rela-
ciona tecnologia e ciência para garantir um processo 
produtivo eficiente, dinâmico, de baixo impacto am-
biental e na maioria das vezes lucrativo.
Empresário
Fabricante
Projetista
Designer
Objeto de Design
Produto Industrial
Comprador
Usuário
Processo de Design
Projeto de produtos
industriais com funções =
 Processo
de conduta
Experimentação das
funções do produto =
 Satisfação por
meio do uso
Processo de Uso
Recursos �nanceiros
Na figura 18, podemos verificar a relação e a depen-
dência do fazer Design vindas de diversas instâncias 
como o perfil do projetista, sua percepção e processo 
de conduta diante do projeto. Vemos também a im-
portância da observação do usuário, o atendimento 
à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. 
A figura também mostra a influência dos recursos fi-
nanceiros e sistemas produtivos, o objetivo é adequar 
o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto 
em harmonia com os processos e aspectos ambientais.
Figura 18 - Processo de Design
Fonte: Löbach (2001, p. 15).
Löbach define o processo de Design em uma 
frase: “Design é um processo de resolução de pro-
blemas atendendo às relações do homem com seu 
ambiente técnico” (2001, p. 14).
Sendo assim, o Design é um processo que trans-
forma produto ou serviço em industrial, deter-
minando as necessidades do indivíduo ou de um 
grupo. Podemos também atribuir ao Designer a ava-
liação do processo de criação, concepção, adaptação 
e impacto dos produtos ou serviços no meio social 
e cultural. Esta última conclusão é pela importância 
do Design na configuração do ambiente objetual: 
significa estudar e propor soluções para a interação 
do sistema social e sua relação com os objetos.
Burdeck (2006, p. 15) ressalta um importante 
fato histórico do Internacional Design Center de 
Berlim (esse é um centro universal de exposição e 
de fomento ao design industrial) que, em 1979, por 
ocasião de uma de suas exposições de design indus-
trial, publicou a definição de bom design:
• O bom design não se limita a uma técnica de 
empacotamento.
• Ele deve tornar visível a função do produto e 
seu manejo.
• O bom design deve tornar transparente o esta-
do mais atual do desenvolvimento da técnica.
• O bom design não deve se ater apenas ao pro-
duto em si, mas deve responder a questões do 
meio ambiente.
• O bom design deve fazer da relação do ho-
mem e do objeto o ponto de partida da con-
figuração.
Para Löbach (2001, p. 28), “a fabricação de objetos 
cujo uso satisfaz a determinadas necessidades é feita 
hoje por processos industriais. Estes produtos são 
 DESIGN 
 31
objetos fabricados em larga escala para a satisfação 
de necessidades”. Ainda de acordo com o autor, na 
sociedade industrial, o objetivo de quase toda ati-
vidade é a elevação do crescimento econômico e do 
nível de vida social. Dessa maneira, o objetivo da 
indústria de objetos é atender às necessidades e as-
pirações dos usuários, desenvolvendo ideias para a 
satisfação do homem através de produtos.
Homem
Homem
Relações com as coisas
Conduta
Campos da ciência:
Informação
Comunicação
Interação
Percepção social
Homem
Homem
Relações com as coisas
Objetos
Campos da ciência:
Teoria da Informação
Percepção Estética
Semiótica
Simbolismo
A figura 19, expõe em um gráfico a relação das pes-
soas com as coisas. Löbach (2001) descreve as áreas 
de conhecimento necessárias para o estudo das rela-
ções entre homem e os objetos. É, por meio, dessas 
relações que o homem constrói cultura e dá signifi-
cado às coisas. 
Vamos agora aprender como se configura um 
produto partindo de pressupostos de sua utilidade e 
função para o uso. Lembro-lhes da importância des-
tes aspectos para o projeto de Design. Então, tente 
buscar suas referências pessoais para análise. 
Fonte: Löbach (2001, p. 27).
O design está orientado ao uso e tem como pon-
to de partida a experiência do usuário, sua cultura e 
seus hábitos. Nessa experiência, o Design Industrial 
atribui ao objeto funções determinadas a atender às 
necessidades do homem.
De acordo com Löbach (2001, p. 54), os aspectos 
essenciais das relações dos usuários com os produ-
tos industriais são as funções atribuídas aos objetos, 
as quais se tornam perceptíveis no uso e possibilitam 
a satisfação de certas necessidades. 
As funções determinadas pelo autor que orien-
tam para a configuração dos produto são: 
Função Prática: todos os aspectos fisiológicos do uso
Quando o desenvolvimento do produto tem especial 
importância nos aspectos fisiológicos do homem e 
processo de percepção física ou reconhecimento. 
Essa função também pode garantir o funcionamen-
to, qualidade, durabilidade, forma e estudo ergonô-
mico que preencham requisitos mínimos de segu-
rança e conforto para o uso.
Função estética: aspecto psicológico da percep-
ção sensorial durante o uso
Criar para a função estética é aplicar conceitos que 
contribuirão para as condições perceptivas do ho-
mem. Trabalhar para esta função é otimizar os sis-
temas de produtos, sinalizar e projetar sob a orien-
tação dos aspectos sensoriais como a visão, o tato 
e o som. A função estética, na maioria das vezes é 
seguida da prática, pois um produto de design deve 
primeiro atender aos aspectos práticos para ser su-
perado pelos estéticos. 
Figura 19 – Estudo das relações entre homem e os objetos
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
32 
Figura 20: Exemplo de produto industrial prático, estético e simbólico 
de um relógio de parede
Função Simbólica: aspectos espirituais, psíqui-
cos e sociais de uso
Nessa função, o designer acrescentará algum aspecto 
de origem cultural, espiritual ou social no produto. 
Por outro lado, o produto pode se tornar um ícone da 
moda, da cultura ou mesmo por suas qualidades prá-
ticas e estéticas de época, lugar ou condições de uso. 
A função simbólica somente será efetivada se for per-
cebida sensorialmente pela capacidade de reconheci-
mento, leitura e associação da ideia pelo usuário.
No exemplo da figura 20, podemos perceber 
a diferença de configuração do relógio de parede. 
Na primeira imagem, o relógio atende somente aos 
aspectos fisiológicos de uso, podemos verificar o 
detalhamento dos minutos com as frações e os nú-
meros das horas bem legíveis. Na segunda imagem, 
o relógio de parede tem uma configuração estética 
porque foi projetado para se parecer com um disco 
de vinil. Percebe-se nele cor e forma se harmoni-
zam para representar a ideia. Na terceira imagem, 
o relógio de parede é o Big Ben, de Londres, Ingla-
terra, um ícone do tempo. Este relógio é simbólico 
porque representa um marco para a determinação 
das horas e está entre um dos monumentos mais 
visitados do mundo.
Nessa aula, observamos os processos que defi-
nem a identificação visual do consumidor, podendo 
contribuir na sua decisão de compra. Esses aspectos 
influenciam não só no caráter informativo quanto 
funcionalidade estrutural, como também nos aspec-
tos de estimulo subjetivo. 
 33
considerações finais
N
essa primeira unidade, estudamos alguns conceitos-chave em design que 
consideramos mais importantes para o entendimento da metodologia 
projetual. Pois um campo de saber está amparado a partir da definição de 
alguns termos básicos que orientem os processos operacionais e que dê 
ao designer uma visão ampla de todas as interfaces no qual ele tem que lidar para o 
desenvolvimento de um produto. 
A atividade projetual requer esse entendimento, para uma melhor compreensão 
da constituição das mensagens visuais, nas quais a disposição dos elementos bási-
cos, como cor, forma, textura entre outros, devem gerar significados que possam ser 
compreendidos e compartilhados universalmente. Basicamente esta unidade reune 
estudos significativos da comunicação visual, da plasticidade e funcionalidade e to-
dos os elementos que envolvem a compreensão desta gramática visual presente no 
esboço e o projeto de produto. 
A importância de entender como vemos as coisas, resulta em um projeto que 
integratoda a diversidade e possibilidade de uma criação direcionada, pois vamos 
usar uma linguagem que expresse aquilo que queremos e aquilo que o individuo 
é capaz de compreender. Portanto, o planejamento de um produto, deve levar em 
consideração que toda mensagem emitida por um produto seja compreensível não 
só em seus aspectos funcionais, mas que seja uma estética com referência naquilo 
que vemos e percebemos dentro de nosso contexto.
Como vimos, tudo tem significado, não só o conteúdo, a forma, a representação 
em si do objeto, mas também significados de cor, de linha, textura etc., significados 
abstratos que dependem da cultura do indivíduo. São elementos constitutivos que 
na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto. 
Transmitem informações e significados e compreender o seu funcionamento no 
projeto de design resulta no sucesso do produto. 
Também podemos observar a importância do fazer Design com relação às di-
versas instâncias como, o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta 
diante do projeto. Vemos também a importância da observação do usuário, o aten-
dimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. Fazer Design, ou pro-
jetar um produto, é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em 
harmonia com os processos, aspectos ambientais e principalmente às necessidades 
do usuário. 
34 
atividades de estudo
1. Hoje, com as amplas modificações, transfor-
mações, novos produtos, novas modas sur-
gem, portanto, compreender estas novas ma-
neiras e estes novos significados, implicam na 
forma da comunicação e criação de produtos. 
Dessa maneira, o design de um produto é ca-
racterizado pelo desempenho do profissional 
Designer em equacionar uma série de dados 
para o desenvolvimento de um bom projeto. 
Sendo assim, conceitue o Design sob os olha-
res de Cardoso (2004), Fiorini (2008), Baxter 
(1998) e Gomes Filho (2006).
2. Nos vários campos de atividade do Design 
(como a programação visual, o desenho in-
dustrial, assim como no design de interior e 
na moda), entender os conceitos-chave é uma 
necessidade do designer para melhor desem-
penho e atuação na elaboração do processo 
projetual. A partir destas afirmações descreva 
o que é o Projeto.
3. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do 
Design são aqueles voltados à percepção sen-
sorial de conforto e segurança na manipulação 
das formas, cores, estruturas ou padrões que 
garantam o processo de comunicação e dina-
mismo às informações no objeto criado.
Portanto, é correto afirmar que:
I. O processo de design toma como partida al-
guns pré-requisitos industriais de produção e 
escolha do que mais se adéqua à configura-
ção do objeto. Também esse processo reflete 
os anseios e os desejos, bem como à necessi-
dade do usuário.
II. No processo de Design deve-se, em primeiro 
lugar, considerar os aspectos econômicos re-
ferentes à produção industrial e principalmen-
te da região na qual será produzida a peça.
III. É o processo de design que alimenta a inces-
sante produção industrial a evolução das coi-
sas, a descoberta de novos recursos para o 
uso e diferentes formatos que se tornam refe-
rencias de uma geração.
A alternativa correta para da questão é:
a. Somente a I
b. I e II
c. I, II e III
d. I e III
e. Somente a III
4. De acordo com a teoria do Design proposta 
por Löbach (2001), analise a figura a seguir 
que representa bolsas femininas de couro, 
nas cores preto, amarelo e vermelho e, logo, 
descreve as funções que lhe são atribuídas e 
responda a questão.
A bolsa feminina da imagem:
I. É prática pelo seu desenho ergonômico que 
preenche requisitos mínimos de segurança e 
conforto para o usuário no formato adequado 
para uma bolsa feminina.
II. É estética pelo seu aspecto psicológico da per-
cepção sensorial durante o uso na variação de 
cores e na textura do material utilizado.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Design
http://pt.wikipedia.org/wiki/Design
http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_visual
http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_visual
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial
 35
atividades de estudo
III. É simbólica, pois nela encontram-se os aspec-
tos espirituais e tribalizado. A variação de co-
res pode influenciar no consumo de determi-
nados grupos ou culturas diferentes.
A alternativa correta é:
a. I e II
b. II e III 
c. Somente a I
d. Somente a II
e. Somente a III
5. Observe a figura, a seguir, que se refere a uma 
arara display de roupas, e faça uma reflexão 
sobre os princípios da Gestalt que estruturam 
o Design. 
A imagem sugerida é um display arara de rou-
pas com cores em escala degradê que vão do 
marrom ao amarelo e do verde ao vermelho. 
Os elementos compositivos que representam o 
ponto, a linha e o plano são:
I. O ponto está no centro e é uma camisa 
vermelha que está virada para frente, em 
destaque.
II. A imagem não possui ponto, pois todo o cam-
po visual está preenchido por um objeto, o 
display de roupas.
III. A linha é a vertical, pois todas as peças estão 
penduradas pela arara, como são de cores e 
tons diferentes, a leitura é feita verticalmente.
IV. A imagem é composta apenas por um plano, 
o primeiro, no qual está em destaque a figura 
da camiseta vermelha pendurada.
V. A imagem não possui plano, pois sua repre-
sentação está sem fundo com foco na cami-
seta vermelha.
É correto afirmar que as alternativas verdadeiras são:
a. I, III e V
b. II e IV
c. I, III e IV
d. III e V
e. I e V 
36 
LEITURA
COMPLEMENTAR
O texto abaixo descreve o processo da mensagem 
visual:
Expressamos e recebemos mensagens visuais em três 
níveis: no representacional – aquilo que vemos e identi-
ficamos com base no meio ambiente e na experiência; 
o abstrato – a qualidade cinestésica de um fato visual 
reduzido a seus componentes visuais básicos e elemen-
tares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e 
mesmo primitivos da criação de mensagens, e o sim-
bólico – o vasto universo de sistemas de símbolos co-
dificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual 
atribuiu significados. Todos esses níveis de resgate de 
informação são interligados e se sobrepõem, mas é 
possível estabelecer distinções suficientes entre eles, 
de tal modo que possam ser analisados tanto em ter-
mos de seu valor como tática potencial para a criação 
de mensagens quanto em termos de sua qualidade no 
processo da visão. 
A visão define o ato de ver em todas as suas ramifica-
ções. Vemos com precisão de detalhes, e aprendemos 
e identificamos todo material visual elementar de nos-
sas vidas para mantermos uma relação mais compe-
tente com o mundo. Esse é o mundo no qual compar-
tilhamos céu e mar, árvores, relva, areia, terra, noite 
e dia; esse é o mundo da natureza. Vemos o mundo 
que criamos, um mundo de cidades, aviões, casas e 
máquinas; é o mundo da manufatura e da complexi-
dade da tecnologia moderna. Aprendemos instintiva-
mente a compreender e a atuar psicofisiologicamente 
no meio ambiente e, intelectualmente, a conviver e a 
operar com esses objetos mecânicos que são neces-
sários à nossa sobrevivência. Tanto instintiva quanto 
intelectualmente, grande parte do processo de apren-
dizagem é visual. 
Para falar ou entender uma língua, não é preciso ser 
alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabe-
tizados para fazer ou compreender mensagens. Essas 
faculdades intrínsecas ao homem, até certo ponto, 
acabam por manifestar-se com ou sem o auxílio da 
aprendizagem e de modelos. Assim como se desenvol-
vem na história, também o fazem na criança. O input 
visual é de profunda importância para a compreensão 
e a sobrevivência. No entanto, toda a área da visão tem 
sido compartimentada e vem sofrendo um processo 
de perda de importância enquanto meio fundamental 
da comunicação. 
Uma explicação para essa abordagem bastante negati-va é que o talento e a competência visuais não eram vis-
tos como acessíveis a todos, ao contrário do que ocor-
ria com a aquisição e o domínio da linguagem verbal. 
 37
LEITURA
COMPLEMENTAR
Isso não é mais verdadeiro, se é que alguma vez o foi. 
Parte do presente e a maior parte do futuro vão estar 
nas mãos de uma geração condicionada pela fotografia, 
pelo cinema e pela televisão, e que terá na câmera e no 
computador visual um importante complemente inte-
lectual. Um meio de comunicação não nega o outro. 
Se a linguagem pode ser comparada ao modo visual, 
deve-se compreender que não existe uma competição 
entre ambos, mas que é preciso simplesmente avaliar 
suas respectivas possibilidades em termos de eficácia 
e viabilidade. O alfabetismo visual tem sido e sempre 
será uma extensão da capacidade exclusiva que o ho-
mem tem de criar mensagens. 
A reprodução da informação visual natural deve ser 
acessível a todos. Deve ser ensinada e pode ser aprendi-
da, mas é preciso observar que nela não há um sistema 
estrutural arbitrário e externo, semelhante ao da lingua-
gem. A informação complexa que existe diz respeito ao 
âmbito da importância sintática do funcionamento das 
percepções do organismo humano. Vemos, e compre-
endemos aquilo que vemos. A solução de problemas 
está estreitamente ligada ao modo visual. Podemos até 
mesmo reproduzir a informação visual que nos cerca, 
através da câmera, e, mais ainda, preservá-la e expan-
di-la com a mesma simplicidade de que somos capazes 
através da escrita e da leitura, e, o que é mais impor-
tante, através da impressão e da produção em serie da 
linguagem. O difícil é como fazê-lo. De que maneira a 
comunicação visual pode ser entendida, aprendida e ex-
pressa? Até a invenção da câmera, esse campo pertencia 
exclusivamente ao artista, excetuando-se as crianças e 
os povos primitivos, que desconheciam o fato de possuir 
essa competência. 
Por exemplo, todos somos capazes de ver e reconhe-
cer um pássaro. Podemos ampliar esse conhecimento 
até a generalização de toda uma espécie e seus atri-
butos. Para alguns observadores, a informação visu-
al não vai além do nível primário de informação. Para 
Leonardo da Vinci, um pássaro significava voar, e seu 
estudo desse fato levou-o a tentar a invenção de ma-
quinas voadoras. Vemos um pássaro, talvez um tipo 
específico de pássaro, digamos uma pomba, e isso tem 
um significado ampliado de paz ou amor. O visionário 
não se detém diante do óbvio; através da superfície 
dos fatos visuais, vê mais além, e chega a esferas mui-
to mais amplas de significados. 
Fonte: Dondis (2007, p. 85).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
38 
Design e comunicação visual
Bruno Munari
Editora: Martins Fontes
Sinopse: Em 1967, Bruno Munari ministrou um curso de 
aproximadamente cinquenta aulas sobre comunicação visual 
nos Estados Unidos, a convite da Harvard University. O curso 
resultou neste livro. Trata-se de um manual do design e da 
comunicação visual. Baseia-se nos novos métodos de ensino 
e não mais nos conceitos do belo e do feio.
 39
referências
BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. 2. ed. São Paulo: 
Edgard Blucher, 1998.
______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011.
BURDECK, B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2006.
CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2004.
COELHO, L. A. L. Conceitos-Chaves em Design. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora, 2006.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora 
Edgar Blücher Ltda, 2001. 
LUPTON, E. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008.
MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para um metodologia didática. São Paulo: Martins 
Fontes, 1997.
FIORINI, V. Design de moda: abordagens conceituais e metodológicas. In: PIRES, D. B. Design de moda: 
olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008.
Citação de Links:
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.
1 <http://art.thewalters.org/detail/19806/allegorical-figure-of-music/>. Acesso em: 25 abr. 2016.
2 <http://art.thewalters.org/detail/17652/venus-seated-woman/>. Acesso em: 25 abr. 2016.
3 <http://freestock.ca/americas_g98-abandoned_silk_mill_shoes_p5197.html>. Acesso em: 25 abr. 2016.
4 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_12.JPG?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
5 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_25.jpeg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
6 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chenille_Fabric.jpg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
40 
gabarito
1. Para Baxter (1998), os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir, criação, pesquisa 
de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre outros. Nesse sentido, vamos ver algu-
mas definições. 
Cardoso (2004, p. 14) afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um subs-
tantivo que se refere “tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, 
estrutura.” Também para o autor, sua origem etimológica esta no latim (designare) que tem o sentido 
de designar ou desenhar. 
Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está registrada no Oxford en-
glish Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um 
primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessário para 
sua execução”. Para o autor, o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profundo 
impacto na cultura e na sociedade”. 
2. Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o problema a ser 
resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Ne-
cessita-se de um olhar amplo que abrange conhecimento de materiais, aspectos de uso e produção, 
impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um plane-
jamento que apreenda a realidade objetivada. 
3. Alternativa D.
4. Alternativa A.
5. Alternativa C. 
UNIDADE II
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• As classificações dos produtos e suas funções
• Regras da percepção – Gestalt
• Técnicas visuais e estratégias do Design aplicadas ao 
produto
Objetivos de Aprendizagem
• Entender por meio das funções dos produtos como ocorre 
o processo de utilização e atribuição de valor de uso.
• Conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção 
visual.
• Compreender os fundamentos do alfabetismo visual que 
asseguram o projetista para aplicação de conhecimentos 
táticos e técnicos na manipulação dos elementos 
projetuais.
ASPECTOS QUE CONFIGURAM O 
DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS
II
unidade
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a)! 
Nesta unidade vamos abordar vários aspectos que envolvem o desenvolvimento do 
produto, com relação às qualidades que provocam a atração visual do produto, suas classi-
ficações e funções. A forma visual de um produto pode ser dada pelos seus aspectos exter-
nos, tornando-se bela ou grosseira, harmoniosa ou desequilibrada, pesada ou fluida, entre 
outros aspectos. Existe uma diversidade de pontos de vista para a análise se o produto é 
atrativo ou não, desde o aspecto subjetivo do designer até a recepção do usuário, conforme 
sua necessidade. 
Vamos observar que, para definir aspectos de configuraçãono produto a ser projetado, 
devemos analisar a classificação dos objetos, pois os objetos vêm de uma necessidade da uti-
lização da natureza do próprio objeto, natural, modificado e manufaturado, sempre pensan-
do no objetivo e propósito do uso. A finalidade e função do objeto vão atender categorias 
como, produto de uso individual, produtos direcionados a vários grupos etc. Você verá que 
tudo fará sentido quando você estiver projetando e determinando os aspectos estruturais 
do produto que será criado.
Nesse sentido, entender os princípios perceptivos que orientam os aspectos visuais do 
produto e todos os fatores que podem influenciar as decisões de compra se tornam primor-
diais nesse estudo. Veremos que os significados dependem da cultura do designer, assim 
como do ambiente sociocultural no qual o consumidor está inserido e que, além dessas 
significações, outras formas de percepções são inatas e são inerentes à maneira como esco-
lhemos os objetos que nos cercam. 
Podemos, ao projetar um produto, seguir algumas técnicas que auxiliam esse reconhe-
cimento intuitivo que temos para escolha e percepção dos objetos. É um processo natural 
de ordenação e de reconhecimento intuitivo de regularidade ou de sua ausência. Portanto, 
nesta unidade, vamos abordar algumas técnicas de categorização como uma sugestão de 
estudo dentre os imensos recursos que a comunicação visual pode oferecer. Servem como 
métodos de pesquisa de como ampliar a comunicação humana, transmitindo informações 
não só intencional, funcional, mas também sentimentos expressivos, cujo significado, de-
pende exclusivamente da história e da adequação às necessidades sociais. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
46 
E SUAS FUNÇÕES
AS CLASSIFICAÇÕES
DOS PRODUTOS
 DESIGN 
 47
E
sse fato ocorre por meio das funções dos 
produtos que, no processo de utilização, 
atribui-se o valor de uso.
Diante da grande variedade de neces-
sidades humanas, a maioria delas são satisfeitas 
com objetos. A materialização de ideias para a sa-
tisfação dessas necessidades conduz à produção in-
cessante de diversos produtos que podem ser clas-
sificados, como descreve Löbach (2001, p. 31), em 
quatro níveis:
Objetos naturais
Neste nível há o entendimento de que o próprio ho-
mem é parte da natureza e pode adotar duas postu-
ras diante dela. Uma delas é agir passivamente dian-
te dos objetos naturais, sem modificar sua aparência 
ou exercer nenhuma influência no objeto. Outra 
conduta é posta em prática a técnica e a ciência para 
a intervenção ativa na modificação do objeto natu-
ral para satisfazer a necessidade do homem ou do 
ambiente. Seria agir ativamente na transformação e 
inovação do cultivo, espécie e criação de um sistema 
de uso eficiente.
Natureza modificada como objeto
Esse nível de classificação (o objeto com sua nature-
za modificada) é aquele que parte do uso direto dos 
objetos naturais ou sua leve transformação. Nesse 
momento, o homem tem como objetivo de organi-
zar informações representativas ou determinadas, 
aplicando uma configuração ou uma montagem que 
o resultado é um objeto com alguma qualidade es-
tética de uso. É a partir desse nível que o projetista 
começa a materializar sua ideia, pois esta transfor-
mação qualitativa irá permitir uma qualidade per-
ceptiva que atenderá a uma função. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
48 
Figura 1 - Necessidade dos objetos – representação do bambu como produto natural, modificado, utilitário e artístico
Objetos de uso
Os objetos de uso são um retrato da sociedade de 
consumo como representação de suas condições 
culturais, tecnológicas e econômicas. É quando o 
usuário desfruta da configuração do produto que 
atende à sua necessidade nos quesitos de utilidade, 
funcionalidade e estética. Esse produto pode ser de 
origem artesanal ou industrial. Pode-se dizer que 
nas duas origens há projeto e a questão do design 
muito mais intensa e relativa aos meios produtivos 
e criativos. As duas origens também podem ser im-
portantes para a relação entre produto, produtor e 
usuário. Entendendo a atitude do usuário e produ-
tor frente às suas necessidades, que poderão ser de 
diferentes públicos e universos, como questões que 
envolvam a qualidade/quantidade, meios represen-
tativos e custos da produção. 
Objetos artísticos 
O objeto artístico é uma classe especial de portadores 
de informações que podem ser considerados como 
necessários para suprir nossa necessidade estética. 
Esses objetos não possuem a obrigação de atender 
à função prática ou utilitária. Devido à percepção 
global entre arte e estética, os objetos artísticos têm 
a missão de satisfazer somente as necessidades es-
téticas do homem, mas isso não quer dizer que os 
objetos utilitários não podem ser classificados como 
artísticos ou que os objetos artísticos não são úteis. 
A vivência estética de nossa sociedade depende des-
tes objetos utilitários ou não, que podem ser produ-
zidos artesanalmente ou industrialmente, com pro-
jetos e com metodologias adequadas para diferentes 
necessidades estéticas. 
 DESIGN 
 49
N
a figura 1, podemos entender as imagens 
que são um exemplo de classificação dos 
objetos. Pegamos o bambu, que pode ser 
empregado em diversos sistemas produ-
tivos e é um material extremamente eficiente e eficaz 
no cenário industrial. Na primeira imagem, pode-
mos ver o objeto em sua configuração natural. Na 
segunda imagem, percebe-se o bambu já modifica-
do pela necessidade de uso, o bambu é empregado 
para a construção de um banco. Na terceira ima-
gem, você pode ver a qualidade da modificação, na 
cadeira nota-se o design como ferramenta projetiva 
e como princípio de existência do produto utilitário. 
A quarta e última imagem, você pode notar o pro-
jeto artístico e o produto é visto em um diferente 
patamar de utilidade e de valor. Esse último objeto 
é uma cadeira suspensa, em balanço. Construída em 
bambu, a cadeira faz uma linha elástica e poética, no 
formato orgânico de uma gota, pode simplesmente 
ser empregado para o conforto estético e decoração.
Figura 2 - Quatro das classificações dos objetos que servem para satisfazer as necessidades humanas
Objetos
Naturais
Homem
Necessidades
Mediante o uso de objetos
Trabalho
Materialização
Objetos
Satisfação de necessidades
Natureza modi�cada
como objeto
Objetos
artísticos
Objetos
de uso
Fonte: Löbach (2001, p. 32).
A relação e a dependência do projeto em Design da 
análise e da classificação dos objetos são importan-
tes para definir aspectos de configuração no produto 
a ser projetado. A figura 2 pode muito bem esclare-
cer esta importância e relação. Na figura, o gráfico 
explica que os objetos vêm de uma necessidade da 
utilização da natureza, do próprio objeto natural 
modificado e manufaturado consecutivamente para 
a produção industrial, de acordo com o objetivo e 
propósito do uso. 
Nos objetos de uso, como mostra a figura, em-
prega-se o design com referencial de uma natureza 
existencial e modificado do objeto, atendendo à per-
cepção ambiental e psíquica do homem. Por outro 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
50 
lado, os produtos de uso considerados artísticos são 
possíveis a cada novo e intrigante mundo do consu-
mo sensorial, no qual estamos sempre dispostos às 
novas experiências estéticas.
O homem tem uma necessidade de estar 
sempre em volta das suas origens?
REFLITA
Agora, vamos entender um pouco mais sobre a con-
figuração dos produtos. É necessário o entendimen-
to da classificação e da categoria do produto, bem 
como a determinação de sua função para se projetar. 
Vai fazer sentido estas informações quando você es-
tiver projetando e determinando os aspectos estru-
turais do produto que será criado. 
Para a configuração dos produtos que perten-
cem à classificação dos objetos de uso, é necessário a 
determinação de sua categoria. Para tanto, é impor-
tante observar:
• Como ocorre o processo de uso.
• O significado do produto para o usuário, seu 
valor objetivo.
• Os envolvidosno uso do produto.
• Sua utilização como propriedade particular.
Para Löbach (2001, p. 41), dentre as categorias mais 
importantes dos objetos de uso estão:
Produtos de consumo 
• Produtos que ao serem consumidos deixam 
de existir.
• Estes produtos geram uma grande quantida-
de de lixo. 
• Há a necessidade de conservação e transporte 
por meio das embalagens.
Nessa categoria, estão todos os produtos alimentícios 
que são utilizados para consumo necessário e básico ou 
simplesmente para atender a uma necessidade ou di-
versidade. Nesses produtos, destacam-se as embalagens 
e derivados, como informações visuais, formas e cores, 
rotulagem informativa e característica de consumo.
Produtos de uso individual
• Produtos com maior vida útil.
• Uso exclusivo de determinada pessoa – re-
lação contínua e estreita entre o usuário e o 
produto.
• Diversificação do desenho e do projeto do 
produto para atender aos desejos dos consu-
midores.
Sugere-se que são produtos exclusivos de uma pessoa 
ou função, que atenda a necessidade particular e perso-
nalizada. Existe, portanto, uma relação forte entre pro-
duto e usuário, no qual o objeto produz uma relação 
contínua e direta. Para ampliar o mercado, é necessário 
diversificar o desenho dos produtos atendendo à diver-
sidade cultural, de classe ou desejo do consumidor. 
Produtos de uso para determinados grupos
• Produtos utilizados por um pequeno grupo 
de pessoas que se conhecem umas às outras.
• Certa consciência de conservação e preserva-
ção do produto pelo grupo.
• Devem-se considerar as necessidades gerais 
do grupo no projeto.
Usuario
Realce
Usuario
Realce
 DESIGN 
 51
Figura 3 - Exemplo da categoria de produtos: produto de consumo - 
uma lata de coca-cola
Figura 4 - Exemplo da categoria de produtos: de uso individual - escova 
de dentes
Essa categoria setoriza, divide e classifica para o uso 
coletivo ou para mais de uma pessoa. Esses fatores 
podem ser justificados por algumas necessidades co-
letivas de objetos industriais de uso. A característica 
mais forte desta categoria é que os produtos são uti-
lizados por muitas pessoas, ao mesmo tempo ou em 
tempos alternados. Nessa categoria, cada indivíduo 
mantém relações menos marcantes com o produto. 
Produtos para uso indireto
• Produtos industriais ou de mecanismos de 
funcionamento que permanecem ocultos du-
rante o uso.
• Sem relação direta – simbólica ou estética – 
com o usuário.
Esses produtos não têm relação direta com o usuá-
rio, mas são peças importantes para o funcionamen-
to e desempenho do uso. Os objetos dessa categoria 
compõem um projeto mais amplo, na maioria das 
vezes, e o usuário pode nem perceber sua forma ou 
necessidade. A configuração dos produtos de uso 
indireto são atreladas aos aspectos técnicos ou práti-
cos e se limitam a uma necessidade para garantirem 
segurança ou conforto ao usuário. Geralmente são 
isolados ou disfarçados em processo de produção, 
montagem ou manutenção. 
Nesse relato de diversas categorias do produ-
to, fica evidente a tarefa do designer industrial em 
definir os aspectos formais e estruturais do objeto 
de uso. Constitui, efetivamente, em adaptar, criar 
e atender aos princípios que regem a indústria e o 
consumo de objetos ao comportamento das pessoas 
e sua relação e necessidade do uso.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
52 
O design de ambientes cobre um campo 
vastíssimo se considerado em uma acepção 
abrangente e totalizante. Na verdade, o am-
biente, primeiro enquanto espaço de prote-
ção e segurança e, segundo, enquanto espa-
ço destinado a inúmeras atividades (como 
habitação, trabalho, lazer, transporte etc.), 
é tão antigo quanto a própria humanidade 
e, por conseguinte, também são infinitas e 
diversificadas as soluções estéticas criadas 
para configuração desses referidos espaços 
que, por sua vez, originaram-se e se originam 
em razão das incontáveis e múltiplas culturas 
de cada povo do planeta. 
Exemplos de ambientes com diversas confi-
gurações estético-formais contemporâneas: 
casa, apartamento, escritório, museu, sala 
de controle de tráfego e posto de trabalho 
em automóvel. 
Fonte: Gomes Filho (2006).
SAIBA MAIS
Figura 6 - Exemplo da categoria de produtos: de uso indireto - chip de 
computador
Figura 5 - Exemplo da categoria de produtos: de uso para determinados 
grupos - sinalização urbana para pedestres
 DESIGN 
 53
Como vimos na aula anterior, os fatores na construção 
do estilo influenciam no resultado final do produto, 
depende dos objetivos que se deseja alcançar. Nessa 
aula, vamos observar um pouco mais sobre a percep-
ção humana e alguns princípios que regem nossa ma-
neira de ver e perceber o mundo ao nosso redor.
O ser humano traz como herança na sua ma-
neira de ver um longo processo evolutivo como nos 
afirma Baxter (1998). Somos predominantemente 
visuais, pois usamos a visão mais que qualquer outro 
sentido, desde os primórdios o homem “desenvol-
veu habilidade de identificar o perigo (predadores, 
cobras e outros inimigos) e distinguir materiais co-
mestíveis” (BAXTER, 1998, p. 29). Portanto, a visão 
tem uma importância fundamental para a sobrevi-
vência do homem. E hoje, mais que nunca, somos 
expostos a um turbilhão de imagens no qual temos 
que extrair informações visuais. E para o designer, 
é preciso que seu conhecimento sobre a visão tenha 
uma amplitude e se fundamente teoricamente para 
poder dar soluções aos problemas e servir as neces-
sidades sociais. 
GESTALT
REGRAS DA 
PERCEPÇÃO -
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
54 
Nesse sentido, vamos aprender a teoria de Gestalt, 
que tem contribuído com estudos científicos sobre 
a percepção, linguagem, memoria e motivação, que 
orientam a atenção do usuário ou um grupo social 
na escolha de um produto. 
A teoria da Gestalt responde perguntas sobre o 
estímulo visual provocado no homem na observa-
ção de um dado específico e se opõe ao subjetivismo 
devido ao seu apoio na fisiologia do sistema nervo-
so, segundo Gomes Filho (2004). 
Perto do final do século 19 formou-se na 
Grã-Bretanha no movimento “Arts and Crafts” 
que representou a primeira oposição séria 
contra a promoção do mito do progresso e 
industrialização. Esse movimento se tornou, 
por outro lado, uma das fontes mais signifi-
cativas para o design principalmente. Mikolas 
Pvsner em sua primeira versão abrangente 
da “História do Design” (1957) tinha chamado 
a atenção, de modo particular, para os mais 
significativos representantes do design britâ-
nico: John Ruskin, William Morris, Christopher 
Dresser, Charles Rennie Mackintosh, Walter 
Crane ou C.R. Ashbee, que com seus trabalhos 
práticos e teóricos predeterminaram a criação 
do Werkbund (considerada a primeira escola 
de Design da Europa), especialmente no sen-
tido de criar na indústria uma conscientização 
em torno da mudança do kitsch vitoriano para 
uma configuração de qualidade.
Fonte: adaptada de Burdeck (2006, p. 75).
SAIBA MAIS
O termo Gestalt é advindo de uma Escola de Psico-
logia Experimental designada para atuar na teoria 
da forma e da expressão, desenvolvida por alguns 
psicólogos, em 1910, na Alemanha. 
De acordo com a Gestalt, como nos afirma Go-
mes Filho (2004), a primeira sensação de nossa per-
cepção visual é da forma global e unificada. Quando 
olhamos um objeto pela primeira vez, a imagem é 
varrida rapidamente da nossa visão e vemos o obje-
to de forma global, vemos o objeto inteiro e não os 
detalhes. Essa primeira fase é chamada por Baxter 
(1998), de “Pré-atenção”. Em um segundo momen-
to, focalizamos os detalhes da imagem que estamos 
visualizando, esta percepção é chamada de “Atenção 
visual”. Baxter (1998, p. 27) nos dá um exemplo prá-
tico desses dois estágios do processamento visual:
No projeto de um cartaz, por exemplo, o mes-
mo deve ter uma imagem visual global, capaz 
de chamar a atenção dos transeuntes. Nesse 
caso, as pessoas não sabem exatamente do que 
se trata, mas terão a curiosidade de olhar me-
lhor, para ler o seu conteúdo. Diz-se,então, que 
o cartaz conseguiu prender a atenção.
Portanto, podemos observar que quando projeta-
mos um produto, o importante é prender a atenção 
no primeiro momento, porque se perdermos este 
contato no primeiro olhar, não vamos prender a 
atenção do consumidor. 
A partir destas considerações, a Gestalt nos ex-
plica, que a excitação cerebral não se dá em pontos 
isolados e sim por extensão, como um todo, porque 
é assim que percebemos as coisas ao nosso redor. 
O cérebro tende a organizar as formas em todo 
coerente e unificado, buscando sua própria estabi-
lidade visual. Tudo deve estar integrado e harmo-
nioso, pois nosso cérebro faz uma integração dos 
fragmentos da imagem.
Essas forças independem de ensino ou experiên-
cias passadas, são naturais e espontâneas, originárias 
 DESIGN 
 55
da própria estrutura cerebral. As forças que regem 
a percepção da forma visual dividem-se em forças 
externas e forças internas.
• Forças externas são constituídas pelo estímu-
lo da retina proveniente da luz incidente ao 
objeto observado.
• Forças internas têm sua origem em um di-
namismo natural explicado pela estrutura 
fisiológica cerebral autorreguladora e que in-
depende de nossa vontade.
O cérebro capta as luzes produzidas pelo objeto, por 
meio das células fotossensíveis, gerando um impul-
so elétrico. A imagem a que chamamos visão é a 
interpretação que o nosso cérebro apresenta desses 
impulsos elétricos que são gerados na retina e que 
são conduzidos até o cérebro por meio das células 
do sistema nervoso.
As células fotossensíveis dividem a imagem vi-
sual em diversos componentes, como linhas, cores 
e movimentos. Esses componentes são transmitidos 
ao cérebro – são processados e produzem um SIG-
NIFICADO – armazenado na memória para uso 
futuro. Portanto, ao determinarmos o estilo de um 
produto em sua configuração estético formal, deve-
mos organizar de forma que chame a atenção do ob-
servador, e essa atenção está mais relacionada com 
as nossas propriedades visuais do que propriamente 
com a beleza. 
A lei básica da percepção visual, segundo a Te-
oria da Percepção Visual da Gestalt, é a pregnância 
da forma. O termo pode ser definido, por exemplo, 
um objeto de alta pregnância é aquele que apresen-
ta uma melhor composição e clareza em sua con-
figuração. Quando aplicamos essa lei, significa que 
o objeto está de acordo com nossas propriedades 
visuais, ou seja, integrado, organizado, equilibrado 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
56 
e que podemos enxergá-lo em sua forma global. A 
informação (objeto) que possui alta pregnância é 
aquela que tem um mínimo de complicação visual 
na organização de seus elementos ou unidades, en-
tendemos rapidamente e prende nossa atenção para 
um segundo olhar. 
As Leis da Gestalt, segundo Gomes Filho (2004, 
p. 27-37) são:
• Unidades: são os elementos que configuram 
a forma podem ser segregadas ou percebidas 
dentro de um todo.
• Segregação: é o ato de separar, perceber ou 
identificar as unidades.
• Unificação: é a coesão visual da forma em 
função do maior equilíbrio e harmonia da 
configuração formal.
• Fechamento: apresenta características espa-
ciais que dão a sensação de fechamento visual 
dos elementos constituintes da forma.
• Continuidade: padrão visual originado por 
configurações que apresentam sequências ou 
fluidez de formas.
• Proximidade: elementos ópticos próximos uns 
dos outros tendem a ser vistos juntos, consti-
tuem um todo ou unidades dentro do todo.
• Semelhança: a igualdade de forma ou cor 
tendem a construir unidades, agrupamentos 
de partes semelhantes.
• Pregnância da forma: organização visual da 
forma do objeto em termos de facilidade de 
compreensão e rapidez de leitura ou inter-
pretação. Quanto maior a organização, maior 
será o seu grau de pregnância.
De acordo com o autor, as leis básicas que regem as 
forças internas de organização são as forças de unifi-
cação e segregação, isto é, as que agem em virtude de 
igualdade de estimulação e as que agem em virtude 
de desigualdade de estimulação, respectivamente. 
 DESIGN 
 57
Figura 7 - Leis da Gestalt – proximidade e semelhança
Fonte: Gomes Filho (2004, p. 23).
Figura 9 - Leis da Gestalt - continuação da forma
Figura 9 - Leis da Gestalt – Boa continuação da forma
Fonte: Gomes Filho (2004, p. 22).
As primeiras feiras mundiais, entre elas a de 
1873 em Viena, a de 1876 em Filadélfia ou 
a de 1889 em Paris, com a torre de Gustave 
Eiffel, eram enormes coleções de produtos e, 
em última instância, uma feira de amostras de 
Design, onde o estágio de desenvolvimento 
de época era exposto.
Fonte: Burdeck (2006, p. 21).
SAIBA MAIS
Ou seja, estas leis ajudam a organizar a informação 
(objeto) para que a composição crie um interesse vi-
sual e seja percebida como um todo coerente. 
Ainda segundo Gomes Filho (2004) outras 
leis também podem ser descritas pela Gestalt 
como o da organização por meio da continui-
dade, significando que a organização da forma 
depende da continuação visual de suas partes. 
A proximidade que tende a juntar os elementos 
ópticos próximos entre si formando unidades, 
como a cor, a forma, o tamanho e a semelhança 
que reflete o agrupamento das formas parecidas 
tendentes à construir unidades.
As leis da Gestalt aplicados aos objetos lidos 
afirmam que cada imagem percebida é o resultado 
da interação dessas forças. O emprego das técnicas 
do design é apontado como o principal viés para a 
evolução do produto contemporâneo e criativo. Os 
fundamentos básicos e conceitos do Design são os 
que permeiam os recursos do alfabetismo visual, ao 
utilizarmos as leis da Gestalt e suas categorias con-
ceituais, como nos afirma Gomes Filho (2004) que 
favorece toda articulação para a obtenção de uma 
identidade no projeto e no estilo de composição. 
Figura 8 - Leis da Gestalt – fechamento da forma
Fonte: Gomes Filho (2004, p. 21).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
58 
TÉCNICAS VISUAIS E 
ESTRATÉGIAS DO DESIGN 
APLICADAS AO PRODUTO
Agora, vamos aprender sobre o alfabetismo visual 
e seus fundamentos, que asseguram ao projetista 
a aplicação de conhecimentos táticos e técnicos na 
manipulação dos elementos projetuais. As técni-
cas visuais são essenciais aos princípios do design 
contemporâneo, quando colocadas em prática me-
lhoram a performance do produto na efetivação do 
consumo e na satisfação do uso. 
Löbach (2001) escreveu sobre o desenvolvimen-
to de produtos inovadores e criativos. O autor afir-
ma que as características estruturais e formais dos 
produtos estão, na maioria das vezes, em seu sentido 
visual gráfico. Portanto, caro(a) aluno(a), é impor-
tante aprender um pouco sobre o alfabetismo visual. 
Com essa leitura podemos criar diferentes caminhos 
utilizados na obtenção de resultados positivos. Es-
tudaremos forças compositivas já experimentadas e 
estruturadas por áreas de conhecimento e que ofe-
recem instrumentação e metodologia projetual ao 
designer para intensificar a geração do sentido.
 DESIGN 
 59
Para tanto, começaremos entendendo o contras-
te como técnica visual. Em seguida, veremos outras 
técnicas como formas de expressão que garantirão 
um projeto bem fundamentado. Todas as demais 
técnicas, além do contraste, para Dondis (2007) são 
vistas como forças que podem ser opostas, ou seu 
contrário uma outra técnica visual poderá aparecer.
O processo de composição é o passo mais cru-
cial na solução de problemas visuais, afirma Dondis 
(2007, p. 29). É nessa etapa vital do processo criativo 
que o designer exerce controle do trabalho e maior 
oportunidade de expressão fundamental para um 
projeto inovador. Os fundamentos do alfabetismo 
visual aplicados em projetos de Design são:
Contraste
Dondis (2007) afirma que o contraste é o mais efi-
caz controle dos efeitos visuais em um projeto de 
Design; nele existe uma ligação entre mensagem e 
significado. Para esse controle da informação traba-
lhando com o contraste é preciso entendê-lo como 
técnica visual. O contraste como técnicavisual é um 
poderoso instrumento de expressão, o meio para 
intensificar o significado, e, portanto, simplificar a 
informação. 
Ainda segundo Dondis (2007), o contraste tem 
a função de racionalizar, explicar e resolver as con-
fusões e necessidades no campo visual, separando e 
exaltando os elementos básicos da configuração do 
produto. A mente e o olho exigem estímulos e sur-
presas, e um design que resulte em êxito e audácia 
sugere a necessidade de aguçamento da estrutura e 
da mensagem.
Portanto, caro(a) aluno(a), o contraste é um ca-
minho fundamental para a clareza do conteúdo en-
tre arte e comunicação. Dondis (2007, p. 124-129) 
divide o contraste em quatro parâmetros diferentes 
são eles:
• Contraste de Tom: com o tom a claridade ou 
a obscuridade relativas de um campo estabe-
lecem a intensidade do contraste.
• Contraste de Cor: o tom supera a cor em nos-
sa relação com o meio ambiente, sendo mais 
importante que a cor na criação do contraste. 
Depois do tonal, o mais importante contraste 
de cor é o quente-frio. 
• Contraste de Forma: por meio da criação de 
uma força compositiva antagônica, a dinâmi-
ca do contraste poderá ser prontamente de-
monstrada em cada elemento visual apresen-
tado. A função principal é aguçar, por meio 
do efeito dramático de justaposição.
• Contraste de Escala: a distorção da escala 
pode chocar o olho ao manipular à força a 
proporção dos objetos e contradizer tudo 
aquilo que, em função de nossa experi-
ência, esperamos ver. É a justaposição de 
meios diferentes. 
Figura 10 - Exemplo de contraste e estímulo visual causado pela oposi-
ção do preto, branco e tons de cinza
Fonte: adaptado de Gomes Filho (2004, p. 21).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
60 
Equilíbrio 
Equilíbrio é a mais importante influência de força 
tanto psicológica como física sobre a percepção hu-
mana de acordo com Dondis (2007, p. 32). Para a 
criação e leitura de uma mensagem, o equilíbrio é a 
referência visual mais forte, devido a nossa constan-
te busca pela harmonia entre os eixos espaciais.
No processo de composição e leitura visual da 
forma, o equilíbrio é o que produz uma certeza e 
uma firmeza. Esse equilíbrio é pelo fato de existir 
um ajustamento entre as partes horizontal e vertical 
em um eixo central. Buscamos sempre uma com-
pensação entre os eixos para equilibrar a imagem 
observada. O centro é um dos eixos mais procura-
dos e mais fáceis de divulgar e observar uma infor-
mação em equilíbrio. 
Como referência visual, o equilíbrio estabiliza 
com simplicidade a coexistência de elementos por 
ser tecnicamente calculável. Pode ser um elemento 
mínimo de existência para desencadear o equilíbrio 
em uma informação, podendo também toda ela ser 
tomada pela exatidão e formação de uma estrutura. 
Temos que perceber onde está esse desencade-
ador do equilíbrio. Assim, estamos em busca do 
eixo central. O centro poderá variar de acordo com 
a composição, dessa maneira podemos chamá-lo de 
eixo sentido, ou seja, o eixo que expressa uma pre-
sença invisível do equilíbrio, é o eixo que nivela os 
lados, inerente às percepções do homem. Buscamos 
aquilo que nos é confortável aos olhos e agradável 
à leitura, portanto, a quebra do equilíbrio poderá 
ocorrer como uma deformação natural ou estética 
de acordo com o objetivo da mensagem.
Figura 11 - Exemplo de contraste de tom
Fonte: Dondis (2007, p. 124).
Figura 12- Exemplo de contraste de cor
Fonte: os autores (2016).
Figura 13 - Exemplo de contraste de forma
Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 126).
 DESIGN 
 61
Assim sendo, podemos concluir que o equilíbrio:
• Age como uma baliza para a forma.
• Ancora e ativa elementos no espaço.
• Não precisa ser estático, pode ter movimento.
O equilíbrio pode ser empregado com ritmo. O rit-
mo é um padrão forte, constante e repetido. É pon-
tuado por mudanças e variações. O Equilíbrio e o 
Ritmo trabalham juntos para criar design que pul-
sem com vida, atingindo estabilidade e surpresa de 
uma informação.
Tensão
Seguindo as técnicas visuais apresentadas, outro 
fundamento importante para a composição e leitu-
ra de mensagens visuais é a tensão. Esse é um pro-
cesso de ordenação intuitivo da regularidade ou da 
ausência dela que para atingir a estabilidade im-
põe-se um eixo vertical para analisar o equilíbrio e 
uma base horizontal.
De acordo com Dondis (2007, p. 35), esse pro-
cesso de ordenação por meio de efeito da posição 
de um eixo sentido, é um processo natural do ser 
humano e de reconhecimento intuitivo da regu-
laridade ou de sua ausência. A autora ainda mos-
tra que a tensão é o meio visual eficaz para criar 
um efeito direto e econômico para transmitir uma 
mensagem visual. As opções visuais são polarida-
des, combinações e variações complexas, simples 
ou inesperadas.
Figura 14 - Exemplo de contraste de escala
Fonte: adaptado de Dondis (2007, p. 128) .
Figura 15 - Plano cartesiano com o cruzamento dos planos horizontais 
e verticais em um eixo central
Fonte: os autores (2016).
Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 34).
Figura 16 - Exemplo de tensão
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
62 
• É o reconhecimento intuitivo da regularida-
de ou de sua ausência, é inconsciente e não 
requer verbalização ou explicação.
• Na teoria da percepção, o valor da tensão 
para a comunicação é reforçar o significado 
com um propósito e intenção, sua presença 
ou ausência é o primeiro fator compositivo 
na sintaxe da linguagem visual.
Nivelamento e Aguçamento
Na psicologia da Gestalt, os opostos de forças inter-
nas e externas de uma informação são denominados 
nivelamento e aguçamento. Para Dondis (2007, p. 
37), por meio de nossa percepção automática, pode-
mos estabelecer o equilíbrio ou uma ausência mar-
cante do mesmo para o nivelamento de uma infor-
mação. Porém, para o aguçamento é preciso o olho 
esforçar-se por analisar os componentes da mensa-
gem no que diz respeito à composição do equilíbrio 
e da tensão. 
O nivelamento não exige do leitor muito esforço 
no uso das informações distribuídas em uma men-
sagem visual. A reação do observador é imediata ao 
nivelamento, contudo, a mensagem exige esforço do 
leitor na decodificação dos elementos na busca de 
um equilíbrio invisível inerente aos olhos humanos 
em uma informação aguçada.
• O poder do previsível empalidece diante do 
poder da surpresa.
• A estabilidade e a harmonia são polaridades 
daquilo que é visualmente inesperado e da-
quilo que cria tensões na composição.
Figura 17- Exemplo de tensão
Fonte: Dondis (2007, p. 34).
Figura 18- Exemplo de nivelamento e aguçamento
Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 40).
 63
considerações finais
D
e acordo com o que vimos nessa unidade, a função do designer é dar 
sentido ao produto refletindo nele os anseios e ambições de uma popula-
ção ou indivíduo. O Design é uma área multidisciplinar e um importante 
agente social na aproximação entre arte, indústria e comunicação. 
Consolidado com o princípio funcional de acordo com as condições perceptivas 
do homem, tendências e estilos evolucionistas, o Design permitiu o estado confortá-
vel das coisas no emprego de uma linguagem tecnológica nos procedimentos visuais 
relativos à cognição sensorial e psicológica na composição de um produto. 
A relação entre design e configuração de um objeto é revelada ao usuário na 
concretização da estética adequada e no sucesso da comunicação. Nessa busca de 
uma identidade, valores sociais e a proposta de soluções relacionadas à interface con-
temporânea da produção e uso de produtos pode ser encontrada com a utilização do 
design como moderador. 
O padrão de produção e soluções visuais respeitadas nos objetos de uso, bem 
como em sua evolução, revelaram a importância do processo de Design e do em-
prego do Alfabetismo Visual. Para o designer, esse fato é um fomento à sua efetiva 
participação na indústria de bens de consumo que proporcionem segurança, beleza, 
usabilidade, visualidade plástica e leveza traduzidas em informações harmoniosas 
aos seususuários.
Percebemos nessa unidade, caro(a) aluno(a), que não só a habilidade do desig-
ner que pode definir a concretização do projeto, mas que é necessário conhecer as 
funções dos produtos e como ocorre o processo de utilização e atribuição de valor 
de uso. Além disto, conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção visual pode 
resultar em uma integração harmoniosa dos componentes do produto. Vimos que 
uma combinação de regras de simplicidade aliada com os padrões visuais, podem 
sugerir como os fundamentos do alfabetismo visual assegura ao projetista uma apli-
cação de conhecimentos táticos e técnicos na manipulação dos elementos projetuais 
e por consequência no objeto do projeto.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
64 
1. A percepção humana é amplamente dominada 
pela visão, segundo Gomes Filho (2004), pois, 
o sentido visual é predominante sobre os de-
mais sentidos. Com relação à percepção, con-
forme a teoria da Gestalt, podemos afirmar: 
I. A primeira sensação de nossa percepção vi-
sual é da forma global e unificada. Essa pri-
meira fase é chamada por Baxter (1998) de 
“Atenção visual”. Em um segundo momento, 
focalizamos os detalhes da imagem, essa per-
cepção é chamada de “Pré-atenção”.
II. O cérebro capta as luzes produzidas pelo 
objeto, por meio das células fotossensíveis, 
gerando um impulso elétrico. A imagem a 
que chamamos visão é a interpretação que 
o nosso cérebro apresenta desses impulsos 
elétricos, que são gerados na retina e que são 
conduzidos até o cérebro por meio das célu-
las do sistema nervoso.
III. As células fotossensíveis dividem a imagem vi-
sual em diversos componentes, como linhas, 
cores e movimentos. Esses componentes são 
transmitidos ao cérebro – são processados e 
produzem um SIGNIFICADO – armazenado 
na memória para uso futuro.
IV. O cérebro faz uma integração desses frag-
mentos da imagem visual. Nossa percep-
ção é algo inteiro e coerente. Do contrário, 
perceberíamos linhas, pontos, cores sepa-
radamente.
V. A pregnância da forma, quando aplicada, sig-
nifica que o objeto está de acordo com nos-
sas propriedades visuais, ou seja, integrado, 
organizado, equilibrado e que podemos en-
xerga-lo em sua forma global, em virtude da 
organização de seus elementos. Ela propícia 
um entendimento rápido e prende nossa 
atenção para um segundo olhar.
Marque a opção correta com relação às afirma-
ções anteriores:
a. Todas as afirmativas estão corretas.
b. Somente as afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
c. Somente as afirmativas II, III, IV e V estão 
corretas.
d. Somente as afirmativas I, III, IV e V estão 
corretas.
e. Somente as afirmativas I, II, IV e V estão corretas.
2. A Gestalt é uma escola de Psicologia Experi-
mental, que teve seu início a partir de 1919. 
É uma escola que atuou principalmente na 
teoria da forma, com contribuição relevante 
aos estudos da percepção, como afirma Go-
mes Filho (2002). Com relação à Gestalt, na 
linguagem visual do design, podemos identi-
ficar várias contribuições no que se refere ao 
estilo de um produto em um projeto. A par-
tir dessas considerações, responda o que se 
pede a seguir: 
I. O princípio do equilíbrio é o estado onde as 
forças, agindo sobre um corpo, compensam-se 
mutuamente. Pode ser um elemento mínimo de 
existência para desencadear o equilíbrio em uma 
informação, podendo também toda ela tomada 
pela exatidão e formação de uma estrutura.
II. O contraste é identificado no nível básico por 
meio da presença ou ausência de luz. Pode 
haver contraste por cores, tom/forma/escala. 
O contraste pode ser aplicado como uma for-
ça que desequilibra, sacode, estimula e atrai 
a atenção. 
 DESIGN 
 65
III. A tensão é o meio visual eficaz para criar um 
efeito direto e econômico para transmitir uma 
mensagem visual. As opções visuais são pola-
ridades, combinações e variações complexas, 
simples ou inesperadas.
Com base nestas afirmações, marque a opção 
verdadeira:
a. Todas as alternativas são verdadeiras.
b. Somente as alternativas II e III são verdadeiras.
c. Somente as alternativas I e III são verdadeiras.
d. Somente as alternativas I e II são verdadeiras.
e. Somente a alternativa III é verdadeira.
3. Analise a imagem sugerida a seguir pelos 
seguintes princípios:
a. Equilíbrio - Encontre o eixo de equilíbrio da 
composição. Descreva qual o objeto ou par-
te da figura que desencadeia toda a leitura 
da imagem.
b. Tensão – qual o fator do tencionamento da 
imagem. Descreva o que provoca a tensão na 
composição e o porquê da utilização desta 
técnica visual.
4. Na observação da imagem sugerida a se-
guir, é correto afirmar que:
I. Na composição foi utilizado o contraste de 
cor e tom. Um tipo de técnica possível na 
utilização de duas ou mais cores com suas 
variações tonais. Nesse caso, o compositor 
utilizou tons pastéis do marrom, do verde e 
do amarelo. Assim como o contraste entre 
claro/escuro.
II. Na composição foi utilizado o contraste de 
escala. O autor colocou propositalmente na 
figura uma poltrona no primeiro plano em es-
cala com o piso em perspectiva.
III. Na composição o autor utilizou o contraste de 
forma. Essa técnica é percebida pelas linhas 
da poltrona serem orgânicas e ornamentadas 
em contraste com as linhas puras retas do 
piso de madeira.
A alternativa correta é:
a. I e II.
b. Somente a I.
c. Somente a II.
d. Somente a III.
e. I, II e III.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
66 
5. Na figura sugerida a seguir, a composição re-
flete as leis da Gestalt. Na figura vemos uma 
unidade que se repete por meio de um ritmo 
– esse se dá pela forma e pela cor. Também 
vemos a segregação e a proximidade que são 
organizados por meio da construção. Combi-
ne as leis citadas – unidade/segregação/pro-
ximidade – e descreva esse processo relacio-
nando o ritmo (e a quebra dele) para justificar 
sua resposta.
Fonte: os autores (2016).
 67
LEITURA
COMPLEMENTAR
O texto abaixo mostra sucintamente alguns dos estilos 
estéticos formais que marcaram a história da moda.
Os estilos no campo do vestuário datam dos primórdios 
da humanidade. Ao longo do tempo foram sendo criados 
e diversificados em razão de inúmeros fatores sociais, 
econômicos, culturais, políticos e comportamentais – in-
crementados pelo advento de novos materiais, pelo pro-
gresso técnico dos processos de confecção, bem como 
em função de um incessante desenvolvimento tecnoló-
gico aliado, por sua vez, ao gênio inventivo e empreen-
dedor de incontáveis profissionais da indústria da moda.
A seguir são descritos sucintamente alguns dos mais im-
portantes conceitos e características que orientaram os 
estilos estético-formais, sobretudo de roupas femininas, 
que vigoraram no século XX, retomados agora em boa 
parte, nos anos 2000.
Início do século XX até 1914: corpo livre do espartilho 
que trouxe mudança na silhueta feminina; encurtamen-
to das saias; surgimento do sutiã; “vestidos” duas peças, 
iguais a saia mais corpete. 
Década de 1920: saias um pouco mais curtas, na altura 
dos joelhos, deixando aparecer pela primeira vez as per-
nas (sempre cobertas por meias); silhueta mais próxima 
de um cilindro: achatamento dos seios e quadris; cabelos 
curtos; uso de calças – estilo “melindrosa”. 
Década de 1930: saias voltam a ficar mais compridas, 
porém as costas ganham destaque e enormes decotes; 
roupas feitas com muitos metros de tecido, luxo; cabelos 
na altura dos ombros, ondulados e de preferência plati-
nados; resgate da feminilidade. 
Década de 1940: economia de tecidos por causa da 2ª 
Guerra Mundial; roupas mais justas; influência dos uni-
formes militares; muitos adornos nas cabeças, como tur-
bantes e redes; silhueta feminina rígida. 
Década de 1950 : com o fim da guerra houve novamen-
te um resgate da feminilidade, desta vez marcada pelas 
criações de Christian Dior, inspiradas na Belle Époque: 
saias rodadas e cintura marcada, o New Look; surgimento 
de uma moda jovem: jeans, jaquetas de couro, camiseta, 
calça cigarrete e biquínis.68 
LEITURA
COMPLEMENTAR
Década de 1960: revoluções, conquista do espaço, 
Guerra do Vietnã: tecidos tecnológicos; minissaia, ma-
teriais inusitados, como o plástico; cabelo colorido; hi-
ppies; mods; estampas e cores psicodélicas; influência 
das artes; o unissex; cabelão; padrão estético feminino 
baseado na modelo Twiggy, muito magra; maquiagem 
de “boneca”.
Década de 1970: black is beautiful; pantalonas; camisas 
justas; psicodelia; muita cor, estampa e sintéticos; lurex, 
cetim e brilho; tangas para moda praia; jeans com lycra; 
óculos imensos; surgimento do conceito de grife; punk, 
glam, hippie, disco. 
Década de 1980: culto ao corpo saudável e trabalhado; 
individualismo; corpo feminino masculinizado; tribos: 
punks, new wave, góticos, peruas, metaleiros, yuppies; ja-
ponismo: muito preto; volumes exagerados x minimalis-
mo; grande ícone: ternos e tailleurs Armani; moda mani-
pulada pela indústria têxtil e pelas grandes grifes.
Década de 1990: corpo torneado, mas magro; descons-
trutivismo; globalização; mundo cada vez mais se reju-
venescendo; conceito de tribos se expande; grunges, 
clubbers, drag queens, mauricinhos e patricinhas; roupas 
cuidadosamente “detonadas”; tênis; streetwear; sportwe-
ar, sobreposição de peças; roupas funcionais com mui-
tos bolsos; tecnologia têxtil mais avançada e funcional; 
“supermercados de estilos”: todos ao mesmo tempo; 
customização; vintage.
Anos 2000: reglamorização; luxo; moda decorativa e mi-
nimalista ao mesmo tempo; mistura forte de décadas. 
Fonte: Gomes Filho (2006).
 69
referências
Apresentação: O documentário The Light Bulb Conspiracy (A conspiração da lâmpada) de 
Cosima Dannoritzer 2011, com o título em português “Comprar, jogar fora, comprar: a
história da obsolescência programada” evidencia a prática da obsolescência programada (ou 
planejada) como o motor da sociedade de consumo, em que desde os anos de 1920 fabrican-
tes começaram a diminuir a vida útil dos produtos para aumentar as vendas.
Link: https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=o0k7UhDpOAo&feature=emb_logo
70 
referências
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgar Blu-
cher, 1998.
______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011.
BURDECK. B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgar Blucher, 2006.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2002.
______. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 6. ed. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006.
JENNY, P. Um olhar criativo. Tradução Denis Fracalossi, São Paulo: Gustavo Gili, 2014.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgar Blü-
cher, 2001. 
 71
gabarito
1. C.
2. A.
3. Respostas: 
a. O Equilíbrio está na mão da modelo segurando um batom. Nessa composição assimétrica o equilíbrio 
é composto pela cor vermelha do batom no centro da imagem e da boca vermelha da modelo. 
b. A Tensão se faz presente na imagem devido à composição ser assimétrica, com todo o peso de infor-
mações de um só lado do plano. O eixo central também é tencionado pela cor vermelha utilizada como 
informação.
4. B.
5. A unidade da figura é representada pelos elementos – linha vertical, quadrado, quadrado, linha verti-
cal. Essa unidade modular é repetida 4 vezes por segregação dos elementos que a compõe em deter-
minado ritmo. A proximidade dos elementos compositivos é que possibilita este ritmo. A quebra do 
ritmo está em uma das unidade na cor azul, pois há uma constante da cor vermelha que se torna azul 
e volta ao vermelho.
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva 
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• O estilo dos produtos
• A atratividade do produto
• Os fatores Complexidade e Simplicidade dentro das 
configurações estético-formais de um produto
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos.
• Estudar como desenvolver um estilo visualmente atrativo.
• Determinar valores e preferências perceptivas quanto à 
atratividade do produto.
• Compreender os fatores que determinam o planejamento 
do estilo dos produtos.
OS DETERMINANTES DO ESTILO
III
unidade
INTRODUÇÃO
Nesta unidade, querido(a) aluno(a), vamos aprender o que determina o 
estilo de um produto. Na projetação de um objeto, vários aspectos devem 
ser levados em consideração, como vimos nas unidades anteriores, mas 
o que determina a escolha do estilo está ligado a diversos fatores, não só 
tecnológicos e funcionais, mas formais, estéticos e simbólicos. 
Não existe uma receita do que seja um bom estilo, mas, a partir da 
análise desses diversos fatores, o designer pode facilitar sua atividade pro-
jetual, portanto, deve levar em consideração a forma como percebemos, 
todas as regras da percepção, como o usuário percebe a complexidade e 
a simplicidade e quais as influências visuais que atestam se o produto é 
atrativo ou não. Na concepção do estilo, o estímulo visual e plástico do 
produto deve estar claro para identificação e aceitação do usuário. 
É uma atividade integrada com outras áreas do desenvolvimento 
do produto pois envolve o usuário, técnica, material, ergonomia, custo 
e qualidade. O estilo é algo que não se acrescenta após a concepção do 
produto; deve ser pensado no início do processo de desenvolvimento do 
produto, uma vez que ele é um determinante de vendas, porque o sistema 
visual do usuário determina, em grande parte, o que é atraente ou não. 
Nesta unidade ainda veremos o planejamento do estilo, como uma 
parte artística direcionada a oportunidades de negócio que exige um 
estudo de mercado, de marca e identidade por meio de pesquisas que 
oriente a estilização do produto. Vamos observar quais são os condicio-
nantes desse estilo referentes ao ambiente comercial em que o produto 
será inserido, descobrindo oportunidades e o estudo dos concorrentes 
para preencher uma necessidade do usuário com produtos com estilo e, 
tecnologicamente, viável para sua fabricação.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
76 
ESTILO DOS 
PRODUTOS
No campo do design e desenvolvimento do produ-
to, deve-se pensar na relação homem objeto, como o 
produto vai interagir com o usuário. Essa percepção 
se dá por meio dos aspectos básicos do produto que 
facilitam a compreensão e percepção. 
Para Gomes Filho (2006), o estímulo visual e 
plástico do produto se torna fundamental na sua 
aparência como forma de identificação, definição 
e decisão do consumidor. Portanto, na definição de 
um objeto industrial, o caráter informativo, com re-
lação à plasticidade, funcionalidade, estética e sim-
bolismo devem estar presentes no planejamento e 
concepção do seu design.
O estilo é uma forma de adicionar valor ao pro-
duto, sendo assim, o processo para fazer essa comuni-
cação estética inicia-se no desenvolvimento do proje-
to. O estilo está relacionado à aparência exterior, para 
Gomes Filho (2006, p. 99): 
 DESIGN 
 77
O estilo pode ser definido como uma qualida-
de intrínseca do produto e, preferencialmente, 
deve conter um algo a mais que concorra para 
provocar uma atração agradável e admiração 
imediata, chamando a atenção para sua apa-
rência. Pode agregar uma série de valores ao 
produto, inclusive, dependendo de sua nature-
za, valores de ordem sensível e emocional que 
toquem o usuário. 
O autor define o estilo como aparência estética formal 
do produto, podendo se apresentar de diferentes ma-
neiras. Vários fatores contribuem, como a bagagem 
cultural do designer, e para quem o produto é diri-
gido, ou seja, quem é o usuário. É importante ressal-
tar que esses aspectos configuracionaisdo produto, 
resultam de uma ampla associação de vários fatores, 
como o sociocultural, comercial e a percepção visual.
O quadro, a seguir, é uma adaptação dos auto-
res baseado em Gomes Filho (2006) e demonstra o 
processo de comunicação estética para o desenvolvi-
mento de produtos.
Figura 1 - Processo de comunicação estética
DESIGN
Bagagem cultural
Fatores comerciais
Fatores sociocultural
Fatores técnicos e formais
Fatores perceptivos
USUÁRIO
Consumidor
PRODUTO
Objeto como mensagem
Criador do objeto - designer
DESIGN PRODUTO USUÁRIO
Fonte: adaptado de Gomes Filho (2006, p. 96).
Além desses fatores, a estética formal do produto 
(está ligada ao aspecto psicológico no processo da 
percepção sensorial do usuário, sua vivência é atre-
lada a simbolismos e a funcionalidade), pode estar 
configurada a partir de propriedades formais do ob-
jeto, como, formas fluídas, orgânicas, geométricas 
ou mistas. Atrelado a isso, leva-se em consideração 
as regras gerais de percepção, como visto na teoria 
da Gestalt. São vários os fatores que influenciam a 
configuração formal estética de um produto, como o 
estudo sociocultural do público, porque temos gos-
tos diferentes, nossa percepção visual, e fatores cul-
turais, sociais e comerciais, como veremos a seguir. 
Para Baxter (1998), alguns efeitos sociais, cul-
turais e comerciais influenciam a nossa maneira de 
gostar ou não de um objeto e como isso pode afetar 
o nosso julgamento do que é belo ou não. 
Podemos exemplificar na roupa, acessório ou ob-
jeto que usamos. Que tipo de calçado você está usando 
agora? É dessa temporada ou pertence a tendências an-
teriores? Qual é o modelo do seu carro? O que usamos 
ou os objetos que nos cercam dizem quem somos e em 
qual grupo estamos inseridos, e nossa atração depende 
desses fatores sociais ou comerciais que nos afetam di-
retamente na maneira de consumir. Os fatores sociais, 
comerciais e culturais são tão fortes que suplantam os 
fatores perceptíveis, como nos afirma Baxter (1998).
As tendências de moda impõem o que vamos 
usar, seja na indumentária, nos objetos, na decoração 
até nas cores e formas do carro que compramos. A 
indústria da moda e seus lançamentos são reforçados 
pela mídia e as celebridades reforçam e encorajam o 
usuário a estar na moda. Os objetos poderiam durar 
anos, décadas, mas estão fadados a morrerem. É a 
obsolescência programada. A pressão é tão forte que 
muitas vezes nos forçamos a trocar os objetos, por 
medo de não sermos aceitos.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
78 
do tempo gasto pelo artesão na manufatura. 
Os custos de produção eram aumentados, 
adicionando-se muitas ornamentações e de-
corações ao produto, e assim, também seus 
valores. Esses produtos ornamentados eram 
acessíveis apenas aos mais ricos e se tornou, 
então, um símbolo de prestigio. Essa tendên-
cia cultural sobrepujou a preferência inata 
das pessoas pela simplicidade visual, devido 
aos valores sociais vigentes.
Outro fator importante na configuração estética for-
mal do produto é a mudança do estilo. Por exemplo, 
na indústria da moda, uma marca possui determi-
nado conceito, um estilo já conhecido pelo usuário 
e faz uma renovação dos códigos estilísticos, a partir 
do redesign dos produtos; esta mudança pode con-
fundir o consumidor. É uma estratégia arriscada que 
pode trazer perdas para a indústria. Nesse sentido, 
Baxter (1998, p. 45) afirma que:
O estilo do produto deveria ser uma atividade 
integrada, trabalhando junto com as áreas téc-
nicas, em todas as fases do projeto. As decisões 
sobre o estilo precisam ser tomadas em todas 
as fases desde o planejamento do produto até a 
engenharia de produção. 
O
utros efeitos culturais podem influen-
ciar no estilo dos produtos, valores que 
contribuem na aparência do objeto. 
Para Gomes Filho (2006, p. 97) “[...] 
existem notórias diferenças de valores culturais e 
econômicos entre indivíduos ou grupos que vivem 
no centro das grandes metrópoles versus aqueles 
que vivem na sua periferia”. Portanto, nossa educa-
ção visual, a percepção visual, é alterada em função 
desses efeitos, por mais que o processo de globa-
lização, informação tenha rompido barreiras entre 
as diversas culturas.
Segundo a teoria da Gestalt, como vimos na uni-
dade anterior, nós, seres humanos, temos uma ten-
dência ou preferência inata de gostar de coisas sim-
ples, organizadas, equilibradas e harmoniosas. Mas 
muitas vezes esta percepção inata é alterada por va-
lores culturais que influenciam nossas escolhas. Por 
exemplo, no início da Era Industrial, séc. XIX, os 
produtos apresentavam grande complexidade como 
símbolo de status, porque era associado à produção 
artesanal. Como cita Baxter (1998, p. 44),
• No tempo em que os produtos eram fabri-
cados artesanalmente, o seu custo dependia 
Figura 2 - Evolução dos Estilos: Moda e Ambiente
 DESIGN 
 79
Ainda dentro desses fatores que influenciam o es-
tilo, devemos observar a questão ergonômica como 
requisito básico no que concerne à segurança, con-
forto e manejo do objeto. Em síntese, o designer de-
verá articular todos estes fatores de forma criativa, 
harmonizando todos estes conceitos no projeto.
Baxter (1998) classifica em três níveis os deter-
minantes do estilo, tais como: 
1. Nível básico: é dado pela nossa percepção 
visual no primeiro olhar. É a imagem visual, 
conceituada na Gestalt de pré-atenção, quan-
do olhamos para o objeto como um todo e, 
em um segundo, vamos detalhando. Esse 
nível básico é o que determina se vamos ter 
interesse visual ou não, é a pré-atenção que 
vai chamar a atenção para um processamento 
mais detalhado. 
2. Nível intermediário: é a partir dos atributos 
específicos. Em nosso processamento visual, 
somos especialistas em avaliar as imagens. 
Essa especialidade se deu ao longo de nossa 
evolução, determinando preferências. Por 
exemplo, temos preferências por faces (hu-
mana e animais) mais arredondadas, com ca-
racterísticas infantis e estas características fa-
ciais se projetam em muitos produtos, como 
os carros. 
3. Nível elevado: quando o estilo é determinado 
pelos fatores sociais, culturais e comercias, já 
visto acima. Podendo ter influências históri-
cas na escolha de um estilo, ou os contextos 
culturais que determinam moda e tendências. 
Portanto, a criação de um produto e seu estilo está 
ligada a diversos fatores que devem ser considerados 
no início do desenvolvimento do produto, como os 
aspectos da percepção visual e seus níveis, simbolis-
mos e experiências estéticas do consumidor, fatores 
sociais, culturais e comerciais. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
80 
ATRATIVIDADE
DO PRODUTO
 DESIGN 
 81
N
este momento, caro(a) aluno(a), vamos 
observar quais são as influências que 
devem ser consideradas para criar atra-
tividade no produto. Não só os atributos 
exteriores podem influenciar nesta escolha. Outros 
aspectos como os psicológicos, simbólicos, concei-
tuais e funcionais podem interferir na preferência 
por determinado objeto. Nesse contexto, a relação, 
produto-usuário deve ser levada em conta pelo de-
signer no estudo destas configurações. 
A atratividade do produto está ligada ao seu es-
tilo. Segundo Baxter (1998, p. 46), o produto deve 
atrair os olhos do consumidor levando-se em consi-
deração três aspectos:
1. Um objeto pode ser considerado atrativo quan-
do chama a sua atenção, por ser visualmente 
agradável. Quando você está dirigindo ou an-
dando pela rua, uma casa bem projetada pode 
chamar a sua atenção. Da mesma forma, um 
produto pode chamar a sua atenção quando 
você anda no shopping center ou vê uma foto 
em uma revista [...]. 
2. Um objeto atraente é um objeto desejável. Fa-
zendo com que o consumidor deseje possuir 
o produto, estará vencida mais da metade da 
batalha de marketing desse produto. Se um 
produto pode ser transformado em um objeto 
desejável, simplesmente pelo seu aspecto visu-
al, então terá um forte poder de marketing [...]. 
3. Juntando-se essas duas qualidades – um produ-
toque é capaz de chamar a atenção e se torna 
desejável – faz com que os consumidores se 
sintam ‘arrastados’ em direção ao produto – o 
significado literal do termo atrativo (BAXTER, 
1998, p. 46).
A partir destes aspectos, percebemos que quando o 
produto chama a atenção do consumidor, significa 
que ele é desejável. Mas como criar um produto de-
sejável e atrativo? Criar um produto desejável deve 
levar em consideração vários fatores, como vimos 
anteriormente, fatores sociais, comerciais, culturais 
e históricos, assim como fatores perceptivos inatos 
aos seres humanos, além das questões técnicas que 
deve ser trabalhadas em conjunto, como restrições 
tecnológicas e custo. Tudo isso faz parte do estilo do 
produto e é algo que deve ser pensando durante a 
elaboração de todo seu processo de desenvolvimen-
to. Veja a síntese dos fatores que podem influenciar 
o estilo dos produtos na figura a seguir.
Figura 3 - Fatores que podem influenciar no estilo do produto
CUSTO TECNOLOGIA QUALIDADE
COMERCIAL ECONÔMICO
TENDÊNCIAS SOCIAIS
ESTILO DOS PRODUTOS
CONTEXTO
VALORES CULTURAIS
MODA
PERCEPÇÃO
DESIGNER
X
USUÁRIO
Fonte: os autores (2016).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
82 
Baxter (1998) faz uma classificação para produzir-
mos produtos atrativos, a partir da consideração dos 
consumidores, ou seja, a partir da visão do usuário, 
porque a beleza não está só no produto, mas na for-
ma como o usuário vê. Quando projetamos um pro-
duto para ser belo, devemos fazê-lo de acordo.
O autor estipula quatro formas de atração do 
consumidor, atração daquilo que já é conhecido, 
atração semântica, atração simbólica e atração in-
trínseca da forma visual. Vamos observar o que 
cada forma de atração traz como solução a ser con-
siderada pelo designer.
1. Atração daquilo que já é conhecido: o consu-
midor está habituado a consumir determinados 
produtos, seja pelo aspecto funcional externo, 
pela embalagem ou pelo próprio estilo. Muitas 
vezes quando esse produto muda radicalmente 
sua aparência visual, rompe-se a ligação com o 
usuário. O cuidado no reestilo de alguns pro-
dutos deve levar em consideração esta questão, 
pois quando o produto muda de “cara”, perde-se 
o contato com o consumidor. Ainda lembrando 
que temos um apego e confiança por tudo que 
conhecemos, a familiaridade é um fator impor-
tante para o usuário identificar por meio da ima-
gem visual tradicional que o produto apresenta.
A Gatorade, por exemplo, teve uma mudança 
de visual, será que o público reconheceu o 
produto? Teve uma mudança de público-alvo?
REFLITA
Figura 4 - Redesign - Gatorade
2. Atração semântica: é quando o produto transmite 
o objetivo para o qual foi criado, ele deve ter a im-
pressão em seu aspecto visual de sua funcionali-
dade. A sua aparência parecer transmitir a função 
no qual ele deve desempenhar. Deve literalmente 
transmitir seu significado pela aparência visual. 
Se ele for um objeto que transmite força, robustez, 
esse significado deve estar em seu aspecto visual, 
não só no material, mas nas formas, cores, linhas 
e texturas. É a significação do produto, ou seja, o 
que o produto pode transmitir a partir de sua apa-
rência. Um carro potente, veloz, deve passar essa 
emoção e esse significado a partir dos atributos 
pertencentes a ele. Por exemplo, um prato para 
uso doméstico, com estampa de um réptil, pode-
ria ser repugnante para algumas pessoas. 
Ainda com relação à atração semântica, Gomes Filho 
(2006) afirma que, no caso do vestuário, podemos ob-
servar esses padrões estéticos formais, por exemplo, no 
macacão utilitário (uniforme), no qual sua expressão 
semântica está nas formas funcionais, bolsos, recortes 
e no próprio material mais resistente. Percebe-se que 
a configuração de um objeto deve expressar estilisti-
camente sua dimensão semântica ou se entra em uma 
leitura ambígua do que pode significar o produto. 
 DESIGN 
 83
3. Atração simbólica: o produto deve refletir a autoi-
magem do usuário, ou seja, o consumidor constrói 
sua imagem perante os outros a partir do uso dos 
produtos. Esse tipo de atração pode ser incorpo-
rada pelos designers, principalmente em produtos 
de uso pessoal como roupas e objetos pessoais. 
Alguns símbolos podem refletir a autoimagem 
do usuário, a partir do estilo de vida, emoções e 
a imagem que se quer passar, por exemplo, sofis-
ticada e inovadora. Se um usuário tem um estilo 
vida sofisticado, alguns produtos podem revelar 
este status pela cor, material e logotipo. Como no 
exemplo, a seguir, o relógio de uma marca consa-
grada no mercado traz embutido, no seu aspecto 
visual e marca, o símbolo de status. 
Figura 5 - Atração simbólica – Relógio Rolex
Dentro da atração simbólica do produto, Gomes 
Filho (2006) ainda afirma que o simbolismo dos 
produtos diz respeito ao estilo de vida do usuário, 
ao grupo no qual ele pertence e a certos valores cul-
turais e emocionais que possa despertar. Relacio-
na-se com o contexto no qual o sujeito está inclu-
ído, época, tradição, classe social e seus valores de 
prestigio e poder. Também o simbolismo pode es-
tar ligado a modismos efêmeros, que a publicidade 
é encarregada de enfatizar ou mesmo até modificar. 
Nesse sentido, podemos observar nas imagens, a 
seguir, como estes produtos tornaram-se símbolos 
de diferentes expressões.
Figura 6 - Imagens simbólicas de produto
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
84 
Em sentido respectivo às imagens, temos a língua, 
marca do grupo The Rolling Stones, em alusão aos 
gestuais do vocalista Mick Jagger, que remete à con-
tracultura da década de 60. Na segunda imagem, a 
moto Harley-Davidson, simbolizando a liberdade e 
aventura, valores que foram consagrados pela in-
dústria cinematográfica. A última imagem mostra 
uma cena clássica de Marilyn Monroe, que virou um 
ícone mundial e é explorada até hoje, como símbolo 
de sensualidade. 
4. Atração intrínseca da forma visual: para Baxter 
(1998, p. 47) é “[...] a qualidade básica para a atra-
ção visual, para qualquer tipo de produto, é a sua 
elegância, beleza: um apelo estético implícito”. É 
a reunião de todos os aspectos vistos até agora, 
percepção visual, fatores sociais, culturais e a pró-
pria estética do produto. É a beleza considerada 
dentro da incorporação de todos estes aspectos. 
Figura 7 - Gráfico das quatro formas de atração dos produtos
Fonte: adaptado de Baxter (1998, p. 46).
Agora, vimos algumas formas de incorporar atrati-
vidade aos produtos e que dependem de muitos fa-
tores que o designer deve levar em consideração.
Os designers contemporâneos, em síntese, 
devem lidar com várias definições de seu ob-
jetivo. Um par de óculos é tanto um utensílio 
de caráter medicinal quanto um acessório de 
moda. As longas associações de óculos com 
circunspeção presumivelmente são o que bas-
ta para dar as conotações de maturidade que 
os óculos podem conferir a seus usuários. 
Óculos são uma espécie de joia: modificam a 
aparência e, assim, a personalidade. Mas, ao 
mesmo tempo, não queremos que eles que-
brem com muita facilidade, nem que forcem 
nossos olhos. 
Quando se compreende a linguagem do 
design, expressa por forma, cor, textura e 
imagem de um objeto, há constantes para-
doxos entre função e simbolismo a serem 
considerados. 
[...]
A pergunta que vale a pena ser feita: essas 
propriedades são verdadeiramente intrínse-
cas ou seus significados são adquiridos pela 
repetição constante, pela familiaridade e pela 
convenção, assim como as placas de trânsito 
ainda usam o pictograma de uma locomotiva 
a vapor para sugerir uma passagem de nível 
meio século depois dessas máquinas terem 
caído em desuso?
Fonte: Sudjic (2010, p. 34).
SAIBA MAIS
 DESIGN 
 85
OS FATORES: COMPLEXIDADE E 
SIMPLICIDADE DENTRO DAS 
CONFIGURAÇÕES ESTÉTICO- 
FORMAIS DE UM PRODUTO
Nesta tópico, veremos um fator importante que 
deve ser levado em consideração na projetação de 
um produto e seu estilo e com relação à sua com-
plexidade ou simplicidade. Também podemos con-
siderar dentro do estiloos fatores maximalistas e 
minimalistas nessa relação de complexidade e sim-
plicidade. Dentro dessa análise, deve-se levar em 
consideração a configuração estético-formal do 
produto. É a análise que ressalta os aspectos de or-
ganização visual da forma, aliada à linguagem es-
tilística. Ou seja, a complexidade e a simplicidade 
resultam em um estilo usado.
Gomes Filho (2006) afirma que o estilo pode 
ser resgatado de diferentes épocas, tendo por 
exemplo, uma linguagem barroca, funcional, mi-
nimalista e assim por diante. Como também mes-
clar diferentes épocas.
Simplificar, segundo Munari (1997), significa 
procurar resolver o problema eliminando tudo o 
que não serve à realização dos objetivos. Simplifi-
car quer dizer reduzir custos e diminuir o tempo de 
trabalho, de montagem e de acabamento. Simpli-
ficar é um trabalho difícil e exige muita criativida-
de. Complicar é muito mais fácil: basta acrescentar 
tudo o que nos vem à mente, sem nos preocupar-
mos em saber se os custos excedem os limites das 
vendas, quanto tempo se leva para fabricar o objeto 
e assim por diante.
Como vimos anteriormente, na Revolução In-
dustrial, o consumidor em geral, muitas vezes era 
mais propenso a valorizar o trabalho manual des-
pendido na realização de um produto complicado, 
que tinha aspectos visuais externos exagerados com 
muitas ornamentações, porque eram mais caros e 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
86 
significativa status e poder. Somente a elite podia pa-
gar por produtos assim, dessa forma, dava-se mais 
valor a estes produtos de estilo barroco. Com a pro-
dução industrial, este estilo exagerado foi incorpo-
rado aos produtos como forma de atração que era 
comum entre as pessoas de classes mais baixas. Essa 
atração está atrelada aos efeitos culturais históricos 
perceptivos que ainda hoje perdura no gosto ou es-
tilo, levando o consumidor a não valorizar ou não 
reconhecer, por exemplo, um produto minimalista. 
Muitas vezes, simplificar é mais trabalhoso que or-
namentar, pois o “enorme trabalho” mental e braçal 
que se despende ao simplificar um produto, pode ser 
invisível externamente. 
Por exemplo, em um produto de moda, um pro-
duto considerado design minimalista pode ter dis-
pendido horas de trabalho, e estar embutido em seu 
interior, em sua modelagem e ergonomia, ou nos 
acabamentos internos e, geralmente, não percebe-
mos visualmente quanto trabalho foi dispendido 
para sua execução, porque sua aparência é simplifi-
cada. A simplicidade pode estar em uma nova técni-
ca para resolver os problemas, sem esquecer a estéti-
ca que daí pode resultar. 
Se transformarmos de capas de sofás em 
vestidos com estilo funcional, podem ser con-
siderados minimalistas?
Fonte: Adaptado de Fogg (2003, p. 504).
REFLITA
Para Baxter (1998), a simplicidade visual dos 
produtos é o principal resultado da influência da 
Gestalt sobre o estilo de produtos. Para seguir as 
Leis da Gestalt, a teoria da percepção nos leva a pro-
dutos organizados, simplificados e simétricos, com 
uma linha simples, assemelhando-se a figuras geo-
métricas. Isso leva a um design minimalista. Muitos 
designers contemporâneos perseguem esse ideal, 
com uma simplicidade elegante. Segundo o autor, 
porém, se fizermos uma interpretação mais radical 
da teoria da Gestalt, poderíamos estar vivendo em 
um mundo de produtos circulares ou esféricos: a 
mais simples e pura da forma visual. 
Ao longo da história da arte, durante o século 
XX, houve várias grandes tendências que poderiam 
ser chamadas de “minimalistas”: Construtivismo, 
Vanguarda Russa, a Escola Bauhaus, o movimento 
“The Stijl” e o próprio Modernismo. Os produtos 
privilegiavam mais a funcionalidade e a racionalida-
de em seu aspecto visual. Muitos designers se inspi-
ram nesses movimentos para criação de seus produ-
tos. O vestido, a seguir, da marca Lacoste, apresenta 
referências estilísticas do movimento construtivista, 
com o dinamismo das linhas diagonais e nas cores 
azul, cinza e verde, características do movimento. 
Outro ícone absoluto de referências de movi-
mentos artísticos minimalistas é o clássico tubinho 
de Yves Saint Laurent, inspirado no movimento 
“The Stijl”, mais especificamente nos quadros de 
Piet Mondrian. 
A linguagem minimalista como a de Bauhaus e 
do movimento “The Stijl” tangenciam o design em 
sua dimensão mais ampla. O design minimalista 
 DESIGN 
 87
propõe, em geral, um jogo de volumes e formas que 
esteja reduzido às suas configurações não mais que 
essenciais às suas funções. O Minimalismo, assim 
como a própria palavra diz, deve manter o trabalho 
clean, livre de qualquer desvio de atenção por meio 
de excesso de estética.
Para Caldas (1999), durante os anos 60, a ideia 
de que less is more – menos é mais, dominou uma 
grande parte das artes de vanguarda e da moda. A 
ideia é: conseguir mais com o mínimo de elemento. 
Dentro dessa análise da complexidade e da simpli-
cidade de um produto, Löbach (2001) afirma que, a 
ordem de um produto industrial minimalista é de-
terminada por um pequeno número de elementos 
configurativos e por uma pequena quantidade de 
características de ordenação. 
Para a teoria da Gestalt ou da percepção visual, 
a ordem tem como característica, um mínimo de in-
formação visual. Em consequência, leva o observa-
dor a captar rapidamente as informações, mas que, 
por outro lado, não chame a atenção, pois esse se 
aborrece com a monotonia.
A ordenação dos elementos e o minimalismo de 
informação levam também a uma sensação de segu-
rança, como afirma Löbach (2001), pois objetos de 
alta complexidade visual, nos transmite uma sensa-
ção de insegurança. Por isto, preferimos os objetos 
de alta ordenação ou de alta pregnância da forma. 
Como já vimos anteriormente, o homem procu-
ra a harmonia visual por meio do eixo sentido, como 
afirma Dondis (2007), na busca do equilíbrio verti-
cal e horizontal. Mukarovsky (apud LÖBACH 2001, 
p.167), compartilha destes princípios supondo: 
Figura 8 - Modelo da marca Lacoste com estilo minimalis-
ta, inspiração construtivista
Figura 9 - Vestido de Yves Saint Laurent, década de 60, ins-
piração nas telas de Mondrian
Fonte: Fogg (2003, p. 360).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
88 
[...] que a satisfação estética surja quando o ho-
mem reconhece, no entorno material, princí-
pios que regem o seu próprio corpo. Isto ocorre 
no caso da relação do sistema horizontal-ver-
tical. O céu e a terra, delimitados pela linha 
do horizonte, e as linhas verticais das árvores, 
sempre foram pontos de orientação para a per-
cepção humana.
Dentro dos princípios de organização visual da for-
ma, é necessário destacar os níveis de complexidade 
do produto e, associado a esses, estão as categorias 
conceituais, como harmonia, equilíbrio, contrastes, 
entre outras classificadas pela Gestalt.
Para Gomes Filho (2006), os níveis de com-
plexidade configuracional estão atrelados aos as-
pectos tecnológicos e de fabricação. Nesse sentido, 
ele distingue três níveis de complexidade: Baixo, 
Médio e Alto.
• Baixo: Os produtos que pertencem a este ní-
vel se caracterizam pela simplicidade confi-
guracional, tecnológica e de fabricação. São 
produtos que se configuram em uma peça 
única, ou com poucas unidades, partes ou 
componentes físicos ou visuais. Geralmen-
te, são produzidas em empresas pequenas, 
como camisetas, lenços e meias. São produ-
tos formados por poucas unidades físicas e 
de baixa complexidade.
• Médio: Para o autor, exigem um talento cria-
tivo maior do designer. Certa habilidade na 
articulação entre cunho cultural, estético e 
tecnológico. Trabalham com certo número 
de informações e especificações técnicas. São 
produtos que exigem certo caráter sistêmi-
co, pois possuem uma maior quantidade de 
componentes.
• Alta: Produtos muito mais complexos e que 
possuem maior número de partes compo-
nentes físicos e visuais. Exigem maior coerên-
Roupas, calçados e acessórios são tridimen-
sionais e se relacionam com o corpo do con-
sumidor. Podem ser vistosem 360º e alteram 
seus ângulos conforme os movimentos do 
usuário. A silhueta é, às vezes, descrita por 
meio de letras no que se refere à moda. Linha 
A, linha Y e linha H são exemplos de silhuetas 
de roupas comparadas à silhueta das letras 
em formato maiúsculo. 
A silhueta ou volume da roupa, é difícil de ser 
percebida quando a roupa está no cabide. É 
necessário vesti-la para avaliar sua relação 
com o corpo e visualizar a silhueta final. Essa 
pode acompanhar os contornos do corpo ou 
alterá-los. Garcia (2002b, p.149) descreve o 
trabalho do designer Ronaldo Fraga como 
um valorizador da silhueta natural: “Fraga 
dispensa tudo que se relacione a um demérito 
da função primordial da roupa, que é servir ao 
corpo, resgatando essa ideia ao concentrar-se 
no conforto, na praticidade e na qualidade 
daquilo que oferta como produto de moda.”
Fonte: Treptow (2013, p. 128).
SAIBA MAIS
cia estético-formal em termos de integração 
dentro de uma mesma linguagem de estilo. 
Exemplos: vestidos de noiva, alta costura e 
uniformes profissionais diferenciados.
O maximalismo traz o ornamento, o exagero e o uso 
de diversos materiais, criando um visual complexo e 
de difícil interpretação. Gomes Filho (2004, p. 84), 
em suas categorias conceituais sobre a forma, des-
creve como exageração, de configurações extrava-
gantes e de “expressão visual intensa e amplificada, 
no todo ou em partes definidas do objeto.” Tem uma 
profusão na utilização de elementos e quando usa-
dos corretamente, resultam em riqueza visual. 
 DESIGN 
 89
Figura 10 - Modelos de imagens com Baixa, Média e Alta complexidade no Design de Moda.
Figura 11 - Modelos de imagens de Baixa, Média e Alta complexidade no Design de ambientes
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
90 
Figura 12 - Modelos de imagens de Baixa, Média e Alta complexidade 
no Design gráfico
Para Gomes Filho (2004), a complexidade implica 
na complicação visual devido à presença de mui-
tas unidades perceptivas no objeto, dificultando 
a visualização ou, como vimos, com uma baixa 
pregnância da forma.
O maximalismo para Caldas (1999, p. 108) as-
sume um visual carregado (overdressed) principal-
mente na moda, afirmando que na década de 90, 
“encontra espaço como uma espécie de antídoto 
ao extremo nivelamento das propostas minimalis-
tas”. Assume uma nova expressão, a interpretação 
dos opostos, masculino/feminino, estruturado/
desestruturado, curto/comprido, construído/des-
construído etc.
Nesse sentido, vimos que vários determinantes 
influenciam no estilo e configuração de um produ-
to. Para Löbach (2001, p. 159): 
A configuração de um produto industrial é in-
fluenciada pelo tipo de estrutura configurativa, 
que provoca um efeito emocional no usuário 
do produto. Este efeito no observador ou usu-
ário do produto provoca uma reação, que pode 
se exteriorizar em forma de aceitação, rejeição 
ou neutralidade perante o produto. 
Esses elementos configurativos, segundo a visão de 
Löbach (2001), são classificados em macroelemen-
tos e microelementos.
• Macroelementos: são relativos a percep-
ção, como a forma, o material, superfície, 
cor e textura. 
• Microelementos: são aqueles que não apare-
cem de forma imediata no processo de per-
cepção, mas que fazem parte da configuração 
geral dos produtos. Por exemplo: produtos de 
moda, diferentes empregos de costuras, acaba-
mentos internos forros, junções, entre outros.
 DESIGN 
 91
Dentro do design de moda, quando falamos do es-
tilo do produto, este também implica nas formas ou 
silhuetas da peça. As silhuetas se traduzem em:
• Linha reta.
• Natural.
• Trapézio.
• Ampulheta.
• Oval.
• Ombros avolumados.
Uma linha pode ser dura ou suave, implicando 
rigidez ou flexibilidade; Linhas retas, princi-
palmente na horizontal, denotam rigidez e 
estabilidade; podem deixar a figura mais baixa 
e mais larga; Costuras verticais criam o efeito 
de alongado e elegante; As linhas diagonais 
proporcionam dinamismo esvoaçante; As li-
nhas podem convergir ou divergir, criando 
efeitos direcionais. Linhas curvas conferem 
suavidade, amplitude e feminilidade; Con-
tornos, realçam e dependendo da espessura 
causam peso visual.
Fonte: Seivewright (2009).
SAIBA MAIS
A especificação do material é determinado a partir 
das qualidades formais, funcionais e técnica que se 
deseja para o produto final e que podem ser alte-
rados durante a fase de fabricação ou confecção da 
peça piloto ou protótipo. Especificar qual o tipo de 
material é um requisito óbvio, pois, este deve pos-
suir qualidades técnicas compatíveis com a natu-
reza do uso do produto, conforme afirma Gomes 
Filho (2006).
Deve se especificar sua resistência, desgaste, 
enrugamento, encolhimento, desbotamento, elas-
ticidade, durabilidade, aparência, aspectos ergonô-
micos de usabilidade e conforto térmico-sensorial, 
entre outros. Especificar sua origem, mineral, vege-
tal ou animal. Ou materiais transformados, quími-
cos, artificiais, sintéticos ou reciclados. 
Matérias com textura são elementos que têm 
enorme influência no efeito visual e depende muito 
da escolha do material. Dependendo da associação 
dos materiais, várias são as ideias transmitidas e os 
efeitos que produzem no usuário. Superfícies bri-
lhantes, reluzentes e imaculadas, como a seda e o 
cetim, por exemplo, são produtos que conferem um 
ar de limpeza, perfeição e ordem. Esses são critérios 
que segundo a teoria da Gestalt, são valorizados em 
nossa sociedade.
Ter experiência sobre o comportamento do te-
cido pode resultar em sucesso ou fracasso do desig-
ner. Tecidos com aspectos fluídos têm grande refi-
namento visual, pois confere sutileza e delicadeza 
visual. A transparência confere leveza e certa delica-
deza ao objeto, além de ser uma solução que confere 
elegância e sutileza. A sensação corpórea é dada pela 
visualidade destas texturas. Nosso tato é estimulado 
por materiais como cashmere, seda, peles e couro. 
Roupas muito justas ou escorregadias podem causar 
sensação erótica.
Os conceitos apresentados nos permitem en-
tender melhor e avaliar o estilo dos produtos. A 
Gestalt nos explica como se forma a percepção vi-
sual dos objetos. Na medida do possível essas re-
gras devem ser seguidas durante o trabalho de con-
figuração dos produtos, ou em uma composição 
visual. Contudo não são suficientes para explicar a 
atratividade dos produtos.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
92 
Para Baxter (1998), a atratividade resulta de uma 
combinação adequada de elementos simples e com-
plexos. Produtos com exagerada singeleza são consi-
derados sem interesse e, portanto, sem atração. Até 
produtos considerados complexos, podem ser con-
siderados simples depois de algum tempo de expo-
sição. E, por outro lado, produtos muito complexos 
tendem a ser rejeitados. 
Nesse sentido, o psicólogo canadense Daniel 
Berlyne apud (BAXTER 1998, p. 34) realizou uma 
pesquisa profunda sobre os objetos que as pesso-
as consideravam como atraentes e constituiu uma 
curva de preferências para a complexidade visu-
al. Produtos considerados muito simples ou muito 
complexos apresentavam baixo grau de preferência, 
em relação àqueles que se colocavam nos níveis in-
termediários como vemos na figura a seguir.
Figura 13 - atratividade em relação à complexidade visual
Fonte: Baxter (1998, p. 35).
Pode-se supor, então, que há um nível ótimo de com-
plexidade, associado à atratividade máxima. Acima 
e abaixo desse nível, a preferência tende a cair.
 93
considerações finais
N
o campo do design e desenvolvimento do produto, deve-se pensar 
na relação homem-objeto, como o produto vai interagir com o usu-
ário. Esta percepção se dá por meio dos aspectos básicos do produto 
que facilitam a compreensão e percepção. Para Gomes Filho (2006), 
o estímulo visual e plástico do produto se torna fundamental na sua aparência 
como forma de identificação, definição e decisão do consumidor. Portanto, na 
definição de um objeto industrial, o caráter informativo, com relação à plastici-
dade, funcionalidade,estética e simbolismo devem estar presentes no planeja-
mento e concepção do design do produto.
O estilo é uma forma de adicionar valor ao produto, portanto, o processo 
para fazer essa comunicação estética no produto inicia-se no desenvolvimento 
do projeto. Os conceitos apresentados nos permitem entender melhor e avaliar 
o estilo dos produtos. Analisamos que atratividade resulta de uma combinação 
adequada de elementos simples e complexos. E que isso pode ser resultado dos 
princípios perceptíveis que a Gestalt nos explica. A busca por simplicidade, equi-
líbrio e harmonia faz parte de nossa orientação estética, apesar de outros fatores 
culturais, sociais e comerciais influenciarem nossa forma de escolha. 
Em síntese, o designer deverá articular todos estes fatores de forma criativa, 
harmonizando todos estes conceitos no projeto. Geralmente quando pensamos 
em estilo dos produtos, vemos os aspectos visuais perceptivos, mas outros deter-
minantes são necessários para desenvolver um produto. Analisamos os fatores 
sociais, culturais e comerciais e finalizamos incorporando os aspectos de atrativi-
dade, seja pela familiaridade, simbolismos, semântica ou beleza intrínseca. Per-
cebemos que para incorporar todos estes requisitos em um projeto, transformar 
para um modelo físico, requer pesquisa, estudo e métodos.
94 
atividades de estudo
1. Conforme Baxter (1998), o nosso sistema visu-
al é uma herança de longo processo evoluti-
vo. O ser humano evoluiu para ser um animal 
predominantemente visual. Portanto, a visão 
exerceu uma profunda importância no nosso 
processo evolutivo. Dessa forma, quando jul-
gamos a beleza dos produtos atuais, estamos 
usando o mesmo mecanismo da visão que foi 
fundamental para a sobrevivência da espé-
cie. Assim, temos sensibilidade especial para 
identificar certas formas e padrões, uma ha-
bilidade visual que influencia a nossa maneira 
e julgamento do que vemos. Com relação aos 
determinantes do estilo e a percepção do esti-
lo dos produtos, podemos afirmar:
I. Os aspectos da percepção que influem em 
nosso julgamento de um produto, são deter-
minados no nível básico, no qual o primeiro 
impacto é provocado pela imagem visual no 
nível da pré-atenção. 
II. A criação de um produto atrativo não depen-
de somente do design, ou seja, algo que se 
acrescenta somente no final do projeto como 
uma capa superficial – uma forma mais cur-
va aqui, uma cobertura ali e uma escolha de 
cores. O estilo do produto é uma atividade in-
tegrada que trabalha junto com várias áreas.
III. Ainda nos aspectos da percepção e do estilo 
dos produtos, podemos afirmar que estes se 
classificam em três níveis, sendo o primeiro 
nível ou nível básico o determinante da nossa 
primeira percepção visual.
IV. Com relação aos níveis dos determinantes do 
estilo, podemos afirmar que no nível interme-
diário existem atributos específicos no nosso 
processamento visual, que nos tornam espe-
cialistas em detectar certas formas, por exem-
plo, rosto humano e formas orgânicas.
Marque a alternativa correta.
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas.
c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas.
d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas.
e. Somente uma afirmativa está correta.
2. Com relação à atratividade do estilo dos pro-
dutos, Baxter (1998), afirma que um produto 
deve ser atraente aos olhos, pois deve atrair 
a visão dos consumidores de diferentes 
maneiras. Nesse sentido, o autor descreve 
como certos aspectos da percepção visual e 
como alguns fatores e efeitos, influenciam a 
nossa maneira de julgar e se sentir atraído 
por um produto. A partir dessas afirmações 
acerca da atratividade dos produtos, pode-
mos afirmar:
I. Um objeto atraente é aquele que deve atrair 
sob estes três aspectos, chamar a atenção do 
consumidor, ser um objeto desejável, pois o 
consumidor deve desejar possuí-lo, e ‘arras-
tar’ o consumidor em direção ao produto.
 95
atividades de estudo
II. Dentro das formas de atração, Baxter (1998) 
afirma que a atratividade se dá a partir de 
um conhecimento prévio do produto, ou seja, 
produtos que são familiares aos consumido-
res são mais aceitos.
III. Os aspectos perceptuais do estilo do produ-
to com relação à atratividade estão atrelados 
também à atração semântica, ou seja, o pro-
duto representa valores pessoais ou sociais 
do consumidor.
IV. Podemos afirmar que as influências sociais, 
como a moda dominante, o ambiente cultu-
ral em que vivemos, podem mudar nossas 
preferências de estilo e mudar nossos valo-
res pessoais e sociais com relação à atração 
de um produto. 
Marque a alternativa correta.
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas.
c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas.
d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas.
e. Somente a afirmativa II e IV estão corretas.
3. Com relação ao estilo dos produtos, Baxter 
(1998) afirma que o estilo é o que provoca a 
atração visual e que o estilo é uma forma im-
portante de adicionar valor ao produto, mes-
mo sem haver mudanças significativas no seu 
funcionamento técnico. E nem sempre o es-
tilo precisa ser vistoso, elaborado ou dispen-
dioso, segundo o autor. Com relação a estas 
afirmações acerca do estilo dos produtos, po-
demos afirmar:
I. Quando projetamos um produto, devemos le-
var em consideração os conhecimentos sobre 
a visão, ou seja, sobre os aspectos da percep-
ção visual, pois nosso julgamento de uma ima-
gem é imediato e ocorre na fase de pré-aten-
ção, em que não fazemos um exame detalhado 
do produto, porque temos uma visão global.
II. Quando olhamos pela primeira vez para uma 
imagem, nosso cérebro está programado para 
extrair certos padrões visuais e arrumá-los em 
uma imagem com significado. Esse programa 
não vem pronto, mas é construído a partir de 
nossas vivências e experiências.
III. Conforme as leis da Gestalt, as pessoas pre-
ferem produtos mais simples, simétricos e 
organizados, mas no tempo em que a tecno-
logia era novidade e tinha poder excitante, 
muitos produtos, em sua forma visual, trans-
mitiam a imagem de complexidade tecnológi-
ca, pois o estilo rebuscado e complexo esta-
ria associado a produtos mais sofisticados e 
de melhor qualidade. 
IV. A simplicidade visual dos produtos é o princi-
pal resultado da influência da teoria da Gestalt 
sobre o estilo de produtos. Segundo as leis 
principais da Gestalt, os produtos devem ser 
simétricos, harmoniosos, equilibrados e ter 
uma simplicidade visual, o que conduz a um 
design maximalista.
Marque a alternativa correta:
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas.
c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas.
d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas.
e. Somente a afirmativa II e IV estão corretas.
96 
atividades de estudo
4. Segundo Baxter (1998), o psicólogo canaden-
se Daniel Berlyne fez uma pesquisa acerca da 
atratividade dos produtos e construiu uma 
curva de preferência entre atratividade versus 
complexidade visual. A partir dessas afirma-
ções, responda à questão correta.
I. Segundo Berlyne (apud BAXTER, 1988), existe 
um ponto ótimo de complexidade que maxi-
miza a atratividade do produto, ou seja, a atra-
tividade resulta de uma combinação adequa-
da de elementos simples e complexos. 
II. Esta atratividade, segundo o autor, depen-
de da complexidade percebida, ou seja, 
depende como o observador percebe o 
produto, se é um produto familiar será mais 
facilmente aceito.
III. A simplicidade nos produtos aumenta a se-
gurança das pessoas, da mesma forma que a 
complexidade percebida ou o desconhecido 
provocam insegurança.
IV. Na moda, percebemos essa oscilação quan-
to à aceitação dos produtos, em função das 
constantes mudanças e retomadas de estilo. 
Por exemplo, as minissaias (década de 1960), 
retornando em 1980 como uma novidade 
para a nova geração.V. Um objeto pode ter uma forma nunca vis-
ta e assim mesmo não causar tanta estra-
nheza, isto está relacionado ao significado 
simbólico, ou seja, buscamos na memória 
emoções e sentimentos ligados à percepção 
deste objeto, classificando-o como atraente 
ou sem atrativo. 
Marque a alternativa correta:
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Somente as alternativas I, II, III e IV estão 
corretas.
c. Somente as alternativas I, II, e V estão corretas.
d. Somente as alternativas II, III, IV e V estão 
corretas.
e. Somente a afirmativa I, II e IV estão corretas.
5. Com base no estudo dos elementos usados 
para a configuração de um produto, explique 
qual é a importância para o desenvolvimento 
de produto, a escolha do material adequado 
para um produto de moda. 
 97
LEITURA
COMPLEMENTAR
O texto, a seguir, aborda os elementos de estilo de uma 
coleção de moda, demonstrando como alguns elemen-
tos podem manter coesão do conceito e o estilo entre as 
peças de uma coleção. 
Uma coleção deve apresentar unidade visual; as peças 
precisam manter uma relação entre si. Essa relação é 
obtida por meio dos elementos de estilo e do tema 
de coleção, com todas as peças reportando à mesma 
inspiração.
Elementos de estilo são detalhes utilizados repetida-
mente em uma coleção, mas com variações de um mo-
delo para o outro. Eles podem ser elementos do design, 
como o corte império (linha) ou uma estamparia floral 
(padronagem), ou ainda uma utilização dos princípios do 
design, como na tendência color blocking (contraste). Po-
dem ainda estar representados pela presença maior de 
uma cor em relação às demais, pela utilização de um te-
cido diferenciado, mas, principalmente, pelo uso de avia-
mentos e detalhes de modelagem. Os elementos de esti-
lo têm por objetivo criar a unidade visual entre as peças.
Alguns elementos de estilo são reconhecidos pelo con-
sumidor como identificadores de um tema de inspira-
ção. Exemplo disso são as franjas de camurça (inspira-
ção punk) ou os transpasses estilo cache-coeur e as golas 
mandarim (inspiração oriental). Outros, embora não 
sejam identificados pelo consumidor, podem ser eleitos 
pelo designer e explorados na coleção. Sugestões de ele-
mentos de estilo em moda podem ser identificados por 
meio da pesquisa de tendências.
O designer não precisa limitar-se ao que as pesquisas 
apontam. Pode e deve investir em elementos de esti-
lo que identifiquem a coleção como original e única. 
Uma estratégia conhecida para diferenciar-se de ou-
tras marcas é usar o próprio logotipo da marca como 
elemento de estilo. Fause Haten, Ellus, Zoomp e Forum 
são exemplos notórios da utilização de logotipia como 
elemento de estilo. 
Os designers da Victoria’s Secret utilizaram xadrez, bor-
dado inglês, patchwork, jeans e até palha como elemen-
tos de estilo oriundos das pesquisas e aplicados à cole-
ção conceitual Country Girls. 
Fonte: Treptow (2013, p. 128).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
98 
A linguagem das coisas
Deyan Sudjic
Editora: Intrínseca
Sinopse: “A linguagem das coisas” aborda os encan-
tos de uma variedade de ícones - carros, móveis e 
projetos arquitetônicos e relembra como certos 
objetos, que se tornaram paradigmas do desenho 
industrial, influenciam a indústria, o comércio e o 
marketing. Dos excessos das passarelas ao humor 
inspirado por um utensílio de cozinha com grife, o 
autor mostra como é possível manipular e seduzir pessoas pelas coisas que possuem ou 
desejam possuir. E, ao expor as engrenagens da engenharia do consumo, torna evidentes os 
truques da fabricação do bom gosto e suas consequências. A obra explora detalhes como os 
motivos que levam os designers a sonhar com sua assinatura em uma cadeira ou uma lumi-
nária, e questiona em que ponto termina o design e começa a arte.
Comentário: Sugerimos esta obra porque vivemos em um mundo repleto de objetos e ob-
jetos é o mundo do design. Amplie seu conhecimento e entenda com maior clareza a lingua-
gem do design. 
 99
referências
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard 
Blucher, 1998.
CALDAS, D. Universo da moda: curso on-line. São Paulo: Anhembi Morumbi, 1999.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007
FOGG, M. Tudo sobre moda. Rio de Janeiro: Sextante, 2003.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora 
Edgar Blücher Ltda, 2001. 
MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins 
Fontes, 1997.
SUDJIC, D. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
SEIVEWRIGHT, S. Pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman, 2009.
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.
100 
gabarito
1. Opção correta é a A.
2. Opção correta é a C.
3. Opção correta é a B.
4. Opção correta é a A.
5. A especificação do material é determinada a partir das qualidades formais, funcionais e técnicas que 
se deseja para o produto final e que podem ser alterados durante a fase de fabricação ou confecção 
da peça piloto ou protótipo; Especificar qual o tipo de material é um requisito óbvio, pois este deve 
possuir qualidades técnicas compatíveis com a natureza do uso do produto. Em produto de moda, de-
ve-se especificar sua resistência, desgaste, enrugamento, encolhimento, desbotamento, elasticidade, 
durabilidade, aparência, aspectos ergonômicos de vestibilidade e conforto térmico-sensorial, entre 
outros; Matérias com textura são elementos que têm enorme influência no efeito visual e depende 
muito da escolha do material. Dependendo da associação dos materiais, várias são as ideias transmi-
tidas e os efeitos que produzem no usuário. Superfícies brilhantes, reluzentes e imaculadas, como a 
seda e o cetim, por exemplo, são produtos que conferem um ar de limpeza, perfeição e ordem. Ter 
experiência sobre o comportamento do tecido pode resultar em sucesso ou fracasso do designer. 
Tecidos com aspectos fluídos têm grande refinamento visual, pois confere sutileza e delicadeza visual. 
A transparência confere leveza e certa delicadeza ao objeto, além de ser uma solução que confere 
elegância e sutileza. A sensação corpórea é dada pela visualidade destas texturas. Nosso tato é es-
timulado por materiais como cashmere, seda, peles e couro. Roupas muito justas ou escorregadias 
podem causar sensação erótica.
UNIDADEIV
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Briefing, pesquisa e público
• Marca, conceito da marca e do produto
• Planejamento do estilo
• Ciclo de vida do produto
Objetivos de Aprendizagem
• Aprender a elaborar de maneira sistematizada os objetivos 
do projeto.
• Entender a marca e o conceito que envolve a imagem da 
marca e o conceito do produto.
• Planejar quais são as estratégias e ferramentas para 
determinar o estilo dos produtos.
• Planejar o comportamento do produto quanto à sua 
durabilidade mercadológica.
PLANEJAMENTO E 
DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO
IV
unidade
INTRODUÇÃO
Nesta unidade, caro(a) aluno(a), abordaremos algumas fases do planejamento 
e do desenvolvimento do produto, com alguns exemplos práticos para seu 
aprendizado. Algumas ferramentas vão auxiliar no entendimento do projeto, 
como, entender o público-alvo que seu produto vai atender, compreender o 
contexto mercadológic, as oportunidades e as restrições aos quais seu produto 
está atrelado. 
O trabalho de estilização do produto deve ser orientado a partir de um brie-
fing, que lhe dará os objetivos dentro de seu processo criativo. É a partir desta 
ferramenta que o designer tem uma noção ampla das informaçõesestratégicas 
para a criação.
Abordaremos, em um primeiro momento, a pesquisa como investigação sis-
temática dos desejos e necessidades do seu público, assim, como, posicionamento 
mercadológico e tecnológico para a composição do projeto.
Logo, entenderemos a marca e sua imagem como construção de valor, e sua 
identidade perante o público. Nesse sentido, devemos entender o conceito que 
constrói estes valores e como isso é canalizado para o produto. 
Como vimos na unidade anterior, o estilo é parte integrante do projeto, por-
tanto, vamos utilizar algumas análises de planejamento que envolve ainda outras 
técnicas que aprenderemos aqui, que são condicionantes do estilo, como, os an-
tecessores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes 
e o Benchmarking do estilo.
Ainda compreenderemos, os valores simbólicos e semânticos que traduzem 
valores pessoais e sociais incorporados à aparência do produto. E por último, en-
tenderemos o ciclo de vida do produto e sua importância para o desenvolvimento 
do projeto, pois, a partir dessa análise, podemos quantificar o impacto ambiental 
dos novos produtos, como também direcionar as estratégias da empresa em rela-
ção às oportunidades orientadas para o mercado com relação às vendas.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
106 
BRIEFING, PESQUISA
C
onforme Baxter (1998), para o planeja-
mento do produto, é necessário conside-
rar o contexto do mercado, compreender 
quem é o cliente-alvo, o que as marcas 
concorrentes estão desenvolvendo, enfim, estu-
dar os aspectos contextuais mercadológicos com 
o propósito de verificar as oportunidades e restri-
ções, a fim de orientar o trabalho de estilização e 
processo criativo.
E PÚBLICO
 DESIGN 
 107
BRIEFING
Neste sentido, deve-se elaborar um briefing de design, como referência para todos os envolvidos 
do projeto de design. Para Mozota (2011), um briefing consiste em três elementos: o objetivo do 
projeto, informações sobre a empresa e informações sobre o projeto, e no final, pode-se acrescen-
tar outras informações como análise, criação e produção, nas quais são descritas informações so-
bre as estratégias do projeto. O briefing deve apresentar o problema a ser resolvido e serve como 
ferramenta e documento para uma comunicação eficaz entre os envolvidos no projeto. 
1. Dentro dos objetivos: estabelece-se o problema e os objetivos, indicando restrições de cus-
tos, o desempenho desejado, o impacto esperado pelo produto e seu incremento de venda 
(geração de lucros) e a que público se destina.
2. Informações sobre a empresa: descrever todos os envolvidos no projeto, seu conceito (iden-
tidade), sua imagem externa como marca, o grau de atratividade (estilo), o contexto do pro-
duto, a posição da empresa, estilo de vida dos usuários, estrutura de preço e pesquisa de 
mercado.
3. Informações sobre o projeto: o conceito do produto (forma e originalidade), dados técnicos 
(material, meios de produção, métodos de gestão, restrições técnicas e fornecedores), distri-
buição do produto, comunicação do produto, políticas de vendas (atacadista, representante, 
franquia e merchandising), dados de marketing (público e segmentação das preferências do 
consumidor), dados financeiros (orçamento do projeto, nível de investimento técnico e de 
design, custos de modelagem e custo de testes).
PESQUISA
No Planejamento e Desenvolvimento do Produto (PDP), a pesquisa é uma das primeiras etapas. Con-
forme o Oxford Dictionary of English apud Seivewright (2009, p. 14), a pesquisa é “a investigação siste-
mática no estudo de materiais e fontes para estabelecer fatos e alcançar novas conclusões”, caracteriza-se 
pela investigação do mercado e registro das informações coletadas. Investigar materiais, tendências, 
lançamentos e a inspiração para a criação. Tudo isso é registrado, por meio de esboços, cadernos, mapas, 
quadros, pranchas etc. 
O planejamento envolve a inovação e diferenciação dos produtos, com preocupações como 
o investimento e o retorno e as especificações detalhadas das características do produto. Nesse 
sentido, Baxter (1998) define que o planejamento do produto envolve dois tipos de compromis-
sos: a especificação da oportunidade e a especificação do projeto. A figura, a seguir, esclarece 
essas diferenciações:
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
108 
N
a figura 01, o autor apresenta dois níveis 
de compromisso: o compromisso co-
mercial direcionado às oportunidades 
de negócio da empresa (custos e lucros) 
e ao departamento de marketing, e o compromisso 
técnico do projeto, com a apresentação de soluções 
inovadoras, em que o designer deve desenvolver o 
projeto com os detalhes daquilo que foi previsto nos 
dois compromissos. Portanto, a pesquisa deve ini-
ciar a partir da avaliação desses níveis de compro-
misso, e ser coerente com o conceito da empresa e as 
estratégias programadas. 
Conforme Mozota (2011), apresentaremos 
quais são os aspectos pesquisados pelo departa-
mento de design e marketing com relação ao pla-
nejamento do estilo.
Estudo do público
Entender o público consumidor é um dos fatores na 
análise do processo do projeto de desenvolvimen-
to do produto. Entender o consumidor e qual é a 
percepção que este tem da empresa, da imagem da 
marca ou dos produtos que ela oferece faz parte do 
processo. O design de um produto deve ser orien-
tado para o usuário, e entender esta interface entre 
usuário e produto para diminuir os riscos no lança-
mento de um novo produto. Muitas empresas traba-
lham com o desenvolvimento de protótipos e testes 
com os futuros usuários. Esse conhecimento tácito a 
partir da experiência de uso minimiza gastos extras 
na reelaboração do projeto. 
Design é a resolução de problemas, portanto, o 
usuário deve ser o centro destas pesquisas ou como 
enfatiza Mozota (2011, p. 277), o cliente deve ser 
colocado como o coprodutor do projeto do produ-
to: “todas as empresas estão no ‘negócio da percep-
ção’. Elas vivem para seus clientes e regularmente 
têm papel ativo em seus processos de avaliação. Isso 
implica criar um modo de mensurar a percepção do 
design agregador de valor”. Nesse sentido, organiza-
-se uma pesquisa com o futuro usuário do produto, 
com especificações sobre o novo produto para des-
cobrir seus desejos e necessidades.
Figura 1 - O planejamento do produto envolve dois tipos de compromissos
Estratégia de inovação do produto
Especi�cação da oportunidade Especi�cação do projeto
Compromisso comercial Compromisso técnico
Início do desenvolvimento de um produto especí�co
Pesquisa e análise das oportunidade e restrições
Fonte: Baxter (1998, p. 125).
 DESIGN 
 109
MARCA, CONCEITO DA MARCA 
E DO PRODUTO
Caro(a) aluno(a), abordaremos dois itens impor-
tantes para o planejamento e desenvolvimento do 
produto, estudo da marca e o conceito que envolve a 
imagem da marca e o conceito do produto.
Marca
A marca envolve uma mistura de vários elemen-
tos, desde sua identidade visual, nome, designer, 
produto, qualidade, suas instalações, embalagem 
e como ela é percebida pelo público consumidor. 
Para Sorger (2009, p. 138), “[...] o branding é a 
comunicação dos elementos da marca ao clien-
te-alvo, incluindo compra de bilhetes, etiqueta e 
o local onde é vendido.” A marca é vital para o 
reconhecimento do usuário. Marcas solidificadas 
no mercado têm uma identidade forte e conceitos 
que traduzem sua imagem. A autora descreve al-
gumas marcas com esta solidez:
A Levi’s é associada com jeans de qualidade e 
etiqueta grande, desgastada, imitando couro, 
na parte de trás da calça. Já Jean-Paul Gaultier, 
lembra personalidade e moda contemporânea, 
bem-humorada, experimental. O nome “Pra-
da” reflete um design e um produto caro, de alta 
qualidade (SORGER, 2009, p. 138).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
110 
A 
marca possui um universo de signi-
ficados que traduz seu objetivo e suas 
relações de comunicação com o públi-
co. Essa comunicação por meio de suas 
instalações, seu estilo, seu produto, sua propagan-da e seu posicionamento deve orientar o consu-
midor em sua escolha. Para Sorger (2009), o de-
sign é utilizado para criar a identidade da marca, 
otimizando seu valor perante o consumidor, seja 
na embalagem, no produto ou na propaganda e, 
para isso, deve manter seus códigos simbólicos e 
estilísticos claros e contínuos como forma de cre-
dibilidade e legitimidade.
Ainda sobre a marca, Sanches (2008) aborda 
que a elaboração da identidade visual da empresa 
pauta-se sobre um conceito que transmita a atitu-
de e objetivos da empresa. A criação de uma marca 
envolve a imagem e o valor perante o mercado. Se-
gundo Mozota (2011, p. 242) “[...] a criação de uma 
marca começa com a proposição do valor, seguida do 
nome, dos seus elementos gráficos e da personalidade 
da marca.” Na construção da identidade, cria-se um 
conceito da marca como estratégia do modo que será 
visível e como será sua relação com o consumidor. 
A marca passa a ser um produto consumido a partir 
destes valores e seus significados embutidos não só 
na identidade visual, mas no produto que ela oferece. 
Fonte: Mozota (2011, p. 128).
Figura 2 - O que é marca?
Promessa de Marca
Identidades de Marca são
Visuais Físicas Verbais Sensoriais 
Impactos da Marca sob
Cultura
Negócios Clientes
Posicionamento 
de Marca
Comunidade
VISÃO
 DESIGN 
 111
Conceito da marca e do produto
O conceito de um produto, ou projeto conceitu-
al, tem o objetivo de gerar princípios para o novo 
produto, de acordo com o conceito da marca. Para 
Baxter (1998, p. 174), “ele deve ser suficiente para 
satisfazer as exigências do consumidor e diferenciar 
o novo produto de outros produtos existentes no 
mercado.” O conceito do produto está pautado não 
só na identidade da empresa, mas sobre uma série de 
princípios sobre as funções e estilo do produto. 
A pesquisa do conceito do produto está relacio-
nada, por exemplo, em produtos de moda, ao tema 
de uma coleção de moda. Para Sorger (2009), a pes-
quisa temática e conceitual do produto, significa in-
vestigação criativa e o bom design não acontece sem 
uma forma de pesquisa. Para a autora, 
Os designers são como aves caçadoras à pro-
cura de alvos. A moda move-se rapidamente 
em comparação a outras indústrias criativas e 
isso se reflete na pressão constante para lançar 
tendências a cada estação. Os designers preci-
sam buscar constantemente novas inspirações 
para manter seu resultado atual, contemporâ-
neo e, acima de tudo, para se manterem moti-
vados (SORGER, 2009, p. 16).
A escolha de um tema está ligada ao conceito que 
se quer passar com o produto, e pode ser expresso 
por meio de imagens que inspirem a configuração 
estética-formal do produto ou da coleção de moda. 
O conceito está ligado às restrições e oportunidades 
do mercado, pois vai produzir “um conjunto de prin-
cípios funcionais e de estilo”, conforme afirma Baxter 
(1998, p. 175). E deve estar de acordo com a identi-
dade da empresa e as necessidades do consumidor. 
Quando falamos em restrições, é necessário 
avaliar no processo de planejamento do produto a 
capacidade produtiva da empresa, os equipamentos 
existentes, fornecedores dos materiais para aquele 
produto, para que o projeto não sofra dificuldades 
no final. Todas essas restrições devem ser avaliadas 
na elaboração do conceito do produto, já que o mes-
mo trata dos princípios funcionais e de estilo e de-
vem estar dentro das possibilidades técnicas e eco-
nômicas da empresa. 
A palavra ergonomia é derivada do grego 
ergon, que significa trabalho, e nomos, que 
significa regras. No princípio, a ergonomia 
estudava o homem no seu ambiente de tra-
balho, mas agora ela ampliou os objetivos e 
estuda as interações entre as pessoas e os 
artefatos em geral, e o seu meio ambiente. 
A ergonomia usa os conhecimentos de ana-
tomia, fisiologia e psicologia, aplicando-os ao 
projeto de objetos. 
Fonte: Baxter (1998, p. 178).
SAIBA MAIS
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
112 
Para Treptow (2013), a identidade da marca 
possui não só o aspecto físico do produto, emba-
lagem ou logotipo da marca, mas também abstra-
tos, em que apresenta uma série de promessas e 
atributos que vão despertar emoções e sensações 
no consumidor, “[...] a parte abstrata diz respeito 
à relação do consumidor com a marca e suas ex-
pectativas para com o produto” (p. 55). Identidade 
e imagem da marca devem estar atreladas, não se 
pode vender uma imagem que não seja compatível 
com o produto oferecido. 
Por exemplo, a marca Harley-Davidson tem o con-
ceito de aventura, e independente do modelo ou ano 
de suas motos, este conceito está embutido no in-
consciente do consumidor. 
Em síntese, o conceito deve ser coerente com a 
missão da empresa, identidade da marca, estilo de 
vida do usuário, estratégias e objetivos da empresa, 
restrições técnicas, oportunidades do mercado, as-
Figura 3 - A marca Harley-Davidson é associada com liberdade e aven-
tura
pectos ergonômicos (funcionalidade/usabilidade do 
produto), ciclo de vida, capacidade produtiva e, por 
fim, ao tema escolhido de criação. A escolha do tema 
como afirma Sorger (2009) deve ser um assunto que 
vá ao encontro dos interesses do designer e do pro-
duto, pois é a partir deste que as referências visuais 
do produto serão traduzidas. Para Sanches (2008, p. 
295) o conceito:
[...] refere-se à essência comum destes produ-
tos, estabelecendo parâmetros comunicativos 
e de uso pratico mais adequado ao universo 
consumidor. Contudo, este direcionamento 
não poderá se opor à imagem de marca e metas 
comerciais da empresa.
A figura, a seguir, mostra a formulação do conceito e 
os parâmetros nos quais ele se inter-relaciona. 
Missão da Empresa
Identidade da Marca
Usuário
Estratégias e Objetivos da 
Empresa
Restrições Técnicas
Oportunidades de Mercado
Aspectos Ergonômicos
Ciclo de Vida
Capacidade Produtiva
Princípios Funcionais
Princípios de Estilo
TEMA
CONCEITO
Figura 4 - Definição do conceito e suas inter-relações
Fonte: os autores (2016).
 DESIGN 
 113
Os temas de uma coleção podem ser pes-
soais, abstratos ou mais literais. Alexander 
McQueen, Vivienne Westwood e John Galliano 
desenharam coleções em que as fontes de 
inspiração são claras para qualquer um. A 
coleção de McQueen It’s a Jungle Out There 
(É uma selva lá fora), de 1997-1998, misturou 
pinturas religiosas com a evocação de um 
antílope africano em extinção. Vivienne Wes-
twood utilizou piratas, quadros de Fragonard 
e arte decorativa dos séculos XVII e XVIII da 
Wallace Collection como inspiração em cole-
ções diferentes. Galliano foi influenciado pelo 
circo, pelo Egito antigo, pela cantora punk 
Siouxsie Sioux e pela Revolução Francesa. 
Fonte: Sorger (2009, p. 16).
SAIBA MAIS
M
arca tem conceito e, segundo San-
ches (2008), o conceito da marca é 
permanente, pois é a essência de sua 
imagem, e o conceito de uma co-
leção de produtos ou um produto, é sazonal, está 
pautado no tema, mas carrega toda a identidade da 
imagem marca. Jamais um pode contrapor o outro, 
devem manter o mesmo fio condutor como identi-
dade estilística.
Sob tais considerações, podemos observar que 
tanto o conceito da marca quanto o conceito do pro-
duto precisam manter a essência da marca. Estes 
conceitos podem ser sintetizados em painéis de ima-
gens que expressem os códigos estilísticos da empre-
sa, são ferramentas primordiais nas diretrizes meto-
dológicas do processo de planejamento do produto. 
O conceito da marca quando expresso em imagem 
se traduz em elementos visuais, como cores, formas, 
estilo de vida de ícone, ou montagem de várias ima-
gens que reflitam esses valores, como, veremos, a 
seguir. O conceito deve estar atrelado também ao 
tema de inspiração para o desenvolvimento do pro-
duto, podendo ser expresso em imagens conforme 
pesquisa do designer.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
114 
PLANEJAMENTO
Caro(a) aluno(a), como vimos, na unidade anterior, 
o estilo é parte integrante do projeto. Deve estar 
direcionado ao conceito da marca, ao públicoe ao 
mercado, verificando as oportunidades e restrições 
que estes apresentam, como custos, tecnologia de 
produção, entre outros que veremos a seguir. Sendo 
assim, o seu planejamento envolve ainda outras téc-
nicas que vamos aprender aqui.
DO ESTILO
 DESIGN 
 115
Planejamento do estilo
Alguns aspectos são condicionantes, conforme Bax-
ter (1998), para o estilo do produto, como os anteces-
sores do produto, marca ou identidade da empresa, 
estilo dos concorrentes e o Benchmarking do estilo.
• Antecessores do produto: se for uma reesti-
lização, deve-se preservar a identidade visual 
do produto. Mudanças radicais podem gerar 
perdas de consumidores, por isso, a necessi-
dade de pesquisa para observar aquilo que 
será preservado no projeto e os aspectos que 
serão inovados.
• Marca ou identidade da empresa: quando 
preservamos a identidade da empresa , esta-
mos preservando a confiança do consumidor. 
Baxter (1998, p. 150) afirma que estudar esta 
identidade é uma parte importante do plane-
jamento do produto:
Para algumas empresas, basta o uso de certas 
combinações de cores para essa identificação. 
Produtos da mesma linha podem apresentar 
características comuns, como mostradores e 
botões de formas e cores semelhantes. Às vezes, 
o próprio formato pode identificar o produto, 
como no caso de embalagens e perfumes. Um 
produto pode ser identificado pelas suas pro-
porções, linhas curvas ou linhas inclinadas ca-
racterísticas (p. 150).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
116 
Figura 5 - Painel de identidade da marca
Fonte: os autores (2016).
O painel, da figura 05, é uma colagem de imagens 
relacionadas ao conceito e valores de uma marca, no 
qual mostra seus atributos de forma abstrata. Nesse 
exemplo, é uma marca jovem, de produtos originais 
para qualquer gênero. A forma, as cores e as sobrepo-
sições apresentam uma linguagem ousada, que deve 
ilustrar a identidade da marca em seus produtos. 
• Estilo dos concorrentes: vamos pesquisar 
qual é o estilo do concorrente. Se é um estilo 
mais complexo, maximalista, de muitos orna-
mentos, ou se sé um produto mais simples, 
minimalista, ou ainda se é um mix de estilos. 
Nessa etapa, vemos também se o concorren-
te trabalha com tendências ou se é adepto de 
conceito próprio. Esta análise ajuda o desig-
ner a elaborar as características atrativas do 
produto dentro da empresa.
• Benchmarking do estilo: no estudo dos con-
correntes, extraímos o seu estilo; aqui, ex-
trairemos o que o concorrente tem de me-
lhor. Qual é a imagem que você quer trazer 
para o seu produto? Quais são as mensagens 
simbólicas e semânticas que podem ser ex-
traídas do concorrente que melhor se adequa 
a seu público? A partir dessa pesquisa, pode-
-se combinar diversos detalhes e agrupá-los 
na imagem ideal do seu projeto de estilo. 
Ainda dentro do planejamento do estilo, podemos 
reunir informações que resultam em duas ferramen-
tas importantes para não perdermos a identidade do 
produto: Simbolismo do Produto e a Semântica do 
produto. Já vimos a importância destes fatores para 
descrevê-lo. Baxter (1998) mostra, na figura 6, os re-
quisitos para o planejamento do produto.
 DESIGN 
 117
Condicionantes do estilo
Oportunidades e Restrições do estilo
Antecessores
do produto
Marca ou identidade
da empresa
Estilo dos
concorrentes
imagens
imagens
imagens imagens
Benchmarking
do estilo
imagens
Simbolismo do produto
Valores pessoais e
sociais do consumidor
Painel do
estilo de vida
Visão do estilo
do produto
Requisitos do simbolismo do produto
lista
Semântica do produto
Funções básicas
do produto
Atributos
semânticos
Diferenciação
funcional
Requisitos da função do produto
Figura 6 - Requisitos do estilo no planejamento do produto
Fonte: Baxter (1998, p. 151).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
118 
Simbolismo do produto
Segundo Baxter (1998, p. 189), temos uma autoima-
gem “[...] baseada nos valores pessoais e sociais que 
possuímos. Faz parte da natureza humana, procu-
rarmos nos cercar de objetos que reflitam a nossa 
auto imagem”. Todos os objetos que nos rodeiam 
está atrelado ao nosso estilo de vida. O simbolismo 
do produto pode ser representado em um painel que 
auxilia o planejamento do estilo. Nesse painel, pro-
cura-se colocar imagens que reflitam este estilo de 
vida do futuro consumidor do produto. Por exem-
plo: “[...] no projeto de uma geladeira, procuram-se 
retratar os pisos, azulejos, armários, móveis e demais 
utensílios existentes na cozinha e que se situem nos 
arredores de onde será colocada a geladeira” (BAX-
TER, 1998, p. 190).
O simbolismo do produto pode ser representa-
do por imagens que traçam o estilo de vida do usu-
ário, retratando sua maneira de viver, com outros 
produtos que reflitam os valores pessoais e sociais. 
Geralmente, usamos imagens que apresentam pes-
soas felizes e sorridentes em sua maneira de viver. 
Simbolismo e Semântica do Produto
Quando transformamos estas informações em ima-
gens, fica mais fácil a compreensão. Para Baxter 
(1998, p. 150), “a imagem transmitida pela aparên-
cia do produto representa o simbolismo do produto. 
Quando um observador diz que um produto se pa-
rece com alguma coisa, ele está querendo dizer o que 
pensa do produto”.
Para o autor, os produtos apresentam dois tipos 
de valores: simbólicos ou simbolismo do produto. 
Descrever estes valores significa entender os valores 
pessoais e sociais incorporados à aparência do pro-
duto. Quando ele apresenta em seu aspecto formal, 
delicadeza, robustez, fragilidade, peso ou leveza, 
por exemplo, ele está transmitindo informações que 
podem simbolizar traços pessoais do usuário, como 
seu estilo de vida, seu status, mas, também, podem 
transmitir valores chamados de semântica do pro-
duto, ou seja, o significado do produto dado pela 
aparência com relação à sua funcionalidade. 
Os produtos devem ser projetados para trans-
mitir certos sentimentos. E, neste sentido, estes dois 
fatores Simbolismo e Semântica do produto podem 
ser representados em painéis que ajudam a definir o 
estilo e o conceito do produto. 
Usuario
Realce
 DESIGN 
 119
Semântica do produto
A aparência visual do produto deve transmitir a sua 
função. Por exemplo, produtos com desempenho rá-
pido devem ter este aspecto aerodinâmico em suas 
formas. Produtos duráveis devem demonstrar esta 
função em sua configuração estética formal, seja nas 
formas, nos materiais, nas linhas etc. Podemos ver 
este exemplo na figura 7, a seguir:
Figura 7 - Expressões semânticas de produtos para lavagem dos cabelos
Formas arredonda-
das, indicando 
produtos naturais e 
suaves
Até produtos de 
formatos diferentes 
podem apresentar 
temas em comum - 
cor transparente, 
indicando pureza da 
formulação
Formas 
angulosas, 
indicando 
qualidade 
técnica na 
formulaçao
Fonte: adaptado de Baxter (1998, p. 188).
Na semântica do produto, podemos elaborar painéis 
com imagens que transmitam este significado, cha-
mado por Baxter (1998) de “painel da expressão do 
produto” ou painel semântico. Esse painel é traçado 
a partir do painel de estilo de vida e deve represen-
tar a emoção que o produto transmite. Se o produto 
é intenso, jovem, original e ousado, posso represen-
tar esta emoção a partir de imagens que tenham esse 
significado e ajudem todos os membros da equipe 
de design na elaboração do projeto. Na sequência, 
a figura 08 mostra um painel que representa essa 
emoção que o produto deve transmitir em sua con-
figuração estético-formal. 
Figura 8 - Painel semântico
Fonte: os autores (2016).
Usuario
Realce
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
120 
E
ssa imagem traduz para a equipe de design 
na elaboração do projeto, aspectos emo-
cionais que estão ligados à semântica do 
produto, inspirando identidade, originali-
dade, jovialidade e ousadia. Esses aspectos, mesmos 
abstratos, podem ser traduzidos em formas, cores e 
materiais que traduzam a forma visual do produto. 
Vimos que a partir da construção desses pai-
néis, o processo e o fococom relação ao estilo e 
função dos produtos, vão se estreitando e ficando 
claro para a equipe toda. Podemos identificar as 
linhas principais que estruturam o produto e todo 
desenvolvimento e planejamento. O modelo, da fi-
gura 7, apresenta um fluxograma como exemplo 
com toda sequência para o desenvolvimento de 
um produto de moda. 
Esse fluxograma foi desenvolvido pensando em 
todas as etapas e ferramentas que podem auxiliar 
nos objetivos traçados e especificidades do produto 
que será oferecido ao consumidor. Portanto, é mui-
to importante que este planejamento esteja claro, 
a partir da sequência apresentada. Em cada etapa, 
deve-se pensar no controle de qualidade e confe-
rência para não ter surpresas desagradáveis ao fi-
nal do projeto com desperdício de tempo, recursos 
materiais e humanos.
 DESIGN 
 121
PROJETO
PLANEJAMENTO
CONCEITO
E PAINEL DA
IDENTIDADE DA MARCA
PAINEL SEMÂNTICO
BRIEFING VISUAL
EXPRESSÃO DO PRODUTO
PAINEL TEMA VISUAL
PAINEL DO ESTILO
DOS CONCORRENTES
PAINEL BENCHMARKING
DO ESTILO
PROBLEMA
wear, marca, público
Pesquisa de público (demográ�co,
psicológico, economico, social)
Painel de PÚBLICO ALVO
Painel de ESTILO DE VIDA
Painel de OCASIÃO DE USO
Painel de cores
Painel de shapes
Painel de materiais
Criação (desenhos manuais
e digitais)
De�nição de linha de produto
(mix de top e bottom)
Desenvolvimento das �chas técnicas
Protótipo - Aprovação - Peça Piloto
Produção
Destino do descarte �nal
Painel de TEMA (de�nir cores, formas,
texturas e linhas) para a coleção
Estratégia
de
comunicação
Publicidade
Revistas
Outdoor
Display
Embalagem
Catálogo
Mala direta
Etc.
Figura 9 - Fluxograma das etapas para o desenvolvimento de uma coleção de moda
Fonte: os autores (2016).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
122 
CICLO DE VIDA 
DO PRODUTO
Ainda dentro das técnicas para o planejamento do 
produto, temos seu ciclo de vida. Segundo Baxter 
(1998), essa técnica esta associada a questões de im-
pacto ambiental dos novos produtos, como também 
com as estratégias da empresa em relação às oportu-
nidades orientadas para o mercado com relação às 
vendas. O ciclo de vida no planejamento de um pro-
duto vai “desde a entrada da matéria-prima na fábri-
ca, passando pela produção, distribuição e uso, até o 
descarte final do produto” (BAXTER, 1998, p. 183). 
Esta análise do ciclo de vida, não está orien-
tada somente para as questões ambientais, mas, 
também, para os custos desse produto, quanto 
tempo deve durar, quais são os valores dos con-
sumidores para com este produto, eficiência de 
produção e qualidade dos materiais. Por exem-
plo, produtos considerados com estilo clássico, 
tendem a ter um tempo de vida maior, pois não 
caem nos modismos ou tendências que mudam a 
cada estação. Para Treptow (2013, p. 27) “[...] ten-
dência de moda, ou modismo, é o nome dado aos 
produtos que retratam o gosto dominante de um 
determinado tempo.” 
Um produto com design arrojado depende do 
criador e de seus valores culturais embutidos, como 
já vimos. Um exemplo clássico podemos ver a se-
guir, no espremedor do famoso designer Phillipe 
Starck. O clássico assume formas limpas, de design 
minimalista de baixa complexidade, e se torna um 
produto atemporal, e não caracterizado pela massi-
ficação ou temporalidade. 
Treptow (2013) classifica temporalidade como 
um período que pode ou não vai durar muito tem-
po, e que pode surgir das ruas, formadores de opi-
nião, grupos (Punk na década de 70), celebridades 
ou de uma cultura, um contexto, uma época, ou 
também estilos individuais.
Para Mozota (2011), o design contribuiu para 
aumentar a longevidade do produto, depende qual é 
foco no produto desenvolvido. A partir de cada fase 
do produto (Introdução, Crescimento, Maturida-
de e Declínio), podem ser desenvolvidas diferentes 
ações de design. E conforme cada fase, podem ser 
programadas ações diferentes no projeto de design. 
A seguir, vemos o gráfico desenvolvido por Mozota 
(2011, p. 239-240) e suas definições.
 DESIGN 
 123
Figura 10 - Política de design e ciclo de vida do produto
Venda
Tempo
Introdução Crescimento
Maturidade
Declínio
Design
divergente Design
convergente
Design de
detalhe
Design de
conceito
Fonte: Mozota (2011, p. 239).
• Introdução: pesquisa-se ao longo de vários 
estágios, a configuração ótima entre forma 
e função, adaptando o produto às deman-
das dos primeiros consumidores. A estética 
é divergente.
• Crescimento: o objetivo é inovar a fim de 
ser capaz de industrializar o produto. A es-
tética torna-se convergente e está integrada 
ao processo de produção. O design está con-
centrado na assimilação da forma no pro-
cesso de produção.
• Maturidade: o objetivo é identificar os atri-
butos pertencentes aos produtos mais com-
petitivos de sua categoria ou levantar possí-
veis diferenciações que possam ser realizadas 
a fim de aumentar as opções de escolha do 
consumidor e/ou reduzir o preço final (de-
sign de detalhe).
• Declínio: realiza-se uma pesquisa para iden-
tificar se uma nova tecnologia ou novas ne-
cessidades podem levar a uma reformulação 
completa do produto e, portanto, iniciar um 
novo ciclo (design de conceito).
Como exemplifica Mozota (2011, p. 240), ao desenvol-
ver uma bicicleta, “das bicicletas com rodas de tama-
nhos diferentes à adaptação da bicicleta padrão ao atu-
al dinamismo do mercado devido a uma nova estética, 
conduzida pelas bicicletas para lazer e competição.”
Vimos que o ciclo de vida de um produto mede 
o desempenho dele no mercado, é uma análise que 
tem o objetivo de diagnosticar a fase de vida de 
cada produto. Esta estimativa é algo aproximado e 
conforme a flutuação do mercado novas estratégias 
devem ser determinadas. Entender o ciclo de vida 
de um produto, significa quando o produto deve 
ser retirado, renovado por um novo produto ou 
elaborar seu redesign. 
Toda organização é única, e a identidade deve 
brotar das suas próprias raízes, de sua per-
sonalidade, de seus pontos fortes e fracos. 
Isso vale tanto para a corporação moderna 
quanto para qualquer outra instituição, desde 
a Igreja Católica até o Estado-Nação. 
Wolff Olins (1989).
REFLITA
Figura 11 - Espremedor de limão de Phillipe Starck
124 
considerações finais
E
sta unidade apresenta várias ferramentas que possibilitam o designer ter 
uma visão estratégica no planejamento e desenvolvimento do produto 
ainda na fase projetual. Significa que o design tem condições de adaptar 
na projetação de estilo segundo estes instrumentos de pesquisa e análi-
se. Observamos que a partir do briefing, pesquisa e público, estabelece um ponto 
focal de atuação, identificando objetivos e estratégias para definir o caminho. 
Em cada etapa do projeto, exigem-se processos que envolvem a construção e 
formalização de ideias. Na pesquisa, vimos que a partir dela podemos classificar e 
segmentar direcionando o critério estético do produto conforme as necessidades 
do consumidor, do mercado e da empresa. 
Analisamos que uma marca é uma promessa de valores tangíveis e intangí-
veis, que deve ir ao encontro do consumidor e suas aspirações pessoais, portanto, 
a construção de uma identidade e de um conceito que oriente a escolha do con-
sumidor é fundamental para gerar relações duradouras. 
Ainda dentro do planejamento do estilo aprendemos duas ferramentas im-
portantes para não perdermos a identidade do produto: Simbolismo do Produto 
e a Semântica do Produto, pois nossas preferências estéticas depende de fato-
res emocionais, de sensações subjetivas e cognitivas. Estudamos que, a partir da 
construção de alguns painéis, o processo e o foco com relação ao estilo e função 
dos produtos, vão se estreitando e ficando claro para a equipe de design, podendo 
identificar as linhas principais que estruturam o produto e todo desenvolvimento 
e planejamento. 
Finalmente, o ciclo de vida de um produto mede o desempenho dele no mer-
cado: é uma análise que tem o objetivo de diagnosticar a fase de vida de cada 
produto. Esta estimativa é algoaproximado e, conforme a flutuação do merca-
do, novas estratégias devem ser determinadas. Entender o ciclo de vida de um 
produto significa quando o produto deve ser retirado, renovado por um novo 
produto ou o seu redesign. 
 125
atividades de estudo
1. O processo de criação é a busca do novo e não 
da novidade. É um processo de conhecimento, 
pois exige reflexão, compreensão, transforma-
ção e criação. O ser criador exige um “ver” que 
compreende, que dialoga com o mundo, que 
dilata seus limites, que amplifica sua conversa 
com o mundo, que produz novos sentidos e no-
vas conexões. Mas no design, esse ato criativo 
envolve outro universo de significação, o qual 
ressalta a relação do uso entre produto e usu-
ário, que é influenciada por inúmeros fatores 
como vimos nas aulas, sejam de ordem prática, 
sejam subjetiva. Neste sentido, marque V para 
as verdadeiras e F para as afirmações falsas. 
( ) O conceito da coleção é sazonal, e o conceito 
da marca é permanente.
( ) O conceito deve se opor à imagem da marca 
e metas comerciais da empresa.
( ) O designer deve conhecer os códigos visuais 
que o consumidor assimila. Deve elaborar um 
conceito que seja baseado nas referências esté-
tico-simbólicas do universo do público-alvo. 
( ) Os códigos estilísticos observados no uni-
verso do consumidor devem ser sintetizados em 
formas, texturas e cores na coleção.
( ) O conceito na ótica do design é a síntese dos 
parâmetros funcionais e de estilo de um projeto.
Marque a sequência correta das afirmações acima:
a. V,V,V,V,F
b. F,V,V,V,V
c. F,F, V,V,V
d. V,F,V,V,V
e. V,V,V,F,V
2. Várias ferramentas são necessárias para estrei-
tarmos as possibilidades no desenvolvimento 
do produto. Para Baxter (1998), é um procedi-
mento que comporta várias etapas e que pode 
ser conseguido construindo-se diversos painéis 
de imagens visuais. Conforme as afirmações a 
seguir, marque a opção correta.
I. O painel de Identidade da marca mostra al-
ternativas para avaliar a usabilidade e as téc-
nicas de produção do protótipo para apro-
vação final. 
II. O painel semântico ou expressão do produto 
organiza-se a partir de uma série de imagens 
de produtos que tenham várias funções de 
acordo com o espírito pretendido para a co-
leção ou produto.
III. O painel de estilo de vida é composto por 
meio de imagens que reflitam os valores 
pessoais e sociais dos futuros consumidores 
do produto. 
IV. O painel semântico ou expressão do produto, 
dever ser uma síntese do estilo de vida dos 
consumidores, e apresentar a emoção que o 
produto transmite ao primeiro olhar.
Marque a opção correta:
a. Todas as afirmações são verdadeiras.
b. Somente as afirmações I, II e III são verdadeiras.
c. Somente as afirmações III e IV são verdadeiras.
d. Somente as afirmações I e IV são verdadeiras.
e. Somente as afirmações II e IV são verdadeiras. 
126 
atividades de estudo
3. Na sociedade moderna, a marca é um fenôme-
no relevante e seu domínio extrapola a dimen-
são estritamente comercial, pois as questões de 
mercado inserem-se no contexto cultural como 
um todo, como observado nesta unidade. Em 
cada produto, a marca reflete em sua criação e 
em sua leitura, elementos estético-formais que 
expressem o seu valor e seu conceito. A marca 
se constitui de um sistema simbólico, articula 
relações e gera um princípio de legitimidade., 
mas desses parâmetros, ela se cerca de ele-
mentos para sua construção. A partir destas 
afirmações acerca da marca, descreva como 
se constrói o valor de uma marca no merca-
do, segundo visto nesta unidade. 
4. Conforme Baxter (1998), alguns aspectos 
são condicionantes para a configuração 
estético-formal do produto. Desta maneira, 
cite quais são estes condicionantes para a 
formação do estilo do produto. 
5. Várias ferramentas são necessárias para estrei-
tarmos as possibilidades no desenvolvimento 
do produto. E isso pode ser alcançado cons-
truindo-se diversos painéis de imagens visuais. 
Como visto, é um procedimento que comporta 
varias etapas. Conforme as afirmações acima, 
descreva o Painel de expressão do produto e 
o que comporta este painel, exemplificando. 
 127
LEITURA
COMPLEMENTAR
O texto, a seguir, é um pequeno artigo que descreve 
como o design pode modificar o panorama de uma in-
dústria, na busca de novos elementos estéticos e de ges-
tão de design eficiente. 
A Holaria Cerâmica Contemporânea é uma jovem em-
presa que, em pouco tempo, passou a ser uma referên-
cia e uma disseminadora do sucesso com base na gestão 
do design. Sua história demonstra como a força do de-
sign pode não apenas atuar no campo restrito de uma 
empresa, mas, também, modificar o panorama de um 
setor industrial.
Fundada por Luiz Pellanda Jr., Aleverson Ecker e Henri-
que Serbena, a empresa surgiu do interesse pelo campo 
cerâmico de Campo Largo/PR, a partir de uma investi-
gação realizada ainda quando estudantes de design da 
Universidade Federal do Paraná (UFPR). A inquietação 
diante desse arranjo produtivo local, tradicional produ-
tor de louça de mesa e objetos de adorno, que apresen-
tava indicativos de baixo sucesso empresarial, levou-os 
não apenas a formular uma estratégia de ação particu-
lar, mas, também, a atuar como promotores sinérgicos 
do design na localidade, pelas parcerias estabelecidas. 
Desde a origem, a Holaria tomou a inovação como um de 
seus focos. Assim, a partir da forte ação coordenadora 
dos seus líderes, ultrapassou os limites financeiros, pro-
dutivos ou estruturais típicos de uma pequena empresa, 
adequando os diversos fatores determinantes da estra-
tégia empresarial em uma demonstração de que micro 
e pequenas empresas podem se tornar campos férteis 
para a inovação associada ao design. 
A ênfase na pesquisa tecnológica e na busca por uma 
semântica inovadora levou a Holaria a introduzir na 
localidade a prototipagem rápida como elemento de 
aumento da qualidade dos produtos, proporcionando 
uma oferta de variedade maior do que o processo tra-
dicional e uma orientação focada na pesquisa de ten-
dências mundiais. Também trouxe uma linguagem con-
temporânea para um contexto em que o design estava 
muito atrelado à cópia. 
Assim, desde a sua fundação, em 2005, a empresa pro-
duz objetos de decoração e utilitários, como resultado 
de uma constante investigação estética e da pesquisa 
por novas tecnologias de produção cerâmica, buscando 
o equilíbrio entre concepção formal e viabilidade pro-
dutiva. Além disso, pela aproximação constante com os 
consumidores, seja em feiras, nas lojas, em blogs ou no 
site da empresa, a diferenciação obtida fez a Holaria se 
destacar competitivamente. 
A visão holística, o aperfeiçoamento constante, a busca 
pela harmonia entre pragmatismo e utopia, risco e pru-
dência, beleza e técnica, tecnologia e tradição, passado 
e futuro, destacaram os valores presentes já no início 
das atividades que tiveram suporte pela Incubadora da 
UFPR. Isso pode ser observado em seus elementos de 
comunicação: site, folders, embalagens, produtos etc., 
demonstrando que a Holaria se apoiou na formulação 
de conceitos que refletem uma apropriação integral dos 
valores decorrentes do uso do design nos níveis estraté-
gicos e funcional. 
Os resultados obtidos se refletem nos produtos. Hoje, 
eles são comercializados em canais diversos, como a H 
Stern Home, loja localizada no Rio de Janeiro, voltada 
para o público de classe A, e em 200 outras diferentes 
lojas no Brasil, por meio da parceria com a distribuidora 
128 
LEITURA
COMPLEMENTAR
Marco 500. Para breve, novos canais no exterior serão 
abertos, visando à expansão dos negócios. 
O trabalho da empresa se destaca ainda em outro ponto: 
a inovação e a visão de mercado presente e tendências 
futuras, combinadas com a busca por elementos estéti-
cos, levaram a Holaria a conquistar vários prêmios na-
cionais e internacionais no ramo do design em quatro 
anos. Dentre esses, destacam-se duas premiações noHouse & Gift, São Paulo, em 2006 e 2007, Prêmio IDEA 
Brasil, São Paulo, em 2009, duas premiações do Museu 
da Casa Brasileira, em 2007 e 2008, e duas premiações 
no Salão Nacional de Cerâmica em 2006 e 2008. Além 
disso, os produtos das Holaria foram selecionados para 
participar dos salões e exposições Handle With Care de 
Londres, em 2007, Internazionale de la Casa, Milão, em 
2007, Salão Design Brasil, 2007, e como finalista do The 
8th Internacional Ceramics Competition - Mino/Japan, 
considerado o mais importante prêmio de Design Cerâ-
mico da atualidade. 
São ainda pequenos os volumes produzidos pela Hola-
ria, mas o potencial que se vislumbra é de prosperida-
de. Recentemente, além do trabalho realizado sob sua 
própria marca, a empresa formou uma parceria com a 
tradicional Germer Porcelanas Finas, uma das líderes na 
produção de loucas no Brasil, que atua tanto no merca-
do interno quanto no externo, desenvolvendo uma linha 
completa de produtos para hotelaria e restaurantes. Per-
cebendo o impacto do design da Holaria, a Germer co-
meça a investir no desenvolvimento associado de novos 
produtos em larga escala, demonstrando o impacto do 
valor do design na comunidade. 
Assim, em curto período de tempo, a Holaria vem se 
tornando uma referência para o arranjo produtivo de 
louças de Campo Largo, atuando como um líder na in-
corporação da gestão do design. Usando transparência, 
abertura e respeito como normas, desperta nas peque-
nas empresas da cidade o interesse em investimentos 
em design. Referência de sucesso, surge, frente a uma 
dinâmica social local estagnada, como um novo impulso 
modificador do quadro existente na região, que persiste 
há muitos anos.
Podemos observar, portanto, como a visão de jovens de-
signers, com base no uso integral do conceito de gestão 
do design, levou ao sucesso não apenas a empresa que 
lideram, mas, também, desencadeou uma forma nova 
de inserção no mercado de outras empresas parceiras. 
Agindo como disseminadora do design junto a uma co-
munidade em que as perspectivas de atuação no mer-
cado interno e externo se encontravam diminuídas, a 
Holaria é hoje responsável pela geração de uma força 
competitiva que deve crescer nos próximos anos. 
Fonte: Kistmann e Silva (2011, p. 254-256).
 DESIGN 
 129
Apresentação: O artigo “Modapalavra” apresenta as várias etapas para o desenvolvimento 
do produto de moda, com foco na criação, produção e venda dos produtos. E ainda faz um 
estudo de caso mostrando as estratégias usadas com o uso da gestão visual. 
Disponível em: <http://www.ceart.udesc.br/modapalavra/livro9.pdf>.
http://www.ceart.udesc.br/modapalavra/livro9.pdf
130 
referências
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard 
Blucher, 1998. 
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006.
KISTMANN, V. B.; SILVA, S. de B. da. Holaria: gestão do design e disseminação do sucesso em uma comuni-
dade a partir de uma jovem empresa. In: MOZOTA, B. B. de. Gestão do design: usando o design para construir 
valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011. p. 254-256.
MOZOTA, B. B de. Gestão do design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. 
Porto Alegre: Bookman, 2011.
SANCHES, M. de F. Projetando moda: diretrizes para a concepção de produtos. In: PIRES, D. B. Design de 
moda: olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008.
SEIVEWRIGHT, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman, 2009.
SORGER, R. Fundamentos do design de moda. Porto Alegre: Bookman, 2009.
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.
 131
gabarito
1. D – V,F,V,V,V
2. C – Somente as afirmações III e IV são verdadeiras.
3. A marca, ao elaborar a identidade visual da empresa, pauta-se sobre um conceito que transmita a 
atitude e objetivos da empresa. A criação de uma marca envolve a imagem da marca e o valor desta 
marca perante o mercado. Segundo Mozota (2011, p. 242) “[...] a criação de uma marca começa com 
a proposição do valor, seguida do nome, dos seus elementos gráficos e da personalidade da marca.” 
Na construção da identidade, cria-se um conceito da marca, como estratégia de como ela será visível e 
como será sua relação com o consumidor. A marca passa a ser um produto consumido a partir destes 
valores e seus significados embutidos não só na identidade visual, mas no produto que ela oferece. 
4. Antecessores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes e o Benchmarking 
do estilo.
5. Este painel é traçado a partir do painel de estilo de vida e deve representar a emoção que o produto 
transmite. Se o produto é intenso, jovem, original e ousado, posso representar essa emoção a partir 
de imagens que tenham esse significado e ajudam todos os membros da equipe de design na elabo-
ração do projeto.
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Fundamentos da criatividade e projeto de Design
• Método e Design
• Modelos de métodos projetuais criativos 
• Gestão em Design e os Instrumentos de Projeto
Objetivos de Aprendizagem
• Entender a importância do método para o projeto de um 
produto.
• Refletir sobre o processo criativo.
• Aprender quais são as fases e as etapas do processo 
criativo.
• Incorporar um método no planejamento do produto.
CRIATIVIDADE, PROJETO E MÉTODO
V
unidade
INTRODUÇÃO
Nesta unidade, aprenderemos sobre a importância da criatividade no processo cria-
tivo e propor um modelo metodológico para facilitar no ato projetivo. Talvez, a cria-
tividade seja a etapa mais nobre de um projeto de produto. Não devemos projetar 
sem conhecer o problema e o que está sendo proposto pelo cliente/usuário. A ação 
criativa depende de muitos parâmetros, que serão vistos nesta última unidade, devi-
do à necessidade industrial/social de produção/consumo incessantes.
O mundo à nossa volta procura por produtos interessantes pelo seu lado fun-
cional e também pelo seu lado estético e inovador. E você pode perceber a cons-
tante concorrência e busca por novos produtos e serviços que sejam confortáveis, 
eficientes, belos e de uma personalidade única. São muitos os exemplos, basta você 
ir ao shopping, supermercado, ou em casa assistindo à TV, nossa percepção pela 
novidade, moda e estilo é alimentada a cada momento. Buscamos o novo, o que 
nos dá prazer em usar. 
Portanto, devemos nos preparar para o projeto, dividi-lo em fases e etapas para o 
processo de Design. Veremos, em um primeiro momento, a necessidade de relacio-
nar cultura, memória e, principalmente, a consciência do projetista para o sucesso do 
projeto. Aprenderemos sobre as ferramentas que ativam seu lado criativo. 
Apresentaremos um modelo metodológico fácil, interessante e bem livre para ser 
adaptado a qualquer problema para ser resolvido; claro que estamos falando de um 
projeto em Design que deverá ser criativo. 
E, também, abordaremos um método para o desenvolvimento da criatividade. 
Faremos uma reflexão sobre um padrão ou modelo para ser seguido quando se trata 
de um projeto criativo. 
E, por último, veremos como isso pode ser aplicado em projeto, na prática, para 
que possamos alimentar a criação de simbolismo e de estilo e apresentar para o clien-
te fundamentado na teoria. 
Estes estudos serão importantes para o ato projetivo e criativo, assim como, para 
que fique claro as informações do projeto em todas as suas dimensões no desenvol-
vimento do objeto de Design. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
136 
FUNDAMENTOS DA CRIATIVIDADE 
E PROJETO DE DESIGN
Historicamente, nossa sociedade é marcada por 
descobertas tecnológicas e invenções importantes 
para a evolução do pensamento e de toda ação de 
construção de um conhecimento universal. Neste 
sentido, caro(a)aluno(a), devemos agora aprender 
um pouco mais sobre o processo criativo e uma me-
todologia para organização do projeto. São parâme-
tros que o ajudarão a expandir seu horizonte, fazer 
relações com o mundo que o cerca e permitir que a 
criatividade surja de uma maneira original e inova-
dora como solução de um problema.
O homem aprendeu a encurtar caminhos e tem-
po com objetos, ferramentas e utensílios práticos, 
utilitários e pedagógicos. Ostrower (2013, p. 9), em 
seus escritos sobre o processo de criação, afirma 
que somos dotados de uma razão que nos permite 
articular ideias, refletir sobre acontecimentos, pro-
duzir cultura e fazer memória. Somos capazes de 
estabelecer relacionamentos entre múltiplos eventos 
que acontecem ao nosso redor. Nesse relacionamen-
to surgem respostas e soluções constantemente, ao 
agir, ao imaginar, ao sonhar, sempre buscando orde-
nar por meio de uma forma. 
Para a autora, a criatividade implica em uma for-
ça crescente e em constante transformação. O po-
tencial criativo surge de múltiplos níveis do ser sen-
Usuario
Realce
 DESIGN 
 137
sível-cultural-consciente, materializado em diversas 
formas ou possibilidades de representação. 
Evolutivamente, o homem biológico toma cons-
ciência de seu mundo com estímulos advindos da 
cultura. A formação de padrões ou vínculos indivi-
duais e coletivos influenciam na produção prática e 
intelectual que serão referências em novas visões de 
realidade. Isto quer dizer que vivemos em uma ebu-
lição de produção de coisas para nos satisfazer que 
necessitam ser modificada, criada e transformada a 
cada nova geração. 
E Baxter (2009) completa que a constante mu-
tação social e a quebra de paradigmas permitem ao 
Design ser uma área centralizadora na concepção de 
projetos carregados de simbolismo e de informações 
educativas. Tal produção nos leva a um mundo con-
fortável e dinâmico, cada vez mais criativo e seguro 
quando se pensa Design.
Para tanto, Ostrower (2013, p. 11-16) sugere que 
é necessário desenvolver no projetista três seres para 
a criatividade. 
• O primeiro deles é o ser sensível, ou seja, 
quando a criação articula-se principalmente 
por meio da sensibilidade. Pode receber e re-
conhecer estímulos e reagir adequadamente a 
eles. Grande parte da sensibilidade permane-
ce vinculada ao inconsciente. Assim, a meto-
dologia criativa deve promover e despertar o 
pensar sensível. 
• O segundo ser é o ser cultural, no qual o 
homem apoia-se na cultura dentro de uma 
cultura, ele é educado em diferentes formas 
materiais e espirituais, crenças e hábitos se-
gregados do convívio social. É uma nítida 
vantagem biológica do homem criar, for-
mar e articular cultura e poder se expressar 
por meio dela. 
• O terceiro ser necessário para a criativida-
de é o ser consciente, no qual guia o indiví-
duo à sua existência individual ou coletiva. 
Apoia-se na forma intelectual que gera o 
modo de sentir e de pensar fenômenos ou de 
articulá-los para a busca de conhecimento. 
Ainda segundo Ostrower (2013), no universo cons-
ciente de um ser criativo, o papel da memória é fun-
damental, bem como relacionamentos a associações 
despertadas por ela. O ser humano recolhe-se de 
experiências anteriores a lembranças de resultados 
obtidos para orientar-se em possíveis ações solicita-
das no dia a dia da vida. “A memória articula os seres 
necessários para a criatividade, faz-se conhecer, no 
curso das ações, como uma espécie de guia aceitan-
do ou rejeitando certas opções e sugestões contidas 
no ambiente” (OSTROWER, 2013, p. 18). 
Nossa memória reativa conteúdos a cada mo-
mento que se baseiam na ativação de certos con-
textos e não de fatos isolados. Similar ao da percep-
ção, a memória articula informações e experiências 
entre o que lembramos, pensamos ou imaginamos. 
Portanto, Ostrower (2013) acrescenta que nossa 
memória seria não factual sempre com novas inter-
ligações e configurações. Em seus escritos, a autora 
relata o seguinte:
Surgindo por ordenações, a memória se amplia, 
o que não exclui especificidade maior. Além de 
renovar um conteúdo anterior, cada instante re-
lembrado constitui uma situação em si nova e 
específica. Haveria de incorporar-se ao conteú-
do geral da memória e, ao despertá-lo, cada vez 
o modificaria, e se modificaria em repercussões, 
redelineando-lhe novos contornos como nova 
carga vivencial (OSTROWER, 2013, p. 19)..
Usuario
Realce
Usuario
Realce
Usuario
Realce
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
138 
P
ortanto, caro(a) aluno(a), necessitamos de 
experiências vividas, sempre com novas 
interligações, espontâneas ou não, possi-
bilitando novas configurações e associa-
ções. Tanto para Ostrower (2013) como para Baxter 
(2009), as associações são importantes para se ter 
um bom projeto, além do que, valorizarão o projeto, 
darão uma identidade que poderá ser traduzida no 
uso ou na utilidade do objeto.
Um projeto criativo envolve a educação do pro-
jetista. O desempenho e o envolvimento do dese-
nhador em sua tarefa é um fator determinante para 
o ato criativo. Devemos lembrar que um projeto de 
Design é constituído por um conjunto de atividades 
para a criação de produtos industriais relativos a lu-
gares, à ferramentas e a utensílios, com os quais am-
pliam nossa capacidade sensorial e a elementos de 
suporte visual que informam e traduzem ações ou 
ideias (MOTA, 2013)1. Então, Design é o equaciona-
mento de fatores ergonômicos, estéticos, econômi-
cos e ecológicos no projeto. 
Para Baxter (2009), o projeto criativo é aquele 
no qual se utiliza o Design como estruturador e con-
Poltrona Eames com pufe, dos designers 
Charles e Ray Eames, de 1956. Projetada 
originalmente como um presente para o ci-
neasta Billy Wilder, amigo de Charles e Ray 
Eames, a poltrona e o pufe foram o resultado 
das primeiras tentativas desses projetistas 
americanos de dobrar madeira compensada 
usando a pressão de calor, em 1940. A cadeira 
foi produzida comercialmente em 1956, após 
anos de desenvolvimento. Charles disse que 
teve o objetivo de fazer uma cadeira com “o 
olhar caloroso receptivo de uma luva de beise-
bol usada”. Com suas proporções generosas 
e almofadadas de couro volumosas, a cadeira 
se adapta a qualquer usuário. 
Fonte: Hodge (2015, p. 49).
SAIBA MAIS
dutor de necessidades físicas e psíquicas necessárias 
à vida e ao bem-estar de uma sociedade. O autor 
finaliza que, agir criativamente é tornar o projeto 
sinônimo de qualidade de vida e de progresso cien-
tífico-tecnológico.
 DESIGN 
 139
MÉTODO 
E DESIGN
Já vimos os caminhos para um ser criativo. Agora, 
aprenderemos a organizar o projeto e levar em con-
sideração alguns aspectos metodológicos. Existem 
vários modelos e métodos adequados a diferentes 
necessidades, como também para diferentes áreas 
atendidas pelo Design – gráfico, moda, produto e 
interiores. A principal característica de todos eles 
é dar margem para maior objetividade da função 
atribuída, da estética trabalhada e da personalidade 
do produto. O projeto deve ser caracterizado como 
um problema a ser resolvido, no qual o papel do 
projetista é encontrar caminhos que o levem a uma 
solução criativa. 
Fuentes (2006, p. 30), em seus estudos sobre os 
fundamentos do design, descreve a metodologia de 
Guilhermo Gonzáles Ruiz, que divide o trabalho em 
três grandes fases: fase analítica, fase criativa e fase 
executiva. São elas:
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
140 
• Fase analítica: nesta proposta metodológica, 
a primeira fase o problema é definido e tam-
bém é reconhecido seus subproblemas para, 
então, poder avaliar e ordenar as alternativas. 
É nessa fase que se estrutura um projeto, co-
nhecendo caminhos realistas e justificáveis 
para a sua continuação do projeto. Há tam-
bém a hierarquização do trabalho, bem como 
a divisão das tarefas quando se trata de um 
grupo de projetistas.
• Fase criativa: tais alternativas determinarão a 
formulação de ideias diretoras e suas impli-
cações projetuais na fase criativa. Há extrema 
necessidadede verificação e de cuidados com 
relação à função do produto e de qual é o seu 
objetivo para orientar a criação. Os desenhos 
construtivos devem respeitar a ideia direto-
ra, limites e conceitos do projeto. Em segui-
da, faz-se uma seleção da ideia e a formaliza 
como solução adotada para o projeto. 
• Fase Executiva: na fase executiva, há a valori-
zação do processo, crítica e construtivo, como 
também, os ajustes industriais e organizacio-
nais para a materialização ou implantação. 
Nessa fase, pode-se efetuar as correções por 
meio da observação de fatores condicionan-
tes observados no problema. 
A fase criativa no projeto de Design pode ser frag-
mentada em estágios orientados metodologicamen-
te para o aumento do grau informativo do projeto 
de Design. Para Gomes (2004), esta fase representa 
a realização de ações táticas e técnicas para poder 
resolver o problema de forma criativa e inovadora. 
Na figura 2, Gomes (2004, p. 62) faz um deta-
lhamento das etapas do processo criativo e propõe a 
divisão do tempo de projetação em cada momento. 
Figura 1 - Fases do projeto de design proposta por Gonzáles Ruiz 
Formulação de
ideias diretoras Escolha 
da ideia
Formalização
da ideia
FASE CRIATIVA
Implicações
Veri�cação
Recompilação
de dados
Estruturação e
hierarquização
Ordenação
Avaliação
De�nição de
condicionantes
FASE ANALÍTICA
FASE EXECUTIVA
Valorização
crítica
Ajuste 
da ideia Desenvolvimento
Processo
iterativo
Materialização
Fonte: Fuentes (2002, p. 30).
 DESIGN 
 141
Figura 2 - Etapas e fases do processo criativo de Gomes
IDENTIFICAÇÃO
DEFINIÇÃO / DELIMITAÇÃO
PREPARAÇÃO
COGNITIVA / PSICOMOTORA
INCUBAÇÃO
INVOLUNTÁRIA / VOLUNTÁRIA
ESQUENTAÇÃO
PSICOMOTORA / AFETIVA
ILUMINAÇÃO
MODELAGEM 1D / MODELAGEM 2D’
ELABORAÇÃO
MODELAGEM 2D” / MODELAGEM 3D
VERIFICAÇÃO
PARCIAL / FINAL
Trabalho
Tático
(%)
50
90
50
10
Trabalho
Técnico
(%)
Fonte: Gomes (2004, p. 62).
O autor caracteriza o trabalho tático como sendo o 
envolvimento do projetista com o problema e a so-
lução adotada. No trabalho técnico, o autor supraci-
tado, faz a relação do estado da arte e o evolutivo do 
tema abordado, bem como se baseia no processo pro-
dutivo de possibilidades de materialização da ideia e 
a qualidade estético-formal da solução adotada.
• O trabalho tático poder ser o autor divido em 
metades iguais. 
A primeira metade corresponde à necessidade de 
ações na identificação e preparação do problema, na 
delimitação do trabalho sob alguns aspectos estru-
turais e cognitivos. Na segunda metade do trabalho 
tático, fica entre a incubação da ideia até a verifi-
cação, ou seja, a importância do tempo dedicado 
às ações de afetividade e de modelagem no projeto 
(MOTA, 2013)1.
• No trabalho técnico, o referido autor divide 
o tempo de 10% dedicado da identificação 
à iluminação e em 90% as ações referentes à 
modelagem 1D, 2D e 3D da ideia criativa. 
Em um trabalho prático no Design, deve-se planejar 
as atividades de maneira objetiva seguindo as fases 
analítica, criativa e executiva. As etapas para a pro-
jetação deverá seguir um cronograma que se inicia 
com a apresentação do problema, no qual o aluno 
relacionará a teoria apreendida como sugestão para 
a solução criativa (MOTA, 2013)1. 
Fuentes (2006, p. 45) chama a atenção para os deta-
lhes significativos em um projeto de Design. O autor 
salienta a importância na reflexão sobre as funções 
básicas atribuídas ao produto traduzidas em uma 
boa ideia e uma solução criativa. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
142 
Figura 3 - Funções básicas de um projeto de Design
INFORMAÇÃO
DIFERENCIAÇÃO
ILUSÃO
PROVOCAÇÃO
Fonte: Fuentes (2006, p. 45).
De acordo com Lessa (apud COELHO; WESTIN, 
2011, p. 31), todas as propostas de metodologia cria-
tiva em projeto de Design servem-nos como siste-
matizações da prática projetual. O autor afirma ain-
da a importância das investigações a respeito de um 
tema, assunto ou qualquer outra manifestação sobre 
o produto que será criado. 
Para se estabelecerem os parâmetros metodoló-
gicos em Design, deve-se, portanto:
• Entender que o desenvolvimento do projeto 
de design envolve pesquisas reflexivas de seus 
aspectos prático-conceituais para se atingir 
um grau maior de criatividade – por meio de 
experimentos, exercícios e na própria obser-
vação da natureza e das funções do produto.
• Incorporar um método em que haja signi-
ficado atribuído ao projeto, como também 
definir uma linha de raciocínio científico 
para a defesa de sua criação – significa atre-
lar ao projeto categorias de outras áreas no 
design: Gestalt, Behaviorismo, Ciência Cog-
nitiva, Ergonomia, Ciência da Computação, 
Lógica, Filosofia, Psicologia, Engenharia, 
Arquitetura etc.
Ainda segundo Lessa (apud COELHO; WESTIN, 
2013, p. 32), colocam-se como marcos desse processo:
• A definição do problema de Design.
• Atividades de pesquisa e análise de dados.
• A síntese projetual, que envolve a criação 
de um conceito atribuído ao produto que 
será criado. 
As abordagens teóricas e metodológicas são funda-
mentais para o processo de Design. Deve-se contex-
tualizar o projeto com o conhecimento e a manipu-
lação de recursos e técnicas visuais aplicadas de uma 
maneira lógica e estruturada no trabalho. A divisão 
de fases e etapas no processo de Design ajuda na or-
ganização das ideias e facilita o emprego das ferra-
mentas para a solução.
Desta maneira, caro(a) aluno(a), o projetista ob-
terá justificativas para o projeto. O resultado é um 
trabalho prático fundamentado sob os aspectos con-
ceituais do Design despertados na forma ou na fun-
ção do produto criado.
Em 1887, William Morris projetou Willow Bou-
ght como papel de parede e, aproximadamen-
te em 1895, produziu-o também como tecido. 
Fascinado pelo mundo natural e pela Idade 
Média, ele originava suas ideias de design 
a partir de jardins e passeios no campo, de 
xilogravuras, manuscritos iluminados e tape-
çaria. Ele declarou que as padronagens de-
vem ter “inconfundíveis sugestões de jardins 
e campos”. Evitando processos mecânicos, ele 
recuperou vários ofícios, inclusive a impressão 
de bloco, o tingimento vegetal e a tecelagem.
Fonte: Hodge (2015, p. 21).
SAIBA MAIS
 DESIGN 
 143
MODELOS DE MÉTODOS 
PROJETUAIS CRIATIVOS
Agora, aprenderemos sobre as ferramentas para a ge-
ração de uma ideia criativa. Segundo Baxter (2009, p. 
51), a criatividade é o coração do Design, em todos os 
estágios do projeto. Para o autor é necessário a intro-
dução de diferenças perceptíveis para os consumidores.
Existem mecanismos que auxiliam na obtenção 
ou no aumento do grau da criatividade. Tais meca-
nismos servem para estimular um projeto inovador 
e para garantir o sucesso sutilizando o método.
Na figura, a seguir, podemos ver a descrição das 
etapas criativas proposta por Baxter (2009). Esta 
figura representa apenas as etapas para se ter uma 
ideia, sua descrição inicial, ou o momento de fazer 
reflexões que nortearão o projeto.
Existem mecanismos que auxiliam na obtenção 
ou no aumento do grau da criatividade. Tais meca-
nismos servem para estimular um projeto inovador 
e para garantir o sucesso sutilizando o método.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
144 
A 
figura 4 representa um modelo que vai 
desde a inspiração inicial até a verificação 
da ideia. De acordo com o autor, a ins-
piração inicial é a mola condutora para a 
solução final do problema. Portanto, devemos ter a 
certeza de nosso domínio sobre o tema, condições 
técnicas e psicológicas para poder começar uma 
ideia, lembrando de sua responsabilidade e compro-
misso com o projeto. Esta primeira inspiração repre-
senta uma resposta a uma necessidade de solucionar 
um determinado problema.
Para a preparação, o autor descreve algumas 
ferramentas nas quais incluem todos os aspectos 
do Design, desde seu enquadramento funcional, 
estético e de produção industrial até seu consumo 
pelo usuário.
Baxter (2009, p. 58) nos diz que a preparação 
exige respostas a várias questões:
• Qual é exatamenteo problema que você está 
querendo resolver?
• Por que este problema existe?
• Ele é parte específica de um problema maior 
ou mais amplo?
• Qual é a solução ideal para o problema?
• O que caracteriza esta solução ideal?
• Quais são as restrições que dificultam o al-
cance dessa solução ideal?
Baxter (2009, p. 61) ainda define como Ferramentas 
da Preparação dois métodos para explorar, expandir 
e definir problemas, são eles:
• Análise paramétrica - utilizar-se de parâme-
tros quantitativos, qualitativos e classificató-
rios em busca da solução projetual.
• Análise do problema - redução em conceitos 
abstratos ou chegar à raiz do problema - Por 
quê? Como?
O objetivo é encontrar uma solução criativa para 
o problema; nesta fase, há um rearranjo, melhoria 
ou desenvolvimento de ideias já relacionadas com o 
problema.
Figura 4 - Etapas da criatividade originalmente de 1926 e descrita recentemente em 1992 - G. Wallas em The Art of Though 
e Crative Thinking for Designers. 
Fonte: Baxter (2009, p. 52).
Veri�cação
Iluminação
Incubação
Preparação
Inspiração inicial
 DESIGN 
 145
Na figura 5, pode-se ver os principais tipos de ferra-
mentas para a geração de ideias. Nestes processos de 
redução, expansão, digressão do problema, pretende-se 
atingir com maior clareza os objetivos do projeto e a 
busca de novas alternativas e inovação para o produto.
Baxter (2009, p. 62) explica:
• Redução do problema: as técnicas de redu-
ção examinam os componentes, caracterís-
ticas e funções do problema, tentando resol-
vê-lo, modificando uma ou mais unidades 
dessas características. Ela propõe resolver 
o problema com apenas a mudança de uma 
das partes.
• Expansão do problema: as técnicas de ex-
pansão tentam explorar ideias além do do-
mínio imediato do problema. Essa técnica 
abre um grande leque de possibilidades para 
a inovação.
• Digressão do problema: a técnica de di-
gressão procura fugir do domínio imediato 
do problema, usando um pensamento late-
ral. Dessa maneira, o projeto pode tomar 
outro curso, envolvendo outros diferentes 
domínios, como fugir de convenções ou 
padrões atuais. 
Baxter (2009) descreve sobre as ferramentas para 
a Geração de Ideias e conclui que é importante 
nesta fase a:
• Análise da função do produtos/sistema.
• Permutação das características do produto/
sistema.
• Análise ortográfica - bi e tridimensional.
• MESCRAI - sigla das iniciais “Modifique, Eli-
mine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte 
e Invente.
Figura 5 - Os principais tipos de técnicas para a geração de ideias
Fonte: Baxter (2009, p. 61).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
146 
1. Preparação
• Explore, expanda e defina o problema
• Levante todas as soluções existentes
Ferramentas
Análise paramétrica
Análise do problema
Ferramentas
Procedimentos: 
 Anotações coletivas
Estímulo grupal
 Brainwriting
Técnicas:
 Análise das funções
 Análise das características
 MESCRAI
 Análise morfológica
 Análise e metáforas
 Clichês e provérbios
Ferramentas
Matris de avaliação
Votação
Ferramentas
Fases integradas da solução 
de problemas-FISP
Elementos-chaves das diversas fases do processo criativo e 
suas respectivas ferramentas
3. Seleção da ideia
• Considere tanto os bons como os maus 
aspectos de todas as ideias
• Combine ideias aproveitando as partes boas 
de cada uma
3. Revisão do processo criativo
• Avalie o processo de solução de problemas
2. Geração de ideias
• Pense somente nas ideias-deixe as restições 
práticas para uma etapa posterior
• Procure ideias fora do domínio normal do 
problema
• Use técnica para:
• Redução do problema
• Expansão do problema
• Digressão do problema
Figura 6 - Elementos-chaves da criatividade na prática
Fonte: Baxter (2009, p. 59).
 DESIGN 
 147
Na figura 6, podemos ver as etapas da criatividade 
como elementos-chave no processo e suas ferramen-
tas. Para Baxter (2009, p. 65), as etapas da criativida-
de podem ser descritas como:
• Preparação: coleta de todas as informações 
referentes ao problema - projeto/produto a 
ser criado.
• Geração de ideias: libertação de bloqueios, 
experimentos, exercício do pensamento em 
relação ao problema, proposta de alternativas 
para o projeto.
• Seleção de ideias: identificação da ideia mais 
original dentre as alternativas propostas, es-
colha da melhor e mais coerente ideia.
• Revisão do processo criativo: proposta da 
solução do problema que pode ser modifica-
da e melhorada durante o desenvolvimento 
do projeto. 
A Cadeira “S” do designer Verner Panton, de 
1959. Esta foi a primeira cadeira sem pés, 
em balanço, moldada por injeção, formada 
a partir de uma única peca de plástico. Esta 
cadeira simboliza o otimismo, a cor e as linhas 
reduzidas dos anos de 1960. Elegante e bri-
lhante tornou-se conhecida como a cadeira 
“S” por sua forma, que foi inspirada por uma 
pilha de baldes. Cativado pelo potencial do 
plástico, um material novo naquele momento, 
Panton se empenhou em criar uma cadeira 
confortável, composta de uma só peça, que 
poderia ser usada em qualquer lugar. 
Fonte: Hodge (2015, p. 67).
SAIBA MAIS
Figura 7 - Cadeira “S”, do designer Verner Panton, de 1959
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
148 
GESTÃO EM DESIGN E 
OS INSTRUMENTOS DE PROJETO
Abordaremos, agora, a gestão do projeto e como ele 
contribui para os procedimentos que serão tomados 
durante as etapas e fases do trabalho. Mas, para tan-
to, devemos nos conscientizar que as abordagens te-
óricas são fundamentais para o processo de Design. 
Deve-se contextualizar o projetista no conhecimen-
to e manipulação do alfabetismo visual e das técni-
cas gráficas em produtos ou estruturas. O resultado 
é um trabalho prático fundamentado sob os aspec-
tos conceituais do Design despertados na forma ou 
na função do sistema (MOTA, 2013)1.
O objetivo desta reflexão é apresentar mais que 
uma ferramenta para o processo criativo: é propor 
os diferentes caminhos no desenvolvimento do pro-
duto, com ferramentas e técnicas visuais adequadas 
na conceituação e na atribuição de valores no proje-
to a ser desenvolvido.
O autor sugere que seja dividido em etapas o 
processo de organização do projeto. Para tanto, o 
projetista deve apresentar um Memorial Descriti-
vo que é uma peça importante para o processo de 
Design, principalmente para gerar subsídios para 
o processo de justificativa e avaliação conceitual 
do projeto. 
Deve ser bem claro e definido os parâmetros da 
construção do memorial pelo projetista; significa 
que haverá um programa sugerido e um método a 
ser seguido. Dessa maneira, o projetista deverá obe-
decer a um modelo que relaciona teoria à prática, 
com justificativas e objetivação do trabalho e saber 
proceder na entrega do detalhamento técnico e de 
representação gráfica do projeto. 
Para Mota (2013, p. 41-46)1, “o formato do me-
morial poderá ser variado e criativo, muitas vezes 
assumem características da solução gráfica adotada 
e defendida pela arte criada no projeto”. 
No desenvolvimento de um exercício prático to-
das as fases e etapas devem ser hibridas e derivadas 
de análises, assim como as pesquisas sobre o tema 
adotado e alicerçadas na prática. A sugestão é que 
o projetista entregue o Memorial Descritivo anexa-
do ao projeto contendo os itens: briefing, estudo de 
campo, ficha técnica e conclusão.
De acordo com Mota (2013)1, os itens do memo-
rial descritivo são: 
Briefing
O briefing deve ser transparente e conter os elemen-
tos necessários para primeiro item do memorial 
descritivo, visando o conhecimento dos envolvidos 
no trabalho como um modelo pedagógico que trará 
informações pertinentes às disciplinas práticas. Ele 
proporcionará oportunidades para o aumento do 
grau criativo do projetista, no conhecimento do pro-
blema como um todo e suas particularidades. 
Outro objetivo do briefing é inserir no pro-
grama estrutura para a utilização de ferramentas 
tecnológicas virtuais e de recursos humanos para 
o trabalho.
 DESIGN 
 149
ESTUDO DE CAMPO
O estudo de campo do memorial contemplaa aná-
lise de similares necessária para a criação de novos 
produtos ou sistemas. 
O projetista desenvolve suas referências basea-
das em experiências reais orientadas para o tema do 
trabalho. Este também é o momento de relacionar o 
que já foi criado e produzido no mercado, como os 
conceitos abordados e soluções adotadas. 
O estudo de campo ajuda na identificação das 
particularidades de um projeto e o caminho a ser se-
guido para a criatividade e inovação. Com o estudo 
de campo poderá ser respondida algumas questões 
objetivas e subjetivas sobre a produção já existente. 
As questões nortearão sobre o que será novidade, 
despertará no projetista um comportamento analí-
tico com relação ao trabalho projetual. 
As ações comparativas devem ser claras e diretas 
como função do produto e nível de relacionamento 
com o usuário. O estudo de campo é a oportunidade 
do projetista fazer uma imersão no problema e expe-
rimentar o estado de arte do tema do projeto. 
No Design, é importante verificar todo o proces-
so produtivo, ou ciclo de vida dos produtos já resol-
vidos e mercado, bem como estruturas ou sistemas 
implantados e já em uso. 
Porém, o fundamental é observar a lingua-
gem visual da categoria, comparar a descrição dos 
elementos gráficos utilizados para materializar as 
ideias e, principalmente, os conceitos aplicados no 
trabalho criado. 
Ficha técnica
A ficha técnica aponta alguns itens referentes à cria-
ção da peça, ou seja, a solução do problema pelo 
projetista. Consiste em responder de forma positiva 
com ações comunicativas inerentes ao projeto. A fi-
cha técnica deve conter: 
• Conceito: refere-se ao conceito do Design 
tomado como matriz da criação. O conceito 
poderá ser justificado em itens e descrito de-
talhadamente no corpo do trabalho. Poderá 
vir acompanhado de referências, associações 
e situações advindas da fase anterior do pro-
jeto. No conceito a solução é apresentada de 
maneira crítica, provocadora e valorizando o 
diferencial e a personificação.
• Composição: está relacionada na materiali-
zação da ideia, nas relações conceituais e nas 
possibilidades da ação comunicativa. Neste 
momento, pode-se descrever o processo cria-
tivo e a solução criativa. Relaciona-se neste 
item os princípios que estimularam o traba-
lho e os elementos figurativos e simbólicos de 
representação do projeto. Deve-se observar 
no acompanhamento do projeto as relações 
teóricas norteadoras dos conceitos adotados. 
• Técnica Visual: neste item, deverão ser apre-
sentados os caminhos percorridos pelas fases 
do projeto que resultaram na solução criativa. 
Pode-se, neste momento, fazer as conexões 
com outras áreas, como a psicologia da Gestalt 
e os fundamentos do alfabetismo visual. Den-
tre um conjunto de variáveis ou possibilida-
des, deverá ser descrito o meio e citadas as fer-
ramentas do Design utilizadas na produção.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
150 
• Raff e Layout: referem-se ao processo de 
criação materializado no desenho da forma e 
na função do projeto. No primeiro momento, 
no raff, ou seja rabiscos, o projetista deverá 
produzir simulações gráficas e construções 
visuais espontâneas que poderão ser desen-
cadeadoras de novas soluções em momentos 
seguintes. Pode ser entendido como croqui. 
O segundo momento é a apresentação final 
do layout, que poderá ser compreendida 
como modelo 3D, protótipo, maquete e mo-
ck-up na produção industrial e arquitetônica 
ou boneco e arte-final na produção gráfica. 
Conclusão
Sugere-se que o memorial descritivo tenha uma con-
clusão. Este item é um resumo ou fechamento crítico 
do trabalho. A conclusão também poderá ser uma 
ferramenta para a autoavaliação. Neste momento, 
descreve-se sucintamente o processo e pode revelar 
facilidades e dificuldades no desenvolvimento. 
Portanto, caro(a) aluno(a), concluímos que o 
memorial descritivo é um instrumento que o ajuda 
no processo de Design para projetação, como tam-
bém abre possibilidades para conhecer melhor cada 
componente do projeto e sua capacidade de inova-
ção e criatividade. 
O método deverá contemplar os caminhos per-
corridos pelo projetista de maneira adequada, linear 
e construtiva. Com a utilização de uma metodolo-
gia, divididas em fases e subfases, haverá material 
objetivo para divisão e análise na atribuição de valo-
res no trabalho produzido.
Tênis Converse All Star do designer Chuck 
Taylor de 1917-1921. Em 1917, a Converse 
Rubber Shoe Company, nos EUA, produziu 
seu primeiro tênis de basquete e o nomeou All 
Star. Destinado a jogadores de basquete pro-
fissionais, era composto de sola de borracha 
e uma lona superior. Em 1921, Charles Chuck 
Taylor se juntou à equipe Converse All Star, 
patrocinada pela Converse Company. Taylor 
promoveu os tênis All Star durante o tempo 
que passou ensinando seu esporte nos EUA. 
Ele também melhorou o calçado, aumentou 
sua flexibilidade, força e apoio. Os adesivos 
de proteção do tornozelo exibiam o nome do 
tênis, dando expressão ao Design. Em 1923, 
em reconhecimento ao trabalho de Taylor, a 
Converse Company adicionou sua assinatura 
no adesivo do tornozelo. Em pouco tempo 
os All Stars se tornaram populares em todo 
o mundo.
Fonte: Hodge (2015, p. 93).
SAIBA MAIS
Necessidades e realização de aspirações são 
alcançadas por meio do uso de objetos?
REFLITA
 151
considerações finais
C
aro(a) aluno(a), concluímos que as ações educativas voltadas à criatividade e ao ajustamento das 
fases e etapas do trabalho são ferramentas necessárias para o sucesso do projeto e para o bom rela-
cionamento entre as partes envolvidas no processo do Design. Os assuntos abordados nos capítulos 
são frutos de uma constante evolução do cenário do Design. Os procedimentos descritos referentes 
aos métodos de projetar ajudam no planejamento e na programação da construção do projeto, e o resultado 
é um objeto fruto de uma ideia original, criativa e com referencial cultural.
Vimos também que é importante adotar um modelo de projeto em Design, dividido em fases e subfases. 
O modelo proposto aqui é simples e fácil de ser seguido. As três fases - analítica, criativa e executiva são de 
características bem diferentes e distintas no processo de Design. Todas as fases são importantes para um tra-
balho criativo e inovador. 
Concluímos que, a influência de um modelo de projeto proporciona compartilhamento e hibridez das 
informações, bem como no monitoramento das atividades que serão desenvolvidas e o problema a ser resol-
vido. Ou seja, todas as ferramentas aprendidas aqui e suas possibilidades de serem aplicadas no processo de 
criar novas alternativas inovadoras para um produto. Isto é, valorizar a solução como a construção do conhe-
cimento e a garantia do sucesso do produto. 
Para o bom planejamento das atividades do designer, deve-se seguir um modelo de projeto que tenha a 
capacidade de valorizar os aspectos criativos e respeitar as tomadas de decisões do criador. O projetista, com 
a adoção de um método, tem meios de se expressar e trazer para o produto suas referências. Com um modelo 
de projeto voltado para incentivar a criatividade e a inovação, pode-se intervir, redimensionar ou corrigir o 
processo de Design durante o trabalho e, principalmente, poder, de maneira justa, objetiva e concreta, apre-
sentar uma novidade.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
152 
1. Quais são as três fases propostas por Fuentes 
(2006) para um projeto de Design no desenvol-
vimento das atividades e dos trabalhos? Des-
creva cada uma das fases e suas características 
principais.
2. No processo de Design, de acordo com Gomes 
(2004), a fase criativa do projeto pode ser frag-
mentada em estágios para o aumento do grau 
informativo do objeto. O autor caracteriza em 
duas etapas e propõe a divisão do tempo de 
projetação em cada momento. Quais são estas 
duas etapas?
a. Trabalho braçal e trabalho intelectual.
b. Trabalho intelectual e trabalho psicológico.
c. Trabalho tático e trabalho técnico.
d. Trabalho emocional e trabalho cultural.e. Trabalho industrial e trabalho comunicacional.
3. De acordo com Baxter (2009), existem meca-
nismos que auxiliam na obtenção ou no au-
mento do grau da criatividade. Metodologica-
mente, quais são estes mecanismos propostos 
nesta fase pelo autor que servem para estimu-
lar as ideias e fazer reflexões que nortearão o 
projeto criativo?
4. Na fase criativa, a preparação do projeto ne-
cessita de algumas ferramentas, nas quais 
incluem os aspectos do Design, desde o fun-
cional, estético e de produção industrial até o 
usuário. Baxter (2009) define como Ferramen-
tas da Preparação dois métodos para explorar, 
expandir e definir problemas. Quais são eles?
a. Análise emocional e análise criativa.
b. Análise da informação e análise da indução.
c. Análise teórica e análise prática.
d. Análise do entorno industrial e análise cultural.
e. Análise paramétrica e análise do problema.
5. A divisão em etapas e o registro das atividades 
organiza o projeto em Design. Para tanto, o 
projetista deve apresentar um Memorial Des-
critivo, uma peça importante para o proces-
so, principalmente para gerar subsídios para 
justificativa e avaliação conceitual aplicada ao 
produto. Para um bom trabalho, análise e ma-
terialização da ideia, o projetista deve entre-
gar um Memorial Descritivo anexado ao pro-
jeto contendo alguns itens. Neste memorial, 
estarão toda a estrutura do trabalho, suas fa-
ses e o caminho percorrido para apresentar a 
solução do problema. Podemos afirmar que:
 DESIGN 
 153
a. O Memorial Descritivo é composto por: 
layout, estudos das ações comunicativas e de 
mercado apresentados em forma de gráficos 
e planilhas. Neste momento, o projetista se 
preocupa em provar para os investidores a 
produção industrial do produto criado.
b. O Memorial Descritivo é composto pelos se-
guintes itens: briefing, estudo de campo, ficha 
técnica e conclusão. A organização destes 
itens é que estrutura o trabalho e abre possi-
bilidades para conhecer melhor cada compo-
nente do projeto e sua capacidade de inova-
ção e criatividade.
c. O Memorial Descritivo é o momento do pro-
jetista apresentar desenhos e detalhes da es-
trutura física do projeto, como representação 
gráfica, tabelas, normas e padrões estabele-
cidos para a produção industrial. O trabalho 
deste tipo de memorial é utilizado apenas 
para questões legais e industriais do desen-
volvimento do projeto e aprovação por ór-
gãos competentes.
d. Memorial Descritivo é uma peça do projeto 
em forma de texto que descreve todos os 
momentos do briefing, como estudos de pú-
blico-alvo, mercado e marketing. Neste mo-
mento, o projetista se preocupa com ques-
tões sociais e mercadológicas.
e. Memorial Descritivo é dividido em diferentes 
itens e somente contempla as ações práticas 
de comunicação, ou seja sua publicação em 
mercado. Este tipo de memorial pode ser 
descrito na Implantação, contendo especifi-
cações de distribuição mercadológica.
154 
LEITURA
COMPLEMENTAR
Um olhar sobre o Design Contemporâneo
O homem acredita, ingenuamente, ser hoje mais con-
temporâneo do que nunca. Porém, a contemporaneida-
de sempre existiu no “agora” de cada período histórico, 
e a necessidade de sempre afirmar-se mais contemporâ-
neo provém das inseguranças e incertezas sobre aquilo 
que lhe foge ao controle. A autonomia e fragilidade do 
homem são aspectos antagônicos, que se equilibram de 
acordo com suas experiências, e a segmentação e velo-
cidade do tempo, a consciência da degradação do meio 
ambiente e as novas relações de trabalho e consumo im-
pedem uma visão mais sólida da realidade, gerando um 
sentimento de incompletude e instabilidade no sujeito 
contemporâneo.
Essa instabilidade é consequência do esgotamento das 
teorias clássicas de identidade (no aspecto pessoal e 
mundial), por sua vez causado pelo agravamento de su-
cessivas transformações em todos os âmbitos sociais, 
dadas a partir da 1º Guerra Mundial e potencializadas 
pelas novas manifestações artísticas e filosóficas ao lon-
go do século XX.
Segundo Stuart Hall, o conceito de “indivíduo soberano” 
nasceu entre o Humanismo Renascentista do século XVI 
e o Iluminismo do século XVIII e representou uma ruptu-
ra importante com o passado. Esse conceito atualmente 
envolve duas teorias de identidade: identidade do sujeito 
iluminista e do sujeito sociológico.
Enquanto o sujeito do iluminismo se autodefinia como 
um ser totalmente centrado em um núcleo interior, do-
tado de capacidades e razão, de consciência e de ação, a 
noção de sujeito sociológico parte da ideia de que esse 
“núcleo interior do sujeito” - ainda indivisível - não é au-
tônomo, mas influenciado diretamente pela relação que 
mantém com os elementos externos considerados im-
portantes para o sujeito, que serviriam de mediadores 
de valores, sentidos e símbolos – cultura. A questão é 
que, como toda manifestação moderna, a concepção do 
sujeito sociológico tende a negar a concepção do sujeito 
iluminista e ambas não são suficientes para traduzir a 
identidade do sujeito denominado contemporâneo.
A identidade do sujeito contemporâneo reflete bem a 
saturação típica do período pós-moderno: o homem é 
fruto de sua complexidade interna (psicológico, senti-
mentos, inconsciente, traumas e preferências) que é in-
fluenciada pelo mundo em que está inserido (sistema so-
cial, cultura local, moral, crenças e relações de poder). O 
sujeito contemporâneo seria composto não apenas por 
um núcleo, mas por vários, cada vez mais fragmentados 
de acordo com as experiências sociais, leituras sobre o 
mundo e sobre si mesmo.
Núcleos algumas vezes contraditórios ou não resolvi-
dos, selecionados por amostragens ou experiências 
materiais e afetivas, e que produzem a identidade do 
sujeito pós-moderno: entediado, nostálgico, debocha-
do, irônico, inconstante e atemporal. A idéia de identi-
dade contemporânea pode ter íntima ligação com a Era 
da Informação inaugurada pelo advento da eletricidade 
e da televisão, ao expor o caráter inclusivo dos novos 
meios frios como catalisador de uma reação de retri-
balização de identidades, rumo a patamares híbridos.
Na era pós-guerra, as telecomunicações passaram por 
uma profunda transformação, maximizada por novas 
tecnologias como os cabos de fibra ótica com poder de 
 155
LEITURA
COMPLEMENTAR
transmissão muito maior que sinais analógicos, e por 
mais de 200 satélites em órbita. O uso de aparelhos 
celulares e a difusão da internet somam a esses avan-
ços um impacto incrível na veiculação de informação, 
proporcionando também mudanças sensíveis nas for-
mas de interação. O advento da TV digital, por exem-
plo, não só permite que o telespectador selecione li-
vremente o que quer assistir, de que forma, quando e 
de que ângulo, mas também a possibilidade de fazer 
compras pelo controle remoto diante da TV. Os apare-
lhos celulares fotografam e filmam com alta resolução, 
reproduzem músicas, comportam-se como game boy e 
computador de bolso.
Ao acompanhar essas transformações, o profissional da 
área de design precisa estar em constante atualização. 
Com a disseminação e popularização das tecnologias di-
gitais, o papel do designer não é mais o de dominar tecni-
camente as ferramentas disponíveis, e sim o de projetar 
e idealizar aquilo a ser produzido, utilizando os conceitos 
de usabilidade, interação e interface no âmbito das no-
vas tecnologias e mídias. Além da divisão comum entre 
design gráfico e produto, criaram-se novos segmentos, 
que pudessem atender às necessidades do meio virtual. 
Design de interação, design de informação, web design e 
ainda outros, são as áreas que abrigam os profissionais 
responsáveis por adequar as novas tecnologias a objetos 
e ações que possam fazer parte do cotidiano do usuário.
Essa crescente ramificação de áreas está ligada não ape-
nas à Era da Informação, mas também às novas deman-
das do mercado. No livro Cultura do consumo e identi-
dade, Lívia Barbosa e ColinCampbell assinam um artigo 
abordando o uso que a sociedade faz do universo mate-
rial (e virtual), para projetar-se fisicamente e socialmen-
te e, diante da possibilidade que lhe é oferecida de ex-
perimentar e manifestar seus desejos através das mais 
diversas materialidades, construir sua própria subjeti-
vidade e identidade. Assim, as reações a esses estímu-
los são organizadas, classificadas e memorizadas pelo 
sujeito, para ampliação de seu autoconhecimento. Essa 
identificação do homem com o artefato como extensão 
de sua identidade e processo de autoconhecimento nem 
sempre fora classificada como consumo ou interpreta-
da como tal, mas existia desde que o homem passou a 
ser um ser social. O consumo seria, então, um processo 
inerente aos mais diversos grupos sociais, associado às 
múltiplas formas de provisão de bens e serviços, e sem o 
qual não seria possível a produção de sentido e de identi-
dades definindo diversas situações em termos de direito, 
estilo de vida e personalidade.
[...].
Fonte: Dutra (2010, on-line).2
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
156 
A prática do croqui no design aparentemente carrega em si a possibilidade de superação 
de estereótipos, em direção à satisfação de novas descobertas. Estas são alimentadas pe-
las intervenções que o designer pode provocar nas representações gráficas de um modo 
particularmente inovador, re-significando o objeto projetual em pauta. Neste artigo, estou 
propondo uma reflexão sobre um dos modos que o estudante de design tem para abor-
dar os problemas de projeto que lhes são submetidos: o croqui. Este será analisado como 
um meio para “inventar” o objeto, mais especificamente como uma representação gráfica 
manual de ideias nascentes, conjuntamente ao que lhe dá origem e sentido: a imaginação 
material e criadora. 
Disponível em: <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/O%20
CROQUI%20E%20A%20IMAGINACAO%20MATERIAL%20MEIOS%20PARA%20INVENTAR%20
O%20OBJETO%20NO%20DESIGN.pdf>.
Assista ao vídeo do processo de Design aplicado a este produto no Youtube. No vídeo, você 
pode entender as implicações do projeto, do início (da criação da embalagem) até o fim do 
processo (a produção do produto). 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=F5MaFipe8-E>.
 DESIGN 
 157
Do conceito à criação tridimensional: os principais elementos do design de uma coleção são 
revelados em Fundamentos de Design de Moda. Saiba tudo sobre como uma coleção é for-
mada, para quem é desenhada e como é lançada. Conheça os diferentes tipos de tecido, 
maquinários e métodos de fabricação. Entenda o mercado da moda e os diferentes cargos 
que fazem parte dessa indústria.
Disponível em: <https://books.google.com.br/books?hl=p-
t-BR&lr=&id=eC70CAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=artigo+sobre+criatividade+e+design+-
de+moda&ots=jRRPgEZuWs&sig=UiKnInleQkEkDEhE1Ro9JW5lZK0#v=onepage&q=artigo%20
sobre%20criatividade%20e%20design%20de%20moda&f=false>.
158 
referências
BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2009.
COELHO, L. A. L.; WESTIN, D. Estudo e prática de metodologia em Design nos cursos de pós-graduacão. 
Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011.
FUENTES, R. A prática do Design Gráfico: uma metodologia criativa. São Paulo: Rosari, 2006.
GOMES, L. V. N. Criatividade: projeto, desenho, produto. Santa Maria: sCHDs, 2004.
HODGE, S. Quando o Design é Genial: 80 obras-primas em detalhes. Traducão Cecília Benites. São Paulo: 
Editora Gustavo Gilli, 2015. 
OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. 29.ed. Petrópolis: Vozes, 2013.
Referências de Links:
1 <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVA-
LIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf>. Acesso em: 27 abr. 2016.
2 <http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/um-olhar-sobre-o-design-contemporaneo/>. Acesso em: 
27 abr. 2016.
http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVALIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf
http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVALIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf
http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/um-olhar-sobre-o-design-contemporaneo/
 159
gabarito
1. Fase analítica: é a primeira fase do projeto. Nela, estrutura-se o projeto e propõe caminhos para dar 
continuidade ao trabalho e hierarquizá-lo. Nesta fase, encontram-se as sub etapas como a recompila-
ção de dados, avaliação do problema e definição de condicionantes.
Fase criativa: as alternativas determinarão a formulação de ideias diretoras e suas implicações proje-
tuais. Nesta fase há a necessidade de verificação e de cuidados com relação à função do produto e de 
qual é o seu objetivo para orientar a criação. Nela encontra-se a escolha da ideia, sua formalização e 
verificação.
Fase Executiva: nesta fase, há a valorização do processo e os ajustes industriais, bem como organiza-
cionais para a materialização ou implantação do projeto. Nela pode-se efetuar as correções através da 
observação de fatores condicionantes e na materialização do projeto.
2. C.
3. Inspiração inicial / Preparação / Incubação / Iluminação / Verificação
4. E.
5. B.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
160 
conclusão geral
Hoje, com as novas realidades dada pela tecnologia 
e as transformações sociais, econômicas e culturais 
advindas desse processo, cabe ao designer a adoção 
de novos olhares e percepção na busca de inova-
ções criativas.
Dentro da ação criativa, leva-se em considera-
ção a necessidade industrial e social de produção e 
as formas de consumo de uma determinada socie-
dade. Procuramos por novos produtos, que chamem 
a atenção não só pela funcionalidade, mas, também, 
pela estética e, principalmente, pela inovação.
Fazer design é trabalhar com informações, com 
mensagens e sentimentos expressivos. É intencional 
e objetivado. Ele é resultado de uma configuração 
consciente, capaz de informar um tempo e lugar.
O designer ao desenvolver um produto, deve 
observar que este é resultado e expressão de um 
contexto, uma região, uma cultura, portanto, pode 
sofrer interferências que vão determinar a configu-
ração formal dos códigos estilísticos, porque estes 
contextos são condicionantes do estilo. Como vimos, 
algumas influências culturais no estilo de produtos 
podem ter um ciclo de longa duração, chegando a 
ser centenárias.
Na projetação de um produto, buscamos esboçar 
uma ideia que objetivamente vai resolver um proble-
ma, uma necessidade de mercado para um público 
especifico. Vimos que após identificar estes requisi-
tos várias etapas devem ser desenvolvidas pelo desig-
ner para o sucesso do produto. Estas etapas servem 
como pontos de conferência e controle no processo 
de desenvolvimento do produto. 
O projeto, quando bem estruturado e com toda 
metodologia aplicada, tem como resultado um me-
lhor aproveitamento das fases em relação ao tempo e 
aos materiais empregados, seja recursos materiais ou 
recursos humanos. 
Enfim, fazer design significa entender o contexto, 
resolver um problema e uma necessidade humana, 
com decisões objetivas a partir de uma metodologia 
projetual sistematizada, que, quando bem adminis-
trada, pode determinar o sucesso do produto. 
	unidade I
	DOS PRIMÓRDIOS à 
CONQUISTA DA REALIDADE
	A ORIGEM DA ARTE:
PRIMEIRAS MANIFESTAÇÕES

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