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1 UNIVERSIDADE INTERNACIONAL DE CURITIBA – UNINTER ATIVIDADE EXTENSIONISTA VICTOR SANTOS DA SILVA MODELAGEM DE UM APLICATIVO SOBRE DESENHAR SANTANA - AP 2022 2 RESUMO Este relatório vai tratar como foram planejadas as atividades que foram desenvolvidas no período de tempo da atividade extensionista, atividade essa que propõe ao aluno uma maneira de se aprofundar em determinado assunto de acordo com o curso de Tecnologia em Redes De Computadores da Universidade Uninter. As atividades foram desenvolvidas de acordo com o tema de Modelagem de aplicativos com retorno social, que dá ao aluno a liberdade de escolher um determinado assunto no qual existe alguma demanda de pessoas precisando ou querendo consumir do mesmo. O assunto a ser abordado durante essa atividade extensionista, teve como objetivo a criação de um aplicativo que ensinasse pessoas a desenhar. O aplicativo foi desenvolvido por meio de um programa No-Code, que permite a criação de aplicativos mobile com mais agilidade e facilidade chamado AppGyver. Ao longo do relatório vai ser explicado e relatado como tudo foi desenvolvido, bem como o que foi aprendido durante o tempo de atividade. No final do relatório é encontrado todo o resultado que foi obtido ao fim da atividade. 3 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 4 CRONOGRAMA ................................................................................................................................ 5 PLANEJAMENTO INICIAL/METODOLOGIA ......................................................................... 6 DESENVOLVIMENTO ..................................................................................................................... 8 RESULTADOS ............................................................................................................................... 16 CONCLUSÃO ................................................................................................................................. 17 REFERÊNCIAS .............................................................................................................................. 18 https://brc-word-edit.officeapps.live.com/we/wordeditorframe.aspx?new=1&ui=pt%2DBR&rs=pt%2DBR&wdorigin=OFFICECOM-WEB.START.NEW-INSTANT&wdenableroaming=1&mscc=1&wdodb=1&hid=490B47A0-201F-1000-EA93-646AD79F0E4B&wopisrc=https%3A%2F%2Falunouninter-my.sharepoint.com%2Fpersonal%2F3588224_alunouninter_com%2F_vti_bin%2Fwopi.ashx%2Ffiles%2F7157bea70a9247769d3eb0b856969f48&wdhostclicktime=1655148363079&jsapi=1&jsapiver=v1&newsession=1&corrid=1911344d-86a4-4962-be9b-8acf34a9dc5f&usid=1911344d-86a4-4962-be9b-8acf34a9dc5f&sftc=1&cac=1&mtf=1&sfp=1&wdredirectionreason=Unified_SingleFlush&rct=Medium&ctp=LeastProtected#_Toc3013 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https://brc-word-edit.officeapps.live.com/we/wordeditorframe.aspx?new=1&ui=pt%2DBR&rs=pt%2DBR&wdorigin=OFFICECOM-WEB.START.NEW-INSTANT&wdenableroaming=1&mscc=1&wdodb=1&hid=490B47A0-201F-1000-EA93-646AD79F0E4B&wopisrc=https%3A%2F%2Falunouninter-my.sharepoint.com%2Fpersonal%2F3588224_alunouninter_com%2F_vti_bin%2Fwopi.ashx%2Ffiles%2F7157bea70a9247769d3eb0b856969f48&wdhostclicktime=1655148363079&jsapi=1&jsapiver=v1&newsession=1&corrid=1911344d-86a4-4962-be9b-8acf34a9dc5f&usid=1911344d-86a4-4962-be9b-8acf34a9dc5f&sftc=1&cac=1&mtf=1&sfp=1&wdredirectionreason=Unified_SingleFlush&rct=Medium&ctp=LeastProtected#_Toc3019 4 INTRODUÇÃO Com o objetivo de relatar como esta atividade foi desenvolvida, este relatório irá mostrar o passo a passo usado para o desenvolvimento de um aplicativo que tem o intuito de ensinar pessoas interessadas a aprender a desenhar. A atividade extensionista tem o objetivo de fazer o aluno colocar em prática aquilo que foi aprendido durante as aulas teóricas de seu curso, pois é a pratica que nos leva a entender muito mais um determinado assunto. Durante esta atividade proposta pelo curso podemos nos deparar com a resolução de alguns problemas, problemas estes que são reais, que podem ser deparados durante trabalhos. Escolhi esse tema justamente por ser algo que estou familiarizado a fazer, que é desenhar, então seria bem mais fácil de escolher os assuntos a serem abordados dentro do aplicativo a ser desenvolvido. O programa utilizado pra desenvolver o aplicativo é chamado de AppGyver, ele se trata de um programa No-Code, que permite o usuário fazer a criação de um softwere mobile sem o uso de programação, possibilitando a criação de aplicativosde forma bem mais rápida. Ao longo do relatório, mostrarei o passo a passo de como foi o processo de aprendizado para utilização do programa, e como foi feito para encontrar formas de resolver alguns erros e problemas encontrados durante o desenvolvimento da atividade. 5 CRONOGRAMA A atividade foi iniciada e desenvolvida em 12 dias antes de seu prazo final, seu desenvolvimento foi iniciado dia 09/06/2022, tendo seu término no dia 20/06/2022, a atividade foi organizada em algumas etapas, que foram iniciadas pelas pesquisas sobre como seria utilizado o programa escolhido para desenvolver o trabalho, seguido por a criação da interface do aplicativo e os assuntos que seriam utilizados para servir de material sobre o tema que foi abordado. FIGURA 01 – Gráfico de gantt 6 PLANEJAMENTO INICIAL/METODOLOGIA Bom, de início, foi planejado o desenvolvimento do aplicativo por meio de alguma linguagem de programação que permitisse o desenvolvimento de softweres mobile, no caso seria java ou javascript, que são duas linguagens que eu já tinha um breve conhecimento e estava interessado em aprender sobre a criação de aplicativos com a utilização de uma das mesmas. Por motivos pessoais e familiares não tive como ir adiante com o planejamento e desenvolvimento do aplicativo por uma grande quantidade de tempo. Quando pude dar início a atividade, já não tinha muito tempo pra desenvolve-la por meio de códigos, já que necessitaria de uma grande quantidade de tempo para estudar algum programa que necessita da utilização de códigos para desenvolver um aplicativo, junto com sua linguagem utilizada. Como precisava de uma maneira mais rápida para o desenvolvimento do aplicativo, por meio de pesquisas encontrei um programa No-Code chamado AppGyver, que não necessita da utilização de códigos para a criação de aplicativos, programa esse que utilizei para desenvolver o trabalho. FIGURA 02 – INTERFACE APPGYVER 7 Após o entendimento sobre o funcionamento do programa, resolvi dar início a atividade, como seria dividido as partes de cada assunto, como planejaria a interface, como conseguiria materiais para os assuntos sobre o tema escolhido, etc. Para fazer o aplicativo, precisaria de imagens que ilustram exemplos de como deve ser feito os estudos sobre desenho, de início eu mesmo faria todo os desenhos das imagens e criaria os textos nos quais ensinaria o assunto do tema, mas não daria para fazer tudo o que precisava com o tempo que ainda restava, já que precisaria focar mais na interface do aplicativo e de aprender a utilizar o AppGyver, então decidi utilizar artigos nos quais eu encontrei na internet sobre determinado tópico dentro do tema abordado. 8 DESENVOLVIMENTO 4.1 Conhecendo o ambiente do AppGyver Bom, para iniciar o desenvolvimento do trabalho, necessitava primeiro conhecer o ambiente no qual seria utilizado para a criação do aplicativo. Como citado, o programa utilizado para desenvolver o trabalho é chamado de AppGyver, que se trata de um ambiente para a criação de aplicativos mobile sem a necessidade da utilização de códigos. Para aprender a utilizá-lo foi necessário pesquisar sobre, já que não sabia nada sobre o ambiente. Foi muito útil alguns tutoriais no Youtube e um fórum que o próprio programa disponibiliza para os usuários tirarem suas dúvidas. 4.2 Criação da interface Para dar início ao desenvolvimento do aplicativo foi necessário primeiro criar uma conta no ambiente utilizando, com isso o programa deu o ambiente onde seria utilizado para o desenvolvimento. FIGURA 03 – Ambiente do AppGyver Como mostrado na imagem, do lado esquerdo é onde vai ficar os componentes nos quais vão ser utilizados para fazer parte da interface do aplicativo, já no lado direito é onde fica as configurações desses componentes, como vai ficar cada coisa 9 colocada na interface, vai ser no lado direito que vai ser modificado o design de acordo com sua escolha. FIGURA 04 – Exemplo com componentes Para deixar o aplicativo organizado foi decidido que cada assunto necessário seria separado por módulos, onde cada um desses módulos seria dividido por tópicos. Então para ir de acordo com esse pensamento foi criado uma base pra ter uma ideia de como ficaria a interface do aplicativo. FIGURA 05 – Exemplo de como ficaria a interface com uma imagem qualquer 10 Foi utilizado o photoshop para editar as imagens que seriam utilizadas para o menu de módulos e tópicos do aplicativo dando o resultado mostrados nas imagens abaixo: FIGURA 06 – Exemplo das imagens para os módulos FIGURA 07 – tela inicial do aplicativo 11 Para a interface dos assuntos dos módulos foi feita a mesma coisa: FIGURA 08 – print do módulo de cabeças do aplicativo 4.3 Assuntos dos módulos Como explicado acima, de início seriam feitos por mim os desenhos e os assuntos para ilustrar e explicar cada tópico dos módulos do aplicativo, mas como o tempo estava escasso, não teria como fazer por conta própria, então utilizei de alguns sites por enquanto, para usar alguns artigos nos quais precisaria para a conclusão do trabalho, colocando a referência no final de cada página do aplicativo. 12 FIGURA 09 – Exemplo de uma das páginas FIGURA 10 13 FIGURA 11 – referência no fim de uma das páginas 4.4 Finalizando o aplicativo No Appgyver, para ser extraído um aplicativo para formato APK (formato utilizado para instalar aplicativos no sistema Android), é necessário criar uma chave de segurança na qual pode ser feita pelo terminal do próprio windows, também é necessário ter o JDK instalado no computador para poder estar fazendo sua criação. Para fazer a chave foi necessário pesquisas sobre o assunto. 14 FIGURA 12 – chave sendo feita no terminal Quando foi finalizado seu APK, mesmo sendo um aplicativo com poucas funcionabilidades, ainda assim ficou muito pesado para o que deveria ser, um aplicativo no qual só teria imagens e textos, estava pesando mais que 129mb. Logo após entender o porquê de o aplicativo estar pesando, soube pelo próprio fórum do site, que o programa ainda está em desenvolvimento e ainda buscam melhorias para diminuir o tamanho do aplicativo quando for extraído. 15 FIGURA 13 – Aplicativo funcionando no celular 16 RESULTADOS Os resultados da criação do aplicativo em minha visão não foram nada satisfatórios, pois de início foi planejado o seu desenvolvimento por meio de algum programa que necessitasse de alguma linguagem de programação, a fim de melhorar o conhecimento sobre determinada linguagem, como o React Native por exemplo, que utiliza JavaScript. Por motivos pessoais que fizeram atrasar o início do trabalho, as atividades foram desenvolvidas em apenas 12 dias antes do fim do prazo de sua entrega. Com isso, infelizmente o tempo não foi de utilidade para desenvolver, aplicar e aprender o que era esperado inicialmente, além de não ter havido participação social no desenvolvimento do aplicativo. Mesmo que os resultados não foram os esperados, ainda assim foi interessante conhecer um programa que não utiliza de códigos para desenvolver aplicativos. 17 CONCLUSÃO O desenvolvimento de aplicativos é algo que hoje tem muita demanda, seja no mercado de trabalho, algum projeto pessoal, etc. A escolha de criar um aplicativo sobre ensinar pessoas a como desenhar se deu pelo fato de ser algo no qual já estou familiarizado a fazer, criar algo sobre esse assunto seria mais fácil de organizar. A criação e desenvolvimentodo trabalho não teve êxito, pois não teve participação social com o aplicativo desenvolvido, e não foi de acordo com o esperado desde o início do planejamento, justamente o que era mais importante, que era aprender algo no qual estava interessado, a partir do desenvolvimento da atividade. Minha sugestão para melhorias futuras, seria mudar a forma de como foi feita o aplicativo e utilizar de outros programas mais profissionais para desenvolve-lo, já que programas como React Native ou Android Studio por exemplo, nos dão muito mais funcionabilidade e são muito utilizados no mercado de trabalho quando se trata de desenvolvimento de softwares mobiles. Se tratando de demanda social, poderia ser postado em lojas de aplicativos como Google play store ou Apple store, onde pessoas com interesse em aprender a desenhar encontrariam. 18 REFERÊNCIAS APPGYVER. Disponível em: https://www.appgyver.com/. Acesso em: 09 de junho a 20 de junho de 2022 APPGYVER FORUNS. Disponível em: https://forums.appgyver.com/. Acesso em: 09 de junho a 20 de junho de 2022 YOUTUBE, AppGyver tutorial to design an app to sell products without coding. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=cxhHTTMs9lk&list=WL&index=25. Acesso em: 10 de junho de 2022. YOUTUBE, Live 030 - Como Criar Aplicativo Nativo com AppGyver. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=c2Eq3mR6NXI&list=WL&index=29. Acesso em: 12 de junho de 2022 https://www.appgyver.com/ https://forums.appgyver.com/ https://www.youtube.com/watch?v=cxhHTTMs9lk&list=WL&index=25 https://www.youtube.com/watch?v=c2Eq3mR6NXI&list=WL&index=29
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