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Design Thinking e Prototipagem

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DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Francisco Ailton dos Santos
2DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
SUMÁRIO Esta é uma obra coletiva organizada por 
iniciativa e direção do CENTRO SUPERIOR 
DE TECNOLOGIA TECBRASIL LTDA – 
Faculdades Ftec que, na forma do art. 5º, 
VIII, h, da Lei nº 9.610/98, a publica sob sua 
marca e detém os direitos de exploração 
comercial e todos os demais previstos em 
contrato. É proibida a reprodução parcial 
ou integral sem autorização expressa e 
escrita.
CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIFTEC
Rua Gustavo Ramos Sehbe n.º 107. 
Caxias do Sul/ RS 
REITOR
Claudino José Meneguzzi Júnior
PRÓ-REITORA ACADÊMICA
Débora Frizzo
PRÓ-REITOR ADMINISTRATIVO
Altair Ruzzarin
DIRETORA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD)
Lígia Futterleib
Desenvolvido pela equipe de Criações para o 
ensino a distância (CREAD)
Coordenadora e Designer Instrucional 
Sabrina Maciel
Diagramação, Ilustração e Alteração de Imagem
Leonardo Ribeiro 
Revisora
O QUE É DESIGN? 5
Definição� 7
E�o�que�faz�o�designer?� 8
O QUE É DESIGN THINKING? 11
Como�surgiu�o�Design�Thinking?� 12
O�processo�de�design�para�o�não�designer� 13
Por�que�Design�Thinking?� 15
E�o�que�faz�o�“designer�thinker?� 17
IMERSÃO� 20
Imersão�Preliminar� 21
Imersão�em�Profundidade� 22
PERSONAS� 26
Criação�de�Personas� 28
EMPATIA� 32
Estudo�de�caso:�mouse� 35
Um�texto�sobre�empatia� 36
Usando�o�mapa�da�empatia� 37
MACROTENDÊNCIAS� 43
O�que�é�tendência?� 44
Macrotendências�e�Microtendências� 45
Técnicas�para�pesquisar�tendências� 47
Como�usar�redes�sociais� 
para�prever�tendências?� 48
IDEAÇÃO� 53
Geração�de�ideias,�muitas�ideias!� 54
Entendendo:�insight�x�ideia� 55
Dicas�para�uma�boa�ideação� 57
PROTOTIPAÇÃO� 62
Por�quê�prototipar?� 63
Níveis�de�fidelidade� 65
VALIDAÇÃO� 68
Feedback� 71
Hora�de�entrega�os�resultados!� 72
3DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Apresentação
Caros alunos,
Este estudo tem como escopo a compreensão sobre a im-
portância que o Design Thinking e os seus métodos vem ge-
rando na sociedade, atuando diretamente na geração de valor es 
tangíveis e intangíveis para as pessoas em suas comunidades e 
desenvolvendo atitudes participativas, envolvendo atores sociais 
e equipes multidisciplinares na criação de soluções inovadoras. 
Este estudo visa também o empoderamento criativo e a com-
preensão das diversas ferramentas que o Design Thinking faz 
uso para atuar na transformação dos mais diversos sistemas.
O Design Thinking é uma metodologia poderosa que 
vem ganhando o mundo há algumas décadas, gerando valor 
no âmbito social, empresarial e acadêmico. A ideia do pensa-
mento sintético do designer, complementado ao pensamento 
analítico dos cientistas e engenheiros é algo estudado desde 
a década de 1970 e validado em projetos de sucesso mundo a 
fora. No Brasil, o design começou a ganhar importância há 
pouco tempo, desde que alguns gestores começaram a perceber 
que o design pode diferenciar produtos e empresas e mudar o 
mindset de toda uma instituição.
No Design Thinking a participação do usuário e a compre-
ensão empática do seu problema faz com que as soluções sejam 
mais desejáveis e duráveis para este, pois utiliza de cocriação 
como parte do processo. Sendo assim, o DT gera empodera-
mento nas pessoas em determinados contextos como ferramenta 
de resolução de problemas. Isso não transforma qualquer pessoa 
em um designer, mas mostra como as ferramentas do design 
pode servir para beneficiar a todos.
Seguir metodologias sempre foi a maneira mais eficaz 
que os designers encontraram para driblar as dificuldades de 
4DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
lidar com problemas diversos, dos mais complexos aos mais 
simples. E, à medida que estes problemas se tornam maiores, 
é necessário pensar em soluções criativas e inovativas, bem 
como renovar os processos para lidar com ele.
Assim, repensar problemas e algumas soluções prontas, 
questionando e buscando o entendimento da questão norte-
adora e criando protótipos com a participação do usuário é o 
propósito do Design Thinking.
Caro aluno, use este material não só para a disciplina, use-o 
para a vida. Leia, investigue aprenda, inspire-se, crie - mas não 
limite-se ao que foi apresentado, vá além destas palavras e imagens.
Precisamos urgentemente transformar o nosso mundo em 
lugar melhor para todos, com empatia, criatividade e trabalho 
duro certamente conseguiremos! 
Não há limites para a criatividade!
5DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
O QUE É DESIGN?
O que podemos considerar “design”? 
Entendam porque essa ainda é uma palavra 
de muitos significados e entendimentos.
Atualmente entende-se por design a melhoria dos aspectos 
funcionais, ergonômicos e visuais de um produto ou serviço, 
de modo a atender às necessidades dos usuários, melhorando o 
conforto, a segurança e a satisfação destes. O design de forma 
ampla é o meio de adicionar valor aos produtos, sistemas e 
serviços, melhorando a sua forma, a sua função, comunicação 
ou interface.
6DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Em sua forma clássica industrialista o design é visto como 
a idealização criativa para o desenvolvimento, a configuração, 
a concepção, elaboração e especificação de artefatos, normal-
mente produzidos por meio de sistemas produtivos seriados 
que demandam padronização e desenho normalizado. Essa é 
uma atividade projetual que envolve conhecimento, estratégia, 
técnica e criatividade, normalmente orientada por uma pesquisa 
anterior advinda de um problema inicial com foco em uma 
solução. Dos artefatos projetáveis incluem-se muitos tipos de 
objetos, como utensílios domésticos, roupas, acessórios, má-
quinas, ambientes, serviços, marcas, imagens, peças gráficas, 
famílias de letras (tipografia), livros e interfaces digitais de 
softwares ou páginas web, entre muitos outros. Desse modo, 
vemos o design como um gerador de interfaces de comunicação 
entre o usuário e objeto.
Paralelamente a sua conhecida função industrial, o design 
atua hoje na esfera geradora de valores sociais através do uso 
das suas diversas metodologias projetuais, aprimoradas por 
décadas de experimentação na produção de bens tangíveis. 
Assim, o design oferece hoje, através de metodologias como 
o Design Thinking, uma visão holística dos mais diversos 
problemas. Beat Schneider, professor de História da Cultura 
e do Design na Escola Superior de Berna e presidente da 
Swiss Design Network, já dizia que “design é a visualização 
criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens 
de diferentes atores sociais”. Operando em uma esfera mais 
ampliada e colaborativa do que antes, o design, de forma 
multidisciplinar converge diferentes “atores” sociais a pen-
sarem em soluções para os mais diversos problemas. Então, 
o design é uma profissão multidisciplinar. 
O design de forma arbitrária é visto na maioria das vezes 
como projeto estético, formal ou funcional de um objeto…sim, 
mas antes de virar projeto, o design é o processo de pensamento 
que compreende a criação destes objetos. O objeto em si não é 
o design, o objeto é apenas o objeto. Design é o processo pelo 
qual o objeto foi concebido.
7DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Definição
A palavra design em inglês é usada tanto como substantivo 
como verbo. Em sua função de substantivo, design geralmente 
se refere a algum objeto ou artefato. Como verbo, habitual-
mente se refere a um processo ou a uma série de atividades. 
Para atender aos objetivos desta definição, a palavra design 
deve ser entendida como verbo, mas também como processo.
O termo originalmente deriva do latim designare – designar, 
planejar, imaginar - sendo mais tarde adaptado para o inglês de-
sign. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas 
os possíveis nomes como projética industrial acabaram em desuso.
No Brasil, o termo ‘design’ foi adotado durante o 5º ENDI 
- Encontro Nacional de Desenhistas Industriais -, que ocorreu 
em Curitiba em 1988. Desenhistas Industriais (hoje chamados 
designers) do país todo reuniram-se e acordaram em utilizar 
os termos ‘design’ e ‘designer’.Desde então o termo popula-
rizou-se de forma abrangente, alinhando-se, de certa forma, 
ao sentido global da palavra.
Então podemos dizer que, design é o processo de pensa-
mento que resulta na criação de algum produto ou serviço.
Nesta definição, design é a atividade de criação compre-
endida em oposição ao produto de uma criação. É uma sequ-
ência ou um conjunto de eventos e procedimentos, preenchidos 
pelo pensamento, que levam à criação daquilo que está sendo 
projetado. Esse processo de pensamento envolve também as 
várias atividades comumente associadas ao pensar:
• Contemplar
• Analisar
• Falar
• Escrever
• Desenhar
• Modelar
• Construir
8DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Estas atividades são utilizadas para transportar uma ima-
gem ao longo do percurso que se inicia na concepção original 
do projeto de um produto e termina em sua realização.
Dependendo do tipo de coisa ou objeto a ser projetado, esse 
processo de design pode incluir algumas etapas que se alinham 
em proximidade à estrutura metodológica do Design Thinking:
• Identificação de necessidades;
• Conceituação dos modos de atender a essas necessidades;
• Imersão no universo do problema / usuário;
• Identificação de personas;
• Desenvolvimento de conceitos;
• Prototipagem ou modelagem de uma forma preliminar;
• Construção da forma final;
• Implementação de procedimentos referentes à solução apresentada;
• Testes e interações;
• Entrega ao consumidor / usuário;
• Obtenção de feedback.
 Estes passos constituem partes do processo de design, que será 
diferente para cada solução desejada. Em alguns casos, o ato da 
criação é substituído pela cópia, nestes, copia-se a forma / função, 
não havendo nestes casos o processo, que é próprio de cada produto. 
Cada processo de design deve incluir seu próprio ato de criação. 
Qualquer coisa pode ser projetada, ou seja, pode ser criada a partir 
de uma intenção ou propósito. O total processo de pensamento que 
resulta na criação de um determinado produto, o processo que lhe 
dá forma, seja ela tangível ou intangível, isto é design.
E o que faz o designer?
O designer vai idealizar, configurar, criar, fazer a concepção, 
desenvolver, fazer a elaboração e especificação da solução para 
um determinado problema. Ele vai pegar o problema, pesquisar 
por que ele existe, estudar alternativas para resolver, desenvol-
ver essas ideias, criar protótipos, testar com uma amostra do 
público-alvo e finalizar para a entrega. Muitas vezes, refazer 
todo o processo, até chegar na solução esperada.
9DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Neste capítulo vimos algumas das definições de design e 
também as atribuições do profissional designer. Entendemos 
que o design é uma área vasta de sentidos e significados, o 
que ocasionalmente resulta em compreensões arbitrárias sobre 
o assunto. Inicialmente, para entendermos sobre o Design 
Thinking é importante conhecermos um pouco deste proces-
so para entendermos também dos seus resultados e de onde e 
porque originou-se o Design Thinking.
10DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Por que o design é tão importante para a sociedade atual?
2. Qual área da indústria percebe-se um maior uso do design?
3. Qual era o seu entendimento sobre design antes de ler o texto acima?
11DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
O QUE É DESIGN 
THINKING?
Agora que sabemos o que é design, vamos 
imergir nos conceitos e na história desse método 
conhecido por ser o “pensamento de design”.
Em seu livro Design Thinking & Thinking Design os designers 
Adriana Melo & Ricardo Abelheira definem Design Thinking 
como “uma metodologia que aplica ferramentas do design para 
solucionar problemas complexos. Propõe o equilíbrio entre 
o raciocínio associativo, que alavanca a inovação, e o pensa-
mento analítico, que reduz os riscos. Posiciona as pessoas no 
centro do processo, do início ao fim, compreendendo a fundo 
suas necessidades.” Esta é uma ótima e sucinta definição para 
o Design Thinking, mas podemos expandi-la.
12DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
O Design Thinking busca diversos ângulos e perspectivas 
para solução de problemas, priorizando o trabalho colabo-
rativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções 
inovadoras, propondo um novo olhar sobre problemas com-
plexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar 
as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e 
gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao 
mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente 
possíveis de serem transformados em realidade.
O Design Thinking traz uma 
visão holística para a inovação.
Uma abordagem focada no ser humano que vê na multidis-
ciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos 
e processos, caminhos que levam à inovação.
Como surgiu o Design Thinking?
A origem do termo:
• A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua 
origem traçada a partir de 1969, no livro The Science of the 
Artificial;
• Na engenharia partir de 1973, com Experiences in Visual Thinking;
• Em 1992 a expressão “design thinking” é encontrada pela 
primeira vez no artigo “Wicked Problems in Design Thinking” 
de Richard Buchanan;
13DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
• Foi Rolf Faste, professor de Stanford, que em 1999 definiu 
e popularizou o conceito de “design thinking” como uma 
forma de ação criativa; 
• Ainda em 1999 o termo foi adaptado à administração por 
David M. Kelley, colega de Faste em Stanford e fundador 
da IDEO, empresa de consultoria de design americana;
• Tim Brown, CEO da IDEO tornou-se o evangelizador do 
DT desde então;
• Em 2006, o Design Thinking foi citado no Fórum Econô-
mico de Davos, onde a economia criativa estava em pauta. 
O design foi foi aceito como o modelo de pensamento mais 
adequado para lidar com a complexidade do mundo atual, 
no âmbito social e empresarial;
• Em 2011 o DT começa a ser notícia na mídia brasileira.
O processo de design para o não designer
Muitos podem crer que o design é um processo para quem 
é formado em design, no escopo da palavra sim, mas na prática, 
como descrito nos parágrafos anteriores “design é um processo 
de pensamento” e este processo, sim, ele pode ser ensinado, 
mas muitas vezes acontece de forma empírica. Habilitado de 
técnicas projetuais e metodologias, o designer é capaz de de-
senvolver e entregar os mais variados produtos e artefatos, bem 
como serviços e sistemas, simples e também complexos; mas 
a criação não é exclusiva dos designers, ela é humana e pode 
acontecer com qualquer um. Qualquer pessoa, designer ou não, 
pode ter boas ideias, desenvolve-las, lapida-las e entrega-las.
O Design Thinking tem sido, de todas as metodologias que 
perpassam os processos de design, a mais utilizada por “não 
14DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
designers”. O grande numero de ferramentas, o trabalho em 
equipe mistas e multidisciplinares, os atrativos recursos visuais e 
a grande quantidade de informações sobre o método disponíveis 
hoje em dia, tem sido alguns dos fatores que colaboraram para 
a propagação do DT. Muitas vezes os “não designers” conse-
guem visualizar problemas e sugerir ideias com maior facilidade 
dos que os designers formados, isto tem sido uma das maiores 
riquezas do processo, além de gerar empoderamento criativo 
em atores diversos, que posteriormente, munidos de vontade, 
ideias e um bom conhecimento ferramental, conseguirão propor 
pequenas ou grandes transformações em suas comunidades.
Uma das grandes dificuldades do processo de design para 
os “não designers” é a entrega de suas ideias, sendo que grande 
parte destas ideias não ultrapassam a esfera do palpite, não 
chegando a ter um desenvolvimento correto e uma entrega 
definida. Todos podem projetar algo, desde que submeta este 
pensamento a um processo de descoberta, definição, desenvol-
vimento e entrega, que nem sempre é validado. Todos sabemos 
que as ideias “fora da curva” não são bem vistas pelo mercado 
inicialmente, que pessoas criativas são de certa forma deses-
timuladas asugerirem mudanças naquilo que já existe, pois 
culturalmente, desde os primórdios da Revolução Industrial, 
a produtividade esmagou a criatividade. Eram tempos de pro-
dução em massa, o mundo precisava de produtos e as pessoas 
de um trabalho formal. 
Mas como produzir sem desenhos, sem ideias? Então…só 
poderemos produzir se antes imaginarmos soluções e criarmos 
produtos, portanto, não há produtividade sem criatividade. É 
hora de botarmos o carro atrás dos bois e conduzirmos nossa 
carroça, sendo designers ou não designers. O processo existe 
e está ao alcance de todos. É por isso que o Design Thinking 
esta aí!
15DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Por que Design Thinking?
Como podemos resolver um problema? Com essa pergunta 
em mente é que surgiu o Design Thinking.
Nas palavras de Tim Brown, o idealizador do método:
“Design Thinking é uma disciplina que usa a sensibilidade e 
os métodos do designer para suprir as necessidades das pessoas com 
o que é tecnologicamente factível, e recorre ao que uma estratégia 
de negócios viável pode converter em valor para o cliente e oportu-
nidade de mercado.”
David Kelley, grande precursor da metodologia destaca:
“Toda vez que me perguntavam sobre Design, eu incluía a 
palavra Thinking…para explicar o que os designers fazem.”
O conceito de design thinking não substitui a função de 
um designer, muito menos prega que não há “thinking” em 
outros tipos de atividade. A sacada aqui é justamente para que 
ocorra a migração das técnicas que os designers profissionais 
usam para resolver problemas.
O Design Thinking pode ser aplicado a qualquer tipo de 
atividade. Muitos gestores e instituições ainda têm dificuldades 
para enxergar os benefícios do Design Thinking, em parte 
por achar que é um grande desafio aplicar a metodologia, mas 
esta é uma forma real de solucionar os problemas que estamos 
cansados de ouvir e ver por aí.
Então, por que usar o Design Thinking?! Vamos lá:
16DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
• Ele tem um ótimo custo-benefício
Comparado ao benefício que gera dentro da instituição, a 
ferramenta e seus conceitos têm um valor muito baixo. Trata-se de 
uma filosofia muito simples, que não exigirá altos investimentos. 
O maior custo, talvez, seja o de modificar a cultura organizacional 
para aderir às práticas do Design Thinking, pois só assim algum 
resultado será alcançado. As possibilidades de sucesso são gigantes!
• Ele dá respostas
O Design Thinking estimula diferentes estados men-
tais, o que pode ajudar a resolver a raiz dos problemas. O 
desenvolvimento de pensamentos divergentes é essencial para 
quem deseja chegar a pensamentos convergentes. Utilizando 
critérios práticos, é possível comparar alternativas e testar 
cada uma delas. Mentalidades são extremamente diferentes 
e devem ser trabalhadas para pensarem juntas.
• Ele incentiva a criatividade
O Design Thinking é uma ferramenta que gera soluções. A 
criatividade não é um dom que se aplica a certo tipo ou grupo 
de pessoas. Ela está em todos nós e deve ser constantemente 
alimentada. A criatividade pode ser a chave para uma solução 
inusitada, inesperada e totalmente eficaz.
• Ele estimula a empatia
O Design Thinking busca por práticas que incentivem 
a solução de problemas sob uma ótica mais empática. Essa é 
uma de suas maiores contribuições! Pensar diferente é um dos 
principais caminhos para a inovação, e o Design Thinking 
incentiva um novo olhar sobre coisas e situações.
17DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
E o que faz o “designer thinker?
“Designers Thinkers” produzem solu-
ções que geram novos significados e que 
estimulam os diversos aspectos (cognitivo, 
emocional e sensorial) envolvidos na experi-
ência humana. São os caras que visualizam o 
processo, descobrem, redescobrem e definem 
os problemas. Vão atrás dos usuários. Des-
cobrem empaticamente o que eles sentem e 
precisam, transformam isso em um monte 
de ideias, dentro de uma equipe multidis-
ciplinar de projeto; montam protótipos de 
todos os tipos, entregam e depois colhem 
feedbacks (dos usuários) para validar tudo 
que descobriram. Ufa!
18DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Neste capítulo vimos como surgiu o Design Thinking, 
entendemos como podemos utilizar a forma de pensar do 
design, mesmo não sendo um. Vimos também quatro bons 
motivos para utilizarmos o método. É importante estarmos 
de posse dos benefícios quando escolhemos uma metodologia 
de trabalho, algumas serão mais alinhadas a determinados 
ambientes ou problemas do que outras. Por ser abrangente e 
empática a metodologia DT é hoje uma das mais utilizadas 
metodologias projetuais.
19DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Qualquer pessoa pode ser um designer thinker? 
2. Pense em um 5º benefício do Design Thinking.
3. Por qual motivo o Design Thinking incentiva a criatividade?
20DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
IMERSÃO
Aproximando-se do contexto do problema.
Não é a toa que o nome do capítulo inicial do Design 
Thinking é imersão. A ideia aqui é imergir mesmo! Esta pode 
ser uma das etapas mais arriscadas para a equipe de projeto pois 
exige inteligência emocional, sensibilidade e perspicácia para o 
levantamento de dados que serão utilizados no desenvolvimento 
dos personas e no decorrer de todo o projeto. Como é pregado no 
DT “pessoas no centro do desenvolvimento”, a imersão permite 
descobrir quem são essas pessoas e quais problemas desejam 
resolver. Permite descobrir evidências do problema, o por quê 
ele existe, o que ocasionou essa configuração. Uma imersão bem 
planejada e bem executada garante bons resultados à equipe, 
do mesmo modo, se ela for mal planejada, mas executada ou 
se a equipe não estiver apta para interpretar os sinais emitidos 
pelos usuários, todo o projeto poderá ser comprometido.
21DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
“Um problema bem definido é um 
problema 50% resolvido.” John Dewey
Uma análise profunda vai ajudar a enquadrar corretamente 
a situação a ser estudada. A pesquisa tem uma importância 
singular para a percepção do problema, vai muito além da sim-
ples coleta de dados. Ela auxilia na construção de narrativas, 
estimula a imaginação para o processo de cocriação e ainda 
serve de estímulos para novas ideias.
Para trabalharmos a nossa imersão devemos inicialmente enten-
der que existem dois tipos de imergir em um determinado problema:
Imersão Preliminar
Aqui temos um entendimento inicial sobre o problema. 
Na fase preliminar realizamos pesquisas Desk além de co-
letarmos insumos que possam auxiliar no entendimento do 
assunto. A imersão preliminar tem como finalidade definir 
o escopo do projeto e suas fronteiras.
Nesta fase identificamos as pessoas afetadas pelo o proble-
ma, onde elas estão, como faremos para aborda-las, quais serão 
os questionamentos e principalmente, quais serão os limites 
do nosso projeto.
Depois de identificar as pessoas afetadas e definirmos 
melhor o projeto é hora de montar uma estratégia de bordagem 
ao problema. Definimos aqui também quantas pessoas serão 
entrevistadas e que nível de entendimento do problema elas 
devem ter. A investigação deve ser abordada tanto de forma 
quantitativa como de forma qualitativa. 
Os dados quantitativos podem ser obtidos por meio de 
questionários on-line, com perguntas claras e categorizadas, 
fáceis de serem interpretadas e tabuladas posteriormente. A 
pesquisa qualitativa imprime profundidade, enquanto a quan-
titativa amplia nosso horizonte de projeto.
22DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
De maneira simples, queremos descobrir “o quê?”, “por quê?”, “quando?”, “como?”, 
“onde?” e “quem?”.
Após essa pré análise sobre o problema, que geralmente é feita pela equipe de projeto 
nos momentos iniciais, é hora de partir para a ação. Ir de encontro aos usuários identificados 
e coletar todas as informações necessárias para o projeto.
A pesquisa Desk é uma busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diver-
sas: sites, livros, revistas, blog, artigos entre outros. O nome Desk origina-se de desktop.É 
especialmente útil no início para ajudar a equipe a entender melhor as fronteiras do projeto.
Imersão em Profundidade
A imersão em profundidade é uma investigação, uma identificação de necessidades e 
oportunidades que irão nortear a geração de soluções na ideação. Nesta fase temos entre-
vistas, um plano de pesquisa elaborado na fase preliminar, listagem dos perfis de usuários 
e o mapeamento dos atores e possíveis personas. Após a imersão no universo do usuário 
e a investigação sobre as tendências que se alinham ao projeto, os dados levantados são 
analisados, afim de identificar padrões e oportunidades. É na fase de imersão que desco-
23DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
brimos a maior parte dos gaps de projeto (necessidades ainda 
não atendidas) que são grandes oportunidades de projetação.
Em seguida, estes dados são sintetizados de forma a fornecer 
insumos para a fase de ideação. Os principais achados pela equipe 
de projeto são capturados em anotações, cartões de insight, fotos 
ou vídeos, durante o processo de imersão. A intenção aqui é cap-
turar o maior numero de informações e gaps relevantes que depois 
serão traduzidos em ferramentas como personas, blueprints, mapas 
conceituais, que serão utilizados na geração de ideias.
A imersão em profundidade consiste em um mergulho no 
contexto dos atores e personas. Procura-se forcar no ser humano 
com o objetivo de levantar informações de quatro tipos:
• O que as pessoas falam?
• Como Agem?
• O que pensam?
• Como se sentem?
A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear 
seus padrões e necessidades.
Mas�como�podemos�então�coletar�estes�dados?
Abaixo uma lista de algumas ferramentas que podemos 
utilizar para realizar a imersão em profundidade:
• Entrevistas;
• Registro fotográfico;
• Observação participante (em campo);
• Observação indireta (levantamento de dados);
• Caderno de sensibilização.
O Caderno de Sensibilização é quando o próprio usuário 
faz o relato de suas atividade, no contexto de seu dia a dia.
24DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
No capítulo da Imersão vimos a importância da investi-
gação para um bom desenvolvimento de projeto. A coleta de 
dados é uma etapa fundamental para redefinir o problema: 
quem são os usuários? O que teremos que resolver? Quem ou 
o quê ocasionou este problema? Até onde poderemos ir com 
o nosso projeto. A Imersão é uma fase que requer cuidado 
e precisa ser bem planejada, dela dependem todas as outras 
fases projetuais. Sempre que possível deveremos ir a campo 
ter contato com os usuários para tentar captar suas emoções a 
respeito do problema estudado.
25DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Que outros meios, além dos citados no capítulo acima, poderemos utilizar para 
fazer uma boa imersão? 
2. Para você, qual seria a maior dificuldade em realizar uma imersão?
3. Visto que o processo de imersão é pessoal e muito próximo do nosso usuário, que 
recursos podemos utilizar na hora de uma entrevista para estabelecer uma boa con-
versa e capturarmos as informações necessárias para o desenvolvimento do projeto?
26DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
PERSONAS
Os donos do projeto!
Personas são arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a 
partir da síntese de comportamentos observados durante a imersão 
entre usuários com perfis extremos. Representam as motivações, 
desejos, expectativas e necessidades, reunindo características sig-
nificativas de um grupo mais abrangente. As personas auxiliam no 
processo de design porque direcionam as soluções para o sentido 
dos usuários. Depois de identificar todas as polaridades, com-
põem-se os personagens combinando esses aspectos. Criam-se 
personas com características significativamente diferentes que 
representam perfis extremos de usuários diversos.
27DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Por�que�criar�uma�persona?
A criação de personas é vista como um passo fundamental 
dentro da metodologia de Design Thinking. Criamos perso-
nas para devolvermos as ideias certas para as pessoas certas e, 
assim, termos maiores chances de sucesso. 
Sem uma persona definida, é possível que em alguns casos 
sua ideia se perca e você acabe falando português para quem só 
entende grego. Ou promovendo cortes de carnes para quem é 
vegetariano. Ou oferecendo seu produto destinado à classe A 
para a classe C. Entre outros exemplos.
Sendo assim, enumeramos alguns motivos que provam a 
importância da criação de personas:
• Determinar o tipo de projeto a ser seguido;
• Quais os reais objetivos;
• Definir os estilos formais e funcionais do projeto;
• Ajudar a desenhar estratégias de promoção e marketing; 
• Definir uma linguagem comunicacional;
• Entender os desejos, necessidades e ansiedades do grupo 
estudado;
• Manter o foco na pesquisa, planejamento, desenvolvimento 
e entrega da ideia. 
Qual�é�a�diferença�entre�persona�e�público-alvo?
É comum que haja alguma confusão nos conceitos entre perso-
na e público-alvo, mas persona e público-alvo não são sinônimos.
Vamos a um exemplo prático:
• Público-alvo: Homens e mulheres, de 24 a 30 anos, solteiros, 
graduados em arquitetura, com renda média mensal de R$ 
28DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
3.500. Pretendem aumentar sua capacitação profissional e 
gostam de viagens;
• Persona: Pedro Paulo tem 26 anos, é arquiteto recém-forma-
do e autônomo. Pensa em se desenvolver profissionalmente 
através de um mestrado fora do país, pois adora viajar, é 
solteiro e sempre quis fazer um intercâmbio. Está buscan-
do uma agência que o ajude a encontrar universidades na 
Europa que aceitem alunos estrangeiros.
Entendeu a diferença? Público-alvo é, de uma maneira 
geral, uma parcela abrangente da sociedade para quem você 
oferece seus produtos ou serviços. Já a persona, é a represen-
tação do seu usuário ideal, de forma mais humanizada e mais 
personalizada.
Em um primeiro momento pode até soar muito parecido, 
mas não é! Importante ressaltar que não é preciso limitar-se a 
uma única persona, caso você tenha segmentado muito a fun-
do a sua investigação. É comum que os projetos tenham mais 
do que uma persona definida. Porém, não exagere! Se uma 
persona pode limitar muito seu público, muitas personas 
podem fazer com que sua estratégia perca o foco.
Criação de Personas
29DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
O próximo passo é detalhar o perfil do usuário a partir 
das respostas obtidas na imersão em profundidade. Com isso, 
você poderá unificar as informações e elaborar o personagem 
em um documento a ser disponibilizado para todos na equipe 
de projeto que possam se beneficiar do estudo feito.
Algumas características que utilizadas para a definição das personas:
• Nome da persona (fictício);
• Sexo;
• Idade;
• Cidade / região;
• Cargo / ocupação;
• Ramo de atividade;
• Escolaridade;
• Necessidades;
• Objetivos da persona;
• Desafios da persona;
• Outras perguntas, dependendo do projeto. 
Ao fim, deve-se atribuir um nome e criar histórias e ne-
cessidades que ajudem na personificação deste arquétipo, pois 
isso facilita os debates internos, colocando a persona como alvo: 
“Mas você acredita que o João Carlos se interessaria por isso?”.
Outra possibilidade um pouco além é utilizar algum mo-
delo gráfico para representar a persona.
Abaixo dois exemplos de personas:
No capítulo seguinte iremos ver o mapa da empatia que 
traz de forma visual e fácil a montagem de um persona.
30DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Os personas são os personagens do nosso projeto, como 
num filme ou em uma novela, precisamos deles para contar 
a nossa história. Tudo se desenrola a partir dele e para ele. O 
Design Thinking potencializa o uso dos personas para que 
assim encontre soluções mais desejáveis para estes, que são, 
na verdade, os usuários dos nossos produtos ou serviços. É 
importante validar as necessidades e os desejos dos nosso per-
sonagens para estes se sintam atendidos pelo projeto.
31DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Quais os desafios na construção de personas? 
2. Parao bom desenvolvimento do projeto de Design Thinking, com quantos 
personas em média devemos trabalhar?
3. A partir de que dados podemos montar o nosso personagem?
32DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
EMPATIA
Calçando o sapato do outro.
A empatia é a capacidade que nos permite se colocar no 
lugar do outro e compartilhar a dor ou alegria que alguém 
está sentindo. Especialmente importante para o design, prin-
cipalmente para o Design Thinking, por descobrir emoções 
e necessidades dos usuários. A empatia permite à equipe de 
projeto estabelecer laços afetivos e construir pontes e insights 
projetuais. Empatia é sentir com as pessoas!
33DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Atualmente parece que todos estão falando em empatia, 
de líderes empresariais a líderes religiosos. Empatia é o ato 
criativo de ver e entender as situações sob o ponto de vista do 
outro. Ela transforma o indivíduo para melhor e tem o poder 
de impactar positivamente o ambiente social e empresarial. Na 
psicologia, existem dois tipos de abordagem sobre a empatia: 
a afetiva e a cognitiva:
• A empatia afetiva é uma forma de compartilhar as emoções 
de outras pessoas, como, por exemplo, um pessoa que vibra 
ao ver seu colega vencer em alguma competição;
• Já a empatia cognitiva é uma forma de tomar a perspectiva 
do outro, quando tentamos nos pôr no lugar de outra pessoa, 
estar na pele dela e tentar entender o que sentiríamos.
Você já pensou em praticar e desenvolver a empatia? 
Veja algumas dicas:
Aprenda a ouvir com empatia
Saber ouvir com empatia é se concentrar com quem você 
fala, ouvindo seus sentimentos e suas necessidades e não ape-
nas escutando o que ele diz. Todos, inclusive você, gostam de 
serem ouvidos e compreendidos.
Converse com estranhos
Um bom treino para desenvolver a empatia é conversar com 
estranhos, procurando observar as suas emoções e a linguagem 
não falada. Ir um pouco além daquela conversa inconsequente 
sobre o tempo, futebol, mas algo mais denso que proporcione 
uma pequena reflexão em ambas as partes. Elevadores, viagens 
aéreas, filas em geral, são locais ideais para esta prática.
Faça algo diferente
Você poderá aumentar a sua capacidade em ver sob o ponto 
de vista do outro se proporcionar a você oportunidades diferentes 
34DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
em sua rotina, isto é, fazer algo diferente do usual. Além de 
estimular a empatia é uma ótima maneira de gerar novas ideias.
Trabalhe em grupo
Uma forma importante de aumentar seus níveis de empatia é 
juntar-se com outros colegas para juntos realizarem trabalhos em 
grupo ou alguma outra atividade em alguma área que lhe agrade. 
Atividades em grupo também são boas para aumentar o nível de em-
patia, seja um esporte coletivo, cantar em um coral um novo projeto.
Dê asas à sua imaginação
Bons livros, filmes e séries remetem a nossa imaginação 
a lugares nunca antes imaginados. Produções que tratam de 
características sociais diferentes de seu dia-a-dia farão com que 
você tenha uma nova visão da realidade.
Theresa Weiseman, uma estudante de enfermagem que 
estudou as variadas profissões onde empatia é relevante, levantou 
quatro qualidades da empatia, as quais você pode ver abaixo:
1. Tomada de perspectiva (a habilidade de tomar ou reconhecer 
a perspectiva da pessoa como verdadeira);
2. Ausência de julgamento;
3. Reconhecer emoções em outras pessoas;
4. Comunicar essas emoções.
 Lembre-se sempre: empatia é diferente de 
simpatia. Empatia é sentir com as pessoas. 
A empatia é o hábito mental que nos leva a 
pensar nas pessoas como pessoas, e não 
como ratos de laboratório ou desvios-padrão.Empatia traz conexão!
35DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Estudo de caso: mouse
O mouse de computador desenvolvido na Xerox PARC 
nos anos 1970 era um intricado aparato técnico inventado por 
engenheiros para ser utilizado por engenheiros. para eles, fazia 
todo sentido desmontar o mouse e limpá-lo no fim do dia. 
Mas, quando a jovem Apple Computer nos pediu para ajudá-la 
a criar um computador “para pessoas comuns”, aprendemos 
nossa primeira lição sobre o valor da empatia.
“A missão do Design Thinking é traduzir observações 
em insights, e estes em produtos e serviços para 
melhorar a vida das pessoas.” Tim Brow
Um talentoso e consciente designer industrial que acaba 
de chegar ao escritório depois de um passeio de bike, pode não 
estar preparado para projetar um simples utensílio de cozinha 
para a avó que está sofrendo de artrite. 
36DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Construímos essas pontes de insight por meio da empatia, 
a tentativa de ver o mundo através dos olhos dos outros, de 
compreender o mundo por meio das experiências alheias e de 
sentir o mundo por suas emoções.
Um texto sobre empatia
O designer Doug Dietz viveu a experiência de observar uma 
criança aterrorizada e aos prantos ao entrar em uma máquina de 
tomografia, então ele decidiu criar uma linha exclusiva para as 
crianças. A descoberta de que 80% delas precisavam ser sedadas 
para fazer o exame também motivou o redesign dos equipamen-
tos, que agora são mais alegres, acolhedores e divertidos.
"Doug é um designer de produtos da GE...Ele estava indo 
para falar-nos sobre a empatia...Doug projeta ressonância mag-
nética, scanners. Eu pensei que era um pouco louco que um 
cara da GE estava indo para nos ensinar sobre a concepção de 
produtos com empatia...Estava enganado!
A forma como Doug contou a sua história pessoal sobre a 
concepção dos produtos empolgou o público. Ele falou sobre 
uma visita que fez a um cliente GE (um hospital infantil) queria 
saber como eles estavam usando seu produto. Afinal, falar com 
o seu cliente deveria ser realmente importante. Ele disse que o 
técnico da máquina lhe deu todos os tipos de feedbacks constru-
tivos sobre controles, abraçadeiras e tal. Doug estava se sentindo 
muito bem sobre suas proezas com o design do equipamento.
No entanto a atitude de Doug logo mudou, dramatica-
mente. Quando saiu, ele viu uma família com uma menina 
pequena, doente, indo para a sala onde estava a sua máquina. 
A menina viu a máquina e entrou em pânico. A criação de 
Doug estava tão fisicamente imponente para uma criança 
pequena que ela teve de ser sedada antes que ela pudesse ser 
colocada na máquina. Doug percebeu que ele nem sabia quem 
era seu cliente real. Seu cliente não era o técnico hospitalar. 
Era aquela menina doente, e ele se sentiu profundamente 
triste por ter falhado em seu trabalho.
37DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Após um período de depressão, ele decidiu usar o que ele 
tinha aprendido para corrigir isso. Ele reuniu um grupo de 
pessoas com conhecimentos diferentes, incluindo trabalha-
dores de hospitais sociais, funcionários do museu de ciências 
das crianças, e as crianças reais, para ajudá-los projetar uma 
nova experiência para seus clientes. Descobriram que até 80% 
das crianças pequenas precisavam ser sedadas antes de serem 
"digitalizadas". Não era apenas que uma menina - eram todas! 
Armado com uma imagem mais completa das necessidades 
do seu cliente - e sua nova - estendida equipe de design, ele 
reformulou completamente o problema que estava tentando 
resolver. Não era uma melhor resolução de digitalização, ou 
melhor controlo técnico. Sua equipe perguntou o que signi-
ficaria se pudessem captar a imaginação de uma criança de 
transformar a experiência radiológica.
Agora, isso é uma declaração do problema que parecia 
valer a pena resolver, e a equipe de Doug atacou-o com paixão. 
O que aconteceu foi mágico! Doug e sua equipe tomados por 
cada parte do projeto, visão, audição, cheiro, redesenharam 
completamente a experiência. Em vez de máquinas que mais 
pareciam um "triturador de carro gigante", eles projetaram 
máquinas que pareciam navios piratas, naves espaciais e canoas.
Agora, em hospitais com as novas máquinas de Doug, as 
crianças quase nunca são sedadas antes de uma verificação. 
Na verdade, elas muitas vezes perguntam se podem voltar 
novamente para outra sessão."
Usando o mapa da empatiaO mapa de empatia é uma ferramenta visual para descrever 
o perfil de uma pessoa ou de um grupo de pessoas. O mapa 
de empatia permite que você estruture uma descrição coerente 
e que seja fácil de compartilhar com outras pessoas durante o 
processo projetual.
Pratique a empatia!
38DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Normalmente o mapa é construído quando é preciso do-
cumentar ou montar uma hipótese de perfil de usuário. Esse 
perfil pode ser utilizado para melhorar campanhas de comu-
nicação, aprimorar produtos, serviços ou auxiliar em outras 
decisões sobre o negócio. 
O mapa pode ser feito em uma lousa, em um flipchart ou em 
uma simples folha de papel, o meio não importa. Normalmente 
o mapa é preenchido com notas auto-adesivas, tipo post-it, 
mas você pode anotar diretamente nos quadrantes, se preferir.
O formato do Mapa de empatia é o seguinte:
Montando�o�mapa�de�empatia
A montagem do mapa é um híbrido entre informações 
coletadas durante a fase de imersão e um exercício de imagi-
nação, não muito distante gira em torno de uma suposições e 
interpretações que possam fomentar a equipe criativa.
O primeiro passo é escolher um nome e uma idade para o perfil 
hipotético do meu personagem. Isso ajuda a dar uma noção demo-
gráfica do perfil e cria uma intimidade maior com o persona, o que 
ajuda na criatividade durante os passos seguintes. As perguntas podem 
parecer pouco claras em um primeiro momento e as vezes temos que 
dá uma mãozinha ao entrevistado com perguntas de suporte.
O que vê?
• Como é o mundo em que ele vive?
• O que as pessoas que o rodeiam fazem?
• Como são os amigos dele?
• O que acontece no cotidiano dele?
O que ele ouve?
• Que pessoas e ideais o influenciam?
• O que as pessoas importantes de sua vida dizem?
• Que atitude tem as marcas preferidas dele?
• Quem são seus ídolos?
39DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
O que ele pensa e sente?
• Quais são algumas ideias que ele pensa e não diz?
• Como ele se sente em relação à vida?
• Com o que anda preocupado ultimamente? Por quê?
• Quais são alguns sonhos? 
O que ele fala e faz?
• O que é comum para ele dizer?
• Como ele costuma agir?
• Quais são os hobbies?
• Do que gosta de falar?
Quais são suas dores?
• Do que tem medo?
• O que o frustra?
• O que o tem atrapalhado?
• O que ele gostaria de mudar em sua vida?
Quais são suas necessidade?
• Que tipo de coisa ele precisa para se sentir melhor?
• O que é sucesso? Onde ele quer chegar?
• O que tem feito para ser feliz?
• O que acabaria com suas dores?
40DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Estudo�de�caso:�Mercur�–�Diversidade�na�Rua
A Mercur, empresa gaúcha de Santa Cruz do Sul, tem sido 
uma grande difusora da empatia em projetos de design e rede-
sign com escopo social. Desde 2011 desenvolve um trabalho 
com uma rede colaborativa multidisciplinar através de oficinas 
e workshops de cocriação utilizando a metodologia do Design 
Thinking, articulando diversos atores sociais no desenvolvi-
mento e melhoramento de AVDs, para o desenvolvimento de 
Tecnologia Assistiva que facilitarão nas Atividades de Vida 
Diária, convergindo professores, APAEs, fisioterapeutas, pes-
soas com deficiência e familiares a pensarem juntos soluções 
inovadoras e práticas para problemas cotidianos. 
Como�surgiu�o�Diversidade�na�Rua
O projeto da Mercur chamado Diversidade na Rua surgiu 
pela necessidade de compreensão mais abrangente sobre o 
ambiente da Educação, através de um repensar sobre o papel 
da empresa neste campo de atuação. Iniciou-se pelo relacio-
namento com diferentes instituições conectadas ao assunto e 
escolas de Santa Cruz do Sul, porém, atualmente, com uma 
abrangência maior de parceiros e pessoas na sua rede.
Durante as interações, e após um encontro com edu-
cadores em São Paulo, tornou-se clara a necessidade de 
propiciar ambientes de discussão que envolvessem o tema: 
diversidade. Em 2013, o projeto concretizou a realização de 
três encontros na cidade de Santa Cruz do Sul, onde fica 
sua sede. Desde que começou a repensar seu papel enquanto 
indústria, a Mercur passou a buscar formas de entender as 
reais necessidades das pessoas e disponibilizar seu conheci-
mento e estrutura para oferecer acesso a serviços que tenham 
significado para todos.
Texto entraído do site http://www.diversidadenarua.cc/sobre. 
Mais sobre o Diversidade na Rua em http://www.diversidadenarua.cc
41DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Neste capítulo vimos sobre a importância de usar a em-
patia nos projetos de Design Thinking e quanto o uso desta 
poderosa ferramenta pode mudar os resultados do nosso 
desenvolvimento. A empatia é a ferramenta chave desse pro-
cesso, porque traz conexão e nos faz ver o mundo do usuário 
de dentro pra fora e pondo o nosso personagem no centro 
do processo. Assim, encontraremos soluções alinhadas ao 
mercado, ao usuário, ao nosso problema.
42DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Cite atitudes que possam melhorar a nossa empatia e como fazemos para 
desenvolve-las? 
2. Cite cinco profissões onde a empatia é essencial? Por quê?
3. Cite 3 marcas que utilizam a empatia no desenvolvimento e na entrega de 
produtos e serviços. Descreva esta utilização?
43DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
MACROTENDÊNCIAS
Entendendo o futuro
Uma prática constante para o design é a busca de estímulos 
criativos e soluções através da pesquisa de tendências, bem como 
entender sobre novas tecnologias e possibilidades projetuais. 
Em algumas áreas, as pesquisas acontecem com dois anos de 
antecendência, como na moda; em outras pesquisa-se com 
um ano de antecedência, como na indústria moveleira. Além 
de fornecer insumos criativos, a pesquisa de macrotendências 
ajuda a equipe de projeto a pensar no sistema onde a ideia será 
ofertada de forma holística, como a comunicação e os serviços. 
As pesquisas são vistas como uma ferramenta de inteligência 
de mercado para os mais diversos setores da indústria e va-
rejo, entendendo com antecedência quais serão as próximas 
necessidades, os novos produtos, os próximos desejos. Para o 
Design Thinking elas ajudam na oferta de produtos mais con-
temporâneos e empáticos e também na melhoria de algumas 
soluções já existentes no mercado. 
44DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
A pesquisa de macrotendências é uma inovação na meto-
dologia do Design Thinking Uniftec / Ftec, nas metodologias 
tradicionais este tópico é observado dentro da Ideação, mas 
pouco validado, aqui ele ganha a sua devida importância, sendo 
o seu estudo útil para outros métodos e projetos.
O que é tendência?
Uma tendência é a direção em que alguma coisa está se 
desenvolvendo ou se transformando, um fenômeno de evolu-
ção. A tendência surge a partir de algum tipo de inovação ou 
mudança, que pode ser econômica, social ou tecnológica, e é 
incorporada aos poucos no comportamento das pessoas.
Empresas costumam monitorar e analisar tendências por 
meio das chamadas pesquisas de tendência e usam os dados 
como base na hora de desenvolver novos produtos/serviços; essa 
é a principal estratégia para garantir que elas estejam sempre 
à frente das necessidades dos seus consumidores. As pesqui-
sas de tendência são usada como ferramenta para projetar o 
comportamento do mercado e dos consumidores no futuro, 
e é usada como base para tomadas de decisão a longo prazo 
dentro das empresas, principalmente na definição da estratégia 
de marketing.
A pesquisa de tendência pode ser feita por meio de métodos 
quantitativos ou qualitativos.
Por meio do método qualitativo, o comportamento e a 
opinião das pessoas acerca de um tópico específico são anali-
sados e assim as tendências potenciais identificadas, mas sem 
que possam ser mensuradas e quantificadas. A interpretação 
desse tipo de pesquisa nos permite apontar macrotendências 
e microtendências.
As tendências são instrumentos que 
ajudam a controlar o risco e diminuem 
a incerteza em relação ao futuro.
45DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Elas são ferramentas de antecipação, algo que pode ser previsto 
atravésde alguns sinais. Ou seja: quanto mais atentos estivermos 
a estes sinais, e quanto mais bagagem a gente tiver pra interpre-
ta-los, mais vamos desenvolver produtos bacanas e inovadores.
É esse processo de antecipar-se ao comportamento, 
aos desejos e às necessidades do usuário que 
gera vantagem competitiva e inovação para o 
seu setor de mercado. É como se você pudesse 
entender seu cliente antes dele mesmo.
Macrotendências e Microtendências
Macrotendências ou Tendências de Fundo são grandes 
movimentos de cultura. Já as Microtendências e as Tendências 
são recortes temporais, feitos sazonalmente. 
Macrotendências são de ordem comportamental que, pos-
teriormente resultam em Microtendências ou fads (modismo) 
ou seja, os produtos de moda propriamente ditos.
As macrotendências são mudanças em grande escala que afetam 
diferentes segmentos da sociedade e do consumo. Já as Microten-
dências são mudanças de prazo mais curto (geralmente duram de 3 
a 5 anos), e que atingem uma quantidade menor de consumidores.
“As novas tecnologias nunca vêm sozinhas. É 
um pacote: mudanças tecnológicas, seguidas 
de mudanças sociais, políticas e culturais.” 
Alviin Toffler - A Terceira Onda
46DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Pesquisa�de�mercado
O processo de pesquisa de tendência quantitativa envolve ana-
lisar dados mercadológicos e comportamentais atuais e também do 
passado, e assim tentar determinar um padrão de comportamento 
que será seguido no futuro. Geralmente, essas informações são 
analisadas por meio de gráficos que cruzam dados da informa-
ção que vai ser analisada ao longo do tempo, como por exemplo 
número de vendas, de consumidores, lembrança de marca, etc.
Aqui vão alguns tipos de padrão de comportamento que 
costumam aparecer nessas análises de tendência, geralmente 
observadas no mercado:
Padrão de constância
Quando o fator analisado se mantém de maneira constante 
ao longo de um período de tempo; 
Padrão linear
Quando existe um aumento ou uma queda constante du-
rante um período de tempo;
Padrão exponencial
Quando ocorre um aumento com taxa de crescimento acelerada;
Padrão polinomial
Quando os dados f lutuam entre aumento, estagnação e 
queda durante um período de tempo.
47DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Observar dados passados e atuais e o padrão que eles formam ajuda 
a prever os comportamentos que provavelmente serão estabelecidos 
no futuro. Nesse contexto, o que é tendência? Podemos dizer que 
quando um padrão começa a se repetir, uma tendência é identificada.
A pesquisa de tendências observa o comportamento e o 
contexto em que ele acontece ,diferente da pesquisa tradicio-
nal, além de buscar explicações para ele. Por isso, através dela 
podemos enxergar algo que as pessoas, em geral, não estão 
apontando. Essa característica talvez explique porque ela nasceu 
no mercado e não na academia.
Técnicas para pesquisar tendências
Para realizar uma pesquisa de tendências, não é preciso 
observar o que todo mundo diz. É preciso, sim, estar atento ao 
comportamento vigente das pessoas – tanto no dia a dia como 
nas mídias sociais e nas ruas. A seguir algumas técnicas para 
a pesquisa de tendências. São elas:
Desk Research 
Talvez o mais comum método de pesquisa. Utiliza-se de 
dados secundários – internet, revistas, publicações acadêmicas 
entre outros. Apesar da sua importância, este método é prelimi-
nar, sendo necessário um estudo mais profundo sobre o assunto.
Etnografia 
Tradicionalmente utilizado por antropólogos, esse método 
tem como base o convívio, por um longo período de tempo, 
em alguma comunidade para observar o comportamento das 
pessoas em determinados contextos.
Netnografia 
Esse é um processo derivado da etnografia. Na netno-
grafia, o pesquisador “mergulha” na internet para entender o 
comportamento do consumidor no meio on-line. 
48DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Observação 
Esse método pode ser realizado de duas formas: observa-
ção participante e não-participante. De forma semelhante à 
etnografia, o pesquisador fará uma imersão em determinada 
comunidade, podendo ou não interagir com as pessoas do 
local. Diferentemente da etnografia, a observação ocorre por 
um curto período de tempo. 
Invasão de Cenários
Implica no convívio do pesquisador “disfarçado” do es-
tereótipo do pesquisado para ser melhor aceito em seu meio. 
Apesar de eficiente é eticamente discutível.
Pesquisa Delphi 
Questionário interativo que circula repetidas vezes por 
um grupo de peritos, preservando o anonimato das respostas 
individuais, com uma troca de opiniões dos especialistas para 
a convergências das respostas.
“Viveremos uma nova era cada vez mais 
abundante, diversificada, fluída, democratizada, 
criativa e inteligente.” Alvin Toffler
Como usar redes sociais 
para prever tendências?
As redes sociais são ricas em conteúdo gerado tanto pelo 
usuário comum quanto por empresas e marcas, o que pode ser 
muito útil como ferramenta para monitorar tendências e perce-
ber novas formas de interagir com o público na mídia digital.
Cada uma das redes sociais se desenvolveu para represen-
tar dados de acordo com o funcionamento da sua plataforma, 
e podem ser usadas para pesquisar sobre tipo diferentes de 
tendência.
49DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
O Twitter tem uma função que transforma palavras-
-chave em resultados de busca, o que facilita acompanhar o 
comportamento dos usuários, especialmente quando se trata 
de eventos de grande escala geralmente no setor esportivo, 
de notícias ou de entretenimento. Enquanto o Twitter ilus-
tra bem quais são os assuntos mais populares do momento, 
o Facebook expõe o que é comentado mais ao longo prazo e 
pode ser útil para analisar como o posicionamento das pessoas 
sobre certos temas se transforma.
Redes sociais mais novas, como o Instagram e o Pinterest 
são baseadas na interação dos usuários com imagens, e podem 
ser úteis na hora de buscar por imagens relacionadas a certos 
temas. Já o Snapchat, com a nova função “live”, permite ver como 
as pessoas se envolvem com eventos culturais, por exemplo.
Existem outras ferramentas, como o Google Trends, que 
permitem que você identifique tendências por palavras, imagens 
e vídeos buscados. Além disso, também é possível visualizar 
as principais consultas sobre determinado assunto e perceber 
o que as outras empresas de mesmo nicho estão procurando.
A grande sacada do pesquisador de tendências é entrar 
no assunto que não conhece e não domina e esvaziar a cabeça 
de pré-conceitos e paradigmas – já que os principais desafios 
para quem trabalha com isso são: ser analítico, intuitivo e 
nunca repetitivo ou mimético. É importante saber lidar com 
a ambiguidade. As coisas não vêm sempre na mesma direção. 
A cultura, os hábitos, política, feiras locais, arte e estilo de 
vida são um conjunto de fatores que inf luenciam numa boa e 
estruturada pesquisa.
50DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
A seguir uma lista de portais de conteúdo e pesquisa que podem ser úteis 
nas fases inicias da busca: 
• WGSN - https://www.wgsn.com/pt/
• Thend Hunter - https://www.trendhunter.com
• Yatzer - https://www.yatzer.com
• O Futuro das Coisas - http://ofuturodascoisas.com
• Observatório de Sinais - http://observatoriodesinais.com.br/odesblog/
• Ponto Eletrônico - Box 1824
• Endeavor - https://endeavor.org.br
• Google Adwords Keyword Tool para levantamentos de dados sobre produto.
• Google Alertas para acompanhamento do público, da concorrência e de produtos.
• Google Trends para verificação de buscas de informações.
• Redes Sociais para análise do comportamento do público.
51DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Pesquisar tendências é um exercício criativo que nos 
traz insumos projetuais diretamente para a fase da ideação. 
Muito atrelada ao universo da moda, a pesquisa muitas ve-
zes é deixada de lado por preconceito, mas muito além de 
trazer estímulos visuais, ela nos leva para uma esfera muito 
mais importante do desenvolvimento que é entender o que 
a tecnologia estános oferecendo e o que as pessoas estão 
manifestando como interesse, visualizando um caminho 
de possibilidades. Assim traremos um projeto muito mais 
alinhado às premissas mercadológicas e humanas do que 
simplesmente às questões estéticas.
Vimos até aqui quatro etapas fundamentais para o De-
sign Thinking:
Na Imersão entendemos que é o nosso usuário e redefi-
nimos o problema a ser solucionado;
Nos Personas aprendemos sobre a importância de termos 
um personagem central para o desenvolvimento;
Na Empatia validamos a dores e necessidades que este perso-
nagem traz e de forma cognitiva, construímos relações projetuais;
Nas Macrotendências buscamos fora do contexto do projeto 
estímulos e ideias que possam contribuir com o nosso desenvolvimento.
Vejam que tudo é montado antes da fase da Ideação, para que 
nesta as ideias sejam desenvolvidas e direcionadas para o usuário 
e o seu problema, e não para os “gostos” da equipe de projeto.
52DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Qual a importância da pesquisa de tendências no atual cenário econômico nacional?
2. Além dos canais citados acima, que outros meios seriam possíveis de capturar 
sinais de possíveis tendências? 
3. Cite atividades e profissões que se beneficiam da pesquisa e tendências atualmente.
53DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
IDEAÇÃO
Lá vem o pessoal com as 
canetinhas coloridas e post-its!
A ideação é a hora mais aguardada e mais animada do pro-
cesso. Nesta etapa a equipe de projeto já está ansiosa de levantar 
dados e hipóteses e não vê a hora de botar a mão na massa, ou 
melhor, no papel. Embora seja um momento de explosão criativa 
devemos observar alguns critérios para que esta etapa não seja uma 
tremenda furada e possa afundar o nosso projeto. Na ideação é 
comum termos apego ao que construimos e podem acontecer dis-
putas internas na equipe: Quem tem a melhor ideia? Minha ideia 
deve ser aceita pois é a melhor! É muito importante lembrar que 
o persona é o dono do projeto e que a equipe está a serviço dele, 
portanto as ideias devem ser pensadas para favorece-lo, nunca a 
equipe. Apesar de estar no meio do método, a ideação nasce já no 
primeiro encontro, nas primeiras conversas, sendo que nas etapas 
iniciais as ideias sano suposições e devem ser apenas observadas, 
anotadas ou desenhadas para que mais tarde possam ser refinadas.
54DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Dados levantados, problema definido, persona construí-
do, tendências encontradas, agora é só pegar algumas canetas 
coloridas, um bom pedaço de papel e partiu ideias!
A necessidade não atendida é o ponto de 
partida para a inovação. O próximo passo 
é desenhar uma solução em redor.
Geração de ideias, muitas ideias!
Um erro comum à equipe de projetos é validar apenas uma 
ideia para o problema proposto, sendo que no Design Thinking 
o ideal é ter uma boa quantidade de ideias iniciais para que 
possam ser refinadas na evolução do projeto. Construir pro-
tótipos sobre uma determinada ideia empobrece o resultado 
final e limita as opções de escolha do usuário. Uma das grandes 
contribuições do DT é o arranjo, a fusão e a sobreposição de 
ideias; é uma construção coletiva onde todos poderão opinar 
e alinhar suas ideias. 
Ideias não tão boas inicialmente podem vir a ser a melhor 
opção ao final do processo, ao passo que ideias vistas como 
geniais, após a fase de prototipação e testes, podem se mostrar 
um tremendo fiasco. Portanto, não seja preguiçoso ou mes-
quinho nesta etapa, crie, imagine e expanda sua imaginação.
Lembre-se: as ideias devem obedecer a uma tríade para 
que sejam robustas e duráveis.
TECNOLOGIA 
é possível?
NEGÓCIOS
é viável?
HUMANO
é desejável?
IDEIA
55DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Entendendo: insight x ideia
Insight
É o achado proveniente da Imersão, a identificação de 
uma oportunidade.
Ideia
É uma solução gerada para atender a um ou mais insights.
Técnicas mais usadas para a geração de ideias:
Brainstorming
O Brainstorming incentiva você a pensar em expansão e 
sem restrições. São muitas vezes, as ideias mais malucas que 
faíscam pensamentos visionários. 
Workshop de cocriação
Workshop de cocriação é um momento incrível do Design 
Thinking. Esse encontro é organizado na forma de uma série de 
atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade 
e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras
Cardápio de ideias
O Cardápio de Ideias consiste na montagem de um catá-
logo com a síntese das ideias geradas até então. O objetivo é 
ideia
insight
informação
56DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
começar a organizar os insights e torná-los visíveis e compre-
ensíveis para todos.
Matriz de posicionamento
A Matriz de Posicionamento é uma ferramenta de análise 
estratégica das ideias geradas, com o objetivo de apoiar o pro-
cesso de decisão. Agrupam-se as ideias por semelhanças e em 
seguida cruzam-se os critérios norteadores e as personas para 
avaliar se cada ideia atende a cada requisito
Cocriação 
Cocriação é uma forma de inovação que acontece quando 
colaboradores, fornecedores, e usuários associam-se com o 
negócio ou ideia buscando valor, gerando conteúdo, conheci-
mento e experiências. Em troca recebem os benefícios desta 
contribuição, seja através do acesso a produtos es serviços 
customizados ou da promoção de suas ideias.
Vivemos um tempo onde a informação e o conhecimento 
é multiplicado de várias formas e em diversos canais. Cada 
um de nós possuí um repertório vasto que pode ser útil em 
algum processo de criação de atividade, produto ou serviço. 
Com a Cocriação, é possível se associar a pessoas ou modelos 
de negócios que tem relação direta com o que você pensa criar 
ou desenvolver.
Além disso existe outras vantagens associadas a essa prática:
• A descoberta de novas fontes de valor e novas oportunidades;
• Uma descoberta contínua, com aprendizado e direcionamento;
• A colaboração gera novas ideias e insights com olhares 
diferentes sobre o mesmo aspecto;
• Gera mais engajamento nas equipes de trabalho internas 
na execução das tarefas.
57DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Outra forma de trabalhar a Cocriação é criando dentro 
de sua própria empresa, pequenos workshops com temas que 
permitam aos colaboradores de áreas aleatórias sugerir, criar 
e sugestionar formas de construir uma nova ideia a ser traba-
lhada por todos.
O processo de Cocriação precisa ser bem planejado, para 
não se perder. A inovação associada a mudanças no modelo de 
negócios não mudará apenas os processos e alguns produtos, 
ela pode transformar a forma de vender, a forma de distribuir 
e comunicar estas mudanças.
Dicas para uma boa ideação
Adie o julgamento 
Não existem más ideias nesta etapa. Haverá tempo mais 
tarde para julgá-las; 
Estimule ideias radicais 
Quase sempre são as ideias radicais que geram inovação. 
É sempre mais fácil trazer ideias à realidade mais tarde na 
convergência de ideias;
Construa sobre as ideias dos outros
Pense em “e…” em vez de ‘mas…’. Se você não gosta de 
alguma ideia, desafie a si mesmo a construir algo sobre essa 
ideia e torná-la melhor. Ao entrar na sala, deixe o ego do lado 
de fora!
Mantenha o foco no tópico
Os melhores resultados são obtidos quando todos manti-
verem a disciplina e o foco do briefing;
58DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Seja visual
Tente recrutar o lado lógico e o lado criativo do cérebro. 
Desenhe, rabisque, escreva, faça com que todos possam ver as 
suas ideias; 
Somente uma conversa por vez 
Permita que ideias sejam ouvidas para que outras ideias se 
criem sobre elas; 
Almeje quantidade
Estabeleça um objetivo alto para o número de ideias a se-
rem criadas. Lembre-se de que não há necessidade de explicar 
exaustivamente a ideia já que ninguém está julgando. Ideias 
devem f luir rapidamente.
Convergência�de�ideias
Diante de tantas ideias temos que escolher uma? 
Divergente
Criar
opções
Fazer
escolhas
Convergente
59DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Quem disse que é preciso escolher uma única ideia? 
Agrupe,rearranje, junte as melhores ideias!
Pensamento divergente: a criação de opções
Nesta primeira fase do pensamento criativo, procura-se 
obter um firme e sincero engajamento da equipe para criação 
de um ambiente em que as pessoas se sintam seguras e confor-
táveis em explorar novas perspectivas, questionar as práticas e 
normas vigentes e expressar livremente suas opiniões. O objetivo 
é obter uma grande quantidade e diversidade de ideias e criar 
uma variedade de opções para a fase seguinte. 
Pensamento convergente: fazendo as escolhas
O pensamento convergente é uma forma prática de decidir 
entre as alternativas existentes. É o momento de analisar critica-
mente e julgar as ideias geradas na etapa do pensamento divergente 
e selecionar as melhores ideias com base em critérios previamente 
definidos. No entanto, esta fase não se resume simplesmente em 
passar as ideias por um filtro até que reste uma única ideia. As 
boas ideias não saem da fase anterior perfeitas e acabadas. 
A semente de toda inovação é uma ideia altamente 
especulativa, e inacabada, que precisa ser 
trabalhada para se tornar viável e prática.
60DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
A ideação é o processo (visual) pelo qual o Design Thinking 
ficou mais conhecido. É também a hora mais aguardada pela 
equipe, mas como visto anteriormente, precisamos de dados, 
estabelecer metas e termos critério para que esta etapa não se 
torne um bagunça. Aqui as ideias terão como base os dados 
levantados, as personas e o mapeamento de tendências para que 
possamos justificar as nossas escolhas e levar a nossa solução 
prospota a ser efetivamente prototipada e testada.
61DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Que atitudes ou métodos podemos adotar para desenvolver a nossa criatividade?
2. Como podemos identificar uma boa ideia? 
3. Na sua opinião, como nasce a inovação?
62DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
PROTOTIPAÇÃO
É hora de botar a mão na massa!
A fase da prototipação é especialmente animada e produ-
tiva. Aqui, a equipe de projeto empodera-se de suas ideias e 
conceitos transformando estes em protótipos do mais variados 
modelos e volumes, considerando o tempo e recursos disponíveis 
e validando as habilidades do integrantes da equipe de projeto.
63DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Assim como na ideação, na prototipação busca-se uma 
maior visualização de ideias para que o usuário possa escolher 
qual solução lhe é mais agradável, ou, que resolva melhor o seu 
problema. Quando falamos em prototipação muitos podem ter 
uma ideia muito próxima da engenharia, com modelos bem 
definidos e funcionais, mas no Design Thinking o protótipo 
é feito com outro propósito: o de colher feedbacks e anteci-
par eventuais gargalos projetuais. Por isso, quase sempre, são 
volumetrias pouco definidas construídas com a intenção de 
gerar apenas uma interação entre usuário x produto x equipe 
de projeto. Assim deves-se usar somente o tempo e os recur-
sos necessários para gerar tais informações, evitando dessa 
forma apego à ideia prototipada, atraso no projeto e desgastes 
necessários.
Falhe cedo para ter sucesso antes! 
IDEO
Por quê prototipar?
Quanto mais rapidamente tornamos nossas ideias tangí-
veis, mais cedo poderemos avaliá-las, lapidá-las e identificar 
a melhor solução. Os protótipos só devem consumir o tempo, 
o empenho e o investimento necessários para gerar feedbacks 
úteis e levar uma ideia adiante.
O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do 
abstrato para o físico de forma a representar a realidade, mesmo 
que simplificada, e propiciar validações. É um instrumento de 
aprendizado sob dois aspectos: 
Da ótica da equipe de projeto
Ao dar forma à ideia é preciso elaborá-la com mais detalhes, 
aumentando os níveis de fidelidade da solução ao longo do processo;
64DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Do ponto de vista do usuário
Ao interagir com o modelo criado, o usuário pode avaliá-lo 
e fornecer insumos para a sua evolução e aperfeiçoamento.
O desenvolvimento de protótipos nos permite:
• Selecionar e refinar de forma assertiva as ideias;
• Tangibilizar e avaliar interativamente ideias;
• Validar soluções junto a uma amostra do público;
• Antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos 
e otimizando gastos.
E o que pode ser considerado um protótipo?
Qualquer coisa tangível que nos permita explorar uma 
ideia, avaliá-la e levá-la adiante pode ser considerado um pro-
tótipo, temos que ter um entendimento parcial ou total da 
ideia. Geralmente é necessário o suporte de palavras, desenhos 
e outros recursos para ampliar o entendimento da ideia. Caso 
o protótipo não defina a ideia de forma clara para o usuário, 
deve-se repensar a técnica utilizada ou promover melhorias neste 
protótipo. Uma vez entendida a ideia e o seu funcionamento, 
passa-se para a fase seguinte.
A prototipagem deve ter inicio no começo da vida de um 
projeto, sendo estes, numerosos, rapidamente executáveis e 
bastante rudimentares.
Ao alocarmos tempo para criar protótipos de nossas ideias, 
evitamos erros custosos, como permitir complexidade de-
mais cedo demais e nos agarrar a uma ideia fraca por tempo 
demais. Cada um deles tem o objetivo de desenvolver uma 
ideia só o suficiente para permitir que a equipe aprenda algo 
e siga em frente.
65DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
No espaço da ideação os protótipos servem para desenvol-
ver nossas ideias visando assegurar de que elas incorporem os 
elementos funcionais e emocionais necessários. À medida que 
o projeto avança, o número de protótipos cairá, a resolução de 
cada um aumenta, mas o objetivo continua o mesmo. 
À medida que o projeto se aproxima da conclusão, os protóti-
pos tendem a ser mais completos. Eles provavelmente serão caros 
e complexos e podem ser iguais ao produto ou ao serviço final.
Níveis de fidelidade
Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual 
ou análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos 
da ideia, até a construção de algo o mais próximo possível da 
solução final (alta fidelidade).
Veja abaixo a escala de fidelidade dos protótipos:
• Baixa: representação conceitual ou análoga à ideia.
• Média: representação de aspectos da ideia.
• Alta: mockup da ideia, o mais próximo possível da ideia.
A natureza dos protótipos propriamente ditos varia muito em 
função do segmento de atuação de uma empresa e do tipo de solução 
que deve ser avaliada. Ele pode ser tanto um protótipo de interface 
gráfica como, por exemplo, telas de aplicativos para celular, como 
de produto, como um caixa eletrônico de banco ou deu um serviço 
simulando a experiência de compra de um determinado produto..
Prototipações, portanto, nada mais são que simulações que 
antecipam os possíveis problemas, testam hipóteses e exemplifi-
cam ideias de modo a trazê-las à realidade para abrir discussões.
66DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Neste capítulo vimos a importância dos protótipos bem 
como algumas formas de tangibilizarmos as nossas ideias. Os 
protótipos são uma importante ferramenta de interação com o 
usuário, através deles conseguimos captar reações e estímulos 
e a partir detas emoções trazer melhorias para o nosso projeto.
67DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Que outra técnica de prototipação pode ser válida para a tangibilização de ideias?
2. Quais as atitudes que devemos tomar após a prototipação?
3. O que é importante durante a fase da prototipação para que o usuário entenda a nossa ideia?
68DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
VALIDAÇÃO
Com a palavra, o dono do projeto! 
“Designers” muitas vezes julgam suas soluções geniais, 
esquecendo-se de quem vai usar pode pensar diferente. Nesta 
fase voltamos a nossa atenção para os personagens centrais do 
projeto e damos a eles voz para que possamos então validar 
a nossa investigação. O feedback é muito importante! A fase 
de testes e validação envolve um grande desprendimento da 
equipe uma vez que o feedback do usuário pode não ser aqui-
lo que queremosouvir. Contudo, é nesta fase que poderemos 
69DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
confirmar nossas hipóteses e descobrir nossos erros e acertos. 
Uma vez que o feedback for negativo ele deve ser interpretado 
como desafio à equipe de projeto que, de posse deste, deve 
tentar descobrir onde está o erro: na imersão, na definição do 
problema, na ideação ou até mesmo na formação da equipe de 
trabalho. Esta fase envolve três acoes importantes e conclusivas 
para o projeto testes, feedback e validação.
Pense no usuário! É ele quem 
conduz os resultados do projeto.
Testes e interações com o usuário
Quanto antes submetermos nossas hipóteses a usuá-
rios reais, melhor! Assim, corrigimos a rota e aprendemos 
rapidamente. Mesmo que durante o aprendizado a hipótese 
investigada seja descartada. Os testes devem ter inicio conco-
mitantemente com a geração de ideias, se assim for possível, 
afim de antecipar qualquer erro de percurso. 
Nesta fase há uma grande chance da própria equipe querer 
validar suas ideias, o que certamente fraudará o resultado de 
todo o projeto, sendo que o projeto foi pensado para atender às 
necessidades e desejos do usuário e não da equipe de projetos. 
Temos também que ter o cuidado de sempre testar nossas ideias 
com usuários reais, pessoas que estejam habilitadas e disponíveis 
a nos fornecer um feedback técnico, ou seja, de forma clara e 
concisa, sem grandes envolvimentos emocionais e pessoais, para 
que possamos alinhar e incrementar nossas ideias a tempo.
O ideal é quando parte do grupo entrevistado na imersão 
é convocado para fazer estes testes, pois já estão de posse do 
problema e de parte da ideia. Os testes com usuários podem e 
devem ser executados em qualquer desafio de projeto.
70DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Nos testes com usuários reais, existem benefícios mútuos: 
• O aprendizado que o feedback traz, ajudando a melhorar 
as soluções;
• A oportunidade de aprofundar a empatia e entender cada 
vez melhor suas atitudes e comportamentos.
Dicas para testes eficientes com usuários:
• Selecione alguns usuários típicos;
• Solicite aos usuários que realizem algumas rotinas e ativi-
dades com o projeto de estudo;
• Observe o que os usuários fazem. Ouça com bastante atenção 
o que eles têm para relatar, estimulando-os a narrar (pensar 
alto) o que eles pensam;
• Faça testes com usuários distintos, individualmente, e ob-
serve seus improvisos e suas reações ao se depararem com 
problemas e obstáculos;
• Durante a fase de testes não os ajude ou chame a atenção para 
nenhuma particularidade do projeto, isso “contamina” os resulta-
dos, tão pouco corrija ações que frustrem a expectativa da equipe.
Com quantos usuários testar?
Para projetos pontuais, um teste com cinco usuários, de-
pendendo da ideia analisada, é suficiente. Para ideias maiores, 
como projetos de ordem comportamental ou grandes pesquisas 
o ideal é selecionar um mostra maior de público que seja sig-
nificativa para os resultados do projeto.
O que as pessoas falam pode ser 
diferente do que fazem, pensam ou sentem. 
Acompanhe com atenção a fase dos testes!
71DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Feedback
Retroalimentação ou realimentação vem do termo em inglês 
feedback, cujo significado técnico é "retorno da informação ou do 
processo". É o efeito retroativo ou informação que o emissor obtém 
da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para avaliar 
os resultados da transmissão, ou até mesmo dar uma resposta.
Wikipédia
O feedback é uma ferramenta eficaz para evolução do 
projeto e deve ser validado por toda a equipe. Ouvir o que o 
nosso usuário / persona tem a dizer sobre o nosso projeto é de 
fundamental importância. É a essência do Design Thinking, 
reforçando a máxima de “pessoas no centro do desenvolvimen-
to.” É fundamental entender que, independente do cunho do 
feedback, ele é algo positivo para o projeto por indicar os pontos 
fortes da idiea, mas também os que podem ser melhorados.
Motivos que nos levam a buscar feedbacks? 
• Visar à solução dos problemas e ao aprimoramento das 
habilidades;
• Fazer o usuário sentir-se compreendido e motivado;
• Esclarecer os pontos que merecem atenção e estimular a 
busca de melhorias;
• Encorajar, focar no aprendizado, criar confiança e incentivar 
a cooperação;
72DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Regras básicas para um bom feedback:
• Evite as generalizações
Quanto mais específico o usuário conseguir ser em suas 
colocações, apresentando dados concretos, melhor será o re-
sultado do processo. 
• Cuide para que todos os membros da equipe participem 
do processo
Nem sempre essa premissa é adotada na prática, mas, para 
funcionar, o feedback precisa ser uma via de mão dupla. Isso 
significa que todos precisam estar abertos às críticas e às su-
gestões de melhorias.
• Atenção com a linguagem
Mudanças sutis na forma de apresentar os feedbacks po-
dem fazer muita diferença. Por isso, uma das recomendações 
básicas, diz respeito à objetividade. Quanto mais concisa for 
a avaliação, melhor. Assim, não se corre o risco de entrar em 
pormenores que não interferem no desempenho do profissional. 
Ainda em relação à linguagem, é importante optar por expressões 
que traduzam o que é necessário dizer, porém de uma forma 
que não seja rude.
• Apele para a razão e não para a emoção
Para que o feedback seja valorizado é importante que o 
interlocutor entenda que se trata de uma avaliação crítica des-
tinada a ajudá-lo a aprimorar o seu trabalho. Mantenha uma 
conversa racional, evite momentos de estresse e saiba separar 
relações.
Hora de entrega os resultados!
Nesta fase, entregamos os resultados aos nossos usuários e 
à equipe de projeto, sejam estes positivos ou negativos. Quando 
na validação não conseguimos alcançar os resultados previstos, 
73DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
não devemos interferir nestes, entendendo que a metodologia 
visa primeiramente identificar possíveis erros para facilitar os 
acertos. Ao finalizar o processo com um resultado negativo 
deve-se iniciar novamente este processo a fim de encontrar 
respostas, redefinir o problema e alinha a equipe de projeto, 
aplicando novamente todas as etapas da metodologia.
Não�cabe�ao�designer�validar�o�seu�projeto,�e�sim�ao�usuário!
Importante lembrar que o design nunca estará pronto, e 
sim, em constante mutação. Novas interações resultarão em 
novos problemas de design, que trarão novas necessidades e 
mostrarão caminhos para novos projetos.
74DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Síntese
Então pessoal, chegamos ao final do nosso e-book onde 
vimos um conjunto de ferramentas e métodos referentes ao 
Design Thinking. Por fim, e em suma, o DT é uma meto-
dologia simples que aplica ferramentas do design para tentar 
solucionar problemas de forma empática, propondo o equilíbrio 
entre o que é tecnologicamente possível, financeiramente viável 
e humanamente desejável…lembram desta tríade?
Ele posiciona as pessoas no centro do processo, do início 
ao fim, compreendendo a fundo suas necessidades, desejos e 
dores. O Design Thinking requer liderança ímpar, com habili-
dade para criar soluções a partir da troca de ideias entre perfis 
totalmente distintos, isto é um dos seus desafios!
Vale ressaltar que as técnicas do DT não se limitam às 
apresentadas neste material, existem muitas outras ferramentas 
e meios para suas aplicações, foram apresentadas aqui as mais 
importantes e indispensáveis para um bom processo. Indepen-
dente da sua área de atuação, esta metrologia pode trazer ricos 
e visíveis resultados se aplicada com afinco. 
Enfim, o seu maior benefício é envolver pessoas de ambos 
os lados, convergir ideias, para pensar juntos na solução de um 
problema.
75DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Exercícios
1. Como o Design Thinking pode contribuir para o sua vida acadêmica?
2. Como o Design Thinking pode contribuir para o seu trabalho?
3. Como o Design Thinking pode contribuir para a sua vida social?
76DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM
Referências
VIANNA, Maurício.

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