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Durante a fase de uma análise de usuários o designer precisa fazer o levantamento das necessidades dos usuários com relação aos aspectos necessários para o desenvolvimento do produto. Uma das ferramentas desse tipo de análise é a Entrevista, pois: a.ela possibilita coletar os dados quantitativos, apenas. b.ela possibilita alterar os usuários finais. c.ela possibilita coletar os dados qualitativos, apenas. d.ela possibilita entender melhor o software. e.ela permite coletar as informações dos usuários de maneira individual; Ao falar do trabalho do designer, é importante lembrar que ele se inicia sempre no entendimento do problema do cliente. Tais problemas de design são criados por inúmeros elementos. Tais aspectos são: a.Sociocultural, layout, econômicos, técnicos. b.Técnicos, layout, programação, humanos c.Humanos, técnicos, socioculturais, econômicos. d.Sociocultural, técnicos, humanos e agrupamento. e.Agrupamento, layout, socioculturais, econômico. No Design, é comum empregar uma técnica para estimular a geração de um grande volume de ideias em um curto espaço de tempo. Tal técnica consiste na reunião de poucas pessoas em um grupo, conduzidas por um moderador, que tem a responsabilidade estimular a criatividade e o surgimento de soluções inovadoras, sem deixar que o grupo perca o foco. Tal técnica recebe o nome de: a.Brainstorming. b.Storyboards. c.RAD d.Laddering. e.Storytelling “Uma das minhas preocupações tem sido a educação em Design, onde o foco tem sido centrado demais nas habilidades do ofício e muito pouco em obter uma compreensão mais profunda dos princípios do design, da psicologia humana, da tecnologia e da sociedade. Como resultado, os designers muitas vezes tentam resolver problemas sobre os quais eles não sabem nada. Eu também passei a acreditar que em tal ignorância existe um grande poder: a capacidade de fazer perguntas estúpidas. O que é uma pergunta estúpida? É aquele que questiona o óbvio. Geralmente, refere-se a alguma crença ou prática comum que existe há tanto tempo e que não foi questionada. É questionando o óbvio que fazemos um grande progresso. É daí que surgem os avanços. Precisamos questionar o óbvio, reformular nossas crenças e redefinir soluções, abordagens e crenças existentes. (Don Norman, em Repensando o Pensamento de Design). A essa prática dá-se o nome de: a.Ideação. b.Repetição. c.Programação d.Layout e.Iconografia Analise as afirmativas abaixo: I. Na fase de análise o designer entende em qual cenário os stakeholders estão envolvidos; II. A ideação é o ciclo de design que envolve a inspiração e são geradas as alternativas para a solução do problema, possibilitando reflexões e sugestões. III. As técnicas de geração de ideias, personas, brainstorm e placestorm dificilmente são utilizadas no design. Assinale a alternativa que está Incorreta. a.II e III são falsas b.Apenas a I é falsa. c.I e II são falsas d.I, II e III são falsas e.Apenas a III é falsa image1.wmf
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