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PEDAGOGIA (1)

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PEDAGOGIA 6 SEMESTRE 
A proposta da Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI) terá como temática: A 
utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva. Escolhemos essa temática para 
possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas deste 
semestre e, também, para que você possa consolidar uma consciência a respeito da inclusão 
escolar dos alunos com deficiência na escola pública que oferta educação básica. 
Por conta do dinamismo e dos avanços tecnológicos, as escolas públicas e privadas tiveram 
que reestruturar suas atividades pedagógicas para atender essas necessidades sociais, visto 
que, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), competências voltadas ao uso e 
produções de recursos digitais são cruciais. Esse cenário apresenta a relevância da presença 
de tecnologias, tanto nas práticas pedagógicas quanto nos processos de formação de 
professores, visto que se tornam 
recursos de comunicação e disseminação de saberes e informações. 
Essa conjuntura apresenta inúmeros desafios para os profissionais da educação, uma vez 
que 
existem dificuldades de acesso aos recursos necessários e falta de formação para lidar com 
esse 
contexto. Vale ressaltar que, apesar dos percalços encontrados na atualidade, devemos 
refletir sobre 
os caminhos que podem ser trilhados para a garantia de uma educação efetiva que atenda 
todos os alunos, considerando suas necessidades e singularidades. 
Nesse sentido, esta produção textual tem a finalidade de oportunizar ao grupo reflexões 
sobre as possibilidades de organização de um trabalho pedagógico que viabilize o 
conhecimento para todos a partir dos recursos digitais. Para isso, você deverá articular as 
discussões propiciadas nas diferentes disciplinas do semestre. 
 
ORIENTAÇÕES DA PRODUÇÃO TEXTUAL 
1. Leitura e interpretação da SGA 
Por meio da leitura da SGA e, também, da situação-problema destacada, você deve elaborar 
uma produção textual que contemple um ou mais conteúdos de sua área. 
SITUAÇÃO GERADORA DE APRENDIZAGEM (SGA) 
Para refletir sobre A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva, tome como 
exemplo a situação que apresentaremos a seguir. 
Na escola “Machado de Assis”, a coordenadora pedagógica Lúcia discute com o a diretora 
Fernanda a importância de aprofundar projetos e trabalhos voltados ao desenvolvimento da 
competência cinco da BNCC que aborda a necessidade de: 
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de 
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as 
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir 
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida 
pessoal e coletiva (BRASIL, 2017, p. 09). (BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. 
Brasília: MEC. Versão entregue ao CNE em 3 de abril de 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. 
Acesso em: 07 dez. 2021). 
Para que isso se efetive, é fundamental um trabalho articulado com os professores, e por 
essa 
questão, foi analisada pelas gestoras a realização de uma semana de capacitação com os 
docentes, 
com o objetivo de discutirem caminhos e possibilidades de organização do trabalho 
pedagógico por 
meio dos recursos tecnológicos. 
SITUAÇÃO-PROBLEMA (SP) 
Fernanda conversou com a coordenadora pedagógica Lúcia sobre a necessidade de ofertar 
uma formação aos professores. Ela indicou que esse momento de reflexão será fundamental 
para o grupo encontrar estratégias de enfrentamento dos desafios que se encontram 
presentes no contexto. Desse modo, elas reuniram os professores para indicar as leituras 
sobre as contribuições das ferramentas digitais e os desafios enfrentados pela comunidade 
escolar. Na discussão, a professora Gabriela pediu a palavra e relatou a necessidade de os 
professores olharem com maior atenção para os alunos público-alvo da educação especial. A 
docente disse que se preocupa com a escolarização dos alunos com deficiência, pois eles 
necessitam de adaptações e de adequações de conteúdos e materiais. Nesse instante, a 
diretora Fernanda parabenizou a indicação de Gabriela e disse que a escola tem um 
compromisso social com todos os educandos. Por isso, a diretora pediu para os professores 
prepararem para o encontro seguinte um texto enfatizando a seguinte temática: “A 
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importância das ferramentas digitais na construção de uma educação para todos”. Ela 
também solicitou que eles apresentassem um plano de aula que utilizasse algum jogo digital 
como ferramenta e fosse adequado às especificidades de alunos público-alvo da educação 
especial. 
ORIENTAÇÕES PARA A EXECUÇÃO DO TRABALHO 
1) INTRODUÇÃO (1 lauda) 
 
Elaborar um texto que contextualize a temática abordada na produção textual. 
2) DESENVOLVIMENTO (4 a 5 laudas) 
a) Construir um texto teórico com o tema: “A importância das ferramentas digitais na 
construção de uma educação para todos”. Para subsidiar essa atividade, observe as questões 
abaixo e relacione essas questões com os materiais indicados. O texto, para as questões 
abaixo, não deve ser apresentado em forma de perguntas e de respostas. Essas questões 
devem ser utilizadas para nortear a produção do texto: 
Questão 1: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um dos principais documentos para 
a organização e construção dos currículos nas escolas. Nesse sentido, é fundamental os 
professores conhecerem e analisarem o documento, adaptando-o à realidade escolar. No que 
tange as competências, qual é a importância das mesmas para a formação dos educandos? 
Este texto pode auxiliar: NOGUEIRA; Luciana; DIAS, Juciele. Base Nacional Comum 
Curricular 
Nacional (BNCC) Sentidos em disputa na lógica das competências. Revista Investigações. v. 
31. n. 2. p. 26-48. 2018. 
 
Questão 2: Por conta do cenário atual, verifica-se a ampliação do uso das tecnologias digitais 
para inúmeras ações sociais. No que se refere ao contexto educacional, qual a importância e 
as contribuições das tecnologias para a Educação? Este texto pode auxiliar: ARAUJO, Sérgio 
Paulino de; VIEIRA, Vanessa Dantas; KLEM, Suelen Cristina dos Santos; KRESCIGLOVA, 
Silvana Binde. Tecnologia na educação: contexto histórico, papel e diversidade. In: IV 
Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD. UEL, 2017. 
Questão 3: Na atual conjuntura, o processo de escolarização do público-alvo da educação 
especial deve ser realizado em uma perspectiva inclusiva que garanta o acesso, a 
permanência e o sucesso escolar. Para que isso se efetive, é fundamental a utilização de 
recursos e metodologias, as quais viabilizam a apropriação do conhecimento científico, por 
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI meio do atendimento às 
singularidades dos alunos. Com base no exposto, como a tecnologia assistiva pode contribuir 
para a construção de práticas pedagógicas inclusivas? Este texto pode auxiliar: FACHINETTI, 
Tamires Aparecida; CARNEIRO, Relma Urel Carbone. A tecnologia assistiva como facilitadora 
no processo de inclusão: das políticas públicas a literatura. Revista de Política e Gestão 
Educacional. Araraquara, v.21, n.3, p. 1588-1597, dez., 2017. b) Retome a situação-
problema e escolha um conteúdo que poderá ser trabalhado a partir de um jogo digital. Em 
seguida, pesquise um jogo digital e elabore um plano de aula que utilize esse recurso, 
atendendo às necessidades de toda a turma, inclusive, dos alunos público-alvo da educação 
especial. Segue o modelo do plano: 
 
PLANO DE AULA DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 
Nome fictício da Escola: Etapa de ensino: Ano: Período: Número de alunos: Data: TEMA: 
Escolher um dos temas vinculado aos conteúdos selecionados. OBJETIVOS Geral: Específicos 
(Nos objetivos, você irá expor a sua intenção ao ministrar a aula queplanejou, ou seja, o 
que se pretende alcançar. Assim, para indicar de forma adequada seus objetivos, é 
importante saber escolher os verbos. Dica: Ao elaborar seus objetivos, tenha em mente a 
frase “Ao término da aula, o aluno deverá ser capaz de...”. Dessa forma, escreva cerca de 
três objetivos que pretende alcançar para cada aula preparada. CONTEÚDOS: Nesse item, 
você deverá selecionar o conhecimento científico que poderá ser trabalhado na aula. Vale 
destacar que ele deve ser condizente com a etapa e ano que você escolheu. METODOLOGIA 
(Neste item, você deve sintetizar, em tópicos, o que será feito durante a aula. Exemplos: 1) 
Relatar aos alunos o que será trabalhado. 2) Apresentar o jogo digital e indicar as regras. 3) 
Realizar a atividade com os alunos. 4) Construir um momento de diálogo para o 
levantamento dos conteúdos apresentados no jogo. Obs: esses tópicos são apenas 
exemplos, por gentileza, adequar ao Plano construído. Também devem ser indicadas as 
adaptações necessárias para o atendimento das especificidades do aluno João. RECURSOS 
Neste item, você deve citar qual foi o jogo on-line selecionado. É necessário que ele seja 
acessível e gratuito. Faça uma breve descrição do jogo (5 a 10 linhas) e disponibilize o link 
de acesso. AVALIAÇÃO Neste item, você deve descrever como será feita a avaliação e/ou 
fixação de conteúdos. Exemplo: Serão avaliados a participação dos alunos na execução da 
atividade, a apresentação, bem como o texto escrito, reestruturado por eles. REFERÊNCIAS 
3) CONSIDERAÇÕES FINAIS (1 lauda) Escreva um texto que sintetize as principais 
contribuições dessa atividade para a formação do grupo.

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