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LABORATÓRIO DE ARTES1

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LABORATÓRIO DE ARTES 
VISUAIS – AUDIOVISUAL E 
ANIMAÇÃO 
AULA 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Matias Peruyera 
 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
A ilusão do movimento nos fascina de várias maneiras. Nos primórdios, 
fascinava-nos pela surpresa e pela técnica. Atualmente, quando não nos 
surpreendemos mais com a existência de tecnologias que conseguem captar 
imagens e reproduzi-las em uma tela, fascinamo-nos com os diferentes recursos 
narrativos disponíveis para contar uma história. 
As possibilidades narrativas do audiovisual foram se aproveitando das 
tecnologias, assim como algumas mudanças tecnológicas surgiram pela vontade 
de conseguir uma narrativa melhor. A possibilidade de trocar uma câmera de 
lugar, de cortar um pedaço de película e colá-lo em outro, de usar diferentes 
fontes de luz, entre outras, permitiram a existência de um código, de um conjunto 
de lugares comuns – chamados por alguns autores de tropos – que nos ajudam 
a compreender o que está sendo mostrado e o que deveríamos sentir ao assistir 
a essa cena. E tudo isso ainda é perpassado pelas técnicas de produção, que 
também foram sendo aperfeiçoadas até se estabelecerem nas que vamos 
apresentar mais adiante. 
Para entender essa evolução, vamos começar traçando um breve 
histórico da animação e da produção audiovisual, desde os primeiros aparelhos 
até a atualidade, pensando nas interseções entre técnica, indústria e arte. Já 
pensou o porquê de o Mickey Mouse ser pintado de preto? Então. 
Lembre-se que esses assuntos também no livro de Peruyera (2020). 
Os temas que vamos abordar são: 
• História do audiovisual: primórdios do cinema. 
• História da animação. 
• História do audiovisual: principais movimentos. 
• Diferentes narrativas: gêneros de filmes. 
• Audiovisual e animação na atualidade. 
TEMA 1 – HISTÓRIA DO AUDIOVISUAL: PRIMÓRDIOS DO CINEMA 
Os irmãos Lumière colaboraram com muitos desenvolvimentos na área 
audiovisual, como os autocromos, que permitiam obter fotografias coloridas já 
em 1903. Aqui a que nos interessa, porém, é a ilusão do movimento que nos 
interessa aqui, que é ilusão baseada na persistência retiniana. As primeiras 
 
 
3 
imagens cinematográficas de um trem chegando na estação se baseavam na 
ilusão de movimento causada pela sequência das imagens. Há relatos de que 
pessoas saíram apavoradas dessa primeira exibição. 
Essa exibição, que aconteceu em 1895, foi consequência do 
desenvolvimento do cinematógrafo (Figura 1) pelo também francês Léon Bouly, 
que por sua vez se baseou no kinetoscópio (Figura 3), desenvolvido em 1891 
nos Estados Unidos por William Dickson, assistente do famoso “inventor” 
Thomas Alva Edison (Science, 2020). Nos anos seguintes, vários kinetoscópios 
foram instalados em vários lugares do mundo, o que o caracteriza como um 
sucesso comercial. 
O kinetoscópio era um aparelho que mostrava uma sequência de imagens 
dando uma ilusão de movimento; porém, essa sequência acontecia dentro de 
uma caixa, e quem quisesse vê-la precisava colocar o olho em um buraco. O 
cinematógrafo projetava as imagens (Figura 2) em uma superfície, o que fazia 
dos filmes uma experiência coletiva. 
O primeiro filme exibido registrava a saída de funcionários da empresa 
dos Lumière, em Lyon. Essa exibição aconteceu em 22 de março de 1895. Mais 
tarde, em dezembro do mesmo ano, aconteceu a famosa exibição da chegada 
do trem. 
Figura 1 – Simulação tridimensional do cinematógrafo dos Lumière 
 
Créditos: J J Osuna Caballero/Shutterstock. 
 
 
 
4 
Figura 2 – Cenas de Monkeyshines, o primeiro filme produzido nos Estados 
Unidos, estrelado por Fred Ott, um funcionário de Thomas Edison 
 
Créditos: Everett Collection/Shutterstock. 
 
 
 
5 
Figura 3 – Um dos primeiros kinetoscópios de Edison. Os modelos 
disponibilizados ao público ficavam dentro de caixas de madeira 
 
Créditos: Everett Collection/Shutterstock. 
Saiba mais 
Em 2020, o russo Denis Shirayaev usou recursos de inteligência artificial 
para gerar imagens com maior resolução e maior quantidade de quadros a partir 
de vários filmes antigos. Você pode ver essa nova versão aqui: 
<https://www.youtube.com/watch?v=EqbOhqXHL7E>. Acesso em: 25 maio 
2021. 
Os primeiros anos do cinema são chamados por muitos pesquisadores de 
fase dos primeiros cinemas (Peruyera, 2020, p. 21), porque foram várias as 
motivações e experimentações, como filmar peças de teatro, eventos esportivos, 
e cenas do dia a dia. 
Os primeiros efeitos especiais não demoraram a aparecer. Georges 
Méliès, conhecido, então, pelo seu trabalho como ilusionista, viu no cinema uma 
ferramenta para expandir as possibilidades da ilusão, produzindo centenas de 
 
 
6 
filmes com uso de espelhos e outras trucagens (Peruyera, 2020, p. 23). A obra 
mais conhecida de Méliès é Viagem à lua, de 1902, um curta-metragem que 
narra uma expedição humana à lua, 67 anos antes da Apolo 11. Procure na 
internet e assista, e tente observar quais técnicas podem ter sido usadas. Há, 
inclusive, técnicas de animação. 
Na década de 1910, o cinema já podia ser considerado uma indústria, 
principalmente na Europa. A indústria cinematográfica dos Estados Unidos 
demorou mais para se desenvolver, e conseguiu alcançar a Europa depois da 
Primeira Guerra Mundial (Science…, 2020). O cinema já trabalhava para contar 
histórias, e surgiram muitas figuras importantes, como os diretores Fritz Lang e 
Robert Wiene, com seu trabalho fortemente impressionista em filmes como 
Metrópolis (1927) e O gabinete do Dr. Caligari (1920), ou clássicos que até hoje 
são considerados entre os melhores filmes da história, como O encouraçado 
Potemkin (1925), de Serguei Eisenstein, ou A Paixão de Joana d’Arc (1928), do 
dinamarquês Carl Theodor Dreyer. Esse último filme se caracteriza pelo uso de 
diferentes tipos de planos, o que era inovador para a época. 
Figura 4 – Produção cinematográfica 
 
Créditos: Everett Collection/Shutterstock. 
Outras mudanças foram o uso de trilhas sonoras sincronizadas com o 
filme, o que possibilitou que, além de música, os filmes tivessem diálogos 
 
 
7 
falados. O pioneiro a usar esse recurso foi o longa O cantor de Jazz (1927). Em 
um primeiro momento, eram usados discos ou cilindros gravados, e depois a 
trilha sonora e diálogos passaram a ser armazenados oticamente, no próprio 
filme, o que garantia a sincronização de som e imagem. 
Começava, então, a era dos talkies – apelido para os filmes falados. Duas 
décadas depois, o problema da transição para o cinema falado foi retratado no 
filme Crepúsculo dos deuses (1950). 
Outro ponto importante foi o surgimento de técnicas para projetar filmes 
coloridos. Houve alguns esforços para colorir os filmes à mão, e tentativas como 
as da empresa Technicolor, que usavam filtros e vários rolos de filme sendo 
expostos simultaneamente – o que implicava na necessidade de projetores 
especiais, para projetar esses vários rolos simultaneamente. A popularização 
dos filmes coloridos foi atrasada pela Grande Depressão pós-1929, que exigiu 
cortes nos orçamentos. O processo de três cores da Technicolor foi lançado em 
1932, e em 1939 foram lançados os que talvez sejam os pioneiros mais 
conhecidos: E o vento levou e O mágico de Oz. 
Os anos 1930 e 1940 foram o ápice da “era de ouro” do cinema – ou seja, 
de Hollywood, que já havia se tornado o principal polo da indústria 
cinematográfica. O cinema se estabilizava. As durações dos filmes se 
padronizavam, a maneira de contar histórias também, se tornando cada vez mais 
industrial. 
Depois, vieram novos movimentos, como a Nova Hollywood dos anos 
1970, com diretores como Francis Ford Coppola e Martin Scorcese, o 
neorrealismo italiano pós Segunda Guerra Mundial, a nouvelle vague francesa. 
TEMA 2 – HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO 
O princípio da persistência retiniana já era explorado antes da 
possibilidade de captar imagens fotográficas. Em 1736, o cientista holandês 
Pietervan Musschenbroek partiu do conceito da lanterna mágica para criar o que 
é considerada a primeira animação. A lanterna mágica projeta imagens pintadas 
em vidro em uma superfície plana. Van Musschenbroek pintou imagens em 
sequência, que causavam a ilusão de movimento (Lucena Junior, 2001). 
No começo do século XIX surgiram vários brinquedos: o taumatroscópio, 
o fenaquistoscópio, o estroboscópio e o zootroscópio. 
 
 
 
8 
Saiba mais 
O Manual do Mundo tem um vídeo que ensina a montar um zootroscópio 
– eles usam o termo simplificado zootrópio. Veja aqui: 
<https://www.youtube.com/watch?v=NOOQrggWHck>. Acesso em: 25 maio 
2021. 
No final do século XIX, começaram a convergir as tecnologias da imagem 
em movimento, como o kinetoscópio e as experiências do fotógrafo Eadweard 
Muybridge, que usou fotografia para descobrir se em algum momento do galope 
os cavalos tiram as quatro patas do ar ao mesmo tempo. Uma consequência do 
experimento foi poder observar como um movimento tão complexo poderia ser 
dividido em quadros. 
Figura 5 – Exemplo de ilustração para fenaquistoscópio 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Créditos: Vasilyev Maxim/Shutterstock. 
Os pioneiros na animação de desenhos foram o cartunista James Stuart 
Blackton, que em 1906 produziu o filme Humorous Phases of Funny Faces. No 
curta, Blackton aparece fazendo os desenhos com giz em uma lousa, apagando 
 
 
9 
e refazendo cada quadro (Lucena Junior, 2001). Dois anos depois, o cartunista 
francês Émile Cohl apresentou Fantasmagorie, feito completamente em 
animação. Assim como Humorous Phases of Funny Faces, são linhas brancas 
sobre um fundo preto; mas em vez de ter sido feito em uma lousa, foi pintado 
com tinta preta sobre papel branco, e teve as cores invertidas no processo de 
revelação do filme. 
Anos mais tarde, em 1912, na Polônia, o animador Wladyslaw Starewicz 
produz as primeiras animações quadro a quadro, usando objetos e… besouros! 
O primeiro foi A linda Lukanida; no mesmo ano, ele lança A vingança do 
cameraman. 
Em 1914 é lançado Gertie the Dinosaur, do cartunista estadunidense 
Winsor McCay. O filme mistura atores com a “dinossaura” Gertie, que faz 
gracinhas conforme o solicitado. Foram necessários 5 mil desenhos, que 
incluíam Gertie e também o cenário. O trabalho de desenhar tantos fundos teria 
sido economizado se já tivesse aparecido a técnica de combinar fundos estáticos 
com a animação desenhada em acetatos. 
Em 1917 é lançada Kaiser, do brasileiro Álvaro Marins – mais conhecido 
como Seth. Infelizmente, da primeira animação brasileira resta apenas um único 
quadro. 
Uma outra figura importante dos primórdios dos filmes de animação é a 
alemã Lotte Reiniger, que produziu mais de 60 filmes animados – além de 
poesia, aquarelas e desenhos em tinta. Ela produzia suas animações usando 
recortes em papel, um recorte para cada parte do corpo ou objeto que ela 
animasse. A cada quadro, ela ajustava as posições dos recortes e fotograva. A 
produção mais antiga dela data de 1919, e a mais conhecida, As aventuras do 
príncipe Achmed (Figura 6), de 1926, é o longa de animação mais antigo 
conhecido (Guerin; Mebold, [2017?]) – há registros de dois mais antigos, do 
cartunista Quirino Cristiani, mas foram perdidos em um incêndio. Ela se manteve 
produzindo animações até 1980, um ano antes da sua morte. 
Saiba mais 
Você pode ver ela trabalhando, assim como algumas animações, neste 
documentário: <https://www.youtube.com/watch?v=ZXQPZqOqe58>. Acesso 
em: 25 maio 2021. 
 
 
10 
Lotte Reiniger dispunha os seus recortes em vidros, e os iluminava por 
trás. Ela desenvolveu uma técnica de usar vários vidros para criar um efeito de 
paralaxe e de profundidade. Essa técnica foi patenteada… pelos estúdios 
Disney, que usava uma versão maior (Lucena Junior, 2001). 
A câmera multiplano desenvolvida por Reiniger é um exemplo da 
variedade de técnicas e tecnologias que, assim como aconteceu com o cinema, 
precisaram se estabilizar para então poder pensar como ganhar dinheiro com 
animação. Com técnicas consolidadas, era possível tornar o cinema de 
animação um processo industrial (Lucena Junior, 2001). A grande figura dessa 
industrialização foi John Randolph Bray, que, para agilizar a produção, concebeu 
a animação como uma tarefa coletiva, similar a uma linha de montagem. Os 
desenhos foram simplificados e padronizados – um bom exemplo é o Gato Félix, 
cujos traços simples e corpo pintado de preto facilitavam o desenho. A 
simplicidade desses traços inspirou o coelho Oswald, primeiro personagem de 
Walt Disney, que seguiu o mesmo estilo com outro personagem – que vocês já 
devem saber qual é. Outros personagens de destaque da época foram Betty 
Boop e Popeye. Mais adiante, surgiram séries como o Pica-Pau, Looney Tunes, 
Tom & Jerry, entre outros. 
Figura 6 – Quadro de As aventuras do príncipe Achmed 
 
Fonte: Skwigly Online Animation Magazine, [S.d.]. 
Um caso interessante sobre a produção de filmes animados é a Hanna-
Barbera Productions, que conseguia fazer uma produção mais ágil usando a 
chamada limited animation, nome que faz referência a uma animação com 
 
 
11 
menos quadros, menos detalhes, mais baseada em diálogos, adequada para a 
então novidade que era a televisão. 
Enquanto isso, na Europa o cinema de animação tinha um caráter mais 
experimental, tanto nas técnicas quanto nos temas. Explorava-se a linguagem 
da animação quadro a quadro. No Leste Europeu, surgiu em 1956 a chamada 
escola de Zagreb, de caráter experimental. Em um estilo parecido, caracterizado 
pela bidimensionalidade dos desenhos, temos a United Productions of America, 
fundada em 1943, que buscava um estilo diferente para os desenhos. 
Os anos 1980 se caracterizaram pelo surgimento de séries de animação 
para promocionar brinquedos – como a Masters of the Universe, conhecida aqui 
pelas séries He-Man e She-Ra, e por desenhos voltados para um público mais 
adulto, como Os Simpsons. 
A presença de computadores na animação começava a aparecer cada 
vez mais, com estúdios como Pixar experimentando com curtas animados – 
como Tin Toy, de 1988 até os pioneiros Toy Story (1995) e o pioneiro brasileiro 
Cassiopeia (1996). 
Atualmente, as técnicas de animação em três dimensões são usadas 
inclusive para filmes que parecem ser feitos de maneira tradicional. 
Para fechar, vamos falar de um último marco, que foi o Macromedia Flash, 
um programa para produzir materiais interativos que possibilitou que muitas 
pessoas pudessem produzir suas animações em casa. Como o Flash gerava 
arquivos muito mais leves do que vídeos, a distribuição desses curtas era viável 
em tempos de internet discada. Um site que fez sucesso no começo dos anos 
2000 foi o Newgrounds, com séries como Salad Fingers. 
TEMA 3 – HISTÓRIA DO AUDIOVISUAL: PRINCIPAIS MOVIMENTOS 
Aqui, vamos partir de cinco perspectivas para entender o cinema (Stam, 
2003): 
• Tecnológica: artefatos e técnicas para a produção. 
• Linguística: expressão e expressividade do meio, a linguagem. 
• Histórica: traçado das origens e como a linguagem foi se configurando. 
• Institucional: a indústria cinematográfica, suas influências, os processos 
– industriais – de produção. 
 
 
12 
• Processos de recepção: como pessoas, o público, recebe os produtos 
audiovisuais. 
Essas perspectivas se cruzam o tempo inteiro. As mudanças 
tecnológicas, ou descobrir como é possível se apropriar delas, acabaram, em 
muitos casos, construindo a linguagem do cinema. Simplificando, vamos 
considerar que em algum momento a câmera foi concebida como um artefato 
capaz de eternizar peças de teatro – o que de fato aconteceu, mas não pode ser 
reduzido apenas a isso. A descoberta da possibilidade de fazer cortes – atribuída 
a cineastas russos (Xavier, 2008) – e de fazer novos enquadramentos foi uma 
das primeiras mudanças que começou a formatar a linguagem cinematográfica. 
Logo vieram as possibilidadesde trabalhar o contraste dos filmes, com diferentes 
métodos de revelação e processamento, gerando recursos para serem 
incorporados à linguagem, como o alto contraste do preto e branco dos filmes 
noir. 
A perspectiva histórica incorporou ao cinema o gênero histórico (Stam, 
2003), com filmes de guerra, fatos históricos, biografias. Outros gêneros foram 
herdados, por exemplo, do teatro, passando pelas mudanças propiciadas por 
descobertas tecnológicas ou de linguagem cinematográfica, ou, mais 
provavelmente, por uma mistura das duas. Tudo isso é perpassado pela 
indústria. Como falamos antes, o cinema se desenvolveu não apenas como arte, 
mas como indústria, explorando técnicas não só para a realização de filmes, mas 
também que essa realização fosse mais ágil, mais econômica, e mais lucrativa. 
Essas mudanças ainda são visíveis na atualidade. Muitas produções 
recorrem a efeitos especiais não só para pôr dragões em cena – porque eles, 
feliz ou infelizmente, não existem –, mas para evitar que uma equipe inteira 
precise se deslocar até uma locação. Entre os primeiros filmes que 
surpreenderam pelo uso de chroma key – aquela parede verde que é substituída 
por outro fundo – foram 300 (2006) e Sin City – A cidade do pecado (2005). 
As perspectivas que servem de base para a análise (Stan, 2003) podem 
ser usadas para pensar como diferentes movimentos artísticos do cinema foram 
surgindo, como certas questões técnicas, como quantidade de quadros por 
segundo – framerate – ou proporções de tela, foram se consolidando e 
padronizando. Pense, por exemplo, no Dogma 95, movimento que buscava se 
afastar de “facilidades” como iluminação artificial e tripés, em busca de um 
cinema mais espontâneo. 
 
 
13 
TEMA 4 – DIFERENTES NARRATIVAS: GÊNEROS DE FILMES 
As cinco perspectivas de Stan (2003) também podem servir de ponto de 
partida para pensarmos como os gêneros – no caso, cinematográficos – vão se 
definindo. Os filmes vão se agrupando por suas semelhanças, e formando 
conjuntos que, por sua vez, vão inspirando novos produtos, consolidando, assim, 
gêneros e subgêneros. 
Os grandes gêneros são (Peruyera, 2020): ação, drama, comédia, policial, 
épico, fantasia, horror, faroeste, romance, musical, ficção científica e animação. 
Essa categorização pode servir para anunciar um filme para as pessoas que 
sabem que gostam de determinado gênero, e sabem o que esperar, que 
sentimentos o filme vai despertar, e que tipos de enquadramentos ou trilha 
sonora serão usados. Todas as perspectivas convergem para definir como uma 
história será contada. 
Outra maneira de definir gêneros – que podem não ser considerados 
gêneros por alguns autores – é a autoria. Há diretores que têm traços de direção 
mais pessoais – ou mais óbvios, como diriam seus detratores. Diretores como 
Quentin Tarantino, Pedro Almodóvar ou Tim Burton estão entre os mais 
reconhecíveis – inclusive causando que filmes que não foram dirigidos por eles 
sejam atribuídos a eles, como Coraline e o mundo secreto (2009), que foi dirigido 
por Henry Selick, mas é atribuído a Burton por muitas pessoas – talvez você, 
inclusive. Aqui os traços autorais se entrelaçam com a perspectiva institucional. 
O filme O estranho mundo de Jack foi baseado em um poema de Tim Burton, 
mas dirigido por Selick. Nos Estados Unidos, o filme inclui no título o nome de 
Burton, o que fez muitas pessoas pensarem que o filme era dirigido por ele. 
Depois, Coraline foi anunciado como sendo “do mesmo diretor” de O estranho 
mundo de Jack, o que deu continuidade à confusão (Santos, 2016). É 
interessante começar a observar os traços dos diretores, para refinar o “paladar” 
cinematográfico. 
Atores e atrizes também podem definir filmes, inclusive porque muitas 
vezes são eles que produzem o filme e até o dirigem, tornando-se subgêneros 
em si mesmos. Os “filmes do Adam Sandler” podem ser considerados um 
gênero, se excluirmos obras como Embriagado de amor (2002), dirigido por Paul 
Thomas Anderson, e Joias Brutas (2019), diritido pelos irmãos Josh e Benny 
 
 
14 
Safdie. Neles, Sandler interpreta papéis próximos da comédia, mas distantes do 
tipo de produto comumente associado a ele. 
Há, ainda, gêneros definidos pela indústria que os produz, como os filmes 
indianos, dos quais podemos esperar durações acima de três horas e vários 
números musicais, ou filmes iranianos, com vários longas que despontaram nos 
anos 1990, com um ritmo tranquilo, que retratavam dificuldades de pessoas 
como metáfora das dificuldades da nação. 
TEMA 5 – AUDIOVISUAL E ANIMAÇÃO NA ATUALIDADE 
Sempre haverá visões pessimistas sobre a produção criativa do momento. 
As eras de ouro já passaram, e talvez até estejamos passando por uma, mas é 
provável que só seja vista como tal depois de umas décadas. Enquanto há 
pessoas reclamando do excesso de filmes de super-heróis, há pessoas 
enxergando as qualidades das produções, das histórias, dos cuidados na 
construção dos personagens. E essas críticas, muitas vezes, são feitas no meio 
audiovisual; em canais no YouTube, por exemplo. 
Por outro lado, a existência de filmes de super-heróis, assim como 
qualquer outra produção milionária da atualidade ou anterior, nunca proibiu a 
produção de outros tipos de filmes. Há lugar para todo tipo de produção, mais 
ainda que a internet facilita o contato entre gostos específicos, dentro da ideia 
da cauda longa (Anderson, 2006), que trata sobre como a internet facilita 
pessoas que compartilhem nichos de consumo muito específicos se encontrem. 
Isso inclui pessoas produzindo e pessoas consumindo. 
Tanto na indústria quanto no âmbito amador, as tecnologias foram se 
tornando acessíveis. Computadores e telefones celulares facilitaram o acesso a 
ferramentas de produção de vídeo e animação. Um telefone celular ultrapassado 
fornece muito mais qualidade em um aparelho muito menor e mais barato do que 
uma câmera VHS da década de 1980, permitindo produções caseiras e 
animações quadro a quadro por um valor muito mais baixo e ao alcance de mais 
pessoas. 
Você provavelmente tem uma conta e aplicativos de alguma rede social. 
Veja os filtros do Facebook e Instagram e pense como eles são usados de 
maneiras criativas – em memes, provavelmente. Pense ainda em todos os 
efeitos de vídeo em aplicativos como o TikTok. Já pensou tudo o que Georges 
Méliès faria com esses filtros e efeitos de câmera? Ele seria um ótimo tiktoker. 
 
 
15 
Outra maneira de contar histórias e causar emoções – que é, para a 
maioria das pessoas, a função do cinema – são os videogames. É uma indústria 
que se aproveita das tecnologias de outra maneira, e permite contar histórias 
adicionando o elemento da interatividade, que pode ser explorado de diferentes 
formas. Assim como o teatro e a música contribuíram para o cinema, os games 
também tiveram essa colaboração, para partir dela e seguir seu próprio caminho. 
NA PRÁTICA 
Procure filmes de Georges Méliès e tente observar quais as técnicas que 
ele usou para conseguir suas ilusões. Depois, tente reproduzir alguma delas 
usando apenas seu celular e aplicativos gratuitos. O TikTok oferece vários filtros 
e efeitos – sem a necessidade de criar uma conta. Não precisa parecer 
verossímil, só entender os princípios básicos e se divertir. É um bom exercício 
para fazer com crianças também. Depois, compartilhe os resultados. 
FINALIZANDO 
E assim finalizamos uma breve tentativa de resumo dos principais pontos da 
história do audiovisual. Claro que muita coisa ficou de fora, então considere o 
que apresentamos aqui como possíveis pontos de partida. 
O mais importante é compreender a relação entre os diversos fatores que 
deram forma ao audiovisual como o conhecemos hoje. A partir daqui, é você que 
pode fazer suas próprias observações. 
Por exemplo, como a internet modificou os hábitos de consumo? Como 
foi que empresas ligadas à tecnologia, como Apple e YouTube, tornaram-se 
produtorasde conteúdo exclusivo? Como mudou o consumo de séries? 
Antigamente – ou seja, há aproximadamente uma década – acompanhar um 
seriado implicava em entregas semanais, seja pagando a assinatura de um canal 
ou esperando a comunidade de fãs disponibilizar – e inclusive traduzir e legendar 
– o episódio. E agora? Com os serviços de streaming de vídeo monitorando a 
maneira que consumimos, são oferecidos seriados inteiros para assistirmos 
como quisermos, e concebidos segundo as informações de nosso consumo. 
E o que vem depois? Não sabemos, mas podemos ter uma ideia. Ou, 
melhor ainda, podemos fazê-lo. 
 
 
16 
REFERÊNCIAS 
ANDERSON, C. A cauda longa. Rio de Janeiro: Campus, 2006. 
GUERIN, F.; MEBOLD, A. Lotte Reiniger. Women Film Pioneers. Nova Iorque: 
Columbia, [2017?]. Disponível em: <https://wfpp.columbia.edu/pioneer/lotte-
reiniger/>. Acesso em: 25 maio 2021. 
LUCENA JUNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 
São Paulo: Senac, 2001. 
PERUYERA, M. Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. 
Curitiba: InterSaberes, 2020. 
SANTOS, C. Henry Selick, Tim Burton e o reconhecimento artístico. Brasil: 
Delirium Nerd, 2016. Disponível em: 
<https://deliriumnerd.com/2016/06/04/henry-selick-tim-burton-reconhecimento-
artistico/>. Acesso em: 25 maio 2021. 
SCIENCE+MEDIA MUSEUM. A very short history of cinema. Reino Unido: 
Science+Media Museum, 2020. Disponível em: 
<https://www.scienceandmediamuseum.org.uk/objects-and-stories/very-short-
history-of-cinema>. Acesso em: 25 maio 2021. 
STAM, R. Introdução à teoria do cinema. Campinas: Papirus, 2003. 
XAVIER, I. O discurso cinematográfico: a opacidade e a transparência. São 
Paulo: Paz e Terra, 2008. 
	Conversa inicial
	Tema 1 – História do audiovisual: primórdios do cinema
	Tema 2 – História da animação
	Tema 3 – História do audiovisual: principais movimentos
	Tema 4 – Diferentes narrativas: gêneros de filmes
	Tema 5 – Audiovisual e animação na atualidade
	Na prática
	FINALIZANDO
	Referências

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