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LUDICIDADE NO ENSINO FUNDAMENTAL: ESTRATÉGIAS 
PEDAGÓGICAS E IMPACTOS NO DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO 
ALUNO. 
 
 
Nome do aluno1: Raquel Silva Do Nascimento 
Nome do tutor2: ERIKA CAMPOS 
 
RESUMO 
O presente trabalho defende o uso da ludicidade na educação infantil e no ensino fundamental 
como metodologia de aprendizagem. A presente pesquisa foi realizada através de referências 
bibliográficas de livros e trabalhos científicos. Visa destacar a seriedade das brincadeiras e dos 
jogos pedagógicos considerando o interesse sobre o estudo do lúdico nas escolas como um 
recurso facilitador da aprendizagem, com o intuito de ressaltar a importância da motivação 
gerada pelo incentivo do professor, das necessidades e interesses da criança, defendendo que 
a criança evolua no conhecimento e no aprendizado de coisas novas para se tornar um cidadão 
crítico. Citou-se as características do lúdico e a importância do planejamento prévio das 
atividades de acordo com a faixa etária e a condição social dos alunos. Descreve-se alguns tipos 
de atividades lúdicas em sala de aula. Citou-se as brincadeiras livres com brinquedos inteligentes 
e que a criança precisa desse tempo livre. Falou-se em promover a interação para o bom convívio 
em sociedade e que a ludicidade promove autonomia. Citou-se a busca por um ambiente 
prazeroso, limpo, seguro e organizado, afeto e o respeito dos professores com os alunos, assim 
como a interação dos alunos com o professor. Defendeu-se a realização das atividades com 
alegria e atividades sujeitas sempre a alterações para melhores resultados. 
Palavras-chave: Ludicidade. Motivação. Interação. Desenvolvimento. Aprendizagem. 
1. INTRODUÇÃO 
Ao longo da história da humanidade, o brincar tem sido uma constante. 
Independentemente de cultura ou época, as atividades lúdicas sempre se 
manifestaram como práticas intrinsecamente prazerosas e vitais para o 
desenvolvimento humano. Esta pesquisa tem por objetivo explorar a importância 
da ludicidade no Ensino Fundamental. A ludicidade, neste contexto, é percebida 
como uma forma engajadora e atrativa de adquirir conhecimento, habilidades e 
competências. 
Ao analisar o percurso histórico do brincar, observa-se que além de servir 
como entretenimento, sempre se apresentou como uma poderosa ferramenta de 
aprendizado. Como Lev Vygotsky afirmou, "Através do brincar, a criança avança 
em seu desenvolvimento e em sua compreensão sobre o mundo". Ao longo do 
tempo, educadores e teóricos da educação começaram a reconhecer o potencial 
pedagógico inerente ao lúdico, dando origem à sua progressiva integração nas 
práticas educacionais. Esta inserção visava tornar o processo de aprendizagem 
mais significativo, contextualizado e centrado no aluno. 
A importância de integrar práticas lúdicas no ambiente escolar transcende 
a mera adoção de uma tendência pedagógica contemporânea. Em uma era onde 
os métodos tradicionais de ensino são frequentemente questionados quanto à 
sua eficácia, a ludicidade surge como uma resposta essencial para promover 
uma aprendizagem mais significativa, interativa e centrada no aluno. 
Considerando a criança como um ser holístico, que possui necessidades 
cognitivas, emocionais e sociais, é imperativo que as metodologias de ensino se 
alinhem a essas necessidades. Neste sentido, a ludicidade, ao estimular a 
interação, criatividade e engajamento, atende a essa demanda. 
A realização desse estudo justifica-se pela necessidade da 
implementação da ludicidade no ambiente escolar, visto que não é apenas uma 
tendência pedagógica, mas uma necessidade, especialmente na atualidade 
onde os métodos tradicionais de ensino têm sido questionados quanto à sua 
eficácia. A incorporação de práticas lúdicas nas salas de aula promove uma 
aprendizagem mais significativa, ativa e centrada no aluno. 
Além disso, ao considerar a criança como um ser integral, é vital adotar 
metodologias que atendam às suas necessidades cognitivas, emocionais e 
sociais. A ludicidade, ao facilitar a interação, criatividade e engajamento, 
responde a essa demanda. Portanto, entender e aprofundar o conhecimento 
sobre como a ludicidade pode ser efetivamente implementada e seus impactos 
no ensino fundamental é de suma importância. Essa compreensão pode auxiliar 
educadores a criarem ambientes de aprendizagem mais ricos, dinâmicos e 
adaptados às necessidades dos alunos. 
Diante desse cenário, surge a relevância desta pesquisa. O estudo busca 
entender como a ludicidade, aplicada na prática docente, pode aprimorar o 
processo de ensino-aprendizagem. Além disso, em um contexto educacional que 
busca formar cidadãos críticos e conscientes, a ludicidade é vista como um 
caminho para proporcionar experiências de aprendizado memoráveis. 
A problemática central é: Como a ludicidade na prática docente pode 
potencializar a aprendizagem do aluno no ensino fundamental?. A motivação por 
trás deste questionamento se dá pelo crescente reconhecimento e adoção das 
práticas lúdicas tanto em escolas públicas quanto particulares. 
O objetivo principal desta pesquisa é investigar como a ludicidade, 
particularmente na educação infantil e no ensino fundamental, pode ser utilizada 
para enriquecer o ensino e aprendizagem através de brincadeiras e jogos 
pedagógicos. Além disso, este trabalho tem os seguintes objetivos específicos: 
1. Discutir a função pedagógica do brincar na aprendizagem do aluno; 
2. Examinar a influência das atividades lúdicas, especialmente dos jogos 
pedagógicos, como estratégias de ensino e aprendizagem; 
3. Analisar a relevância do lúdico na promoção da motivação e participação 
ativa do aluno, enfatizando sua interdisciplinaridade e impacto no 
desenvolvimento integral da criança. 
A metodologia utilizada foi uma revisão bibliográfica qualitativa, com foco 
nos principais teóricos que discutem a ludicidade na educação. Entre eles, 
destacam-se Friedrich Wilhelm August Fröbel, Lev Vygotsky, Nylse Helena Silva 
Cunha e Marli Pires dos Santos. Estes pensadores oferecem um arcabouço 
teórico que fundamenta a importância e a aplicabilidade do lúdico no ambiente 
escolar. 
Este trabalho é dividido em três capítulos, cada um abordando um dos 
objetivos específicos supracitados. O primeiro foca na natureza lúdica do brincar; 
o segundo investiga os jogos pedagógicos como ferramentas didáticas; e o 
terceiro explora a interdisciplinaridade da prática lúdica na escola. 
2. LEVANTAMENTO DO REFERENCIAL DA PESQUISA 
2.1 O BRINCAR COMO ATIVIDADE LÚDICA 
A natureza multifacetada do ato de brincar, intrinsicamente ligada à 
essência humana, tem sido objeto de estudo e fascínio ao longo dos séculos. 
Neste capítulo, abordaremos a importância do brincar enquanto atividade lúdica, 
reconhecendo seu papel fundamental não apenas como mero passatempo, mas 
como instrumento potente de aprendizado e desenvolvimento na trajetória de 
vida de uma criança. Através da análise de teorias e práticas pedagógicas, 
buscaremos compreender e destacar os valores e benefícios que a ludicidade 
traz para o ambiente educacional e para a formação integral do ser humano. 
O brincar, em sua essência, é uma manifestação natural e espontânea 
que acompanha o ser humano desde os primeiros momentos de sua vida. Ao 
longo dos anos, essa atividade foi reconhecida não apenas como uma forma de 
entretenimento, mas também como um meio poderoso de aprendizado e 
desenvolvimento (SILVA, 2017). 
Ao observar as crianças em suas atividades lúdicas, percebe-se que 
brincar não é meramente uma atividade de lazer. É, na verdade, um universo em 
que elas experimentam, criam, recriam, aprendem e se desenvolvem. Diversos 
teóricos da educação e psicologia, ao longo dos anos, se debruçaram sobre o 
tema, reconhecendo sua complexidade e relevância (MARTINS, 2018). 
Vygotsky, por exemplo, ressaltou que o brincar é uma "zona de 
desenvolvimento proximal", ou seja, uma atividade que permite às criançasenfrentarem desafios que estão um pouco além de sua capacidade atual, 
propiciando o desenvolvimento de novas habilidades (VYGOTSKY, 1978). 
Piaget, em seus estudos, concluiu que, ao brincar, as crianças estão em 
um processo de assimilação e acomodação, adaptando-se constantemente e 
modificando sua compreensão sobre o mundo (PIAGET, 1962). Em suas 
atividades lúdicas, elas testam hipóteses, resolvem problemas e constroem 
esquemas cognitivos. 
Maria Montessori, por sua vez, acreditava que as crianças aprendem 
melhor quando estão engajadas em atividades práticas e significativas. Ela via o 
brincar não como uma atividade separada do aprendizado, mas como uma 
extensão dele (MONTESSORI, 1966). 
Elkind (1981) enfatiza o papel do brincar no desenvolvimento emocional, 
social e físico das crianças. Ele defende que, por meio do brincar, as crianças 
expressam sentimentos, enfrentam medos e desenvolvem empatia. 
No contexto escolar, o brincar deve ser integrado ao currículo. Fátima 
Aparecida (2006) sugere que o brincar livre deve ser uma parte essencial da 
rotina educacional. É através das atividades lúdicas que os educadores podem 
identificar o nível de desenvolvimento da criança, moldando o planejamento de 
atividades futuras. 
A legislação brasileira, incluindo a LDB de 1996, reconhece o papel 
fundamental do brincar no processo de ensino-aprendizagem (BRASIL, 1996). A 
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) também reforça a ideia de que as 
atividades lúdicas são essenciais para o desenvolvimento integral das crianças. 
Salomão e Martini (2007) argumentam que o brincar não é exclusivo da 
infância. De fato, o lúdico é uma característica inerente ao ser humano, com 
benefícios que se estendem por toda a vida. 
Dentro do universo da prática educacional, a ludicidade emerge não só 
como uma estratégia pedagógica, mas também como um paradigma que 
ressignifica o processo de ensino-aprendizagem. Inserir o lúdico no cotidiano 
escolar não se limita apenas a tornar o ensino mais divertido ou descontraído, 
mas a tornar a aprendizagem mais significativa, eficaz e, de fato, prazerosa para 
a criança (BARBOSA, 2019). 
Os benefícios da ludicidade na sala de aula são múltiplos e, muitas vezes, 
inter-relacionados. Em primeiro lugar, o uso de jogos, brincadeiras e atividades 
lúdicas aumenta o engajamento do aluno. Uma aula lúdica capta a atenção dos 
estudantes, despertando seu interesse e curiosidade, o que é crucial para a 
retenção de informações (SANTOS, 2020). 
Além disso, a ludicidade pode auxiliar no desenvolvimento cognitivo da 
criança. Quando os alunos estão engajados em atividades lúdicas, eles são 
incentivados a pensar criticamente, a resolver problemas, a colaborar com os 
colegas e a desenvolver habilidades de pensamento de ordem superior 
(OLIVEIRA, 2018). 
Outro ponto fundamental é a forma como o lúdica ajuda a construir um 
ambiente de aprendizado positivo. Em um ambiente onde se valoriza o jogo e a 
brincadeira, as crianças são encorajadas a correr riscos, a errar e a 
aprender com seus erros, sem o medo de repreensão. Esse ambiente seguro e 
acolhedor contribui para a autoestima e autoeficácia do aluno, pilares essenciais 
para a aprendizagem autônoma (MENDES, 2021). 
Freire (1996) em seus escritos enfatiza que a educação deve ser uma 
prática da liberdade, e que aprender deve ser uma experiência libertadora. O 
lúdico se alinha perfeitamente a essa filosofia, permitindo que a criança explore, 
descubra e construa seu conhecimento de forma autônoma e prazerosa. 
A prática docente, então, deve estar atenta a esse poder transformador 
do lúdico. Ao reconhecer e incorporar a ludicidade em suas estratégias de 
ensino, o educador não apenas facilita a aprendizagem, mas também molda uma 
geração de aprendizes autoconfiantes, criativos e motivados. 
Ao finalizar nossa jornada pelo universo lúdico do brincar, é evidente o 
quão intrínseco é esse ato à natureza humana e seu impacto inegável no 
processo educacional. As teorias e práticas apresentadas neste capítulo 
ressaltam a importância da ludicidade não apenas como um recurso pedagógico, 
mas como um direito fundamental de cada criança. Através do brincar, elas se 
expressam, compreendem o mundo, desenvolvem habilidades e se tornam 
protagonistas de sua própria aprendizagem. Em um mundo em constante 
evolução, é imperativo que educadores, pais e sociedade reconheçam o valor e 
a necessidade do brincar, assegurando que este não seja relegado a segundo 
plano, mas sim celebrado e integrado como componente vital na formação 
integral de cada ser humano. Ao promover ambientes ricos em experiências 
lúdicas, estamos investindo em um futuro mais criativo, empático e repleto de 
aprendizes apaixonados pela descoberta. 
 2.2 A PRÁTICA DA LUDICIDADE ATRAVÉS DOS JOGOS 
PEDAGÓGICOS 
Como disse Rau (2007), “Toda prática pedagógica deve proporcionar 
alegria aos alunos no processo de aprendizagem”. Sendo assim, na tentativa de 
tornar o ensino agradável tanto para os alunos quanto para os professores, 
descobriu-se a possibilidade do uso de jogos e atividades lúdicas como processo 
de ensino/aprendizagem. Os jogos poderiam então ser utilizados como recursos 
metodológicos, podendo ser a saída para melhorar o processo de 
ensino/aprendizagem e até mesmo tornar o trabalho educacional muito mais 
dinâmico e prazeroso. 
Alguns estudiosos (KISHIMOTO 2011; SANTOS 2007; RAU 2007; 
MACEDO 2005, entre outros) defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas 
como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, 
o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre 
docente e discente. 
Santos (2011, p.12) afirma que: 
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e 
não pode ser vista apenas como diversão”. O desenvolvimento do 
aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, 
social e cultural [...], facilita os processos de socialização, 
comunicação, expressão e construção do conhecimento. 
O autor acreditava que brincar é uma necessidade humana de qualquer 
idade e concordando com os pensamentos dele, Oliveira (2013) ressalta que 
combinar atividades lúdicas com o processo de ensino é de grande valor para o 
desenvolvimento dos alunos. 
Segundo Malachi; Ribeiro (2013), “a introdução do brincar na vida escolar 
dos alunos tornou-se uma forma eficaz de viajar pelo universo das crianças e 
impressionar o universo dos adultos. Melhorar as habilidades de alfabetização 
na prática educacional”. 
O desenvolvimento da ludicidade promove a aprendizagem, o 
desenvolvimento pessoal, social e cultural, a colaboração para uma boa saúde 
mental, a preparação para um estado interior rico e o processo de socialização, 
comunicação, expressão e construção do conhecimento. 
Os jogos e as brincadeiras são atividades lúdicas que estão presentes em 
toda atividade humana. Através dessas atividades lúdicas a criança se socializa, 
elabora conceitos, formula ideias, estabelece relações lógicas e integra 
percepções. Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua prática 
pedagógica inovadora, pois além de desenvolver atividade divertidas, o 
professor pode proporcionar uma melhor interação com os alunos e desenvolver 
bons relacionamentos. 
Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins 
pedagógicos, nos leva para situações de ensino-aprendizagem visto que a 
criança aprende de forma prazerosa e participativa. No que se refere ao aspecto 
cognitivo, segundo Macedo, Petty e Passos (2005), o jogo contribui para que a 
criança adquira conhecimento e desenvolva habilidades e 
competências. 
Sendo assim, o professor poderá estar proporcionando situações de 
aprendizagem efetivas e motivadoras, poderá elaborar atividades que desafie 
seus alunos e que desperte o interesse pelo que está sendo ensinado dento da 
sala de aula. 
Para PIAGET apud SANTOS, 2001,p. 173: 
O lúdico é uma característica fundamental do ser humano, do qual a 
criança depende para se desenvolver. Para crescer, brincar e para se 
equilibrar frente ao mundo precisa do jogo. Aprender brincando tem 
mais resultados, pois a assimilação infantil adapta-se facilmente à 
realidade 
O ensino através das atividades lúdicas é significativo, a criança aprende 
brincando, não há cobranças e as regras são criadas para proporcionar 
conhecimento. No brincar a criança se descobre, ela aprende a interagir com 
outras crianças, experimenta novos desafios, enfrenta medos, vergonhas e cria 
seus próprios conceitos. 
Segundo Rau (2007, p.32): 
O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela 
concepção de que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca 
a construção de seu conhecimento, qualquer atividade dirigida e 
orientada visa a um resultado e possui finalidades pedagógicas. Nesse 
sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica quando 
utilizado pelo professor com o intuito de ensinar, de mediar à 
aprendizagem, pode ser entendido como um recurso pedagógico 
facilitador que tornará a aprendizagem mais significativa e prazerosa. 
Para que isso ocorra, é necessário que o professor seja motivado a 
adquirir novos conhecimentos e quebrar paradigmas da metodologia tradicional. 
Ele não poderá permitir que a aula seja um ambiente monótono e deve permitir 
que os alunos participem e interajam constantemente para que possam se sentir 
seguros e autônomos. 
Os jogos são as ferramentas mais importantes que apresentamos neste 
trabalho, tem o intuito de ensinar a criança a tomar decisões, vencer os desafios, 
resolver problemas e descobrir alternativas. Para isso o professor precisa 
participar ativamente na construção de um ambiente favorável a imaginação e a 
criatividade, onde elas se sentirão à vontade e seguras para enfrentar seus 
medos, dificuldades e enfrentar os problemas do meio onde vivem. 
O professor que entende a importância dos jogos pode fazê-lo parecer 
uma atividade natural e espontânea onde a criança entenderá que o brincar é 
um direito dela reconhecido por leis à nível mundial. Os professores precisam 
ser motivados a adquirir novos conhecimentos e quebrar o paradigma da 
metodologia tradicional. Não pode haver monotonia na sala de aula, nos dias 
atuais o professor deve permitir que os alunos participem e interajam e assim se 
sintam mais seguros e autônomos. 
Os jogos são as ferramentas mais importantes que apresentamos neste 
trabalho, ele tem o intuito de ensinar a criança a tomar decisões, vencer os 
desafios, resolver problemas e descobrir alternativas. Para isso o professor 
precisa participar ativamente na construção de um ambiente favorável a 
imaginação e a criatividade, onde elas se sentirão à vontade e seguras para 
enfrentar seus medos, dificuldades e enfrentar os problemas do meio onde 
vivem. 
Brincar significa liberdade, envolvimento, espontaneidade e é uma forma 
de entrar em contato com seus sentimentos e emoções. Brincar é uma atividade 
indispensável na infância, mostra a importância de pertencer a um grupo e 
respeitar as regras. 
Segundo Brougère (1998) “brincar não é uma dinâmica interna do 
indivíduo, mas uma atividade dotada de uma significação social que, como 
outras, necessita de aprendizagem”. Sendo assim, vale lembrarmos que o 
brincar não é uma qualidade que já nasce com a criança, por isso é necessário 
que a escola proporcione jogos e brincadeiras para as crianças experimentarem, 
oferecendo a liberdade para desenvolverem a variedade de habilidades 
fundamentais para a aprendizagem e a vida. A brincadeira é um processo, que, 
por si mesmo envolve uma variedade de comportamentos, motivações, 
oportunidades, práticas, habilidades e compreensões. 
2.3 A PRÁTICA DA LUDICIDADE NA INTERDISCIPLINARIDADE 
ESCOLAR 
Quando se fala de interdisciplinaridade é preciso abordar dois grandes 
enfoques, que são os epistemológicos e os pedagógicos, os dois apresentam 
conceitos diversos e muitas vezes complementares. Na epistemologia, estuda-
se o conhecimento em seus aspectos de produção, reconstrução e socialização. 
No enfoque pedagógico, discute-se questões de natureza curricular, de ensino e 
de aprendizagem. 
Maria Cândida Moraes (2002), na obra O paradigma educacional 
emergente, ressalta que, se a realidade é complexa, ela requer um pensamento 
abrangente, multidimensional, capaz de compreender a complexidade do real e 
construir um conhecimento que leve em consideração essa mesma amplitude. 
Segundo os PCN: 
A interdisciplinaridade supõe um eixo integrador, que pode ser o objeto 
de conhecimento, um projeto de investigação, um plano de 
intervenção. Nesse sentido, ela deve partir da necessidade sentida 
pelas escolas, professores e alunos de explicar, compreender, intervir, 
mudar, prever, algo que desafia uma disciplina isolada e atrai a atenção 
de mais de um olhar, talvez vários (BRASIL, 2002, p. 88-89, grifo do 
autor). 
Portanto, defendemos que a interdisciplinaridade não deveria ser 
considerada como uma meta obsessivamente perseguida no meio educacional 
simplesmente por força da lei, como tem acontecido em alguns casos. Pelo 
contrário, ela pressupõe uma organização, uma articulação voluntária e 
coordenada das ações disciplinares orientadas por um interesse comum. Nesse 
ponto de vista, a interdisciplinaridade só vale a pena se for uma maneira eficaz 
de se atingir metas educacionais previamente estabelecidas e compartilhadas 
pelos membros da unidade escolar. Caso contrário, ela seria um 
empreendimento trabalhoso demais para atingir objetivos que poderiam ser 
alcançados de forma mais simples. 
A interdisciplinaridade vem buscando romper com o caráter de 
hiperespecialização e com a fragmentação dos saberes. Quando se considera a 
ludicidade como ferramenta para a promoção interdisciplinar abre-se a 
possibilidade de quebrar paradigmas e tradições, é possível realizar conexões e 
passagens de conhecimento e assim promover investigação para superar a 
superficialidade do saber disciplinar isolado. 
Pra D’Ambrósio (1999) a disciplinarização ocorreu por uma necessidade 
de atingir um conhecimento de modo organizado; de estudar um objeto, criando 
a dicotomia sujeito-objeto. O conhecimento disciplinar é um aglomerado de 
modos de explicar (saber), de manejar (fazer), de refletir, de prever, e de 
conceitos e normas associados a esses modos. 
A interdisciplinaridade é a interação existente entre duas ou mais 
disciplinas. É uma interação simples, envolve a comunicação de ideias e a 
integração mútua dos conceitos. Ela vem sendo tratada como solução para o 
restabelecimento de uma nova ordem na educação e no ensino. 
Quando se fala de interdisciplinaridade no ensino, não podemos deixar de 
considerar a contribuição dos PCN (Brasil. 2002). 
Na perspectiva escolar, a interdisciplinaridade não tem a pretensão de 
criar novas disciplinas ou saberes, mas de utilizar os conhecimentos 
de várias disciplinas para resolver um problema concreto ou 
compreender um fenômeno sob diferentes pontos de vista. Em suma, 
a interdisciplinaridade tem uma função instrumental. Trata-se de 
recorrer a um saber útil e utilizável para responder as questões e aos 
problemas sociais contemporâneos (p.34-36). 
Dessa forma, foi visto que a interdisciplinaridade tem sido vista como forma 
fundamental para o ensino e a pesquisa. Ela também vem sendo uma temática 
muito abordada nas discussões sobre o projeto político-pedagógico. Nesse 
período de ensino de muita complexidade e inteligência interdisciplinar, a 
interdisciplinaridade tem sido uma forma de aprendizagem mais necessária, 
tanto para estudantes quando para educadores. Essa é uma das maiores tarefas 
da escola nesse momento. 
A introdução da interdisciplinaridade nas escolas tem sido uma 
transformação profunda para a pedagogia, um novo tipo de formação de 
professorese um novo olhar tem surgido sobre a forma de ensinar. Com a 
tecnologia, tudo mudou, novas formas de aprender precisam ser utilizadas e 
principalmente novas formas de ensinar. A educação ganhou um novo caminho. 
Os modelos tradicionais precisam ser deixados de lado. É preciso, como 
sustenta Ivani Fazenda (1979), também uma atitude interdisciplinar, condição 
está, a nosso ver, manifestada no compromisso profissional do educador, no 
envolvimento com os projetos de trabalho, na busca constante de 
aprofundamento teórico e, sobretudo, na postura ética diante das questões e dos 
problemas que envolvem o conhecimento. 
As escolas tem precisado passar por diversas transformações no 
processo de ensino e aprendizagem e a interdisciplinaridade está diretamente 
ligada a essa atualização necessária. Na inserção desses novos modelos de 
ensino alguns professores ainda ficam confusos quanto aos novos métodos de 
ensino, inovação, dinamismo e participação. Essas serão as peças chaves para 
a construção de conhecimento e bom desempenho da escola. 
A maneira com que os educadores ensinam precisa ser atualizada, a 
tecnologia tem sido de muitíssima importância na situação atual e precisa ser 
introduzida cada vez mais no meio escolar, os professores precisam fazer parte 
disso, precisam ser também os responsáveis por isso. A construção do 
conhecimento precisa fluir de forma dinâmica e prazerosa, onde o desafio do 
dialogo sejam parte essencial. 
Os professores precisam ter a visão de que o ensino deixou de ser unilateral, 
todos ensinam e todos aprendem. Os educandos sempre têm algo a oferecer e 
essa forma de ensino tradicional precisa ser deixada para trás. O modelo 
curricular precisa ser refeito. O professor não é mais detentor do saber, ele é 
apenas um mediador deste processo. 
Com o lúdico abre-se espaço para uma aula interdisciplinar, aonde os 
conteúdos vão se relacionando. O professor consegue observar o que os alunos 
já sabem, assim como os interesses de cada um podendo panejar as aulas 
futuras. 
Para que um novo método de ensino se inicie, o professor precisa tornar-se 
um profissional com visão integrada da realidade, compreender que um 
entendimento mais profundo de sua área de formação não é suficiente para dar 
conta de todo o processo de ensino. Ele precisa apropriar-se também das 
múltiplas relações conceituais que sua área de formação estabelece com as 
outras ciências e entender que ele precisa partilhar todo seu saber, ter coragem 
e se aventurar nesse processo que é novo para todos, mas além de qualquer 
coisa é também responsabilidade dele. 
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
A conclusão deste artigo teve como base a investigação do problema de 
pesquisa, que se propôs a analisar o impacto da ludicidade na prática docente e 
como ela pode potencializar a aprendizagem do aluno no ensino fundamental. 
Com isso, o principal objetivo deste trabalho buscou compreender como a 
ludicidade, particularmente na educação infantil e no ensino fundamental, pode 
ser utilizada para enriquecer o ensino e aprendizagem através de brincadeiras e 
jogos pedagógicos, evidenciando de forma relevante a importância de entender 
como a ludicidade, aplicada na prática docente, pode aprimorar o processo de 
ensino-aprendizagem. 
Baseado em uma revisão bibliográfica meticulosa, este estudo mergulhou 
em artigos científicos, livros e teses, culminando em uma análise profunda do 
impacto da ludicidade na prática docente. Em essência, atividades lúdicas são 
cruciais em ambientes escolares, desde a educação infantil até o ensino médio. 
Através do lúdico, os alunos superam adversidades, socializam-se e se adaptam 
a novos contextos. 
Os achados bibliográficos confirmam uma correlação positiva entre a 
ludicidade e o engajamento dos alunos, reforçando que uma abordagem lúdica 
na sala de aula pode resultar em uma maior retenção de conteúdo e motivação. 
No contexto educacional mais amplo, a ludicidade é reconhecida por sua 
essencialidade no ensino fundamental, alinhando-se com perspectivas de 
renomados autores pedagógicos. Os insights obtidos têm implicações diretas na 
formação de professores e na elaboração de currículos mais envolventes. 
A educação, enfrentando desafios como o desânimo e o desinteresse dos 
alunos, pode se revitalizar com uma abordagem lúdica. Os educadores, ao 
adotarem um ensino baseado na criatividade e imaginação, podem criar 
ambientes de aprendizagem mais centrados nos interesses dos alunos, 
promovendo uma educação dinâmica, flexível e envolvente. 
Em conclusão, este estudo destaca a vitalidade do lúdico na pedagogia, 
apontando para a necessidade de mais investigações práticas nesse campo. Ao 
mapear o conhecimento atual sobre a ludicidade no ensino fundamental, 
esperamos que esta pesquisa inspire educadores a valorizar ainda mais a 
dimensão lúdica no processo educacional, conduzindo a uma abordagem 
pedagógica mais enriquecida e centrada no aluno. 
4. REFERÊNCIAS 
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TERMO DE RESPONSABILIDADE E COMPROMISSO DE AUTORIA 
 
 
 Eu, Raquel Silva Do Nascimento matrícula nº 20203281174, declaro, para os 
devidos fins de direito, que o Trabalho de Conclusão de Curso intitulado, LUDICIDADE 
NO ENSINO FUNDAMENTAL: ESTRATÉGIAS 
PEDAGÓGICAS E IMPACTOS NO DESENVOLVIMENTO INTEGRAL DO 
ALUNO, de minha autoria, tendo sido elaborado com a observância ao princípio do 
respeito aos direitos autorais de terceiros, em conformidade às normas estabelecidas 
no Manual de Normas para a Estrutura Formal de Trabalhos Científicos da 
Universidade Estácio de Sá. Declaro ainda que as citações e referências foram 
elaboradas à luz das normas da ABNT. 
 Estou ciente de que o plágio ou a adoção de qualquer outro meio ilícito para a 
elaboração de trabalhos acadêmicos configura fraude, possível de sanções, conforme 
as normas internas da Universidade Estácio de Sá, das quais também declaro ter 
plena ciência. Tenho conhecimento de que o plágio constitui crime previsto no art. 
184 do Código Brasileiro e que arcarei com todas as implicações civis, criminais e 
administrativas caso incorra nesta prática ao realizar este trabalho de TCC. 
 Tenho conhecimento de que, eventualmente, o Professor orientador poderá 
exigir-me uma verificação adicional de conhecimento sobre o tema do artigo 
científico como condição para a aprovação da disciplina. 
 
 
Capão Bonito SP,Abril de 2024. 
 
Nome: NOME DO ALUNO(A) Raquel Silva Do Nascimento 
Assinatura: 
 Matrícula: 202003281174 
 
	2.2 A PRÁTICA DA LUDICIDADE ATRAVÉS DOS JOGOS
	3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
	4. REFERÊNCIAS
	TERMO DE RESPONSABILIDADE E COMPROMISSO DE AUTORIA

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