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Pensamento Criativo e Inovação

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MARINA XAVIER DE MELLO 
RESUMO GERAL – PENSAMENTO CRIATIVO 
SEMANA 1 
PENSAMENTOS ASSOCIADOS À IMAGINAÇÃO: O INSIGHT, A INVENÇÃO, A 
INTUIÇÃO, A INSPIRAÇÃO,A ILUMINAÇÃO E A ORIGINALIDADE. 
CRIATIVIDADE SE RELACIONA COM INDIVÍDUOS/ GRUPO DE INDIVÍDUOS // 
INOVAÇÃO SE RELACIONA COM ORGANIZAÇÕES.PARA A ORGANIZAÇÃO TER 
INOVAÇÃO É FUNDAMENTAL TER INDIVÍDUOS CRIATIVOS. INOVAÇÃO É A 
CONCRETIZAÇÃO DE IDÉIAS CRIATIVAS. 
FATORES FAVORÁVEIS AO PROCESSO DE CRIATIVIDADE QUE UMA GESTÃO 
DEVE EXERCER COM OS SEUS COLABORADORES: MOTIVAR A PRODUÇÃO DE 
IDEIAS; TOLERAR O FRACASSO E ENCORAJAR A EXPERIMENTAÇÃO E O RISCO; 
NÃO IMPEDIR E ATÉ FACILITAR A REALIZAÇÃO DE UM SEGUNDO TRABALHO; 
CRIAR ESPAÇO PARA QUE OS COLABORADORES EXPRESSEM SUAS OPINIÕES; 
FAZER COM QUE A PESSOA SINTA QUE SE CONFIA NELA; CRIAR ESPAÇO PARA 
QUE OS SUBORDINADOS EXPRESSEM SUAS OPINIÕES; FAZER COM QUE A PESSOA 
SINTA QUE SE CONFIA NELA. 
O BRASIL NÃO TEM TIRADO TANTO PROVEITO DA CRIATIVIDADE E UM DOS 
MOTIVOS DISSO ACONTECER É O SISTEMA DE ENSINO OBSOLETO QUE NÃO 
VALORIZA A CRIATIVIDADE DE SEUS ALUNOS, SEJA QUAL NÍVEL DE ENSINO ELE 
ESTEJA. AS INSTITUIÇÕES DE ENSINO NÃO ESTIMULAM SEUS ALUNOS A 
CORREREM RISCOS, TEREM INDEPENDÊNCIA NA APRENDIZAGEM, TEREM 
AUTOCONFIANÇA, ETC, MANTENDO APENAS A ÊNFASE NA REPRODUÇÃO E 
MEMORIZAÇÃO DO CONHECIMENTO CONSIDERADO RELEVANTE PELO 
PROFESSOR. 
TRÊS ETAPAS DO PROCESSO DE RESOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS: 1 - 
LEVANTAMENTO DO MAIOR NÚMERO POSSÍVEL DE IDÉIAS E SOLUÇÕES PARA O 
PROBLEMA QUE SE DESEJA RESOLVER; 2 - EXAME DAS DIVERSAS SOLUÇÕES 
PROPOSTAS INICIALMENTE, PARA SE ESCOLHER ENTÃO O MELHOR CAMINHO; 3 - 
EXECUÇÃO DA SOLUÇÃO ESCOLHIDA. 
 
SEMANA 2 
INVENÇÃO: É O RESULTADO DE UMA ATIVIDADE TECNOLÓGICA E TEM COMO 
META A RESOLUÇÃO DE UMA QUESTÃO ESSENCIALMENTE PRÁTICA. SÃO 
NORMALMENTE PROTEGIDAS POR MECANISMOS JURÍDICOS, COMO PATENTES. 
SE DIFERENCIA DE INOVAÇÃO POIS NÃO FOI AINDA IMPLEMENTADA NO 
MERCADO E SUA PRINCIPAL MOTIVAÇÃO NÃO É ECONÔMICA E COMERCIAL. (A 
MOTIVAÇÃO É PRINCIPALMENTE TÉCNICA.) 
INOVAÇÃO: TEM COMO OBJETIVO CENTRAL A EXPLORAÇÃO COMERCIAL DE 
UMA INVENÇÃO, TECNOLOGIA, PRODUTO OU PROCESSO. (A MOTIVAÇÃO POR 
TRÁS DA INVENÇÃO SERIA ESSENCIALMENTE ECONÔMICA E COMERCIAL.) 
INOVAÇÃO RADICAL: PRODUTO OU PROCESSO COM CARACTERÍSTICAS DE 
DESEMPENHO SEM PRECEDENTES, OU SEM CARACTERÍSTICAS CONHECIDAS 
QUE PROMOVAM MELHORIAS SIGNIFICATIVAS; (QUEBRA DE UM PARADIGMA) 
(EX.: SUBSTITUIÇÃO DOS DISCOS DE VINIL (TECNOLOGIA ANALÓGICA) PELA 
UTILIZAÇÃO DOS CDS (TECNOLOGIA DIGITAL). 
INOVAÇÃO INCREMENTAL: CAUSA, GRADUAL E PERIODICAMENTE, PEQUENAS 
MODIFICAÇÕES À UMA SITUAÇÃO CONSOLIDADA; INCLUSÃO DE ALGO NOVO 
OU SENSIVELMENTE MELHORADO, SEM QUE ISSO GERE ALTERAÇÃO EM SUAS 
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS. (INOVAÇÃO BÁSICA)(EX.: AVIÃO, QUE DESDE A 
SUA INVENÇÃO ATÉ OS DIAS DE HOJE PASSOU POR GRANDE QUANTIDADE 
PEQUENAS MELHORIAS AO LONGO DO TEMPO) 
INOVAÇÃO DISRUPTIVA: PERMITE CRIAR MERCADOS E MODELOS DE NEGÓCIO, 
APRESENTANDO SOLUÇÕES MAIS EFICIENTES DO QUE AS EXISTENTES ATÉ 
ENTÃO; (CRIAÇÃO DE UM NOVO MERCADO E AGREGA NOVOS VALORES) 
(EXEMPLO: NETFLIX, QUE REVOLUCIONOU O MUNDO DO ENTRETENIMENTO 
OFERECIDO POR FILMES, SÉRIES E CONTEÚDOS SIMILARES) 
CABE RESSALTAR TAMBÉM A DIFERENÇA ENTRE A INOVAÇÃO DISRUPTIVA E A 
INOVAÇÃO RADICAL: ESTA PROPÕE UMA MELHORIA NO PRODUTO, SERVIÇO 
OU PROCESSO, SEM AFETAR O MODELO DE NEGÓCIO. JÁ NA INOVAÇÃO 
DISRUPTIVA, MUDA O MODELO DE NEGÓCIO. 
4 TIPOS DE INOVAÇÃO (OSLO): INOVAÇÃO DE PRODUTO, INOVAÇÃO DE 
PROCESSO, INOVAÇÃO DE MARKETING E INOVAÇÃO ORGANIZACIONAL. 
PRODUTO (INTRODUÇÃO DE UM BEM OU SERVIÇO NOVO, OU 
SIGNIFICATIVAMENTE MELHORADO, NO QUE SE REFERE A SUAS 
CARACTERÍSTICAS OU USOS PREVISTOS. EX.: IMPLEMENTAÇÃO DE BANHEIROS 
ORGÂNICOS E FOSSAS ECOLOGICAMENTE SUSTENTÁVEIS); 
PROCESSO (MUDANÇAS NO PROCESSO DE PRODUÇÃO DO PRODUTO OU 
SERVIÇO, SEM GERAR NECESSARIAMENTE IMPACTO NO PRODUTO. TEM COMO 
OBJETIVOS AUMENTOS DE PRODUTIVIDADE, REDUÇÃO DE CUSTOS E 
RESULTADOS MAIS EFICIENTES POR MEIO DOS PROCESSOS NO DIA A DIA DAS 
EMPRESAS. QUEBRA DE PARADIGMAS. EX.: LEITORES PORTÁTEIS PARA 
REGISTRO DE BENS EM ESTOQUES); 
MARKETING (AÇÕES RELACIONADAS COM A EMBALAGEM DO PRODUTO, COM 
O POSICIONAMENTO DA MARCA, COM A PROMOÇÃO OU FORMAÇÃO DE 
PREÇOS DO PRODUTO. EX.:DESIGN DO PRODUTO OU DA EMBALAGEM, 
TORNANDO-OS MAIS SUSTENTÁVEIS OU, EM OUTROS CASOS, MELHOR 
ADAPTADOS ÀS NECESSIDADES DE PORTADORES DE LIMITAÇÕES MOTORAS 
OU INTELECTUAIS.); 
ORGANIZACIONAL (INTRODUÇÃO DE NOVAS METODOLOGIAS PARA 
ORGANIZAÇÃO DAS ROTINAS E PROCEDIMENTOS DE TRABALHO. DEVE GERAR 
MELHORIA DE APRENDIZADO COLETIVO DE CONHECIMENTO, TANTO NO 
LOCAL DE TRABALHO COMO NAS RELAÇÕES EXTERNAS. EX.: PROGRAMAS 
PARA DESCENTRALIZAR DECISÕES, DE MANEIRA A VALORIZAR AS 
DELIBERAÇÕES EM EQUIPE, DANDO VISIBILIDADE E ESPAÇO A NOVAS IDEIAS.) 
ECOSSISTEMA DE INOVAÇÃO É UM AMBIENTE COM INFRAESTRUTURA PARA 
FOMENTAR INOVAÇÃO EM QUE DEMANDANTES E OFERTANTES INTERAGEM 
COMO UM PÚBLICO ESTRATÉGICO. 
QUATRO PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DOS ECOSSITEMAS DE INOVAÇÃO: 
VALORIZAÇÃO DA DIVERSIDADE (A DIVERSIDADE DOS ATORES NA REDE 
POSSIBILITA A GERAÇÃO DE INOVAÇÕES MAIS DISRUPTIVAS); AMBIENTE 
(DEVE HAVER SUPORTE PARA A CONEXÃO ENTRE PESSOAS E ORGANIZAÇÕES, 
OU SEJA, A FACILIDADE DE ACESSO É EXTREMAMENTE IMPORTANTE); 
CONEXÃO ENTRE LÍDERES (PARA PROPICIAR A UNIÃO DO CAPITAL SOCIAL); 
RELACIONAMENTO, A BASE DA CONFIANÇA (OS ATORES DEVEM EVOLUIR NOS 
PROCESSOS DE INOVAÇÃO PELA PARCERIA NA BUSCA POR UM OBJETIVO 
COMUM, QUANDO EXISTE A COLABORAÇÃO E A CONFIANÇA). 
KIM E MAUBORGNE (2005) DIVIDEM OS MERCADOS EM DOIS OCEANOS: 
OCEANO VERMELHO (EMPRESAS QUE ADOTAM ESTRATÉGIAS IGUAIS PARA 
ALCANÇAR O MESMO PÚBLICO) E OCEANO AZUL (MERCADOS INEXPLORADOS 
E IDENTIFICADO COMO UM ESPAÇO DESCONHECIDO). 
ENGENHARIA REVERSA: PROCESSO DE DESMONTE DE UM PRODUTO PARA 
DESCOBERTA DE PEÇAS, ENCAIXES E FUNCIONAMENTO GERAL (POSSIBILITA 
QUE EMPRESAS COPIEM INOVAÇÕES). 
MUITAS EMPRESAS ESPERAM QUE OS LABORATÓRIOS DE PESQUISA E 
DESENVOLVIMENTO (P&D) DOS GRANDES PLAYERS DO MERCADO DIVULGUEM 
SEUS RESULTADOS PARA DEPOIS TENTAR COPIÁ-LOS. A PATENTE PROTEGE 
CONTRA ISSO EM ALGUNS PAÍSES. 
NÃO BASTA QUE UMA EMPRESA TENHA DADOS (ISOLADOS) E 
INFORMAÇÕES(DADOS APLICADOS), É NECESSÁRIO QUE TENHA 
CONHECIMENTO (INFORMAÇÃO APLICADA EM BUSCA DE UM DETERMINADO 
OBJETIVO) PARA QUE A EMPRESA TENHA INOVAÇÃO 
EXISTEM 2 TIPOS DE CONHECIMENTO: TÁCITO (SUBJETIVO, LIGADO À 
EXPERIÊNCIA (CORPO), SIMULTÂNEO E DERIVADO DA PRÁTICA); EXPLÍCITO 
(OBJETIVO, LIGADO À RACIONALIDADE (MENTE), SEQUENCIAL E DIGITAL). 
ALGUNS AUTORES ENTENDEM QUE AS DESCOBERTAS INOVADORAS PROVÉM 
DA SORTE (SERENDIPIDADE), OU SEJA, ELAS ACONTECERIAM DE QUALQUER 
FORMA, O DESCOBRIDOR DE SORTE DE SER ELE QUEM DESCOBRIU. 
A MAIOR PARTE DAS INOVAÇÕES QUE TRANSFORMARAM O MUNDO VIERAM 
DE EXAUSTIVOS ESTUDOS E MENTES EXTREMAMENTE PREPARADAS PARA 
BUSCAR OS AVANÇOS QUE SERIAM GERADOS POR TAIS DESCOBERTAS. 
INOVAÇÃO SE DÁ POR INTERMÉDIO DE DUAS FONTES: A INTERNA E A 
EXTERNA. A FONTE INTERNA SE ORIGINA DENTRO DA EMPRESA, PELOS 
COLABORADORES, DE MODO A EVIDENCIAR QUE O AMBIENTE É FÉRTIL PARA 
A GERAÇÃO DE NOVAS IDEIAS. A FONTE EXTERNA, POR SUA VEZ, É GERADA 
POR AGENTES QUE NÃO SE ENCONTRAM NO ORGANOGRAMA DA EMPRESA. 
 
SEMANA 3 
FONTES DE CRIATIVIDADE: 1. CONSUMIDORES: É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA 
QUE OS EMPREENDEDORES MONITOREM SEUS POSSÍVEIS CONSUMIDORES, 
BUSCANDO IDENTIFICAR SUAS NECESSIDADES; 2.PRODUTOS E SERVIÇOS 
EXISTENTES: A CONCORRÊNCIA TAMBÉM DEVE SER MONITORADA E 
AVALIADA POR MEIO DE MÉTODOS FORMAIS; 3.CANAIS DE DISTRIBUIÇÃO: 
POSSUEM FAMILIARIDADE COM AS NECESSIDADES DO MERCADO ALÉM DE 
SUGESTÕES SOBRE NOVOS PRODUTOS, PODEM AJUDAR NA COMERCIALIZAÇÃO 
DE PRODUTOS RECÉM-DESENVOLVIDOS PELO EMPREENDEDOR; 4.PESQUISA E 
DESENVOLVIMENTO (P&D):MAIOR FONTE DE NOVAS IDEIAS. PODE SER 
FOMENTADO EM CONJUNTO COM OUTROS PARCEIROS, UTILIZANDO, ATÉ 
MESMO, UM LABORATÓRIO INFORMAL OU UMA GARAGEM. 
SÃO TENDÊNCIAS QUE OFERECEM BOAS OPORTUNIDADES DE NEGÓCIO: A 
TENDÊNCIA VERDE; DE ENERGIA LIMPA; DE ORIENTAÇÃO ORGÂNICA;ECONÔMICA; SOCIAL; DE SAÚDE E NA WEB 
EXISTEM MUITAS FONTES DISPONÍVEIS PARA GERAÇÃO DE IDEIAS, DENTRE 
ELAS DESTACAMOS OS GRUPOS DE DISCUSSÃO, O BRAINSTORMING 
(TEMPESTADE DE IDEIAS), A ANÁLISE DE INVENTÁRIO DE PROBLEMAS E A 
SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS, COM SUAS DIVERSAS TÉCNICAS. 
O GRUPO DE DISCUSSÃO É UM MÉTODO LIDERADO POR UM MODERADOR QUE, 
AO INVÉS DE PERGUNTAR E SOLICITAR RESPOSTAS, DIRIGE UMA DISCUSSÃO 
ABERTA E APROFUNDADA, ESTIMULANDO A PARTICIPAÇÃO DE TODOS OS 
MEMBROS (NORMALMENTE ENTRE 8 A 14 PESSOAS) NO SENTIDO DE 
CONCEITUAREM E DESENVOLVEREM, DE FORMA CRIATIVA, A IDEIA DE UM 
NOVO PRODUTO OU SERVIÇO QUE ATENDA AS NECESSIDADES DO MERCADO. 
O BRAINSTORMING É UM MÉTODO QUE ESTIMULA AS PESSOAS A GERAREM A 
MAIOR QUANTIDADE DE IDEIAS QUE ELAS CONSEGUIREM, SEM A 
PREOCUPAÇÃO SE SERÃO USADAS OU NÃO, SE SÃO LÓGICAS OU NÃO. AS 
IDEIAS INICIAIS TENDEM A SER ÓBVIAS E PREVISÍVEIS, NO ENTANTO, COM O 
TEMPO E A PRÁTICA, AS IDEIAS GERADAS TORNAM-SE MAIS CRIATIVAS. 
O BRAINWRITING É UMA EVOLUÇÃO DO BRAINSTORMING, QUE CONSERVA 
SUAS VANTAGENS E BUSCA REDUZIR SUAS DESVANTAGENS. AS IDEIAS SÃO 
ESCRITAS DE FORMA INDIVIDUAL ATÉ QUE SE ESGOTEM. APÓS O 
ESGOTAMENTO DE IDEIAS DE UM DOS MEMBROS DO GRUPO, ESTE CONSULTA 
OS PAPÉIS DE OUTRO PARTICIPANTE, E ENTÃO PARTE-SE PARA A SESSÃO 
CONVENCIONAL DE BRAINSTORMING. ACONTECE DE MODO ESCRITO E 
SILENCIOSO E PODE ACONTECER INCLUSIVE COM PESSOAS 
GEOGRAFICAMENTE DISTANTES POR MEIO DE PLANILHAS ELETRÔNICAS. 
NA ANÁLISE DE INVENTÁRIO DE PROBLEMAS SÃO OS CONSUMIDORES QUE 
RECEBEM UMA LISTA DE PROBLEMAS EM UMA CATEGORIA GERAL DE 
PRODUTOS. SEU TRABALHO É IDENTIFICAR E DISCUTIR SOBRE OS PROBLEMAS 
DOS PRODUTOS, ATÉ CHEGAR À IDEIA DE UM NOVO PRODUTO, AO INVÉS DE 
GERAR UMA IDEIA TOTALMENTE INÉDITA 
A SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS POSSUI VÁRIAS TÉCNICAS. SÃO ELAS: 
1.BRAINSTORMING INVERSO: SE ASSEMELHA AO BRAINSTORMING COMUM, 
MAS, PERMITE CRÍTICAS. A TÉCNICA CONSISTE EM DESCOBRIR FALHAS 
UTILIZANDO A SEGUINTE PERGUNTA: “DE QUE MODO ESSA IDEIA PODE 
FRACASSAR?”; 2.MÉTODO GORDON: É UM MÉTODO EM QUE OS MEMBROS DO 
GRUPO NÃO POSSUEM, INICIALMENTE, INFORMAÇÕES SOBRE A NATUREZA DO 
PROBLEMA, O QUE GARANTE QUE A SOLUÇÃO NÃO SEJA INFLUENCIADA POR 
IDEIAS PRECONCEBIDAS OU POR PADRÕES DE COMPORTAMENTO;3.LIVRE 
ASSOCIAÇÃO: DENTRE TODOS É O MAIS SIMPLES E MAIS EFICAZ NA GERAÇÃO 
DE NOVAS IDEIAS E SUA DINÂMICA CONSISTE NA ESCRITA DE UMA PALAVRA 
OU EXPRESSÃO RELACIONADA AO PROBLEMA, SEGUIDA DE VÁRIAS OUTRAS, 
ACRESCENTADAS DE ALGO NOVO, COM O INTUITO DE CRIAR UMA CADEIA DE 
IDEIAS QUE PERMITAM CHEGAR A CRIAÇÃO DE UM NOVO PRODUTO; 
4.MÉTODO DE ANOTAÇÕES COLETIVAS: CONSISTE NA DISTRIBUIÇÃO DE 
PEQUENOS CADERNOS DE BOLSO QUE TRAZEM, ALÉM DE PÁGINAS EM 
BRANCO, A AFIRMAÇÃO DO PROBLEMA E DADOS HISTÓRICOS SOBRE 
ELE.DEPOIS DE UMA SEMANA, AS MELHORES IDEIAS SÃO LISTADAS 
JUNTAMENTE COM AS SUGESTÕES; 5.ANÁLISE DE PARÂMETROS: MÉTODO 
QUE ENVOLVE A IDENTIFICAÇÃO DE PARÂMETROS E A SÍNTESE 
CRIATIVA.IDENTIFICADAS AS PRINCIPAIS QUESTÕES, O PRÓXIMO PASSO É 
VERIFICAR AS RELAÇÕES EXISTENTES ENTRE OS PARÂMETROS 
IDENTIFICADOS, PARA DESENVOLVER UMA OU MAIS SOLUÇÕES. 
UMA EMPRESA PODE SER COMPARADA A UM SISTEMA ABERTO OU FECHADO. 
NO SISTEMA FECHADO, NÃO HÁ INTERAÇÃO COM O MEIO, NESSE MODELO, A 
HIERARQUIA É RESPEITADA, REFLETINDO A ORGANIZAÇÃO PIRAMIDAL (IDÉIA 
TRAZIDA POR DESCARTES DE DIVISÃO BEM DEFINIDA). OUTRA 
CARACTERÍSTICA DAS ORGANIZAÇÕES DE SISTEMA FECHADO SÃO AS LINHAS 
DE COMUNICAÇÃO, QUE SÃO REPRODUZIDAS FIELMENTE DE FORMA 
CONCENTRADA DENTRO DOS DEPARTAMENTOS (DE CIMA PARA BAIXO OU DE 
BAIXO PARA CIMA). 
JÁ NAS ORGANIZAÇÕES DE SISTEMA ABERTO HÁ INTERAÇÃO CONSTANTE COM 
O MEIO NO QUAL A EMPRESA ESTÁ INSERIDA (IDEIA TRAZIDA PELA VISÃO DA 
FÍSICA QUÂNTICA). PRINCÍPIOS COMO O DA COMPLEMENTARIDADE E DA 
INCERTEZA ASSUMEM PAPEL IMPORTANTE, POIS MOSTRAM QUE A MUDANÇA É 
UMA CONSTANTE E QUE A UNIDADE É COMPOSTA PELA DIVERSIDADE. A 
EMPRESA PASSA A INTERAGIR DE FORMA CONSTANTE COM O MEIO, 
AFETANDO-O E SENDO AFETADA POR ELE. NÃO HÁ DELIMITAÇÃO POR 
DEPARTAMENTOS — A COMUNICAÇÃO SE DÁ EM TODAS AS DIREÇÕES. 
PODE-SE DIZER QUE AS ORGANIZAÇÕES EXPONENCIAIS SÃO EMPRESAS QUE 
POSSUEM OS SEIS DS: 1. DIGITALIZADA; 2. DISFARÇADA (QUANDO FALAM DA 
EXPONENCIALIDADE); 3. DISRUPTIVA (QUEBRA DE PARADIGMAS ATÉ ENTÃO 
TRAÇADOS); 4. DESMATERIALIZADA (DISPENSA A POSSE); 5. DESMONETIZADA; 
6. DEMOCRATIZADA (ACESSÍVEL A TODOS POR MEIO DA TECNOLOGIA 
ENVOLVIDA EM APLICATIVOS). 
SOBRE A CRIATIVIDADE NA ORGANIZAÇÃO, RESSALTA-SE QUE NÃO SE DEVEM 
FAVORECER IDEIAS COM BASE EM QUEM AS GEROU. AS IDEIAS QUE CRIAM UM 
BUZZ DEVEM SER FAVORECIDAS. NA VERDADE, AS IDEIAS DEVEM GERAR 
ALGUMA AGITAÇÃO, AINDA QUE SUTIL, ANTES DE RECEBER APOIO 
ORGANIZACIONAL 
AS HABILIDADES DE “JARDINAGEM” DA LIDERANÇA SÊNIOR DEVEM SER 
UTILIZADAS PARA CULTIVAR, APARAR E COLHER IDEIAS. OS 
ADMINISTRADORES CHAMAM ISSO DE “TOLERÂNCIA AO RISCO”. EU CHAMO DE 
“A PARTE DE CIMA PARA BAIXO DO PROCESSO”. 
 
SEMANA 4 
PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DEVEMOS SEGUIR OS SEGUINTES PASSOS: 
IDENTIFICAR O PROBLEMA; ANALISAR O PROBLEMA (APRENDER O MÁXIMO 
POSSÍVEL SOBRE O PROBLEMA – DIAGRAMA DE PARETO É ÚTIL AQUI); 
IDENTIFICAR AS POSSÍVEIS SOLUÇÕES – BRAINSTORMING É ÚTIL AQUI); 
AVALIAR AS ALTERNATIVAS; IMPLEMENTAR AS SOLUÇÕES (PODEMOS 
UTILIZAR A FERRAMENTA DENOMINADA 5W3H, A QUAL CONSISTE EM DEFINIR 
O QUÊ (WHAT) SERÁ FEITO, QUANDO (WHEN) SERÁ FEITO, QUEM (WHO) FARÁ, 
ONDE (WHERE) SERÁ FEITO, POR QUÊ (WHY) SERÁ FEITO E COMO (HOW) SERÁ 
FEITO, E A QUANTIFICAÇÃO DOS RECURSOS OU ELEMENTOS A SEREM 
UTILIZADOS, OU SEJA, QUANTO (HOW MANY) E QUANTO CUSTARÁ (HOW 
MUCH); MONITORAR A SITUAÇÃO (CERTIFICAR QUE A SOLUÇÃO 
IMPLEMENTADA FOI EFETIVA NO TRATAMENTO DO PROBLEMA). 
UMA FERRAMENTA QUE PODE AUXILIAR NO LEVANTAMENTO DAS 
POSSÍVEIS CAUSAS DE UM PROBLEMA (FASE 2: ANÁLISE DO PROBLEMA) É O 
DIAGRAMA DE ISHIKAWA, TAMBÉM CONHECIDO COMO DIAGRAMA DE 
CAUSA E EFEITO OU, AINDA, DIAGRAMA ESPINHA DE PEIXE. NELE, A 
PARTIR DA DEFINIÇÃO DO PROBLEMA, TRAÇAMOS RAMIFICAÇÕES 
(ESPINHAS DE PEIXE) QUE NOS MOSTRAM QUAIS SÃO AS POSSÍVEIS CAUSAS 
DO PROBLEMA. 
A FERRAMENTA DENOMINADA “5 PORQUÊS” PODE SER DE EXTREMA 
UTILIDADE PARA IDENTIFICAR A CAUSA DE UM PROBLEMA. NELA 
PERGUNTAMOS SUCESSIVAMENTE A RAZÃO DA OCORRÊNCIA DO PROBLEMA E, 
A CADA RESPOSTA, PERGUNTAMOS NOVAMENTE A RAZÃO DE SUA 
OCORRÊNCIA. 
SE NÃO FOR POSSÍVEL IDENTIFICAR SOLUÇÕES QUE EVITEM A OCORRÊNCIAS 
DAS CAUSAS, DEVEMOS NOS ESFORÇAR PARA GERAR IDEIAS QUE AUMENTEM 
A POSSIBILIDADE DE DETECÇÃO DO PROBLEMA (POR EXEMPLO, ALARMES) OU 
QUE MINIMIZEM O IMPACTO SOBRE O NEGÓCIO, CASO OCORRAM E NÃO SEJAM 
DETECTADOS. 
 
 
 
SEMANA 5 
O DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA QUE TEM COMO OBJETIVO 
SOLUCIONAR OS PROBLEMAS COMPLEXOS, BASEADA NAS NECESSIDADES DO 
USUÁRIO, SENDO COMPOSTA POR CINCO FASES. 
O DESIGN THINKING APRESENTA COMO CARACTERÍSTICA A FORMAÇÃO DE 
EQUIPES MULTIDISCIPLINARES PARA REALIZAR O PROCESSO, POIS SE ENTENDE 
QUE QUANTO MAIS PESSOAS COM DIFERENTES HABILIDADES E VIVÊNCIAS, 
MAIS COMPLETA SERÁ A SOLUÇÃO APRESENTADA NO FIM. OUTRA 
CARACTERÍSTICA IMPORTANTE É QUE O USUÁRIO PARTICIPA DURANTE O 
PROCESSO. 
O DESIGN THINKING NÃO BUSCA DESENVOLVER NOVOS PRODUTOS OU 
SERVIÇOS, MAS SIM RESOLVER OS PROBLEMAS COM FOCO NAS DEMANDAS 
DAS PESSOAS, ISTO É, NAS NECESSIDADES DO USUÁRIO 
O SUCESSO E A ADESÃO A ESSA METODOLOGIA OCORREM, ENTRE OUTROS 
FATORES, POR SE TRATAR DE UMA JUNÇÃO ENTRE O PENSAMENTO 
CORPORATIVO E O PENSAMENTO CRIATIVO. 
O DESIGN THINKING É DEFINIDO COMO UMA METODOLOGIA COMPOSTA POR 
CINCO FASES: EMPATIA, ONDE SE CONHECE O USUÁRIO; DEFINIÇÃO, ONDE 
SE DEFINE O PROBLEMA A SER SOLUCIONADO; IDEAÇÃO, ONDE SÃO 
APRESENTADAS POSSÍVEIS IDEIAS PARA RESOLVER O PROBLEMA; 
PROTOTIPAÇÃO, ONDE SÃO DESENVOLVIDAS E VIABILIZADAS AS POSSÍVEIS 
IDEIAS PARA SOLUCIONAR O PROBLEMA E; TESTE, QUE É VALIDADO APÓS 
CONSTRUIR O MODELO. EMBORA O DESIGN THINKING TENHA SUAS ETAPAS 
BEM DEFINIDAS, É IMPORTANTE NOTAR QUE OS CINCO ESTÁGIOS NÃO SÃO 
SEMPRE SEQUENCIAIS — ELES NÃO PRECISAM SEGUIR NENHUMA ORDEM 
ESPECÍFICA E PODEMOCORRER PARALELAMENTE. COM DESIGN THINKING 
É POSSÍVEL CRIAR UM CICLO PERPÉTUO. 
EMPATIA: ETAPA DE LEVANTAMENTO DE DADOS. BUSCAR OS USUÁRIOS DO 
PRODUTO OU SERVIÇO É FUNDAMENTAL, ASSIM COMO QUESTIONAR OS 
PONTOS FRACOS DO PRODUTO E ANALISAR COMO ESSE USUÁRIO INTERAGE 
COM ELE. FERRAMENTAS INTERESSANTES PARA A FASE DE EMPATIA SÃO 
QUESTIONÁRIOS SOBRE A USABILIDADE DO PRODUTO OU MAPAS DE ATORES 
(CONSISTE EM ORGANIZAR GRAFICAMENTE AS RELAÇÕES EXISTENTES ENTRE 
OS USUÁRIOS DE UM SERVIÇO). 
DEFINIÇÃO: APÓS TER REALIZADO O LEVANTAMENTO DE DADOS, É PRECISO 
TRABALHAR COM ESSES DADOS, OU SEJA, INTERPRETÁ-LOS COM O OBJETIVO 
DE DEFINIR O PROBLEMA QUE SERÁ SOLUCIONADO AO FINAL. ALGUMAS 
FERRAMENTAS QUE PODEM SER UTILIZADAS PARA DEFINIR O PROBLEMA DE 
PESQUISA SÃO OS MAPAS CONCEITUAIS, COM O OBJETIVO DE APRESENTAR 
AOS ENVOLVIDOS UMA VISÃO GERAL DA PROBLEMÁTICA. PARA ESSA 
FERRAMENTA, É INTERESSANTE REALIZAR UM TRABALHO COLETIVO, NO 
QUAL TODOS OS COLABORADORES POSSAM EXPRESSAR A SUA VISÃO. 
IDEAÇÃO: DEPOIS DE DEFINIDA A PROBLEMÁTICA A SER SOLUCIONADA, É O 
MOMENTO DE COMEÇAR A BUSCAR SOLUÇÕES. A ETAPA DE IDEAÇÃO — OU DE 
IDEAR — É O MOMENTO EM QUE A EQUIPE SE REÚNE PARA, DE MANEIRA 
COLETIVA, APRESENTAR IDEIAS. UMA FERRAMENTA ÚTIL NESSA FASE É O 
BRAINSTORMING (OU TEMPESTADE DE IDEIAS).OUTRA FERRAMENTA VÁLIDA 
PARA AUXILIAR O PROCESSO CRIATIVO É A THINKPAK. TRATA-SE DE UMA 
FERRAMENTA PARA REALIZAR O BRAINSTORMING APRESENTADA POR 
MICHALKO (2006): CARTAS PROPÕEM QUESTÕES PARA OS COLABORADORES DA 
EQUIPE, COM O OBJETIVO DE QUE PENSEM DE MANEIRA DIFERENTE DAQUELA 
A QUE ESTÃO HABITUADOS. 
PROTOTIPAÇÃO: APÓS ANALISAR AS IDEIAS APRESENTADAS NA ETAPA 
ANTERIOR, INICIA-SE O PROCESSO DE SELECIONAR AS IDEIAS QUE SÃO 
VIÁVEIS DE SEREM APLICADAS A ESSA PROBLEMÁTICA. A PROTOTIPAÇÃO É O 
MOMENTO DE MATERIALIZAR AS IDEIAS. 
TESTE: APÓS TER DESENVOLVIDO O PROTÓTIPO DO PRODUTO, O TESTE É O 
MOMENTO NO QUAL É VERIFICADA A USABILIDADE DESSE PRODUTO. É NESSA 
ETAPA QUE É POSSÍVEL OBSERVAR A RELAÇÃO DO USUÁRIO COM ESSE 
PRODUTO — SE A SOLUÇÃO ENCONTRADA RESOLVE DE FATO A 
PROBLEMÁTICA INICIAL DO PROCESSO. É INTERESSANTE NESSA ETAPA TER 
COMO FERRAMENTA QUESTIONÁRIOS QUE IDENTIFIQUEM AS PROBLEMÁTICAS 
APRESENTADAS NO INÍCIO DO PROJETO. OUTRAS FERRAMENTAS 
INTERESSANTES DE SEREM APLICADAS SÃO AS UTILIZADAS NA 
ADMINISTRAÇÃO E NO MARKETING, COMO A MATRIZ FOFA (FORÇAS, 
OPORTUNIDADES, FRAQUEZAS E AMEAÇAS) OU AINDA UM ESTUDO DE 
TENDÊNCIAS. 
 
 
SEMANA 6 
TRÊS PILARES BÁSICOS DO DESIGN THINKING: EMPATIA, COLABORAÇÃO E 
EXPERIMENTAÇÃO. 
A EMPATIA, A CAPACIDADE HUMANA DE SE COLOCAR NO LUGAR DO OUTRO, É 
CRUCIAL NESTA ABORDAGEM, POIS A SOLUÇÃO É PROJETADA PARA ALGUÉM 
QUE VAI USÁ-LA, ENTÃO VOCÊ DEVE CONHECER O USUÁRIO. 
JÁ A COLABORAÇÃO É EFETIVADA EM PROCESSOS MULTIDISCIPLINARES DE 
COCRIAÇÃO, POIS É IMPORTANTE QUE TODAS AS PESSOAS ENVOLVIDAS NO 
PROCESSO POSSAM TRAZER SEU OLHAR ESPECÍFICO SOBRE O PROBLEMA. 
JÁ A EXPERIMENTAÇÃO AGE SOBRE A FORMA DE TANGIBILIZAR A SOLUÇÃO, 
OU SEJA, DE CONSTRUIR PROTÓTIPOS QUE POSSAM TIRAR AS IDEIAS DA 
CABEÇA E DO PAPEL. 
O DESIGN THINKING OPERA SOB TRÊS DIMENSÕES DO PROJETO: VIABILIDADE, 
PRATICABILIDADE E DESEJABILIDADE. ISSO SIGNIFICA QUE VOCÊ PRECISA 
CONFERIR SE O PROJETO É SUSTENTÁVEL ECONOMICAMENTE (VIABILIDADE), 
SE HÁ POSSIBILIDADE TECNOLÓGICA PARA DESENVOLVÊ-LO 
(PRATICABILIDADE) E SE AS PESSOAS DESEJAM A SOLUÇÃO APRESENTADA 
(DESEJABILIDADE). 
A EMPATIA CIRCUNDA TODO O CIRCUITO DO DESIGN THINKING, POIS SEMPRE 
QUE VOCÊ AVANÇAR NAS ETAPAS, VAI ESTAR OLHANDO PARA O USUÁRIO. 
A EMPATIA INICIA O PROCESSO POR MEIO DE FERRAMENTAS QUE MOSTRAM 
COMO SE COLOCAR NO LUGAR DO USUÁRIO. UM EXEMPLO É O MAPA DE 
EMPATIA, QUE FOI IDEALIZADO PELA EMPRESA XPLANE E PERMITE QUE SE 
DIALOGUE COM O CLIENTE DE FORMA MAIS CONVENIENTE PARA 
DESENVOLVER UMA PROPOSTA DE VALOR ADEQUADA A ELE. O MAPA DE 
EMPATIA COLOCA A EQUIPE DE TRABALHO NO LUGAR DOS CLIENTES E 
PERMITE QUE SE REFLITA SOBRE O QUE O CLIENTE DIZ, FAZ, VÊ, PENSA, SENTE 
E OUVE, PARA AJUDAR NA DEFINIÇÃO DO PROBLEMA. 
ESSE TIPO DE FERRAMENTA ACESSA O QUE SE CHAMA DE PESQUISA NÃO 
CONTEXTUAL, POIS FAVORECE A COCRIAÇÃO DOS DESIGNERS EM RELAÇÃO 
AO SEGMENTO DE CLIENTES. 
APÓS O MAPEAMENTO DO GRUPO DE USUÁRIOS, UTILIZA-SE A FERRAMENTA 
DE DESENVOLVIMENTO DE UMA PERSONA, QUE É A REPRESENTAÇÃO DE UMA 
PESSOA FICTÍCIA CONTENDO AS INFORMAÇÕES EXTRAÍDAS PELO SEGMENTO 
DE USUÁRIOS 
VOCÊ PODE AINDA SE VALER DE PESQUISAS CONTEXTUAIS OU PESQUISAS DE 
MERCADO DEPOIS DE ESTAR MAIS FAMILIARIZADO COM ESSE PERFIL 
TRAÇADO PELO MAPA DE EMPATIA. NESSE TIPO DE PESQUISA, SÃO 
UTILIZADOS QUESTIONÁRIOS QUANTITATIVOS OU ROTEIROS DE ENTREVISTAS 
QUALITATIVOS. A PARTIR DAÍ, PODE DESENVOLVER UM BRAINSTROMING 
PARA GERAR IDEIAS MAIS PRÓXIMAS AO QUE OS USUÁRIOS DESEJAM. 
O BRAINSTORMING É UMA TÉCNICA QUE ESTIMULA AS PESSOAS A GERAREM A 
MAIOR QUANTIDADE DE IDEIAS QUE ELAS CONSEGUEM, SEM PREOCUPAÇÕES 
RELACIONADAS À UTILIZAÇÃO OU À LÓGICA DESSAS IDEIAS. O 
BRAINSTORMING TEM POR BASE O PRINCÍPIO “QUANTO MAIS IDEIAS, 
MELHOR”. 
NÃO É RECOMENDADO QUALQUER COMENTÁRIO POSITIVO OU NEGATIVO 
ANTES DO FINAL DA SESSÃO DE BRAINSTORMING, ATÉ MESMO O COMENTÁRIO 
POSITIVO INDICA UM JULGAMENTO. 
O SURGIMENTO DO SENTIMENTO DE VALORIZAÇÃO É UMA DAS VANTAGENS 
DO BRAINSTORMING, POIS OS MEMBROS DO GRUPO SÃO OUVIDOS, 
PRINCIPALMENTE QUANDO A IDEIA APRESENTADA É INSTITUÍDA E TRAZ 
RESULTADOS POSITIVOS PARA A EMPRESA. 
ALGUNS AUTORES ACREDITAM QUE O INDIVÍDUO SOZINHO É CAPAZ DE GERAR 
MELHORES IDEIAS DO QUE EM GRUPO E ATRIBUEM O FRACO DESEMPENHO 
DOS GRUPOS NA GERAÇÃO DE IDEIAS A TRÊS POSSÍVEIS RAZÕES: 
PARASITISMO; INIBIÇÃO SOCIAL; BLOQUEIO DE PRODUÇÃO OCASIONADO PELO 
TEMPO DE ESPERA. 
A SINÉTICA, TAMBÉM CHAMADA DE SINESIA, É UMA TÉCNICA SEMELHANTE 
AO BRAINSTORMING, NO ENTANTO O PROBLEMA QUE DEVE SER 
SOLUCIONADO NÃO APARECE INICIALMENTE, COM A INTENÇÃO DE QUE SE 
POSSAM ENCONTRAR SOLUÇÕES MAIS ABRANGENTES OU DIFERENTES DAS 
QUE PODERIAM SER OBTIDAS PELO PROCESSO MAIS RÁPIDO. ESSA TÉCNICA 
TRABALHA COM 5 A 10 ESPECIALISTAS DE DIVERSAS FORMAÇÕES, E O ÚNICO 
QUE POSSUI CONHECIMENTO SOBRE O PROBLEMA É O LÍDER. 
O BRAINWRITING É UMA EVOLUÇÃO DO BRAINSTORMING, QUE CONSERVA 
SUAS VANTAGENS E BUSCA REDUZIR SUAS DESVANTAGENS. COMO 
FUNCIONA? AS IDEIAS SÃO ESCRITAS DE FORMA INDIVIDUAL ATÉ QUE SE 
ESGOTEM. APÓS O ESGOTAMENTO DE IDEIAS DE UM DOS MEMBROS DO GRUPO, 
ESTE CONSULTA OS PAPÉIS DE OUTRO PARTICIPANTE E ENTÃO PARTE-SE PARA 
A SESSÃO CONVENCIONAL DE BRAINSTORMING EM BUSCA DE UMA NOVA 
IDEIA. 
AS ANOTAÇÕES COLETIVAS POSSUEM CERTA SEMELHANÇA COM O 
BRAINWRITING. NESSA TÉCNICA, CADA MEMBRO RECEBE UM PAPEL COM O 
PROBLEMA IMPRESSO NA PARTE SUPERIOR E TEM UM PRAZO, NORMALMENTE 
DE UM MÊS, PARA APRESENTAR SUAS IDEIAS, ANOTANDO PELO MENOS UMA 
POR DIA. AO FINAL DO PERÍODO ESTIPULADO, AS IDEIAS SÃO REUNIDAS EM UM 
ÚNICO DOCUMENTO E ENVIADAS AOS PARTICIPANTES OU A UMA SESSÃO DE 
BRAINSTORMING. 
OS GRUPOS DE BRAINSTORMING SÃO FORMADOS POR SEIS OU MAIS 
PARTICIPANTES DE DIFERENTES ÁREAS DA EMPRESA. ALÉM DISSO, HÁ UM 
MEDIADOR QUE IRÁ DIRECIONAR O FOCO E ASSEGURAR QUE AS REGRAS E 
ETAPAS SEJAM CUMPRIDAS NA BUSCA DE SOLUÇÕES PARA DETERMINADO 
FIM. 
SÃO ETAPAS DE UM PROCESSO DE BRAINSTORMING: A ORIENTAÇÃO, A 
PREPARAÇÃO, A ANÁLISE, A IDEAÇÃO, A INCUBAÇÃO, A SÍNTESE E A 
AVALIAÇÃO. 
O TEMPO PARA QUE AS PESSOAS RESPONDAM É PROPOSITALMENTE LIMITADO 
PARA ADICIONAR UM POUCO DE COMPETIÇÃO À SESSÃO E ESTIMULAR A 
CRIAÇÃO DE IDEIAS. 
O BRAINSTORMING LIVRE DEVE SER UTILIZADO PARTINDO DE UMA QUESTÃO 
OU PROBLEMA BEM DEFINIDO E SERVE ESTRITAMENTE PARA GERAR IDEIAS 
SEM RESTRIÇÕES, NÃO PARA SELEÇÃO. ESSE MÉTODO FUNCIONA BEM 
QUANDO TODOS OS MEMBROS DO GRUPO SE CONHECEM E SENTEM-SE 
CONFORTÁVEIS JUNTOS. NORMALMENTE, A PRIMEIRA ETAPA DE 
BRAINSTORMING DURA ENTRE 15 E 20 MINUTOS. ENTRE AS DESVANTAGENS 
DESSE TIPO DE TÉCNICA ESTÁ A POSSIBILIDADE DE ALGUNS INDIVÍDUOS 
DOMINAREM A SESSÃO. 
O BRAINSTORMING ESTRUTURADO É INDICADO PARA TRÊS SITUAÇÕES: 
QUANDO A EQUIPE É NOVA E AS PESSOAS NÃO SE CONHECEM; QUANDO EXISTE 
A POSSIBILIDADEDE OCORRER CONFLITO; OU QUANDO HÁ DIFICULDADE EM 
CONSEGUIR QUE TODOS EXPONHAM SUAS IDEIAS. NESSA TÉCNICA, TODOS OS 
MEMBROS DO GRUPO PARTICIPAM, EXPONDO SUAS IDEIAS POR MEIO DE 
RODADAS, OU SEJA, TODO PARTICIPANTE CONTRIBUI. 
O MÉTODO POSTS-ITS É BASTANTE UTILIZADO PARA O BRAINSTORMING, POIS 
PERMITE QUE AS IDEIAS LEVANTADAS SEJAM ORGANIZADAS E DESTACADAS. 
NOTAS DE POST-IT TAMBÉM SÃO BASTANTE ÚTEIS PARA MOVER AS IDEIAS 
SELECIONADAS. PODEM-SE AGRUPAR AS IDEIAS SEGUNDO TEMAS, 
ELIMINANDO REPETIÇÕES E UTILIZANDO AS NOTAS PARA CLASSIFICÁ-LAS. 
ALÉM DISSO, O MOVIMENTO DE LEVANTAR E SE MOVIMENTAR PARA COLOCAR 
AS NOTAS EM UM FLIP CHART OU NA PAREDE FAZ COM QUE O PROCESSO 
CRIATIVO SEJA ENCORAJADO, ASSIM COMO O ESPÍRITO DE EQUIPE. 
 
SEMANA 7 
O DESIGN THINKING PODE SER IDENTIFICADO COMO UM DUPLO DIAMANTE, 
POIS PARTE DO QUE SE CHAMA DE FASE DE ANÁLISE, OU DE DIVERGÊNCIA, 
PARA A FASE DE SÍNTESE, OU DE CONVERGÊNCIA. 
O PRIMEIRO DIAMANTE RETRATA A FASE DAS PESQUISAS INICIAIS, EM QUE A 
EQUIPE DE DESIGNERS VAI FOCAR NA COMPREENSÃO DO PROBLEMA, 
ENTENDER O USUÁRIO, ATÉ ESTAR APTA PARA COMEÇAR O PROCESSO DE 
GERAÇÃO DE IDEIAS. 
O SEGUNDO DIAMANTE REPRESENTA A FASE EM QUE SE DESENVOLVE A 
SOLUÇÃO, POR MEIO DE PROTÓTIPOS, FAZENDO TESTES E AS CORREÇÕES DE 
ROTA.SE DESENVOLVE A SOLUÇÃO (FASE DE DESENVOLVIMENTO), VIA 
PROTÓTIPOS; TESTAM-SE E PODEM-SE FAZER AS CORREÇÕES DE ROTA PARA, 
ASSIM, ENTREGAR AO MERCADO. 
NO DESIGN THINKING, A FASE DE ANÁLISE É A FASE DIVERGENTE E 
REPRESENTA A BUSCA PELO CONHECIMENTO, JÁ A SÍNTESE É A FASE 
CONVERGENTE, POIS REFINA O PROBLEMA, ADAPTA E CRIA SOLUÇÕES. 
A FASE DE IDEAÇÃO É O MOMENTO DE GERAR E REFINAR IDEIAS. PODE-SE, 
ENTÃO, UTILIZAR COMO METODOLOGIA O BRAINSTORMING, PARA TRAZER 
VÁRIAS IDEIAS SOBRE O DESAFIO ENTREGUE. DEPOIS DISSO, PASSA-SE A 
CATEGORIZÁ- -LAS, ORGANIZÁ-LAS, EM UMA ORDEM DE SIMILARIDADE. 
APÓS A IDEAÇÃO, JÁ ESTAMOS APTOS PARA A ETAPA DE EXPERIMENTAÇÃO, 
EM QUE VOCÊ VAI CONSTRUIR PROTÓTIPOS E TESTÁ-LOS PARA GANHAR 
FEEDBACKS E CORRIGIR O QUE FOR NECESSÁRIO. POR FIM, A FASE DE 
EVOLUÇÃO É O MOMENTO DE AVALIAR AS LIÇÕES APRENDIDAS. 
A FASE DE IDEAÇÃO NÃO TEM NADA DE INESPERADO. É A FASE DE CONEXÕES 
FEITAS, DURANTE UMA PARTE DO PROCESSO E ATÉ FORA DELE, QUE PODEM 
DAR A IDEIA DE “EURECA!”. NO ENTANTO, A GERAÇÃO DE IDEIAS É UM 
PROCESSO CONSTRUÍDO DE FORMA GRADUAL E ENFÁTICA. ESSA FASE EXIGE 
QUE A EQUIPE CONVERSE, REFLITA, INTERPRETE O QUE JÁ FOI COLETADO. 
O MÉTODO DAS QUATRO CATEGORIAS É UMA FORMA DE ORGANIZAR AS 
IDEIAS DIVIDINDO-AS CONFORME O NÍVEL DE ABSTRAÇÃO. DESTA FORMA: DA 
MAIS RACIONAL (MOST RATIONAL), NA FIGURA REPRESENTADA PELO 
CÉREBRO, PASSANDO PELA QUE PROMOVE O DELEITE (MOST DELIGHTFUL), A 
CARINHA FELIZ, PASSANDO PELA QUERIDINHA (DARLING), A DO CORAÇÃO, 
ATÉ A DO TIRO LONGO, A DO FOGUETE (LONG SHOT). NO ENTANTO, VOCÊ PODE 
SIMPLESMENTE SELECIONAR AS IDEIAS POR ORDEM SEMÂNTICA OU POR 
PROXIMIDADE DE ELEMENTOS E, ATÉ MESMO, DEFINIR OUTRA FORMA 
CRIATIVA DE ORGANIZAÇÃO. O IMPORTANTE AQUI É QUE A EQUIPE, AO 
ORGANIZAR AS IDEIAS GERADAS, CONTINUE DISCUTINDO E REFLETINDO, 
PARA REFINAR AS POSSÍVEIS SOLUÇÕES DO PROBLEMA. 
 
SEMANA 8 
TRÊS PILARES BÁSICOS DO DESIGN THINKING: EMPATIA, COLABORAÇÃO E 
EXPERIMENTAÇÃO. O DESIGN THINKING TEM TRÊS ETAPAS BEM DEFINIDAS; 
ELAS PODEM ESTAR SUBDIVIDIDAS, MAS REPRESENTAM OS PILARES DA 
ABORDAGEM. AS ETAPAS SÃO IMERSÃO, IDEAÇÃO E PROTOTIPAGEM. A 
PROTOTIPAGEM DÁ LUZ AO PILAR EXPERIMENTAÇÃO. A EMPATIA E A 
COLABORAÇÃO TAMBÉM ATUAM EM TODAS AS ETAPAS DE FORMA MAIS OU 
MENOS INCISIVA, DEPENDENDO DA ÊNFASE QUE SE QUER DAR. 
A PROTOTIPAGEM FORNECE UM MATERIAL INVESTIGATIVO IMPORTANTE 
PARA ANALISAR A IDEIA GERADA JÁ EM CONDIÇÕES DE SER MATERIALIZADA. 
O RESULTADO DA PROTOTIPAGEM É O APRENDIZADO DO QUE SE DEVE OU NÃO 
FAZER, A DESCOBERTA DE MELHORES FORMAS DE FAZER E A ANTECIPAÇÃO 
DE BARREIRAS QUE PODERIAM PREJUDICAR OS NÍVEIS DE ADOÇÃO DA NOVA 
ESTRATÉGIA. A PROTOTIPAGEM NÃO CONSISTE APENAS EM DESENVOLVER A 
IDEIA POR MEIO DE UM MODELO FÍSICO, MAS TAMBÉM EM FAZER TESTES E 
VALIDAÇÕES. 
HÁ VÁRIAS FORMAS DE SE TANGIBILIZAR AS IDEIAS COMO FONTE DE 
PROTOTIPAGEM.UM PROTÓTIPO DE PRODUTO PODE SER CONSTRUÍDO PARA 
DAR VIDA A ELE, PARA QUE SE POSSA FAZER TESTES E VALIDAÇÕES E 
APERFEIÇOAR A SOLUÇÃO. É POSSÍVEL, POR EXEMPLO, TRAZER UM PROTÓTIPO 
INICIAL FEITO DE CROQUI. 
ASSIM, TANTO A EQUIPE DE PROJETO QUANTO O USUÁRIO FORNECEM 
FEEDBACKS PARA QUE SE APRENDA COM O PROTÓTIPO E SEJA POSSÍVEL 
MELHORÁ-LO. 
SE OS TESTES E AVALIAÇÕES EXIGIREM REVISÕES, SERÁ NECESSÁRIO VOLTAR 
AOS PROTÓTIPOS E REDEFINI-LOS OU, ATÉ MESMO, FAZÊ-LOS DO ZERO. . A 
FASE FINAL DE CONCLUSÃO SÓ VAI OCORRER QUANDO O PROCESSO ESTIVER 
TOTALMENTE DISSECADO E O FEEDBACK FOR POSITIVO. 
NO DESIGN THINKING, TESTAR TEM A VER COM COMPREENDER A 
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO. POR ISSO, MUITAS VEZES A PALAVRA ITERAR TEM 
MAIS SIGNIFICADO. SE VOCÊ PROCURAR ESSA PALAVRA NO DICIONÁRIO, VAI 
VER A DEFINIÇÃO: FAZER OU DIZER NOVAMENTE, REITERAR, REPETIR. 
 
EXTRA 
DIAGRAMA DE CAUSA E EFEITO. “DIAGRAMA DE ISHIKAWA” (OU “DIAGRAMA 
DE ESPINHA DE PEIXE” OU “ANÁLISE 6M”. O MÉTODO 6M SIGNIFICA MÃO-DE-
OBRA, MÁQUINAS, MATERIAIS, MÉTODOS, MEDIÇÃO E MEIO-AMBIENTE. 
MÃO DE OBRA (CAUSAS LIGADAS ÀS PESSOAS QUE TEM ALGUMA FUNÇÃO NO 
PROCESSO; NORMALMENTE INCLUEM QUESTÕES DE TREINAMENTO OU FALTA 
DELE, ALTA ROTATIVIDADE OU AUSÊNCIA FREQUENTE, AUSÊNCIA DE 
DEFINIÇÃO DE RESPONSABILIDADES); 
MÉTODO (CAUSAS LIGADAS AO MÉTODO DE TRABALHO, PROCEDIMENTOS 
EXECUTADOS OU ATÉ MESMO A AUSÊNCIA DELES); 
MATERIAL (CAUSAS LIGADAS AOS INSUMOS UTILIZADOS; NESSE CASO, AS 
CAUSAS PROVAVELMENTE FORAM GERADAS ANTERIORMENTE AO PROCESSO 
EM ANÁLISE); 
MÁQUINA (CAUSAS LIGADAS À MÁQUINAS DIRETAMENTE, ASSIM COMO AOS 
SEUS DISPOSITIVOS E EQUIPAMENTOS, SEJAM ELES MECÂNICOS OU 
ELETRÔNICOS; TAMBÉM PODEMOS INCLUIR AQUI A QUESTÃO DO USO DOS 
EQUIPAMENTOS E MANUTENÇÃO DESTES); 
MEIO AMBIENTE (CAUSAS LIGADAS AO LOCAL DE TRABALHO DO PROCESSO, 
TAIS COMO TEMPERATURA, RUÍDO, VIBRAÇÃO, CONTAMINAÇÃO, ETC;) 
MEIO DE MEDIÇÃO (CAUSAS LIGADAS À REALIZAÇÃO DAS 
MEDIÇÕES/MENSURAÇÃO E INFORMAÇÃO; QUANDO ELAS OCORREM, PODE 
EXISTIR UM PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO FALHO CONSIDERANDO UMA 
INFORMAÇÃO INCORRETA OBTIDA). 
A ‘CABEÇA E AS ESPINHAS DO PEIXE’ (PROBLEMA FOCO E CATEGORIAS DE 
CAUSAS). 
DEFINIDOS O PROBLEMAS E AS CATEGORIAS, O TERCEIRO PASSO É REALIZAR 
UM ‘BRAINSTORM‘ VISANDO RELACIONAR AS CAUSAS POSSÍVEIS PARA O 
PROBLEMA.

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