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MARINA XAVIER DE MELLO RESUMO GERAL – PENSAMENTO CRIATIVO SEMANA 1 PENSAMENTOS ASSOCIADOS À IMAGINAÇÃO: O INSIGHT, A INVENÇÃO, A INTUIÇÃO, A INSPIRAÇÃO,A ILUMINAÇÃO E A ORIGINALIDADE. CRIATIVIDADE SE RELACIONA COM INDIVÍDUOS/ GRUPO DE INDIVÍDUOS // INOVAÇÃO SE RELACIONA COM ORGANIZAÇÕES.PARA A ORGANIZAÇÃO TER INOVAÇÃO É FUNDAMENTAL TER INDIVÍDUOS CRIATIVOS. INOVAÇÃO É A CONCRETIZAÇÃO DE IDÉIAS CRIATIVAS. FATORES FAVORÁVEIS AO PROCESSO DE CRIATIVIDADE QUE UMA GESTÃO DEVE EXERCER COM OS SEUS COLABORADORES: MOTIVAR A PRODUÇÃO DE IDEIAS; TOLERAR O FRACASSO E ENCORAJAR A EXPERIMENTAÇÃO E O RISCO; NÃO IMPEDIR E ATÉ FACILITAR A REALIZAÇÃO DE UM SEGUNDO TRABALHO; CRIAR ESPAÇO PARA QUE OS COLABORADORES EXPRESSEM SUAS OPINIÕES; FAZER COM QUE A PESSOA SINTA QUE SE CONFIA NELA; CRIAR ESPAÇO PARA QUE OS SUBORDINADOS EXPRESSEM SUAS OPINIÕES; FAZER COM QUE A PESSOA SINTA QUE SE CONFIA NELA. O BRASIL NÃO TEM TIRADO TANTO PROVEITO DA CRIATIVIDADE E UM DOS MOTIVOS DISSO ACONTECER É O SISTEMA DE ENSINO OBSOLETO QUE NÃO VALORIZA A CRIATIVIDADE DE SEUS ALUNOS, SEJA QUAL NÍVEL DE ENSINO ELE ESTEJA. AS INSTITUIÇÕES DE ENSINO NÃO ESTIMULAM SEUS ALUNOS A CORREREM RISCOS, TEREM INDEPENDÊNCIA NA APRENDIZAGEM, TEREM AUTOCONFIANÇA, ETC, MANTENDO APENAS A ÊNFASE NA REPRODUÇÃO E MEMORIZAÇÃO DO CONHECIMENTO CONSIDERADO RELEVANTE PELO PROFESSOR. TRÊS ETAPAS DO PROCESSO DE RESOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS: 1 - LEVANTAMENTO DO MAIOR NÚMERO POSSÍVEL DE IDÉIAS E SOLUÇÕES PARA O PROBLEMA QUE SE DESEJA RESOLVER; 2 - EXAME DAS DIVERSAS SOLUÇÕES PROPOSTAS INICIALMENTE, PARA SE ESCOLHER ENTÃO O MELHOR CAMINHO; 3 - EXECUÇÃO DA SOLUÇÃO ESCOLHIDA. SEMANA 2 INVENÇÃO: É O RESULTADO DE UMA ATIVIDADE TECNOLÓGICA E TEM COMO META A RESOLUÇÃO DE UMA QUESTÃO ESSENCIALMENTE PRÁTICA. SÃO NORMALMENTE PROTEGIDAS POR MECANISMOS JURÍDICOS, COMO PATENTES. SE DIFERENCIA DE INOVAÇÃO POIS NÃO FOI AINDA IMPLEMENTADA NO MERCADO E SUA PRINCIPAL MOTIVAÇÃO NÃO É ECONÔMICA E COMERCIAL. (A MOTIVAÇÃO É PRINCIPALMENTE TÉCNICA.) INOVAÇÃO: TEM COMO OBJETIVO CENTRAL A EXPLORAÇÃO COMERCIAL DE UMA INVENÇÃO, TECNOLOGIA, PRODUTO OU PROCESSO. (A MOTIVAÇÃO POR TRÁS DA INVENÇÃO SERIA ESSENCIALMENTE ECONÔMICA E COMERCIAL.) INOVAÇÃO RADICAL: PRODUTO OU PROCESSO COM CARACTERÍSTICAS DE DESEMPENHO SEM PRECEDENTES, OU SEM CARACTERÍSTICAS CONHECIDAS QUE PROMOVAM MELHORIAS SIGNIFICATIVAS; (QUEBRA DE UM PARADIGMA) (EX.: SUBSTITUIÇÃO DOS DISCOS DE VINIL (TECNOLOGIA ANALÓGICA) PELA UTILIZAÇÃO DOS CDS (TECNOLOGIA DIGITAL). INOVAÇÃO INCREMENTAL: CAUSA, GRADUAL E PERIODICAMENTE, PEQUENAS MODIFICAÇÕES À UMA SITUAÇÃO CONSOLIDADA; INCLUSÃO DE ALGO NOVO OU SENSIVELMENTE MELHORADO, SEM QUE ISSO GERE ALTERAÇÃO EM SUAS CARACTERÍSTICAS BÁSICAS. (INOVAÇÃO BÁSICA)(EX.: AVIÃO, QUE DESDE A SUA INVENÇÃO ATÉ OS DIAS DE HOJE PASSOU POR GRANDE QUANTIDADE PEQUENAS MELHORIAS AO LONGO DO TEMPO) INOVAÇÃO DISRUPTIVA: PERMITE CRIAR MERCADOS E MODELOS DE NEGÓCIO, APRESENTANDO SOLUÇÕES MAIS EFICIENTES DO QUE AS EXISTENTES ATÉ ENTÃO; (CRIAÇÃO DE UM NOVO MERCADO E AGREGA NOVOS VALORES) (EXEMPLO: NETFLIX, QUE REVOLUCIONOU O MUNDO DO ENTRETENIMENTO OFERECIDO POR FILMES, SÉRIES E CONTEÚDOS SIMILARES) CABE RESSALTAR TAMBÉM A DIFERENÇA ENTRE A INOVAÇÃO DISRUPTIVA E A INOVAÇÃO RADICAL: ESTA PROPÕE UMA MELHORIA NO PRODUTO, SERVIÇO OU PROCESSO, SEM AFETAR O MODELO DE NEGÓCIO. JÁ NA INOVAÇÃO DISRUPTIVA, MUDA O MODELO DE NEGÓCIO. 4 TIPOS DE INOVAÇÃO (OSLO): INOVAÇÃO DE PRODUTO, INOVAÇÃO DE PROCESSO, INOVAÇÃO DE MARKETING E INOVAÇÃO ORGANIZACIONAL. PRODUTO (INTRODUÇÃO DE UM BEM OU SERVIÇO NOVO, OU SIGNIFICATIVAMENTE MELHORADO, NO QUE SE REFERE A SUAS CARACTERÍSTICAS OU USOS PREVISTOS. EX.: IMPLEMENTAÇÃO DE BANHEIROS ORGÂNICOS E FOSSAS ECOLOGICAMENTE SUSTENTÁVEIS); PROCESSO (MUDANÇAS NO PROCESSO DE PRODUÇÃO DO PRODUTO OU SERVIÇO, SEM GERAR NECESSARIAMENTE IMPACTO NO PRODUTO. TEM COMO OBJETIVOS AUMENTOS DE PRODUTIVIDADE, REDUÇÃO DE CUSTOS E RESULTADOS MAIS EFICIENTES POR MEIO DOS PROCESSOS NO DIA A DIA DAS EMPRESAS. QUEBRA DE PARADIGMAS. EX.: LEITORES PORTÁTEIS PARA REGISTRO DE BENS EM ESTOQUES); MARKETING (AÇÕES RELACIONADAS COM A EMBALAGEM DO PRODUTO, COM O POSICIONAMENTO DA MARCA, COM A PROMOÇÃO OU FORMAÇÃO DE PREÇOS DO PRODUTO. EX.:DESIGN DO PRODUTO OU DA EMBALAGEM, TORNANDO-OS MAIS SUSTENTÁVEIS OU, EM OUTROS CASOS, MELHOR ADAPTADOS ÀS NECESSIDADES DE PORTADORES DE LIMITAÇÕES MOTORAS OU INTELECTUAIS.); ORGANIZACIONAL (INTRODUÇÃO DE NOVAS METODOLOGIAS PARA ORGANIZAÇÃO DAS ROTINAS E PROCEDIMENTOS DE TRABALHO. DEVE GERAR MELHORIA DE APRENDIZADO COLETIVO DE CONHECIMENTO, TANTO NO LOCAL DE TRABALHO COMO NAS RELAÇÕES EXTERNAS. EX.: PROGRAMAS PARA DESCENTRALIZAR DECISÕES, DE MANEIRA A VALORIZAR AS DELIBERAÇÕES EM EQUIPE, DANDO VISIBILIDADE E ESPAÇO A NOVAS IDEIAS.) ECOSSISTEMA DE INOVAÇÃO É UM AMBIENTE COM INFRAESTRUTURA PARA FOMENTAR INOVAÇÃO EM QUE DEMANDANTES E OFERTANTES INTERAGEM COMO UM PÚBLICO ESTRATÉGICO. QUATRO PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DOS ECOSSITEMAS DE INOVAÇÃO: VALORIZAÇÃO DA DIVERSIDADE (A DIVERSIDADE DOS ATORES NA REDE POSSIBILITA A GERAÇÃO DE INOVAÇÕES MAIS DISRUPTIVAS); AMBIENTE (DEVE HAVER SUPORTE PARA A CONEXÃO ENTRE PESSOAS E ORGANIZAÇÕES, OU SEJA, A FACILIDADE DE ACESSO É EXTREMAMENTE IMPORTANTE); CONEXÃO ENTRE LÍDERES (PARA PROPICIAR A UNIÃO DO CAPITAL SOCIAL); RELACIONAMENTO, A BASE DA CONFIANÇA (OS ATORES DEVEM EVOLUIR NOS PROCESSOS DE INOVAÇÃO PELA PARCERIA NA BUSCA POR UM OBJETIVO COMUM, QUANDO EXISTE A COLABORAÇÃO E A CONFIANÇA). KIM E MAUBORGNE (2005) DIVIDEM OS MERCADOS EM DOIS OCEANOS: OCEANO VERMELHO (EMPRESAS QUE ADOTAM ESTRATÉGIAS IGUAIS PARA ALCANÇAR O MESMO PÚBLICO) E OCEANO AZUL (MERCADOS INEXPLORADOS E IDENTIFICADO COMO UM ESPAÇO DESCONHECIDO). ENGENHARIA REVERSA: PROCESSO DE DESMONTE DE UM PRODUTO PARA DESCOBERTA DE PEÇAS, ENCAIXES E FUNCIONAMENTO GERAL (POSSIBILITA QUE EMPRESAS COPIEM INOVAÇÕES). MUITAS EMPRESAS ESPERAM QUE OS LABORATÓRIOS DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO (P&D) DOS GRANDES PLAYERS DO MERCADO DIVULGUEM SEUS RESULTADOS PARA DEPOIS TENTAR COPIÁ-LOS. A PATENTE PROTEGE CONTRA ISSO EM ALGUNS PAÍSES. NÃO BASTA QUE UMA EMPRESA TENHA DADOS (ISOLADOS) E INFORMAÇÕES(DADOS APLICADOS), É NECESSÁRIO QUE TENHA CONHECIMENTO (INFORMAÇÃO APLICADA EM BUSCA DE UM DETERMINADO OBJETIVO) PARA QUE A EMPRESA TENHA INOVAÇÃO EXISTEM 2 TIPOS DE CONHECIMENTO: TÁCITO (SUBJETIVO, LIGADO À EXPERIÊNCIA (CORPO), SIMULTÂNEO E DERIVADO DA PRÁTICA); EXPLÍCITO (OBJETIVO, LIGADO À RACIONALIDADE (MENTE), SEQUENCIAL E DIGITAL). ALGUNS AUTORES ENTENDEM QUE AS DESCOBERTAS INOVADORAS PROVÉM DA SORTE (SERENDIPIDADE), OU SEJA, ELAS ACONTECERIAM DE QUALQUER FORMA, O DESCOBRIDOR DE SORTE DE SER ELE QUEM DESCOBRIU. A MAIOR PARTE DAS INOVAÇÕES QUE TRANSFORMARAM O MUNDO VIERAM DE EXAUSTIVOS ESTUDOS E MENTES EXTREMAMENTE PREPARADAS PARA BUSCAR OS AVANÇOS QUE SERIAM GERADOS POR TAIS DESCOBERTAS. INOVAÇÃO SE DÁ POR INTERMÉDIO DE DUAS FONTES: A INTERNA E A EXTERNA. A FONTE INTERNA SE ORIGINA DENTRO DA EMPRESA, PELOS COLABORADORES, DE MODO A EVIDENCIAR QUE O AMBIENTE É FÉRTIL PARA A GERAÇÃO DE NOVAS IDEIAS. A FONTE EXTERNA, POR SUA VEZ, É GERADA POR AGENTES QUE NÃO SE ENCONTRAM NO ORGANOGRAMA DA EMPRESA. SEMANA 3 FONTES DE CRIATIVIDADE: 1. CONSUMIDORES: É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA QUE OS EMPREENDEDORES MONITOREM SEUS POSSÍVEIS CONSUMIDORES, BUSCANDO IDENTIFICAR SUAS NECESSIDADES; 2.PRODUTOS E SERVIÇOS EXISTENTES: A CONCORRÊNCIA TAMBÉM DEVE SER MONITORADA E AVALIADA POR MEIO DE MÉTODOS FORMAIS; 3.CANAIS DE DISTRIBUIÇÃO: POSSUEM FAMILIARIDADE COM AS NECESSIDADES DO MERCADO ALÉM DE SUGESTÕES SOBRE NOVOS PRODUTOS, PODEM AJUDAR NA COMERCIALIZAÇÃO DE PRODUTOS RECÉM-DESENVOLVIDOS PELO EMPREENDEDOR; 4.PESQUISA E DESENVOLVIMENTO (P&D):MAIOR FONTE DE NOVAS IDEIAS. PODE SER FOMENTADO EM CONJUNTO COM OUTROS PARCEIROS, UTILIZANDO, ATÉ MESMO, UM LABORATÓRIO INFORMAL OU UMA GARAGEM. SÃO TENDÊNCIAS QUE OFERECEM BOAS OPORTUNIDADES DE NEGÓCIO: A TENDÊNCIA VERDE; DE ENERGIA LIMPA; DE ORIENTAÇÃO ORGÂNICA;ECONÔMICA; SOCIAL; DE SAÚDE E NA WEB EXISTEM MUITAS FONTES DISPONÍVEIS PARA GERAÇÃO DE IDEIAS, DENTRE ELAS DESTACAMOS OS GRUPOS DE DISCUSSÃO, O BRAINSTORMING (TEMPESTADE DE IDEIAS), A ANÁLISE DE INVENTÁRIO DE PROBLEMAS E A SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS, COM SUAS DIVERSAS TÉCNICAS. O GRUPO DE DISCUSSÃO É UM MÉTODO LIDERADO POR UM MODERADOR QUE, AO INVÉS DE PERGUNTAR E SOLICITAR RESPOSTAS, DIRIGE UMA DISCUSSÃO ABERTA E APROFUNDADA, ESTIMULANDO A PARTICIPAÇÃO DE TODOS OS MEMBROS (NORMALMENTE ENTRE 8 A 14 PESSOAS) NO SENTIDO DE CONCEITUAREM E DESENVOLVEREM, DE FORMA CRIATIVA, A IDEIA DE UM NOVO PRODUTO OU SERVIÇO QUE ATENDA AS NECESSIDADES DO MERCADO. O BRAINSTORMING É UM MÉTODO QUE ESTIMULA AS PESSOAS A GERAREM A MAIOR QUANTIDADE DE IDEIAS QUE ELAS CONSEGUIREM, SEM A PREOCUPAÇÃO SE SERÃO USADAS OU NÃO, SE SÃO LÓGICAS OU NÃO. AS IDEIAS INICIAIS TENDEM A SER ÓBVIAS E PREVISÍVEIS, NO ENTANTO, COM O TEMPO E A PRÁTICA, AS IDEIAS GERADAS TORNAM-SE MAIS CRIATIVAS. O BRAINWRITING É UMA EVOLUÇÃO DO BRAINSTORMING, QUE CONSERVA SUAS VANTAGENS E BUSCA REDUZIR SUAS DESVANTAGENS. AS IDEIAS SÃO ESCRITAS DE FORMA INDIVIDUAL ATÉ QUE SE ESGOTEM. APÓS O ESGOTAMENTO DE IDEIAS DE UM DOS MEMBROS DO GRUPO, ESTE CONSULTA OS PAPÉIS DE OUTRO PARTICIPANTE, E ENTÃO PARTE-SE PARA A SESSÃO CONVENCIONAL DE BRAINSTORMING. ACONTECE DE MODO ESCRITO E SILENCIOSO E PODE ACONTECER INCLUSIVE COM PESSOAS GEOGRAFICAMENTE DISTANTES POR MEIO DE PLANILHAS ELETRÔNICAS. NA ANÁLISE DE INVENTÁRIO DE PROBLEMAS SÃO OS CONSUMIDORES QUE RECEBEM UMA LISTA DE PROBLEMAS EM UMA CATEGORIA GERAL DE PRODUTOS. SEU TRABALHO É IDENTIFICAR E DISCUTIR SOBRE OS PROBLEMAS DOS PRODUTOS, ATÉ CHEGAR À IDEIA DE UM NOVO PRODUTO, AO INVÉS DE GERAR UMA IDEIA TOTALMENTE INÉDITA A SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS POSSUI VÁRIAS TÉCNICAS. SÃO ELAS: 1.BRAINSTORMING INVERSO: SE ASSEMELHA AO BRAINSTORMING COMUM, MAS, PERMITE CRÍTICAS. A TÉCNICA CONSISTE EM DESCOBRIR FALHAS UTILIZANDO A SEGUINTE PERGUNTA: “DE QUE MODO ESSA IDEIA PODE FRACASSAR?”; 2.MÉTODO GORDON: É UM MÉTODO EM QUE OS MEMBROS DO GRUPO NÃO POSSUEM, INICIALMENTE, INFORMAÇÕES SOBRE A NATUREZA DO PROBLEMA, O QUE GARANTE QUE A SOLUÇÃO NÃO SEJA INFLUENCIADA POR IDEIAS PRECONCEBIDAS OU POR PADRÕES DE COMPORTAMENTO;3.LIVRE ASSOCIAÇÃO: DENTRE TODOS É O MAIS SIMPLES E MAIS EFICAZ NA GERAÇÃO DE NOVAS IDEIAS E SUA DINÂMICA CONSISTE NA ESCRITA DE UMA PALAVRA OU EXPRESSÃO RELACIONADA AO PROBLEMA, SEGUIDA DE VÁRIAS OUTRAS, ACRESCENTADAS DE ALGO NOVO, COM O INTUITO DE CRIAR UMA CADEIA DE IDEIAS QUE PERMITAM CHEGAR A CRIAÇÃO DE UM NOVO PRODUTO; 4.MÉTODO DE ANOTAÇÕES COLETIVAS: CONSISTE NA DISTRIBUIÇÃO DE PEQUENOS CADERNOS DE BOLSO QUE TRAZEM, ALÉM DE PÁGINAS EM BRANCO, A AFIRMAÇÃO DO PROBLEMA E DADOS HISTÓRICOS SOBRE ELE.DEPOIS DE UMA SEMANA, AS MELHORES IDEIAS SÃO LISTADAS JUNTAMENTE COM AS SUGESTÕES; 5.ANÁLISE DE PARÂMETROS: MÉTODO QUE ENVOLVE A IDENTIFICAÇÃO DE PARÂMETROS E A SÍNTESE CRIATIVA.IDENTIFICADAS AS PRINCIPAIS QUESTÕES, O PRÓXIMO PASSO É VERIFICAR AS RELAÇÕES EXISTENTES ENTRE OS PARÂMETROS IDENTIFICADOS, PARA DESENVOLVER UMA OU MAIS SOLUÇÕES. UMA EMPRESA PODE SER COMPARADA A UM SISTEMA ABERTO OU FECHADO. NO SISTEMA FECHADO, NÃO HÁ INTERAÇÃO COM O MEIO, NESSE MODELO, A HIERARQUIA É RESPEITADA, REFLETINDO A ORGANIZAÇÃO PIRAMIDAL (IDÉIA TRAZIDA POR DESCARTES DE DIVISÃO BEM DEFINIDA). OUTRA CARACTERÍSTICA DAS ORGANIZAÇÕES DE SISTEMA FECHADO SÃO AS LINHAS DE COMUNICAÇÃO, QUE SÃO REPRODUZIDAS FIELMENTE DE FORMA CONCENTRADA DENTRO DOS DEPARTAMENTOS (DE CIMA PARA BAIXO OU DE BAIXO PARA CIMA). JÁ NAS ORGANIZAÇÕES DE SISTEMA ABERTO HÁ INTERAÇÃO CONSTANTE COM O MEIO NO QUAL A EMPRESA ESTÁ INSERIDA (IDEIA TRAZIDA PELA VISÃO DA FÍSICA QUÂNTICA). PRINCÍPIOS COMO O DA COMPLEMENTARIDADE E DA INCERTEZA ASSUMEM PAPEL IMPORTANTE, POIS MOSTRAM QUE A MUDANÇA É UMA CONSTANTE E QUE A UNIDADE É COMPOSTA PELA DIVERSIDADE. A EMPRESA PASSA A INTERAGIR DE FORMA CONSTANTE COM O MEIO, AFETANDO-O E SENDO AFETADA POR ELE. NÃO HÁ DELIMITAÇÃO POR DEPARTAMENTOS — A COMUNICAÇÃO SE DÁ EM TODAS AS DIREÇÕES. PODE-SE DIZER QUE AS ORGANIZAÇÕES EXPONENCIAIS SÃO EMPRESAS QUE POSSUEM OS SEIS DS: 1. DIGITALIZADA; 2. DISFARÇADA (QUANDO FALAM DA EXPONENCIALIDADE); 3. DISRUPTIVA (QUEBRA DE PARADIGMAS ATÉ ENTÃO TRAÇADOS); 4. DESMATERIALIZADA (DISPENSA A POSSE); 5. DESMONETIZADA; 6. DEMOCRATIZADA (ACESSÍVEL A TODOS POR MEIO DA TECNOLOGIA ENVOLVIDA EM APLICATIVOS). SOBRE A CRIATIVIDADE NA ORGANIZAÇÃO, RESSALTA-SE QUE NÃO SE DEVEM FAVORECER IDEIAS COM BASE EM QUEM AS GEROU. AS IDEIAS QUE CRIAM UM BUZZ DEVEM SER FAVORECIDAS. NA VERDADE, AS IDEIAS DEVEM GERAR ALGUMA AGITAÇÃO, AINDA QUE SUTIL, ANTES DE RECEBER APOIO ORGANIZACIONAL AS HABILIDADES DE “JARDINAGEM” DA LIDERANÇA SÊNIOR DEVEM SER UTILIZADAS PARA CULTIVAR, APARAR E COLHER IDEIAS. OS ADMINISTRADORES CHAMAM ISSO DE “TOLERÂNCIA AO RISCO”. EU CHAMO DE “A PARTE DE CIMA PARA BAIXO DO PROCESSO”. SEMANA 4 PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DEVEMOS SEGUIR OS SEGUINTES PASSOS: IDENTIFICAR O PROBLEMA; ANALISAR O PROBLEMA (APRENDER O MÁXIMO POSSÍVEL SOBRE O PROBLEMA – DIAGRAMA DE PARETO É ÚTIL AQUI); IDENTIFICAR AS POSSÍVEIS SOLUÇÕES – BRAINSTORMING É ÚTIL AQUI); AVALIAR AS ALTERNATIVAS; IMPLEMENTAR AS SOLUÇÕES (PODEMOS UTILIZAR A FERRAMENTA DENOMINADA 5W3H, A QUAL CONSISTE EM DEFINIR O QUÊ (WHAT) SERÁ FEITO, QUANDO (WHEN) SERÁ FEITO, QUEM (WHO) FARÁ, ONDE (WHERE) SERÁ FEITO, POR QUÊ (WHY) SERÁ FEITO E COMO (HOW) SERÁ FEITO, E A QUANTIFICAÇÃO DOS RECURSOS OU ELEMENTOS A SEREM UTILIZADOS, OU SEJA, QUANTO (HOW MANY) E QUANTO CUSTARÁ (HOW MUCH); MONITORAR A SITUAÇÃO (CERTIFICAR QUE A SOLUÇÃO IMPLEMENTADA FOI EFETIVA NO TRATAMENTO DO PROBLEMA). UMA FERRAMENTA QUE PODE AUXILIAR NO LEVANTAMENTO DAS POSSÍVEIS CAUSAS DE UM PROBLEMA (FASE 2: ANÁLISE DO PROBLEMA) É O DIAGRAMA DE ISHIKAWA, TAMBÉM CONHECIDO COMO DIAGRAMA DE CAUSA E EFEITO OU, AINDA, DIAGRAMA ESPINHA DE PEIXE. NELE, A PARTIR DA DEFINIÇÃO DO PROBLEMA, TRAÇAMOS RAMIFICAÇÕES (ESPINHAS DE PEIXE) QUE NOS MOSTRAM QUAIS SÃO AS POSSÍVEIS CAUSAS DO PROBLEMA. A FERRAMENTA DENOMINADA “5 PORQUÊS” PODE SER DE EXTREMA UTILIDADE PARA IDENTIFICAR A CAUSA DE UM PROBLEMA. NELA PERGUNTAMOS SUCESSIVAMENTE A RAZÃO DA OCORRÊNCIA DO PROBLEMA E, A CADA RESPOSTA, PERGUNTAMOS NOVAMENTE A RAZÃO DE SUA OCORRÊNCIA. SE NÃO FOR POSSÍVEL IDENTIFICAR SOLUÇÕES QUE EVITEM A OCORRÊNCIAS DAS CAUSAS, DEVEMOS NOS ESFORÇAR PARA GERAR IDEIAS QUE AUMENTEM A POSSIBILIDADE DE DETECÇÃO DO PROBLEMA (POR EXEMPLO, ALARMES) OU QUE MINIMIZEM O IMPACTO SOBRE O NEGÓCIO, CASO OCORRAM E NÃO SEJAM DETECTADOS. SEMANA 5 O DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA QUE TEM COMO OBJETIVO SOLUCIONAR OS PROBLEMAS COMPLEXOS, BASEADA NAS NECESSIDADES DO USUÁRIO, SENDO COMPOSTA POR CINCO FASES. O DESIGN THINKING APRESENTA COMO CARACTERÍSTICA A FORMAÇÃO DE EQUIPES MULTIDISCIPLINARES PARA REALIZAR O PROCESSO, POIS SE ENTENDE QUE QUANTO MAIS PESSOAS COM DIFERENTES HABILIDADES E VIVÊNCIAS, MAIS COMPLETA SERÁ A SOLUÇÃO APRESENTADA NO FIM. OUTRA CARACTERÍSTICA IMPORTANTE É QUE O USUÁRIO PARTICIPA DURANTE O PROCESSO. O DESIGN THINKING NÃO BUSCA DESENVOLVER NOVOS PRODUTOS OU SERVIÇOS, MAS SIM RESOLVER OS PROBLEMAS COM FOCO NAS DEMANDAS DAS PESSOAS, ISTO É, NAS NECESSIDADES DO USUÁRIO O SUCESSO E A ADESÃO A ESSA METODOLOGIA OCORREM, ENTRE OUTROS FATORES, POR SE TRATAR DE UMA JUNÇÃO ENTRE O PENSAMENTO CORPORATIVO E O PENSAMENTO CRIATIVO. O DESIGN THINKING É DEFINIDO COMO UMA METODOLOGIA COMPOSTA POR CINCO FASES: EMPATIA, ONDE SE CONHECE O USUÁRIO; DEFINIÇÃO, ONDE SE DEFINE O PROBLEMA A SER SOLUCIONADO; IDEAÇÃO, ONDE SÃO APRESENTADAS POSSÍVEIS IDEIAS PARA RESOLVER O PROBLEMA; PROTOTIPAÇÃO, ONDE SÃO DESENVOLVIDAS E VIABILIZADAS AS POSSÍVEIS IDEIAS PARA SOLUCIONAR O PROBLEMA E; TESTE, QUE É VALIDADO APÓS CONSTRUIR O MODELO. EMBORA O DESIGN THINKING TENHA SUAS ETAPAS BEM DEFINIDAS, É IMPORTANTE NOTAR QUE OS CINCO ESTÁGIOS NÃO SÃO SEMPRE SEQUENCIAIS — ELES NÃO PRECISAM SEGUIR NENHUMA ORDEM ESPECÍFICA E PODEMOCORRER PARALELAMENTE. COM DESIGN THINKING É POSSÍVEL CRIAR UM CICLO PERPÉTUO. EMPATIA: ETAPA DE LEVANTAMENTO DE DADOS. BUSCAR OS USUÁRIOS DO PRODUTO OU SERVIÇO É FUNDAMENTAL, ASSIM COMO QUESTIONAR OS PONTOS FRACOS DO PRODUTO E ANALISAR COMO ESSE USUÁRIO INTERAGE COM ELE. FERRAMENTAS INTERESSANTES PARA A FASE DE EMPATIA SÃO QUESTIONÁRIOS SOBRE A USABILIDADE DO PRODUTO OU MAPAS DE ATORES (CONSISTE EM ORGANIZAR GRAFICAMENTE AS RELAÇÕES EXISTENTES ENTRE OS USUÁRIOS DE UM SERVIÇO). DEFINIÇÃO: APÓS TER REALIZADO O LEVANTAMENTO DE DADOS, É PRECISO TRABALHAR COM ESSES DADOS, OU SEJA, INTERPRETÁ-LOS COM O OBJETIVO DE DEFINIR O PROBLEMA QUE SERÁ SOLUCIONADO AO FINAL. ALGUMAS FERRAMENTAS QUE PODEM SER UTILIZADAS PARA DEFINIR O PROBLEMA DE PESQUISA SÃO OS MAPAS CONCEITUAIS, COM O OBJETIVO DE APRESENTAR AOS ENVOLVIDOS UMA VISÃO GERAL DA PROBLEMÁTICA. PARA ESSA FERRAMENTA, É INTERESSANTE REALIZAR UM TRABALHO COLETIVO, NO QUAL TODOS OS COLABORADORES POSSAM EXPRESSAR A SUA VISÃO. IDEAÇÃO: DEPOIS DE DEFINIDA A PROBLEMÁTICA A SER SOLUCIONADA, É O MOMENTO DE COMEÇAR A BUSCAR SOLUÇÕES. A ETAPA DE IDEAÇÃO — OU DE IDEAR — É O MOMENTO EM QUE A EQUIPE SE REÚNE PARA, DE MANEIRA COLETIVA, APRESENTAR IDEIAS. UMA FERRAMENTA ÚTIL NESSA FASE É O BRAINSTORMING (OU TEMPESTADE DE IDEIAS).OUTRA FERRAMENTA VÁLIDA PARA AUXILIAR O PROCESSO CRIATIVO É A THINKPAK. TRATA-SE DE UMA FERRAMENTA PARA REALIZAR O BRAINSTORMING APRESENTADA POR MICHALKO (2006): CARTAS PROPÕEM QUESTÕES PARA OS COLABORADORES DA EQUIPE, COM O OBJETIVO DE QUE PENSEM DE MANEIRA DIFERENTE DAQUELA A QUE ESTÃO HABITUADOS. PROTOTIPAÇÃO: APÓS ANALISAR AS IDEIAS APRESENTADAS NA ETAPA ANTERIOR, INICIA-SE O PROCESSO DE SELECIONAR AS IDEIAS QUE SÃO VIÁVEIS DE SEREM APLICADAS A ESSA PROBLEMÁTICA. A PROTOTIPAÇÃO É O MOMENTO DE MATERIALIZAR AS IDEIAS. TESTE: APÓS TER DESENVOLVIDO O PROTÓTIPO DO PRODUTO, O TESTE É O MOMENTO NO QUAL É VERIFICADA A USABILIDADE DESSE PRODUTO. É NESSA ETAPA QUE É POSSÍVEL OBSERVAR A RELAÇÃO DO USUÁRIO COM ESSE PRODUTO — SE A SOLUÇÃO ENCONTRADA RESOLVE DE FATO A PROBLEMÁTICA INICIAL DO PROCESSO. É INTERESSANTE NESSA ETAPA TER COMO FERRAMENTA QUESTIONÁRIOS QUE IDENTIFIQUEM AS PROBLEMÁTICAS APRESENTADAS NO INÍCIO DO PROJETO. OUTRAS FERRAMENTAS INTERESSANTES DE SEREM APLICADAS SÃO AS UTILIZADAS NA ADMINISTRAÇÃO E NO MARKETING, COMO A MATRIZ FOFA (FORÇAS, OPORTUNIDADES, FRAQUEZAS E AMEAÇAS) OU AINDA UM ESTUDO DE TENDÊNCIAS. SEMANA 6 TRÊS PILARES BÁSICOS DO DESIGN THINKING: EMPATIA, COLABORAÇÃO E EXPERIMENTAÇÃO. A EMPATIA, A CAPACIDADE HUMANA DE SE COLOCAR NO LUGAR DO OUTRO, É CRUCIAL NESTA ABORDAGEM, POIS A SOLUÇÃO É PROJETADA PARA ALGUÉM QUE VAI USÁ-LA, ENTÃO VOCÊ DEVE CONHECER O USUÁRIO. JÁ A COLABORAÇÃO É EFETIVADA EM PROCESSOS MULTIDISCIPLINARES DE COCRIAÇÃO, POIS É IMPORTANTE QUE TODAS AS PESSOAS ENVOLVIDAS NO PROCESSO POSSAM TRAZER SEU OLHAR ESPECÍFICO SOBRE O PROBLEMA. JÁ A EXPERIMENTAÇÃO AGE SOBRE A FORMA DE TANGIBILIZAR A SOLUÇÃO, OU SEJA, DE CONSTRUIR PROTÓTIPOS QUE POSSAM TIRAR AS IDEIAS DA CABEÇA E DO PAPEL. O DESIGN THINKING OPERA SOB TRÊS DIMENSÕES DO PROJETO: VIABILIDADE, PRATICABILIDADE E DESEJABILIDADE. ISSO SIGNIFICA QUE VOCÊ PRECISA CONFERIR SE O PROJETO É SUSTENTÁVEL ECONOMICAMENTE (VIABILIDADE), SE HÁ POSSIBILIDADE TECNOLÓGICA PARA DESENVOLVÊ-LO (PRATICABILIDADE) E SE AS PESSOAS DESEJAM A SOLUÇÃO APRESENTADA (DESEJABILIDADE). A EMPATIA CIRCUNDA TODO O CIRCUITO DO DESIGN THINKING, POIS SEMPRE QUE VOCÊ AVANÇAR NAS ETAPAS, VAI ESTAR OLHANDO PARA O USUÁRIO. A EMPATIA INICIA O PROCESSO POR MEIO DE FERRAMENTAS QUE MOSTRAM COMO SE COLOCAR NO LUGAR DO USUÁRIO. UM EXEMPLO É O MAPA DE EMPATIA, QUE FOI IDEALIZADO PELA EMPRESA XPLANE E PERMITE QUE SE DIALOGUE COM O CLIENTE DE FORMA MAIS CONVENIENTE PARA DESENVOLVER UMA PROPOSTA DE VALOR ADEQUADA A ELE. O MAPA DE EMPATIA COLOCA A EQUIPE DE TRABALHO NO LUGAR DOS CLIENTES E PERMITE QUE SE REFLITA SOBRE O QUE O CLIENTE DIZ, FAZ, VÊ, PENSA, SENTE E OUVE, PARA AJUDAR NA DEFINIÇÃO DO PROBLEMA. ESSE TIPO DE FERRAMENTA ACESSA O QUE SE CHAMA DE PESQUISA NÃO CONTEXTUAL, POIS FAVORECE A COCRIAÇÃO DOS DESIGNERS EM RELAÇÃO AO SEGMENTO DE CLIENTES. APÓS O MAPEAMENTO DO GRUPO DE USUÁRIOS, UTILIZA-SE A FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO DE UMA PERSONA, QUE É A REPRESENTAÇÃO DE UMA PESSOA FICTÍCIA CONTENDO AS INFORMAÇÕES EXTRAÍDAS PELO SEGMENTO DE USUÁRIOS VOCÊ PODE AINDA SE VALER DE PESQUISAS CONTEXTUAIS OU PESQUISAS DE MERCADO DEPOIS DE ESTAR MAIS FAMILIARIZADO COM ESSE PERFIL TRAÇADO PELO MAPA DE EMPATIA. NESSE TIPO DE PESQUISA, SÃO UTILIZADOS QUESTIONÁRIOS QUANTITATIVOS OU ROTEIROS DE ENTREVISTAS QUALITATIVOS. A PARTIR DAÍ, PODE DESENVOLVER UM BRAINSTROMING PARA GERAR IDEIAS MAIS PRÓXIMAS AO QUE OS USUÁRIOS DESEJAM. O BRAINSTORMING É UMA TÉCNICA QUE ESTIMULA AS PESSOAS A GERAREM A MAIOR QUANTIDADE DE IDEIAS QUE ELAS CONSEGUEM, SEM PREOCUPAÇÕES RELACIONADAS À UTILIZAÇÃO OU À LÓGICA DESSAS IDEIAS. O BRAINSTORMING TEM POR BASE O PRINCÍPIO “QUANTO MAIS IDEIAS, MELHOR”. NÃO É RECOMENDADO QUALQUER COMENTÁRIO POSITIVO OU NEGATIVO ANTES DO FINAL DA SESSÃO DE BRAINSTORMING, ATÉ MESMO O COMENTÁRIO POSITIVO INDICA UM JULGAMENTO. O SURGIMENTO DO SENTIMENTO DE VALORIZAÇÃO É UMA DAS VANTAGENS DO BRAINSTORMING, POIS OS MEMBROS DO GRUPO SÃO OUVIDOS, PRINCIPALMENTE QUANDO A IDEIA APRESENTADA É INSTITUÍDA E TRAZ RESULTADOS POSITIVOS PARA A EMPRESA. ALGUNS AUTORES ACREDITAM QUE O INDIVÍDUO SOZINHO É CAPAZ DE GERAR MELHORES IDEIAS DO QUE EM GRUPO E ATRIBUEM O FRACO DESEMPENHO DOS GRUPOS NA GERAÇÃO DE IDEIAS A TRÊS POSSÍVEIS RAZÕES: PARASITISMO; INIBIÇÃO SOCIAL; BLOQUEIO DE PRODUÇÃO OCASIONADO PELO TEMPO DE ESPERA. A SINÉTICA, TAMBÉM CHAMADA DE SINESIA, É UMA TÉCNICA SEMELHANTE AO BRAINSTORMING, NO ENTANTO O PROBLEMA QUE DEVE SER SOLUCIONADO NÃO APARECE INICIALMENTE, COM A INTENÇÃO DE QUE SE POSSAM ENCONTRAR SOLUÇÕES MAIS ABRANGENTES OU DIFERENTES DAS QUE PODERIAM SER OBTIDAS PELO PROCESSO MAIS RÁPIDO. ESSA TÉCNICA TRABALHA COM 5 A 10 ESPECIALISTAS DE DIVERSAS FORMAÇÕES, E O ÚNICO QUE POSSUI CONHECIMENTO SOBRE O PROBLEMA É O LÍDER. O BRAINWRITING É UMA EVOLUÇÃO DO BRAINSTORMING, QUE CONSERVA SUAS VANTAGENS E BUSCA REDUZIR SUAS DESVANTAGENS. COMO FUNCIONA? AS IDEIAS SÃO ESCRITAS DE FORMA INDIVIDUAL ATÉ QUE SE ESGOTEM. APÓS O ESGOTAMENTO DE IDEIAS DE UM DOS MEMBROS DO GRUPO, ESTE CONSULTA OS PAPÉIS DE OUTRO PARTICIPANTE E ENTÃO PARTE-SE PARA A SESSÃO CONVENCIONAL DE BRAINSTORMING EM BUSCA DE UMA NOVA IDEIA. AS ANOTAÇÕES COLETIVAS POSSUEM CERTA SEMELHANÇA COM O BRAINWRITING. NESSA TÉCNICA, CADA MEMBRO RECEBE UM PAPEL COM O PROBLEMA IMPRESSO NA PARTE SUPERIOR E TEM UM PRAZO, NORMALMENTE DE UM MÊS, PARA APRESENTAR SUAS IDEIAS, ANOTANDO PELO MENOS UMA POR DIA. AO FINAL DO PERÍODO ESTIPULADO, AS IDEIAS SÃO REUNIDAS EM UM ÚNICO DOCUMENTO E ENVIADAS AOS PARTICIPANTES OU A UMA SESSÃO DE BRAINSTORMING. OS GRUPOS DE BRAINSTORMING SÃO FORMADOS POR SEIS OU MAIS PARTICIPANTES DE DIFERENTES ÁREAS DA EMPRESA. ALÉM DISSO, HÁ UM MEDIADOR QUE IRÁ DIRECIONAR O FOCO E ASSEGURAR QUE AS REGRAS E ETAPAS SEJAM CUMPRIDAS NA BUSCA DE SOLUÇÕES PARA DETERMINADO FIM. SÃO ETAPAS DE UM PROCESSO DE BRAINSTORMING: A ORIENTAÇÃO, A PREPARAÇÃO, A ANÁLISE, A IDEAÇÃO, A INCUBAÇÃO, A SÍNTESE E A AVALIAÇÃO. O TEMPO PARA QUE AS PESSOAS RESPONDAM É PROPOSITALMENTE LIMITADO PARA ADICIONAR UM POUCO DE COMPETIÇÃO À SESSÃO E ESTIMULAR A CRIAÇÃO DE IDEIAS. O BRAINSTORMING LIVRE DEVE SER UTILIZADO PARTINDO DE UMA QUESTÃO OU PROBLEMA BEM DEFINIDO E SERVE ESTRITAMENTE PARA GERAR IDEIAS SEM RESTRIÇÕES, NÃO PARA SELEÇÃO. ESSE MÉTODO FUNCIONA BEM QUANDO TODOS OS MEMBROS DO GRUPO SE CONHECEM E SENTEM-SE CONFORTÁVEIS JUNTOS. NORMALMENTE, A PRIMEIRA ETAPA DE BRAINSTORMING DURA ENTRE 15 E 20 MINUTOS. ENTRE AS DESVANTAGENS DESSE TIPO DE TÉCNICA ESTÁ A POSSIBILIDADE DE ALGUNS INDIVÍDUOS DOMINAREM A SESSÃO. O BRAINSTORMING ESTRUTURADO É INDICADO PARA TRÊS SITUAÇÕES: QUANDO A EQUIPE É NOVA E AS PESSOAS NÃO SE CONHECEM; QUANDO EXISTE A POSSIBILIDADEDE OCORRER CONFLITO; OU QUANDO HÁ DIFICULDADE EM CONSEGUIR QUE TODOS EXPONHAM SUAS IDEIAS. NESSA TÉCNICA, TODOS OS MEMBROS DO GRUPO PARTICIPAM, EXPONDO SUAS IDEIAS POR MEIO DE RODADAS, OU SEJA, TODO PARTICIPANTE CONTRIBUI. O MÉTODO POSTS-ITS É BASTANTE UTILIZADO PARA O BRAINSTORMING, POIS PERMITE QUE AS IDEIAS LEVANTADAS SEJAM ORGANIZADAS E DESTACADAS. NOTAS DE POST-IT TAMBÉM SÃO BASTANTE ÚTEIS PARA MOVER AS IDEIAS SELECIONADAS. PODEM-SE AGRUPAR AS IDEIAS SEGUNDO TEMAS, ELIMINANDO REPETIÇÕES E UTILIZANDO AS NOTAS PARA CLASSIFICÁ-LAS. ALÉM DISSO, O MOVIMENTO DE LEVANTAR E SE MOVIMENTAR PARA COLOCAR AS NOTAS EM UM FLIP CHART OU NA PAREDE FAZ COM QUE O PROCESSO CRIATIVO SEJA ENCORAJADO, ASSIM COMO O ESPÍRITO DE EQUIPE. SEMANA 7 O DESIGN THINKING PODE SER IDENTIFICADO COMO UM DUPLO DIAMANTE, POIS PARTE DO QUE SE CHAMA DE FASE DE ANÁLISE, OU DE DIVERGÊNCIA, PARA A FASE DE SÍNTESE, OU DE CONVERGÊNCIA. O PRIMEIRO DIAMANTE RETRATA A FASE DAS PESQUISAS INICIAIS, EM QUE A EQUIPE DE DESIGNERS VAI FOCAR NA COMPREENSÃO DO PROBLEMA, ENTENDER O USUÁRIO, ATÉ ESTAR APTA PARA COMEÇAR O PROCESSO DE GERAÇÃO DE IDEIAS. O SEGUNDO DIAMANTE REPRESENTA A FASE EM QUE SE DESENVOLVE A SOLUÇÃO, POR MEIO DE PROTÓTIPOS, FAZENDO TESTES E AS CORREÇÕES DE ROTA.SE DESENVOLVE A SOLUÇÃO (FASE DE DESENVOLVIMENTO), VIA PROTÓTIPOS; TESTAM-SE E PODEM-SE FAZER AS CORREÇÕES DE ROTA PARA, ASSIM, ENTREGAR AO MERCADO. NO DESIGN THINKING, A FASE DE ANÁLISE É A FASE DIVERGENTE E REPRESENTA A BUSCA PELO CONHECIMENTO, JÁ A SÍNTESE É A FASE CONVERGENTE, POIS REFINA O PROBLEMA, ADAPTA E CRIA SOLUÇÕES. A FASE DE IDEAÇÃO É O MOMENTO DE GERAR E REFINAR IDEIAS. PODE-SE, ENTÃO, UTILIZAR COMO METODOLOGIA O BRAINSTORMING, PARA TRAZER VÁRIAS IDEIAS SOBRE O DESAFIO ENTREGUE. DEPOIS DISSO, PASSA-SE A CATEGORIZÁ- -LAS, ORGANIZÁ-LAS, EM UMA ORDEM DE SIMILARIDADE. APÓS A IDEAÇÃO, JÁ ESTAMOS APTOS PARA A ETAPA DE EXPERIMENTAÇÃO, EM QUE VOCÊ VAI CONSTRUIR PROTÓTIPOS E TESTÁ-LOS PARA GANHAR FEEDBACKS E CORRIGIR O QUE FOR NECESSÁRIO. POR FIM, A FASE DE EVOLUÇÃO É O MOMENTO DE AVALIAR AS LIÇÕES APRENDIDAS. A FASE DE IDEAÇÃO NÃO TEM NADA DE INESPERADO. É A FASE DE CONEXÕES FEITAS, DURANTE UMA PARTE DO PROCESSO E ATÉ FORA DELE, QUE PODEM DAR A IDEIA DE “EURECA!”. NO ENTANTO, A GERAÇÃO DE IDEIAS É UM PROCESSO CONSTRUÍDO DE FORMA GRADUAL E ENFÁTICA. ESSA FASE EXIGE QUE A EQUIPE CONVERSE, REFLITA, INTERPRETE O QUE JÁ FOI COLETADO. O MÉTODO DAS QUATRO CATEGORIAS É UMA FORMA DE ORGANIZAR AS IDEIAS DIVIDINDO-AS CONFORME O NÍVEL DE ABSTRAÇÃO. DESTA FORMA: DA MAIS RACIONAL (MOST RATIONAL), NA FIGURA REPRESENTADA PELO CÉREBRO, PASSANDO PELA QUE PROMOVE O DELEITE (MOST DELIGHTFUL), A CARINHA FELIZ, PASSANDO PELA QUERIDINHA (DARLING), A DO CORAÇÃO, ATÉ A DO TIRO LONGO, A DO FOGUETE (LONG SHOT). NO ENTANTO, VOCÊ PODE SIMPLESMENTE SELECIONAR AS IDEIAS POR ORDEM SEMÂNTICA OU POR PROXIMIDADE DE ELEMENTOS E, ATÉ MESMO, DEFINIR OUTRA FORMA CRIATIVA DE ORGANIZAÇÃO. O IMPORTANTE AQUI É QUE A EQUIPE, AO ORGANIZAR AS IDEIAS GERADAS, CONTINUE DISCUTINDO E REFLETINDO, PARA REFINAR AS POSSÍVEIS SOLUÇÕES DO PROBLEMA. SEMANA 8 TRÊS PILARES BÁSICOS DO DESIGN THINKING: EMPATIA, COLABORAÇÃO E EXPERIMENTAÇÃO. O DESIGN THINKING TEM TRÊS ETAPAS BEM DEFINIDAS; ELAS PODEM ESTAR SUBDIVIDIDAS, MAS REPRESENTAM OS PILARES DA ABORDAGEM. AS ETAPAS SÃO IMERSÃO, IDEAÇÃO E PROTOTIPAGEM. A PROTOTIPAGEM DÁ LUZ AO PILAR EXPERIMENTAÇÃO. A EMPATIA E A COLABORAÇÃO TAMBÉM ATUAM EM TODAS AS ETAPAS DE FORMA MAIS OU MENOS INCISIVA, DEPENDENDO DA ÊNFASE QUE SE QUER DAR. A PROTOTIPAGEM FORNECE UM MATERIAL INVESTIGATIVO IMPORTANTE PARA ANALISAR A IDEIA GERADA JÁ EM CONDIÇÕES DE SER MATERIALIZADA. O RESULTADO DA PROTOTIPAGEM É O APRENDIZADO DO QUE SE DEVE OU NÃO FAZER, A DESCOBERTA DE MELHORES FORMAS DE FAZER E A ANTECIPAÇÃO DE BARREIRAS QUE PODERIAM PREJUDICAR OS NÍVEIS DE ADOÇÃO DA NOVA ESTRATÉGIA. A PROTOTIPAGEM NÃO CONSISTE APENAS EM DESENVOLVER A IDEIA POR MEIO DE UM MODELO FÍSICO, MAS TAMBÉM EM FAZER TESTES E VALIDAÇÕES. HÁ VÁRIAS FORMAS DE SE TANGIBILIZAR AS IDEIAS COMO FONTE DE PROTOTIPAGEM.UM PROTÓTIPO DE PRODUTO PODE SER CONSTRUÍDO PARA DAR VIDA A ELE, PARA QUE SE POSSA FAZER TESTES E VALIDAÇÕES E APERFEIÇOAR A SOLUÇÃO. É POSSÍVEL, POR EXEMPLO, TRAZER UM PROTÓTIPO INICIAL FEITO DE CROQUI. ASSIM, TANTO A EQUIPE DE PROJETO QUANTO O USUÁRIO FORNECEM FEEDBACKS PARA QUE SE APRENDA COM O PROTÓTIPO E SEJA POSSÍVEL MELHORÁ-LO. SE OS TESTES E AVALIAÇÕES EXIGIREM REVISÕES, SERÁ NECESSÁRIO VOLTAR AOS PROTÓTIPOS E REDEFINI-LOS OU, ATÉ MESMO, FAZÊ-LOS DO ZERO. . A FASE FINAL DE CONCLUSÃO SÓ VAI OCORRER QUANDO O PROCESSO ESTIVER TOTALMENTE DISSECADO E O FEEDBACK FOR POSITIVO. NO DESIGN THINKING, TESTAR TEM A VER COM COMPREENDER A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO. POR ISSO, MUITAS VEZES A PALAVRA ITERAR TEM MAIS SIGNIFICADO. SE VOCÊ PROCURAR ESSA PALAVRA NO DICIONÁRIO, VAI VER A DEFINIÇÃO: FAZER OU DIZER NOVAMENTE, REITERAR, REPETIR. EXTRA DIAGRAMA DE CAUSA E EFEITO. “DIAGRAMA DE ISHIKAWA” (OU “DIAGRAMA DE ESPINHA DE PEIXE” OU “ANÁLISE 6M”. O MÉTODO 6M SIGNIFICA MÃO-DE- OBRA, MÁQUINAS, MATERIAIS, MÉTODOS, MEDIÇÃO E MEIO-AMBIENTE. MÃO DE OBRA (CAUSAS LIGADAS ÀS PESSOAS QUE TEM ALGUMA FUNÇÃO NO PROCESSO; NORMALMENTE INCLUEM QUESTÕES DE TREINAMENTO OU FALTA DELE, ALTA ROTATIVIDADE OU AUSÊNCIA FREQUENTE, AUSÊNCIA DE DEFINIÇÃO DE RESPONSABILIDADES); MÉTODO (CAUSAS LIGADAS AO MÉTODO DE TRABALHO, PROCEDIMENTOS EXECUTADOS OU ATÉ MESMO A AUSÊNCIA DELES); MATERIAL (CAUSAS LIGADAS AOS INSUMOS UTILIZADOS; NESSE CASO, AS CAUSAS PROVAVELMENTE FORAM GERADAS ANTERIORMENTE AO PROCESSO EM ANÁLISE); MÁQUINA (CAUSAS LIGADAS À MÁQUINAS DIRETAMENTE, ASSIM COMO AOS SEUS DISPOSITIVOS E EQUIPAMENTOS, SEJAM ELES MECÂNICOS OU ELETRÔNICOS; TAMBÉM PODEMOS INCLUIR AQUI A QUESTÃO DO USO DOS EQUIPAMENTOS E MANUTENÇÃO DESTES); MEIO AMBIENTE (CAUSAS LIGADAS AO LOCAL DE TRABALHO DO PROCESSO, TAIS COMO TEMPERATURA, RUÍDO, VIBRAÇÃO, CONTAMINAÇÃO, ETC;) MEIO DE MEDIÇÃO (CAUSAS LIGADAS À REALIZAÇÃO DAS MEDIÇÕES/MENSURAÇÃO E INFORMAÇÃO; QUANDO ELAS OCORREM, PODE EXISTIR UM PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO FALHO CONSIDERANDO UMA INFORMAÇÃO INCORRETA OBTIDA). A ‘CABEÇA E AS ESPINHAS DO PEIXE’ (PROBLEMA FOCO E CATEGORIAS DE CAUSAS). DEFINIDOS O PROBLEMAS E AS CATEGORIAS, O TERCEIRO PASSO É REALIZAR UM ‘BRAINSTORM‘ VISANDO RELACIONAR AS CAUSAS POSSÍVEIS PARA O PROBLEMA.
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