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Storyboarding e prototipação de interfaces

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1. 
A construção de interface é um processo demorado que requer do designer atenção e cuidado para que o sistema computacional oferecido seja adequado às necessidades do usuário.
Sobre a construção de interfaces, analise as seguintes afirmativas:
I - As três fases fundamentais para a concepção de uma boa solução computacional no processo de design em IHC são: análise, síntese e execução.
II – O designer deve compreender as tarefas e as necessidades de seu público-alvo e não somente seu perfil e objetivo.
III - É de extrema importância que o designer tenha boa compreensão do domínio da aplicação, de seus usuários e do ambiente de utilização.
Assinale a alternativa que contém as assertivas corretas.
D. 
Apenas II e III.
O conhecimento das tarefas, o domínio da aplicação, o ambiente de utilização e os objetivos do usuário perante o sistema computacional são necessários para que a equipe de design compreenda todo o contexto que envolve o usuário. Dessa maneira, a solução proposta será efetiva e aceita para a realização das atividades. Todo esse processo de conhecimento do usuário e das variáveis envolvidas é chamado de fase de análise. Posteriormente, na fase de síntese a equipe de design propõe alternativas de soluções computacionais que poderiam resolver o problema estudado. Em um terceiro momento, a equipe avalia se a proposta é efetiva ou não, se precisa de modificações ou se está pronta para a produção.
2. 
Existem diferentes técnicas na literatura que podem ser utilizadas pela equipe de design durante as diferentes fases do processo de desenvolvimento do sistema. Cada técnica tem suas características e auxilia a equipe na compreensão e na construção da solução.
Sobre essas técnicas, analise as definições a seguir:
I. Esta técnica traz uma narrativa sobre o usuário, apresentando seu objetivo, os passos realizados e os sentimentos experimentados durante a realização das ações.
II. Esta técnica é utilizada para conhecer os hábitos, as experiências, as tendências e os comportamentos dos usuários; nela o participante é convidado a relembrar uma tarefa ou uma situação.
III. Esta técnica pode ou não ser utilizada em conjunto com o usuário e cada participante apresenta seu ponto de vista por meio de duas narrativas sobre o sistema, mostrando conceitos relevantes para o seu entendimento.
Considerando as definições acima, assinale a alternativa que apresenta, na ordem correta, as técnicas descritas.​​​​​​​
A. 
Jornada de usuário, picture card, storytelling.
Na jornada de usuário é criado um mapa dos sentimentos e das ações dos usuários em torno do seu objetivo maior.
Picture cards são utilizados juntamente com os usuários, quando são apresentados diferentes cartões, com imagens ou frases. É solicitado ao usuário para contar uma história sobre uma tarefa, uma experiência ou uma situação.
Storytelling conta uma narrativa que tem por objetivo criar um cenário de uso, compreendendo o sistema a ser desenvolvido com mais detalhes. Ele tem diferentes técnicas com o mesmo objetivo. Em uma dessas técnicas cada participante conta uma história positiva e outra negativa de um cenário de uso do sistema.
Já na técnica de brainstorming todos os participantes apresentam ideias que podem ser utilizadas na solução, sem considerar se a ideia proposta é válida ou não. O objetivo é coletar o máximo de ideias e depois, nas fases posteriores, refiná-las.
Storyboard é uma representação visual de cenários de interação. Essa técnica se assemelha ao storytelling, mas utiliza recursos visuais como informações a mais no processo de compreensão da solução.
3. 
A técnica de storyboard é uma representação, em forma de desenho, de uma história de uso ou cenário. Ela serve para apresentar um panorama do sistema computacional e como ele se comporta durante a interação do usuário.
Considerando seus conhecimentos sobre storyboards, analise as afirmações a seguir e selecione a correta.​​​​​​​
D. 
Histórias captam a atenção do usuário, criando maior engajamento e empatia dos usuários.
A técnica de storyboard pode ser utilizada ao longo das diferentes fases de todo o processo de desenvolvimento e é usada para entender como o sistema se comporta em determinado cenário. Dessa forma, ela é amplamente utilizada na fase inicial do processo de design. Para a criação do storyboard, divide-se a folha de desenho em frames, em que cada bloquinho desses representará uma interface estática do sistema, ou seja, movimentos e interação dinâmica com o sistema não são inseridos nessa técnica. Adicionalmente, os storyboards não têm formatos predefinidos, podendo ter diferentes formatos e diferentes informações associadas a eles. A escolha desse formato vai depender da equipe que está desenvolvendo o sistema. Devido às suas características, os storyboards são utilizados antes da construção do sistema, visando identificar as características necessárias que devem ser atendidas pela solução a ser proposta e podem ser utilizados nas fases de análise, de síntese e de avaliação. Na análise busca compreender o problema a ser atendido pelo sistema; na síntese propõe soluções de baixa fidelidade; e na avaliação colhe informações sobre o que poderá ser melhorado. O uso de storyboards favorece a captura de informações, pois são lúdicos e criam um ambiente divertido que engaja o usuário ao mesmo tempo em que a equipe de design coleta informações, imagens, histórias e cenários, tudo isso colabora para a participação do usuário.
4. 
Storyboards são representações visuais que contam uma história, tendo por objetivo melhorar o entendimento da equipe de design sobre a proposta de solução. Segundo Greenberg et al. (2011), eles podem ter diferentes níveis de abstração.
Considerando seus conhecimentos, analise as afirmações a seguir e selecione a alternativa correta.​​​​​​​
A. 
Storyboards caracterizados como Interface visual apresentam apenas as representações visuais da solução computacional.
Storyboards do tipo Abstrato apresentam apenas o fluxo de telas. Storyboards com Interface visual apresentam uma proposta da interface, mas sem outras informações. Storyboards Com anotação apresentam a representação visual adicionada de comentários. Storyboards do tipo Indexado apresentam uma representação lógica abstrata e, anexada a ela, uma proposta de solução visual. Storyboards com Layout apresentam uma história com contexto de uso, mostrando o sentido que a solução tem dentro do contexto de utilização.
5. 
Os protótipos auxiliam a equipe de design a compreender o problema abordado e a tentar propor uma solução que seja efetiva e aceita. Ele possibilita aos usuários e aos designers avaliarem a proposta antes mesmo de seu desenvolvimento.
Sobre o uso de protótipos, analise as afirmativas e selecione a alternativa que apresenta apenas as assertivas corretas:
I. O protótipo de alta fidelidade tem como ponto negativo o tempo, o esforço e os custos necessários para sua criação. Durante seu desing são implementadas funcionalidades muito semelhantes com o que será apresentado ao usuário no produto final.
II. Com os protótipos de baixa fidelidade, os usuários podem testar interações específicas do sistema.
III. Para a construção de protótipos de média fidelidade, a equipe de design leva mais tempo, mas traz um bom equilíbrio entre tempo e qualidade.
E. 
Apenas as afirmações I e III estão corretas.
Os protótipos de baixa fidelidade são mais simples, baratos e fáceis de fazer, não demandando muito conhecimento para a sua criação. Porém, neles os usuários não podem testar interações, pois ainda se investiga a arquitetura da informação. Os protótipos de média fidelidade são mais detalhados que os de baixa fidelidade, mas ainda não são completos. Dessa forma, para a construção leva-se um pouco mais de tempo e esforço, mas nele já se podem testar interações específicas. Os protótipos de alta fidelidade se assemelham muito com o sistema final. São utilizados para testes mais detalhados, fluxo de interação e apresentação do design final. Devido ao seu grau de fidelidade, esses protótipos têm altograu de esforço e custo de desenvolvimento.

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