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1/4 Estudo sobre bebês virtuais mostra que estereótipos de gênero podem influenciar percepções emocionais Um estudo recente fornece evidências de que o nome dado a um bebê virtual pode influenciar a forma como as pessoas percebem as emoções do bebê, mesmo que o bebê não exiba nenhum comportamento específico associado ao gênero. Isso sugere que nossos preconceitos e noções preconcebidas sobre gênero podem afetar a forma como interpretamos e entendemos as emoções dos outros, mesmo em ambientes virtuais onde não há comportamentos explícitos relacionados ao gênero. Os gráficos de computador (CG) avançaram muito nos últimos anos, permitindo a criação de personagens virtuais realistas. No entanto, de acordo com a teoria de Uncanny Valley, quanto mais realista um ser humano artificial, mais desconforto ele pode causar ao observador. Esse desconforto surge da percepção de semelhanças humanas e questões de identificação. As características de gênero, em particular, são influenciadas por construções sociais e culturais sobre papéis apropriados para mulheres e homens. Estudos anteriores mostraram que as mulheres se sentem mais confortáveis com personagens femininas realistas de GC, enquanto os homens se sentem confortáveis com personagens femininos e masculinos. Os pesquisadores queriam investigar se esses resultados ainda seriam verdadeiros se os humanos virtuais não tivessem identificação de gênero. “No meu doutorado, trabalho na percepção humana sobre humanos virtuais. Então, como os seres humanos virtuais tentam simular seres humanos reais (visualmente e comportamentalmente), preciso levar em conta as características dos seres humanos reais”, disse o autor do estudo Victor Flávio de Andrade Araujo, estudante de doutorado em ciência da computação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e membro do VHLab. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3550340.3564232 https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=RqpCru4AAAAJ&view_op=list_works&sortby=pubdate https://vhlab.com.br/ 2/4 “A este respeito, tenho duas razões científicas para responder a essa pergunta. A primeira é que, em relação aos seres humanos virtuais, as evidências na literatura nos mostram que há um viés de gênero tanto na percepção daqueles que os observam quanto daqueles que os desenvolvem. Quando falo em desenvolvimento, é em relação ao design, tanto visual quanto comportamental (animação). Quando eu falo sobre quem os assiste, estou falando sobre o público em geral, ou seja, pessoas que assistem a filmes, séries, jogos e todas as mídias que usam humanos virtuais (personagens virtuais). A segunda razão é que, como há evidências de gênero em relação aos humanos virtuais, eu (juntamente com meu supervisor, o Prof. Soraia Musse, e meu co-orientador, Prof. Angelo Costa, especialista e pesquisador em questões de gênero) decidiu procurar estudos científicos em psicologia que avaliassem o viés de gênero, disse Araújo. “Neste caso específico, replicamos um estudo de gênero em psicologia e queríamos ver se os efeitos de gênero que aconteceram na vida real também aconteceriam no mundo virtual”. Em um nível pessoal, o pesquisador também expressou o desejo de abordar questões de diversidade em seres humanos virtuais. “Prefiro trabalhar nisso para um senso de justiça, mais diversidade, mais igualdade, em direção a um mundo melhor”, explicou Araújo. “Usando os estudos de gênero como exemplo, mais diversidade envolveria mais representatividade. Por exemplo, os dados representativos de personagens virtuais em jogos mostram que a maioria dos personagens principais são masculinos, poucos são femininos e quase nenhum dos personagens não está nesse “espectro binário”. Para conduzir o estudo, os pesquisadores replicaram um experimento de Condry e Condry de 1976. No experimento original, os participantes assistiram a um vídeo de um bebê de 9 meses sentado em uma cadeira de bebê de frente para um espelho. Os pesquisadores escolheram bebês como sujeitos porque eles são comumente percebidos como sem gênero. O bebê tinha roupas neutras e sem acessórios para evitar estereótipos de gênero. Os participantes foram divididos em dois grupos, com um grupo recebendo o bebê com um nome feminino e o outro grupo recebendo o bebê com um nome masculino. Os participantes foram então solicitados a avaliar os níveis emocionais do bebê usando escalas predefinidas. “Replicamos esse experimento, mas o traduzimos em um mundo virtual”, disse Araújo ao PsyPost. Ou seja, os participantes assistiram a vídeos de um bebê virtual reagindo a brinquedos virtuais. No novo estudo, 148 voluntários assistiram a vídeos curtos de um modelo 3D de um bebê. No primeiro cenário, o bebê jogou com uma bola, que deveria representar uma reação emocional positiva. No segundo cenário, os pesquisadores utilizaram um jack-in-the-box virtual, onde a animação e a expressão facial do bebê expressaram surpresa, visando representar uma reação negativa. Finalmente, eles incluíram um modelo 3D de um unicórnio colorido como um objeto que deveria ter um efeito neutro no bebê. Os participantes foram instruídos a avaliar o prazer, a raiva e os níveis de medo do bebê para cada vídeo, semelhante ao estudo original. Foram criadas três versões do questionário, cada uma contendo o bebê com um nome feminino, um nome masculino ou nenhum nome (bebê não identificado). Os participantes receberam aleatoriamente um dos três questionários. https://psycnet.apa.org/record/1977-08225-001 3/4 Em consonância com o estudo anterior, os resultados mostraram que a percepção das emoções dos participantes diferia com base no gênero atribuído ao bebê. As mulheres percebiam o bebê com um nome feminino como mais emocional e sentindo mais prazer, enquanto os homens percebiam o bebê com um nome masculino e o bebê sem nome como mais emocional e sentindo mais medo. “O que mais me impressionou foi a semelhança dos resultados”, disse Araújo. Tanto o trabalho de Condry quanto o de Condry, e o nosso, tinham indicações de que as mulheres classificaram o bebê com um nome feminino como mais emocional e os homens classificaram o bebê com um nome masculino como mais emocional (uma preferência no grupo). E, lembre-se, o bebê virtual sempre foi o mesmo, os vídeos sempre foram os mesmos. Os pesquisadores também descobriram que os participantes que receberam o bebê não identificado perceberam principalmente como masculino, indicando um viés de gênero em suas respostas. “Neste caso, o que foi surpreendente foi que a maioria das pessoas atribuiu o gênero masculino ao bebê virtual sem nome, mesmo que o bebê virtual não tivesse atributos visuais que indicassem que o bebê era um menino. Nossa hipótese é que, geralmente, em meninas, as pessoas adicionam acessórios como vestidos, rosa, brincos, etc., enquanto o bebê virtual não tinha nada disso. Então as pessoas poderiam ter assumido que era um menino por esse motivo.” Os resultados sugerem que, mesmo sem comportamentos específicos de gênero, simplesmente atribuir um nome de gênero a um bebê virtual pode influenciar a forma como as pessoas percebem as emoções. Isso indica que nossos vieses da vida real podem ser transportados para ambientes virtuais. O estudo destaca que “as questões de gênero do mundo real se refletem no mundo virtual”, disse Araújo ao PsyPost. “Especialmente porque temos que levar em conta as questões humanas ao trabalhar em humanos virtuais. Para desenvolvedores, designers, pesquisadores e outros profissionais, não precisamos usar “estereótipos de gênero” (padrões sociais, como usar rosa para uma personagem feminina) ao criar personagens femininas. Nem animações comportamentais estereotipadas, por exemplo, diferenciando animações ambulantes entre personagens masculinos e femininos. “Eu digo isso por duas razões: primeiro, nós, na computação, precisamos entender que criamos produtos com o público em mente. E ao criar produtos com essas características, estamos criando uma cultura que não combina com a realidade. Em segundo lugar, tentando eliminar estereótipos, podemosdebinar o design de personagens virtuais, o que ajuda com questões de representação (podemos ter personagens femininos, masculinos, não binários, etc.). Uma solução, que é o que foi feito neste trabalho, é apresentar personagens através de narrativas, onde podemos informar o nome, gênero, etc, ou seja, sem estereótipos em características visuais. Mas o estudo, como toda pesquisa, inclui algumas limitações. O estudo se concentrou apenas na percepção das emoções em bebês virtuais e não explorou outros aspectos do viés de gênero ou estereótipos. Os resultados podem não se generalizar para outros personagens ou cenários virtuais. “Pensando em humanos virtuais em geral e não apenas pensando em bebês virtuais, ainda precisamos medir essas questões de gênero, especialmente em relação aos nossos resultados, quando falamos sobre humanos virtuais adultos”, disse Araújo. “Isso me leva a explicar que, de acordo com a literatura (o próprio estudo de Condry e Condry fala sobre isso), os bebês são um caso que nos permite estudar 4/4 efeitos sem gênero. Assim, nossos resultados mostram que eles precisam ser estendidos aos seres humanos virtuais adultos, pois a complexidade que envolve efeitos sem gênero é maior. Além disso, já estamos conduzindo esses testes com humanos virtuais adultos”. “Espero que meu trabalho deixe uma mensagem positiva, o que inspira as pessoas a pensar em criar um mundo melhor”, acrescentou Araújo. O estudo, “Antes dos Humanos Virtuais sem Características Visuais Estereotipadas de Gênero”, foi escrito por Victor Araujo, Diogo Schaffer, Angelo C. Brandelli e Soraia R. Musse. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3550340.3564232