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Importância da Recreação

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RECREAÇÃO 
 
1 WWW.DOMINACONCURSOS.COM.BR 
Recreação 
Recreação é uma atividade de lazer, sendo o lazer tempo discricionário.[1] A "necessidade de fazer 
algo para a recreação" é um elemento essencial da biologia humana e da psicologia.[2] As atividades 
recreativas são muitas vezes feitas para felicidade, diversão, passar o tempo ou prazer e são consi-
deradas "divertimento". 
Definição 
O termo recreação é hoje passível de análise por muitas óticas diferenciadas. Para Uvinha (2008), "a 
recreação pode significar muitas coisas para muitas pessoas. É um palavra que é reconhecida em 
uso comum e ainda é raramente definida de forma clara. Para alguns, ela pode ser usada intercambi-
ando com o conceito de lazer; para outros, ela tem conotação mais específica, definindo e distin-
guindo uma distinta área comportamental. 
Aqui, optaremos por distinguir a recreação de maneira bem específica, como uma manifestação cultu-
ral que se caracteriza por divertir e entreter o indivíduo que dela participa. É, por essência, uma prá-
tica lúdica onde a participação busca ser prazerosa e produzir, no indivíduo ou na sociedade, um mo-
vimento de mudança positiva, de renovação, um revigorar da mente ou do corpo, ou ainda de ambos. 
Em seus estudos, Silveira propõe que "uma vivência recreativa típica sugere ser conduzida ou promo-
vida por um profissional especialista ou instituição recreativa, e pode ter objetivo puro de diversão e 
entretenimento, bastando-se em si mesma, assim como pode visar a um ganho adicional intelec-
tual, social, emocional, terapêutico, físico, entre outros." 
A prática recreativa não é algo que possa ser predefinida por um período do dia, por um tema ou por 
um local e não está relacionado a um fazer em específico. Está mais relacionado a uma motivação, 
ao que leva o indivíduo àquela prática ou vivência, assim como a abordagem lúdica e prazerosa no 
transcorrer destas. Na prática, o que para muitos pode ser trabalho, ou estudo, para outros pode ser 
recreação, por exemplo, para um músico profissional tocar um instrumento ou estudar partituras é tra-
balho. Este mesmo músico pode passar divertidas horas pescando e se recreando. Para um pesca-
dor profissional, por outro lado, pescar é trabalho, sendo que, talvez, tocar um instrumento ou estudar 
uma partitura é que possa garantir-lhe boas horas de recreação. 
Para melhor compreender a recreação, talvez valha a pena entender melhor também os termos que, 
por afinidades, cercam esta área e se relacionam intensamente com ela. 
História da Recreação 
Segundo Gomes e Elizalde (2012),[3] a principal abordagem remete inevitavelmente aos Estados 
Unidos. Para compreender a recreação como um fenômeno social/educativo, é necessário retroceder 
ao final do século XIX, quando ocorreu uma ampla difusão do recreacionismo. Essa proposta propi-
ciou a sistematização de conhecimentos e metodologias da intervenção para crianças, jovens e adul-
tos. Esses conhecimentos fundamentam-se na sistemática da recreação dirigida, que fomentou a cri-
ação de espaços próprios para a prática de atividades recreativas consideradas saudáveis, higiêni-
cas, moralmente válidas, produtivas e vinculadas à ideologia do progresso. 
Baseando-se nos estudos de R. V. Russell, Salazar Salas salienta que a recreação foi constituída nos 
Estados Unidos a partir de duas frentes que promoviam o jogo para a população infantil e que foram 
crescendo e envolvendo os governos locais e nacional, assim como pessoas que formaram organiza-
ções, buscaram fundos e escreveram textos com o seguinte objetivo: 
“ Educar as pessoas a usar positivamente seu tempo livre. A filosofia dessa época era ajudar 
as pessoas mais necessitadas e sem educação. É por isso que a filosofia e a missão origi-
nal da recreação estadunidense se centraram em oferecer atividades que enriquecessem e 
melhorassem a qualidade de vida das pessoas participantes. 
” 
Uma dessas frentes foi caracterizada pela criação de Hull Houses, que eram casas comunitárias en-
carregadas de oferecer diversos serviços sociais: aulas, informações relacionadas aos direitos civis e 
ao trabalho, serviços de enfermagem e atividades recreativas baseadas no desenvolvimento de jogos 
para as crianças menores; esportes e clubes sociais para crianças e adolescentes; e programas cul-
RECREAÇÃO 
 
2 WWW.DOMINACONCURSOS.COM.BR 
turais para as pessoas adultas. A autora ressalta que a primeira Hull House foi criada por Jane Ad-
dams e Ellen Starr, sendo a iniciativa desenvolvida em Chicago e tendo sido fundadas mais de 300 
em outras cidades. Nessa época, os Estados Unidos passavam por um intenso processo de industria-
lização e de urbanização, havendo poucas áreas livres para o desenvolvimento de atividades recrea-
tivas. 
A outra frente que constitui as origens da recreação norte-americana está relacionada com a criação 
de playgrounds (parques infantis), que, posteriormente, serviram como modelo para os centros de re-
creação, praças de esportes e jardins de recreio difundidos por vários países latino-americanos (Go-
mes e Elizalde, 2012). 
No Brasil 
No Brasil, os registros do brasileiro Frederico Gaelzer, feitos nas primeiras décadas do século XX, 
são uma das evidências dessa afirmação. Com o apoio da Associação Cristã de Moços de Porto Ale-
gre, Gaelzer passou um longo período nos Estados Unidos (1919-1925) se qualificando em educação 
física, esporte e recreação. No relatório escrito por Gaelzer e enviado aos diretores da ACM de sua 
cidade, com data de 16 de setembro de 1919, o autor destaca que os 800 participantes dos cursos 
ministrados pela ACM de Chicago estavam reunidos pacificamente sob o mesmo ideal. Os participan-
tes desses encontros, segundo Gaelzer, eram de 25 nacionalidades diferentes, sendo todos possui-
dores da mesma moral pura e sã requerida pela ACM. Muitos desses 800 participantes deveriam 
ser latino-americanos, contribuindo de forma decisiva para a difusão da recreação por diversos paí-
ses da América Latina. Obviamente, muitas práticas recreativas como os jogos e outras formas de 
diversão já existiam, mas, nesse momento, foram sistematizadas como parte integrante de um con-
ceito de recreação elaborado nos Estados Unidos. 
É necessário esclarecer que, em suas origens norte-americanas, a recreação dirigida foi vista como 
uma estratégia educativa essencial para promover, sutilmente, o controle social. Nesse processo, foi 
amplamente difundida a ideia de que a recreação poderia preencher, racionalmente, o tempo vago ou 
ocioso com atividades consideradas úteis e saudáveis do ponto de vista físico, higiênico, moral e so-
cial. 
Com isto, a recreação foi considerada essencial para a formação de valores, hábitos e atitudes a se-
rem consolidados, moralmente válidos e educativamente úteis para o progresso das sociedades mo-
dernas. Em um primeiro momento, o desenvolvimento de eventos, políticas, programas e projetos re-
creativos foi, e muitas vezes ainda continua sendo, direcionado principalmente aos grupos sociais em 
situação de risco ou de vulnerabilidade social, procurando a redução de conflitos sociais e da delin-
quência, a manutenção da paz e da harmonia social, assim como a ocupação positiva e produtiva do 
tempo ocioso. 
Além disso, muitos programas de recreação visavam preencher as horas vagas das crianças, jovens, 
adultos e idosos, colaborando com a constituição de corpos disciplinados, obedientes, aptos, produti-
vos e vigorosos. Nessa perspectiva a recreação, em muitas ocasiões, acaba sendo usada como es-
tratégia para esquecer os problemas gerados pela lógica excludente que impera nas realidades la-
tino-americanas. Por sua vez, as diversas acepções da palavra recreação são fundamentadas na 
área de pedagogia, psicologia e, sobretudo, na educação física. Essa última área, ao lado do esporte, 
é a mais associada à recreação, tanto na vida cotidiana como nos estudos, cursos, propostas da for-
mação sobre o tema, campo de atuação profissional no setor privado, nas organizações de terceirosetor e também no âmbito das políticas públicas de vários países latino-americanos. [7] 
Recreação e Ludicidade 
É importante entender que uma vivência recreativa sempre será lúdica. Entretanto, um elemento lú-
dico nem sempre faz parte do universo da recreação. Vamos entender melhor esta relação: 
Lúdico, segundo Freinet (1998), pode ser apresentado como: 
“ Um estado de bem-estar que é a exacerbação de nossa necessidade de viver, de subir e de 
perdurar ao longo do tempo. Atinge a zona superior do nosso ser e só pode ser comparada 
à impressão que temos por uns instantes de participar de uma ordem superior cuja potência 
sobre-humana nos ilumina. 
” 
RECREAÇÃO 
 
3 WWW.DOMINACONCURSOS.COM.BR 
Deste modo, o lúdico não está relacionado a uma vivência, dinâmica, experiência ou prática, mas a 
uma sensação, a um estado de espírito, a uma condição humana. Podemos ter, por exemplo, uma 
parede lúdica pelo simples fato de esta parede transmitir, a quem olha, uma sensação agradável, di-
vertida, sedutora. Podemos ter, em um cardápio de um restaurante, pratos lúdicos por sua apresenta-
ção colorida, criativa, estimulante. Podemos, dentro da mesma linha de raciocínio, ter um carro lúdico, 
uma roupa lúdica, um livro lúdico, mesmo que estes elementos não criem uma prática vivencial. Do 
mesmo modo, podemos, também, ter jogos lúdicos, aulas lúdicas, palestras lúdicas, programas de 
tevê lúdicos, uma gestão lúdica de uma empresa etc... Deste modo, o lúdico também faz parte do uni-
verso do lazer, do entretenimento, da decoração, da arquitetura, da educação, entre outros. 
Ao mesmo tempo, o lúdico traça um paralelo muito forte com a recreação uma vez que todo pro-
grama recreativo deve ser, obrigatoriamente, lúdico. 
Recreação e Lazer 
A recreação é, comumente, apresentada de maneira ligada à área de lazer, quase como se o binômio 
"recreação e lazer" possuísse um significado único. Isto talvez ocorra por ambas as áreas possuírem 
características comuns como o componente lúdico, a busca da satisfação pessoal, a flexibilidade nas 
regras. Mas recreação e lazer não estão restritos um ao outro, embora muitas vezes encontraremos 
vivências que pertencem às duas áreas. 
Podemos apontar casos como a ação de ler um livro, degustar um bom vinho, visitar uma exposição 
de pinturas, de flores, ou de carros, ouvir música, ir a uma festa, conversar com os amigos ou fre-
quentar redes sociais, entre muitas outras, que podem se caracterizar como atividades de lazer, sem 
que sejam, por definição, atividades recreativas. 
Igualmente podemos encontrar uma gincana cultural ocorrendo em meio a uma aula escolar, um con-
curso de leitura, uma visita guiada a um museu, um outdoor training gerencial de uma empresa, entre 
outras, que podem se caracterizar como atividades recreativas, sem que sejam atividades de lazer. 
O que diferenciam estes exemplos daqueles é que os primeiros ocorrem em horários descompromis-
sados, tempos livres, disponíveis, onde não há tarefas obrigatórias por se fazer. São atividades do 
universo de escolhas do indivíduo, onde ele participa, sozinho ou em grupos, de atividades que esco-
lheu por decisão própria e destituído de qualquer compromisso financeiro, profissional, social ou edu-
cacional. Já nestes exemplos recreativos, as atividades ocorrem dentro de um período que pode ser 
ou não compromissado. 
Gincanas escolares, treinamentos gerenciais ocorrem respectivamente em um horário determinado 
para a educação ou para o trabalho, por exemplo. Não são horários de lazer. Mas podem também 
ocorrer vinculados ao lazer, de maneira voluntária e descompromissada. Neste caso, o que diferencia 
o lazer da recreação é que esta deve ser planejada, ser conduzida ou proposta por um profissional, 
equipamento ou entidade recreativa, enquanto que aquela pode ocorrer espontaneamente. A recrea-
ção é uma vivência intencional, existe um objetivo em sua prática, e este objetivo deve ter sido elabo-
rado por um profissional competente para tal. Este objetivo pode ser intelectual, emocional, social, as-
sim como pode ser a diversão, o entretenimento por si só. 
Silveira (2011) observa, ainda, em relação ao lazer, a necessidade de levantar os aspectos do dito 
"lazer ilícito" que está relacionado a práticas ilegais sob ponto de vista da legislação de um determi-
nado país. No Brasil, por exemplo, o uso de drogas, rachas de automóveis, rinhas de animais, prosti-
tuição, jogos de azar, entre outros, são práticas de lazer consideradas ilegais. Apesar de proibidas 
pela lei do país, são amplamente realizadas por indivíduos, individual ou coletivamente, em todo o 
território nacional. 
Estas práticas são voluntárias, ocorrem em um momento da vida não comprometido e visam ao pra-
zer do participante, o que caracteriza atividades típicas de lazer. Não entraremos aqui em uma dis-
cussão moral, ética, política ou legal. Gostaríamos porém de apresentar que este caráter ilícito não 
permite a caracterização de tais práticas como recreativas, uma vez que não condizem com a pro-
posta de crescimento individual ou social, de revigorar das forças, de revitalizar, que são característi-
cos do trabalho recreativo. Igualmente se tornam incompatíveis com a necessidade de objetivos ela-
borados por um profissional, que também é essência do trabalho recreativo. Como pode um profissio-
nal idealizar, planejar e implementar uma proposta ilícita? 
RECREAÇÃO 
 
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Recreação e Ócio 
Já o vínculo do ócio com a recreação já se apresenta de maneira mais truncada. 
Embora o termo "ócio" possa apresentar significados diferentes em outros idiomas e países, no Brasil 
é geralmente relacionado ao não fazer nada, ao descanso, à contemplação, até mesmo à preguiça. 
Está intimamente ligada ao lazer e a opção pessoal pela não atividade, contando com um investi-
mento de tempo em momentos mais intimistas. 
Deste modo, é raro vermos profissionais planejando a recreação baseada predominantemente no 
ócio. Apesar disto, momentos de contemplação, reflexão, relaxamento e descanso fazem parte de 
muitos programas recreativos, contemplando o vínculo destas áreas de estudo. 
Recreação, Atividade Física e Esporte 
A recreação teve, como um de seus berços, a educação física. Talvez por isto ela hoje ainda se en-
contra tão relacionada às atividades físicas e aos esportes. Entretanto, estas relações também não 
são limitantes. Pelo contrário: tanto esportes, como o futebol, voleibol, beisebol etc., como atividades 
físicas, como correr, pular, lançar, chutar etc., sempre se apresentaram como grandes elementos que 
compõem a prática recreativa, juntamente com a música, a dança, as artes em geral, a preservação 
ambiental, as bases terapêuticas, o convívio social, o relaxamento, a contemplação, a linguagem, en-
tre outros assuntos de grande importância para o contexto recreativo. 
Disto, podemos dizer que também o esporte e a atividade física fazem parte do universo da recrea-
ção, assim como a recreação muitas vezes faz parte do universo dos esportes e da prática física, 
sem, no entanto, se caracterizarem como áreas comuns (mas sim afins). 
Recreação, Jogo e Brincadeira 
Assim como o esporte e a atividade física, o jogo e a brincadeira representam parte importante do es-
copo da recreação, mas esta não se basta naqueles. 
O jogo é estratégia importante para alguns momentos onde se visa ao trabalho com regras, o desen-
volvimento coletivo, o desempenho em equipe, o aprender a ganhar ou perder, entre outros conteú-
dos recreativos. 
A brincadeira, por sua vez, se incorpora com constância na recreação, por seu contexto lúdico e di-
vertido. 
Entretanto, existem jogos não recreativos, como as competições esportivas e os jogos de azar, por 
exemplo. Assim, também existem brincadeiras que não são recreativas, como a brincadeira de se sa-
tirizar um amigo, as brincadeiras de "mau gosto" como "passar o pé" no colega de sala, colar um bi-
lhete nas costas de um colega com frases negativas, entre outras. 
AtividadesRecreativas Para Educação Infantil 
As atividades recreativas para educação infantil, distinguem-se dos jogos por terem regras simples e 
flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento, peças ou dispositivos 
especiais para delas se participar. 
No mais das vezes, devido à sua simplicidade, brincadeiras são feitas por crianças. Somente umas 
poucas, como a mímica, são, ocasionalmente, feitas, também, por adolescentes ou adultos. 
A brincadeira de criança (de crianças, em Portugal), por ser livre de regras e objetivos pré-estabeleci-
dos, é solta e despreocupada, o que proporciona uma certa liberdade. As crianças brincam para gas-
tar energia e se divertirem. Na maioria das vezes, utilizam um brinquedo em seus jogos. Este brin-
quedo é visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira, mas para a crianças isso vai 
além. Ela o vê como uma fonte de conhecimentos e um “simulador da realidade”. Como exemplo, po-
demos citar a menina que brinca que a boneca é a sua filha. 
RECREAÇÃO 
 
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Atividades Recreativas Para Educação Infantil 
As atividades recreativas para educação infantil, distinguem-se dos jogos por terem regras simples e 
flexíveis, não se necessitando de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento, peças ou dispositivos 
especiais para delas se participar. 
No mais das vezes, devido à sua simplicidade, brincadeiras são feitas por crianças. Somente umas 
poucas, como a mímica, são, ocasionalmente, feitas, também, por adolescentes ou adultos. 
A brincadeira de criança (de crianças, em Portugal), por ser livre de regras e objetivos pré-estabeleci-
dos, é solta e despreocupada, o que proporciona uma certa liberdade. As crianças brincam para gas-
tar energia e se divertirem. Na maioria das vezes, utilizam um brinquedo em seus jogos. Este brin-
quedo é visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira, mas para a crianças isso vai 
além. Ela o vê como uma fonte de conhecimentos e um “simulador da realidade”. Como exemplo, po-
demos citar a menina que brinca que a boneca é a sua filha. 
1- Formação de Palavras 
 
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e atra-
vés desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: pa-
lavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir 
o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo 
ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro 
ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor 
confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras. 
2- Aulas de Mágicas 
 
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e traba-
lhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O 
ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para 
auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colo-
car uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas 
em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/ 
3- Mímica 
 
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brin-
cadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. 
Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também 
escolher um aluno de cada vez para ir à frente. 
4- Futebol de tampinhas 
 
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cum-
prida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a 
trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador 
definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a 
tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve 
movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessiva-
mente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tam-
pinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse 
passa a vez para o outro aluno. 
5- Calçar e descalçar 
 
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é co-
locada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de 
cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e 
este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que to-
dos tenham realizado a atividade. 
RECREAÇÃO 
 
6 WWW.DOMINACONCURSOS.COM.BR 
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segu-
rando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. 
Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno 
coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o profes-
sor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo 
biótipo físico e sexo correspondentes. 
6- Bambolê Mágico 
 
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila 
devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no 
chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim su-
cessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da 
mesma forma até o segundo da fila. 
7- Coitadinho do Meu Gatinho 
 
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no 
centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno 
que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar 
a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir 
tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro 
aluno. 
8- Desenhando o Corpo 
 
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita 
no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele 
deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem 
juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos. 
9- Acerte o Alvo 
 
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que 
o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros 
são colocados um cone. 
Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe 
tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e 
o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o pro-
fessor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou. 
10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*) 
 
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no 
centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O nú-
mero de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar 
dentro de um bambolê. 
 A um novo sinal, retornam para o centroformando o círculo. Os números de bambolês vão dimi-
nuindo a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo 
os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem 
que fique ninguém de fora. 
11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi* 
 
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida 
em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que 
o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a 
linha de chegada com todos os balões no ar. 
RECREAÇÃO 
 
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12- Nó maluco II 
 
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda 
e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo es-
paço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar 
as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó! 
13- JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo: 
 
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais 
gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, 
devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, 
abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do 
corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais 
calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais 
alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos de-
vem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos. 
14- JOGO DE VOLTA À CALMA: 
 
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina pre-
viamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre 
um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar 
é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão deter-
minado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito es-
tiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do 
círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois 
o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue 
até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade. 
 
15- Brincadeira 1= Quem é vivo correOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. 
Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o cor-
respondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito 
pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o pro-
fessor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.Material: Ne-
nhum. 
16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano) 
 
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com 
ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem 
pode entrar lá, só quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a 
equipe que fizer mais gols em um determinado tempo. 
17- A Caçada.(Glauce) 
 
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno de-
verá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarca-
dos, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado 
vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve cor-
rer para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em se-
guida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam 
caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada 
adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram. 
18- GOL MÓVEL:(D@nIeL) 
 
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços 
de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão 
segurando um pedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segu-
RECREAÇÃO 
 
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rando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que es-
tão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando es-
ticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade 
será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido. 
19-Maremoto (Denis) 
 
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na 
esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com 
uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de 
todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz 
p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:” O navio balança p/di-
reita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)…o navio balança p/esquerda (todos os alunos pu-
lam uma casa p/esquerda)…até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair 
de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q 
estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente. 
20 – Acerte o Alvo (irene) 
 
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordena-
ção, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de 
barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz 
um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do 
barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da garrafa. 
21- AMARELINHA: – (MODERADO) 
 
Material: 1 pedrinha. 
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não dis-
putam na fórmula de escolha fala: – Primeira! (será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo 
lugar será a segunda, assim sucessivamente. 
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no 
chão, na quarta e quinta casa e no céu sem 
fim. 
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pe-
dra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respon-
dem: “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois 
pés na 4ª e 5ª casas. 
4) Tirar casa – de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com 
giz a mesma, podendo pisar nela com os 
dois pés. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA 
22- AVIÃO PEGADOR: – (MODERADO) 
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”. Desenvolvimento: A um determi-
nado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se 
vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fa-
zendo a figura de um avião.O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. 
Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. 
IEE DE JUIZ DE FORA 
23- AR, TERRA E MAR: – (CALMO) 
 
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro. 
RECREAÇÃO 
 
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Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” 
(por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como 
cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. 
O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e 
“mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. 
Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exi-
gindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de 
três animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA 
24- ABAIXAR-SE: – (MODERADO) 
Material: 3 bolas Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distân-
cia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará 
a bola Desenvolvimento: 
A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em se-
guida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim 
sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua 
equipe. IEEJF 
25- ATA E DESATA: – (ATIVO) 
 
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido. Desenvolvimento: Uma estaca e 
uma fita colorida para cada partido. Como para o “Revezamento Simples em Coluna”. 
Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, 
com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à 
cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar 
para bater na mão do seguinte. 
A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido. Faltas: Constituem faltas, que 
acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de 
atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à ca-
deira. 
Variantes: 
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador 
seguinte. 
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar 
onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. 
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. 
Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o jogo, está coberta de flores. I.E.E.J.F. 
26- BORBOLETAS E FLORES: – (MODERADO) 
Material: Um apito ou chocalho. 
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: “borboletas” e “flores”. As flores ficam 
pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras. 
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom 
limitar o espaço, para que as borboletas param imediatamente de dançar e as flores, na posição em 
que se encontram, tentam tocá-las. 
Quando a cançadas, as borboletas devem ficar de cócoras, junto com as flores. É bom limitar o es-
paço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores. IEEJF 
RECREAÇÃO 
 
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27- BARRA MANTEIGA: – (ATIVO) 
 
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 me-
tros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra. 
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, esc 
lhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem 
estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma 
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus 
adversários. 
De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do 
adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafi-
ante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. 
Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo 
que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de 
prisioneiros. 
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, 
declama: “Barra manteiga, na fuça da nega” (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: “Minha 
mãe mandou bater nessa daqui:” Nesse momento é que sairá correr. IEEJF 
28- BARREIRA: – (MODERADO) 
 
Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a 
lado. Uma das fileiras será a “barreira”, os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do 
lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A outra fi-
leira será de “empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Desenvolvimento: Dado 
o sinal de início, os “empurradores” tentam quebrar ou passar através da “barreira”, sem largar as 
mãos. Os elementos da “barreira” tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, tro-
cam-se os lados. 
IEEJF 
29- BOLINHA: – (MODERADO) 
Material: Uma bola 
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendicu-
lares de uma circunferência. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. 
Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. 
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, deter-
minado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha junto a um dos que ocupam as extremidades exter-
nas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, 
passando por fora das outras 3 fileiras. 
Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar 
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos cír-
culos vazios ficando desalojado o último que 
chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor 
do círculo, junto a alguma fileira. IEEJF 
30- BOM DIA: – (CALMO) 
Material: Um lenço 
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador 
com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o 
jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jo-
gador e este dirá: “Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso 
erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o 
RECREAÇÃO 
 
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centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo 
novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro. 
31- BOLA EM ZIG ZAG: – (MODERADO) 
 
Material: Uma bola 
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam 
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao pri-
meiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Che-
gando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma. Observação: O 
jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar. 
IEEJF 
32- BARATA ASSUSTADA: – (MODERADO) 
Material: Uma bolaPreparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma 
delas recebe a bola. 
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais 
depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda 
de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com 
rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não 
arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brinca-
deira e não pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF 
33- CABEÇA PEGA O RABO: – (MODERADO) 
 
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do com-
panheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura 
se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da 
coluna troca de lugar com o último. IEEJF 
34- CONTRÁRIO: – (CALMO) 
 
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. 
Ela ordena para as demais: “Andem para frente” E elas deverão andar para trás, executando as or-
dens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar 
será a que irá dar 
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF 
35- CAÇA AO LADRÃO: – (MODERADO) 
Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se 
um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda” Desenvolvimento: Dado o sinal de início o 
guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos 
entre os dois círculos. 
O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído 
pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso 
dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. IEEJF 
36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: – (MODERADO) 
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final 
determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na 
mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a 
ser o primeiro. IEEJF 
RECREAÇÃO 
 
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37- CARA OU COROA: – (ATIVO) 
Material: Uma moeda 
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os 
partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. 
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para 
verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o 
grupo do partido correspondente à face anunc ada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) per-
seguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido 
contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos 
aproximarão do centro e o professor jogará a moeda. Vitória: Será vencedor o partido que, findo o 
tempo marcado, tiver maior número de crianças. IEEJF 
38- CACHORROS E COELHINHOS: – (MODERADO) 
 
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coe-
lho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho” Desenvolvimento: Perseguido pelo 
cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente 
para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e 
deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-
se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções. IEEJF 
39- COELHINHO SAI DA TOCA: – (MODERADO) 
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as 
mãos dadas e os braços estendidos. As várias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no ter-
reno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca 
no centro do terreno. Desenvolvimento: À ordem do líder: “Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos tro-
cam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o 
jogo. IEEJF 
40- CORRIDA DO SACI: – (MODERADO) 
 
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para 
trás. Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido. Falta: 
Será eliminado aquele que sair da posição inicial Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro 
lugar. IEEJF 
41- CORRIDA ROTATIVA: – (ATIVO) 
 
Material: 4 bandeirinhas ou bastões Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas 
como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará o bastão. Desen-
volvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam 
o círculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão per-
manecer à frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As crianças que 
recebem os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante. Final: Será conside-
rada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em pri-
meiro lugar. IEEJF 
42- CUIDADO COM O MICO: – (MODERADO) 
 
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico” 
Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da 
bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da 
esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação ao companheiro seguinte, assim por diante. As 
bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que 
uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em 
suas mãos, passando as bolas adiante o mais rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recu-
RECREAÇÃO 
 
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perá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado, inter-
rompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas nova-
mente aos jogadores. IEEJF 
43- CORRIDA DE AUTOMÓVEL: – (ATIVO) 
 
Material: Dois bancos ou cadeiras Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão senta-
dos, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira. Desenvolvi-
mento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás 
do banco; de volta, dará a mão ao segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da 
coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do 
primeiro. 
Faltas: 
1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão; 
2 – Não passar atrás da cadeira; 
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido; 
4 – Sair do alinhamento. IEEJF 
44- CORRE CUTIA: – (MODERADO) 
Material: 1 lenço 
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado 
de fora com o lenço nas mãos, cantando e as outras batendo palmas e ajudando também a cantar. 
“Corre Cutia de noite de dia, 
“Debaixo da cama da D. Maria”. 
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para 
ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la. 
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim 
sucessivamente. IEEJF 
45- CORREIO: – (MODERADO) 
 
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de paí-
ses, cidades. Desenvolvimento: A criança do círculo dirá:“Vai uma carta de …….. a …….. (2 nomes 
de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocarão imediatamente de luga-
res. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que so-
brar, fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a 
criança do centro gritará: “__Vai uma carta para 
todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares. IEEJF 
46- DENTRO! FORA!: – (MODERADO) 
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Desenvolvimento: O professor ordena 
Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou 
para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram 
são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma 
falta. IEEJF 
47- DESPERTADOR: – (CALMO) 
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola. Desenvolvimento: Iniciando o 
grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: ‘Já” para interromper a passagem 
dizendo logo após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o 
sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro palavras começadas com aquela letra, 
antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de 
fazer a próxima interrupção da bola e escolher outra inicial. IEEJF 
RECREAÇÃO 
 
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48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: – (MODERADO) 
 
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de sele-
ção: bater – pedrinha, tesoura – pedra – papel, etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se 
uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de 
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade 
oposta à da galinha. Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma 
contagem até 50, etc.) 
A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele. Depois do tempo determi-
nado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o 
primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF 
49- HÁ! HÁ!: – (CALMO) 
 
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Desenvolvimento: 
Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, ca-
bendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta in-
teira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga 
prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério. IEEJF 
50- IRMÃOS: – (ATIVO) 
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. 
Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um 
círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. 
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado 
pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encon-
trando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporaria-
mente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. IEEJF 
51- MANDUCA MANDA: – (CALMO) 
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo. 
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “Manduca Manda… levantar o 
braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou 
menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos 
para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser 
atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao fi-
nal uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem 
findo o tempo previsto, não houver pago prendas. IEEJF 
52- MACACO: – (CALMO) 
 
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. 
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o 
jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada 
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar 
perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar 
e escolhe outro para recomeçar o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem di-
reito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF 
53- OPERÁRIOS SILENCIOSOS: – (CALMO) 
Formação: Crianças em semi círculo. Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, 
eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do martelo. As que se 
enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima subs-
tituição. Em seguida nomear outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, en-
xada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças. IEEJF 
RECREAÇÃO 
 
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54- PEGA – PEGA AOS PARES: – (ATIVO) 
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor” De-
senvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os 
outros ficarão de mãos dadas fugindo. O jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro com-
panheiro. Assim prosseguirá o jogo. IEEJF 
55- PALITINHOS: – (CALMO) 
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar. Desenvolvimento: A brincadeira consiste em 
acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos 
seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na 
mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão 
vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo 
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um 
dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos 
da sua. Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos 
pontos. IEEJF 
56- PULA SELA OU CARNIÇA: – (ATIVO) 
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas. 
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância 
previamente combinada, param e ficam na posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos 
joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da 
fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele, apoi-
ando as mãos em suas costas. Logo depois do salto, também se abaixará esperando que os outro 
pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora. IEEJF 
57- QUEIMADA: – (ATIVO) 
Material: 1 bola. 
Formação: O campo será um retângulo de 10×20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada 
campo ficará a prisão do adversário, que terá mais ou menos 3×10 metros. Dois partidos de mesmo 
número. 
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma 
equipe, que arremessará a bola no campo contrário procurando “queimar” o adversário. Se ele for 
queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a 
bola o jogo prosseguirá normal. 
Regras: 
1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimaro adversário e assim 
sair da prisão. 
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que al-
cance o chão. 
3 – Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado. 
4 – A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se esti-
ver ao lado da prisão ficará com um dos 
jogadores queimados. IEEJF 
58- SALADA DE FRUTAS: – (MODERADO) 
Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um 
grande círculo, exceto um que ficará no centro. Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de 
uma fruta. 
RECREAÇÃO 
 
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Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exem-
plo: “banana e pêra”. Os jogadores que representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto 
trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser: 
 “Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar. 
OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” IEEJF 
59- TELÉGRAFO SEM FIO: – (CALMO) 
Material: Dois lápis e folhas de papel 
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre 
elas fica o orientador que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. 
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de 
cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o úl-
timo. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém 
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. 
Quanto menores forem as crianças tanto mais curtas e simples serão as mensagens, conferidas em 
voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a 
mensagem ao 
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário. IEEJF 
59- TIGRE, LEÃO, ONÇA: – (MODERADO) 
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a 
onça”. Os componentes da roda marcam os seus lugares no chão com um círculo, cada qual rece-
bendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig….. 
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. 
Todos que tem tal designação trocam de lugar entre si, enquanto que a onça que está sem toca pro-
cura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o chamado 
de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e 
ir para o centro da roda. Basta por o pé dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a 
uma casa quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada 
também vai para o centro da roda. IEEJF 
60- A Caçada 
 
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como 
mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em qua-
tro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao cen-
tro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta es-
pécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a me-
nos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final conta-
remos os pontos de cada equipe. 
61- O Último dos Moicanos 
 
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo 
espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou 
índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que res-
tar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino. 
62- Caça ao tesouro 
 
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, 
que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras 
idéias. 
RECREAÇÃO 
 
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63- Entre as pernas 
 
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateral-
mente o pé dos companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que 
tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a 
bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um 
gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda 
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.Esta atividade 
encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc. 
64- Bruxinho ou Bruxinha 
 
Formação em um “grupão”. Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos 
para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha 
de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em 
lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na qua-
dra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, 
quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). De-
pois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a se-
rem pegos serão os novos “bruxinho” e “bruxinha”. Material: Nenhum. 
65- Aniversário do mês 
 
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de 
uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), 
este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra 
linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador. 
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade. 
66- Cabeça-Ball 
 
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Dura-
ção: 2 tempos de15″Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma 
em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as 
mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguin-
tes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais 
de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer 
o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a ca-
beça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras. 
67-Corrida do nó 
 
lenços conforme o nº de equipes. Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadei-
ras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o om-
bro (braço esquerdo). 
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e 
amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até 
a frente e amarre-o no braço do 1º. Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o 
braço esquerdo com o lenço amarrado. Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso 
motora e organização espacial. 
68-O bastão que cai 
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento. Formação: todos os jogadores, ex-
ceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de 
diâmetro. Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no cen-
tro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando ojogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. 
O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, 
será o “bastoneiro”, caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o 
RECREAÇÃO 
 
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perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Finalização: ganhará a partida o jo-
gador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. Comentários (objetivos): atenção, rapi-
dez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral. 
69-Corrida do caranguejo 
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro. Desenvolvimento: o coordena-
dor lançará o desafio: “Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? “Quem consegue che-
gar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos. Finalização: quem conse-
guir realizar mais desafios vence o jogo Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação mo-
tora, coordenação dinâmica geral. 
70-Desvendar a múmia 
Material: folhas de jornal 
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada 
participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique apare-
cendo. Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, ras-
gando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma 
oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. 
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo. Comentários (objetivos): atenção, 
rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal. 
71-Novelo de lã 
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. 
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à 
turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, as-
sim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo 
chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. 
A turma estará “amarrada”, e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um 
grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como 
desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu 
dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos 
perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco es-
cutaram o colega. 
Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os de-
mais poderão ajudar. 
Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo 
tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação 
presente exigido pela lateralização. 
Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a 
tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para 
atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos. 
72-Vai e Vem: 
 
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé. Desenvolvimento: o joga-
dor que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: “Vem” ou 
“Vai”; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito “Vem”, ou correr em sentido 
contrário se for dito “Vai”, tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. 
Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente. Finaliza-
ção: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo. Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade 
e a organização espacial. 
RECREAÇÃO 
 
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73- CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos 
 
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao 
segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até 
chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a atividade. 
74- BOLINHA, BOLINHA, OI! 
 
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte 
forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indi-
cador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um 
deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha 
(anelar), após percorrer toda saliência (espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer 
“oi”, e voltar. Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) 
abaixo do abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma 
vez, a atividade. 
OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a seqüência dos dedos 
e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou seja, acertará a atividade quem 
fizer a seqüência certa e, ao final, encaixar as duas mãos abaixo do abdome. 
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