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Curso_ 222RGR0640A - DESIGN EDITORIAL

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introdução
Introdução
Para compreender as bases do design editorial, é preciso que conhecer os conceitos básicos que
envolvem uma produção editorial de excelência. Portanto, esta unidade apresentará a você,
aluno(a), as premissas do design , destacando os conceitos básicos do design editorial, que envolvem
desde a comunicação, a metodologia, incluindo o brie�ng, as pesquisas e as técnicas, o processo
criativo até os elementos grá�cos que norteiam toda criação de design. A Unidade I também tem
como objetivo apresentar a disciplina para o(a) aluno(a), assim como normas, orientações,
metodologias e critérios de avaliação. Boa leitura e bons estudos.
DESIGN EDITORIALDESIGN EDITORIAL
Esp. Al iteia Franciane Bigl ieri
IN IC IAR
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Apresentação da Disciplina: O Design Grá�ico
Para compreender o design editorial, devemos conhecer um pouco da história do design grá�co
como um todo, pois muitos fundamentos aplicados no design editorial foram concebidos ao longo
do nascimento e da trajetória do design grá�co pelo mundo. O design grá�co se divide em diversas
áreas de atuação mais especí�cas, de acordo com a problemática e os objetivos do brie�ng coletado
pelo designer após solicitação do cliente. O design editorial é uma dessas áreas em que o design
grá�co é voltado para o mercado editorial, propondo projetos grá�cos para livros, revistas e
publicações, além da adaptação às novas tecnologias digitais, que incluem os ebooks .
Um pouco de história
Seria impossível falar de qualquer área especí�ca do design sem mencionar, mesmo que
sucintamente, os primórdios do design, elencando um pouco da história, da nomenclatura, das
mudanças e da sua importância. Como, então, nasceu o design?
Segundo Wollner (2003, p. 20),
Os fundamentos do design existem desde a Idade Média. Embora ainda não se
chamasse assim, já naquela época havia a preocupação de fazer objetos para
comunicar e atingir o homem com mensagens. A palavra "design" nasceu com a
Revolução Industrial, ganhando o signi�cado atual a partir da Segunda Guerra. O
designer é uma pessoa voltada para a comunicação e a produção de objetos, livros,
revistas e de espaços, como praças, relacionados com o elemento humano.
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Assim, o design surgiu de uma necessidade do homem industrial de suprir a demanda de novos
produtos industrializados, fruto da produção em larga escala que as máquinas propunham com a
Revolução Industrial. Alguns teóricos a�rmam que o design se fortaleceu a partir da criação da
Bauhaus, na Alemanha, em 1919, por Walter Gropius, Hannes Meyer e Mies van der Rohe.
No Brasil, houve muita confusão a respeito da terminologia. Niemeyer (2000, p. 26) a�rma que: "Foi
na década de 50 que a atividade de design passou a ser referida no país, sendo empregada a
expressão desenho industrial". Mas a nomenclatura que referenciava o design como desenho
industrial não expressava na íntegra o signi�cado original da palavra.
Como forma de resolver essa di�culdade, foi criada, no Brasil, a Escola Superior de Desenho
Industrial – ESDI, em 1963, no Rio de Janeiro, institucionalizando a nomenclatura e habilitando o
desenho industrial em duas áreas especí�cas já existentes: a Programação Visual e o Projeto de
Produto.
Niemeyer (2000, p. 28) destaca, ainda, que: "Foi em julho de 1988, na plenária �nal do V Encontro
Nacional de Desenhistas Industriais - ENDI, em Curitiba, que se decidiu a alteração da proposta de
alteração do nome da pro�ssão para designer, como termo genérico". As outras áreas de atuação
seriam compostas adicionando a palavra design a sua categoria, como: design grá�co, design de
produto, design de moda, design editorial, e assim sucessivamente.
O desa�o era, então, compreender o signi�cado da palavra design. De acordo com Azevedo (2000), a
palavra vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente ou colocar em prática um plano
intencional. Bahiana (1998 apud BIGLIERI, 2005, p. 10) a�rma que: "Entende-se por Design a
saiba mais
Saiba mais
O designer Doug Leonardo propôs como projeto de
graduação, em 2010, o Infográ�co da História do Design
Grá�co baseado na obra de Philip Meggs que resume a
história da nossa pro�ssão em uma combinação interativa e
on-line de imagens e palavras. Para saber mais, acesse o site
que apresenta o projeto.
Fonte: Leonardo (2010, on-line ).
ACESSAR
Figura 1.1 - Bauhaus
Fonte: claudiodivizia / 123RF.
http://www.dougleonardo.com/hdg/infografico
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melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos, de modo a atender as
necessidades do consumidor, melhorando o conforto, a satisfação e segurança dos usuários".
Embora não haja, na nossa língua materna, uma palavra certa que explique o tamanho e a
variedade da abrangência do design , este deve ser considerado uma ferramenta para solucionar
problemas e atender às necessidades das pessoas, levando em consideração, além da estética
visual, a concepção, o conceito, o conhecimento técnico e cientí�co e, sobretudo, a capacidade de
formar opinião.
Ser design atualmente não se resume ao exercício de uma atividade técnica, não se
restringe a ter competência em uma linguagem visual predeterminada e aceita, mas
sim, e sobretudo, em ser capaz de imaginar soluções de forma lógica e criativa,
motivadas não por modismos, mas por critérios (ASTIZ, 2003, p. 22).
Astiz (2003) acredita no design grá�co como formador de opinião, com discurso ativo na produção de
novas formas de conhecimento e contribuições signi�cativas à sociedade.
Quem acreditava, porém, que todos os problemas estavam resolvidos, surpreendeu-se quando
adentrou a vida dos pro�ssionais o computador, as tecnologias eletrônicas e, mais tarde, a internet.
Para Ohtake (2003, p. 17),
A nova tônica reside em perseguir a liberdade total de criação, ultrapassando o limite
da 'irracionalidade' até na adoção de diferentes papéis e técnicas de impressão. O
computador decretou obrigatória a 'criatividade'. A eletrônica trouxe instrumentais até
então jamais usados no planejamento ou na produção.
Figura 1.2 - Design
Fonte: Edho Pratama / Unsplash.
Figura 1.3 - Designer grá�ca trabalhando atualmente
Fonte: Wavebreak Media Ltd / 123RF.
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Perceberemos que essa nova tecnologia, que foi sendo processada e absorvida no dia a dia
pro�ssional, afetou todas as áreas do design , inclusive no design editorial, como será abordado em
breve.
praticar
Vamos Praticar
Lucy Niemeyer é uma das teóricas do design mais conhecidas quando o assunto é historiogra�a e de�nição
da palavra design. Sabemos como a história é importante para a compreensão da pro�ssão; dessa forma,
leia o excerto a seguir:
[...] ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e
conhecimento. No primeiro o design é visto como atividade artística, em que é valorizado no
pro�ssional o seu compromisso como artí�ce, com a fruição do uso . No segundo entende-se o
design como um invento, um planejamento em que o designer tem compromisso prioritário
com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. Finalmente,
no terceiro aparece o design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os
aportes de diferentes especialistas, desde a especi�cação de matéria-prima, passando pela
produção à utilização e ao destino �nal do produto. Neste caso a interdisciplinaridade é a
tônica.
NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalação. 3. ed. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2000. p. 12.
Combase no exposto, assinale a alternativa correta.
a) O design grá�co tem como principal objetivo promover a estética do produto ou do projeto acima
de tudo.
b) A primeira escola de artes, arquitetura e design nasceu na Itália e �cou conhecida como Bauhaus.
c) O design no Brasil acontece unilateralmente e não se relaciona com outros campos de atuação.
d) No Brasil, a primeira escola a oferecer o curso de design foi a ESDI.
e) Desde o princípio, o design foi bem posicionado no mercado de trabalho, e as pessoas que
atuavam nessa área, assim como seus clientes, conheciam e compreendiam suas funções.
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O design editorial é uma das áreas de atuação do designer grá�co, que compreende a criação, a
concepção, o desenvolvimento e a produção de projetos de livros, revistas e publicações, contando,
ainda, com a presença dos meios digitais, que incluem os ebooks .
Como a�rma Haluch (2013, p. 10),
O livro acompanha a humanidade desde tempos remotos e hoje assume novos
formatos e suportes, como o livro digital, e não há porque contrapor um ao outro.
Podemos coexistir: o papel e a tela retina, um não exclui o outro, pelo menos por
enquanto.
Introdução ao Projeto Editorial
Vamos ressaltar a importância do designer grá�co em agregar valor e fortalecer a marca dos
produtos. Dessa forma, os pro�ssionais que atuam no mercado editorial se apropriaram das
mudanças acontecidas durante os anos e agregaram muito mais funções a essa área do que apenas
criar capas de livros, revistas, jornais e publicações.
Os designers grá�cos que atuam com design editorial englobam, no seu portfólio, a criação de capas,
de projetos grá�cos, que incluem mancha grá�ca, formatação de grids , diagramação de todo
material editorial, divulgação do produto, estratégias de ergonomia visual e, com o advento da Era
Digital, a introdução à produção dos livros digitais ou ebooks .
Design EditorialDesign Editorial
Figura 1.4 - Design Editorial
Fonte: Galina Peshkova / 123RF.
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Lembre-se, caro(a) estudante, de que, se analisarmos sempre a história, perceberemos que o design
editorial nasceu na antiguidade, junto com os primeiros escribas, com o nascimento dos primeiros
alfabetos e com a criação da tipogra�a.
Segundo Biglieri (2005, p. 24), a criação deve
estar em sincronia com diversos fatores editoriais como, ordem de leitura das matérias,
facilidade de percepção do conteúdo explícito na página, rapidez na transmissão da
informação, facilidade na localização de assuntos e melhor entendimento da
reportagem.
A autora também alerta que, assim como um design editorial pode fazer o produto ter grandes
sucessos, ele pode, também, ser responsável pelo fracasso desse produto.
Todos os elementos visuais que compõem as estruturas de um livro ou publicação devem estar em
equilíbrio e atingir os principais objetivos, com intuito de atender às necessidades de seu público,
considerando, assim, que os elementos visuais devem ser cautelosamente pensados e posicionados
nos layouts , visando à comunicação e à interpretação.
Antes de falar de elementos visuais, vamos entender como funciona o processo editorial de
qualquer publicação. De acordo com Moraes (2015), as etapas da produção editorial de um livro são:
1ª etapa - produção do autor (original do autor) ou do tradutor (arquivo traduzido mais
original, que pode ser o livro físico ou um PDF);
2ª etapa - edição, o editor pode trabalhar com o arquivo de Word ou com um arquivo
impresso a partir do arquivo de Word (a primeira opção é mais comum);
3ª etapa - preparação, o preparador recebe, então, o arquivo (digital) do editor ou do
gerente de projetos (ver a seguir); pode ser que o editor faça algumas recomendações
gerais ou, até mesmo, crie um relatório que especi�ca quais são os elementos que devem
receber mais atenção do preparador.
4ª etapa - diagramação, o preparador envia o arquivo digital (Word) para o diagramador,
que deve aplicar o projeto grá�co e diagramar toda a obra usando um software próprio
(para livros, geralmente, é usado o Adobe InDesign).
5ª etapa - revisão de primeira prova, aqui, chegamos à etapa que os revisores mais
conhecem: o revisor de primeira prova pode estar alocado na editora, trabalhar de casa
(freelancer) ou em uma empresa/editora terceirizada.
6ª etapa - diagramação/correção, essa é a etapa em que o diagramador recebe a prova
revisada pelo revisor de primeira prova para aplicar as correções, algo mais conhecido
como batida de emendas.
7ª etapa - revisão de segunda prova, o revisor de segunda prova recebe a segunda e a
primeira provas impressas.
8ª etapa - diagramação/correção, a segunda prova impressa é enviada novamente ao
diagramador; ele deverá aplicar as correções indicadas pelo revisor de segunda prova.
9ª etapa - geração da terceira prova. Aqui, o processo é mais gerencial. A editora deverá ter
critérios para saber quantas provas podem ser geradas.
Assim, o autor apresenta um resumo sucinto do processo editorial da seguinte forma: Original >
Edição > Preparação > Diagramação > Revisão de 1ª prova > Diagramação/correção > Revisão de 2ª
prova > Diagramação/correção > Geração de 3ª prova (ou quantas provas forem necessárias) >
Impressão.
A Editora Manole (FINO VERBO, 2016) criou um esquema visual para informar essas etapas:
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Lembrando que todo projeto grá�co de design deve seguir uma metodologia de projeto, que diz
respeito às etapas constituídas de análises, avaliações, ferramentas e considerações, para que o
produto �nal alcance o sucesso.
Fuentes (2006 apud SCHUCH, 2016) divide o processo editorial em três fases: fase analítica, fase
criativa e fase executiva, conforme descrito na �gura a seguir.
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Figura 1.5 - Etapas do Projeto Editorial
Fonte: Fino Verbo (2016, on-line).
Para o(a) designer editorial aplicar a metodologia do projeto na produção de um livro, uma revista ou
uma publicação, ele(a) deve seguir um checklist , que envolve a escolha do papel, a estrutura do livro
(composta por elementos pré-textuais, textuais, pós-textuais e extratextuais), a organização da
página (composta por grids, margens, formato e sangria), a tipogra�a, as cores, as imagens, a
geometrização ou legibilidade (responsável pela atração e pelo foco visual), a Gestalt (composta por
leis de percepção, que são: similaridade, proximidade, continuidade, pregnância e clausura ou
fechamento) e, por último, o equilíbrio (composto por simplicidade, proporção, movimento,
contraste e ritmo).
A �m de unir o processo editorial às metodologias do design editorial, Schuch (2016) propôs uma
metodologia adaptada de Archer para o design editorial, como se pode ver na �gura a seguir.
Figura 1.6 - Metodologia de Archer, citada por Fuentes
Fonte: Fuentes (2006 apud SCHUCH, 2016, p. 20).
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Comunicação
Quando falamos em comunicação, vem à mente a fala, a conversação, a voz, mas a comunicação vai
além da nossa audição, ela abrange a visão, o tato, o paladar e o olfato. São muitas as formas de
comunicar e nosso primeiro contato com essas possibilidades se dá ainda na infância, como a�rma
Dondis (2003, p. 5):
A primeira experiência por que passa uma criança em seu processo de aprendizagem
ocorre através da consciência tátil. Além desse conhecimento "manual", o
reconhecimento inclui o olfato, a audição e o paladar, num intenso e fecundo contato
com o meio ambiente. Esses sentidos são rapidamente intensi�cados e superados pelo
plano icô-nico — a capacidade de ver, reconhecer e compreender, em termos visuais, as
forças ambientais e emocionais. Praticamente desde nossa primeira experiência no
mundo, passamos a organizar nossas necessidadese nossos prazeres, nossas
preferências e nossos temores, com base naquilo que vemos. Ou naquilo que queremos
ver.
Os pro�ssionais de design grá�co são experts em comunicar por meio de imagens e associações
entre palavras, textos complexos, ilustrações, fotogra�as, tipogra�as, sons, vídeos e, ainda, em
englobar projetos de acessibilidade propostos à comunicação de forma tátil e olfativa.
As instalações, as esculturas, os livros e tudo mais que despertam as funções táteis e olfativas,
acessíveis a pessoas com de�ciência, e, até mesmo, que propõem uma experiência diferente aos
ditos "normais" são criadas e pensadas para comunicar.
Alguns designers possuem essa preocupação com uma área nova, que engloba o design social e o
design inclusivo, e relatam a respeito dessa comunicação acessível que o designer tem a capacidade
de propor. O design torna-se mais que apenas desing grá�co, sendo capaz de produzir sensações,
desejos, além de contribuir para uma nova educação, por meio de novas ideias, e, até mesmo,
protestar. Um exemplo são os designers coreanos Rhea Jeong, Young Soo Hong, Sunmin Lee e Sae
Hee Lee, que criaram cartões táteis para que de�cientes visuais percebessem as texturas
ambientais, como pode ser observado nas imagens a seguir.
Figura 1.7 - Metodologia adaptada de Archer para o design editorial
Fonte: Schuch (2016, p. 21).
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O design grá�co vai além da preocupação estética, e a produção editorial deve aliar-se a essas áreas
relativamente novas, como o design social, o design inclusivo e o design emocional, uma vez que
fazer design também é comunicar. Podemos lançar mão desse poder de comunicar por meio do
design de um produto ou projeto, para informar e incluir, como o caso dos objetos táteis sensoriais.
Muitos livros didático-pedagógicos para o público infantil já exploram essas capacidades cognitivas
de seu público. O design pode, ainda, ser veículo de protesto, de formação de opinião, como
acontece com produtos ou projetos que polemizam a opinião dos consumidores, duelando entre o
amor e o ódio, o que é bastante comum no design emocional também.
A verdade é que design e comunicação visual e design editorial têm uma in�nidade de opções para
abordagens, dependendo da criatividade do pro�ssional, basta levar em consideração os objetivos
propostos no planejamento e seguir a metodologia inicial.
praticar
Vamos Praticar
O design emocional é um conceito da atuação do designer que pode ser aplicado a diferentes áreas do
pro�ssional; é um meio de manter a comunicação com o indivíduo, estimulando-o a expressar seus
sentimentos perante o resultado do produto ou projeto criado pelo designer . Dessa forma, leia o excerto a
seguir.
As emoções têm relação direta com os signi�cados que o indivíduo atribui ao estímulo
oferecido, seja um produto ou serviço. Os consumidores e usuários podem experimentar uma
variedade de sentimentos potencialmente contraditórios com relação a um objeto, tal como
admiração, decepção, fascinação, divertimento e repugnância. Considerando ainda que a
maioria dos objetos e situações conduz a alguma reação emocional, existe, assim, uma
in�nidade de potenciais associações entre objetos, situações e emoções experimentadas. As
emoções, no campo do design, podem implicar em importantes relações das pessoas: podem
alterar o humor, provocar mudanças de hábitos e condutas, melhorar a sociabilidade,
autoestima e bem-estar.
MORAES, D.; DIAS, R. A. (Org.). Cadernos de Estudos Avançados em Design: Design e Emoção. Barbacena:
EdUEMG, 2013.
A partir do exposto, assinale a alternativa correta.
Figura 1.8 - Cartões Táteis do Projeto Hello Haptic
Fonte: designvagabond / Flickr.
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a) Um exemplo de design emocional é o case das Havaianas, que aliou o marketing estratégico e o
design inovador ao recriar produtos como as Alpargatas Havaianas. O público C, que são os
legítimos consumidores de Havaianas desde seu reposicionamento como marca e da transmissão
do sentimento de status quo , adere às novidades e ama os resultados.
b) Mais um grande exemplo de design emocional como agregador de conceitos à marca é o caso dos
produtos Natura Eco. A marca Natura sofreu um redesign na sua logomarca e nas embalagens, com
a entrada dos produtos feitos com matéria-prima brasileira, o que impactou todo o mercado
consumidor de forma negativa.
c) O design emocional, basicamente, atinge os níveis �siológicos do consumidor, referentes à
sensação e à percepção, determinando, nesse ponto, se o consumidor aprova ou desaprova o
produto, o que con�gura a terceira etapa da comunicação do design emocional.
d) Podemos a�rmar que o design nasceu para atribuir aos produtos industrializados padronização,
qualidade e funcionalidade, além de reduzir custo de matéria-prima e produção. Com o aumento da
competitividade nas produções industriais, o design se viu obrigado a incluir novos signi�cados a sua
concepção; assim nasceu o design emocional.
e) Quando observamos um objeto pela primeira vez e nos sentimos atraídos a consumi-lo, nossas
emoções foram efetivamente tocadas, e a idealização de compra a partir disso provoca a ação
conhecida como sonho de consumo. Essa etapa no design emocional, conhecida por estimular o
inconsciente, é chamada de afeto. Ocorre, por exemplo, quando se compra um livro pela capa
bonita.
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Toda criação depende de uma metodologia para ser criada, e a aplicação desses métodos contribui
para o sucesso do projeto. A metodologia é uma ciência que reúne técnicas e métodos a serem
seguidos para o desenvolvimento do projeto. Basicamente, a metodologia é uma sequência de
ordens e processos.
Metodologia é o estudo de métodos, técnicas e ferramentas, e de suas aplicações à
de�nição, organização e solução de problemas teóricos e práticos. A prática de
métodos de desenvolvimento de projetos através da utilização de técnicas (exploração
do processo lógico, exploração do projeto criativo, avaliação e controle do tempo) é
uma forma de garantir o interesse de quem está aprendendo, porque torna a
aprendizagem agradável pela realização de uma atividade criativa (CARDOSO; PICOLI,
2013, p. 3).
Segundo Baja (2012, p.18), "O designer não cria objetos, materiais ou identidades pelo simples fato
da ideia criativa ou do insight surgir em sua cabeça". A autora ainda completa que: "Por trás de bons
projetos, o pro�ssional segue uma série de etapas para assegurar que esse processo seja realmente
e�caz, garantindo o sucesso no mercado e a felicidade do cliente" (BAJA, 2012, p.18).
Brie�ing
O brie�ng é a primeira etapa da metodologia do projeto de design; é a base para a concepção e o
desenvolvimento de qualquer projeto. No brie�ng , você vai conhecer o problema apresentado, as
Metodologia do ProjetoMetodologia do Projeto
Figura 1.9 - Etapas da metodologia de Bruno Munari
Fonte: Adaptada de Cardoso e Picoli (2013).
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características, os concorrentes, o público-alvo que o projeto deve atingir, as necessidades, além
daquilo que o cliente quer e/ou não quer que contenha no projeto.
Os brie�ngs são criados pelo designer grá�co ou editorial, visando coletar respostas que sirvam
como uma orientação para a produção. Entretanto os brie�ngs não são uma regra, apesar de serem
um tipo de método. Cada pro�ssional do design, cada projeto de cliente, cada área de atuação
requer um brie�ng adaptado à situação. Assim, o brie�ng coletado por um designer editorial
apresentará questões diferentes das propostas por um web designer , por exemplo.
Os brie�ngs são dinâmicos e �exíveis de trabalho para trabalho, variando de acordo com o problema
a ser resolvido e com suas necessidades especí�cas. Isso quer dizer que um designer editorial, aousar um brie�ng de um projeto de identidade visual ou embalagem, pode não conseguir obter os
dados necessários para a criação de seu livro ou publicação, porque as necessidades de cada área
são diferentes. Dessa forma, não existe uma regra universal ou um padrão estático para criação do
brie�ng .
Existem designers que, na prática do dia a dia, dividem o brie�ng , metodologicamente, em duas
etapas: o brie�ng preliminar, que são as primeiras questões a respeito do trabalho a ser criado, e o
brie�ng completo, com perguntas mais especí�cas, que determinarão todo o trajeto de criação,
desenvolvimento, implementação e resultados.
Algumas informações que um brie�ng geral de design deve ter são: informações sobre o cliente,
sobre a empresa, sobre o produto ou sobre o projeto que será desenvolvido, sobre a concorrência
direta e indireta, sobre o público-alvo, sobre as características físicas do produto ou do projeto etc.
Um brie�ng editorial, por sua vez, pode ser dividido em informações editoriais, informações
técnicas, informações comerciais, estratégias de marketing e venda, além dos anexos e das
referências. Todos esses quesitos se dividem em inúmeras questões, que devem ser respondidas o
mais detalhadamente possível; algumas delas são mostradas no modelo de brie�ng a seguir.
BRIEFING EDITORIAL
Ficha editorial
Qual a área/assunto do projeto?
Qual o tipo de publicação?
Qual será o título do livro?
Qual(is) é(são) o(s) autor(es)?
Há organizadores?
Qual o subtítulo (texto explicativo editorial)?
Qual a chamada ou o slogan (texto informativo de caráter comercial)?
Figura 1.10 - Brie�ng
Fonte: Freepik.com
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Possui citações, destaques etc.?
Há outros elementos (logotipos, selos etc.)?
Ficha técnica
Qual o formato do livro: A x L (mm)?
Como será a encadernação?
Inclui luva ou cinta?
Qual o número de páginas previsto?
Tipo de impressão em cores: 4x4, 4x0, 4x1, 1x1, 2x0 etc.?
Tipos de acabamentos (verniz UV, laminações, hot stamping, relevo seco etc.)?
Ficha Comercial
Público-alvo: sexo/gênero, faixa etária (intervalo de, no máximo, 6 anos), escolaridade, classe social,
hobby , hábitos, necessidades especí�cas?
Ficha de marketing
Posicionamento/estratégia da editora: qual posicionamento a editora quer atingir no mercado
editorial para auxiliar as vendas e direcionar o olhar do público-alvo?
Expectativas da editora: orientação da editora a respeito do projeto a ser criado, para que o
designer compreenda o desejo da editora ou do autor sobre a capa e o projeto grá�co.
Concorrentes diretos e indiretos?
Quais referências para o projeto? Material similar ao desejado?
Quais os anexos? Textos, imagens, grá�cos, tabelas, etc.?
Pesquisas
Como parte da metodologia de projeto em design, podemos citar as pesquisas, que podem ser
escolhidas de acordo com a problemática do projeto apresentada pelo cliente.
A pesquisa em design conduz à formação de especialistas na área, dá um grande
contributo na educação e formação, para além de apoiar no treinamento de contínuo
de novos pro�ssionais. Os pesquisadores ligados ao design procuram trazer novas
formas de solucionar problemas, e não soluções mecânicas e baseados apenas em
saiba mais
Saiba mais
Você sabia que o COLE (Coletivo Criativo) tem um projeto de
design social chamado Adote um Brie�ng, em que
disponibiliza uma relação de ONGs que necessitam de
criações feitas por designers grá�cos? Nesse caso, a pessoa
contribui voluntariamente adotando um brie�ng que o
projeto publica. Muito legal, não é?
Para saber mais, leia o artigo Conheça o Adote um Brie�ng,
um projeto de design social.
ACESSAR
https://sala7design.com.br/2016/02/conheca-o-adote-um-briefing-um-projeto-de-design-social.html
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máquinas, contribuem socialmente e academicamente com produção textual, entre
artigos e livros, fazem re�exões sobre atividades da área, experiências e estudos,
procuram explicar determinados eventos sobre os assuntos relativos a sua área de
ação (FAGGIANI, 2006, p.80).
A inovação em design nasce por meio de pesquisas em diversos campos, desde os teóricos aos
práticos, e consiste em encontrar problemas para que serem solucionados mediante design
inovador.
A vida acadêmica, por exemplo, investe em pesquisadores comprometidos em estudar
probabilidades, invenções, teorias e tantos outros assuntos capazes de propor novidades e soluções
cientí�ca ou teoricamente embasadas.
Há quem acredite que a pesquisa em design ocorre apenas na academia, mas é o contrário, aliás, as
empresas têm investido em departamentos de pesquisa e desenvolvimento, contratando
pro�ssionais especializados e, dentre eles, muitos designers .
"A pesquisa permite uma contínua descoberta de outras formas de fazer design no mundo atual. […]
como por exemplo a aplicação da biônica no design, levando em conta que os resultados
encontrados pela natureza são os mais e�cientes […]” (FAGGIANI, 2006, p. 80).
Neste momento, vale a pena comentar sobre o design thinking , uma metodologia de projeto
inovadora, acessível e criativa usada pelos designers e que foi incorporada por outros pro�ssionais
em áreas como gestão, administração, marketing , publicidade
saiba mais
Saiba mais
Este artigo sobre pesquisas explora alguns exemplos de
pesquisas existentes e a relação das pesquisas em design
com as de outras áreas, como a pesquisa etnográ�ca usada
em sociologia. O autor do artigo, Heller, propõe uma
re�exão intitulando o material publicado no blog Heller de
Paula como Pesquisa e design: a relevância e o uso dessa
ferramenta. Vale a pena re�etir com ele.
Fonte: Elaborado pela autora.
ACESSAR
https://www.hellerhaus.com.br/pesquisa-e-design/
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 18/36
Processo Criativo
Pensar que a criatividade é uma dádiva exclusiva de um pequeno grupo de pessoas abençoadas
pelo dom da criação é praticamente uma teoria fadada ao fracasso. Claro que existem pessoas com
mais ou menos facilidade para serem criativas, e os que se destacam acabam seguindo carreiras que
exigem essa habilidade. O importante é compreender que, mesmo que todo ser humano possua a
capacidade de criar, ele passa, consciente ou inconscientemente, pelo processo criativo.
Os métodos de criação podem ser conscientes, e, dessa forma, podem-se utilizar técnicas e
ferramentas de desenvolvimento da criatividade, ou, ainda, ser inconscientes. O processo criativo
inconsciente é, basicamente, a nossa intuição criativa, nossas emoções, sensações e insights
aleatórios.
O processo criativo consciente segue algumas etapas: 1) identi�cação, 2) preparação, 3) incubação,
4) aquecimento, 5) iluminação, 6) elaboração e 7) veri�cação; a etapa de incubação é a única que
acontece inconscientemente. Essas etapas podem ser melhor compreendidas com a explicação de
Mattos (2015, on-line ):
1-    Identi�cação: Nesse primeiro contato é importante conhecer o problema, levantar
as dúvidas e olhar novas opções. Ela é a primeira porque os seus desdobramentos
nomeiam todas as outras etapas.
2-    Preparação: É o período da coleta de dados essenciais a chegada de uma solução
criativa. Isso inclui perguntas tipo: O que? Quem? Quando? Onde? Como? Por que?.
Geralmente é a fase onde a ansiedade aumenta, levando à próxima.
3-    Incubação: Acontece inconscientemente quando a mente absorve e se aprofunda
no problema encontrado. Pode ser associada à prática de um esporte ou lazer, como a
liberação de energia.
4-    Aquecimento: Voltando ao plano do consciente, esse passo ocorre com a
estimulação de soluções para o problema. Aqui que entra as técnicas de brainstorming
que falei lá em cima. [...].
5-    Iluminação: É o momento Eureka, o insight criativo que encerra a angústia causada
pelo problema e desenvolvida até aqui. Basicamente a ideia que pode resolver a
questão, aparecendo pela primeiravez.
6-    Elaboração: É a concretização da ideia tida na fase anterior, envolvendo novamente
o lado esquerdo do cérebro. Aqui basicamente se faz acontecer, o famoso mão na
massa com muita transpiração.
7-    Veri�cação: Trata-se do teste da ideia ou hipótese construída, podendo levar dias,
meses ou até anos para ser �nalizada. Um exemplo disso é a teoria da relatividade de
Albert Einsten, que demorou 14 anos para se concretizar. Claro que, falando em
comunicação de agência, especi�camente, temos apenas poucos dias.
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Saiba mais
Leia o material Mini Toolkit - Design Thinking, que aborda
essa ferramenta de metodologia que tem revolucionado os
processos para criação. O material tem um design editorial
muito bacana e o conteúdo sobre pesquisas; as etapas do
Design Thinking são disponibilizadas de forma coesa e
bastante acessível. Você poderá ter uma ideia resumida a
respeito de toda essa metodologia consultando o link
disponível
ACESSAR
https://www.scribd.com/document/311148677/Design-Thinking-toolkit-pt-br
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 19/36
Carneiro (2018, p. 27) aconselha: “não espere ser genial, sem um exercício diário, ou ao menos com
um período agendado para exercitar a criatividade”.
Os pro�ssionais criativos vivem sob constante pressão criativa e, por mais que a possibilidade de um
insight criativo aparecer do além possa realmente acontecer, é muito provável que sua constância
seja quase rara. Por isso, devemos treinar nossa criatividade diariamente com métodos e
ferramentas de processo criativo.
Carneiro (2018, p. 35) a�rma que a pressão do ser criativo gera o medo do fracasso, da falha, assim,
"A melhor forma de não ter medo de falhar é adequar sua rotina ao treino e o exercício da melhoria
constante e criatividade".
Vários teóricos e designers baseiam o processo criativo em três ações que, na prática, resultam na
chamada criatividade, são elas:
atenção - refere-se ao momento em que a pessoa enxerga um problema ou uma
oportunidade;
fuga - o indivíduo deixa de pensar apenas na realidade presente e abre a mente para
novas conexões;
movimento - a pessoa explora sua imaginação, gera novas ideias e faz conexões inéditas.
Existem, ainda, exemplos de como estimular o processo criativo com atividades cotidianas acessíveis
do dia a dia do pro�ssional criativo. O processo criativo pode ser estimulado por meio de atividades
como:
realizar brainstorms - atividade individual ou em grupo para explorar, por meio de
pensamentos e experiências, o maior número de ideias possíveis;
ir a centros criativos - onde pessoas com interesses e objetivos em comum trocam ideias e
trabalham juntas;
ir a ambientes culturais - locais onde a pessoa pode estimular a curiosidade e adquirir
conhecimento;
estimular o esforço - para exercer a criatividade, a pessoa deve trabalhar de forma intensa
para alcançar os objetivos desejados;
ter vontade de fazer algo inédito - o processo criativo baseia-se em sair do comum, do que
é convencional, sendo assim, o indivíduo deve “pensar fora da caixa” e não se contentar
com ideias comuns.
Há, ainda, as ferramentas para desenvolvimento do processo criativo. Algumas delas são mais
utilizadas do que outras, mas isso não signi�ca que são melhores. Tenha em mente que, para cada
Figura 1.11 - Etapas do processo criativo
Fonte: Mattos (2015, on-line).
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problema existente e para cada indivíduo, cabe um método diferente. Algumas ferramentas são:
brainstorming ou tempestade de ideias, mapa mental, design thinking , escrita livre, card sorting ,
desenho a partir de forma, painel de referências, diário de ideias, fotocomposição, elaboração de
paleta de cores, dentre outras.
Figura 1.12 - Scamper: técnica para geração de ideias
Fonte: Elaborada pela autora.
Figura 1.13 - Bussines Model Canvas
Fonte: Passo… (on-line).
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praticar
Vamos Praticar
A metodologia do projeto aplica-se no design como de etapas que devem ser concluídas em função da
análise da proposta de criação e em busca da resolução do problema apresentado pelo cliente. Não é
apenas no design grá�co ou editorial que se aplicam metodologias, várias outras pro�ssões utilizam esses
recursos em seus processos. Um exemplo é o design thinking e suas ferramentas. Sobre metodologia de
projeto, analise o excerto a seguir.
Método é o caminho para se atingir uma �nalidade, podendo ser entendido como um composto de várias
técnicas. O método envolve instrumentos de planejamento, coleta, análise e síntese, caracterização dos
instrumentos materiais com o qual o designer trabalha. [...] Método e técnica responderiam pelo
desenvolvimento interno de cada etapa do processo projetual. O método pressupõe sistemática de
trabalho, organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no
processo de design, ou seja, o ato concreto da realização e o caminho.
PAZMINO, A. V. Como se cria : 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. p. 11.
Assinale a alternativa correta.
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Já ouviu falar de Diário Criativo? Todo designer deve ter uma
caderneta, um moleskine , um caderninho de desenho ou
qualquer outro material para anotar ideias que surgem
durante o dia ou a noite. Essas anotações fazem parte do
Diário Criativo.
Mota (2018), no blog Des1gnon, fala sobre este assunto e dá
dicas infalíveis.
Acesso em: 19 jun. 2019.
ACESSAR
Figura 1.14 - 5 Ws
Fonte: Elaborada pela autora.
https://www.des1gnon.com/2017/08/5-razoes-para-ter-um-diario-criativo/
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a) A metodologia do projeto não se aplica para áreas como administração, marketing , gestão e
outras, sendo usada exclusivamente para pro�ssões que requerem criatividade.
b) A metodologia do projeto em design é �exível de caso para caso, entretanto, no design editorial,
aplicamos apenas o design thinking.
c) Uma vantagem do uso dos métodos é a internalização dos pensamentos.
d) Colocar para fora as ideias e os pensamentos permite que se exponha a criatividade ao seu
máximo, para poder processar as etapas de criação utilizando os métodos como forma de manter a
intuição ativa enquanto se trabalha com problemas complexos.
e) Métodos em design são inimigos da criatividade, pois, ao invés de objetivar a experiência criativa,
acaba podando o processo.
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O projeto editorial deve ser criado levando em consideração os elementos de construção grá�ca
básicos; são eles: geometrização ou legibilidade, gestalt, tipogra�a, cor e equilíbrio. Alguns teóricos
ainda incluem: formato, papel, acabamento, grid , tipogra�a e paleta cromática.
Precisamos destacar, também, a importância dos princípios de forma e desenho antes de qualquer
outro assunto; Wong (1998) é o teórico referencial dessa temática. Ele descreve, em seu livro, todos
os elementos grá�cos detalhadamente. De acordo com o autor, o Desenho Bidimensional divide-se
em elementos de desenho, elementos conceituais, elementos visuais, elementos relacionais e
elementos práticos.
Wong (1998) a�rma que, para o projeto, devem-se considerar forma (ponto, linha, plano e volume),
repetição, estrutura, similaridade, gradação, radiação, anomalia, contraste, concentração, textura e
espaço. Além disso, divide-se a forma como bidimensional e tridimensional.
Ao compreender essa base do projeto grá�co e editorial, devemos conhecer as partes de um livro.
Basicamente, o livro é dividido em dois tipos de elementos: os materiais (parte física) e os textuais
(parte intelectual).
As outras partes estão expostas a seguir, segundo Biglieri (2005).
Sobrecapa ou jaqueta.
Cobertura ou capa.
Partes do corpo ou miolo.
Folhas de guarda.
Falsa folha de rosto.Frontispício.
Folha de rosto.
Imprenta.
Título de partida ou inicial.
Título corrente.
Notas.
Capítulo.
Folio ou numeração da página.
Sumário.
Índice.
Errata.
Elementos do Projeto EditorialElementos do Projeto Editorial
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Colofão.
A capa, segundo a autora, divide-se em: orelha, quarta capa, lombada, capa e orelha.
Ponto, linhas, formas e volume
Quando falamos de projeto editorial, estamos nos referindo ao desenho. Desenho vai além do
conceito de ornamentação. O desenho, conforme Wong (1998, p. 41),"é um processo de criação
visual que tem propósito. [...] Um trabalho de desenho grá�co deve ser colocado diante do olhar do
público e transmitir uma mensagem predeterminada". Isso é possível por causa da linguagem visual,
que é traduzida pelos elementos de desenho. Vamos abordar aqui os elementos conceituais
formados por ponto, linha, plano e volume.
A respeito dos elementos conceituais, Wong (1998, p. 42) a�rma:
Os elementos conceituais não são visíveis. Não existem na realidade, porém parecem
estar presentes. Por exemplo, sentimos que há um ponto no ângulo de um formato, que
há uma linha marcando o contorno de um objeto, que há planos envolvendo um
volume e volumes ocupando o espaço. Esses pontos, linhas, planos e volumes não estão
lá, se estivessem deixariam de ser conceituais (WONG, 1998, p. 42).
Vamos explicar cada elemento conceitual com base no que Wong (1998, p. 42) a�rma em seu livro:
PONTO: um ponto indica posição; não tem comprimento nem largura, não ocupa área ou
espaço. É o início e o �m de uma linha e está onde duas linhas se encontram ou se cruzam.
LINHA: à medida que um ponto se move, sua trajetória se torna uma linha. Uma linha tem
comprimento, mas não tem largura; tem posição e direção. É limitada por pontos e forma
a borda de um plano.
PLANO: a trajetória de uma linha em movimento se torna o plano. Um plano tem
comprimento e largura, mas não tem espessura; tem direção e posição. É limitado por
linhas e de�ne os limites externos de um volume.
VOLUME: a trajetória de um plano em movimento se torna um volume. Este tem posição
no espaço e é limitado por planos. No desenho bidimensional, o volume é ilusório.
Figura 1.15 - Capa e suas partes
Fonte: Elaborada pela autora.
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Ainda é preciso compreender a relação entre os elementos conceituais e a forma. Ou seja, os
elementos conceituais, quando se tornam visíveis, recebem o nome de forma. A seguir, uma
explicação baseada em Wong (1998, p. 43) acerca desses elementos.
FORMA ENQUANTO PONTO: uma forma é conhecida como um ponto quando é pequena.
O formato mais comum de um ponto é o de um círculo, que é simples, compacto, não
anguloso e não direcional. No entanto um ponto pode ter outras formas; as principais
características de um ponto são seu tamanho comparativamente pequeno e seu formato
razoavelmente simples.
FORMA ENQUANTO LINHA: uma forma é reconhecida como linha quando sua largura é
extremamente estreita e seu comprimento é bem evidente. Uma linha geralmente
transmite o sentido de �nura. A forma como linha pode ser descrita como reta, curva,
quebrada, irregular ou desenhada à mão.
FORMA ENQUANTO PLANO: tudo o que não é ponto nem linha pode ser considerado
plano. O plano pode ser classi�cado como: geométrico, orgânico, retilíneo, irregular, feito à
mão ou acidental.
FORMA ENQUANTO VOLUME: a forma enquanto volume no desenho bidimensional é
completamente ilusória e exige uma situação espacial peculiar.
Figura 1.16 - Elementos conceituais
Fonte: Wong (1998, p. 42).
Figura 1.17 - Forma enquanto ponto, linha, plano e volume
Fonte: Wong (1998, p. 46).
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praticar
Vamos Praticar
A produção editorial conta com alguns elementos que são a base para o projeto �nal; dentre esses
elementos, há algumas de�nições e conceituações mais básicas referentes aos princípios do desenho e da
forma. Toda criação parte de um desenho ou �gura no papel ou na tela do monitor, e essas formas partem
saiba mais
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Assista ao vídeo Ponto, linha, plano e volume - Fundamentos
do Design , publicado pelo canal do site de design Chief of
Design. O vídeo é embasado nos Princípios de Forma e
Desenho, de Wucius Wong (1998), e na Sintaxe da
Linguagem Visual, de Donis A. Dondis (2013).
Acesso em: 19 jun. 2019.
ASS I ST IR
saiba mais
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Aproveite, também, para saber mais sobre Gestalt e suas
leis, que orientam a compreensão acerca dos elementos
visuais e conceituais. Assista ao vídeo postado pela Padilha
intitulado A percepção visual de gestalt aplicada ao design
grá�co ,
Acesso em: 19 jun. 2019.
ASS I ST IR
Figura 1.18 - 6 princípios da Gestalt
Fonte: Brenner (2016, on-line).
22/01/2023 10:48 Ead.br
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de formas básicas de sua composição, assim, o projeto vai ganhando forma. Em relação a isso, analise o
excerto a seguir.
“A experiência visual humana é fundamental no aprendizado para que possamos compreender o meio
ambiente e reagir a ele; a informação visual é o mais antigo registro da história humana. As pinturas das
cavernas representam o relato mais antigo que se preservou sobre o mundo tal como ele podia ser visto há
cerca de trinta mil anos. Ambos os fatos demonstram a necessidade de um novo enfoque da função não
somente do processo, como também daquele que visualiza a sociedade”.
DONDIS, D. A. Sintaxe da Linguagem Visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa correta.
a) Os nossos ancestrais primitivos já se comunicavam por meio de suas formas básicas de
representação. Desse modo, por serem muito rudimentares as imagens desenhadas nas paredes
das cavernas, não podemos considerá-las, segundo os princípios do desenho e da forma, como uma
comunicação visual efetiva.
b) alternativa B.
c) As formas básicas são classi�cadas de várias maneiras, dentre elas, estão os elementos
conceituais que não se associam aos outros elementos que discorrem sobre a forma.
d) A linguagem visual não deve ser demasiadamente fundamentada durante sua criação, pois o
processo criativo deve ser intuitivo e lapidado pelas metodologias. Muitas vezes, iniciamos um
design a partir de formas básicas e vamos gerando novas formas e ideias até a concepção do design
satisfatório.
e) Não precisa ser artista ou designer para poder criar uma mensagem visual mediante as formas
básicas da composição, entretanto é importante conhecer o que as utilizações podem signi�car para
o leitor dessa mensagem, pois o leitor sempre compreende o que a mensagem tenta transmitir de
forma e�ciente.
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indicações
Material Complementar
LIVRO
Designer com Síndrome de Down escreve 'Guia de
Diagramação para Design Acessível
Dalmir Junior
Editora: Blog DSGN
Comentário: O Blog DSGN publicou um artigo sobre Design Editorial
Acessível sob o Título: "Designer com Síndrome de Down escreve 'Guia
de Diagramação para Design Acessível'". O artigo conta a história e a
conquista da jovem designer Fernanda Schacker, que tem síndrome de
down , e apresentou seu trabalho na Feira do Livro de Porto Alegre e foi
destaque no III Fórum Municipal de Acessibilidade e Inclusão Social,
realizado pela Prefeitura de Porto Alegre e integrante da programação
da 62ª Feira do Livro de Porto Alegre.
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FILME
Alexandre Wollner e a formação do Design Moderno no
Brasil
Ano: 2005
Comentário: Assista ao �lme dirigido por André Stolarski, Alexandre
Wollner e a formação do Design Moderno no Brasil , que narra os
trabalhos de Alexandre Wollner, um pioneiro da pro�ssão de design
grá�co , e sua importância para os pro�ssionais brasileiros.Para conhecer mais sobre o �lme, assista ao trailer.
TRA ILER
FILME
Como enlouquecer seu chefe
Ano: 1999
Comentário: Aprendemos que é importante ter uma metodologia para
os projetos de design , inclusive os editoriais, e que há metodologias
lineares e mais tradicionais e não lineares e mais dinâmicas. O que pode
acontecer quando um pro�ssional, seja ele designer editorial, grá�co,
engenheiro, arquiteto ou professor, resolve não cumprir as ordens
propostas pela metodologia? Ou, ainda, quando resolve revolucionar
todas as regras, como as ordens do chefe, as regras de horário e
pontualidade? O �lme Como enlouquecer seu chefe fala sobre o risco
desse comportamento, pois, no caso, um programador faz uma sessão
de hipnose, para deixar de ser tão infeliz no trabalho.
Muitos pro�ssionais do design se identi�cam com algumas cenas. Ficou
curioso? Para saber mais, assista ao trailer.
TRA ILER
22/01/2023 10:48 Ead.br
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conclusão
Conclusão
Agora, aluno(a), temos uma base melhor fundamentada dos elementos do projeto editorial e um
melhor domínio melhor da historiogra�a e da conceituação da pro�ssão; assim, podemos dar
continuidade aos aprofundamentos do design editorial na prática do dia a dia. É importante
destacar que existem muito mais detalhes e conhecimentos acerca do que é necessário para a
criação e a produção do material editorial. O importante é criar uma base de dados e
conhecimentos que fundamente a criação do projeto real.
referências
Referências Bibliográ�cas
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Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São Paulo: Editora Senac São Paulo,
2003.
ADG BRASIL. O valor do design – Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São
Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
AZEVEDO, W. O que é design? 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 2001.
BAJA, J. Z. A importância da metodologia de projeto e do processo criativo para o design. 2012.
117 p. Monogra�a – Universidade Positivo, Curitiba, 2012.
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https://bit.ly/30FWr5L
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IMPRIMIR
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http://www.dougleonardo.com/hdg/infografico#
https://bit.ly/32uC2lU
https://bit.ly/2XSnFZX
https://bit.ly/2Z0DKcL
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