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22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 1/36 introdução Introdução Para compreender as bases do design editorial, é preciso que conhecer os conceitos básicos que envolvem uma produção editorial de excelência. Portanto, esta unidade apresentará a você, aluno(a), as premissas do design , destacando os conceitos básicos do design editorial, que envolvem desde a comunicação, a metodologia, incluindo o brie�ng, as pesquisas e as técnicas, o processo criativo até os elementos grá�cos que norteiam toda criação de design. A Unidade I também tem como objetivo apresentar a disciplina para o(a) aluno(a), assim como normas, orientações, metodologias e critérios de avaliação. Boa leitura e bons estudos. DESIGN EDITORIALDESIGN EDITORIAL Esp. Al iteia Franciane Bigl ieri IN IC IAR 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 2/36 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 3/36 Apresentação da Disciplina: O Design Grá�ico Para compreender o design editorial, devemos conhecer um pouco da história do design grá�co como um todo, pois muitos fundamentos aplicados no design editorial foram concebidos ao longo do nascimento e da trajetória do design grá�co pelo mundo. O design grá�co se divide em diversas áreas de atuação mais especí�cas, de acordo com a problemática e os objetivos do brie�ng coletado pelo designer após solicitação do cliente. O design editorial é uma dessas áreas em que o design grá�co é voltado para o mercado editorial, propondo projetos grá�cos para livros, revistas e publicações, além da adaptação às novas tecnologias digitais, que incluem os ebooks . Um pouco de história Seria impossível falar de qualquer área especí�ca do design sem mencionar, mesmo que sucintamente, os primórdios do design, elencando um pouco da história, da nomenclatura, das mudanças e da sua importância. Como, então, nasceu o design? Segundo Wollner (2003, p. 20), Os fundamentos do design existem desde a Idade Média. Embora ainda não se chamasse assim, já naquela época havia a preocupação de fazer objetos para comunicar e atingir o homem com mensagens. A palavra "design" nasceu com a Revolução Industrial, ganhando o signi�cado atual a partir da Segunda Guerra. O designer é uma pessoa voltada para a comunicação e a produção de objetos, livros, revistas e de espaços, como praças, relacionados com o elemento humano. Design EditorialDesign Editorial 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 4/36 Assim, o design surgiu de uma necessidade do homem industrial de suprir a demanda de novos produtos industrializados, fruto da produção em larga escala que as máquinas propunham com a Revolução Industrial. Alguns teóricos a�rmam que o design se fortaleceu a partir da criação da Bauhaus, na Alemanha, em 1919, por Walter Gropius, Hannes Meyer e Mies van der Rohe. No Brasil, houve muita confusão a respeito da terminologia. Niemeyer (2000, p. 26) a�rma que: "Foi na década de 50 que a atividade de design passou a ser referida no país, sendo empregada a expressão desenho industrial". Mas a nomenclatura que referenciava o design como desenho industrial não expressava na íntegra o signi�cado original da palavra. Como forma de resolver essa di�culdade, foi criada, no Brasil, a Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI, em 1963, no Rio de Janeiro, institucionalizando a nomenclatura e habilitando o desenho industrial em duas áreas especí�cas já existentes: a Programação Visual e o Projeto de Produto. Niemeyer (2000, p. 28) destaca, ainda, que: "Foi em julho de 1988, na plenária �nal do V Encontro Nacional de Desenhistas Industriais - ENDI, em Curitiba, que se decidiu a alteração da proposta de alteração do nome da pro�ssão para designer, como termo genérico". As outras áreas de atuação seriam compostas adicionando a palavra design a sua categoria, como: design grá�co, design de produto, design de moda, design editorial, e assim sucessivamente. O desa�o era, então, compreender o signi�cado da palavra design. De acordo com Azevedo (2000), a palavra vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente ou colocar em prática um plano intencional. Bahiana (1998 apud BIGLIERI, 2005, p. 10) a�rma que: "Entende-se por Design a saiba mais Saiba mais O designer Doug Leonardo propôs como projeto de graduação, em 2010, o Infográ�co da História do Design Grá�co baseado na obra de Philip Meggs que resume a história da nossa pro�ssão em uma combinação interativa e on-line de imagens e palavras. Para saber mais, acesse o site que apresenta o projeto. Fonte: Leonardo (2010, on-line ). ACESSAR Figura 1.1 - Bauhaus Fonte: claudiodivizia / 123RF. http://www.dougleonardo.com/hdg/infografico 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 5/36 melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos, de modo a atender as necessidades do consumidor, melhorando o conforto, a satisfação e segurança dos usuários". Embora não haja, na nossa língua materna, uma palavra certa que explique o tamanho e a variedade da abrangência do design , este deve ser considerado uma ferramenta para solucionar problemas e atender às necessidades das pessoas, levando em consideração, além da estética visual, a concepção, o conceito, o conhecimento técnico e cientí�co e, sobretudo, a capacidade de formar opinião. Ser design atualmente não se resume ao exercício de uma atividade técnica, não se restringe a ter competência em uma linguagem visual predeterminada e aceita, mas sim, e sobretudo, em ser capaz de imaginar soluções de forma lógica e criativa, motivadas não por modismos, mas por critérios (ASTIZ, 2003, p. 22). Astiz (2003) acredita no design grá�co como formador de opinião, com discurso ativo na produção de novas formas de conhecimento e contribuições signi�cativas à sociedade. Quem acreditava, porém, que todos os problemas estavam resolvidos, surpreendeu-se quando adentrou a vida dos pro�ssionais o computador, as tecnologias eletrônicas e, mais tarde, a internet. Para Ohtake (2003, p. 17), A nova tônica reside em perseguir a liberdade total de criação, ultrapassando o limite da 'irracionalidade' até na adoção de diferentes papéis e técnicas de impressão. O computador decretou obrigatória a 'criatividade'. A eletrônica trouxe instrumentais até então jamais usados no planejamento ou na produção. Figura 1.2 - Design Fonte: Edho Pratama / Unsplash. Figura 1.3 - Designer grá�ca trabalhando atualmente Fonte: Wavebreak Media Ltd / 123RF. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 6/36 Perceberemos que essa nova tecnologia, que foi sendo processada e absorvida no dia a dia pro�ssional, afetou todas as áreas do design , inclusive no design editorial, como será abordado em breve. praticar Vamos Praticar Lucy Niemeyer é uma das teóricas do design mais conhecidas quando o assunto é historiogra�a e de�nição da palavra design. Sabemos como a história é importante para a compreensão da pro�ssão; dessa forma, leia o excerto a seguir: [...] ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. No primeiro o design é visto como atividade artística, em que é valorizado no pro�ssional o seu compromisso como artí�ce, com a fruição do uso . No segundo entende-se o design como um invento, um planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. Finalmente, no terceiro aparece o design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especi�cação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e ao destino �nal do produto. Neste caso a interdisciplinaridade é a tônica. NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalação. 3. ed. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2000. p. 12. Combase no exposto, assinale a alternativa correta. a) O design grá�co tem como principal objetivo promover a estética do produto ou do projeto acima de tudo. b) A primeira escola de artes, arquitetura e design nasceu na Itália e �cou conhecida como Bauhaus. c) O design no Brasil acontece unilateralmente e não se relaciona com outros campos de atuação. d) No Brasil, a primeira escola a oferecer o curso de design foi a ESDI. e) Desde o princípio, o design foi bem posicionado no mercado de trabalho, e as pessoas que atuavam nessa área, assim como seus clientes, conheciam e compreendiam suas funções. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 7/36 O design editorial é uma das áreas de atuação do designer grá�co, que compreende a criação, a concepção, o desenvolvimento e a produção de projetos de livros, revistas e publicações, contando, ainda, com a presença dos meios digitais, que incluem os ebooks . Como a�rma Haluch (2013, p. 10), O livro acompanha a humanidade desde tempos remotos e hoje assume novos formatos e suportes, como o livro digital, e não há porque contrapor um ao outro. Podemos coexistir: o papel e a tela retina, um não exclui o outro, pelo menos por enquanto. Introdução ao Projeto Editorial Vamos ressaltar a importância do designer grá�co em agregar valor e fortalecer a marca dos produtos. Dessa forma, os pro�ssionais que atuam no mercado editorial se apropriaram das mudanças acontecidas durante os anos e agregaram muito mais funções a essa área do que apenas criar capas de livros, revistas, jornais e publicações. Os designers grá�cos que atuam com design editorial englobam, no seu portfólio, a criação de capas, de projetos grá�cos, que incluem mancha grá�ca, formatação de grids , diagramação de todo material editorial, divulgação do produto, estratégias de ergonomia visual e, com o advento da Era Digital, a introdução à produção dos livros digitais ou ebooks . Design EditorialDesign Editorial Figura 1.4 - Design Editorial Fonte: Galina Peshkova / 123RF. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 8/36 Lembre-se, caro(a) estudante, de que, se analisarmos sempre a história, perceberemos que o design editorial nasceu na antiguidade, junto com os primeiros escribas, com o nascimento dos primeiros alfabetos e com a criação da tipogra�a. Segundo Biglieri (2005, p. 24), a criação deve estar em sincronia com diversos fatores editoriais como, ordem de leitura das matérias, facilidade de percepção do conteúdo explícito na página, rapidez na transmissão da informação, facilidade na localização de assuntos e melhor entendimento da reportagem. A autora também alerta que, assim como um design editorial pode fazer o produto ter grandes sucessos, ele pode, também, ser responsável pelo fracasso desse produto. Todos os elementos visuais que compõem as estruturas de um livro ou publicação devem estar em equilíbrio e atingir os principais objetivos, com intuito de atender às necessidades de seu público, considerando, assim, que os elementos visuais devem ser cautelosamente pensados e posicionados nos layouts , visando à comunicação e à interpretação. Antes de falar de elementos visuais, vamos entender como funciona o processo editorial de qualquer publicação. De acordo com Moraes (2015), as etapas da produção editorial de um livro são: 1ª etapa - produção do autor (original do autor) ou do tradutor (arquivo traduzido mais original, que pode ser o livro físico ou um PDF); 2ª etapa - edição, o editor pode trabalhar com o arquivo de Word ou com um arquivo impresso a partir do arquivo de Word (a primeira opção é mais comum); 3ª etapa - preparação, o preparador recebe, então, o arquivo (digital) do editor ou do gerente de projetos (ver a seguir); pode ser que o editor faça algumas recomendações gerais ou, até mesmo, crie um relatório que especi�ca quais são os elementos que devem receber mais atenção do preparador. 4ª etapa - diagramação, o preparador envia o arquivo digital (Word) para o diagramador, que deve aplicar o projeto grá�co e diagramar toda a obra usando um software próprio (para livros, geralmente, é usado o Adobe InDesign). 5ª etapa - revisão de primeira prova, aqui, chegamos à etapa que os revisores mais conhecem: o revisor de primeira prova pode estar alocado na editora, trabalhar de casa (freelancer) ou em uma empresa/editora terceirizada. 6ª etapa - diagramação/correção, essa é a etapa em que o diagramador recebe a prova revisada pelo revisor de primeira prova para aplicar as correções, algo mais conhecido como batida de emendas. 7ª etapa - revisão de segunda prova, o revisor de segunda prova recebe a segunda e a primeira provas impressas. 8ª etapa - diagramação/correção, a segunda prova impressa é enviada novamente ao diagramador; ele deverá aplicar as correções indicadas pelo revisor de segunda prova. 9ª etapa - geração da terceira prova. Aqui, o processo é mais gerencial. A editora deverá ter critérios para saber quantas provas podem ser geradas. Assim, o autor apresenta um resumo sucinto do processo editorial da seguinte forma: Original > Edição > Preparação > Diagramação > Revisão de 1ª prova > Diagramação/correção > Revisão de 2ª prova > Diagramação/correção > Geração de 3ª prova (ou quantas provas forem necessárias) > Impressão. A Editora Manole (FINO VERBO, 2016) criou um esquema visual para informar essas etapas: 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 9/36 Lembrando que todo projeto grá�co de design deve seguir uma metodologia de projeto, que diz respeito às etapas constituídas de análises, avaliações, ferramentas e considerações, para que o produto �nal alcance o sucesso. Fuentes (2006 apud SCHUCH, 2016) divide o processo editorial em três fases: fase analítica, fase criativa e fase executiva, conforme descrito na �gura a seguir. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 10/36 Figura 1.5 - Etapas do Projeto Editorial Fonte: Fino Verbo (2016, on-line). Para o(a) designer editorial aplicar a metodologia do projeto na produção de um livro, uma revista ou uma publicação, ele(a) deve seguir um checklist , que envolve a escolha do papel, a estrutura do livro (composta por elementos pré-textuais, textuais, pós-textuais e extratextuais), a organização da página (composta por grids, margens, formato e sangria), a tipogra�a, as cores, as imagens, a geometrização ou legibilidade (responsável pela atração e pelo foco visual), a Gestalt (composta por leis de percepção, que são: similaridade, proximidade, continuidade, pregnância e clausura ou fechamento) e, por último, o equilíbrio (composto por simplicidade, proporção, movimento, contraste e ritmo). A �m de unir o processo editorial às metodologias do design editorial, Schuch (2016) propôs uma metodologia adaptada de Archer para o design editorial, como se pode ver na �gura a seguir. Figura 1.6 - Metodologia de Archer, citada por Fuentes Fonte: Fuentes (2006 apud SCHUCH, 2016, p. 20). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 11/36 Comunicação Quando falamos em comunicação, vem à mente a fala, a conversação, a voz, mas a comunicação vai além da nossa audição, ela abrange a visão, o tato, o paladar e o olfato. São muitas as formas de comunicar e nosso primeiro contato com essas possibilidades se dá ainda na infância, como a�rma Dondis (2003, p. 5): A primeira experiência por que passa uma criança em seu processo de aprendizagem ocorre através da consciência tátil. Além desse conhecimento "manual", o reconhecimento inclui o olfato, a audição e o paladar, num intenso e fecundo contato com o meio ambiente. Esses sentidos são rapidamente intensi�cados e superados pelo plano icô-nico — a capacidade de ver, reconhecer e compreender, em termos visuais, as forças ambientais e emocionais. Praticamente desde nossa primeira experiência no mundo, passamos a organizar nossas necessidadese nossos prazeres, nossas preferências e nossos temores, com base naquilo que vemos. Ou naquilo que queremos ver. Os pro�ssionais de design grá�co são experts em comunicar por meio de imagens e associações entre palavras, textos complexos, ilustrações, fotogra�as, tipogra�as, sons, vídeos e, ainda, em englobar projetos de acessibilidade propostos à comunicação de forma tátil e olfativa. As instalações, as esculturas, os livros e tudo mais que despertam as funções táteis e olfativas, acessíveis a pessoas com de�ciência, e, até mesmo, que propõem uma experiência diferente aos ditos "normais" são criadas e pensadas para comunicar. Alguns designers possuem essa preocupação com uma área nova, que engloba o design social e o design inclusivo, e relatam a respeito dessa comunicação acessível que o designer tem a capacidade de propor. O design torna-se mais que apenas desing grá�co, sendo capaz de produzir sensações, desejos, além de contribuir para uma nova educação, por meio de novas ideias, e, até mesmo, protestar. Um exemplo são os designers coreanos Rhea Jeong, Young Soo Hong, Sunmin Lee e Sae Hee Lee, que criaram cartões táteis para que de�cientes visuais percebessem as texturas ambientais, como pode ser observado nas imagens a seguir. Figura 1.7 - Metodologia adaptada de Archer para o design editorial Fonte: Schuch (2016, p. 21). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 12/36 O design grá�co vai além da preocupação estética, e a produção editorial deve aliar-se a essas áreas relativamente novas, como o design social, o design inclusivo e o design emocional, uma vez que fazer design também é comunicar. Podemos lançar mão desse poder de comunicar por meio do design de um produto ou projeto, para informar e incluir, como o caso dos objetos táteis sensoriais. Muitos livros didático-pedagógicos para o público infantil já exploram essas capacidades cognitivas de seu público. O design pode, ainda, ser veículo de protesto, de formação de opinião, como acontece com produtos ou projetos que polemizam a opinião dos consumidores, duelando entre o amor e o ódio, o que é bastante comum no design emocional também. A verdade é que design e comunicação visual e design editorial têm uma in�nidade de opções para abordagens, dependendo da criatividade do pro�ssional, basta levar em consideração os objetivos propostos no planejamento e seguir a metodologia inicial. praticar Vamos Praticar O design emocional é um conceito da atuação do designer que pode ser aplicado a diferentes áreas do pro�ssional; é um meio de manter a comunicação com o indivíduo, estimulando-o a expressar seus sentimentos perante o resultado do produto ou projeto criado pelo designer . Dessa forma, leia o excerto a seguir. As emoções têm relação direta com os signi�cados que o indivíduo atribui ao estímulo oferecido, seja um produto ou serviço. Os consumidores e usuários podem experimentar uma variedade de sentimentos potencialmente contraditórios com relação a um objeto, tal como admiração, decepção, fascinação, divertimento e repugnância. Considerando ainda que a maioria dos objetos e situações conduz a alguma reação emocional, existe, assim, uma in�nidade de potenciais associações entre objetos, situações e emoções experimentadas. As emoções, no campo do design, podem implicar em importantes relações das pessoas: podem alterar o humor, provocar mudanças de hábitos e condutas, melhorar a sociabilidade, autoestima e bem-estar. MORAES, D.; DIAS, R. A. (Org.). Cadernos de Estudos Avançados em Design: Design e Emoção. Barbacena: EdUEMG, 2013. A partir do exposto, assinale a alternativa correta. Figura 1.8 - Cartões Táteis do Projeto Hello Haptic Fonte: designvagabond / Flickr. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 13/36 a) Um exemplo de design emocional é o case das Havaianas, que aliou o marketing estratégico e o design inovador ao recriar produtos como as Alpargatas Havaianas. O público C, que são os legítimos consumidores de Havaianas desde seu reposicionamento como marca e da transmissão do sentimento de status quo , adere às novidades e ama os resultados. b) Mais um grande exemplo de design emocional como agregador de conceitos à marca é o caso dos produtos Natura Eco. A marca Natura sofreu um redesign na sua logomarca e nas embalagens, com a entrada dos produtos feitos com matéria-prima brasileira, o que impactou todo o mercado consumidor de forma negativa. c) O design emocional, basicamente, atinge os níveis �siológicos do consumidor, referentes à sensação e à percepção, determinando, nesse ponto, se o consumidor aprova ou desaprova o produto, o que con�gura a terceira etapa da comunicação do design emocional. d) Podemos a�rmar que o design nasceu para atribuir aos produtos industrializados padronização, qualidade e funcionalidade, além de reduzir custo de matéria-prima e produção. Com o aumento da competitividade nas produções industriais, o design se viu obrigado a incluir novos signi�cados a sua concepção; assim nasceu o design emocional. e) Quando observamos um objeto pela primeira vez e nos sentimos atraídos a consumi-lo, nossas emoções foram efetivamente tocadas, e a idealização de compra a partir disso provoca a ação conhecida como sonho de consumo. Essa etapa no design emocional, conhecida por estimular o inconsciente, é chamada de afeto. Ocorre, por exemplo, quando se compra um livro pela capa bonita. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 14/36 Toda criação depende de uma metodologia para ser criada, e a aplicação desses métodos contribui para o sucesso do projeto. A metodologia é uma ciência que reúne técnicas e métodos a serem seguidos para o desenvolvimento do projeto. Basicamente, a metodologia é uma sequência de ordens e processos. Metodologia é o estudo de métodos, técnicas e ferramentas, e de suas aplicações à de�nição, organização e solução de problemas teóricos e práticos. A prática de métodos de desenvolvimento de projetos através da utilização de técnicas (exploração do processo lógico, exploração do projeto criativo, avaliação e controle do tempo) é uma forma de garantir o interesse de quem está aprendendo, porque torna a aprendizagem agradável pela realização de uma atividade criativa (CARDOSO; PICOLI, 2013, p. 3). Segundo Baja (2012, p.18), "O designer não cria objetos, materiais ou identidades pelo simples fato da ideia criativa ou do insight surgir em sua cabeça". A autora ainda completa que: "Por trás de bons projetos, o pro�ssional segue uma série de etapas para assegurar que esse processo seja realmente e�caz, garantindo o sucesso no mercado e a felicidade do cliente" (BAJA, 2012, p.18). Brie�ing O brie�ng é a primeira etapa da metodologia do projeto de design; é a base para a concepção e o desenvolvimento de qualquer projeto. No brie�ng , você vai conhecer o problema apresentado, as Metodologia do ProjetoMetodologia do Projeto Figura 1.9 - Etapas da metodologia de Bruno Munari Fonte: Adaptada de Cardoso e Picoli (2013). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 15/36 características, os concorrentes, o público-alvo que o projeto deve atingir, as necessidades, além daquilo que o cliente quer e/ou não quer que contenha no projeto. Os brie�ngs são criados pelo designer grá�co ou editorial, visando coletar respostas que sirvam como uma orientação para a produção. Entretanto os brie�ngs não são uma regra, apesar de serem um tipo de método. Cada pro�ssional do design, cada projeto de cliente, cada área de atuação requer um brie�ng adaptado à situação. Assim, o brie�ng coletado por um designer editorial apresentará questões diferentes das propostas por um web designer , por exemplo. Os brie�ngs são dinâmicos e �exíveis de trabalho para trabalho, variando de acordo com o problema a ser resolvido e com suas necessidades especí�cas. Isso quer dizer que um designer editorial, aousar um brie�ng de um projeto de identidade visual ou embalagem, pode não conseguir obter os dados necessários para a criação de seu livro ou publicação, porque as necessidades de cada área são diferentes. Dessa forma, não existe uma regra universal ou um padrão estático para criação do brie�ng . Existem designers que, na prática do dia a dia, dividem o brie�ng , metodologicamente, em duas etapas: o brie�ng preliminar, que são as primeiras questões a respeito do trabalho a ser criado, e o brie�ng completo, com perguntas mais especí�cas, que determinarão todo o trajeto de criação, desenvolvimento, implementação e resultados. Algumas informações que um brie�ng geral de design deve ter são: informações sobre o cliente, sobre a empresa, sobre o produto ou sobre o projeto que será desenvolvido, sobre a concorrência direta e indireta, sobre o público-alvo, sobre as características físicas do produto ou do projeto etc. Um brie�ng editorial, por sua vez, pode ser dividido em informações editoriais, informações técnicas, informações comerciais, estratégias de marketing e venda, além dos anexos e das referências. Todos esses quesitos se dividem em inúmeras questões, que devem ser respondidas o mais detalhadamente possível; algumas delas são mostradas no modelo de brie�ng a seguir. BRIEFING EDITORIAL Ficha editorial Qual a área/assunto do projeto? Qual o tipo de publicação? Qual será o título do livro? Qual(is) é(são) o(s) autor(es)? Há organizadores? Qual o subtítulo (texto explicativo editorial)? Qual a chamada ou o slogan (texto informativo de caráter comercial)? Figura 1.10 - Brie�ng Fonte: Freepik.com 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 16/36 Possui citações, destaques etc.? Há outros elementos (logotipos, selos etc.)? Ficha técnica Qual o formato do livro: A x L (mm)? Como será a encadernação? Inclui luva ou cinta? Qual o número de páginas previsto? Tipo de impressão em cores: 4x4, 4x0, 4x1, 1x1, 2x0 etc.? Tipos de acabamentos (verniz UV, laminações, hot stamping, relevo seco etc.)? Ficha Comercial Público-alvo: sexo/gênero, faixa etária (intervalo de, no máximo, 6 anos), escolaridade, classe social, hobby , hábitos, necessidades especí�cas? Ficha de marketing Posicionamento/estratégia da editora: qual posicionamento a editora quer atingir no mercado editorial para auxiliar as vendas e direcionar o olhar do público-alvo? Expectativas da editora: orientação da editora a respeito do projeto a ser criado, para que o designer compreenda o desejo da editora ou do autor sobre a capa e o projeto grá�co. Concorrentes diretos e indiretos? Quais referências para o projeto? Material similar ao desejado? Quais os anexos? Textos, imagens, grá�cos, tabelas, etc.? Pesquisas Como parte da metodologia de projeto em design, podemos citar as pesquisas, que podem ser escolhidas de acordo com a problemática do projeto apresentada pelo cliente. A pesquisa em design conduz à formação de especialistas na área, dá um grande contributo na educação e formação, para além de apoiar no treinamento de contínuo de novos pro�ssionais. Os pesquisadores ligados ao design procuram trazer novas formas de solucionar problemas, e não soluções mecânicas e baseados apenas em saiba mais Saiba mais Você sabia que o COLE (Coletivo Criativo) tem um projeto de design social chamado Adote um Brie�ng, em que disponibiliza uma relação de ONGs que necessitam de criações feitas por designers grá�cos? Nesse caso, a pessoa contribui voluntariamente adotando um brie�ng que o projeto publica. Muito legal, não é? Para saber mais, leia o artigo Conheça o Adote um Brie�ng, um projeto de design social. ACESSAR https://sala7design.com.br/2016/02/conheca-o-adote-um-briefing-um-projeto-de-design-social.html 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 17/36 máquinas, contribuem socialmente e academicamente com produção textual, entre artigos e livros, fazem re�exões sobre atividades da área, experiências e estudos, procuram explicar determinados eventos sobre os assuntos relativos a sua área de ação (FAGGIANI, 2006, p.80). A inovação em design nasce por meio de pesquisas em diversos campos, desde os teóricos aos práticos, e consiste em encontrar problemas para que serem solucionados mediante design inovador. A vida acadêmica, por exemplo, investe em pesquisadores comprometidos em estudar probabilidades, invenções, teorias e tantos outros assuntos capazes de propor novidades e soluções cientí�ca ou teoricamente embasadas. Há quem acredite que a pesquisa em design ocorre apenas na academia, mas é o contrário, aliás, as empresas têm investido em departamentos de pesquisa e desenvolvimento, contratando pro�ssionais especializados e, dentre eles, muitos designers . "A pesquisa permite uma contínua descoberta de outras formas de fazer design no mundo atual. […] como por exemplo a aplicação da biônica no design, levando em conta que os resultados encontrados pela natureza são os mais e�cientes […]” (FAGGIANI, 2006, p. 80). Neste momento, vale a pena comentar sobre o design thinking , uma metodologia de projeto inovadora, acessível e criativa usada pelos designers e que foi incorporada por outros pro�ssionais em áreas como gestão, administração, marketing , publicidade saiba mais Saiba mais Este artigo sobre pesquisas explora alguns exemplos de pesquisas existentes e a relação das pesquisas em design com as de outras áreas, como a pesquisa etnográ�ca usada em sociologia. O autor do artigo, Heller, propõe uma re�exão intitulando o material publicado no blog Heller de Paula como Pesquisa e design: a relevância e o uso dessa ferramenta. Vale a pena re�etir com ele. Fonte: Elaborado pela autora. ACESSAR https://www.hellerhaus.com.br/pesquisa-e-design/ 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 18/36 Processo Criativo Pensar que a criatividade é uma dádiva exclusiva de um pequeno grupo de pessoas abençoadas pelo dom da criação é praticamente uma teoria fadada ao fracasso. Claro que existem pessoas com mais ou menos facilidade para serem criativas, e os que se destacam acabam seguindo carreiras que exigem essa habilidade. O importante é compreender que, mesmo que todo ser humano possua a capacidade de criar, ele passa, consciente ou inconscientemente, pelo processo criativo. Os métodos de criação podem ser conscientes, e, dessa forma, podem-se utilizar técnicas e ferramentas de desenvolvimento da criatividade, ou, ainda, ser inconscientes. O processo criativo inconsciente é, basicamente, a nossa intuição criativa, nossas emoções, sensações e insights aleatórios. O processo criativo consciente segue algumas etapas: 1) identi�cação, 2) preparação, 3) incubação, 4) aquecimento, 5) iluminação, 6) elaboração e 7) veri�cação; a etapa de incubação é a única que acontece inconscientemente. Essas etapas podem ser melhor compreendidas com a explicação de Mattos (2015, on-line ): 1- Identi�cação: Nesse primeiro contato é importante conhecer o problema, levantar as dúvidas e olhar novas opções. Ela é a primeira porque os seus desdobramentos nomeiam todas as outras etapas. 2- Preparação: É o período da coleta de dados essenciais a chegada de uma solução criativa. Isso inclui perguntas tipo: O que? Quem? Quando? Onde? Como? Por que?. Geralmente é a fase onde a ansiedade aumenta, levando à próxima. 3- Incubação: Acontece inconscientemente quando a mente absorve e se aprofunda no problema encontrado. Pode ser associada à prática de um esporte ou lazer, como a liberação de energia. 4- Aquecimento: Voltando ao plano do consciente, esse passo ocorre com a estimulação de soluções para o problema. Aqui que entra as técnicas de brainstorming que falei lá em cima. [...]. 5- Iluminação: É o momento Eureka, o insight criativo que encerra a angústia causada pelo problema e desenvolvida até aqui. Basicamente a ideia que pode resolver a questão, aparecendo pela primeiravez. 6- Elaboração: É a concretização da ideia tida na fase anterior, envolvendo novamente o lado esquerdo do cérebro. Aqui basicamente se faz acontecer, o famoso mão na massa com muita transpiração. 7- Veri�cação: Trata-se do teste da ideia ou hipótese construída, podendo levar dias, meses ou até anos para ser �nalizada. Um exemplo disso é a teoria da relatividade de Albert Einsten, que demorou 14 anos para se concretizar. Claro que, falando em comunicação de agência, especi�camente, temos apenas poucos dias. saiba mais Saiba mais Leia o material Mini Toolkit - Design Thinking, que aborda essa ferramenta de metodologia que tem revolucionado os processos para criação. O material tem um design editorial muito bacana e o conteúdo sobre pesquisas; as etapas do Design Thinking são disponibilizadas de forma coesa e bastante acessível. Você poderá ter uma ideia resumida a respeito de toda essa metodologia consultando o link disponível ACESSAR https://www.scribd.com/document/311148677/Design-Thinking-toolkit-pt-br 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 19/36 Carneiro (2018, p. 27) aconselha: “não espere ser genial, sem um exercício diário, ou ao menos com um período agendado para exercitar a criatividade”. Os pro�ssionais criativos vivem sob constante pressão criativa e, por mais que a possibilidade de um insight criativo aparecer do além possa realmente acontecer, é muito provável que sua constância seja quase rara. Por isso, devemos treinar nossa criatividade diariamente com métodos e ferramentas de processo criativo. Carneiro (2018, p. 35) a�rma que a pressão do ser criativo gera o medo do fracasso, da falha, assim, "A melhor forma de não ter medo de falhar é adequar sua rotina ao treino e o exercício da melhoria constante e criatividade". Vários teóricos e designers baseiam o processo criativo em três ações que, na prática, resultam na chamada criatividade, são elas: atenção - refere-se ao momento em que a pessoa enxerga um problema ou uma oportunidade; fuga - o indivíduo deixa de pensar apenas na realidade presente e abre a mente para novas conexões; movimento - a pessoa explora sua imaginação, gera novas ideias e faz conexões inéditas. Existem, ainda, exemplos de como estimular o processo criativo com atividades cotidianas acessíveis do dia a dia do pro�ssional criativo. O processo criativo pode ser estimulado por meio de atividades como: realizar brainstorms - atividade individual ou em grupo para explorar, por meio de pensamentos e experiências, o maior número de ideias possíveis; ir a centros criativos - onde pessoas com interesses e objetivos em comum trocam ideias e trabalham juntas; ir a ambientes culturais - locais onde a pessoa pode estimular a curiosidade e adquirir conhecimento; estimular o esforço - para exercer a criatividade, a pessoa deve trabalhar de forma intensa para alcançar os objetivos desejados; ter vontade de fazer algo inédito - o processo criativo baseia-se em sair do comum, do que é convencional, sendo assim, o indivíduo deve “pensar fora da caixa” e não se contentar com ideias comuns. Há, ainda, as ferramentas para desenvolvimento do processo criativo. Algumas delas são mais utilizadas do que outras, mas isso não signi�ca que são melhores. Tenha em mente que, para cada Figura 1.11 - Etapas do processo criativo Fonte: Mattos (2015, on-line). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 20/36 problema existente e para cada indivíduo, cabe um método diferente. Algumas ferramentas são: brainstorming ou tempestade de ideias, mapa mental, design thinking , escrita livre, card sorting , desenho a partir de forma, painel de referências, diário de ideias, fotocomposição, elaboração de paleta de cores, dentre outras. Figura 1.12 - Scamper: técnica para geração de ideias Fonte: Elaborada pela autora. Figura 1.13 - Bussines Model Canvas Fonte: Passo… (on-line). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 21/36 praticar Vamos Praticar A metodologia do projeto aplica-se no design como de etapas que devem ser concluídas em função da análise da proposta de criação e em busca da resolução do problema apresentado pelo cliente. Não é apenas no design grá�co ou editorial que se aplicam metodologias, várias outras pro�ssões utilizam esses recursos em seus processos. Um exemplo é o design thinking e suas ferramentas. Sobre metodologia de projeto, analise o excerto a seguir. Método é o caminho para se atingir uma �nalidade, podendo ser entendido como um composto de várias técnicas. O método envolve instrumentos de planejamento, coleta, análise e síntese, caracterização dos instrumentos materiais com o qual o designer trabalha. [...] Método e técnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etapa do processo projetual. O método pressupõe sistemática de trabalho, organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da realização e o caminho. PAZMINO, A. V. Como se cria : 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. p. 11. Assinale a alternativa correta. saiba mais Saiba mais Já ouviu falar de Diário Criativo? Todo designer deve ter uma caderneta, um moleskine , um caderninho de desenho ou qualquer outro material para anotar ideias que surgem durante o dia ou a noite. Essas anotações fazem parte do Diário Criativo. Mota (2018), no blog Des1gnon, fala sobre este assunto e dá dicas infalíveis. Acesso em: 19 jun. 2019. ACESSAR Figura 1.14 - 5 Ws Fonte: Elaborada pela autora. https://www.des1gnon.com/2017/08/5-razoes-para-ter-um-diario-criativo/ 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 22/36 a) A metodologia do projeto não se aplica para áreas como administração, marketing , gestão e outras, sendo usada exclusivamente para pro�ssões que requerem criatividade. b) A metodologia do projeto em design é �exível de caso para caso, entretanto, no design editorial, aplicamos apenas o design thinking. c) Uma vantagem do uso dos métodos é a internalização dos pensamentos. d) Colocar para fora as ideias e os pensamentos permite que se exponha a criatividade ao seu máximo, para poder processar as etapas de criação utilizando os métodos como forma de manter a intuição ativa enquanto se trabalha com problemas complexos. e) Métodos em design são inimigos da criatividade, pois, ao invés de objetivar a experiência criativa, acaba podando o processo. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 23/36 O projeto editorial deve ser criado levando em consideração os elementos de construção grá�ca básicos; são eles: geometrização ou legibilidade, gestalt, tipogra�a, cor e equilíbrio. Alguns teóricos ainda incluem: formato, papel, acabamento, grid , tipogra�a e paleta cromática. Precisamos destacar, também, a importância dos princípios de forma e desenho antes de qualquer outro assunto; Wong (1998) é o teórico referencial dessa temática. Ele descreve, em seu livro, todos os elementos grá�cos detalhadamente. De acordo com o autor, o Desenho Bidimensional divide-se em elementos de desenho, elementos conceituais, elementos visuais, elementos relacionais e elementos práticos. Wong (1998) a�rma que, para o projeto, devem-se considerar forma (ponto, linha, plano e volume), repetição, estrutura, similaridade, gradação, radiação, anomalia, contraste, concentração, textura e espaço. Além disso, divide-se a forma como bidimensional e tridimensional. Ao compreender essa base do projeto grá�co e editorial, devemos conhecer as partes de um livro. Basicamente, o livro é dividido em dois tipos de elementos: os materiais (parte física) e os textuais (parte intelectual). As outras partes estão expostas a seguir, segundo Biglieri (2005). Sobrecapa ou jaqueta. Cobertura ou capa. Partes do corpo ou miolo. Folhas de guarda. Falsa folha de rosto.Frontispício. Folha de rosto. Imprenta. Título de partida ou inicial. Título corrente. Notas. Capítulo. Folio ou numeração da página. Sumário. Índice. Errata. Elementos do Projeto EditorialElementos do Projeto Editorial 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 24/36 Colofão. A capa, segundo a autora, divide-se em: orelha, quarta capa, lombada, capa e orelha. Ponto, linhas, formas e volume Quando falamos de projeto editorial, estamos nos referindo ao desenho. Desenho vai além do conceito de ornamentação. O desenho, conforme Wong (1998, p. 41),"é um processo de criação visual que tem propósito. [...] Um trabalho de desenho grá�co deve ser colocado diante do olhar do público e transmitir uma mensagem predeterminada". Isso é possível por causa da linguagem visual, que é traduzida pelos elementos de desenho. Vamos abordar aqui os elementos conceituais formados por ponto, linha, plano e volume. A respeito dos elementos conceituais, Wong (1998, p. 42) a�rma: Os elementos conceituais não são visíveis. Não existem na realidade, porém parecem estar presentes. Por exemplo, sentimos que há um ponto no ângulo de um formato, que há uma linha marcando o contorno de um objeto, que há planos envolvendo um volume e volumes ocupando o espaço. Esses pontos, linhas, planos e volumes não estão lá, se estivessem deixariam de ser conceituais (WONG, 1998, p. 42). Vamos explicar cada elemento conceitual com base no que Wong (1998, p. 42) a�rma em seu livro: PONTO: um ponto indica posição; não tem comprimento nem largura, não ocupa área ou espaço. É o início e o �m de uma linha e está onde duas linhas se encontram ou se cruzam. LINHA: à medida que um ponto se move, sua trajetória se torna uma linha. Uma linha tem comprimento, mas não tem largura; tem posição e direção. É limitada por pontos e forma a borda de um plano. PLANO: a trajetória de uma linha em movimento se torna o plano. Um plano tem comprimento e largura, mas não tem espessura; tem direção e posição. É limitado por linhas e de�ne os limites externos de um volume. VOLUME: a trajetória de um plano em movimento se torna um volume. Este tem posição no espaço e é limitado por planos. No desenho bidimensional, o volume é ilusório. Figura 1.15 - Capa e suas partes Fonte: Elaborada pela autora. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 25/36 Ainda é preciso compreender a relação entre os elementos conceituais e a forma. Ou seja, os elementos conceituais, quando se tornam visíveis, recebem o nome de forma. A seguir, uma explicação baseada em Wong (1998, p. 43) acerca desses elementos. FORMA ENQUANTO PONTO: uma forma é conhecida como um ponto quando é pequena. O formato mais comum de um ponto é o de um círculo, que é simples, compacto, não anguloso e não direcional. No entanto um ponto pode ter outras formas; as principais características de um ponto são seu tamanho comparativamente pequeno e seu formato razoavelmente simples. FORMA ENQUANTO LINHA: uma forma é reconhecida como linha quando sua largura é extremamente estreita e seu comprimento é bem evidente. Uma linha geralmente transmite o sentido de �nura. A forma como linha pode ser descrita como reta, curva, quebrada, irregular ou desenhada à mão. FORMA ENQUANTO PLANO: tudo o que não é ponto nem linha pode ser considerado plano. O plano pode ser classi�cado como: geométrico, orgânico, retilíneo, irregular, feito à mão ou acidental. FORMA ENQUANTO VOLUME: a forma enquanto volume no desenho bidimensional é completamente ilusória e exige uma situação espacial peculiar. Figura 1.16 - Elementos conceituais Fonte: Wong (1998, p. 42). Figura 1.17 - Forma enquanto ponto, linha, plano e volume Fonte: Wong (1998, p. 46). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 26/36 praticar Vamos Praticar A produção editorial conta com alguns elementos que são a base para o projeto �nal; dentre esses elementos, há algumas de�nições e conceituações mais básicas referentes aos princípios do desenho e da forma. Toda criação parte de um desenho ou �gura no papel ou na tela do monitor, e essas formas partem saiba mais Saiba mais Assista ao vídeo Ponto, linha, plano e volume - Fundamentos do Design , publicado pelo canal do site de design Chief of Design. O vídeo é embasado nos Princípios de Forma e Desenho, de Wucius Wong (1998), e na Sintaxe da Linguagem Visual, de Donis A. Dondis (2013). Acesso em: 19 jun. 2019. ASS I ST IR saiba mais Saiba mais Aproveite, também, para saber mais sobre Gestalt e suas leis, que orientam a compreensão acerca dos elementos visuais e conceituais. Assista ao vídeo postado pela Padilha intitulado A percepção visual de gestalt aplicada ao design grá�co , Acesso em: 19 jun. 2019. ASS I ST IR Figura 1.18 - 6 princípios da Gestalt Fonte: Brenner (2016, on-line). 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 27/36 de formas básicas de sua composição, assim, o projeto vai ganhando forma. Em relação a isso, analise o excerto a seguir. “A experiência visual humana é fundamental no aprendizado para que possamos compreender o meio ambiente e reagir a ele; a informação visual é o mais antigo registro da história humana. As pinturas das cavernas representam o relato mais antigo que se preservou sobre o mundo tal como ele podia ser visto há cerca de trinta mil anos. Ambos os fatos demonstram a necessidade de um novo enfoque da função não somente do processo, como também daquele que visualiza a sociedade”. DONDIS, D. A. Sintaxe da Linguagem Visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa correta. a) Os nossos ancestrais primitivos já se comunicavam por meio de suas formas básicas de representação. Desse modo, por serem muito rudimentares as imagens desenhadas nas paredes das cavernas, não podemos considerá-las, segundo os princípios do desenho e da forma, como uma comunicação visual efetiva. b) alternativa B. c) As formas básicas são classi�cadas de várias maneiras, dentre elas, estão os elementos conceituais que não se associam aos outros elementos que discorrem sobre a forma. d) A linguagem visual não deve ser demasiadamente fundamentada durante sua criação, pois o processo criativo deve ser intuitivo e lapidado pelas metodologias. Muitas vezes, iniciamos um design a partir de formas básicas e vamos gerando novas formas e ideias até a concepção do design satisfatório. e) Não precisa ser artista ou designer para poder criar uma mensagem visual mediante as formas básicas da composição, entretanto é importante conhecer o que as utilizações podem signi�car para o leitor dessa mensagem, pois o leitor sempre compreende o que a mensagem tenta transmitir de forma e�ciente. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 28/36 indicações Material Complementar LIVRO Designer com Síndrome de Down escreve 'Guia de Diagramação para Design Acessível Dalmir Junior Editora: Blog DSGN Comentário: O Blog DSGN publicou um artigo sobre Design Editorial Acessível sob o Título: "Designer com Síndrome de Down escreve 'Guia de Diagramação para Design Acessível'". O artigo conta a história e a conquista da jovem designer Fernanda Schacker, que tem síndrome de down , e apresentou seu trabalho na Feira do Livro de Porto Alegre e foi destaque no III Fórum Municipal de Acessibilidade e Inclusão Social, realizado pela Prefeitura de Porto Alegre e integrante da programação da 62ª Feira do Livro de Porto Alegre. 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 29/36 FILME Alexandre Wollner e a formação do Design Moderno no Brasil Ano: 2005 Comentário: Assista ao �lme dirigido por André Stolarski, Alexandre Wollner e a formação do Design Moderno no Brasil , que narra os trabalhos de Alexandre Wollner, um pioneiro da pro�ssão de design grá�co , e sua importância para os pro�ssionais brasileiros.Para conhecer mais sobre o �lme, assista ao trailer. TRA ILER FILME Como enlouquecer seu chefe Ano: 1999 Comentário: Aprendemos que é importante ter uma metodologia para os projetos de design , inclusive os editoriais, e que há metodologias lineares e mais tradicionais e não lineares e mais dinâmicas. O que pode acontecer quando um pro�ssional, seja ele designer editorial, grá�co, engenheiro, arquiteto ou professor, resolve não cumprir as ordens propostas pela metodologia? Ou, ainda, quando resolve revolucionar todas as regras, como as ordens do chefe, as regras de horário e pontualidade? O �lme Como enlouquecer seu chefe fala sobre o risco desse comportamento, pois, no caso, um programador faz uma sessão de hipnose, para deixar de ser tão infeliz no trabalho. Muitos pro�ssionais do design se identi�cam com algumas cenas. Ficou curioso? Para saber mais, assista ao trailer. TRA ILER 22/01/2023 10:48 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18377 30/36 conclusão Conclusão Agora, aluno(a), temos uma base melhor fundamentada dos elementos do projeto editorial e um melhor domínio melhor da historiogra�a e da conceituação da pro�ssão; assim, podemos dar continuidade aos aprofundamentos do design editorial na prática do dia a dia. É importante destacar que existem muito mais detalhes e conhecimentos acerca do que é necessário para a criação e a produção do material editorial. O importante é criar uma base de dados e conhecimentos que fundamente a criação do projeto real. referências Referências Bibliográ�cas ASTIZ, P. Um design grá�co formador de conceitos e opiniões. In: ADG BRASIL. O valor do design – Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003. ADG BRASIL. O valor do design – Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003. 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