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WBA0876_v1.0
APRENDIZAGEM EM FOCO
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
2
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
Nesta disciplina, você estudará sobre a construção de 
personagens, considerando não apenas o ato de desenhar, mas o 
desenvolvimento de suas características dentro de uma história de 
ficção.
À primeira vista, pode parecer que o desenvolvimento de 
personagens é apenas um exercício de criatividade, mas, durante a 
criação podemos contar com a ajuda de algumas ferramentas que 
facilitam o processo.
Assim, discutiremos como conceituar uma personagem, falando 
sobre as estruturas arquetípicas muito utilizadas na elaboração 
de roteiros de peças, filmes e séries, pensadas por autores 
como Christopher Vogler, Joseph Campbell e, até mesmo, pelo 
antropólogo Gilbert Durand.
Nesse contexto, trataremos dos aspectos físicos das personagens, 
estudaremos um pouco de sua anatomia, expressões faciais 
e corporais e falaremos sobre as roupas e os objetos que as 
caracterizam.
Por fim, observaremos quais os estilos de representação realístico, 
anime e cartoon, falando um pouco sobre as suas características 
e as diferenças existentes entre eles. Ademais, trataremos da 
aplicação prática desses conceitos às produções de filmes, séries e 
games.
A ideia é que o processo possa despertar reflexões e auxiliá-
lo a pensar de uma maneira diferente sobre o desafio de criar 
3
personagens animados. O conteúdo é amplo, mas servirá 
para que você tenha uma visão geral sobre o assunto, além de 
sugerir atividades práticas. Enquanto avançamos no conteúdo, 
será importante pôr a mão na massa e exercitar a produção de 
personagens.
Espero que você aproveite o nosso curso, bons estudos!
INTRODUÇÃO
Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira 
direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática 
abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar 
reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática 
profissional. Vem conosco!
Do conceito ao personagem 
______________________________________________________________
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
TEMA 1
5
DIRETO AO PONTO
O estudo dos arquétipos é uma estratégia que se popularizou no meio 
artístico devido ao trabalho de Joseph Campbell, sendo disseminado 
por Christopher Vogler. A Jornada do Herói é uma espécie de fórmula 
geral para guiar roteiros, derivada da observação de inúmeras histórias 
populares de diversas partes do mundo. Essa fórmula, adotada por 
Hollywood em inúmeros roteiros, se destaca por propiciar narrativas 
cativantes, que prendem a atenção do espectador.
Campbell (2005) propôs uma Jornada do Herói, Vogler se apropriou 
dela e deu-lhe novos contornos, visando orientar produções 
cinematográficas de Hollywood – proposta na qual ele obteve êxito. 
Um dos conceitos essenciais à essa forma de contar histórias é o de 
arquétipo.
Arquétipo é aquela noção imaginária, com um caráter de 
universalidade, que permite que as mesmas percepções emerjam 
em culturas e tempos diferentes. Na teoria analítica de Carl Jung, os 
arquétipos serviram de inspiração para Campbell e, posteriormente, 
Vogler dissertarem acerca da tipologia de personagens.
A Jornada é uma proposta que deve ser vista de maneira abstrata 
(mais em Campbell do que em Vogler), porque, na prática, ela é 
empregada com algumas alterações, seja na ordem em que alguns 
eventos ocorrem ou na eliminação ou adição de elementos extras. 
Logo, a Jornada do Herói segue a estrutura em três atos, proposta 
por Aristóteles. 
O primeiro ato começa no Mundo Comum, que se refere ao cotidiano 
do herói. Contudo, algo acontece de modo que ele se vê forçado a 
sair do cotidiano, esse é o Chamado à Aventura. O herói resiste. Por 
alguma razão, ele não terá vontade de ir adiante, o que é pontuado 
como a Recusa do Chamado. Então, há o Encontro com o Mentor, 
que fará com que o herói decida prosseguir. Segundo Vogler (2006), o 
aceite do desafio constitui a Travessia do Primeiro Limiar e entrada 
no mundo especial.
6
O segundo ato é o momento em que o herói conhece seus Aliados 
e Inimigos. Na etapa chamada Aproximação da Caverna Secreta, 
o herói se aproxima do perigo, que se consolidará na Provação – 
momento de tensão, em que o herói enfrentará um grande perigo. 
Com a superação da Provação, há a Recompensa, momento do 
reacender do otimismo.
No terceiro ato, o herói começa o Caminho de Volta, em direção ao 
mundo comum. Contudo, antes ele precisa passar por uma espécie 
de purificação, a Ressurreição. Este é o último momento de perigo, 
que se encerra no Retorno com o Elixir, que é a consolidação da 
transformação do herói ao longo da Jornada.
Outro arranjo de arquétipos pode ser encontrado em Gilbert Durand, 
um antropólogo que estudou inúmeras culturas e suas produções e 
desenvolveu uma teoria do imaginário, também inspirado em Jung. 
Os arquétipos de Durand se organizam em estruturas bipartites e 
tripartites, na forma que você pode observar no quadro abaixo.
Quadro 1 – Classificação isotópica das imagens
Regime diurno 
da imagem
Regime noturno
da imagem
Estruturas Esquizomorfas
(ou heroicas).
Sintéticas
(ou dramáticas).
Místicas
(ou antifrásicas).
Reflexos Dominante 
postural.
Dominante 
copulativa.
Dominante 
digestiva.
Esquemas 
verbais Distinguir. Ligar. Confundir.
Arquétipos
Puro x Maculado.
Claro x Escuro.
Alto x Baixo.
A Luz x As Trevas.
O Cume x O 
Abismo.
O Céu x O Inferno.
O Porvir.
O Fogo.
O Filho.
A Roda.
A Cruz.
A Lua.
O Microcosmos.
A Criança.
O Animal-Mãe.
A Noite.
A Mulher.
O Alimento.
Fonte: adaptado de Durand (1993, p. 80-81).
7
Diferentemente dos trabalhos de Campbell (2005) e Vogler (2006), 
os arranjos de Durand (1993) não foram desenhados para fins 
artísticos, mas visavam o estudo antropológico do imaginário. 
Dessa forma, trata-se de um conteúdo mais denso, mas que oferece 
maiores possibilidades para a classificação dos arquétipos.
Além dos estudos sobre os arquétipos, também é importante 
estudar a constituição física das personagens. Assim, a partir das 
predefinições de personalidade e da descrição das funções que 
a personagem ocupa na história, podemos elaborar uma lista de 
requisitos que servirão para orientar o desenho.
As características físicas são formas de expressar a personalidade 
do personagem visualmente. A maneira com a qual se movimenta, 
as roupas que veste e os objetos que manuseia têm um papel muito 
importante nessa composição e devem ser estudados com atenção.
De posse desses conhecimentos, você terá instrumentos 
importantes para o projeto de personagens, que começa pela 
definição da personalidade, passando pela adequação ao roteiro e 
culminando no desenho propriamente dito. No entanto, essa ordem 
varia de acordo com as exigências do projeto.
Referências bibliográficas
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. 10. ed. São Paulo: Cultrix/
Pensamento, 2005.
DURAND, Gilbert. A imaginação simbólica. 3. ed. Lisboa: Edições 70, 1993.
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para 
escritores. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. 
PARA SABER MAIS
Você tem o hábito de reparar na forma de andar dos personagens 
animados? Há desenhos animados em que vários personagens de 
8
um mesmo grupo caminham juntos, como cada uma delas tem sua 
personalidade característica, uma caminha de um jeito.
O andar é um elemento marcante de um personagem. Personagens 
desengonçadas jogam o quadril para frente, formando um S com o 
corpo, como se estivessem a ponto de cair de costas; suas pernas 
se movem sem muita firmeza, como se fossem atiradas para frente, 
se estabilizando apenas quando encontram o chão; trata-se de um 
andar com muitas subidas e descidas, o que reforça essa noção 
de instabilidade; dando a impressão de que o tronco é arrastado 
pelas pernas. Um exemplo de andar desengonçado é o do Salsicha 
(Shaggy), do desenho Scooby-Doo.
Já as personagens heroicaspossuem um andar firme e decidido, 
exaltando o seu tipo atlético. Elas apresentam o peito estufado ou a 
postura bem encaixada, caracterizando o herói padrão, que costuma 
se mover com elegância, de maneira linear, sem dar muitos saltos 
enquanto se desloca. A cabeça desse personagem percorre uma 
trajetória praticamente retilínea, sem muitos movimentos. Ao contrário 
de personagem desengonçado, nesse caso, o tronco parece flutuar, 
enquanto as pernas apenas acompanham o movimento.
Por outro lado, o vilão é um personagem que pode se movimentar 
de um jeito sorrateiro, a depender dos detalhes da sua constituição. 
Movimentos ligeiros e precisos, indo direto de um ponto a outro, 
com certa flexibilidade e, apesar das passadas longas, deslocando-se 
com muita leveza.
Um personagem muito grande e pesado dará passos compridos e 
lentos, ainda que se desloque bastante, devido às suas dimensões. 
O peso da passada precisa ser transmitido pelo ritmo da animação. 
Então, a perna que se levanta suavemente desce em uma velocidade 
muito maior, o que sugere se tratar de um objeto pesado.
9
Em contrapartida, um personagem astuto e pequeno pode se utilizar 
de passadas curtas e rápidas para se mover com leveza. Esse é outro 
movimento que não provoca muita oscilação na trajetória da cabeça da 
personagem, que se desloca quase em linha reta ao longo do percurso.
Um personagem de cartoon pode se mover de um modo engraçado, 
com muita oscilação na trajetória da cabeça, quase como se ela 
quicasse durante o percurso. Essa demonstração de flexibilidade 
o torna mais divertido, transmitindo a sensação de maleabilidade, 
como se a personagem fosse feita de borracha.
Há muitas outras formas de andar. Um bom exercício é observá-las 
e fazer anotações, porque esse é um tipo de estudo que trará muito 
progresso para quem está começando e, até mesmo, para quem já 
tem experiência, mas quer refinar suas preconcepções. Por detrás dos 
desenhos que assistimos, existem muitos conhecimentos acumulados. 
As decisões que vemos em tela não ocorreram por acaso!
TEORIA EM PRÁTICA
O arquétipo da Fada Madrinha é um recurso recorrente aos contos 
de fadas. Em várias das histórias que assistimos ou lemos durante a 
infância, ela estava presente. Essa é uma personagem que costuma 
oferecer ajuda, mas que não decidirá nada pelo protagonista, que 
deverá assumir seu papel no desenlace do problema enfrentado.
Considerando o desenvolvimento de um roteiro baseado na 
estrutura da Jornada do Herói, como podemos conceber uma 
personagem com o arquétipo da Fada Madrinha e encaixá-la em 
algum estágio da narrativa? Em que estágio você acha que é mais 
provável encontrá-la, considerando a versão de Campbell?
10
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
O artigo analisa um reality show de culinária a partir da estrutura da 
Jornada do Herói, de Campbell e Vogler. Essa leitura é interessante, 
pois demonstra uma aplicação prática dos conceitos estudados, 
empregados em uma análise pouco usual – porque costumamos 
pensar que ela só se aplica a histórias de ficção.
Indicações de leitura
11
OLIVEIRA, Arthur Carlos F; CAMARGO, Hertz Wendel de. O chef de 
mil faces: a Jornada do Herói no Masterchef. In: CONGRESSO DE 
CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL, 19., 2018, Cascavel. 
Anais [...] Cascavel: Intercom, 2018.
Indicação 2
Um dos livros sobre animação disponíveis em português, o Manual 
de Animação, de Richard Williams, traz ótimos estudos sobre o 
movimento das personagens, onde você poderá estudar como 
transmitir sua personalidade a partir do andar. 
WILLIAMS, Richard. Manual de Animação: manual de métodos, 
princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de 
jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2017. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
12
1. O andar da personagem é um movimento que revela uma série 
de informações que podem ser exploradas pelo animador. 
Diante disso, analise as alternativas a seguir e assinale a correta. 
a. A caminhada é uma técnica padrão, que se repete em 
qualquer personagem.
b. Personagens enquadrados no mesmo arquétipo caminham da 
mesma forma.
c. Ao caminhar, a personagem revela ao espectador o que está 
pensando.
d. O caminhar contribui para a expressão da personalidade do 
personagem.
e. O ciclo de caminhada é um procedimento puramente técnico. 
2. A Jornada do Herói é uma espécie de guia que serve para 
orientar autores que escreverão seus roteiros para obras de 
ficção. A respeito da Jornada do Herói, assinale a alternativa 
correta.
a. A Travessia do Primeiro Limiar é o começo da saída do mundo 
especial, que marca o retorno do herói.
b. O Mentor é o arquétipo que se encarrega de motivar o herói 
de alguma forma para que ele siga na Jornada.
c. A Recusa do Chamado marca o fracasso do herói na Jornada, 
que poderá ser recomeçada em outra oportunidade.
d. A Aproximação da Caverna Secreta se refere literalmente à 
busca por esse tipo de formação rochosa.
e. O Mentor é o arquétipo que aparece para oferecer um 
obstáculo ao herói, pois não deseja que ele avance. 
13
GABARITO
Questão 1 - Resposta D
Resolução: É correto afirmar que o personagem expressa 
sua personalidade ao caminhar, portanto, a caminhada de 
uma personagem não é uma questão meramente técnica 
ou padronizada, há um componente artístico presente no 
processo. Contudo, só a caminhada não é o bastante para dizer 
o que o personagem está pensando, no máximo, ela revela 
algumas emoções. 
Questão 2 - Resposta B
Resolução: É correto afirmar que o Mentor é o arquétipo que 
motiva o herói, ainda que seja por caminhos tortuosos. As 
demais estão incorretas, pois a Travessia do Primeiro Limiar é 
a entrada no mundo especial; a Recusa do Chamado é apenas 
a relutância em entrar no mundo especial; a Aproximação 
da Caverna Secreta costuma ser metafórica e representa um 
grande perigo que se aproxima e o Mentor pode até oferecer 
um obstáculo, mas apenas se o seu objetivo for ajudar o herói a 
avançar e não o de impedi-lo. 
Desenho de personagem 
______________________________________________________________
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
TEMA 2
15
DIRETO AO PONTO
Neste tema, por fins didáticos, dividimos a representação da 
personagem em duas partes: cabeça e corpo. Pelo corpo, o 
personagem expressa suas emoções e sua personalidade em 
situações em que o rosto não pode ser compreendido, como em 
tomadas com ângulos muito abertos, comuns em jogos digitais em 
terceira pessoa, por exemplo. A cabeça é a estrutura que recebe a 
face e as suas expressões, com as expressões faciais, o personagem, 
também, se comunica e revela traços de sua personalidade. Em 
casosque o enquadramento for propício para mostrar a face do 
personagem em detalhes, vale a pena desenvolvê-lo para exibir esse 
recurso expressivo.
Para compreendermos o corpo, tratamos de sua anatomia básica 
para fins artísticos, isto é, deixando de lado o estudo funcional 
dos órgãos, a taxonomia dos tecidos constituintes do corpo e a 
representação de tudo aquilo que é interno. Só consideramos o que 
pode ser visto sob a pele, além da pele em si, pelos, unhas e dentes, 
que são estruturas aparentes.
Ainda sobre esse assunto, vale a pena consultar manuais de 
anatomia destinados à artistas para estudar as alterações de volume 
e posição que os músculos sofrem em determinados movimentos. 
Além disso, vale a pena examinar fotos e assistir vídeos em que 
modelos posam para artistas, de modo que você possa ter mais 
acesso à diversidade de corpos e seja capaz de fazer sua própria 
síntese – a partir da qual poderá derivar a variação.
Um dos conceitos elementares no estudo das proporções 
corporais é a adoção da cabeça como unidade de medida. Por 
exemplo, uma personagem adulta possui cerca de duas cabeças 
de largura na altura do tórax, enquanto sua estatura se aproxima 
da quantidade de oito cabeças, podendo chegar a mais de 10, no 
16
caso de personagens heroicos que evidenciam o seu perfil atlético. 
Por outro lado, personagens que se destacam pelo seu intelecto 
costumam apresentar cabeças exageradas, a fim de se estabelecer 
um contraste em paralelo à dicotomia mente e corpo.
Outras linhas que cruzam o corpo do personagem servem para 
posicionar as partes do corpo, garantindo a elaboração de um 
personagem com medidas convencionais – ainda que seja lícito 
subverter esses estudos, não como um ato de rebeldia, mas de 
criação.
Os estudos do volume da personagem indicam maneiras de 
representá-la de modo que seja compreendida como uma forma 
que sugere ter volume, seja pelo uso de traços curvilíneos ou pelo 
uso de texturas, ou sombreamentos diversos. Já as observações 
sobre a silhueta do personagem têm por objetivo orientar o 
desenhista a criar contornos únicos para suas criações, que 
permitam que eles sejam capazes de ser facilmente reconhecidos 
pelo público observador, o que contribui para que suas ações e 
movimentos sejam ainda mais claros.
A cabeça, por sua vez, possui técnicas de construção que respeitam 
proporções um pouco menos flexíveis, uma vez que a variação da 
disposição dos elementos de uma cabeça varia menos dentro de 
nossa espécie do que os tipos de corpos. Nesse sentido, o artista e 
autor de livros muito influentes no século passado, Andrew Loomis, 
é conhecido por ter desenvolvido um jeito diferente de raciocinar as 
proporções da cabeça, o que facilita sua construção e arranjo dos 
elementos.
A técnica parte de uma esfera dividia ao meio na horizontal. 
Essa divisão representa a linha que passa sobre a sobrancelha e 
tangencia a parte superior das orelhas. Já a linha que tangência o 
lóbulo, situado na parte inferior da orelha, delimita a base do nariz 
17
da personagem. A partir da esfera, o artista faz uma projeção que 
corresponde aos ossos maxilares – conjunto de ossos que recebem 
nossa arcada dentária, tanto superior quanto inferior – bem como 
o achatamento das laterais relativas às têmporas do personagem. 
Observe a técnica proposta por Loomis a seguir.
Figura 1 – Estrutura da cabeça proposta por Andrew Loomis
Fonte: elaborada pelo autor.
Essas técnicas são orientações que guiam o projeto, mas não são 
regras que não podem ser rompidas e a subversão desses conceitos 
possuem grande apelo artístico, extensamente demonstrado pelo 
sucesso de inúmeras personagens animados. 
PARA SABER MAIS
O desenho e as habilidades motoras parecem estar intimamente 
ligados, contudo, é preciso ressaltar que, para desenhar não 
é preciso ter habilidades acima do normal. Se você é capaz de 
desenhar as letras do alfabeto enquanto escreve, certamente, tem 
habilidades suficientes para desenhar com competência. 
Ante de tudo, a prática do desenho é uma atividade intelectual. 
Por isso, é preciso saber pensar o desenho e isso é muito mais 
18
importante do que saber tracejar com precisão. Traços imprecisos 
podem dar origem a ótimos desenhos, no entanto, o obstáculo para 
qualquer pessoa é não saber antever o que irá desenhar. Você não 
precisa ter o desenho todo em sua cabeça, mas é preciso que saiba 
para onde está conduzindo o seu traço. Mesmo em um desenho 
espontâneo, livre de planejamento, você deve antever as formas que 
se pôs a desenhar. 
Uma prática importante na atividade do desenho figurativo é 
“encontrar o lugar das coisas”, por exemplo, se você está desenhando 
um rosto, precisa saber onde irá colocar os olhos, o nariz, a boca etc. 
As pessoas que alegam não saber desenhar têm essa dificuldade, 
procuram desenhar a cabeça em um traço contínuo e depois não 
sabem direito onde pôs as partes que constituem a face.
A preocupação de acertar o traço de primeira é que leva ao erro. 
Você pode demarcar as áreas livremente até encontrar o lugar 
onde aquela parte fica mais ajustada. Nesse processo, é importante 
experimentar, criar manchas sobre o papel para ir posicionando 
cada uma das partes e dando forma a cada um dos contornos.
A pessoa que tem essa dificuldade deve aprender a abstração, 
ou seja, a capacidade de selecionar aquilo que interessa e não 
se ocupar com pormenores que atrapalham a visualização do 
projeto em curso.
Nesse contexto, alguns desenhistas têm a necessidade de 
desenvolver um traço preciso, devido às técnicas que eles gostam 
de utilizar, mas quem está começando não deveria seguir esse 
caminho, pois pode ser frustrante. A exploração do espaço com 
traços livres vai conduzindo o raciocínio espacial com muito mais 
naturalidade do que o traço preciso no papel, que requer um grau 
de antevisão muito bem desenvolvido.
19
Desse modo, recomendamos que você dê uma olhada no trabalho 
do artista Derek Hess, um artista que faz trabalhos incríveis 
baseados em traços muito soltos. Os movimentos vigorosos sobre o 
papel vão construindo os volumes que o artista representa, porém, 
deixando uma série de marcas da exploração, o que dá um caráter 
visceral às suas obras. Se você aprender a vaguear com o seu traço, 
tal qual faz Derek Hess, aprenderá a construir formas de uma 
maneira muito mais ordenada e refletida do que tentar desenhar 
em traços únicos e precisos.
Aprenda a riscar levemente o papel, a rodear sobre uma mesma 
forma até se sentir seguro para defini-la em movimentos mais 
confiantes. Nesse processo, não se preocupe em sujar o desenho ou 
em produzir algo que você terá vontade de emoldurar na primeira 
tentativa. Não é preciso utilizar folhas de qualidade, desapegue e 
esboce sem medo de descartar os seus exercícios.
Nessa etapa, progredir é mais importante do que dar acabamento 
em um desenho que você sequer aprendeu a fazer. Quando 
você largar o traço lento e cauteloso e se entregar a movimentos 
amplos e exploratórios, você verá crescer a sua capacidade de 
representação visual.
TEORIA EM PRÁTICA
Um filme de animação será produzido tendo como pano de fundo o 
folclore brasileiro. A história se passará em uma mata não especificada, 
na qual uma companhia clandestina atua no desmatamento e no 
garimpo ilegal, eventualmente, ceifando vidas dos nativos daquela 
região. A protagonista da história será o Curupira, personagem 
conhecido por ter seus pés voltados para trás.
Reflita sobre as possibilidades de elaboração dessa personagem 
como protagonista. Quais recursos o desenhista poderá lançar 
20
mão para fazer do Curupira um herói diferenciado? Você conhece 
os elementos que o constituem? Faça uma pesquisa básica, de 
preferência sem olhar referências visuais, e tente conceber a sua 
própria versão da personagem.
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podemestar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
O capítulo três desta obra trata da mecânica do desenhar, 
apresentando inúmeras técnicas para que você possa encontrar 
uma maneira que se sinta confortável para soltar o seu gesto. 
Indicações de leitura
21
Caso você não se sinta confortável com nenhuma delas, não tem 
problema, o que importa é encontrar uma maneira de explorar as 
formas que te deixe confortável.
CURTIS, Brian. Desenho de observação. 2. ed. Porto Alegre: McGraw 
Hill Education, 2015. Cap. 3. p. 15-28.
Indicação 2
O capítulo oito desta obra apresenta alguns estudos sobre 
proporção, porém, trabalhando com objetos geométricos. A 
proposta ajuda a desenvolver habilidades essenciais não só para a 
representação, mas para auxiliá-lo a raciocinar o desenho.
CURTIS, Brian. Desenho de observação. 2. ed. Porto Alegre: McGraw 
Hill Education, 2015. Cap. 8. p. 77-95. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. As personagens devem se ajustar não somente à percepção 
estética do artista que a desenvolve, como as necessidades 
identificadas em função da natureza do projeto no qual ele será 
22
inserido. As personagens que serão empregadas apenas em 
__________ precisam se expressar por meio __________, uma vez 
que __________não serão fáceis de notar à distância.
 
 Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: 
a. Planos muito abertos; de movimentos corporais; as 
expressões faciais.
b. Planos contra-plongê; da silhueta; os volumes contrastantes.
c. Planos muito fechados; expressões faciais; seus acessórios.
d. Planos americanos; movimentos amplos; suas silhuetas. 
e. Planos muito fechados; cores contrastantes; seus traços. 
2. A expressão artística pode ser desenvolvida a partir de 
mudanças na atitude do aprendiz que, usualmente, tem 
hábitos que atuam como impedimento à livre expressão. 
Dito isso, assinale a alternativa correta baseando-se na 
noção de exploração de possibilidades de expressão.
a. Um traço vigoroso é a garantia de que o desenho expressará 
aquilo que o artista pretende transmitir, uma vez que toda a 
energia empregada se transfere para o papel.
b. Ao rabiscar procurando formas, o artista vai localizando a 
posição de cada parte do corpo em sua obra, abstraindo todo 
o ruído que possa ser gerado no processo.
c. O traço minucioso é o jeito correto de explorar as formas 
evitando erros que sujem o papel, atrapalhando a clareza que 
é própria do processo de criação artística.
d. As habilidades motoras são essenciais à prática artística, 
de modo que profissionais que não sejam extremamente 
habilidosos ficam impedidos de se expressar com 
competência artística.
e. O artista deve explorar as formas livremente para encontrar o 
estado que ele almeja para aquela obra. Caso note que errou 
algum dos seus traços, ele deve imediatamente fazer uso da 
borracha. 
23
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: Há jogos, por exemplo, em que a personagem não 
aparece a uma distância que seja suficiente para que possamos 
ler suas emoções nas expressões faciais, portanto, é preciso 
que ela use o seu corpo para se expressar. Planos fechados 
(como o contra-plongê e o americano) são bons para visualizar 
detalhes como as expressões faciais, a silhueta e os traços. 
Questão 2 - Resposta B
Resolução: É correta a alternativa que sugere que a abstração 
é o meio para ignorar o ruído gerado na exploração das 
formas. As demais são falsas, pois o traço vigoroso não garante 
expressividade; o traço minucioso coíbe a exploração; não há 
requisição de habilidades motoras fora do normal para ser 
um artista competente e o uso constante da borracha é um 
obstáculo à livre exploração da forma. 
Estilos de representação de 
personagem 
______________________________________________________________
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
TEMA 3
25
DIRETO AO PONTO
Entre as inúmeras divisões que podemos fazer quanto aos estilos 
de animação, consideremos separá-los pelas qualidades técnicas de 
reprodução: realísticos, cartoons e animes.
Os desenhos realísticos são aqueles que têm o compromisso 
com a reprodução daquilo que é visto. Nesse contexto, estudos 
de anatomia, das proporções, de valores tonais, de perspectiva, 
entre outros, fazem parte da exploração necessária para se obter 
representações realísticas. Contudo, isso não implica que as técnicas 
de cartoon e anime não exijam rigor semelhante nos estudos.
Uma personagem realística se compõe quase da mesma maneira 
que seria feita a composição de uma personagem para o cinema 
convencional. Você pode definir os traços do rosto, o tipo físico, 
as vestimentas, a postura, os traços de personalidade, mas, 
na representação realística, a tendência é que essas variações 
obedeçam ao que observamos no mundo real ou, pelo menos, às 
propriedades da matéria que percebemos no cotidiano.
No caso do cartoon, espera-se um rompimento muito maior com 
as regras de representação, ainda que assumir o estilo não implica 
em abandonar reflexões anatômicas ou a sugestão de texturas 
e volumes. Ele pode se afastar da materialidade, trazendo traços 
que lembram quase nada um objeto com volume ou podem tentar 
nos convencer de que há três dimensões ali. Desse modo, tudo 
dependerá das escolhas estéticas adotadas no projeto.
Em projetos infantis, há casos em que os traços como os das 
crianças se transformam em personagens, como no desenho 
Peppa Pig. Além disso, temos aqueles que são modelados em 
três dimensões e manifestam essa tridimensionalidade em seus 
26
volumes e movimentos, como é o caso das personagens da série 
Backyardigans.
Em cartoons adultos, a flexibilidade do estilo pode ser 
utilizada para subverter a linguagem, fazendo o uso de humor 
absurdo, como acontece na série BoJack Horseman. Os seres 
antropomórficos, por sua vez, misturam suas características 
animais com as humanas, criando personagens únicas, que 
interagem com personagens humanas convencionais.
Já o anime se encontra em uma zona cinzenta, pois não é 
exatamente um estilo de representação realístico e, também, não é 
cartoon. Nesse caso, poderíamos encontrar outros estilos que não se 
encaixam facilmente nessa divisão, mas seguiremos com esses três. 
Afinal, o que faz do anime um anime? Mesmo com toda a 
diversidade do universo anime, podemos identificar alguns traços 
de similaridade que caracterizam o estilo. Por exemplo, é possível 
distinguir de imediato uma produção japonesa de uma animação 
ocidental a julgar pelo estilo visual. Nas personagens, pode-
se notar o quanto é comum o destaque dado aos olhos e aos 
cabelos, enquanto nariz e boca costumam não receber muitos 
detalhes. No traço ocidental, não é tão fácil perceber escolhas 
estéticas tão homogêneas. Contudo, isso não diminui a qualidade 
nem a expressividade dos animes, que também são marcados por 
demonstrações emocionais intensas.
A economia dos traçose da quantidade de desenhos utilizados 
no desenvolvimento do estilo é uma marca do estúdio de Tezuka, 
que foi assimilada por toda a indústria do anime, tornando-se 
parte da estética do estilo de representação.
27
Figura 1 – Infográfico comparativo
Fonte: elaborada pelo autor.
Note que, as diferenças entre os estilos no infográfico da Figura 1. 
Há coisas que não são tão fáceis de descrever, mas que podem ser 
reconhecidas ao se observar os estilos de representação lado a lado. 
PARA SABER MAIS
Alguns filmes de animação foram desenvolvidos com a técnica stop 
motion, que consiste no registro de imagens estáticas alteradas entre 
um registro e outro, de modo que se consiga criar uma animação 
direta. Essa técnica pode ser executada de diversas formas, mas 
uma muito comum é com o uso de esculturas em materiais 
maleáveis, como massa de modelar, ou de bonecos articulados, 
cujos rostos podem ser substituídos.
Trata-se de uma técnica muito trabalhosa e a estética obtida pode 
ser reproduzida com algum sucesso em softwares de animação em 
três dimensões. Contudo, filmes continuam sendo realizados desta 
maneira, porque os seus idealizadores consideram que ela traz algo 
que a sua emulação não traria.
28
Como um exercício de expressão, essa técnica pode propiciar 
resultados inusitados e reflexões importantes sobre a animação. 
Então, manusear objetos volumétricos e moldá-los, animando-os, 
é uma experiência distinta daquelas que você tem quando anima 
figuras planas, seja no papel ou na tela do computador.
Os estudos de iluminação e a forma com a qual luzes diferentes 
incidem nas personagens mudam a perspectiva de aprendizagem. 
Ela se torna mais concreta, com maior conexão com a realidade 
material que nos rodeia.
Dessa forma, o stop motion tenderá a se enquadrar na 
representação cartunesca, mas é possível fazê-lo a partir de fotos de 
pessoas reais, como em uma filmagem quadro a quadro. Além disso, 
também é possível utilizar objetos inanimados que representem a si 
mesmos, como utensílios de cozinha ou equipamentos de escritório, 
o que resultaria em uma produção surrealista.
Na década de 1980, um videoclipe se destacou pelo uso criativo do 
stop motion. Ele ilustra a música Sledgehammer, de Peter Gabriel, e 
foi desenvolvido a partir de objetos corriqueiros, imagens do cantor 
e plastilina. A mistura de técnicas gerou um resultado único.
Já no século XXI, produções importantes foram realizadas com essa 
técnica, como o filme de Tim Burton, A Noiva Cadáver (2005), e o 
filme adaptado de uma história de Neil Gaiman, Coraline e o Mundo 
Secreto (2009). Em 2019, o anime Rilakkuma e Kaoru foi o primeiro 
realizado utilizando a técnica.
Válida como exercício ou como recurso estético, as técnicas 
de outrora podem voltar à tona para confrontar as linguagens 
hegemônicas, propiciando novas formas de experimentar as artes 
visuais.
29
TEORIA EM PRÁTICA
Um projeto propõe que desenhistas e animadores encontrem 
personagens que já existam e as adaptem para outro estilo de 
representação. É possível escolher uma personagem de anime e 
transformá-la em cartoon, uma personagem de cartoon e transformá-
la em realista, uma personagem realista e transformá-la em anime.
Leve em consideração os seus conhecimentos sobre cada um dos 
estilos, as suas vantagens e limitações. Imagine as dificuldades que 
você encontrará antes de definir a sua escolha.
E então? O que você deve considerar para manter as características 
da personagem escolhida e, ao mesmo tempo, obter êxito na 
transição de um estilo de representação para outro?
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
Indicações de leitura
30
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da 
nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
O capítulo traz um pouco do conceito de stop motion, técnica de 
animação que pode se adequar aos estilos de representação estudados 
no tema, seja como forma de estudo ou como escolha estética.
PERUYERA, Matias. Stop motion. In: PERUYERA, Matias. Laboratório 
de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: InterSaberes, 
2020. p. 114-120.
Indicação 2
Este capítulo traz um panorama das animações recentes realizadas, 
desde as produções cinematográficas até pequenas animações 
utilizadas em dispositivos móveis. 
PERUYERA, Matias. Audiovisual e animação na atualidade. In: 
PERUYERA, Matias. Laboratório de artes visuais: audiovisual e 
animação. Curitiba: InterSaberes, 2020. p. 40-46. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
31
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. Os estilos de representação nas animações possuem 
características que os diferem dos demais. Sobre essas 
características, assinale a afirmação correta. 
a. Cartoons para o público infantil são aqueles que contém traços 
primários.
b. O anime é uma arte tipicamente japonesa, livre de influência 
ocidental.
c. No estilo cartoon, o autor fica livre de preocupações anatômicas.
d. A flexibilidade do estilo cartoon, também, é utilizada para a 
subversão.
e. O realismo implica na abdicação de um universo ficcional 
fantástico. 
2. Sobre as características do estilo de representação do 
anime, assinale a alternativa correta.
a. No anime, não há economia de quadros ou desenhos.
b. A técnica do anime reproduz as dimensões corporais na 
proporção realista.
c. Artifícios para economizar desenhos se tornaram uma marca 
dos animes. 
d. Os olhos são simplificados e recebem pouco destaque nos 
animes.
e. Animes pecam pela falta de expressividade de suas 
personagens. 
32
GABARITO
Questão 1 - Resposta D
Resolução: É correto que o estilo cartoon, também, é 
utilizado como uma forma de subversão, vide seu emprego 
em desenhos para adultos. Contudo, cartoons infantis podem 
ter traços muito bem definidos; o anime tem influência das 
produções ocidentais desde o seu começo; os conhecimentos 
de anatomia também são aproveitados nos trabalhos 
no formato cartoon e o realismo só se refere à forma de 
representação, não à narrativa. 
Questão 2 - Resposta C
Resolução: É correto que a economia de desenhos é prática 
recorrente e já faz parte da estética dos animes. Portanto, 
as demais estão incorretas, pois é incorreto que não há 
economia de quadros; as proporções corporais nos animes são 
deliberadamente distorcidas; os olhos são supervalorizados e 
destacados; e, por fim, as personagens dos animes costumam 
ser muito expressivas. 
Concepção e animação de 
personagens 
______________________________________________________________
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
TEMA 4
34
DIRETO AO PONTO
As personagens projetadas para a animação são pensadas de uma 
maneira diferente daquelas que surgiram para a representação 
estática. Quando planejamos criar uma personagem para a 
animação, devemos levar em conta a maneira que ela se moverá, 
isto é, comoseu corpo e seus acessórios reagirão ao movimento. A 
personagem animada é um sistema em movimento, no qual há uma 
série de partes interagindo, em que pele, ossos, músculos, roupas, 
cabelo e acessórios interagem durante o movimento. Desse modo, 
é fundamental eliminar aquilo que for excessivo, dependendo 
das condições de produção e da plataforma a qual a animação se 
destina.
Se houver um roteiro ou a descrição verbal da personagem, há de 
se listar os atributos que devem orientar a criação. Na ausência 
de um roteiro ou de uma orientação inicial – situação em que o 
desenvolvimento da personagem caberá apenas ao designer –, 
convém forjar artificialmente algumas diretrizes para dar um norte 
à produção. O excesso de possibilidades pode ser paralisante para 
o processo criativo, por isso, experimente começar o seu trabalho 
imaginando as características dessa personagem e registrando-as 
por escrito, antes mesmo de colocar a mão na massa. Desse modo, 
você terá mais facilidade para romper eventuais bloqueios criativos 
que costumam incomodar os artistas.
Na concepção de uma personagem para animação, além dos 
atributos físicos visíveis, é possível acrescentar alguns traços de 
personalidade por meio de indícios visuais. Essas pistas ajudá-lo a 
constituir a sua personalidade a partir de signos que são utilizados 
recorrentemente para significar comportamentos.
35
Após a concepção, a realização de esboços e a definição dos traços 
da personagem, é chegada a hora de criar a model sheet, que se trata 
de uma folha na qual a personagem é descrita visualmente, tanto 
de maneira técnica, em poses inexpressivas, voltadas à visualização 
de detalhes, como de maneira expressiva, em poses importantes 
para a sua personalidade ou realizando expressões faciais que a 
distinguem. As demandas de uma model sheet variam de acordo com 
aquilo que é importante para se registrar em uma personagem.
Figura 1 – Explorando possibilidades de representação
Fonte: elaborada pelo autor.
Como afirma Càmara (2005), o animador que é o ator do filme de 
animação. Quando a animação é feita por captura de movimentos, 
utiliza-se atores reais, mas quando ela é feita apenas por 
computador, quem decide todos os movimentos é o animador. Para 
fazer isso de maneira competente, é preciso entender de atuação 
– não como um ator entende, pois, o animador não precisa saber 
atuar, ele precisa saber fazer com que seus personagens atuem e 
que sejam convincentes nisso.
36
No caso da animação para jogos, devemos fazer algumas 
considerações. As personagens jogáveis estão sob controle do 
jogador e sua animação depende dos comandos que ele dará. 
Dessa forma, o profissional deverá animar as possibilidades 
de movimentos que serão executados em tempo real. No caso 
das personagens não-jogáveis (NPCs), essa animação é feita por 
algoritmo.
Nos jogos em duas dimensões, a sprite sheet é uma imagem que 
contém todas as poses que a personagem pode realizar, além de 
objetos do jogo e efeitos especiais. A sprite de uma personagem é 
uma célula que se move no cenário, sobre a qual são “projetadas” as 
imagens existentes na sprite sheet, de acordo com o que o jogador 
fizer e o algoritmo ordenar.
Nos jogos 3D, o rigging ajuda no trabalho de animar a personagem. 
Ele monta uma espécie de esqueleto sob a “pele” da personagem, 
que, junto a alguns comandos, servirão para automatizar o 
movimento e a deformação na malha que recobre a recobre.
Além disso, temos as animações das chamadas cinemáticas – 
trechos do jogo em que parte de uma história é contada por meio de 
um breve filme de animação. Nesse ponto, as animações para filmes 
de animação e para jogos se igualam.
Referências bibliográficas
CÀMARA, Sergi. O desenho animado. Lisboa: Estampa, 2005. 
PARA SABER MAIS
Você sabe desenhar por meio de manchas? É mais comum que 
desenhemos por meio de linhas. É assim que as crianças costumam 
37
aprender a desenhar e há muitas técnicas de desenho que se 
baseiam em princípios de desenho que fazem uso do contorno 
como delimitador dos espaços físicos de um objeto ou personagem.
A verdade é que não temos tantas linhas assim no dia a dia, isto 
é, a maior parte delas são abstrações. Elas estão presentes nas 
transições entre um espaço e outro, como uma interpretação de 
algo que não está fisicamente ali. O que temos em abundância no 
mundo observado é o preenchimento, ou seja, transições entre 
cores e tons, luzes e sombras, indicando texturas, volumes e 
espaços vazios.
O desenho a partir de manchas é muito prático de ser executado 
digitalmente. Em uma pintura com tintas, as manchas poderiam 
representar tintas se misturando de maneira indesejada ou a 
necessidade de aguardá-las secar para dar início ao trabalho em 
uma nova camada. Por outro lado, na pintura digital, não importa 
quantas vezes você pinte sobre um mesmo lugar, o efeito será 
sempre o mesmo.
Então, em vez de explorar os espaços físicos, tateando onde estão 
as coisas, por meio da linha, experimente fazer isso demarcando 
áreas inteiras com o uso do preenchimento do espaço com cores. É 
como se você começasse um desenho fazendo-o meio embaçado, 
sem definição. Você encontra as cores e vai definindo os volumes, 
localizando as partes do corpo da personagem, dando-lhes contorno 
e, à medida que essas respostas forem ficando claras, você começa 
a tornar os limites mais nítidos.
Ao fazer um rosto, faça uma grande mancha no tom da pele da 
personagem. Vá definindo o volume determinando de onde a 
luz vem e criando sombras nas faces opostas. Procure a região 
dos olhos, você não precisa acertar exatamente onde eles 
ficam, demarque as órbitas primeiro, depois vá refinando e 
38
experimentando. Por aproximação, você chegará à posição dos 
olhos. Experimente o nariz, a boca, o tamanho da testa, o desenho 
da raiz do cabelo. Se errar, pinte por cima. O traço solto que a 
indefinição das formas oferece permite que você ajuste os erros sem 
destruir nada do que foi feito – porque ainda não há nada feito.
Esse mapeamento das formas a partir de manchas te dará 
segurança para trabalhar composições visuais mais sólidas. Assim, 
você não raciocina apenas a tridimensionalidade das formas ou 
a representação de expressões corporais e faciais, mas exercita, 
também, a composição estática do conjunto. Esse fundamento é 
importante para o princípio do desenho volumétrico e para o estudo 
das silhuetas claras, que é tão essencial ao desenho de animação.
TEORIA EM PRÁTICA
Geralmente, o trabalho profissional de animação é uma atividade 
realizada em equipe, na qual há inúmeros profissionais com 
habilidades e competências distintas.
Se você estiver trabalhando junto a uma equipe de animação e 
receber a incumbência de desenvolver a protagonista de um curta-
metragem animado, voltado ao público adulto, quais são os passos 
que você daria para ter um norte nessa produção?
Depois que você tivesse conquistado segurança para conceber a 
personagem, de que maneira você a representaria para sua equipe? 
Quais fatores você levaria em conta para garantir a fidelidade de 
reprodução dessa personagem ao longo de todo o projeto? 
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
39
LEITURA FUNDAMENTAL
Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis 
em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log 
in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em 
sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições 
públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou 
periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. 
Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de 
autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos 
que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, 
portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na 
construção da sua carreira profissional. 
Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades danossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso!
Indicação 1
Este capítulo trata do papel do animador na produção de jogos 
digitais, situando-o no fluxo de trabalho e discutindo as principais 
técnicas de animação empregadas desse segmento.
RABIN, Steve. Animação. In: RABIN, Steve. Introdução ao 
desenvolvimento de games: criação e produção audiovisual. São 
Paulo: Cengage Learning, 2013. p. 727-751.
Indicação 2
Este capítulo é uma coleção de estudos de caso de diversos artistas 
de animação, no qual você poderá ter contato com relatos de 
Indicações de leitura
40
experiências dos profissionais que estão atuando no mercado de 
animação.
WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenhando personagens 
e concepts. In: WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenho de 
animação. Porto Alegre: Bookman, 2012. Cap. 6. p. 149-176. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. Há inúmeras técnicas de representação visual. Em muitas delas, 
utilizamos as linhas na busca de encontrar os limites entre uma 
forma e outra, de um jeito que possamos organizar a realidade e 
representá-la de uma forma compreensível para o espectador. 
 Sobre o desenho a partir de manchas, assinale a alternativa 
correta. 
a. O desenho a partir de manchas deve ser evitado no estudo de 
personagens, pois o resultado é indefinido.
b. As linhas ocorrem no mundo na mesma frequência em que 
ocorrem nos desenhos que o representa.
41
c. Linhas costumam ser abstrações, mas os traços separando 
objetos não são tão comuns na realidade como nos 
desenhos de linha.
d. O desenho a partir de manchas não possui a limpeza visual 
necessária ao estilo da animação, que deve ser claro para o 
espectador.
e. A desvantagem do desenho a partir de manchas é que ele 
não permite a exploração do espaço existente nos esboços. 
2. A animação para jogos possui suas peculiaridades, o que 
fazem dela uma prática um tanto diferente da animação para 
filmes e séries. Entre os conceitos que são próprios dos jogos 
digitais, está o de sprite sheet.
 O que são sprite sheets? 
a. São modelos que servem para orientar a equipe de 
produção durante o trabalho de animação, de modo que a 
personagem seja replicada corretamente.
b. São imagens que contém inúmeros desenhos, podendo 
ser de poses de um personagem, de objetos do cenário, de 
efeitos etc.
c. São objetos que se movem na tela do jogo, sobre os 
quais são projetadas as animações dos personagens em 
movimento.
d. São estruturas que servem para a automação da animação 
tridimensional, funcionando como uma espécie de 
esqueleto para a personagem.
e. São folhas nas quais as predefinições verbais das 
personagens são escritas, de modo que o animador possa 
conhecer os atributos utilizados em sua produção. 
42
GABARITO
Questão 1 - Resposta C
Resolução: As linhas costumam ser abstrações, elas se 
referem-se a maneira como organizamos as formas do que 
com o que de fato vemos. É falso que o desenho a partir de 
manchas é indefinido ou sujo, logo, é possível chegar ao hiper-
realismo a partir dele; também é falso que as linhas são tão 
frequentes na realidade, uma vez que, na maioria das vezes, 
são apenas abstrações; e a mancha é uma espécie de esboço. 
Questão 2 - Resposta B
Resolução: A sprite sheet é uma imagem que contém diversos 
desenhos que aparecerão, de fato, no jogo. Ela não é um 
material de referência, mas aquilo que o jogador irá ver em 
cena. Não confunda com model sheets, elas servem para 
orientar a equipe de produção; ou com sprites, que são as 
células em que as imagens são projetadas. As animações 
tridimensionais são automatizadas por meio de rigging e as 
predefinições verbais podem aparecer em um briefing ou em 
um roteiro. 
BONS ESTUDOS!
	Apresentação da disciplina
	Introdução
	TEMA 1
	Direto ao ponto
	Para saber mais 
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 2
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 3
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
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	TEMA 4
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Quiz
	Gabarito
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	Botão TEMA 4: 
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	Botão TEMA 2: 
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	Inicio :

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