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WBA0876_v1.0 APRENDIZAGEM EM FOCO CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS 2 APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso Nesta disciplina, você estudará sobre a construção de personagens, considerando não apenas o ato de desenhar, mas o desenvolvimento de suas características dentro de uma história de ficção. À primeira vista, pode parecer que o desenvolvimento de personagens é apenas um exercício de criatividade, mas, durante a criação podemos contar com a ajuda de algumas ferramentas que facilitam o processo. Assim, discutiremos como conceituar uma personagem, falando sobre as estruturas arquetípicas muito utilizadas na elaboração de roteiros de peças, filmes e séries, pensadas por autores como Christopher Vogler, Joseph Campbell e, até mesmo, pelo antropólogo Gilbert Durand. Nesse contexto, trataremos dos aspectos físicos das personagens, estudaremos um pouco de sua anatomia, expressões faciais e corporais e falaremos sobre as roupas e os objetos que as caracterizam. Por fim, observaremos quais os estilos de representação realístico, anime e cartoon, falando um pouco sobre as suas características e as diferenças existentes entre eles. Ademais, trataremos da aplicação prática desses conceitos às produções de filmes, séries e games. A ideia é que o processo possa despertar reflexões e auxiliá- lo a pensar de uma maneira diferente sobre o desafio de criar 3 personagens animados. O conteúdo é amplo, mas servirá para que você tenha uma visão geral sobre o assunto, além de sugerir atividades práticas. Enquanto avançamos no conteúdo, será importante pôr a mão na massa e exercitar a produção de personagens. Espero que você aproveite o nosso curso, bons estudos! INTRODUÇÃO Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática profissional. Vem conosco! Do conceito ao personagem ______________________________________________________________ Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso TEMA 1 5 DIRETO AO PONTO O estudo dos arquétipos é uma estratégia que se popularizou no meio artístico devido ao trabalho de Joseph Campbell, sendo disseminado por Christopher Vogler. A Jornada do Herói é uma espécie de fórmula geral para guiar roteiros, derivada da observação de inúmeras histórias populares de diversas partes do mundo. Essa fórmula, adotada por Hollywood em inúmeros roteiros, se destaca por propiciar narrativas cativantes, que prendem a atenção do espectador. Campbell (2005) propôs uma Jornada do Herói, Vogler se apropriou dela e deu-lhe novos contornos, visando orientar produções cinematográficas de Hollywood – proposta na qual ele obteve êxito. Um dos conceitos essenciais à essa forma de contar histórias é o de arquétipo. Arquétipo é aquela noção imaginária, com um caráter de universalidade, que permite que as mesmas percepções emerjam em culturas e tempos diferentes. Na teoria analítica de Carl Jung, os arquétipos serviram de inspiração para Campbell e, posteriormente, Vogler dissertarem acerca da tipologia de personagens. A Jornada é uma proposta que deve ser vista de maneira abstrata (mais em Campbell do que em Vogler), porque, na prática, ela é empregada com algumas alterações, seja na ordem em que alguns eventos ocorrem ou na eliminação ou adição de elementos extras. Logo, a Jornada do Herói segue a estrutura em três atos, proposta por Aristóteles. O primeiro ato começa no Mundo Comum, que se refere ao cotidiano do herói. Contudo, algo acontece de modo que ele se vê forçado a sair do cotidiano, esse é o Chamado à Aventura. O herói resiste. Por alguma razão, ele não terá vontade de ir adiante, o que é pontuado como a Recusa do Chamado. Então, há o Encontro com o Mentor, que fará com que o herói decida prosseguir. Segundo Vogler (2006), o aceite do desafio constitui a Travessia do Primeiro Limiar e entrada no mundo especial. 6 O segundo ato é o momento em que o herói conhece seus Aliados e Inimigos. Na etapa chamada Aproximação da Caverna Secreta, o herói se aproxima do perigo, que se consolidará na Provação – momento de tensão, em que o herói enfrentará um grande perigo. Com a superação da Provação, há a Recompensa, momento do reacender do otimismo. No terceiro ato, o herói começa o Caminho de Volta, em direção ao mundo comum. Contudo, antes ele precisa passar por uma espécie de purificação, a Ressurreição. Este é o último momento de perigo, que se encerra no Retorno com o Elixir, que é a consolidação da transformação do herói ao longo da Jornada. Outro arranjo de arquétipos pode ser encontrado em Gilbert Durand, um antropólogo que estudou inúmeras culturas e suas produções e desenvolveu uma teoria do imaginário, também inspirado em Jung. Os arquétipos de Durand se organizam em estruturas bipartites e tripartites, na forma que você pode observar no quadro abaixo. Quadro 1 – Classificação isotópica das imagens Regime diurno da imagem Regime noturno da imagem Estruturas Esquizomorfas (ou heroicas). Sintéticas (ou dramáticas). Místicas (ou antifrásicas). Reflexos Dominante postural. Dominante copulativa. Dominante digestiva. Esquemas verbais Distinguir. Ligar. Confundir. Arquétipos Puro x Maculado. Claro x Escuro. Alto x Baixo. A Luz x As Trevas. O Cume x O Abismo. O Céu x O Inferno. O Porvir. O Fogo. O Filho. A Roda. A Cruz. A Lua. O Microcosmos. A Criança. O Animal-Mãe. A Noite. A Mulher. O Alimento. Fonte: adaptado de Durand (1993, p. 80-81). 7 Diferentemente dos trabalhos de Campbell (2005) e Vogler (2006), os arranjos de Durand (1993) não foram desenhados para fins artísticos, mas visavam o estudo antropológico do imaginário. Dessa forma, trata-se de um conteúdo mais denso, mas que oferece maiores possibilidades para a classificação dos arquétipos. Além dos estudos sobre os arquétipos, também é importante estudar a constituição física das personagens. Assim, a partir das predefinições de personalidade e da descrição das funções que a personagem ocupa na história, podemos elaborar uma lista de requisitos que servirão para orientar o desenho. As características físicas são formas de expressar a personalidade do personagem visualmente. A maneira com a qual se movimenta, as roupas que veste e os objetos que manuseia têm um papel muito importante nessa composição e devem ser estudados com atenção. De posse desses conhecimentos, você terá instrumentos importantes para o projeto de personagens, que começa pela definição da personalidade, passando pela adequação ao roteiro e culminando no desenho propriamente dito. No entanto, essa ordem varia de acordo com as exigências do projeto. Referências bibliográficas CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. 10. ed. São Paulo: Cultrix/ Pensamento, 2005. DURAND, Gilbert. A imaginação simbólica. 3. ed. Lisboa: Edições 70, 1993. VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. PARA SABER MAIS Você tem o hábito de reparar na forma de andar dos personagens animados? Há desenhos animados em que vários personagens de 8 um mesmo grupo caminham juntos, como cada uma delas tem sua personalidade característica, uma caminha de um jeito. O andar é um elemento marcante de um personagem. Personagens desengonçadas jogam o quadril para frente, formando um S com o corpo, como se estivessem a ponto de cair de costas; suas pernas se movem sem muita firmeza, como se fossem atiradas para frente, se estabilizando apenas quando encontram o chão; trata-se de um andar com muitas subidas e descidas, o que reforça essa noção de instabilidade; dando a impressão de que o tronco é arrastado pelas pernas. Um exemplo de andar desengonçado é o do Salsicha (Shaggy), do desenho Scooby-Doo. Já as personagens heroicaspossuem um andar firme e decidido, exaltando o seu tipo atlético. Elas apresentam o peito estufado ou a postura bem encaixada, caracterizando o herói padrão, que costuma se mover com elegância, de maneira linear, sem dar muitos saltos enquanto se desloca. A cabeça desse personagem percorre uma trajetória praticamente retilínea, sem muitos movimentos. Ao contrário de personagem desengonçado, nesse caso, o tronco parece flutuar, enquanto as pernas apenas acompanham o movimento. Por outro lado, o vilão é um personagem que pode se movimentar de um jeito sorrateiro, a depender dos detalhes da sua constituição. Movimentos ligeiros e precisos, indo direto de um ponto a outro, com certa flexibilidade e, apesar das passadas longas, deslocando-se com muita leveza. Um personagem muito grande e pesado dará passos compridos e lentos, ainda que se desloque bastante, devido às suas dimensões. O peso da passada precisa ser transmitido pelo ritmo da animação. Então, a perna que se levanta suavemente desce em uma velocidade muito maior, o que sugere se tratar de um objeto pesado. 9 Em contrapartida, um personagem astuto e pequeno pode se utilizar de passadas curtas e rápidas para se mover com leveza. Esse é outro movimento que não provoca muita oscilação na trajetória da cabeça da personagem, que se desloca quase em linha reta ao longo do percurso. Um personagem de cartoon pode se mover de um modo engraçado, com muita oscilação na trajetória da cabeça, quase como se ela quicasse durante o percurso. Essa demonstração de flexibilidade o torna mais divertido, transmitindo a sensação de maleabilidade, como se a personagem fosse feita de borracha. Há muitas outras formas de andar. Um bom exercício é observá-las e fazer anotações, porque esse é um tipo de estudo que trará muito progresso para quem está começando e, até mesmo, para quem já tem experiência, mas quer refinar suas preconcepções. Por detrás dos desenhos que assistimos, existem muitos conhecimentos acumulados. As decisões que vemos em tela não ocorreram por acaso! TEORIA EM PRÁTICA O arquétipo da Fada Madrinha é um recurso recorrente aos contos de fadas. Em várias das histórias que assistimos ou lemos durante a infância, ela estava presente. Essa é uma personagem que costuma oferecer ajuda, mas que não decidirá nada pelo protagonista, que deverá assumir seu papel no desenlace do problema enfrentado. Considerando o desenvolvimento de um roteiro baseado na estrutura da Jornada do Herói, como podemos conceber uma personagem com o arquétipo da Fada Madrinha e encaixá-la em algum estágio da narrativa? Em que estágio você acha que é mais provável encontrá-la, considerando a versão de Campbell? 10 Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na construção da sua carreira profissional. Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso! Indicação 1 O artigo analisa um reality show de culinária a partir da estrutura da Jornada do Herói, de Campbell e Vogler. Essa leitura é interessante, pois demonstra uma aplicação prática dos conceitos estudados, empregados em uma análise pouco usual – porque costumamos pensar que ela só se aplica a histórias de ficção. Indicações de leitura 11 OLIVEIRA, Arthur Carlos F; CAMARGO, Hertz Wendel de. O chef de mil faces: a Jornada do Herói no Masterchef. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL, 19., 2018, Cascavel. Anais [...] Cascavel: Intercom, 2018. Indicação 2 Um dos livros sobre animação disponíveis em português, o Manual de Animação, de Richard Williams, traz ótimos estudos sobre o movimento das personagens, onde você poderá estudar como transmitir sua personalidade a partir do andar. WILLIAMS, Richard. Manual de Animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2017. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 12 1. O andar da personagem é um movimento que revela uma série de informações que podem ser exploradas pelo animador. Diante disso, analise as alternativas a seguir e assinale a correta. a. A caminhada é uma técnica padrão, que se repete em qualquer personagem. b. Personagens enquadrados no mesmo arquétipo caminham da mesma forma. c. Ao caminhar, a personagem revela ao espectador o que está pensando. d. O caminhar contribui para a expressão da personalidade do personagem. e. O ciclo de caminhada é um procedimento puramente técnico. 2. A Jornada do Herói é uma espécie de guia que serve para orientar autores que escreverão seus roteiros para obras de ficção. A respeito da Jornada do Herói, assinale a alternativa correta. a. A Travessia do Primeiro Limiar é o começo da saída do mundo especial, que marca o retorno do herói. b. O Mentor é o arquétipo que se encarrega de motivar o herói de alguma forma para que ele siga na Jornada. c. A Recusa do Chamado marca o fracasso do herói na Jornada, que poderá ser recomeçada em outra oportunidade. d. A Aproximação da Caverna Secreta se refere literalmente à busca por esse tipo de formação rochosa. e. O Mentor é o arquétipo que aparece para oferecer um obstáculo ao herói, pois não deseja que ele avance. 13 GABARITO Questão 1 - Resposta D Resolução: É correto afirmar que o personagem expressa sua personalidade ao caminhar, portanto, a caminhada de uma personagem não é uma questão meramente técnica ou padronizada, há um componente artístico presente no processo. Contudo, só a caminhada não é o bastante para dizer o que o personagem está pensando, no máximo, ela revela algumas emoções. Questão 2 - Resposta B Resolução: É correto afirmar que o Mentor é o arquétipo que motiva o herói, ainda que seja por caminhos tortuosos. As demais estão incorretas, pois a Travessia do Primeiro Limiar é a entrada no mundo especial; a Recusa do Chamado é apenas a relutância em entrar no mundo especial; a Aproximação da Caverna Secreta costuma ser metafórica e representa um grande perigo que se aproxima e o Mentor pode até oferecer um obstáculo, mas apenas se o seu objetivo for ajudar o herói a avançar e não o de impedi-lo. Desenho de personagem ______________________________________________________________ Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso TEMA 2 15 DIRETO AO PONTO Neste tema, por fins didáticos, dividimos a representação da personagem em duas partes: cabeça e corpo. Pelo corpo, o personagem expressa suas emoções e sua personalidade em situações em que o rosto não pode ser compreendido, como em tomadas com ângulos muito abertos, comuns em jogos digitais em terceira pessoa, por exemplo. A cabeça é a estrutura que recebe a face e as suas expressões, com as expressões faciais, o personagem, também, se comunica e revela traços de sua personalidade. Em casosque o enquadramento for propício para mostrar a face do personagem em detalhes, vale a pena desenvolvê-lo para exibir esse recurso expressivo. Para compreendermos o corpo, tratamos de sua anatomia básica para fins artísticos, isto é, deixando de lado o estudo funcional dos órgãos, a taxonomia dos tecidos constituintes do corpo e a representação de tudo aquilo que é interno. Só consideramos o que pode ser visto sob a pele, além da pele em si, pelos, unhas e dentes, que são estruturas aparentes. Ainda sobre esse assunto, vale a pena consultar manuais de anatomia destinados à artistas para estudar as alterações de volume e posição que os músculos sofrem em determinados movimentos. Além disso, vale a pena examinar fotos e assistir vídeos em que modelos posam para artistas, de modo que você possa ter mais acesso à diversidade de corpos e seja capaz de fazer sua própria síntese – a partir da qual poderá derivar a variação. Um dos conceitos elementares no estudo das proporções corporais é a adoção da cabeça como unidade de medida. Por exemplo, uma personagem adulta possui cerca de duas cabeças de largura na altura do tórax, enquanto sua estatura se aproxima da quantidade de oito cabeças, podendo chegar a mais de 10, no 16 caso de personagens heroicos que evidenciam o seu perfil atlético. Por outro lado, personagens que se destacam pelo seu intelecto costumam apresentar cabeças exageradas, a fim de se estabelecer um contraste em paralelo à dicotomia mente e corpo. Outras linhas que cruzam o corpo do personagem servem para posicionar as partes do corpo, garantindo a elaboração de um personagem com medidas convencionais – ainda que seja lícito subverter esses estudos, não como um ato de rebeldia, mas de criação. Os estudos do volume da personagem indicam maneiras de representá-la de modo que seja compreendida como uma forma que sugere ter volume, seja pelo uso de traços curvilíneos ou pelo uso de texturas, ou sombreamentos diversos. Já as observações sobre a silhueta do personagem têm por objetivo orientar o desenhista a criar contornos únicos para suas criações, que permitam que eles sejam capazes de ser facilmente reconhecidos pelo público observador, o que contribui para que suas ações e movimentos sejam ainda mais claros. A cabeça, por sua vez, possui técnicas de construção que respeitam proporções um pouco menos flexíveis, uma vez que a variação da disposição dos elementos de uma cabeça varia menos dentro de nossa espécie do que os tipos de corpos. Nesse sentido, o artista e autor de livros muito influentes no século passado, Andrew Loomis, é conhecido por ter desenvolvido um jeito diferente de raciocinar as proporções da cabeça, o que facilita sua construção e arranjo dos elementos. A técnica parte de uma esfera dividia ao meio na horizontal. Essa divisão representa a linha que passa sobre a sobrancelha e tangencia a parte superior das orelhas. Já a linha que tangência o lóbulo, situado na parte inferior da orelha, delimita a base do nariz 17 da personagem. A partir da esfera, o artista faz uma projeção que corresponde aos ossos maxilares – conjunto de ossos que recebem nossa arcada dentária, tanto superior quanto inferior – bem como o achatamento das laterais relativas às têmporas do personagem. Observe a técnica proposta por Loomis a seguir. Figura 1 – Estrutura da cabeça proposta por Andrew Loomis Fonte: elaborada pelo autor. Essas técnicas são orientações que guiam o projeto, mas não são regras que não podem ser rompidas e a subversão desses conceitos possuem grande apelo artístico, extensamente demonstrado pelo sucesso de inúmeras personagens animados. PARA SABER MAIS O desenho e as habilidades motoras parecem estar intimamente ligados, contudo, é preciso ressaltar que, para desenhar não é preciso ter habilidades acima do normal. Se você é capaz de desenhar as letras do alfabeto enquanto escreve, certamente, tem habilidades suficientes para desenhar com competência. Ante de tudo, a prática do desenho é uma atividade intelectual. Por isso, é preciso saber pensar o desenho e isso é muito mais 18 importante do que saber tracejar com precisão. Traços imprecisos podem dar origem a ótimos desenhos, no entanto, o obstáculo para qualquer pessoa é não saber antever o que irá desenhar. Você não precisa ter o desenho todo em sua cabeça, mas é preciso que saiba para onde está conduzindo o seu traço. Mesmo em um desenho espontâneo, livre de planejamento, você deve antever as formas que se pôs a desenhar. Uma prática importante na atividade do desenho figurativo é “encontrar o lugar das coisas”, por exemplo, se você está desenhando um rosto, precisa saber onde irá colocar os olhos, o nariz, a boca etc. As pessoas que alegam não saber desenhar têm essa dificuldade, procuram desenhar a cabeça em um traço contínuo e depois não sabem direito onde pôs as partes que constituem a face. A preocupação de acertar o traço de primeira é que leva ao erro. Você pode demarcar as áreas livremente até encontrar o lugar onde aquela parte fica mais ajustada. Nesse processo, é importante experimentar, criar manchas sobre o papel para ir posicionando cada uma das partes e dando forma a cada um dos contornos. A pessoa que tem essa dificuldade deve aprender a abstração, ou seja, a capacidade de selecionar aquilo que interessa e não se ocupar com pormenores que atrapalham a visualização do projeto em curso. Nesse contexto, alguns desenhistas têm a necessidade de desenvolver um traço preciso, devido às técnicas que eles gostam de utilizar, mas quem está começando não deveria seguir esse caminho, pois pode ser frustrante. A exploração do espaço com traços livres vai conduzindo o raciocínio espacial com muito mais naturalidade do que o traço preciso no papel, que requer um grau de antevisão muito bem desenvolvido. 19 Desse modo, recomendamos que você dê uma olhada no trabalho do artista Derek Hess, um artista que faz trabalhos incríveis baseados em traços muito soltos. Os movimentos vigorosos sobre o papel vão construindo os volumes que o artista representa, porém, deixando uma série de marcas da exploração, o que dá um caráter visceral às suas obras. Se você aprender a vaguear com o seu traço, tal qual faz Derek Hess, aprenderá a construir formas de uma maneira muito mais ordenada e refletida do que tentar desenhar em traços únicos e precisos. Aprenda a riscar levemente o papel, a rodear sobre uma mesma forma até se sentir seguro para defini-la em movimentos mais confiantes. Nesse processo, não se preocupe em sujar o desenho ou em produzir algo que você terá vontade de emoldurar na primeira tentativa. Não é preciso utilizar folhas de qualidade, desapegue e esboce sem medo de descartar os seus exercícios. Nessa etapa, progredir é mais importante do que dar acabamento em um desenho que você sequer aprendeu a fazer. Quando você largar o traço lento e cauteloso e se entregar a movimentos amplos e exploratórios, você verá crescer a sua capacidade de representação visual. TEORIA EM PRÁTICA Um filme de animação será produzido tendo como pano de fundo o folclore brasileiro. A história se passará em uma mata não especificada, na qual uma companhia clandestina atua no desmatamento e no garimpo ilegal, eventualmente, ceifando vidas dos nativos daquela região. A protagonista da história será o Curupira, personagem conhecido por ter seus pés voltados para trás. Reflita sobre as possibilidades de elaboração dessa personagem como protagonista. Quais recursos o desenhista poderá lançar 20 mão para fazer do Curupira um herói diferenciado? Você conhece os elementos que o constituem? Faça uma pesquisa básica, de preferência sem olhar referências visuais, e tente conceber a sua própria versão da personagem. Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Prezado aluno, as indicações a seguir podemestar disponíveis em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na construção da sua carreira profissional. Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso! Indicação 1 O capítulo três desta obra trata da mecânica do desenhar, apresentando inúmeras técnicas para que você possa encontrar uma maneira que se sinta confortável para soltar o seu gesto. Indicações de leitura 21 Caso você não se sinta confortável com nenhuma delas, não tem problema, o que importa é encontrar uma maneira de explorar as formas que te deixe confortável. CURTIS, Brian. Desenho de observação. 2. ed. Porto Alegre: McGraw Hill Education, 2015. Cap. 3. p. 15-28. Indicação 2 O capítulo oito desta obra apresenta alguns estudos sobre proporção, porém, trabalhando com objetos geométricos. A proposta ajuda a desenvolver habilidades essenciais não só para a representação, mas para auxiliá-lo a raciocinar o desenho. CURTIS, Brian. Desenho de observação. 2. ed. Porto Alegre: McGraw Hill Education, 2015. Cap. 8. p. 77-95. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. As personagens devem se ajustar não somente à percepção estética do artista que a desenvolve, como as necessidades identificadas em função da natureza do projeto no qual ele será 22 inserido. As personagens que serão empregadas apenas em __________ precisam se expressar por meio __________, uma vez que __________não serão fáceis de notar à distância. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: a. Planos muito abertos; de movimentos corporais; as expressões faciais. b. Planos contra-plongê; da silhueta; os volumes contrastantes. c. Planos muito fechados; expressões faciais; seus acessórios. d. Planos americanos; movimentos amplos; suas silhuetas. e. Planos muito fechados; cores contrastantes; seus traços. 2. A expressão artística pode ser desenvolvida a partir de mudanças na atitude do aprendiz que, usualmente, tem hábitos que atuam como impedimento à livre expressão. Dito isso, assinale a alternativa correta baseando-se na noção de exploração de possibilidades de expressão. a. Um traço vigoroso é a garantia de que o desenho expressará aquilo que o artista pretende transmitir, uma vez que toda a energia empregada se transfere para o papel. b. Ao rabiscar procurando formas, o artista vai localizando a posição de cada parte do corpo em sua obra, abstraindo todo o ruído que possa ser gerado no processo. c. O traço minucioso é o jeito correto de explorar as formas evitando erros que sujem o papel, atrapalhando a clareza que é própria do processo de criação artística. d. As habilidades motoras são essenciais à prática artística, de modo que profissionais que não sejam extremamente habilidosos ficam impedidos de se expressar com competência artística. e. O artista deve explorar as formas livremente para encontrar o estado que ele almeja para aquela obra. Caso note que errou algum dos seus traços, ele deve imediatamente fazer uso da borracha. 23 GABARITO Questão 1 - Resposta A Resolução: Há jogos, por exemplo, em que a personagem não aparece a uma distância que seja suficiente para que possamos ler suas emoções nas expressões faciais, portanto, é preciso que ela use o seu corpo para se expressar. Planos fechados (como o contra-plongê e o americano) são bons para visualizar detalhes como as expressões faciais, a silhueta e os traços. Questão 2 - Resposta B Resolução: É correta a alternativa que sugere que a abstração é o meio para ignorar o ruído gerado na exploração das formas. As demais são falsas, pois o traço vigoroso não garante expressividade; o traço minucioso coíbe a exploração; não há requisição de habilidades motoras fora do normal para ser um artista competente e o uso constante da borracha é um obstáculo à livre exploração da forma. Estilos de representação de personagem ______________________________________________________________ Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso TEMA 3 25 DIRETO AO PONTO Entre as inúmeras divisões que podemos fazer quanto aos estilos de animação, consideremos separá-los pelas qualidades técnicas de reprodução: realísticos, cartoons e animes. Os desenhos realísticos são aqueles que têm o compromisso com a reprodução daquilo que é visto. Nesse contexto, estudos de anatomia, das proporções, de valores tonais, de perspectiva, entre outros, fazem parte da exploração necessária para se obter representações realísticas. Contudo, isso não implica que as técnicas de cartoon e anime não exijam rigor semelhante nos estudos. Uma personagem realística se compõe quase da mesma maneira que seria feita a composição de uma personagem para o cinema convencional. Você pode definir os traços do rosto, o tipo físico, as vestimentas, a postura, os traços de personalidade, mas, na representação realística, a tendência é que essas variações obedeçam ao que observamos no mundo real ou, pelo menos, às propriedades da matéria que percebemos no cotidiano. No caso do cartoon, espera-se um rompimento muito maior com as regras de representação, ainda que assumir o estilo não implica em abandonar reflexões anatômicas ou a sugestão de texturas e volumes. Ele pode se afastar da materialidade, trazendo traços que lembram quase nada um objeto com volume ou podem tentar nos convencer de que há três dimensões ali. Desse modo, tudo dependerá das escolhas estéticas adotadas no projeto. Em projetos infantis, há casos em que os traços como os das crianças se transformam em personagens, como no desenho Peppa Pig. Além disso, temos aqueles que são modelados em três dimensões e manifestam essa tridimensionalidade em seus 26 volumes e movimentos, como é o caso das personagens da série Backyardigans. Em cartoons adultos, a flexibilidade do estilo pode ser utilizada para subverter a linguagem, fazendo o uso de humor absurdo, como acontece na série BoJack Horseman. Os seres antropomórficos, por sua vez, misturam suas características animais com as humanas, criando personagens únicas, que interagem com personagens humanas convencionais. Já o anime se encontra em uma zona cinzenta, pois não é exatamente um estilo de representação realístico e, também, não é cartoon. Nesse caso, poderíamos encontrar outros estilos que não se encaixam facilmente nessa divisão, mas seguiremos com esses três. Afinal, o que faz do anime um anime? Mesmo com toda a diversidade do universo anime, podemos identificar alguns traços de similaridade que caracterizam o estilo. Por exemplo, é possível distinguir de imediato uma produção japonesa de uma animação ocidental a julgar pelo estilo visual. Nas personagens, pode- se notar o quanto é comum o destaque dado aos olhos e aos cabelos, enquanto nariz e boca costumam não receber muitos detalhes. No traço ocidental, não é tão fácil perceber escolhas estéticas tão homogêneas. Contudo, isso não diminui a qualidade nem a expressividade dos animes, que também são marcados por demonstrações emocionais intensas. A economia dos traçose da quantidade de desenhos utilizados no desenvolvimento do estilo é uma marca do estúdio de Tezuka, que foi assimilada por toda a indústria do anime, tornando-se parte da estética do estilo de representação. 27 Figura 1 – Infográfico comparativo Fonte: elaborada pelo autor. Note que, as diferenças entre os estilos no infográfico da Figura 1. Há coisas que não são tão fáceis de descrever, mas que podem ser reconhecidas ao se observar os estilos de representação lado a lado. PARA SABER MAIS Alguns filmes de animação foram desenvolvidos com a técnica stop motion, que consiste no registro de imagens estáticas alteradas entre um registro e outro, de modo que se consiga criar uma animação direta. Essa técnica pode ser executada de diversas formas, mas uma muito comum é com o uso de esculturas em materiais maleáveis, como massa de modelar, ou de bonecos articulados, cujos rostos podem ser substituídos. Trata-se de uma técnica muito trabalhosa e a estética obtida pode ser reproduzida com algum sucesso em softwares de animação em três dimensões. Contudo, filmes continuam sendo realizados desta maneira, porque os seus idealizadores consideram que ela traz algo que a sua emulação não traria. 28 Como um exercício de expressão, essa técnica pode propiciar resultados inusitados e reflexões importantes sobre a animação. Então, manusear objetos volumétricos e moldá-los, animando-os, é uma experiência distinta daquelas que você tem quando anima figuras planas, seja no papel ou na tela do computador. Os estudos de iluminação e a forma com a qual luzes diferentes incidem nas personagens mudam a perspectiva de aprendizagem. Ela se torna mais concreta, com maior conexão com a realidade material que nos rodeia. Dessa forma, o stop motion tenderá a se enquadrar na representação cartunesca, mas é possível fazê-lo a partir de fotos de pessoas reais, como em uma filmagem quadro a quadro. Além disso, também é possível utilizar objetos inanimados que representem a si mesmos, como utensílios de cozinha ou equipamentos de escritório, o que resultaria em uma produção surrealista. Na década de 1980, um videoclipe se destacou pelo uso criativo do stop motion. Ele ilustra a música Sledgehammer, de Peter Gabriel, e foi desenvolvido a partir de objetos corriqueiros, imagens do cantor e plastilina. A mistura de técnicas gerou um resultado único. Já no século XXI, produções importantes foram realizadas com essa técnica, como o filme de Tim Burton, A Noiva Cadáver (2005), e o filme adaptado de uma história de Neil Gaiman, Coraline e o Mundo Secreto (2009). Em 2019, o anime Rilakkuma e Kaoru foi o primeiro realizado utilizando a técnica. Válida como exercício ou como recurso estético, as técnicas de outrora podem voltar à tona para confrontar as linguagens hegemônicas, propiciando novas formas de experimentar as artes visuais. 29 TEORIA EM PRÁTICA Um projeto propõe que desenhistas e animadores encontrem personagens que já existam e as adaptem para outro estilo de representação. É possível escolher uma personagem de anime e transformá-la em cartoon, uma personagem de cartoon e transformá- la em realista, uma personagem realista e transformá-la em anime. Leve em consideração os seus conhecimentos sobre cada um dos estilos, as suas vantagens e limitações. Imagine as dificuldades que você encontrará antes de definir a sua escolha. E então? O que você deve considerar para manter as características da personagem escolhida e, ao mesmo tempo, obter êxito na transição de um estilo de representação para outro? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, Indicações de leitura 30 portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na construção da sua carreira profissional. Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades da nossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso! Indicação 1 O capítulo traz um pouco do conceito de stop motion, técnica de animação que pode se adequar aos estilos de representação estudados no tema, seja como forma de estudo ou como escolha estética. PERUYERA, Matias. Stop motion. In: PERUYERA, Matias. Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: InterSaberes, 2020. p. 114-120. Indicação 2 Este capítulo traz um panorama das animações recentes realizadas, desde as produções cinematográficas até pequenas animações utilizadas em dispositivos móveis. PERUYERA, Matias. Audiovisual e animação na atualidade. In: PERUYERA, Matias. Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: InterSaberes, 2020. p. 40-46. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. 31 Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Os estilos de representação nas animações possuem características que os diferem dos demais. Sobre essas características, assinale a afirmação correta. a. Cartoons para o público infantil são aqueles que contém traços primários. b. O anime é uma arte tipicamente japonesa, livre de influência ocidental. c. No estilo cartoon, o autor fica livre de preocupações anatômicas. d. A flexibilidade do estilo cartoon, também, é utilizada para a subversão. e. O realismo implica na abdicação de um universo ficcional fantástico. 2. Sobre as características do estilo de representação do anime, assinale a alternativa correta. a. No anime, não há economia de quadros ou desenhos. b. A técnica do anime reproduz as dimensões corporais na proporção realista. c. Artifícios para economizar desenhos se tornaram uma marca dos animes. d. Os olhos são simplificados e recebem pouco destaque nos animes. e. Animes pecam pela falta de expressividade de suas personagens. 32 GABARITO Questão 1 - Resposta D Resolução: É correto que o estilo cartoon, também, é utilizado como uma forma de subversão, vide seu emprego em desenhos para adultos. Contudo, cartoons infantis podem ter traços muito bem definidos; o anime tem influência das produções ocidentais desde o seu começo; os conhecimentos de anatomia também são aproveitados nos trabalhos no formato cartoon e o realismo só se refere à forma de representação, não à narrativa. Questão 2 - Resposta C Resolução: É correto que a economia de desenhos é prática recorrente e já faz parte da estética dos animes. Portanto, as demais estão incorretas, pois é incorreto que não há economia de quadros; as proporções corporais nos animes são deliberadamente distorcidas; os olhos são supervalorizados e destacados; e, por fim, as personagens dos animes costumam ser muito expressivas. Concepção e animação de personagens ______________________________________________________________ Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso TEMA 4 34 DIRETO AO PONTO As personagens projetadas para a animação são pensadas de uma maneira diferente daquelas que surgiram para a representação estática. Quando planejamos criar uma personagem para a animação, devemos levar em conta a maneira que ela se moverá, isto é, comoseu corpo e seus acessórios reagirão ao movimento. A personagem animada é um sistema em movimento, no qual há uma série de partes interagindo, em que pele, ossos, músculos, roupas, cabelo e acessórios interagem durante o movimento. Desse modo, é fundamental eliminar aquilo que for excessivo, dependendo das condições de produção e da plataforma a qual a animação se destina. Se houver um roteiro ou a descrição verbal da personagem, há de se listar os atributos que devem orientar a criação. Na ausência de um roteiro ou de uma orientação inicial – situação em que o desenvolvimento da personagem caberá apenas ao designer –, convém forjar artificialmente algumas diretrizes para dar um norte à produção. O excesso de possibilidades pode ser paralisante para o processo criativo, por isso, experimente começar o seu trabalho imaginando as características dessa personagem e registrando-as por escrito, antes mesmo de colocar a mão na massa. Desse modo, você terá mais facilidade para romper eventuais bloqueios criativos que costumam incomodar os artistas. Na concepção de uma personagem para animação, além dos atributos físicos visíveis, é possível acrescentar alguns traços de personalidade por meio de indícios visuais. Essas pistas ajudá-lo a constituir a sua personalidade a partir de signos que são utilizados recorrentemente para significar comportamentos. 35 Após a concepção, a realização de esboços e a definição dos traços da personagem, é chegada a hora de criar a model sheet, que se trata de uma folha na qual a personagem é descrita visualmente, tanto de maneira técnica, em poses inexpressivas, voltadas à visualização de detalhes, como de maneira expressiva, em poses importantes para a sua personalidade ou realizando expressões faciais que a distinguem. As demandas de uma model sheet variam de acordo com aquilo que é importante para se registrar em uma personagem. Figura 1 – Explorando possibilidades de representação Fonte: elaborada pelo autor. Como afirma Càmara (2005), o animador que é o ator do filme de animação. Quando a animação é feita por captura de movimentos, utiliza-se atores reais, mas quando ela é feita apenas por computador, quem decide todos os movimentos é o animador. Para fazer isso de maneira competente, é preciso entender de atuação – não como um ator entende, pois, o animador não precisa saber atuar, ele precisa saber fazer com que seus personagens atuem e que sejam convincentes nisso. 36 No caso da animação para jogos, devemos fazer algumas considerações. As personagens jogáveis estão sob controle do jogador e sua animação depende dos comandos que ele dará. Dessa forma, o profissional deverá animar as possibilidades de movimentos que serão executados em tempo real. No caso das personagens não-jogáveis (NPCs), essa animação é feita por algoritmo. Nos jogos em duas dimensões, a sprite sheet é uma imagem que contém todas as poses que a personagem pode realizar, além de objetos do jogo e efeitos especiais. A sprite de uma personagem é uma célula que se move no cenário, sobre a qual são “projetadas” as imagens existentes na sprite sheet, de acordo com o que o jogador fizer e o algoritmo ordenar. Nos jogos 3D, o rigging ajuda no trabalho de animar a personagem. Ele monta uma espécie de esqueleto sob a “pele” da personagem, que, junto a alguns comandos, servirão para automatizar o movimento e a deformação na malha que recobre a recobre. Além disso, temos as animações das chamadas cinemáticas – trechos do jogo em que parte de uma história é contada por meio de um breve filme de animação. Nesse ponto, as animações para filmes de animação e para jogos se igualam. Referências bibliográficas CÀMARA, Sergi. O desenho animado. Lisboa: Estampa, 2005. PARA SABER MAIS Você sabe desenhar por meio de manchas? É mais comum que desenhemos por meio de linhas. É assim que as crianças costumam 37 aprender a desenhar e há muitas técnicas de desenho que se baseiam em princípios de desenho que fazem uso do contorno como delimitador dos espaços físicos de um objeto ou personagem. A verdade é que não temos tantas linhas assim no dia a dia, isto é, a maior parte delas são abstrações. Elas estão presentes nas transições entre um espaço e outro, como uma interpretação de algo que não está fisicamente ali. O que temos em abundância no mundo observado é o preenchimento, ou seja, transições entre cores e tons, luzes e sombras, indicando texturas, volumes e espaços vazios. O desenho a partir de manchas é muito prático de ser executado digitalmente. Em uma pintura com tintas, as manchas poderiam representar tintas se misturando de maneira indesejada ou a necessidade de aguardá-las secar para dar início ao trabalho em uma nova camada. Por outro lado, na pintura digital, não importa quantas vezes você pinte sobre um mesmo lugar, o efeito será sempre o mesmo. Então, em vez de explorar os espaços físicos, tateando onde estão as coisas, por meio da linha, experimente fazer isso demarcando áreas inteiras com o uso do preenchimento do espaço com cores. É como se você começasse um desenho fazendo-o meio embaçado, sem definição. Você encontra as cores e vai definindo os volumes, localizando as partes do corpo da personagem, dando-lhes contorno e, à medida que essas respostas forem ficando claras, você começa a tornar os limites mais nítidos. Ao fazer um rosto, faça uma grande mancha no tom da pele da personagem. Vá definindo o volume determinando de onde a luz vem e criando sombras nas faces opostas. Procure a região dos olhos, você não precisa acertar exatamente onde eles ficam, demarque as órbitas primeiro, depois vá refinando e 38 experimentando. Por aproximação, você chegará à posição dos olhos. Experimente o nariz, a boca, o tamanho da testa, o desenho da raiz do cabelo. Se errar, pinte por cima. O traço solto que a indefinição das formas oferece permite que você ajuste os erros sem destruir nada do que foi feito – porque ainda não há nada feito. Esse mapeamento das formas a partir de manchas te dará segurança para trabalhar composições visuais mais sólidas. Assim, você não raciocina apenas a tridimensionalidade das formas ou a representação de expressões corporais e faciais, mas exercita, também, a composição estática do conjunto. Esse fundamento é importante para o princípio do desenho volumétrico e para o estudo das silhuetas claras, que é tão essencial ao desenho de animação. TEORIA EM PRÁTICA Geralmente, o trabalho profissional de animação é uma atividade realizada em equipe, na qual há inúmeros profissionais com habilidades e competências distintas. Se você estiver trabalhando junto a uma equipe de animação e receber a incumbência de desenvolver a protagonista de um curta- metragem animado, voltado ao público adulto, quais são os passos que você daria para ter um norte nessa produção? Depois que você tivesse conquistado segurança para conceber a personagem, de que maneira você a representaria para sua equipe? Quais fatores você levaria em conta para garantir a fidelidade de reprodução dessa personagem ao longo de todo o projeto? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 39 LEITURA FUNDAMENTAL Prezado aluno, as indicações a seguir podem estar disponíveis em algum dos parceiros da nossa Biblioteca Virtual (faça o log in por meio do seu AVA), e outras podem estar disponíveis em sites acadêmicos (como o SciELO), repositórios de instituições públicas, órgãos públicos, anais de eventos científicos ou periódicos científicos, todos acessíveis pela internet. Isso não significa que o protagonismo da sua jornada de autodesenvolvimento deva mudar de foco. Reconhecemos que você é a autoridade máxima da sua própria vida e deve, portanto, assumir uma postura autônoma nos estudos e na construção da sua carreira profissional. Por isso, nós o convidamos a explorar todas as possibilidades danossa Biblioteca Virtual e além! Sucesso! Indicação 1 Este capítulo trata do papel do animador na produção de jogos digitais, situando-o no fluxo de trabalho e discutindo as principais técnicas de animação empregadas desse segmento. RABIN, Steve. Animação. In: RABIN, Steve. Introdução ao desenvolvimento de games: criação e produção audiovisual. São Paulo: Cengage Learning, 2013. p. 727-751. Indicação 2 Este capítulo é uma coleção de estudos de caso de diversos artistas de animação, no qual você poderá ter contato com relatos de Indicações de leitura 40 experiências dos profissionais que estão atuando no mercado de animação. WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenhando personagens e concepts. In: WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenho de animação. Porto Alegre: Bookman, 2012. Cap. 6. p. 149-176. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Há inúmeras técnicas de representação visual. Em muitas delas, utilizamos as linhas na busca de encontrar os limites entre uma forma e outra, de um jeito que possamos organizar a realidade e representá-la de uma forma compreensível para o espectador. Sobre o desenho a partir de manchas, assinale a alternativa correta. a. O desenho a partir de manchas deve ser evitado no estudo de personagens, pois o resultado é indefinido. b. As linhas ocorrem no mundo na mesma frequência em que ocorrem nos desenhos que o representa. 41 c. Linhas costumam ser abstrações, mas os traços separando objetos não são tão comuns na realidade como nos desenhos de linha. d. O desenho a partir de manchas não possui a limpeza visual necessária ao estilo da animação, que deve ser claro para o espectador. e. A desvantagem do desenho a partir de manchas é que ele não permite a exploração do espaço existente nos esboços. 2. A animação para jogos possui suas peculiaridades, o que fazem dela uma prática um tanto diferente da animação para filmes e séries. Entre os conceitos que são próprios dos jogos digitais, está o de sprite sheet. O que são sprite sheets? a. São modelos que servem para orientar a equipe de produção durante o trabalho de animação, de modo que a personagem seja replicada corretamente. b. São imagens que contém inúmeros desenhos, podendo ser de poses de um personagem, de objetos do cenário, de efeitos etc. c. São objetos que se movem na tela do jogo, sobre os quais são projetadas as animações dos personagens em movimento. d. São estruturas que servem para a automação da animação tridimensional, funcionando como uma espécie de esqueleto para a personagem. e. São folhas nas quais as predefinições verbais das personagens são escritas, de modo que o animador possa conhecer os atributos utilizados em sua produção. 42 GABARITO Questão 1 - Resposta C Resolução: As linhas costumam ser abstrações, elas se referem-se a maneira como organizamos as formas do que com o que de fato vemos. É falso que o desenho a partir de manchas é indefinido ou sujo, logo, é possível chegar ao hiper- realismo a partir dele; também é falso que as linhas são tão frequentes na realidade, uma vez que, na maioria das vezes, são apenas abstrações; e a mancha é uma espécie de esboço. Questão 2 - Resposta B Resolução: A sprite sheet é uma imagem que contém diversos desenhos que aparecerão, de fato, no jogo. Ela não é um material de referência, mas aquilo que o jogador irá ver em cena. Não confunda com model sheets, elas servem para orientar a equipe de produção; ou com sprites, que são as células em que as imagens são projetadas. As animações tridimensionais são automatizadas por meio de rigging e as predefinições verbais podem aparecer em um briefing ou em um roteiro. BONS ESTUDOS! Apresentação da disciplina Introdução TEMA 1 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 2 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 3 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 4 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Quiz Gabarito Inicio 2: Botão TEMA 4: Botão TEMA 1: Botão TEMA 2: Botão TEMA 3: Botão TEMA 9: Inicio :