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W BA 08 76 _V 1. 0 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS 2 Luís Gustavo Luz São Paulo Platos Soluções Educacionais S.A 2021 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS 1ª edição 3 2021 Platos Soluções Educacionais S.A Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César CEP: 01418-002— São Paulo — SP Homepage: https://www.platosedu.com.br/ Diretor Presidente Platos Soluções Educacionais S.A Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Turchetti Bacan Gabiatti Camila Braga de Oliveira Higa Giani Vendramel de Oliveira Gislaine Denisale Ferreira Henrique Salustiano Silva Mariana Gerardi Mello Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Henrique Salustiano Silva Revisor Leandro da Conceição Cardoso Editorial Alessandra Cristina Fahl Beatriz Meloni Montefusco Carolina Yaly Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_________________________________________________________________________________________ Luz, Luiz Gustavo L979c Construção de personagens / Luiz Gustavo Luz, – São Paulo: Platos Soluções Educacionais S.A., 2021. 44 p. ISBN 978-65-89881-61-2 1. Personagens. 2. Projetos cinematográficos. 3. Desenho para animação. I. Título. CDD 006.6 ____________________________________________________________________________________________ Evelyn Moraes – CRB 010289/O © 2021 por Platos Soluções Educacionais S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A. 4 SUMÁRIO Do conceito ao personagem _________________________________ 05 Desenho da personagem ____________________________________ 21 Estilos de representação de personagem ____________________ 37 Concepção e animação de personagens _____________________ 53 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS 5 Do conceito ao personagem Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso Objetivos • Utilizar conceitos clássicos como base para a concepção de personagens. • Reconhecer os principais arquétipos e suas relações com as estruturas narrativas. • Contemplar as produções audiovisuais de maneira crítica, identificando aspectos estruturais que as orientam. 6 1. Por que devemos conhecer os conceitos? Se quiséssemos, poderíamos tentar criar personagens “do nada”, ignorando qualquer referência ou orientação disponível. Mesmo que tentássemos, esses esforços seriam em vão, já que estamos sempre sob a influência de algum tipo de fator externo, ainda que não sejamos capazes de notar. Na prática, estaríamos apenas desperdiçando conhecimento consolidado para a elaboração de personagens e criando de maneira acrítica. Conceitos disponíveis sobre a criação de personagens não são úteis apenas para a sua elaboração, mas para olhar criticamente para o que já foi feito, permitindo que você, como criador, possa aprender com os erros e acertos percebidos nos trabalhos de terceiros. Na prática profissional, você poderá se deparar com situações nas quais terá que criar personagens a partir de uma série de especificações e requisitos. Mesmo que você tenha liberdade plena para a criação, o conhecimento de alguns conceitos básicos poderá te ajudar a criar personagens adequadas à trama que pretende desenvolver. 2. Conceituação de personagem Você pode imaginar que existem inúmeros tipos de personagens e, certamente, algum deles são conhecidos. Podemos classificá-los de várias maneiras, a depender do nosso objetivo com tal classificação. Podemos classificá-los de acordo com seu público-alvo (personagens infantis, personagens adultos etc.); de acordo com o meio em que ele é apresentado (personagens de quadrinhos; de animação; de filmes; de teatro etc.); dentre outras arranjos possíveis. É útil considerar inúmeras classificações na concepção de uma personagem, de modo a posicioná- la de acordo com aquilo que se pretende transmitir. 7 A proposta é que você tenha amparo para criar utilizando ferramentas consagradas, que serviram para a concepção de inúmeros roteiros e personagens de sucesso. Esses conhecimentos são úteis até mesmo se o seu objetivo for o de subvertê-los. 2.1 Arquétipos em Vogler e Campbell Um dos conceitos que permite classificar as personagens é o de arquétipo. Mas, afinal, o que é isso? Comecemos esclarecendo o que entendemos por arquétipo, sem muita preocupação com o rigor que a definição possa trazer em diferentes campos do conhecimento. Aqui, você pode compreender o arquétipo como uma ideia geral sobre algo, uma pré-concepção, uma espécie de modelo irredutível a uma lista de atributos perfeitamente distinguíveis. Para ficar mais claro, um exemplo de arquétipo é o do herói. Heróis são diferentes entre si em virtudes e defeitos, bem como a natureza dos seus feitos não pode ser claramente agrupada, já que cada um realiza seus atos de heroísmo à sua maneira, contudo, costumamos ter certa segurança para compreender o que é herói e distingui-lo de um não-herói. O conceito de arquétipo, que já é conhecido desde a Grécia Antiga, têm sido ressignificado, sofrendo alterações para ajustar-se às mais diversas teorias. Ele é especialmente importante na teoria analítica de Carl Jung, um nome importante da história da Psicologia, que o associa aos mitos que cultivamos em nossos inconscientes social e coletivo (JAPIASSÚ; MARCONDES, 2001). Já em Christopher Vogler, o arquétipo assume características muito funcionais para a construção de personagens. O autor, que trabalhou em produções importantes de Hollywood, como O Rei Leão, tornou-se uma referência na área ao escrever o livro A Jornada do Escritor: estrutura mítica para escritores. O livro de Vogler, por sua vez, é baseado nas 8 observações de Joseph Campbell, responsável por identificar a estrutura narrativa que ficou conhecida como Jornada do Herói ou Monomito. É importante ressaltar que Campbell não criou a Jornada do Herói, ele observou semelhanças nas estruturas de histórias já contadas. Mesmo textos muito antigos se encaixam na estrutura da Jornada do Herói. Como destaca Vogler: O modelo da Jornada do Herói é universal, ocorrendo em todas as culturas, em todas as épocas. Suas variantes são infinitas, como os membros da própria espécie humana, mas sua forma básica permanece constante. A Jornada do Herói é um conjunto de elementos extremamente persistente, que jorra sem cessar das mais profundas camadas da mente humana. Seus detalhes são diferentes em cada cultura, mas são fundamentalmente sempre iguais. (VOGLER, 2006, p. 33) Talvez, possamos depreender de tal afirmação que a Jornada do Herói seja uma espécie de estrutura arquetípica da narrativa: algo que possui um caráter de universalidade e que, por isso, emergem em lugares, épocas e contextos tão diferentes entre si. Na versão de Vogler, a jornada é composta por doze estágios, e na de Campbell, dezessete – mas Vogler considera mais alguns. A tabela a seguir compara as similaridades entre as jornadas de Vogler e Campbell. Tabela 1 – Comparação das Jornadas em Vogler e Campbell Christopher Vogler em: Jornada do Escritor Joseph Campbell em: O Herói de Mil Faces PRIMEIRO ATO PARTIDA; SEPARAÇÃO Mundo Comum. Mundo Cotidiano. Chamado à Aventura. Chamado à Aventura. Recusa do Chamado. Recusa do Chamado. Encontro com o Mentor. O Auxílio Sobrenatural. Travessia do Primeiro Limiar. A Passagem do Primeiro Limiar. 9 O Ventre da Baleia. SEGUNDO ATO DESCIDA, INICIAÇÃO, PENETRAÇÃO Provas, Aliados e Inimigos. O Caminho de Provas. Aproximação da Caverna Secreta. Provação. Encontro com a Deusa. A Mulher como Tentação. Sintoniacom o Pai. A Apoteose. Recompensa. A Benção Última. TERCEIRO ATO RETORNO O Caminho de Volta. A Recusa do Retorno. A Fuga Mágica. Resgate com Auxílio Externo. Travessia do Limiar. Retorno. Ressurreição. Senhor de Dois Mundos. Retorno com o Elixir. Liberdade para Viver. Fonte: adaptada de Vogler (2006, p. 36). Tratemos da estrutura de Christopher Vogler (2006), que é mais recente. No primeiro ato de sua jornada, o herói parte do Mundo Comum e se depara com alguma mudança que o retira do cotidiano. Essa contingência é o Chamado à Aventura, um evento que dá início à trama e que, geralmente, se apresenta como o problema a ser solucionado ao final da trajetória. A princípio, a reação do herói é a de fugir ou se esquivar do problema, então, temos a Recusa do Chamado. No momento em que o herói está relutante, há o Encontro com o Mentor, que o encoraja a enfrentar o desafio, seja com treinamento, 10 com conselhos ou lhe dando algo que possa ajudar em sua trajetória. A Travessia do Primeiro Limiar se dá quando o herói entra de cabeça no mundo especial, aceitando o desafio que lhe foi imposto. No segundo ato, surgem novos desafios. É nesse momento em que o herói se situa no mundo especial, conhece suas regras e descobre quais são os seus Aliados e Inimigos. A etapa chamada de Aproximação da Caverna Secreta refere-se ao momento em que o herói se encaminha para a situação em que o enfrentamento ao perigo começará de fato: A Provação. Ao ser posto à prova, o herói colocará sua vida em risco ou encontrará, de alguma maneira, o fundo do poço. Este é um momento de tensão na história, que convida à desolação, mas é seguido da Recompensa – uma virada no jogo, que dá uma vitória parcial ao herói e reascende o ânimo da audiência. Enfim, temos no terceiro ato o Caminho de Volta, que se refere ao momento em que o herói enfrenta o desafio de abandonar o mundo especial. A Ressurreição representa a purificação que o herói precisa passar para retornar, que lhe causa alguma mudança profunda. Nesse momento, ele poderá confrontar a morte mais uma vez. Na parte final, há o Retorno com o Elixir, que representa o desfecho da trama. É importante compreender essa estrutura com algum grau de abstração, isto é, atendo-se ao essencial e deixando de fora tudo aquilo que não trata especificamente da estrutura narrativa. Em uma história infantil ou em uma comédia romântica, a Provação pode ser, respectivamente, brigar por causa de um brinquedo com um colega ou um rompimento com o par romântico. Vogler também aponta que, quando não cumpre de maneira adequada a Provação, “o herói fica fadado a repetir a aventura. Muitas comédias usam esse fim quando um personagem tolo se recusa a aprender a lição e embarca na mesma tolice que causou os problemas no início” (VOGLER, 2006, p. 46). 11 Se observarmos as histórias de ficção com atenção, perceberá que esses elementos estão presentes em grande parte delas, seja parcialmente ou em sua totalidade. Isso acontece porque não escolhemos contar qualquer história, é preciso relatar algo que prenda a atenção do público. Os altos e baixos da Jornada do Herói, marcada por transformações, falam muito sobre os desejos comuns aos seres humanos, por isso essa estrutura é tão recorrente nas mais diversas obras da ficção. Você pode imaginar (corretamente) que o uso dessa estrutura também tem o seu lado negativo, já que pode levar autores a incorrerem em clichês. Isso pode ser contornado se o autor ou roteirista cultivar o hábito de assistir a muitos filmes, ler livros de ficção, frequentar teatros, observando o que se passa de maneira ativa, de modo que ele forme repertório, capacitando-o para evitar o que já foi explorado à exaustão. Mas e as personagens, afinal? Onde elas participam nisso tudo? O arquétipo está ligado à função que a personagem exerce na história. É por isso que é importante conceber personagens em consonância com a história na qual elas serão inseridas. A verossimilhança de uma história depende muito dessa relação. Personagens inadequadas a boas histórias ou histórias inadequadas a boas personagens podem determinar o fracasso de uma produção. Como aponta o animador Sergi Càmara, os personagens: Além de vestidos com a indumentária adequada e os complementos necessários para situar o espectador na época e na situação em que decorre a trama, deverão também dar o perfil psicológico, a morfologia, a estrutura e o caráter adequados em função da história. (CÀMARA, 2005, p. 60) Há casos em que a personagem é maior do que a história, então, quem deverá adequar-se é a segunda. Muitas histórias em quadrinhos, por exemplo, contam com personagens que foram desenvolvidas ao longo 12 de décadas, de modo que os traços que estão marcados na cabeça do público constituem restrições para a elaboração de roteiros. Vogler (2006) percebe os arquétipos como funções, que não são fixas nas histórias, assim, uma mesma personagem pode apresentar mais de um arquétipo durante a trama. Ele destaca, entre os arquétipos mais significativos: o herói, o mentor, o guardião do limiar, o arauto, o camaleão, a sombra, o aliado e o pícaro. Ele também dá exemplos de outros arquétipos, não menos importantes, mas muito mais especializados, como as figuras comuns a contos de fadas “o Lobo, o Caçador, a Boa Mãe, a Madrasta Malvada, a Fada Madrinha, a Bruxa, o Príncipe ou Princesa” (VOGLER, 2006, p. 50), mas tratemos daqueles que foram destacados pelo autor. Campbell (2005), entende que o herói do mito é cada um de nós, pois reflete aquilo que queremos realizar ou ser, de alguma maneira. Vogler (2006) endossa essa visão, acrescentando que essa é uma função dramática importante do arquétipo do herói, pois faz com que a plateia se identifique com ele, destacando a importância de combinar forças e fraquezas, além de algumas contradições internas, para reforçar essa identificação. O autor considera que os defeitos ajudam a humanizar a personagem e, muitas das vezes, lhe dão um mote para percorrer um caminho, cujo resultado é o aprimoramento do herói. O anti-herói também é um tipo importante de herói, e não um vilão, como o nome pode sugerir. Ele é apenas um herói improvável, talvez, por não estar inclinado para o heroísmo, talvez, por não possuir atributos físicos e habilidades esperadas em um herói. Anti-heróis são personagens curiosas e interessantes, que oferecem possibilidades para romper com a monotonia e a previsibilidade do comportamento heroico. Outro tipo interessante destacado por Vogler (2006) é o herói catalizador. É mais convencional que o herói seja uma personagem 13 que é modificada pela aventura, mas, o herói catalizador é aquele que modifica os outros e sai praticamente inalterado da jornada. O arquétipo seguinte que trataremos é o do mentor, cujo o estereótipo é uma velha ou velho sábio. Um mentor é, na prática, alguém que vai inspirar o herói para a ação. Suas principais funções se manifestam quando ele treina o herói, quando lhe dá algum presente importante para a jornada, quando age como a consciência do herói ou quando o motiva. O guardião do limiar é o arquétipo responsável por testar o herói. Esse tipo de personagem oferece resistência ao herói, age como um obstáculo em sua jornada. Não se trata necessariamente de um inimigo, mas de qualquer personagem que se interponha entre o herói e seu objetivo. Superá-lo, segundo Campbell (2005) é alcançar uma nova região da experiência. O arquétipo do arauto é o daquela personagem que traz alguma mensagem, uma notícia, uma informação que mude os rumos da história ou que sirvam para dar início à aventura. E, ainda, você se lembra de ter visto aquela personagem que nunca sabe-se ao certo de que lado ela está? Aquela que não parece muito confiável ou que esboça comportamentos que indiquem que há algo de errado com ela? Pois esta se encaixa no arquétipo do camaleão. Este arquétipo indica que a personagem pode mudar de lado subitamente ou sofremuma guinada brusca de comportamento. O arquétipo da sombra refere-se ao oponente do herói. Ele não é necessariamente um vilão, porque essa posição é determinada pela perspectiva do protagonista. Esses personagens costumam ser o motor das tramas, pois, como nota Vogler (2006), um grande opositor é um passo essencial para uma grande história. 14 O aliado é aquela personagem que costuma apresentar habilidades ou características complementares às do herói. É mais difícil que nos identifiquemos com heróis completos, capazes de tudo. O mais interessante é que esse herói tenha lacunas que sejam preenchidas por aliados. Isso os humaniza e os aproxima do espectador. Enfim, temos o arquétipo do pícaro. Este é o personagem que se caracteriza pelo alívio cômico. Nos cartuns, há muitos heróis picarescos, que misturam comicidade e aventura. É importante lembrar que esses arquétipos não são fixos de uma personagem. Personagens podem assumir arquétipos diferentes, a depender daquilo que a história pedir. Alguns desses arquétipos também podem se combinar. Uma sombra pode ter seu momento de arauto; um pícaro pode ser um bom aliado do herói; um mentor pode acabar agindo como guardião do limiar etc. Você conseguiu lembrar de personagens que se encaixem em cada um desses arquétipos? Provavelmente sim, pois a estrutura da Jornada do Herói está presente em inúmeras obras da ficção. Dada a universalidade de alguns arquétipos, mesmo que a narrativa não siga a linha da jornada, eles poderão estar presentes. É difícil imaginar uma boa história que não tenha pelo menos um desses arquétipos presente. 2.2 Arquétipos em Gilbert Durand Uma orientação acerca dos arquétipos bem distinta das vistas anteriormente pode ser encontrada em Gilbert Durand. Apesar de se basear em Jung, como Campbell e Vogler, Durand, que é um renomado antropólogo, faz a sua própria lista de arquétipos baseadas em seus estudos sobre o imaginário. É importante destacar que, ao contrário de Vogler, Durand não produziu seus conceitos para que fossem utilizados na ficção, ele fez uso da ficção (dentre outros fenômenos culturais) para realizar sua pesquisa e elaborar seus conceitos. 15 Na visão de Gilbert Durand, o imaginário nos fornece conteúdos semelhantes em qualquer parte do mundo e em qualquer tempo porque somos membros de uma mesma espécie, com uma história evolutiva em comum. O autor atribui parte do nosso imaginário a essa componente biológica e a outra parte à componente cultural. Para que fique claro, entende-se por imaginário “o conjunto de representações, crenças, desejos, sentimentos, através dos quais um indivíduo ou grupo de indivíduos vê a realidade e a si mesmo” (JAPIASSÚ; MARCONDES, 2001). A divisão proposta Durand (1993) em sua classificação isotópica é, simultaneamente, bipartite e tripartite. Primeiro, temos uma bipartição dos regimes da imagem em diurno e noturno. Mais adiante, temos uma tripartição das estruturas, sendo elas: 1. Esquizomorfas (ou heroicas), no regime diurno, cujo reflexo dominante é postural. 2. Sintéticas (ou dramáticas), no regime noturno, cujo reflexo dominante é copulativo. 3. Místicas (ou antifrásicas), também no regime noturno, cujo reflexo dominante é digestivo. A partir dessa estruturação, se assentam os arquétipos. Arquétipos do regime diurno, enquadrados na estrutura esquizomorfa da imagem, se apresentam em esquemas de oposição. Desta forma, são arquétipos esquizomorfos o puro, em oposição ao maculado; o claro, em oposição ao escuro; o alto, em oposição ao baixo; a luz, em oposição às trevas; o cume, em oposição ao abismo; o céu, em oposição ao inferno etc. Arquétipos do regime noturno alinhados às estruturas sintéticas (ou dramáticas), cujos reflexos dominantes são copulativos, são: o porvir, o passado, o fogo, o filho, a árvore, a roda, a cruz, a lua etc. Já os arquétipos do regime noturno que estão alinhados às estruturas místicas (ou antifrásicas), cujos reflexos dominantes são digestivos, são: 16 o microcosmo, a criança, o animal-mãe, a mãe, a casa, o centro, a flor, a mulher, o alimento etc. A fim de ilustrarmos a complexidade propiciada pelo sistema de Gilbert Durand, falemos um pouco do herói. Durand, 2002), compara o herói solar a Apolo. Em seu entendimento, o herói solar é tipicamente um guerreiro violento, cujas normas não podem se interpor à sua audácia. Heróis solares são aqueles que enfrentam monstros, que desafiam regras, que se põe em oposição àquilo que eles combatem. [...] o próprio romance policial, que constitui um dos aspectos mais singulares do folclore contemporâneo, prolonga sob a aparência do duelo entre o detetive e o criminoso a inspiração dos romances de capa e espada que foi mais longinquamente a dos romances de cavalaria. (GUSDORF apud DURAND, 2002, p. 163) De acordo com Durand (2002), é essa relação de oposição, de verticalidade, que está presente no herói solar e em seu movimento ascendente. Ao contrário deste, temos o herói lunar, um herói resignado ou sacrificado, envolvido em um movimento cíclico de transformação. A complexidade do sistema proposto por Durand permite uma interpretação mais detalhada de mitos e sistemas de crenças, contudo, ele demanda maior esforço para ser compreendido. Caso você não se sinta satisfeito com as ferramentas propostas por Campbell e Vogler, em Durand você encontrará mais recursos para explorar a complexidade das estruturas do imaginário. 2.3 Aspectos físicos A representação física das personagens é a maneira pela qual o desenhista ou animador irá incorporar alguns dos traços psicológicos que elas carregam. A partir do perfil delineado, é preciso elencar características que condigam com aquele tipo. A postura, os 17 movimentos, o gestual, as expressões faciais e até mesmo as formas das personagens ajudam a revelar um pouco de suas personalidades. Você lembra de algum desenho em que as personagens são humanas? Como é o tipo físico delas? Como esse tipo físico reflete sua personalidade? Você consegue fazer essa correlação? O arranjo geométrico do personagem dá algumas pistas sobre a sua personalidade. Junto a outros elementos que ajudam a contextualizar, ângulos mais agudos ou um traçado curvilíneo podem sugerir traços de personalidade. No desenho de personagens infantis, ou infantilizadas, por exemplo, o desenhista pode lançar mão de características comuns a filhotes, como os olhos e a cabeça proporcionalmente grandes se comparados ao nariz e à boca. Os olhos ligeiramente afastados reforçam esses traços, bem como sobrancelhas afastadas e pouco destacadas. O corpo de uma personagem infantil pode ser rechonchudo ou esguio, de acordo com a personalidade pretendida. Personagens que se movimentam mais tenderão a ser mais esguias, o que lhes dará agilidade. Já personagens mais rechonchudas lembram bebês, o que lhes dá um aspecto mais fofo e ingênuo. Personagens que são projetadas para crianças maiores costumam assumir o primeiro tipo de corpo, enquanto personagens para crianças menores, o segundo. Observem os esboços abaixo! 18 Figura 1 – Estilos de personagem Fonte: elaborada pelo autor. Peças de vestuário e acessórios também são importantes para a elaboração de personagens. Uma personagem jovem e travessa dos anos 1980, por exemplo, pode carregar consigo um estilingue no bolso, o que reforça a sua disposição para a rebeldia. Já um detetive da década de 1930 ficará bem em um sobretudo e com um chapéu que cobre parcialmente o seu olhar. Heróis com superpoderes costumam usar uniformes chamativos, que os caracterizam e distinguem de outras personagens semelhantes. Se você examinar quadrinhos mais antigos, verá que o rosto e a constituição física de muitos heróis são semelhantes, o que distingue um do outro são os trajes que eles vestem. Outro aspecto importante na elaboração de uma personagem é a sua qualidade de ser única. Uma das técnicas utilizadas para garantir essa diferenciação, descrita por Càmara (2005),é o desenho de silhuetas – esse estudo também é importante para testar a expressividade da ação. Note que várias personagens famosas são facilmente reconhecidas por sua silhueta. 19 Os arquétipos também ajudam a conceber a constituição física do personagem. O herói tradicional (herói solar, na acepção de Durand) possui um tipo físico atlético e qualidades que o habilitam para o combate. É comum que alguns dos seus ajudantes possuam tipos físicos complementares – pode ser um ajudante muito forte, porém lento; um ajudante muito inteligente, porém, pouco hábil; um ajudante muito rápido, porém, pouco combativo etc. O protagonista geralmente é mais completo do que seus ajudantes, mais versátil, além de possuir habilidades de liderança. O arquétipo da sombra também se beneficia do uso de traços específicos que, por vezes, têm por objetivo criar algum tipo de repulsa no espectador, de modo que ele seja convidado a ficar do lado do herói. Contudo, sabemos que, às vezes, os antagonistas são bem carismáticos e roubam a cena da história. Essa oposição clássica serve para demarcar os clichês, alguns deles, cansativos. As escolhas mais adequadas dependerão do seu trabalho no processo de criação de personagens. Além da personalidade dos personagens, os traços também trazem o estilo da obra. Algumas delas buscarão características mais realistas, enquanto outras optarão por um traço mais estilizado ou caricato. Personagens antropomórficos também são opções recorrentes. O peso da linha, os ângulos, as formas, a paleta de cor empregada, os sombreamentos e preenchimentos, dentre outros elementos da linguagem visual, finalizarão essa composição. Para chegar na composição certa, pense no roteiro, imagine a posição que esta personagem ocupa na história, quais as suas funções e em que arquétipo(s) ela se encaixará. Antes de começar a desenhar, você pode fazer uma lista de atributos que pretende agregar à personagem, assim, terá um norte. O medo do papel em branco passa mais fácil se você esboça em uma direção predeterminada. Além disso, uma personagem bem planejada será mais adequada ao contexto no qual será inserida do que uma personagem desenvolvida no improviso. É claro que não 20 há métodos que sejam suficientes para esgotar o problema. Como se trata de uma área de projeto, existem muitas respostas possíveis para um mesmo problema! Descubra como sua criatividade funciona melhor, mas não deixe de testar as ferramentas que apresentamos. Se elas não te servirem em um primeiro momento, na concepção de seus personagens, elas poderão ser úteis para fazer uma análise de outros trabalhos, para que você usufruir o quanto mais das referências. Artistas estão sempre em diálogo por meio da intertextualidade das obras. As referências são inúmeras, e sua compreensão é maior quando você está familiarizado com o jargão dos profissionais – e ele começa pela Jornada do Herói. Adentrar no universo da criação de personagens é algo que requer dedicação ao aumento do repertório cultural do artista, de modo que ele tenha instrumentos para evitar o óbvio e conteúdo para recombinar, dando origem a criações únicas! Bons estudos! Referências CÀMARA, Sergi. O Desenho Animado. Lisboa: Editorial Estampa, 2005. CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. 10. ed. São Paulo: Cultrix/Pensamento, 2005. DURAND, Gilbert. As Estruturas Antropológicas do Imaginário. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes 2002. DURAND, Gilbert. A Imaginação Simbólica. 3. ed. Lisboa: Edições 70, 1993. JAPIASSÚ, Hilton; MARCONDES, Danilo. Dicionário Básico de Filosofia. 3. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas míticas para escritores. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006 21 Desenho da personagem Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso Objetivos • Criar personagens de modo ajustado às necessidades do projeto audiovisual. • Criar personagens adequadas às mídias digitais predefinidas. • Compreender conceitos elementares para a construção de personagens. 22 1. O desenho de personagens Desenhar uma personagem não é uma atividade que requeira habilidades motoras incomuns, conhecimento de muitas técnicas de representação visual ou o desenvolvimento de estilos gráficos únicos. É, essencialmente, agregar-lhe traços psicológicos, que sirvam para evocar emoções no observador. Para isso, não é preciso sequer ser um desenhista competente tecnicamente, basta desenvolver meios para se expressar de maneira inteligente. Trabalharemos algumas das habilidades técnicas, que não são essenciais, mas aumentam as possibilidades para que você desenvolva as personagens da maneira que possa desejar. O aumento do seu repertório de habilidades é importante, pois te dará mais opções para a criação de personagens. Existem desenhos que demandam muita técnica e muito tempo de estudo; mas também há aqueles que se resolvem em poucos traços, e sua qualidade depende apenas do desenvolvimento da sensibilidade artística do autor. Se você já é um desenhista habilidoso, poderá se beneficiar das discussões que apresentaremos nesse material para aprimorar seus métodos de criação ou simplesmente para aprender os subsídios teóricos que dão base ao raciocínio que você já exerce na prática. O desenho é uma atividade intelectual, pois requer que recriemos a forma raciocinando sobre a maneira que ela se apresenta na realidade. Quando você pensa em como a luz incide em uma personagem, reforçando os seus contornos, está exercitando a dedução a partir das regras que formulou ao observar a realidade. 23 2. O corpo da personagem Faremos nosso estudo a partir de uma divisão pouco rigorosa, cujos fins são puramente didáticos. Separaremos nossa personagem em duas partes: corpo e a cabeça. A cabeça é parte do corpo, é claro, mas, para fins de estudo, eles serão compreendidos como partes separadas. Para fazer essa exposição, examinaremos a anatomia básica, as expressões corporais, a silhueta da personagem, suas roupas e acessórios. Todos esses elementos contribuem para a constituição da personagem. 2.1 Formas corporais: anatomia, proporções e silhueta Tratando da anatomia realista do animal humano, ao nos referirmos ao ser humano, neste material, trataremos de uma acepção genérica, baseada em uma média especulativa. A ideia não é ser excludente quanto à variedade de tipos que nossa espécie possui, mas a de tentar sintetizar essas variáveis naquilo em que costumamos nos parecer. Pele, pelos, unhas, vasos, tendões, cartilagens, ossos, dentes, olhos, músculos e gordura. Em um primeiro momento, você não precisa se preocupar em saber os nomes de cada músculo, vaso ou osso, tampouco saber como eles funcionam, mas são essas as estruturas que são percebidas sob a perspectiva da anatomia artística. Podemos considerar as vísceras e o conteúdo da caixa craniana como blocos únicos, cujos conteúdos não precisam ser especificados. Ossos, músculos, vasos, cartilagens, tendões e gordura são formas que ficam contidas sob a pele, portanto, nos interessará o volume que esses tecidos causam na pele. A própria pele, os dentes, os olhos, as unhas e os pelos são as partes visíveis, que serão efetivamente desenhadas. 24 Para realizar um desenho realista, é preciso observar como esses elementos que constituem o corpo se relacionam e como eles se comportam em cada pose que pretendemos representar. As articulações não permitem que os membros se movam em qualquer direção, os ossos limitam as deformações que um corpo pode sofrer ao se mover e os músculos respondem aos movimentos, deformando o seu volume conforme são tensionados. Quando estruturamos a personagem, começamos pelas partes que mais limitam o movimento: ossos e articulações. Podemos partir do esqueleto ou de composições geométricas simplificadas que “encaixotam” as partes do corpo para facilitar a composição tridimensional da expressão corporal. Ao esboçar um corpo humano, é possívelcomeçar pela demarcação de seu eixo central, que contém a caixa craniana e o tórax. Em seguida, convém representar os membros e seus pontos de articulação, de modo que se possa acertar as proporções da personagem e antever as poses que ela será capaz de reproduzir. Observe na figura a seguir: Figura 1 – Representação das caixas e articulações do corpo Fonte: elaborada pelo autor. 25 A disposição e as distâncias relativas entre os elementos que constituem o corpo variam de pessoa para pessoa, mas é possível identificarmos dimensões que se apresentam com maior regularidade e trabalhar com base na aproximação das medidas. Se você for medir uma personagem de história em quadrinho cada vez que ela é desenhada, verá que suas proporções variam ligeiramente entre uma página e a outra. Geralmente, não vale a pena ser muito rigoroso na manutenção das proporções da personagem. O importante é ter o rigor suficiente para que essas variações não sejam facilmente notadas. Uma medida pragmática adotada para o desenho da figura humana é o número de cabeças. Adultos são representados, geralmente, com a altura equivalente a 8 cabeças – às vezes, 7 e ½, às vezes 7. Para ressaltar os atributos físicos de uma personagem heroica, essa proporção pode facilmente chegar a 9 ou 10 cabeças. Crianças pequenas, por outro lado, podem ser representadas com a altura de 5 ou 6 cabeças. Além do estudo anatômico, há outros fatores que determinam a forma das personagens. Em personagens realistas é importante considerar trabalhar o contraste entre suas partes, mas isso é especialmente verdadeiro quando trabalhamos no desenvolvimento de personagens caricatas. Assim: O contraste vai muito além dos opostos comumente reconhecidos. É bastante flexível: pode ser moderado ou severo, vago ou óbvio, simples ou complexo. A forma A pode parecer contrastante com a forma B, mas quando introduzida a forma C, as formas A e B podem parecer similares em vez de contrastantes, e ambas podem contrastar com a forma C em graus variados. (WONG, 1998, p. 105) Os contrastes servem para quebrar a monotonia da personagem, tornando-a distinguível das demais. Também é importante trabalhar o contraste entre os personagens de uma mesma série, jogo ou ilustração. Os contrastes também contribuem para a constituição da personalidade 26 e do tipo físico das personagens, reforçando suas habilidades e limitações, sugerindo peso ou leveza, força ou fraqueza, destreza ou imperícia etc. Outro aspecto importante do desenho de personagem é ressaltar a sua silhueta, de modo que seja fácil de reconhecê-la apenas pelo contorno. Personagens marcantes possuem silhuetas facilmente reconhecíveis, ademais, uma silhueta clara favorece a compreensão do conjunto por parte do espectador. Como aponta Sergi Càmara (2005): O nosso objetivo principal deve ser o de criar poses que, em si mesmas, condensem, de forma eficaz, a essência de um momento de ação. Trata- se de encontrar o desenho ideal e bem estruturado, que concentre a atenção do espectador na ação principal. Quando apresentamos os nossos esboços a uma equipe criativa ou quando, em animação, determinamos quais serão as poses principais que darão lugar a uma determinada ação, devemos conseguir que [a silhueta] descreva claramente a intenção de cada um de nossos desenhos. (CÁMARA, 2005, p. 71) Além da silhueta, outro princípio importante que o animador deve reconhecer é o de solid drawing (ou desenho volumétrico). Esse princípio consiste em adicionar elementos ao desenho que deem a impressão de que a personagem possui qualidades tridimensionais, mesmo quando estamos tratando de desenhos de linha, em duas dimensões. Entre os princípios formulados pelos artistas da Disney (JOHNSTON; THOMAS, 1995), há a consideração de que a pose espelhada de uma personagem acaba por deixá-la com um aspecto plano. É importante dispô-lo de modo que suas formas sejam evidenciadas. O sombreamento e o uso de linhas curvas também servem para acentuar os contornos e reforçar a ilusão de volume. No caso de o trabalho possuir um estilo mais plano, com poucas transições tonais, você poderá trabalhar com dois tons por cor, criando um sombreamento simples, que não aumenta muito a complexidade do projeto, mas ajuda a adicionar volume à personagem. 27 2.2 Expressões corporais e acessórios Neste ponto, características peculiares da personalidade da personagem começam a se constituir. A expressão corporal fornece informações ao observador, que vai “montando seu quebra-cabeças” e decifrando o seu jeito de ser. Até um saco de farinha pode ser expressivo, se animado da maneira correta. Os animadores da Disney propunham um exercício para pensar o peso, a expressividade e a manutenção dos volumes de uma personagem com a animação de um saco meio cheio de farinha (half-filled flour sack). O saco era desenhado realizando ações diferentes, como se contorcendo, sendo rejeitado, apresentando sinais de euforia, gargalhando, demonstrando estar curioso, dentre outros (JOHNSTON; FRANK, 1995). O reconhecimento de expressões corporais serve não apenas para expressar o que a personagem está realizando ou sentido em dado momento, mas também para caracterizar sua personalidade. É esperado que personagens heroicas tenham porte atlético e postura ereta. Você pode fazer essa leitura até mesmo em heróis que não possuem atributos físicos necessários para se assemelhar a um atleta, como uma personagem infantil – ainda assim, ele posará como um autêntico herói. Heróis que fogem a este padrão costumam ser compreendidos como anti-heróis. Não é raro que a distinção entre as personagens seja reforçada pelo uso de um traje específico ou de um acessório. Bart Simpson, da série animada Os Simpsons, carrega consigo um estilingue, que reforça a sua insubordinação às regras. Os acessórios, muitas das vezes, são partes essenciais da personalidade da personagem, como é o caso do chapéu de Indiana Jones, personagem de uma série de filmes de ação. 28 2.3 Paleta de cores O uso das cores também pode ser pensado visando constituir a personalidade da personagem ou ser empregado para dar uniformidade ao estilo de uma produção. Ajuste ao projeto audiovisual muitas das vezes é a guia para a escolha das cores de uma personagem. Paletas mais vibrantes são consideradas para o emprego em personagens heroicas e em seus aliados. Já as paletas mais frias favorecem a composição clássica dos antagonistas. Isso é facilmente notado no filme O Rei Leão, em que o rei Mufasa e seu filho Simba são representados em cores quentes e vibrantes, enquanto as hienas e o vilão Scar são desenvolvidos em tons mais frios e dessaturados. Paletas compostas predominantemente por matizes e cores de alto contraste ajudam a diferenciar protagonistas de personagens secundárias. Quando pretende-se pôr uma personagem em primeiro plano, pode-se beneficiar da escolha das cores para destacá-la. É claro que nem todo projeto audiovisual permite o uso de cores muito vibrantes, ou talvez isso não combine com a personalidade da personagem. Há uma série de variáveis que devem ser consideradas na escolha das cores, e é importante experimentar paletas diferentes, comparando às demais personagens e até mesmo aos cenários – quando estes estiverem disponíveis. 3. O rosto da personagem Alguns personagens possuem o estilo de rosto bem parecido uns dos outros. Em outros casos, o desenhista procura traços distintivos para caracterizá-las. O rosto, em um desenho, dependendo do suporte em que ele será exibido, nem sempre será visualizado pelo observador em um tamanho em que suas expressões possam ser compreendidas. Por 29 isso que o uso das expressões corporais exageradas é tão importante no desenho e na animação. Quando o uso das expressões faciais for propício, o desafio para a construção da personagem aumenta. Criar expressões faciais claras em personagens estilizadas não é uma tarefa simples, pois requer a combinação dossinais emitidos por cada elemento da face. A combinação inadequada desses elementos poderá passar a expressão errada para o espectador. Comecemos compreendendo as proporções da cabeça humana e as informações que elas nos fornecem, para que, em seguida, desenvolvamos um estudo sobre as expressões faciais. 3.1 Formas cabeça As proporções da cabeça também servem para fornecer informações sobre a personalidade da personagem e sua idade. Em geral, representações realistas seguem proporções com pouca margem para distorções, uma vez que as variações entre as pessoas também não são tão expressivas. A distância entre os olhos, por exemplo, é próxima ou igual ao tamanho de um olho e a linha que corta horizontalmente a base do nariz se alinha com a porção inferior da orelha, enquanto a linha tangencial à parte superior da orelha coincide com as sobrancelhas da personagem. 30 Figura 2 – Proporções da cabeça Fonte: elaborada pelo autor. Outra forma de obter as proporções da cabeça teve seu desenvolvimento atribuído ao desenhista e autor Andrew Loomis, cujas obras, publicadas na primeira metade do século XX, influenciaram inúmeros artistas. A técnica, segundo o autor (LOOMIS, 1956), consiste em desenhar uma esfera, remover duas ‘fatias’ em cada um dos lados e preencher o volume correspondente aos ossos maxilares. São sutis as mudanças que diferem uma personagem masculina de uma feminina. Os traços que indicam a idade da personagem também são definidos por pequenas alterações nas proporções dos elementos que constituem a cabeça. Quanto mais jovem for a personagem, proporcionalmente maiores serão seus olhos e a parte superior do seu crânio, contrastando com a boca e o nariz, proporcionalmente menores. 31 3.2 Expressões faciais É notório que as expressões faciais possuem a capacidade para comunicar emoções. Expressões realistas podem ser estudadas a partir da observação de vídeos e fotos de pessoas reais. Outra abordagem, um pouco mais caricata, mas não necessariamente menos realista, observa um dos princípios da animação levantados por Ollie Johnston e Frank Thomas (1995), que sugere que as expressões se beneficiam do exagero. Mesmo em desenhos realistas, um pequeno exagero nas expressões faciais favorece o seu reconhecimento por parte do observador, uma vez que desenhos nem sempre são tão fáceis de “ler” quanto a expressão de uma pessoa real. As expressões faciais também ajudam a caracterizar o estereótipo da personagem, uma vez que elas podem ajudar a revelar o que está sendo pensado em determinada situação. O sorriso de uma personagem má pode transparecer sadismo, por exemplo, ou a serenidade no sorriso de um mentor pode indicar que ele tem uma atitude confiante em relação ao herói que ele orienta. O comportamento anatômico das expressões faciais, deve ser observado pelo desenhista. Quando uma personagem sorri, por exemplo, seus olhos ficam mais repuxados e são comprimidos pelo deslocamento das bochechas. O nariz poderá ficar ligeiramente mais pontudo com as narinas repuxadas, e o arquear de sobrancelhas ajuda a expressar a positividade da expressão. Uma expressão semelhante, mas com as sobrancelhas franzidas, indica uma expressão sádica ou de determinação – a depender do contexto e dos traços da personagem. Observe como se comportam os músculos do rosto quando as pessoas estão expressando sentimentos. O ator e diretor brasileiro, famoso por seus filmes de terror, José Mojica Marins, possuía em sua produtora um mural com inúmeras fotos do próprio rosto e a legenda da emoção correspondente, para que seus aprendizes pudessem aprender a se 32 expressar. Pode ser interessante para um desenhista ou animador manter o registro de expressões faciais para compreender sua dinâmica e como elas variam de pessoa para pessoa. Veja o exemplo a seguir: Figura 3 – Algumas expressões faciais Fonte: ozgurdonmaz/iStock.com. 33 4. O destino da personagem Mas, se estamos produzindo uma personagem destinada à uma animação, seja ela digital, inserida no contexto de um jogo ou tradicional, é preciso levar em conta as limitações técnicas e dificuldades que certas escolhas poderão acarretar para o projeto. Se o desenhista elabora uma personagem com inúmeros acessórios pendurados, como uma mochila de alpinista, um colete e um cinto repleto de penduricalhos, imagine como será o comportamento de todos esses materiais quando essa personagem fizer movimentos bruscos. Princípios da animação que regem a física dos movimentos, como o follow through & overlapping action (continuidade e ação sobreposta), só poderão ser aplicados com o auxílio de automação computacional. A reprodução manual de tantos movimentos ao mesmo tempo ‘dá um nó no cérebro’ do animador, além de trazer muito ruído para a cena e aumentar consideravelmente a carga de trabalho no estúdio. Assim, não serão raras as vezes em que será mais vantajoso simplificar o desenho da personagem o máximo que for possível, até para que ele possa se beneficiar dos contrastes no desenho do seu corpo. Partes mais carregadas visualmente podem contrastar com espaços mais planos, sem muitos detalhes aparentes. Além de ajudar no processo de animação, isso facilita a leitura das formas o que, supostamente, deixaria a personagem mais memorável. Saber qual será o destino da personagem, também te ajudará a conceber formas de exprimir traços da sua personalidade. Se for uma personagem para um jogo, talvez ela não tenha muitos textos que deem suporte ao que ela é. Sua personalidade se desenvolverá ao longo das fases e, por limitações no formato narrativo, não deverá ser tão 34 aprofundada, mas você poderá compensar isso utilizando traços bem marcantes e movimentos que ressaltem sua adesão arquetípica. Caso o rosto da personagem seja visível para o espectador, vale trabalhar expressões faciais no projeto. Caso isso não possa ser visto, devido ao uso de planos muito abertos, será mais importante trabalhar as expressões corporais. Não conseguiremos esgotar as variáveis que podem estar relacionadas às várias possibilidades de aplicação de uma personagem, mas há algumas coisas elementares que devem ser considerados como a idade do público, a maneira com a qual ele irá interagir com a personagem, a linguagem desse público, os produtos de mídia que ele consome, sua percepção do humor, seus hábitos pessoais e práticas culturais etc. 5. Realismo e subversão Após discutirmos as técnicas básicas para a representação realista das personagens, falemos um pouco como podemos subvertê-las para dar personalidade ao nosso trabalho. A subversão consiste em quebrar as expectativas do observador, explorando as características das personagens de forma pouco usual ou até mesmo de modos que nunca foram explorados. Um exemplo de subversão que se tornou comum é o de desconsiderar as articulações dos membros das personagens e representá-las como se possuíssem membros de borracha. Inúmeros desenhos animados vêm fazendo o uso desse artifício, como é o caso das personagens da série Hora da Aventura. Você também pode subverter as proporções tornando as personagens mais caricatas e, consequentemente, mais expressivas. Um segurança de uma casa noturna, por exemplo, pode possuir pernas bem compridas, 35 que evidenciem sua altura, e uma caixa torácica ampla, retangular, em contraste com a parte inferior do corpo, passando uma ideia de força. A paleta escura junto a óculos escuros e traços predominantemente retilíneos ajudam a dar um ar de inflexibilidade, constituindo um obstáculo ao protagonista que deseja entrar clandestinamente no estabelecimento. Você também pode usar traços fluidos para demonstrar inconstância. Personagens mais imprevisíveis, também possuem traços que traduzem essa imprevisibilidade. Deformações e exageros ressaltam as características da personagem e refutam a possibilidade de ela ter uma personalidade ortodoxa. Lembre-se que a sua personagem precisa funcionar mecanicamente,a menos que você trabalhe em um nível de abstração muito grande. Caso opte por ter o cuidado de fazê-la funcionar, é importante estar atento a alguns pontos. Personagens infantis, por exemplo, costumam ter braços muito curtos, o que limita a expressão de movimentos simples como coçar a cabeça ou fazer um alongamento dos braços. A opção por personagens com essas características implica em optar pela simplificação de todos os movimentos que ela faz. A subversão funciona melhor em consonância com o projeto audiovisual em que a personagem está inserida. Seria estranho experimentar traços exóticos em uma série em que as personagens são desenhadas de modo mais realístico e que os acontecimentos se assemelham aos do mundo natural. Com essa breve exposição, tratamos de algumas questões elementares para o projeto de personagem. Espero que você tenha se sentido incentivado a refletir sobre suas produções e que a discussão proposta 36 neste material possa te ajudar em sua trajetória como o pesquisador de linguagem visual que todo o artista gráfico é. Bons estudos! Referências CÁMARA, Sergi. O desenho animado. Lisboa: Editorial Estampa, 2005. JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The illusion of life: Disney animation. New York: Disney Editions, 1995. LOOMIS, Andrew. Drawing the head and hands. New York: Viking Press, 1956. WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998. 37 Estilos de representação de personagem Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso Objetivos • Discutir e comparar os estilos realista, cartum e anime. • Animar personagens de acordo com as características de cada estilo. • Compreender os métodos para a criação de personagens aplicados a cada situação. 38 1. Estilos de representação de personagens Você sabia que personagem humana, personagem antropomórfica (animal, criatura, robô, objeto etc. com forma humanizada), personagem animal, personagem fantástica descrevem características físicas da personagem? Arquétipos, como herói, anti-herói, mentor etc. falam sobre a personalidade dessas personagens, ou seja, dão pistas sobre a forma que elas se comportam na narrativa. Outra maneira de classificar as personagens é a partir do estilo de representação. Grosso modo, temos dois estilos básicos de representação de personagens: o realístico e o estilizado. Há, é claro, nuances entre eles. Neste material, a classificação que escolhemos trabalhar parte da divisão entre realísticos, cartuns e animes – uma vez que esse último não se encaixa tão bem nas categorias anteriores. 2. Personagens realísticas A personagem realística é aquela que apresenta traços que procuram reproduzir um ser humano real. Contudo, o realismo não se resume a desenhos muito elaborados, ele também pode ser realizado com economia de traços. Dos estilos que trataremos aqui, o realismo é aquele que tenderá a respeitar mais o mundo observado, como as proporções, a naturalidade dos movimentos e a perspectiva. A representação realística é de importância fundamental na história das animações, pois foi o realismo que tirou a animação de um status de menor importância e a colocou em uma posição de destaque no cinema (WELLS; QUINN; MILLS, 2012). No filme Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937, havia personagens realísticas, como a protagonista e o príncipe, e outras caricatas, como os sete anões. Mas o filme agregou complexidade 39 às técnicas de reprodução, criando cenários elaborados e movimentos convincentes. Algumas considerações são importantes como os estudos de anatomia, de luz e sombra, de texturas e a observação do cotidiano são fundamentais para o desenvolvimento das habilidades necessárias para se alcançar execuções que possam ser consideradas realistas. O desenho realista é, sobretudo, um desenho com qualidades técnicas de representação evidentes. As personagens realísticas se adaptam melhor a histórias voltadas para os públicos jovem e adulto. Porém, cabem em diversos tipos de narrativas, como todas aquelas que observamos no cinema com atores de carne e osso. Há inúmeros tipos de narrativas que atendem aos públicos jovem e adulto: conto, crônica, fábula, epopeia, lenda, romance e outros, além dos subgêneros. 2.1 Composição da personagem realística Uma personagem realística cabe em diversos contextos, dos mais fantasiosos aos mais ordinários. O realismo em questão diz respeito à verossimilhança visual das personagens e não ao universo em que elas se inserem. Há, portanto, personagens realísticas em universos fantásticos. Ao compor uma personagem realística, é preciso levar em conta a mecânica do seu corpo, suas limitações, a amplitude de seus movimentos etc. Os membros das personagens realísticas dobram onde há articulações e o alcance das personagens realísticas é limitado pela extensão de seus esqueletos. O realismo demanda uma reflexão sobre o comportamento dos materiais que constituem o corpo humano: a elasticidade da pele, a contração dos músculos, o peso dos depósitos de gordura, a leveza dos cabelos, a rigidez dos ossos. Observe na figura a seguir uma representação realística de um pirata. 40 Figura 1 – Representação realística de um pirata Fonte: elaborada pelo autor. A representação realística tem avançado bastante nas últimas décadas. Com o aprimoramento das técnicas de modelagem e animação em três dimensões foi possível criar personagens realísticas cuja mecânica é emulada por esqueletos virtuais. Essas tecnologias trouxeram a possibilidade de manter maior controle sobre as dimensões da personagem durante a representação dos movimentos. A capacidade da representação digital atingiu um nível de realismo em que fica difícil distinguir o que é uma imagem filmada e o que é computação gráfica. De acordo com Chong (2011), neste percurso de evolução das técnicas de representação realísticas, há um limiar no qual as coisas começam a ficar estranhas. Uncanny valley, ou vale da estranheza, é uma expressão 41 com origem na robótica que se refere ao desconforto que sentimos quando lidamos com personagens realísticas demais, mas que, paradoxalmente, falham em nos convencer de que são reais. Costuma ser mais fácil imergir em uma experiência em que as personagens não se parecem tanto com as nossas referências de realidade porque, nesses casos, é mais fácil que abstraiamos formas simplificadas. 2.2 Estilo de animação adequado à personagem realística A animação desse estilo, deve ater à observação dos movimentos naturais que os seres humanos executam. A captura de movimentos e a rotoscopia – procedimento em que se pinta sobre os frames de uma filmagem – são técnicas que funcionam muito bem nessa perspectiva realista, uma vez que reproduzir as minucias dos gestos humanos sem qualquer guia é uma tarefa bastante complexa. Vários filmes clássicos dos Estúdios Disney fizeram uso da técnica de rotoscopia no intuito de promover movimentos realísticos. Um exemplo é o anteriormente citado Branca de Neve e os Sete Anões. Em produções deste século, como Happy Feet, de 2006, a técnica de captura de movimento foi utilizada para animar pinguins antropomórficos bastante realistas. No uso de técnicas da animação tradicional, é importante ficar atento ao desenho volumétrico, porque o realismo requer que as personagens sejam percebidas como se possuíssem três dimensões. Imaginar as formas geométricas básicas que compõem o corpo, ajuda a encaixar a personagem na perspectiva da cena, determinada pelos pontos de fuga. A distorção perspectiva deverá ser observada para não comprometer esse encaixe. É possível animar personagens realísticas usando técnicas bidimensionais de marionetes oferecidas por softwares de animação 42 em duas dimensões, mas talvez essa técnica não se adeque a projetos complexos. Representar uma simples caminhada com naturalidade é um desafio para quem utiliza esses recursos. 3. Personagens cartunescas No desenvolvimento de personagenscartunescas, o comprometimento com a reprodução verossímil do real dá lugar às possibilidades de expressão próprias de universos com regras mais fluidas. No cartum, não é preciso respeitar ossos ou articulações, e a mecânica do corpo pode ser completamente ignorada para fins expressivos. Isso não significa que a elaboração dessas personagens não passe pela observação da realidade. É recorrente que seu desenvolvimento se dá a partir da desconstrução da realidade. As personagens humanas, quando representadas no estilo cartum, recebem traços caricatos, que favoreçam a sua expressividade e a sua diferenciação das demais personagens. Se em algumas vezes a representação realística peca na diferenciação entre personagens, pois não é raro que o rosto delas seja construído de maneira muito semelhante, no cartum é mais fácil distingui-las. As expressões faciais costumam ser mais valorizadas nesse estilo, porque ele permite o exagero. O uso de proporções distorcidas, representando a cabeça da personagem em dimensões que favorecem a visualização das expressões faciais, contribui para que o cartum seja um formato que preza pela expressividade. A personagem Homer, da série Os Simpsons, tem o seu corpo representado na proporção de pouco mais de três cabeças de altura, quando a medida de um ser humano adulto é de cerca de sete ou oito cabeças. Personagens infantis podem ter essas proporções ainda mais 43 exageradas para a valorização das expressões faciais e da comunicação com a audiência. Personagens antropomórficas são mais recorrentes no estilo cartum. O início da animação se deu com o desenvolvimento de séries cujas personagens eram antropomórficas: o gato Félix, o coelho Oswald, o rato Mickey, dentre outros tantos, foram personagens pioneiras das séries animadas. Há, contudo, uma distinção entre personagens antropomórficas e personagens animais. Fica fácil de compreender com o exemplo de personagens da própria Disney. Pateta e Pluto são cachorros, contudo, só o primeiro fala e se comporta como um homem. O segundo se comporta e é tratado como um cachorro, podendo ser considerado, portanto, uma personagem animal. 3.1 Composição de personagem O desenho no estilo cartum proporciona muita liberdade ao artista, contudo, não é fácil desenvolver um estilo autoral que funcione com o público. Com a experimentação e o desenvolvimento de repertório, o desenhista vai amadurecendo o seu traço e identificando elementos que são mais interessantes para serem trabalhados. O estilo permite que você explore traços exagerados e valorize as expressões faciais. Também é possível criar braços e pernas flexíveis, mãos com quatro dedos ou até mesmo sem dedos, pés imensos ou muito pequenos, linhas de ação acentuadas. O cartum facilita a tarefa de imprimir a personalidade da personagem a partir do traço. Não é à toa que o estilo, que durante muito tempo viu-se restrito ao público infantil, começou a mirar nos adultos. Séries como BoJack Horseman, Os Simpsons, Uma Família da Pesada e South Park se 44 aproveitam da liberdade do estilo para falar com o público adulto de uma maneira diferente. Outro público que foi reconhecido como um nicho para as séries de animação é o da primeira infância. Há cada vez mais desenhos dirigidos para essa faixa etária, utilizando traços simples e até mesmo grotescos – fazendo uma ponte como a forma de representação visual das crianças. Certamente, é mais fácil para uma criança da pré-escola desenhar com perfeição a Peppa Pig do que o Pato Donald. Anteriormente, havíamos representado a figura de um pirata sob a intenção da representação realística. Agora, segue a mesma personagem desenvolvida dentro de uma das possibilidades que o cartum oferece. Observe. Figura 2 – Representação cartunesca de um pirata Fonte: elaborada pelo autor. 45 Que diferenças você notou entre os desenhos no estilo cartum e realístico? Sugiro que você também tente realizar esse exercício: escolha uma personagem qualquer e represente em dois ou mais estilos distintos. 3.2 Estilo de animação adequado à personagem cartunesca O cartum oferece mais liberdade do que o desenho realístico para a utilização de expressões caricatas. O exagero é muito bem-vindo nesse estilo, e serve para dar força para as expressões, tornando-as muito claras para a audiência. No começo, as técnicas de representação tridimensional não eram suficientemente bem desenvolvidas para a execução de cartuns convincentes, contudo, com o avanço das tecnologias, excelentes personagens cartunescas foram desenvolvidas com esse recurso. O cartum é um estilo versátil, que combina com muitas técnicas de animação. Talvez, não se beneficie tanto da captura de movimento ou da rotoscopia quanto o realismo, mas o uso desses procedimentos não chega a ser proibitivo. Quanto mais livre for a técnica de representação, mais o cartum poderá se beneficiar do exagero que lhe é próprio, mas as vezes a contribuição de recursos realísticos é bem-vindo. O curta musical da Disney, Us Again, de 2021, por exemplo, faz uso de coreógrafos para dar realismo à dança de personagens claramente cartunescas. A exploração dos eixos de ação também é importante para dar movimento às personagens. Quando escolhemos desenvolver nossas histórias no estilo cartum, é porque esperamos extrair algo desse gênero. Ele permite coisas que outras linguagens não permitem, e aproveitar isso justifica a sua escolha. 46 Ainda que você não esteja tão preso ao realismo quando desenha cartuns, poderá se beneficiar de técnicas para tornar o seu desenho mais convincente. Não é porque você escolheu um gênero que te dá mais liberdade que precisa renunciar a qualquer regra de representação. O cartum, dependendo do público-alvo, precisará entregar mais do que traços ingênuos. Há casos em que a representação volumétrica será necessária, bem como transições de valores tonais que sugerem volume, sombras projetadas e outros recursos que são úteis para sugerir volumes. A linguagem corporal do cartum também pode se sobressair com o auxílio do exagero. A expressão na animação depende da atuação da personagem, que deverá compensar a falta das sutilezas da comunicação não-verbal que só são percebidas em seres humanos de carne e osso. Assim: Uma personagem de animação deve ser um ator excelente e, por isso, um mestre na transmissão de emoções. O animador tem de ser capaz de transferir para o papel os diversos estados de ânimo e não se limitar às necessidades de movimento da personagem. Para além disso, [...] terá de manifestar personalidade, estado de espírito e caráter. [...] A personagem deve transmitir ao espectador os sentimentos que exprime, antecipar-se ao próprio diálogo e ser mesmo capaz de fazer isso sem necessidade de palavras. (CÀMARA, 2005, p. 80) O animador acaba por assumir o papel de ator, uma vez que é ele que dá vida à personagem, guiando os seus movimentos. Junto à pessoa que lhe dará a voz, o animador expressará emoções por meio da linguagem corporal, essencial à arte da animação. 47 4. Personagens de anime O anime não é cartum e não é exatamente uma técnica realista. Há muitos estilos transitórios entre o cartum e o realismo, e o anime se insere entre eles. Se você analisar o filme Akira, de 1988, verá cenários impecáveis pintados à mão, contrastando com animações que não são tão realísticas. Os rostos das personagens são um pouco mais definidos do que os de vários outros animes, mas, ainda assim, possuem as proporções distorcidas e os traços simplificados típicos do estilo. Longas metragens como Akira, Ghost in the Shell, além dos filmes do Studio Ghibli; séries como Speed Racer, Os Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball, Naruto, Death Note, Yu-Gi-Oh!, One Punch-Man, Sakura Card Captors, One Piece, Sailor Moon, dentre tantos outros possuem algo em comum. Alguns apresentam grau maior de realismo, outros apelam mais ao exagero, mas a identidade do traço japonês é facilmente reconhecidaem qualquer um desses exemplos dados. Quando falamos de anime, estamos nos referindo a essas produções e a outras que possuem características semelhantes. Alguns animes fazem uso de um tipo de personagem chamada de chibi, inclusive, mesclando-as com personagens mais realistas. O chibi é uma personagem desenhada com traços mais cartunescos e simplificados, remetendo a desenhos infantis japoneses. Um recurso presente em alguns animes é o de “transformar” momentaneamente personagens mais realísticas em chibis para expressar o exagero em uma cena. Por exemplo, se uma personagem vai chorar por algum motivo, ela o faz na forma de chibi, derramando rios de lágrimas. O cenário costuma acompanhar a transformação ou dá lugar a grafismos expressivos que dramatizam a cena. Para compreender bem o anime, vale a pena assisti-los atentamente, observando o que as histórias e as personagens têm em comum e no que elas diferem entre si. O estilo é bastante envolvente e arrasta uma 48 multidão de fãs ao redor do mundo. As personagens do gênero estão sempre presentes em festivais onde cosplayers se reúnem, demostrando devoção ao estilo. 4.1 Composição de personagem As histórias dos animes costumam partir da concepção do protagonista e dos valores que serão abordados na produção. Os protagonistas são o centro de tudo, portanto, é importante gastar tempo para concebê- los. Lembre-se de criar uma personagem com alguma complexidade, de modo que uma história possa se desenvolver a partir dela. Personagens devem estar rodeadas de tensões, assim como devem ter um objetivo a perseguir. As colegiais são personagens recorrentes em animes do gênero shōjo, voltado às meninas. Geralmente, conforme Hart (2015), usa-se a mesma base para desenhar todas elas, procurando diferenciá-las por seus acessórios e estilos de cabelo. Os estereótipos se assemelham aos dos filmes de adolescentes americanos: o cara popular, a menina inteligente, o valentão e sua vítima, a garota má, a menina tímida etc. De acordo com Denison (2015), no gênero voltado aos meninos, ou shōnen, guerreiros e personagens de fantasia são tipos recorrentes. É comum representá-los com proporções heroicas, ou seja, com a altura correspondendo ao tamanho de 8 cabeças ou mais. Observe a versão de um pirata desenhado com os traços típicos do anime. 49 Figura 2 – Representação de um pirata no estilo anime Fonte: elaborada pelo autor. É possível notar que os traços do anime têm características muito peculiares, de modo que é válido enquadrá-lo aparte do gênero cartum. Ao mesmo tempo, não dá para dizer que se trata de um desenho realístico, pois ele adota proporções bem características, que não condizem com as observadas na realidade, além de utilizar o recurso do exagero de maneira cartunesca. 4.2 Estilo de animação O anime é um estilo de animação que utiliza muitas cenas estáticas, com poucos movimentos, o que acaba por economizar desenhos. Essas cenas podem ser intercaladas com cenas de ação rápidas. Uma das características marcantes do estilo é a expressividade gestual de suas personagens. As poses das personagens de anime são bem características, e parecem evidenciar a dinâmica das personagens. São poses que sugerem movimento, poses de ação! Os movimentos 50 são amplos e fáceis de notar, devido às dimensões deliberadamente distorcidas das personagens. A estática das cenas de tensão pode ser quebrada com a movimentação das roupas e dos cabelos, reagindo ao vento. Não é raro que sejam utilizados pequenos loops para representar esses efeitos, que servem para que a cena não pareça congelada. Os diálogos extensos são bastantes utilizados, e essas cenas contribuem muito para o seu desenrolar. Mesmo em cenas de ação, é possível identificar o uso de imagens estáticas. Em uma luta, quando uma personagem golpeia a outra com um soco, pode-se deslocar em câmera lenta o desenho de uma delas, com o punho esticado, contra a outra, que reage ao golpe. Outras partes da cena podem ter mais movimento, como sangue espirrando. Essas pequenas nuances do estilo anime, também o marcam. Procure observar o estilo e compará-lo com o da animação ocidental. Hoje, há muita influência mútua entre os estilos, mas nos filmes clássicos essas diferenças ficam mais evidentes. Veja os preceitos do estilo de animação de Osamu Tezuka, de Astro Boy e Kimba, o leão branco. Quadro 1 – Estética de animação de Tezuka 1 Usar três frames em vez de um ou dois para criar a ilusão de movimento fluido. 2 Usar apenas um desenho em uma tomada ou quadro estático nos close-ups dos rostos das personagens. 3 Aproximar ou afastar (zoom in ou out) ou deslizar a câmera sobre a face da personagem para criar ilusão de movimento usando um só desenho. 4 Criar uma sequência curta de movimentos e repeti- la de novo e de novo, enquanto desliza a imagem de fundo. 51 5 Quando um personagem move um braço ou perna, animar apenas essa parte do corpo. 6 Animação apenas da boca, em separado. 7 Criação de um banco de imagens para economizar o número total de desenhos, permitindo sua reutilização em situações diferentes. 8 Uso de tomadas curtas no lugar de tomadas longas, que requeiram mais movimento. Fonte: adaptado de Denison (2015, p. 332). O estilo econômico de Tezuka faz parte da estética do anime. Hoje, com as automações que o computador propicia, talvez esse tipo de recurso não faça mais sentido, porém, ele ajudou a criar a estética do anime tal qual conhecemos e, por isso, é válido que ele seja empregado como parte da linguagem visual do estilo. 5. Considerações sobre a criação de personagens Cada estilo de animação tem suas peculiaridades, vantagens e limitações. A escolha do estilo nem sempre está disponível ao artista, mas, quando estiver, a escolha, poderá se basear no estilo de história que se pretende contar. Cada estilo de representação traz consigo implicações estéticas para o resultado obtido. Cabe ao animador compreender o que ele ganha ou perde quando escolhe um desses estilos. Conhecê-los é fundamental, e estudá-los te auxiliará no desenvolvimento um repertório vasto e versátil. 52 Referências CÀMARA, Sergi. O Desenho Animado. Lisboa: Editorial Estampa, 2005. CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. DENISON, Rayna. Anime: a critical introduction. London: Bloomsbury, 2015. HART, Christopher. The Master Guide to Drawing Anime: how to draw original characters from simple templates. New York: Sixth&Springs Books, 2015. WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenho para Animação. Porto Alegre: Bookman, 2012. 53 Concepção e animação de personagens Autoria: Luís Gustavo Luz Leitura crítica: Leandro C. Cardoso Objetivos • Criar personagens para filmes de animação. • Criar personagens para jogos digitais. • Estabelecer critérios para métricas de produção de conteúdo. 54 1. Sobre a concepção de personagens para animações Pensar em personagens para a animação é uma tarefa diferente de concebê-las para outras mídias, em que elas não se movem. Há personagens de tirinhas, por exemplo, que são marcadas por traços sujos e imprecisos; outras não são planejadas para que tenham volume, o que limitaria bastante as possibilidades para animá-las. Estes personagens funcionam muito bem, seja no impresso ou no digital, desde que elas não tenham que se mover. Também existem várias personagens que surgiram em mídias impressas, como os quadrinhos, e foram bem adaptadas para as telas. Garfield, por exemplo, surgiu em uma tirinha de jornal e depois se tornou um desenho animado de sucesso. Às vezes, com poucas adaptações uma personagem que não foi pensada para a animação pode funcionar perfeitamente em uma série animada. Contudo, quando concebemos personagens que sabemos que serão utilizadas em animações, convém se ater à maneira que ela se moverá em cena. O desenho volumétrico é uma preocupação que você deve ter quando projeta uma personagem. A menos que esteja trabalhando comconceitos bastante abstratos, o trabalho de criação requer o planejamento de como a personagem funcionará em cena: como ela irá se virar, ficar de costas, caminhar, interagir com objetos, se expressar com gestos etc. Neste material, iremos tratar do projeto de personagens para dois fins distintos: as animações destinadas a filmes ou séries e as animações destinadas a jogos digitais. 55 2. Personagens animadas para filmes e séries É sabido que há personagens que despontam em filmes e séries e vão parar em jogos eletrônicos, bem como há aqueles que surgem nos jogos eletrônicos e ganham seus próprios filmes ou séries. Alguns games têm trazido características fílmicas, o que torna cada vez menos clara a separação entre os conceitos. Contudo, há personagens que são nitidamente produtos pensados para jogos, cuja narrativa nada se assemelha à de uma produção audiovisual convencional. No jogo Donkey Kong, de 1981, a primeira versão do personagem Mario só tinha que se esquivar de barris arremessados por um gorila para socorrer uma donzela em apuros. Não havia história, somente ação. As exigências para a concepção de personagens para filmes e séries animadas variam bastante, de acordo com o gênero da produção, o seu público-alvo e a maneira com a qual o filme pretende se dirigir a este. 2.1 Conceituando a personagem A personagem pode nos ser dada a partir de um roteiro, em que suas características são descritas verbalmente, ou talvez tenhamos que criá- la do zero. No caso de o roteiro descrevê-la, o problema já começa bem delimitado, e o que precisamos fazer é encontrar maneiras de transformar aquela descrição em imagem. Algumas descrições são mais detalhadas, outras, apenas dão pistas que devem ser interpretadas por aquele que irá materializar a personagem. A partir das informações dadas, o artista poderá fazer pesquisas para encontrar elementos visuais que orientem a produção artística. Você pode receber uma descrição de personagem que apresente características que talvez você não tenha familiaridade, como um monge jainista do século XII, um punguista da Inglaterra vitoriana ou um aborígene de uma tribo que você nunca ouviu falar. Então, se faz 56 necessário pesquisar e encontrar elementos visuais que orientem seu projeto. Se for o caso de uma livre criação, talvez seja válido pensar em algo que possa ajudar a delimitar as possibilidades de criação. Liberdade demais pode ser um problema, sobretudo, se estivermos enfrentando dificuldades para começar o trabalho. A delimitação verbal, com listas de atributos da personagem, ou até mesmo o esboço de uma pequena biografia ajudam bastante nesse processo. 2.2 Model sheet Para mostrar a personagem para a equipe de animação, é preciso oferecer o maior número possível de informações, para que eles tenham uma boa referência. Model sheet é uma folha em que a personagem é desenhada em poses que ajudam a compreendê-la. Alguns dos desenhos de uma model sheet lembram desenhos técnicos. Uma vista frontal, uma vista lateral com cortes, uma vista posterior. Outros, visam mostrar possibilidades de expressões da personagem, considerando os seus traços mais marcantes. Em uma model sheet do Pato Donald, por exemplo, seria fundamental fazer alguns desenhos de quando ele se irrita e chama os outros para a briga, que é uma característica marcante da personagem. Essas imagens mais técnicas devem ser claras. No caso da imagem frontal, a personagem é representada olhando para frente, em postura ereta, com os pés próximos um do outro e os braços ligeiramente afastados do corpo, de preferência, rotacionados o bastante para mostrar as mãos. A mão de um dos lados pode ser apresentada com a palma voltada para frente e a do outro com a palma voltada para trás. Não há regras de como isso deve ser feito, o importante é pensar na melhor maneira de deixar registradas as formas da personagem. 57 Na vista lateral, às vezes convém retirar o braço, como se faz em cortes de plantas industriais (veja na figura 1). O braço pode atrapalhar a vista da silhueta lateral da personagem e esconder elementos importantes do desenho. Caso a personagem tenha traços marcantes na lateral do braço, ele pode ser representado separadamente, ou um segundo desenho dessa mesma vista pode ser feito para mostrá-lo. Figura 1 – Exemplo de model sheet Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Model_sheet#/media/Ficheiro:1D_model-sheet.png. Acesso em:19 maio 2021. Na vista posterior, você pode considerar retirar os cabelos de personagens que tenham o cabelo comprido, mostrando-o em um segundo desenho ou em um detalhamento específico para o cabelo. Cabelos compridos podem encobrir objetos como mochilas, além de esconder o pescoço e o desenho das costas da personagem. Outra vista comum é o desenho em ¾, que é uma posição intermediária entre a vista frontal e a vista lateral. Essa vista permite que a equipe possa compreender melhor como a personagem funciona em três dimensões. https://pt.wikipedia.org/wiki/Model_sheet#/media/Ficheiro:1D_model-sheet.png 58 Além das model sheets de corpo inteiro, podemos pensar em fazer uma para descrever as expressões da personagem. Se você estiver trabalhando com uma personagem de máscara, por exemplo, isso não seria necessário, mas no caso da personagem apresentada na Figura 2, o recurso é útil para deixar registradas as maneiras que ela expressa suas emoções por meio das expressões faciais. Figura 2 – Exemplo de model sheet Fonte: https://www.fiverr.com/itscurrynah/create-a-custom-character-design-and-model- sheet. Acesso em: 19 maio 2021. Observe que na Figura 2, as linhas-guia são mantidas para garantir a estabilidade das proporções do rosto. Em algumas model sheets, podemos encontrar o método de obtenção das proporções da personagem e de sua construção a partir de figuras geométricas básicas. Pense que a model sheet é um documento que serve para deixar registradas as informações sobre as personagens. No trabalho com equipes muito grandes, por exemplo, é preciso que as animações sejam https://www.fiverr.com/itscurrynah/create-a-custom-character-design-and-model-sheet https://www.fiverr.com/itscurrynah/create-a-custom-character-design-and-model-sheet 59 consistentes, o que é garantido pela distribuição desses materiais que trazem informações elementares. Se você fizesse parte de uma equipe de animadores incumbidos de realizar um desenho de uma personagem preexistente, que tipo de informações você gostaria de ter a respeito desta personagem? O que te provocaria insegurança, a ponto de ter que pedir o auxílio de outrem? Lembre-se quando estiver fazendo uma model sheet, pois é para isso que ela serve. 2.3 Movimentando a personagem Na animação para filmes e séries animadas, os movimentos das personagens são todos determinados, ao contrário do que acontece nos jogos. Essa animação pode ser tarefa dos animadores ou de atores, que terão seus movimentos capturados. Ela também pode ser automatizada, em diferentes níveis, ou feita manualmente. O planejamento da forma com a qual a personagem se move também faz parte de sua concepção, pois os movimentos expressam sua personalidade. Para Càmara (2005): O verdadeiro ator de um filme de animação é o próprio animador, sendo certo que este trabalho é feito por meio de uma personagem a quem dá vida com a sua técnica e com o seu lápis. A personagem será quem conduz o público ao longo da história. (CÀMARA, 2005, p. 60) O animador tem mais instrumentos que um ator para desaparecer na personagem. Enquanto o ator é limitado pelo seu tipo físico e pelas expressões que o seu rosto é capaz de fazer, o animador pode criar qualquer tipo físico e qualquer rosto com seus traços. Para isso, contudo, é preciso estudar como estuda um ator, reconhecendo a maneira como as pessoas se expressam e tentando reproduzir isso com traços. Assim: 60 Com certeza conhecemos todas as emoções básicas e sabemos o que é medo, ganância, fome, frio,
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