Buscar

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS - APOSTILA

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 68 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 68 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 68 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

W
BA
08
76
_V
1.
0
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
2
Luís Gustavo Luz
São Paulo
Platos Soluções Educacionais S.A 
2021
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
1ª edição
3
2021
Platos Soluções Educacionais S.A
Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César
CEP: 01418-002— São Paulo — SP
Homepage: https://www.platosedu.com.br/
Diretor Presidente Platos Soluções Educacionais S.A
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Turchetti Bacan Gabiatti
Camila Braga de Oliveira Higa
Giani Vendramel de Oliveira
Gislaine Denisale Ferreira
Henrique Salustiano Silva
Mariana Gerardi Mello
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Henrique Salustiano Silva
Revisor
Leandro da Conceição Cardoso
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Beatriz Meloni Montefusco
Carolina Yaly
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_________________________________________________________________________________________ 
Luz, Luiz Gustavo
L979c Construção de personagens / Luiz Gustavo Luz, – São 
 Paulo: Platos Soluções Educacionais S.A., 2021.
 44 p.
 ISBN 978-65-89881-61-2
 1. Personagens. 2. Projetos cinematográficos. 
 3. Desenho para animação. I. Título.
 
CDD 006.6 
____________________________________________________________________________________________
Evelyn Moraes – CRB 010289/O
© 2021 por Platos Soluções Educacionais S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de 
sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, 
por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A.
4
SUMÁRIO
Do conceito ao personagem _________________________________ 05
Desenho da personagem ____________________________________ 21
Estilos de representação de personagem ____________________ 37
Concepção e animação de personagens _____________________ 53
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
5
Do conceito ao personagem
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
Objetivos
• Utilizar conceitos clássicos como base para a 
concepção de personagens.
• Reconhecer os principais arquétipos e suas relações 
com as estruturas narrativas.
• Contemplar as produções audiovisuais de maneira 
crítica, identificando aspectos estruturais que as 
orientam.
6
1. Por que devemos conhecer os conceitos?
Se quiséssemos, poderíamos tentar criar personagens “do nada”, 
ignorando qualquer referência ou orientação disponível. Mesmo que 
tentássemos, esses esforços seriam em vão, já que estamos sempre 
sob a influência de algum tipo de fator externo, ainda que não sejamos 
capazes de notar. Na prática, estaríamos apenas desperdiçando 
conhecimento consolidado para a elaboração de personagens e 
criando de maneira acrítica. Conceitos disponíveis sobre a criação 
de personagens não são úteis apenas para a sua elaboração, mas 
para olhar criticamente para o que já foi feito, permitindo que você, 
como criador, possa aprender com os erros e acertos percebidos nos 
trabalhos de terceiros.
Na prática profissional, você poderá se deparar com situações nas quais 
terá que criar personagens a partir de uma série de especificações e 
requisitos. Mesmo que você tenha liberdade plena para a criação, o 
conhecimento de alguns conceitos básicos poderá te ajudar a criar 
personagens adequadas à trama que pretende desenvolver.
2. Conceituação de personagem
Você pode imaginar que existem inúmeros tipos de personagens e, 
certamente, algum deles são conhecidos. Podemos classificá-los de 
várias maneiras, a depender do nosso objetivo com tal classificação. 
Podemos classificá-los de acordo com seu público-alvo (personagens 
infantis, personagens adultos etc.); de acordo com o meio em que ele é 
apresentado (personagens de quadrinhos; de animação; de filmes; de 
teatro etc.); dentre outras arranjos possíveis. É útil considerar inúmeras 
classificações na concepção de uma personagem, de modo a posicioná-
la de acordo com aquilo que se pretende transmitir.
7
A proposta é que você tenha amparo para criar utilizando ferramentas 
consagradas, que serviram para a concepção de inúmeros roteiros e 
personagens de sucesso. Esses conhecimentos são úteis até mesmo se o 
seu objetivo for o de subvertê-los.
2.1 Arquétipos em Vogler e Campbell
Um dos conceitos que permite classificar as personagens é o de 
arquétipo. Mas, afinal, o que é isso? Comecemos esclarecendo o que 
entendemos por arquétipo, sem muita preocupação com o rigor que a 
definição possa trazer em diferentes campos do conhecimento. Aqui, 
você pode compreender o arquétipo como uma ideia geral sobre algo, 
uma pré-concepção, uma espécie de modelo irredutível a uma lista de 
atributos perfeitamente distinguíveis. Para ficar mais claro, um exemplo 
de arquétipo é o do herói. Heróis são diferentes entre si em virtudes e 
defeitos, bem como a natureza dos seus feitos não pode ser claramente 
agrupada, já que cada um realiza seus atos de heroísmo à sua maneira, 
contudo, costumamos ter certa segurança para compreender o que é 
herói e distingui-lo de um não-herói.
O conceito de arquétipo, que já é conhecido desde a Grécia Antiga, têm 
sido ressignificado, sofrendo alterações para ajustar-se às mais diversas 
teorias. Ele é especialmente importante na teoria analítica de Carl Jung, 
um nome importante da história da Psicologia, que o associa aos mitos 
que cultivamos em nossos inconscientes social e coletivo (JAPIASSÚ; 
MARCONDES, 2001).
Já em Christopher Vogler, o arquétipo assume características muito 
funcionais para a construção de personagens. O autor, que trabalhou 
em produções importantes de Hollywood, como O Rei Leão, tornou-se 
uma referência na área ao escrever o livro A Jornada do Escritor: estrutura 
mítica para escritores. O livro de Vogler, por sua vez, é baseado nas 
8
observações de Joseph Campbell, responsável por identificar a estrutura 
narrativa que ficou conhecida como Jornada do Herói ou Monomito.
É importante ressaltar que Campbell não criou a Jornada do Herói, ele 
observou semelhanças nas estruturas de histórias já contadas. Mesmo 
textos muito antigos se encaixam na estrutura da Jornada do Herói. 
Como destaca Vogler:
O modelo da Jornada do Herói é universal, ocorrendo em todas as culturas, 
em todas as épocas. Suas variantes são infinitas, como os membros da 
própria espécie humana, mas sua forma básica permanece constante. A 
Jornada do Herói é um conjunto de elementos extremamente persistente, 
que jorra sem cessar das mais profundas camadas da mente humana. 
Seus detalhes são diferentes em cada cultura, mas são fundamentalmente 
sempre iguais. (VOGLER, 2006, p. 33)
Talvez, possamos depreender de tal afirmação que a Jornada do Herói 
seja uma espécie de estrutura arquetípica da narrativa: algo que possui 
um caráter de universalidade e que, por isso, emergem em lugares, 
épocas e contextos tão diferentes entre si.
Na versão de Vogler, a jornada é composta por doze estágios, e na de 
Campbell, dezessete – mas Vogler considera mais alguns. A tabela a 
seguir compara as similaridades entre as jornadas de Vogler e Campbell.
Tabela 1 – Comparação das Jornadas em Vogler e Campbell
Christopher Vogler 
em: Jornada do Escritor
Joseph Campbell
em: O Herói de Mil Faces
PRIMEIRO ATO PARTIDA; SEPARAÇÃO
Mundo Comum. Mundo Cotidiano.
Chamado à Aventura. Chamado à Aventura.
Recusa do Chamado. Recusa do Chamado.
Encontro com o Mentor. O Auxílio Sobrenatural.
Travessia do Primeiro Limiar. A Passagem do Primeiro Limiar.
9
O Ventre da Baleia.
SEGUNDO ATO DESCIDA, INICIAÇÃO, PENETRAÇÃO
Provas, Aliados e Inimigos. O Caminho de Provas.
Aproximação da Caverna 
Secreta.
Provação.
Encontro com a Deusa.
A Mulher como Tentação.
Sintoniacom o Pai.
A Apoteose.
Recompensa. A Benção Última.
TERCEIRO ATO RETORNO
O Caminho de Volta.
A Recusa do Retorno.
A Fuga Mágica.
Resgate com Auxílio Externo.
Travessia do Limiar.
Retorno.
Ressurreição. Senhor de Dois Mundos.
Retorno com o Elixir. Liberdade para Viver.
Fonte: adaptada de Vogler (2006, p. 36).
Tratemos da estrutura de Christopher Vogler (2006), que é mais 
recente. No primeiro ato de sua jornada, o herói parte do Mundo 
Comum e se depara com alguma mudança que o retira do cotidiano. 
Essa contingência é o Chamado à Aventura, um evento que dá início 
à trama e que, geralmente, se apresenta como o problema a ser 
solucionado ao final da trajetória. A princípio, a reação do herói é a de 
fugir ou se esquivar do problema, então, temos a Recusa do Chamado. 
No momento em que o herói está relutante, há o Encontro com o 
Mentor, que o encoraja a enfrentar o desafio, seja com treinamento, 
10
com conselhos ou lhe dando algo que possa ajudar em sua trajetória. A 
Travessia do Primeiro Limiar se dá quando o herói entra de cabeça no 
mundo especial, aceitando o desafio que lhe foi imposto.
No segundo ato, surgem novos desafios. É nesse momento em que o 
herói se situa no mundo especial, conhece suas regras e descobre quais 
são os seus Aliados e Inimigos. A etapa chamada de Aproximação da 
Caverna Secreta refere-se ao momento em que o herói se encaminha 
para a situação em que o enfrentamento ao perigo começará de fato: A 
Provação. Ao ser posto à prova, o herói colocará sua vida em risco ou 
encontrará, de alguma maneira, o fundo do poço. Este é um momento 
de tensão na história, que convida à desolação, mas é seguido da 
Recompensa – uma virada no jogo, que dá uma vitória parcial ao herói e 
reascende o ânimo da audiência.
Enfim, temos no terceiro ato o Caminho de Volta, que se refere ao 
momento em que o herói enfrenta o desafio de abandonar o mundo 
especial. A Ressurreição representa a purificação que o herói precisa 
passar para retornar, que lhe causa alguma mudança profunda. Nesse 
momento, ele poderá confrontar a morte mais uma vez. Na parte final, 
há o Retorno com o Elixir, que representa o desfecho da trama.
É importante compreender essa estrutura com algum grau de abstração, 
isto é, atendo-se ao essencial e deixando de fora tudo aquilo que não 
trata especificamente da estrutura narrativa. Em uma história infantil 
ou em uma comédia romântica, a Provação pode ser, respectivamente, 
brigar por causa de um brinquedo com um colega ou um rompimento 
com o par romântico. Vogler também aponta que, quando não cumpre 
de maneira adequada a Provação, “o herói fica fadado a repetir a 
aventura. Muitas comédias usam esse fim quando um personagem tolo 
se recusa a aprender a lição e embarca na mesma tolice que causou os 
problemas no início” (VOGLER, 2006, p. 46).
11
Se observarmos as histórias de ficção com atenção, perceberá 
que esses elementos estão presentes em grande parte delas, seja 
parcialmente ou em sua totalidade. Isso acontece porque não 
escolhemos contar qualquer história, é preciso relatar algo que prenda 
a atenção do público. Os altos e baixos da Jornada do Herói, marcada 
por transformações, falam muito sobre os desejos comuns aos seres 
humanos, por isso essa estrutura é tão recorrente nas mais diversas 
obras da ficção.
Você pode imaginar (corretamente) que o uso dessa estrutura também 
tem o seu lado negativo, já que pode levar autores a incorrerem em 
clichês. Isso pode ser contornado se o autor ou roteirista cultivar o 
hábito de assistir a muitos filmes, ler livros de ficção, frequentar teatros, 
observando o que se passa de maneira ativa, de modo que ele forme 
repertório, capacitando-o para evitar o que já foi explorado à exaustão.
Mas e as personagens, afinal? Onde elas participam nisso tudo? O 
arquétipo está ligado à função que a personagem exerce na história. 
É por isso que é importante conceber personagens em consonância 
com a história na qual elas serão inseridas. A verossimilhança de uma 
história depende muito dessa relação. Personagens inadequadas a 
boas histórias ou histórias inadequadas a boas personagens podem 
determinar o fracasso de uma produção. Como aponta o animador Sergi 
Càmara, os personagens:
Além de vestidos com a indumentária adequada e os complementos 
necessários para situar o espectador na época e na situação em que 
decorre a trama, deverão também dar o perfil psicológico, a morfologia, a 
estrutura e o caráter adequados em função da história. (CÀMARA, 2005, p. 
60)
Há casos em que a personagem é maior do que a história, então, quem 
deverá adequar-se é a segunda. Muitas histórias em quadrinhos, por 
exemplo, contam com personagens que foram desenvolvidas ao longo 
12
de décadas, de modo que os traços que estão marcados na cabeça do 
público constituem restrições para a elaboração de roteiros.
Vogler (2006) percebe os arquétipos como funções, que não são fixas 
nas histórias, assim, uma mesma personagem pode apresentar mais 
de um arquétipo durante a trama. Ele destaca, entre os arquétipos 
mais significativos: o herói, o mentor, o guardião do limiar, o arauto, 
o camaleão, a sombra, o aliado e o pícaro. Ele também dá exemplos 
de outros arquétipos, não menos importantes, mas muito mais 
especializados, como as figuras comuns a contos de fadas “o Lobo, o 
Caçador, a Boa Mãe, a Madrasta Malvada, a Fada Madrinha, a Bruxa, o 
Príncipe ou Princesa” (VOGLER, 2006, p. 50), mas tratemos daqueles que 
foram destacados pelo autor.
Campbell (2005), entende que o herói do mito é cada um de nós, pois 
reflete aquilo que queremos realizar ou ser, de alguma maneira. Vogler 
(2006) endossa essa visão, acrescentando que essa é uma função 
dramática importante do arquétipo do herói, pois faz com que a plateia 
se identifique com ele, destacando a importância de combinar forças e 
fraquezas, além de algumas contradições internas, para reforçar essa 
identificação. O autor considera que os defeitos ajudam a humanizar a 
personagem e, muitas das vezes, lhe dão um mote para percorrer um 
caminho, cujo resultado é o aprimoramento do herói.
O anti-herói também é um tipo importante de herói, e não um vilão, 
como o nome pode sugerir. Ele é apenas um herói improvável, talvez, 
por não estar inclinado para o heroísmo, talvez, por não possuir 
atributos físicos e habilidades esperadas em um herói. Anti-heróis são 
personagens curiosas e interessantes, que oferecem possibilidades 
para romper com a monotonia e a previsibilidade do comportamento 
heroico.
Outro tipo interessante destacado por Vogler (2006) é o herói 
catalizador. É mais convencional que o herói seja uma personagem 
13
que é modificada pela aventura, mas, o herói catalizador é aquele que 
modifica os outros e sai praticamente inalterado da jornada.
O arquétipo seguinte que trataremos é o do mentor, cujo o estereótipo 
é uma velha ou velho sábio. Um mentor é, na prática, alguém que vai 
inspirar o herói para a ação. Suas principais funções se manifestam 
quando ele treina o herói, quando lhe dá algum presente importante 
para a jornada, quando age como a consciência do herói ou quando o 
motiva.
O guardião do limiar é o arquétipo responsável por testar o herói. 
Esse tipo de personagem oferece resistência ao herói, age como um 
obstáculo em sua jornada. Não se trata necessariamente de um inimigo, 
mas de qualquer personagem que se interponha entre o herói e seu 
objetivo. Superá-lo, segundo Campbell (2005) é alcançar uma nova 
região da experiência.
O arquétipo do arauto é o daquela personagem que traz alguma 
mensagem, uma notícia, uma informação que mude os rumos da 
história ou que sirvam para dar início à aventura. E, ainda, você se 
lembra de ter visto aquela personagem que nunca sabe-se ao certo de 
que lado ela está? Aquela que não parece muito confiável ou que esboça 
comportamentos que indiquem que há algo de errado com ela? Pois 
esta se encaixa no arquétipo do camaleão. Este arquétipo indica que a 
personagem pode mudar de lado subitamente ou sofremuma guinada 
brusca de comportamento.
O arquétipo da sombra refere-se ao oponente do herói. Ele não é 
necessariamente um vilão, porque essa posição é determinada pela 
perspectiva do protagonista. Esses personagens costumam ser o motor 
das tramas, pois, como nota Vogler (2006), um grande opositor é um 
passo essencial para uma grande história.
14
O aliado é aquela personagem que costuma apresentar habilidades 
ou características complementares às do herói. É mais difícil que 
nos identifiquemos com heróis completos, capazes de tudo. O mais 
interessante é que esse herói tenha lacunas que sejam preenchidas por 
aliados. Isso os humaniza e os aproxima do espectador.
Enfim, temos o arquétipo do pícaro. Este é o personagem que se 
caracteriza pelo alívio cômico. Nos cartuns, há muitos heróis picarescos, 
que misturam comicidade e aventura. É importante lembrar que esses 
arquétipos não são fixos de uma personagem. Personagens podem 
assumir arquétipos diferentes, a depender daquilo que a história pedir. 
Alguns desses arquétipos também podem se combinar. Uma sombra 
pode ter seu momento de arauto; um pícaro pode ser um bom aliado do 
herói; um mentor pode acabar agindo como guardião do limiar etc.
Você conseguiu lembrar de personagens que se encaixem em cada um 
desses arquétipos? Provavelmente sim, pois a estrutura da Jornada do 
Herói está presente em inúmeras obras da ficção. Dada a universalidade 
de alguns arquétipos, mesmo que a narrativa não siga a linha da 
jornada, eles poderão estar presentes. É difícil imaginar uma boa história 
que não tenha pelo menos um desses arquétipos presente.
2.2 Arquétipos em Gilbert Durand
Uma orientação acerca dos arquétipos bem distinta das vistas 
anteriormente pode ser encontrada em Gilbert Durand. Apesar de se 
basear em Jung, como Campbell e Vogler, Durand, que é um renomado 
antropólogo, faz a sua própria lista de arquétipos baseadas em seus 
estudos sobre o imaginário. É importante destacar que, ao contrário de 
Vogler, Durand não produziu seus conceitos para que fossem utilizados 
na ficção, ele fez uso da ficção (dentre outros fenômenos culturais) para 
realizar sua pesquisa e elaborar seus conceitos.
15
Na visão de Gilbert Durand, o imaginário nos fornece conteúdos 
semelhantes em qualquer parte do mundo e em qualquer tempo 
porque somos membros de uma mesma espécie, com uma história 
evolutiva em comum. O autor atribui parte do nosso imaginário a essa 
componente biológica e a outra parte à componente cultural. Para que 
fique claro, entende-se por imaginário “o conjunto de representações, 
crenças, desejos, sentimentos, através dos quais um indivíduo ou grupo 
de indivíduos vê a realidade e a si mesmo” (JAPIASSÚ; MARCONDES, 
2001).
A divisão proposta Durand (1993) em sua classificação isotópica é, 
simultaneamente, bipartite e tripartite. Primeiro, temos uma bipartição 
dos regimes da imagem em diurno e noturno. Mais adiante, temos uma 
tripartição das estruturas, sendo elas:
1. Esquizomorfas (ou heroicas), no regime diurno, cujo reflexo 
dominante é postural.
2. Sintéticas (ou dramáticas), no regime noturno, cujo reflexo 
dominante é copulativo.
3. Místicas (ou antifrásicas), também no regime noturno, cujo reflexo 
dominante é digestivo.
A partir dessa estruturação, se assentam os arquétipos. Arquétipos do 
regime diurno, enquadrados na estrutura esquizomorfa da imagem, se 
apresentam em esquemas de oposição. Desta forma, são arquétipos 
esquizomorfos o puro, em oposição ao maculado; o claro, em oposição 
ao escuro; o alto, em oposição ao baixo; a luz, em oposição às trevas; o 
cume, em oposição ao abismo; o céu, em oposição ao inferno etc.
Arquétipos do regime noturno alinhados às estruturas sintéticas 
(ou dramáticas), cujos reflexos dominantes são copulativos, são: o 
porvir, o passado, o fogo, o filho, a árvore, a roda, a cruz, a lua etc. Já 
os arquétipos do regime noturno que estão alinhados às estruturas 
místicas (ou antifrásicas), cujos reflexos dominantes são digestivos, são: 
16
o microcosmo, a criança, o animal-mãe, a mãe, a casa, o centro, a flor, a 
mulher, o alimento etc.
A fim de ilustrarmos a complexidade propiciada pelo sistema de Gilbert 
Durand, falemos um pouco do herói. Durand, 2002), compara o herói 
solar a Apolo. Em seu entendimento, o herói solar é tipicamente um 
guerreiro violento, cujas normas não podem se interpor à sua audácia. 
Heróis solares são aqueles que enfrentam monstros, que desafiam 
regras, que se põe em oposição àquilo que eles combatem.
[...] o próprio romance policial, que constitui um dos aspectos mais 
singulares do folclore contemporâneo, prolonga sob a aparência do duelo 
entre o detetive e o criminoso a inspiração dos romances de capa e espada 
que foi mais longinquamente a dos romances de cavalaria. (GUSDORF 
apud DURAND, 2002, p. 163)
De acordo com Durand (2002), é essa relação de oposição, de 
verticalidade, que está presente no herói solar e em seu movimento 
ascendente. Ao contrário deste, temos o herói lunar, um herói resignado 
ou sacrificado, envolvido em um movimento cíclico de transformação.
A complexidade do sistema proposto por Durand permite uma 
interpretação mais detalhada de mitos e sistemas de crenças, contudo, 
ele demanda maior esforço para ser compreendido. Caso você não se 
sinta satisfeito com as ferramentas propostas por Campbell e Vogler, em 
Durand você encontrará mais recursos para explorar a complexidade 
das estruturas do imaginário.
2.3 Aspectos físicos
A representação física das personagens é a maneira pela qual o 
desenhista ou animador irá incorporar alguns dos traços psicológicos 
que elas carregam. A partir do perfil delineado, é preciso elencar 
características que condigam com aquele tipo. A postura, os 
17
movimentos, o gestual, as expressões faciais e até mesmo as formas das 
personagens ajudam a revelar um pouco de suas personalidades.
Você lembra de algum desenho em que as personagens são 
humanas? Como é o tipo físico delas? Como esse tipo físico reflete sua 
personalidade? Você consegue fazer essa correlação?
O arranjo geométrico do personagem dá algumas pistas sobre a sua 
personalidade. Junto a outros elementos que ajudam a contextualizar, 
ângulos mais agudos ou um traçado curvilíneo podem sugerir traços de 
personalidade.
No desenho de personagens infantis, ou infantilizadas, por exemplo, o 
desenhista pode lançar mão de características comuns a filhotes, como 
os olhos e a cabeça proporcionalmente grandes se comparados ao nariz 
e à boca. Os olhos ligeiramente afastados reforçam esses traços, bem 
como sobrancelhas afastadas e pouco destacadas. O corpo de uma 
personagem infantil pode ser rechonchudo ou esguio, de acordo com 
a personalidade pretendida. Personagens que se movimentam mais 
tenderão a ser mais esguias, o que lhes dará agilidade. Já personagens 
mais rechonchudas lembram bebês, o que lhes dá um aspecto mais 
fofo e ingênuo. Personagens que são projetadas para crianças maiores 
costumam assumir o primeiro tipo de corpo, enquanto personagens 
para crianças menores, o segundo. Observem os esboços abaixo!
18
Figura 1 – Estilos de personagem
Fonte: elaborada pelo autor.
Peças de vestuário e acessórios também são importantes para a 
elaboração de personagens. Uma personagem jovem e travessa dos 
anos 1980, por exemplo, pode carregar consigo um estilingue no 
bolso, o que reforça a sua disposição para a rebeldia. Já um detetive da 
década de 1930 ficará bem em um sobretudo e com um chapéu que 
cobre parcialmente o seu olhar. Heróis com superpoderes costumam 
usar uniformes chamativos, que os caracterizam e distinguem de 
outras personagens semelhantes. Se você examinar quadrinhos mais 
antigos, verá que o rosto e a constituição física de muitos heróis são 
semelhantes, o que distingue um do outro são os trajes que eles vestem.
Outro aspecto importante na elaboração de uma personagem é a sua 
qualidade de ser única. Uma das técnicas utilizadas para garantir essa 
diferenciação, descrita por Càmara (2005),é o desenho de silhuetas – 
esse estudo também é importante para testar a expressividade da ação. 
Note que várias personagens famosas são facilmente reconhecidas por 
sua silhueta.
19
Os arquétipos também ajudam a conceber a constituição física do 
personagem. O herói tradicional (herói solar, na acepção de Durand) 
possui um tipo físico atlético e qualidades que o habilitam para o 
combate. É comum que alguns dos seus ajudantes possuam tipos 
físicos complementares – pode ser um ajudante muito forte, porém 
lento; um ajudante muito inteligente, porém, pouco hábil; um ajudante 
muito rápido, porém, pouco combativo etc. O protagonista geralmente 
é mais completo do que seus ajudantes, mais versátil, além de possuir 
habilidades de liderança.
O arquétipo da sombra também se beneficia do uso de traços 
específicos que, por vezes, têm por objetivo criar algum tipo de repulsa 
no espectador, de modo que ele seja convidado a ficar do lado do herói. 
Contudo, sabemos que, às vezes, os antagonistas são bem carismáticos 
e roubam a cena da história. Essa oposição clássica serve para demarcar 
os clichês, alguns deles, cansativos. As escolhas mais adequadas 
dependerão do seu trabalho no processo de criação de personagens.
Além da personalidade dos personagens, os traços também trazem o 
estilo da obra. Algumas delas buscarão características mais realistas, 
enquanto outras optarão por um traço mais estilizado ou caricato. 
Personagens antropomórficos também são opções recorrentes. O 
peso da linha, os ângulos, as formas, a paleta de cor empregada, 
os sombreamentos e preenchimentos, dentre outros elementos da 
linguagem visual, finalizarão essa composição.
Para chegar na composição certa, pense no roteiro, imagine a posição 
que esta personagem ocupa na história, quais as suas funções e em que 
arquétipo(s) ela se encaixará. Antes de começar a desenhar, você pode 
fazer uma lista de atributos que pretende agregar à personagem, assim, 
terá um norte. O medo do papel em branco passa mais fácil se você 
esboça em uma direção predeterminada. Além disso, uma personagem 
bem planejada será mais adequada ao contexto no qual será inserida 
do que uma personagem desenvolvida no improviso. É claro que não 
20
há métodos que sejam suficientes para esgotar o problema. Como 
se trata de uma área de projeto, existem muitas respostas possíveis 
para um mesmo problema! Descubra como sua criatividade funciona 
melhor, mas não deixe de testar as ferramentas que apresentamos. Se 
elas não te servirem em um primeiro momento, na concepção de seus 
personagens, elas poderão ser úteis para fazer uma análise de outros 
trabalhos, para que você usufruir o quanto mais das referências.
Artistas estão sempre em diálogo por meio da intertextualidade das 
obras. As referências são inúmeras, e sua compreensão é maior quando 
você está familiarizado com o jargão dos profissionais – e ele começa 
pela Jornada do Herói.
Adentrar no universo da criação de personagens é algo que requer 
dedicação ao aumento do repertório cultural do artista, de modo que 
ele tenha instrumentos para evitar o óbvio e conteúdo para recombinar, 
dando origem a criações únicas! Bons estudos!
Referências
CÀMARA, Sergi. O Desenho Animado. Lisboa: Editorial Estampa, 2005.
CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. 10. ed. São Paulo: Cultrix/Pensamento, 
2005.
DURAND, Gilbert. As Estruturas Antropológicas do Imaginário. 3. ed. São Paulo: 
Martins Fontes 2002.
DURAND, Gilbert. A Imaginação Simbólica. 3. ed. Lisboa: Edições 70, 1993.
JAPIASSÚ, Hilton; MARCONDES, Danilo. Dicionário Básico de Filosofia. 3. ed. Rio de 
Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas míticas para escritores. 2. 
ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006
21
Desenho da personagem
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
Objetivos
• Criar personagens de modo ajustado às 
necessidades do projeto audiovisual.
• Criar personagens adequadas às mídias digitais 
predefinidas.
• Compreender conceitos elementares para a 
construção de personagens.
22
1. O desenho de personagens
Desenhar uma personagem não é uma atividade que requeira 
habilidades motoras incomuns, conhecimento de muitas técnicas de 
representação visual ou o desenvolvimento de estilos gráficos únicos. 
É, essencialmente, agregar-lhe traços psicológicos, que sirvam para 
evocar emoções no observador. Para isso, não é preciso sequer ser um 
desenhista competente tecnicamente, basta desenvolver meios para se 
expressar de maneira inteligente.
Trabalharemos algumas das habilidades técnicas, que não são 
essenciais, mas aumentam as possibilidades para que você desenvolva 
as personagens da maneira que possa desejar. O aumento do seu 
repertório de habilidades é importante, pois te dará mais opções 
para a criação de personagens. Existem desenhos que demandam 
muita técnica e muito tempo de estudo; mas também há aqueles que 
se resolvem em poucos traços, e sua qualidade depende apenas do 
desenvolvimento da sensibilidade artística do autor.
Se você já é um desenhista habilidoso, poderá se beneficiar das 
discussões que apresentaremos nesse material para aprimorar seus 
métodos de criação ou simplesmente para aprender os subsídios 
teóricos que dão base ao raciocínio que você já exerce na prática. O 
desenho é uma atividade intelectual, pois requer que recriemos a 
forma raciocinando sobre a maneira que ela se apresenta na realidade. 
Quando você pensa em como a luz incide em uma personagem, 
reforçando os seus contornos, está exercitando a dedução a partir das 
regras que formulou ao observar a realidade.
23
2. O corpo da personagem
Faremos nosso estudo a partir de uma divisão pouco rigorosa, cujos 
fins são puramente didáticos. Separaremos nossa personagem em duas 
partes: corpo e a cabeça. A cabeça é parte do corpo, é claro, mas, para 
fins de estudo, eles serão compreendidos como partes separadas.
Para fazer essa exposição, examinaremos a anatomia básica, as 
expressões corporais, a silhueta da personagem, suas roupas e 
acessórios. Todos esses elementos contribuem para a constituição da 
personagem.
2.1 Formas corporais: anatomia, proporções e silhueta
Tratando da anatomia realista do animal humano, ao nos referirmos 
ao ser humano, neste material, trataremos de uma acepção genérica, 
baseada em uma média especulativa. A ideia não é ser excludente 
quanto à variedade de tipos que nossa espécie possui, mas a de tentar 
sintetizar essas variáveis naquilo em que costumamos nos parecer.
Pele, pelos, unhas, vasos, tendões, cartilagens, ossos, dentes, olhos, 
músculos e gordura. Em um primeiro momento, você não precisa 
se preocupar em saber os nomes de cada músculo, vaso ou osso, 
tampouco saber como eles funcionam, mas são essas as estruturas 
que são percebidas sob a perspectiva da anatomia artística. Podemos 
considerar as vísceras e o conteúdo da caixa craniana como blocos 
únicos, cujos conteúdos não precisam ser especificados.
Ossos, músculos, vasos, cartilagens, tendões e gordura são formas que 
ficam contidas sob a pele, portanto, nos interessará o volume que esses 
tecidos causam na pele. A própria pele, os dentes, os olhos, as unhas e 
os pelos são as partes visíveis, que serão efetivamente desenhadas.
24
Para realizar um desenho realista, é preciso observar como esses 
elementos que constituem o corpo se relacionam e como eles se 
comportam em cada pose que pretendemos representar. As articulações 
não permitem que os membros se movam em qualquer direção, os 
ossos limitam as deformações que um corpo pode sofrer ao se mover 
e os músculos respondem aos movimentos, deformando o seu volume 
conforme são tensionados.
Quando estruturamos a personagem, começamos pelas partes que mais 
limitam o movimento: ossos e articulações. Podemos partir do esqueleto 
ou de composições geométricas simplificadas que “encaixotam” as 
partes do corpo para facilitar a composição tridimensional da expressão 
corporal.
Ao esboçar um corpo humano, é possívelcomeçar pela demarcação 
de seu eixo central, que contém a caixa craniana e o tórax. Em seguida, 
convém representar os membros e seus pontos de articulação, de modo 
que se possa acertar as proporções da personagem e antever as poses 
que ela será capaz de reproduzir. Observe na figura a seguir:
Figura 1 – Representação das caixas e articulações do corpo
Fonte: elaborada pelo autor.
25
A disposição e as distâncias relativas entre os elementos que constituem 
o corpo variam de pessoa para pessoa, mas é possível identificarmos 
dimensões que se apresentam com maior regularidade e trabalhar com 
base na aproximação das medidas. Se você for medir uma personagem 
de história em quadrinho cada vez que ela é desenhada, verá que 
suas proporções variam ligeiramente entre uma página e a outra. 
Geralmente, não vale a pena ser muito rigoroso na manutenção das 
proporções da personagem. O importante é ter o rigor suficiente para 
que essas variações não sejam facilmente notadas.
Uma medida pragmática adotada para o desenho da figura humana é 
o número de cabeças. Adultos são representados, geralmente, com a 
altura equivalente a 8 cabeças – às vezes, 7 e ½, às vezes 7. Para ressaltar 
os atributos físicos de uma personagem heroica, essa proporção pode 
facilmente chegar a 9 ou 10 cabeças. Crianças pequenas, por outro lado, 
podem ser representadas com a altura de 5 ou 6 cabeças.
Além do estudo anatômico, há outros fatores que determinam a forma 
das personagens. Em personagens realistas é importante considerar 
trabalhar o contraste entre suas partes, mas isso é especialmente 
verdadeiro quando trabalhamos no desenvolvimento de personagens 
caricatas. Assim:
O contraste vai muito além dos opostos comumente reconhecidos. É 
bastante flexível: pode ser moderado ou severo, vago ou óbvio, simples 
ou complexo. A forma A pode parecer contrastante com a forma B, mas 
quando introduzida a forma C, as formas A e B podem parecer similares 
em vez de contrastantes, e ambas podem contrastar com a forma C em 
graus variados. (WONG, 1998, p. 105)
 
Os contrastes servem para quebrar a monotonia da personagem, 
tornando-a distinguível das demais. Também é importante trabalhar o 
contraste entre os personagens de uma mesma série, jogo ou ilustração. 
Os contrastes também contribuem para a constituição da personalidade 
26
e do tipo físico das personagens, reforçando suas habilidades e 
limitações, sugerindo peso ou leveza, força ou fraqueza, destreza ou 
imperícia etc.
Outro aspecto importante do desenho de personagem é ressaltar a sua 
silhueta, de modo que seja fácil de reconhecê-la apenas pelo contorno. 
Personagens marcantes possuem silhuetas facilmente reconhecíveis, 
ademais, uma silhueta clara favorece a compreensão do conjunto por 
parte do espectador. Como aponta Sergi Càmara (2005):
O nosso objetivo principal deve ser o de criar poses que, em si mesmas, 
condensem, de forma eficaz, a essência de um momento de ação. Trata-
se de encontrar o desenho ideal e bem estruturado, que concentre a 
atenção do espectador na ação principal. Quando apresentamos os nossos 
esboços a uma equipe criativa ou quando, em animação, determinamos 
quais serão as poses principais que darão lugar a uma determinada ação, 
devemos conseguir que [a silhueta] descreva claramente a intenção de 
cada um de nossos desenhos. (CÁMARA, 2005, p. 71)
Além da silhueta, outro princípio importante que o animador deve 
reconhecer é o de solid drawing (ou desenho volumétrico). Esse princípio 
consiste em adicionar elementos ao desenho que deem a impressão de 
que a personagem possui qualidades tridimensionais, mesmo quando 
estamos tratando de desenhos de linha, em duas dimensões. Entre os 
princípios formulados pelos artistas da Disney (JOHNSTON; THOMAS, 
1995), há a consideração de que a pose espelhada de uma personagem 
acaba por deixá-la com um aspecto plano. É importante dispô-lo de 
modo que suas formas sejam evidenciadas.
O sombreamento e o uso de linhas curvas também servem para 
acentuar os contornos e reforçar a ilusão de volume. No caso de o 
trabalho possuir um estilo mais plano, com poucas transições tonais, 
você poderá trabalhar com dois tons por cor, criando um sombreamento 
simples, que não aumenta muito a complexidade do projeto, mas ajuda 
a adicionar volume à personagem.
27
2.2 Expressões corporais e acessórios
Neste ponto, características peculiares da personalidade da personagem 
começam a se constituir. A expressão corporal fornece informações ao 
observador, que vai “montando seu quebra-cabeças” e decifrando o seu 
jeito de ser. Até um saco de farinha pode ser expressivo, se animado 
da maneira correta. Os animadores da Disney propunham um exercício 
para pensar o peso, a expressividade e a manutenção dos volumes de 
uma personagem com a animação de um saco meio cheio de farinha 
(half-filled flour sack). O saco era desenhado realizando ações diferentes, 
como se contorcendo, sendo rejeitado, apresentando sinais de euforia, 
gargalhando, demonstrando estar curioso, dentre outros (JOHNSTON; 
FRANK, 1995).
O reconhecimento de expressões corporais serve não apenas para 
expressar o que a personagem está realizando ou sentido em dado 
momento, mas também para caracterizar sua personalidade. É esperado 
que personagens heroicas tenham porte atlético e postura ereta. 
Você pode fazer essa leitura até mesmo em heróis que não possuem 
atributos físicos necessários para se assemelhar a um atleta, como uma 
personagem infantil – ainda assim, ele posará como um autêntico herói. 
Heróis que fogem a este padrão costumam ser compreendidos como 
anti-heróis.
Não é raro que a distinção entre as personagens seja reforçada pelo 
uso de um traje específico ou de um acessório. Bart Simpson, da série 
animada Os Simpsons, carrega consigo um estilingue, que reforça a sua 
insubordinação às regras. Os acessórios, muitas das vezes, são partes 
essenciais da personalidade da personagem, como é o caso do chapéu 
de Indiana Jones, personagem de uma série de filmes de ação.
28
2.3 Paleta de cores
O uso das cores também pode ser pensado visando constituir a 
personalidade da personagem ou ser empregado para dar uniformidade 
ao estilo de uma produção. Ajuste ao projeto audiovisual muitas das 
vezes é a guia para a escolha das cores de uma personagem.
Paletas mais vibrantes são consideradas para o emprego em 
personagens heroicas e em seus aliados. Já as paletas mais frias 
favorecem a composição clássica dos antagonistas. Isso é facilmente 
notado no filme O Rei Leão, em que o rei Mufasa e seu filho Simba são 
representados em cores quentes e vibrantes, enquanto as hienas e o 
vilão Scar são desenvolvidos em tons mais frios e dessaturados.
Paletas compostas predominantemente por matizes e cores de 
alto contraste ajudam a diferenciar protagonistas de personagens 
secundárias. Quando pretende-se pôr uma personagem em primeiro 
plano, pode-se beneficiar da escolha das cores para destacá-la.
É claro que nem todo projeto audiovisual permite o uso de cores 
muito vibrantes, ou talvez isso não combine com a personalidade da 
personagem. Há uma série de variáveis que devem ser consideradas 
na escolha das cores, e é importante experimentar paletas diferentes, 
comparando às demais personagens e até mesmo aos cenários – 
quando estes estiverem disponíveis.
3. O rosto da personagem
Alguns personagens possuem o estilo de rosto bem parecido uns dos 
outros. Em outros casos, o desenhista procura traços distintivos para 
caracterizá-las. O rosto, em um desenho, dependendo do suporte em 
que ele será exibido, nem sempre será visualizado pelo observador em 
um tamanho em que suas expressões possam ser compreendidas. Por 
29
isso que o uso das expressões corporais exageradas é tão importante no 
desenho e na animação.
Quando o uso das expressões faciais for propício, o desafio para a 
construção da personagem aumenta. Criar expressões faciais claras 
em personagens estilizadas não é uma tarefa simples, pois requer 
a combinação dossinais emitidos por cada elemento da face. A 
combinação inadequada desses elementos poderá passar a expressão 
errada para o espectador.
Comecemos compreendendo as proporções da cabeça humana 
e as informações que elas nos fornecem, para que, em seguida, 
desenvolvamos um estudo sobre as expressões faciais.
3.1 Formas cabeça
As proporções da cabeça também servem para fornecer informações 
sobre a personalidade da personagem e sua idade. Em geral, 
representações realistas seguem proporções com pouca margem para 
distorções, uma vez que as variações entre as pessoas também não são 
tão expressivas.
A distância entre os olhos, por exemplo, é próxima ou igual ao tamanho 
de um olho e a linha que corta horizontalmente a base do nariz se alinha 
com a porção inferior da orelha, enquanto a linha tangencial à parte 
superior da orelha coincide com as sobrancelhas da personagem.
30
Figura 2 – Proporções da cabeça
Fonte: elaborada pelo autor.
Outra forma de obter as proporções da cabeça teve seu 
desenvolvimento atribuído ao desenhista e autor Andrew Loomis, cujas 
obras, publicadas na primeira metade do século XX, influenciaram 
inúmeros artistas. A técnica, segundo o autor (LOOMIS, 1956), consiste 
em desenhar uma esfera, remover duas ‘fatias’ em cada um dos lados e 
preencher o volume correspondente aos ossos maxilares.
São sutis as mudanças que diferem uma personagem masculina de 
uma feminina. Os traços que indicam a idade da personagem também 
são definidos por pequenas alterações nas proporções dos elementos 
que constituem a cabeça. Quanto mais jovem for a personagem, 
proporcionalmente maiores serão seus olhos e a parte superior do seu 
crânio, contrastando com a boca e o nariz, proporcionalmente menores.
31
3.2 Expressões faciais
É notório que as expressões faciais possuem a capacidade para 
comunicar emoções. Expressões realistas podem ser estudadas a partir 
da observação de vídeos e fotos de pessoas reais. Outra abordagem, um 
pouco mais caricata, mas não necessariamente menos realista, observa 
um dos princípios da animação levantados por Ollie Johnston e Frank 
Thomas (1995), que sugere que as expressões se beneficiam do exagero. 
Mesmo em desenhos realistas, um pequeno exagero nas expressões 
faciais favorece o seu reconhecimento por parte do observador, uma vez 
que desenhos nem sempre são tão fáceis de “ler” quanto a expressão de 
uma pessoa real.
As expressões faciais também ajudam a caracterizar o estereótipo da 
personagem, uma vez que elas podem ajudar a revelar o que está sendo 
pensado em determinada situação. O sorriso de uma personagem má 
pode transparecer sadismo, por exemplo, ou a serenidade no sorriso de 
um mentor pode indicar que ele tem uma atitude confiante em relação 
ao herói que ele orienta.
O comportamento anatômico das expressões faciais, deve ser 
observado pelo desenhista. Quando uma personagem sorri, por 
exemplo, seus olhos ficam mais repuxados e são comprimidos pelo 
deslocamento das bochechas. O nariz poderá ficar ligeiramente mais 
pontudo com as narinas repuxadas, e o arquear de sobrancelhas ajuda 
a expressar a positividade da expressão. Uma expressão semelhante, 
mas com as sobrancelhas franzidas, indica uma expressão sádica ou de 
determinação – a depender do contexto e dos traços da personagem.
Observe como se comportam os músculos do rosto quando as pessoas 
estão expressando sentimentos. O ator e diretor brasileiro, famoso por 
seus filmes de terror, José Mojica Marins, possuía em sua produtora 
um mural com inúmeras fotos do próprio rosto e a legenda da emoção 
correspondente, para que seus aprendizes pudessem aprender a se 
32
expressar. Pode ser interessante para um desenhista ou animador 
manter o registro de expressões faciais para compreender sua dinâmica 
e como elas variam de pessoa para pessoa. Veja o exemplo a seguir:
Figura 3 – Algumas expressões faciais
Fonte: ozgurdonmaz/iStock.com. 
33
4. O destino da personagem
Mas, se estamos produzindo uma personagem destinada à uma 
animação, seja ela digital, inserida no contexto de um jogo ou 
tradicional, é preciso levar em conta as limitações técnicas e dificuldades 
que certas escolhas poderão acarretar para o projeto.
Se o desenhista elabora uma personagem com inúmeros acessórios 
pendurados, como uma mochila de alpinista, um colete e um cinto 
repleto de penduricalhos, imagine como será o comportamento de 
todos esses materiais quando essa personagem fizer movimentos 
bruscos.
Princípios da animação que regem a física dos movimentos, como o 
follow through & overlapping action (continuidade e ação sobreposta), 
só poderão ser aplicados com o auxílio de automação computacional. 
A reprodução manual de tantos movimentos ao mesmo tempo ‘dá um 
nó no cérebro’ do animador, além de trazer muito ruído para a cena e 
aumentar consideravelmente a carga de trabalho no estúdio.
Assim, não serão raras as vezes em que será mais vantajoso simplificar 
o desenho da personagem o máximo que for possível, até para que ele 
possa se beneficiar dos contrastes no desenho do seu corpo. Partes 
mais carregadas visualmente podem contrastar com espaços mais 
planos, sem muitos detalhes aparentes. Além de ajudar no processo 
de animação, isso facilita a leitura das formas o que, supostamente, 
deixaria a personagem mais memorável.
Saber qual será o destino da personagem, também te ajudará a 
conceber formas de exprimir traços da sua personalidade. Se for uma 
personagem para um jogo, talvez ela não tenha muitos textos que 
deem suporte ao que ela é. Sua personalidade se desenvolverá ao longo 
das fases e, por limitações no formato narrativo, não deverá ser tão 
34
aprofundada, mas você poderá compensar isso utilizando traços bem 
marcantes e movimentos que ressaltem sua adesão arquetípica.
Caso o rosto da personagem seja visível para o espectador, vale 
trabalhar expressões faciais no projeto. Caso isso não possa ser visto, 
devido ao uso de planos muito abertos, será mais importante trabalhar 
as expressões corporais.
Não conseguiremos esgotar as variáveis que podem estar relacionadas 
às várias possibilidades de aplicação de uma personagem, mas há 
algumas coisas elementares que devem ser considerados como a idade 
do público, a maneira com a qual ele irá interagir com a personagem, a 
linguagem desse público, os produtos de mídia que ele consome, sua 
percepção do humor, seus hábitos pessoais e práticas culturais etc.
5. Realismo e subversão
Após discutirmos as técnicas básicas para a representação realista das 
personagens, falemos um pouco como podemos subvertê-las para dar 
personalidade ao nosso trabalho. A subversão consiste em quebrar 
as expectativas do observador, explorando as características das 
personagens de forma pouco usual ou até mesmo de modos que nunca 
foram explorados.
Um exemplo de subversão que se tornou comum é o de desconsiderar 
as articulações dos membros das personagens e representá-las como se 
possuíssem membros de borracha. Inúmeros desenhos animados vêm 
fazendo o uso desse artifício, como é o caso das personagens da série 
Hora da Aventura.
Você também pode subverter as proporções tornando as personagens 
mais caricatas e, consequentemente, mais expressivas. Um segurança de 
uma casa noturna, por exemplo, pode possuir pernas bem compridas, 
35
que evidenciem sua altura, e uma caixa torácica ampla, retangular, em 
contraste com a parte inferior do corpo, passando uma ideia de força. 
A paleta escura junto a óculos escuros e traços predominantemente 
retilíneos ajudam a dar um ar de inflexibilidade, constituindo um 
obstáculo ao protagonista que deseja entrar clandestinamente no 
estabelecimento.
Você também pode usar traços fluidos para demonstrar inconstância. 
Personagens mais imprevisíveis, também possuem traços que 
traduzem essa imprevisibilidade. Deformações e exageros ressaltam as 
características da personagem e refutam a possibilidade de ela ter uma 
personalidade ortodoxa.
Lembre-se que a sua personagem precisa funcionar mecanicamente,a 
menos que você trabalhe em um nível de abstração muito grande. Caso 
opte por ter o cuidado de fazê-la funcionar, é importante estar atento a 
alguns pontos.
Personagens infantis, por exemplo, costumam ter braços muito curtos, 
o que limita a expressão de movimentos simples como coçar a cabeça 
ou fazer um alongamento dos braços. A opção por personagens com 
essas características implica em optar pela simplificação de todos os 
movimentos que ela faz.
A subversão funciona melhor em consonância com o projeto audiovisual 
em que a personagem está inserida. Seria estranho experimentar traços 
exóticos em uma série em que as personagens são desenhadas de 
modo mais realístico e que os acontecimentos se assemelham aos do 
mundo natural.
Com essa breve exposição, tratamos de algumas questões elementares 
para o projeto de personagem. Espero que você tenha se sentido 
incentivado a refletir sobre suas produções e que a discussão proposta 
36
neste material possa te ajudar em sua trajetória como o pesquisador de 
linguagem visual que todo o artista gráfico é.
Bons estudos!
Referências
CÁMARA, Sergi. O desenho animado. Lisboa: Editorial Estampa, 2005.
JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The illusion of life: Disney animation. New York: 
Disney Editions, 1995.
LOOMIS, Andrew. Drawing the head and hands. New York: Viking Press, 1956.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
37
Estilos de representação de 
personagem
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
Objetivos
• Discutir e comparar os estilos realista, cartum e 
anime.
• Animar personagens de acordo com as 
características de cada estilo.
• Compreender os métodos para a criação de 
personagens aplicados a cada situação.
38
1. Estilos de representação de personagens
Você sabia que personagem humana, personagem antropomórfica 
(animal, criatura, robô, objeto etc. com forma humanizada), personagem 
animal, personagem fantástica descrevem características físicas da 
personagem? Arquétipos, como herói, anti-herói, mentor etc. falam 
sobre a personalidade dessas personagens, ou seja, dão pistas sobre a 
forma que elas se comportam na narrativa. Outra maneira de classificar 
as personagens é a partir do estilo de representação.
Grosso modo, temos dois estilos básicos de representação de 
personagens: o realístico e o estilizado. Há, é claro, nuances entre 
eles. Neste material, a classificação que escolhemos trabalhar parte da 
divisão entre realísticos, cartuns e animes – uma vez que esse último não 
se encaixa tão bem nas categorias anteriores.
2. Personagens realísticas
A personagem realística é aquela que apresenta traços que procuram 
reproduzir um ser humano real. Contudo, o realismo não se resume 
a desenhos muito elaborados, ele também pode ser realizado com 
economia de traços. Dos estilos que trataremos aqui, o realismo é 
aquele que tenderá a respeitar mais o mundo observado, como as 
proporções, a naturalidade dos movimentos e a perspectiva.
A representação realística é de importância fundamental na história das 
animações, pois foi o realismo que tirou a animação de um status de 
menor importância e a colocou em uma posição de destaque no cinema 
(WELLS; QUINN; MILLS, 2012). No filme Branca de Neve e os Sete Anões, de 
1937, havia personagens realísticas, como a protagonista e o príncipe, e 
outras caricatas, como os sete anões. Mas o filme agregou complexidade 
39
às técnicas de reprodução, criando cenários elaborados e movimentos 
convincentes.
Algumas considerações são importantes como os estudos de 
anatomia, de luz e sombra, de texturas e a observação do cotidiano 
são fundamentais para o desenvolvimento das habilidades necessárias 
para se alcançar execuções que possam ser consideradas realistas. O 
desenho realista é, sobretudo, um desenho com qualidades técnicas de 
representação evidentes.
As personagens realísticas se adaptam melhor a histórias voltadas 
para os públicos jovem e adulto. Porém, cabem em diversos tipos de 
narrativas, como todas aquelas que observamos no cinema com atores 
de carne e osso. Há inúmeros tipos de narrativas que atendem aos 
públicos jovem e adulto: conto, crônica, fábula, epopeia, lenda, romance 
e outros, além dos subgêneros.
2.1 Composição da personagem realística
Uma personagem realística cabe em diversos contextos, dos mais 
fantasiosos aos mais ordinários. O realismo em questão diz respeito 
à verossimilhança visual das personagens e não ao universo em que 
elas se inserem. Há, portanto, personagens realísticas em universos 
fantásticos.
Ao compor uma personagem realística, é preciso levar em conta 
a mecânica do seu corpo, suas limitações, a amplitude de seus 
movimentos etc. Os membros das personagens realísticas dobram onde 
há articulações e o alcance das personagens realísticas é limitado pela 
extensão de seus esqueletos. O realismo demanda uma reflexão sobre 
o comportamento dos materiais que constituem o corpo humano: a 
elasticidade da pele, a contração dos músculos, o peso dos depósitos de 
gordura, a leveza dos cabelos, a rigidez dos ossos. Observe na figura a 
seguir uma representação realística de um pirata.
40
Figura 1 – Representação realística de um pirata
Fonte: elaborada pelo autor.
A representação realística tem avançado bastante nas últimas décadas. 
Com o aprimoramento das técnicas de modelagem e animação em 
três dimensões foi possível criar personagens realísticas cuja mecânica 
é emulada por esqueletos virtuais. Essas tecnologias trouxeram 
a possibilidade de manter maior controle sobre as dimensões da 
personagem durante a representação dos movimentos. A capacidade 
da representação digital atingiu um nível de realismo em que fica difícil 
distinguir o que é uma imagem filmada e o que é computação gráfica.
De acordo com Chong (2011), neste percurso de evolução das técnicas 
de representação realísticas, há um limiar no qual as coisas começam a 
ficar estranhas. Uncanny valley, ou vale da estranheza, é uma expressão 
41
com origem na robótica que se refere ao desconforto que sentimos 
quando lidamos com personagens realísticas demais, mas que, 
paradoxalmente, falham em nos convencer de que são reais. Costuma 
ser mais fácil imergir em uma experiência em que as personagens 
não se parecem tanto com as nossas referências de realidade porque, 
nesses casos, é mais fácil que abstraiamos formas simplificadas.
2.2 Estilo de animação adequado à personagem 
realística
A animação desse estilo, deve ater à observação dos movimentos 
naturais que os seres humanos executam. A captura de movimentos e 
a rotoscopia – procedimento em que se pinta sobre os frames de uma 
filmagem – são técnicas que funcionam muito bem nessa perspectiva 
realista, uma vez que reproduzir as minucias dos gestos humanos sem 
qualquer guia é uma tarefa bastante complexa.
Vários filmes clássicos dos Estúdios Disney fizeram uso da técnica de 
rotoscopia no intuito de promover movimentos realísticos. Um exemplo 
é o anteriormente citado Branca de Neve e os Sete Anões. Em produções 
deste século, como Happy Feet, de 2006, a técnica de captura de 
movimento foi utilizada para animar pinguins antropomórficos bastante 
realistas.
No uso de técnicas da animação tradicional, é importante ficar atento 
ao desenho volumétrico, porque o realismo requer que as personagens 
sejam percebidas como se possuíssem três dimensões. Imaginar as 
formas geométricas básicas que compõem o corpo, ajuda a encaixar a 
personagem na perspectiva da cena, determinada pelos pontos de fuga. 
A distorção perspectiva deverá ser observada para não comprometer 
esse encaixe.
É possível animar personagens realísticas usando técnicas 
bidimensionais de marionetes oferecidas por softwares de animação 
42
em duas dimensões, mas talvez essa técnica não se adeque a projetos 
complexos. Representar uma simples caminhada com naturalidade é um 
desafio para quem utiliza esses recursos.
3. Personagens cartunescas
No desenvolvimento de personagenscartunescas, o comprometimento 
com a reprodução verossímil do real dá lugar às possibilidades de 
expressão próprias de universos com regras mais fluidas. No cartum, 
não é preciso respeitar ossos ou articulações, e a mecânica do 
corpo pode ser completamente ignorada para fins expressivos. Isso 
não significa que a elaboração dessas personagens não passe pela 
observação da realidade. É recorrente que seu desenvolvimento se dá a 
partir da desconstrução da realidade.
As personagens humanas, quando representadas no estilo cartum, 
recebem traços caricatos, que favoreçam a sua expressividade e a 
sua diferenciação das demais personagens. Se em algumas vezes a 
representação realística peca na diferenciação entre personagens, 
pois não é raro que o rosto delas seja construído de maneira muito 
semelhante, no cartum é mais fácil distingui-las. As expressões faciais 
costumam ser mais valorizadas nesse estilo, porque ele permite o 
exagero. O uso de proporções distorcidas, representando a cabeça 
da personagem em dimensões que favorecem a visualização das 
expressões faciais, contribui para que o cartum seja um formato que 
preza pela expressividade.
A personagem Homer, da série Os Simpsons, tem o seu corpo 
representado na proporção de pouco mais de três cabeças de altura, 
quando a medida de um ser humano adulto é de cerca de sete ou oito 
cabeças. Personagens infantis podem ter essas proporções ainda mais 
43
exageradas para a valorização das expressões faciais e da comunicação 
com a audiência.
Personagens antropomórficas são mais recorrentes no estilo cartum. 
O início da animação se deu com o desenvolvimento de séries cujas 
personagens eram antropomórficas: o gato Félix, o coelho Oswald, o 
rato Mickey, dentre outros tantos, foram personagens pioneiras das 
séries animadas.
Há, contudo, uma distinção entre personagens antropomórficas e 
personagens animais. Fica fácil de compreender com o exemplo de 
personagens da própria Disney. Pateta e Pluto são cachorros, contudo, 
só o primeiro fala e se comporta como um homem. O segundo se 
comporta e é tratado como um cachorro, podendo ser considerado, 
portanto, uma personagem animal.
3.1 Composição de personagem
O desenho no estilo cartum proporciona muita liberdade ao artista, 
contudo, não é fácil desenvolver um estilo autoral que funcione com o 
público. Com a experimentação e o desenvolvimento de repertório, o 
desenhista vai amadurecendo o seu traço e identificando elementos que 
são mais interessantes para serem trabalhados.
O estilo permite que você explore traços exagerados e valorize as 
expressões faciais. Também é possível criar braços e pernas flexíveis, 
mãos com quatro dedos ou até mesmo sem dedos, pés imensos ou 
muito pequenos, linhas de ação acentuadas. O cartum facilita a tarefa de 
imprimir a personalidade da personagem a partir do traço.
Não é à toa que o estilo, que durante muito tempo viu-se restrito ao 
público infantil, começou a mirar nos adultos. Séries como BoJack 
Horseman, Os Simpsons, Uma Família da Pesada e South Park se 
44
aproveitam da liberdade do estilo para falar com o público adulto de 
uma maneira diferente.
Outro público que foi reconhecido como um nicho para as séries de 
animação é o da primeira infância. Há cada vez mais desenhos dirigidos 
para essa faixa etária, utilizando traços simples e até mesmo grotescos – 
fazendo uma ponte como a forma de representação visual das crianças. 
Certamente, é mais fácil para uma criança da pré-escola desenhar com 
perfeição a Peppa Pig do que o Pato Donald.
Anteriormente, havíamos representado a figura de um pirata sob a 
intenção da representação realística. Agora, segue a mesma personagem 
desenvolvida dentro de uma das possibilidades que o cartum oferece. 
Observe.
Figura 2 – Representação cartunesca de um pirata
Fonte: elaborada pelo autor.
45
Que diferenças você notou entre os desenhos no estilo cartum e 
realístico? Sugiro que você também tente realizar esse exercício: escolha 
uma personagem qualquer e represente em dois ou mais estilos 
distintos.
3.2 Estilo de animação adequado à personagem 
cartunesca
O cartum oferece mais liberdade do que o desenho realístico para a 
utilização de expressões caricatas. O exagero é muito bem-vindo nesse 
estilo, e serve para dar força para as expressões, tornando-as muito 
claras para a audiência.
No começo, as técnicas de representação tridimensional não eram 
suficientemente bem desenvolvidas para a execução de cartuns 
convincentes, contudo, com o avanço das tecnologias, excelentes 
personagens cartunescas foram desenvolvidas com esse recurso.
O cartum é um estilo versátil, que combina com muitas técnicas de 
animação. Talvez, não se beneficie tanto da captura de movimento ou 
da rotoscopia quanto o realismo, mas o uso desses procedimentos não 
chega a ser proibitivo. Quanto mais livre for a técnica de representação, 
mais o cartum poderá se beneficiar do exagero que lhe é próprio, mas as 
vezes a contribuição de recursos realísticos é bem-vindo. O curta musical 
da Disney, Us Again, de 2021, por exemplo, faz uso de coreógrafos para 
dar realismo à dança de personagens claramente cartunescas.
A exploração dos eixos de ação também é importante para dar 
movimento às personagens. Quando escolhemos desenvolver nossas 
histórias no estilo cartum, é porque esperamos extrair algo desse 
gênero. Ele permite coisas que outras linguagens não permitem, e 
aproveitar isso justifica a sua escolha.
46
Ainda que você não esteja tão preso ao realismo quando desenha 
cartuns, poderá se beneficiar de técnicas para tornar o seu desenho 
mais convincente. Não é porque você escolheu um gênero que 
te dá mais liberdade que precisa renunciar a qualquer regra de 
representação. O cartum, dependendo do público-alvo, precisará 
entregar mais do que traços ingênuos. Há casos em que a representação 
volumétrica será necessária, bem como transições de valores tonais que 
sugerem volume, sombras projetadas e outros recursos que são úteis 
para sugerir volumes.
A linguagem corporal do cartum também pode se sobressair com o 
auxílio do exagero. A expressão na animação depende da atuação 
da personagem, que deverá compensar a falta das sutilezas da 
comunicação não-verbal que só são percebidas em seres humanos de 
carne e osso. Assim:
Uma personagem de animação deve ser um ator excelente e, por isso, 
um mestre na transmissão de emoções. O animador tem de ser capaz de 
transferir para o papel os diversos estados de ânimo e não se limitar às 
necessidades de movimento da personagem. Para além disso, [...] terá de 
manifestar personalidade, estado de espírito e caráter. [...] A personagem 
deve transmitir ao espectador os sentimentos que exprime, antecipar-se 
ao próprio diálogo e ser mesmo capaz de fazer isso sem necessidade de 
palavras. (CÀMARA, 2005, p. 80)
 
O animador acaba por assumir o papel de ator, uma vez que é ele que 
dá vida à personagem, guiando os seus movimentos. Junto à pessoa que 
lhe dará a voz, o animador expressará emoções por meio da linguagem 
corporal, essencial à arte da animação.
47
4. Personagens de anime
O anime não é cartum e não é exatamente uma técnica realista. Há 
muitos estilos transitórios entre o cartum e o realismo, e o anime se 
insere entre eles. Se você analisar o filme Akira, de 1988, verá cenários 
impecáveis pintados à mão, contrastando com animações que não são 
tão realísticas. Os rostos das personagens são um pouco mais definidos 
do que os de vários outros animes, mas, ainda assim, possuem as 
proporções distorcidas e os traços simplificados típicos do estilo.
Longas metragens como Akira, Ghost in the Shell, além dos filmes do 
Studio Ghibli; séries como Speed Racer, Os Cavaleiros do Zodíaco, Dragon 
Ball, Naruto, Death Note, Yu-Gi-Oh!, One Punch-Man, Sakura Card Captors, 
One Piece, Sailor Moon, dentre tantos outros possuem algo em comum. 
Alguns apresentam grau maior de realismo, outros apelam mais ao 
exagero, mas a identidade do traço japonês é facilmente reconhecidaem qualquer um desses exemplos dados. Quando falamos de anime, 
estamos nos referindo a essas produções e a outras que possuem 
características semelhantes.
Alguns animes fazem uso de um tipo de personagem chamada de chibi, 
inclusive, mesclando-as com personagens mais realistas. O chibi é uma 
personagem desenhada com traços mais cartunescos e simplificados, 
remetendo a desenhos infantis japoneses. Um recurso presente em 
alguns animes é o de “transformar” momentaneamente personagens 
mais realísticas em chibis para expressar o exagero em uma cena. Por 
exemplo, se uma personagem vai chorar por algum motivo, ela o faz 
na forma de chibi, derramando rios de lágrimas. O cenário costuma 
acompanhar a transformação ou dá lugar a grafismos expressivos que 
dramatizam a cena.
Para compreender bem o anime, vale a pena assisti-los atentamente, 
observando o que as histórias e as personagens têm em comum e no 
que elas diferem entre si. O estilo é bastante envolvente e arrasta uma 
48
multidão de fãs ao redor do mundo. As personagens do gênero estão 
sempre presentes em festivais onde cosplayers se reúnem, demostrando 
devoção ao estilo.
4.1 Composição de personagem
As histórias dos animes costumam partir da concepção do protagonista 
e dos valores que serão abordados na produção. Os protagonistas são 
o centro de tudo, portanto, é importante gastar tempo para concebê-
los. Lembre-se de criar uma personagem com alguma complexidade, de 
modo que uma história possa se desenvolver a partir dela. Personagens 
devem estar rodeadas de tensões, assim como devem ter um objetivo a 
perseguir.
As colegiais são personagens recorrentes em animes do gênero shōjo, 
voltado às meninas. Geralmente, conforme Hart (2015), usa-se a mesma 
base para desenhar todas elas, procurando diferenciá-las por seus 
acessórios e estilos de cabelo. Os estereótipos se assemelham aos dos 
filmes de adolescentes americanos: o cara popular, a menina inteligente, 
o valentão e sua vítima, a garota má, a menina tímida etc.
De acordo com Denison (2015), no gênero voltado aos meninos, ou 
shōnen, guerreiros e personagens de fantasia são tipos recorrentes. É 
comum representá-los com proporções heroicas, ou seja, com a altura 
correspondendo ao tamanho de 8 cabeças ou mais. Observe a versão de 
um pirata desenhado com os traços típicos do anime.
49
Figura 2 – Representação de um pirata no estilo anime
Fonte: elaborada pelo autor.
É possível notar que os traços do anime têm características muito 
peculiares, de modo que é válido enquadrá-lo aparte do gênero cartum. 
Ao mesmo tempo, não dá para dizer que se trata de um desenho 
realístico, pois ele adota proporções bem características, que não 
condizem com as observadas na realidade, além de utilizar o recurso do 
exagero de maneira cartunesca.
4.2 Estilo de animação
O anime é um estilo de animação que utiliza muitas cenas estáticas, 
com poucos movimentos, o que acaba por economizar desenhos. 
Essas cenas podem ser intercaladas com cenas de ação rápidas. Uma 
das características marcantes do estilo é a expressividade gestual 
de suas personagens. As poses das personagens de anime são bem 
características, e parecem evidenciar a dinâmica das personagens. 
São poses que sugerem movimento, poses de ação! Os movimentos 
50
são amplos e fáceis de notar, devido às dimensões deliberadamente 
distorcidas das personagens.
A estática das cenas de tensão pode ser quebrada com a movimentação 
das roupas e dos cabelos, reagindo ao vento. Não é raro que sejam 
utilizados pequenos loops para representar esses efeitos, que servem 
para que a cena não pareça congelada. Os diálogos extensos são 
bastantes utilizados, e essas cenas contribuem muito para o seu 
desenrolar.
Mesmo em cenas de ação, é possível identificar o uso de imagens 
estáticas. Em uma luta, quando uma personagem golpeia a outra com 
um soco, pode-se deslocar em câmera lenta o desenho de uma delas, 
com o punho esticado, contra a outra, que reage ao golpe. Outras 
partes da cena podem ter mais movimento, como sangue espirrando. 
Essas pequenas nuances do estilo anime, também o marcam. Procure 
observar o estilo e compará-lo com o da animação ocidental. Hoje, há 
muita influência mútua entre os estilos, mas nos filmes clássicos essas 
diferenças ficam mais evidentes. Veja os preceitos do estilo de animação 
de Osamu Tezuka, de Astro Boy e Kimba, o leão branco.
Quadro 1 – Estética de animação de Tezuka
1 
Usar três frames em vez de um ou dois para criar a 
ilusão de movimento fluido.
2
Usar apenas um desenho em uma tomada ou quadro 
estático nos close-ups dos rostos das personagens.
3
Aproximar ou afastar (zoom in ou out) ou deslizar a 
câmera sobre a face da personagem para criar ilusão 
de movimento usando um só desenho.
4
Criar uma sequência curta de movimentos e repeti-
la de novo e de novo, enquanto desliza a imagem de 
fundo.
51
5
Quando um personagem move um braço ou perna, 
animar apenas essa parte do corpo.
6 Animação apenas da boca, em separado.
7
Criação de um banco de imagens para economizar o 
número total de desenhos, permitindo sua reutilização 
em situações diferentes.
8
Uso de tomadas curtas no lugar de tomadas longas, 
que requeiram mais movimento.
Fonte: adaptado de Denison (2015, p. 332).
O estilo econômico de Tezuka faz parte da estética do anime. Hoje, com 
as automações que o computador propicia, talvez esse tipo de recurso 
não faça mais sentido, porém, ele ajudou a criar a estética do anime 
tal qual conhecemos e, por isso, é válido que ele seja empregado como 
parte da linguagem visual do estilo.
5. Considerações sobre a criação de 
personagens
Cada estilo de animação tem suas peculiaridades, vantagens e 
limitações. A escolha do estilo nem sempre está disponível ao artista, 
mas, quando estiver, a escolha, poderá se basear no estilo de história 
que se pretende contar. Cada estilo de representação traz consigo 
implicações estéticas para o resultado obtido. Cabe ao animador 
compreender o que ele ganha ou perde quando escolhe um desses 
estilos. Conhecê-los é fundamental, e estudá-los te auxiliará no 
desenvolvimento um repertório vasto e versátil.
52
Referências
CÀMARA, Sergi. O Desenho Animado. Lisboa: Editorial Estampa, 2005.
CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011.
DENISON, Rayna. Anime: a critical introduction. London: Bloomsbury, 2015.
HART, Christopher. The Master Guide to Drawing Anime: how to draw original 
characters from simple templates. New York: Sixth&Springs Books, 2015.
WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenho para Animação. Porto Alegre: 
Bookman, 2012.
53
Concepção e animação de 
personagens
Autoria: Luís Gustavo Luz
Leitura crítica: Leandro C. Cardoso
Objetivos
• Criar personagens para filmes de animação.
• Criar personagens para jogos digitais.
• Estabelecer critérios para métricas de produção de 
conteúdo.
54
1. Sobre a concepção de personagens para 
animações
Pensar em personagens para a animação é uma tarefa diferente 
de concebê-las para outras mídias, em que elas não se movem. Há 
personagens de tirinhas, por exemplo, que são marcadas por traços 
sujos e imprecisos; outras não são planejadas para que tenham 
volume, o que limitaria bastante as possibilidades para animá-las. Estes 
personagens funcionam muito bem, seja no impresso ou no digital, 
desde que elas não tenham que se mover.
Também existem várias personagens que surgiram em mídias 
impressas, como os quadrinhos, e foram bem adaptadas para as 
telas. Garfield, por exemplo, surgiu em uma tirinha de jornal e depois 
se tornou um desenho animado de sucesso. Às vezes, com poucas 
adaptações uma personagem que não foi pensada para a animação 
pode funcionar perfeitamente em uma série animada. Contudo, quando 
concebemos personagens que sabemos que serão utilizadas em 
animações, convém se ater à maneira que ela se moverá em cena.
O desenho volumétrico é uma preocupação que você deve ter 
quando projeta uma personagem. A menos que esteja trabalhando 
comconceitos bastante abstratos, o trabalho de criação requer o 
planejamento de como a personagem funcionará em cena: como ela irá 
se virar, ficar de costas, caminhar, interagir com objetos, se expressar 
com gestos etc.
Neste material, iremos tratar do projeto de personagens para dois fins 
distintos: as animações destinadas a filmes ou séries e as animações 
destinadas a jogos digitais.
55
2. Personagens animadas para filmes e séries
É sabido que há personagens que despontam em filmes e séries e 
vão parar em jogos eletrônicos, bem como há aqueles que surgem 
nos jogos eletrônicos e ganham seus próprios filmes ou séries. Alguns 
games têm trazido características fílmicas, o que torna cada vez menos 
clara a separação entre os conceitos. Contudo, há personagens que 
são nitidamente produtos pensados para jogos, cuja narrativa nada se 
assemelha à de uma produção audiovisual convencional. No jogo Donkey 
Kong, de 1981, a primeira versão do personagem Mario só tinha que 
se esquivar de barris arremessados por um gorila para socorrer uma 
donzela em apuros. Não havia história, somente ação.
As exigências para a concepção de personagens para filmes e séries 
animadas variam bastante, de acordo com o gênero da produção, o seu 
público-alvo e a maneira com a qual o filme pretende se dirigir a este.
2.1 Conceituando a personagem
A personagem pode nos ser dada a partir de um roteiro, em que suas 
características são descritas verbalmente, ou talvez tenhamos que criá-
la do zero. No caso de o roteiro descrevê-la, o problema já começa 
bem delimitado, e o que precisamos fazer é encontrar maneiras de 
transformar aquela descrição em imagem. Algumas descrições são mais 
detalhadas, outras, apenas dão pistas que devem ser interpretadas por 
aquele que irá materializar a personagem.
A partir das informações dadas, o artista poderá fazer pesquisas 
para encontrar elementos visuais que orientem a produção artística. 
Você pode receber uma descrição de personagem que apresente 
características que talvez você não tenha familiaridade, como um 
monge jainista do século XII, um punguista da Inglaterra vitoriana ou 
um aborígene de uma tribo que você nunca ouviu falar. Então, se faz 
56
necessário pesquisar e encontrar elementos visuais que orientem seu 
projeto.
Se for o caso de uma livre criação, talvez seja válido pensar em algo 
que possa ajudar a delimitar as possibilidades de criação. Liberdade 
demais pode ser um problema, sobretudo, se estivermos enfrentando 
dificuldades para começar o trabalho. A delimitação verbal, com listas 
de atributos da personagem, ou até mesmo o esboço de uma pequena 
biografia ajudam bastante nesse processo.
2.2 Model sheet
Para mostrar a personagem para a equipe de animação, é preciso 
oferecer o maior número possível de informações, para que eles tenham 
uma boa referência. Model sheet é uma folha em que a personagem é 
desenhada em poses que ajudam a compreendê-la.
Alguns dos desenhos de uma model sheet lembram desenhos técnicos. 
Uma vista frontal, uma vista lateral com cortes, uma vista posterior. 
Outros, visam mostrar possibilidades de expressões da personagem, 
considerando os seus traços mais marcantes. Em uma model sheet do 
Pato Donald, por exemplo, seria fundamental fazer alguns desenhos 
de quando ele se irrita e chama os outros para a briga, que é uma 
característica marcante da personagem.
Essas imagens mais técnicas devem ser claras. No caso da imagem 
frontal, a personagem é representada olhando para frente, em postura 
ereta, com os pés próximos um do outro e os braços ligeiramente 
afastados do corpo, de preferência, rotacionados o bastante para 
mostrar as mãos. A mão de um dos lados pode ser apresentada com a 
palma voltada para frente e a do outro com a palma voltada para trás. 
Não há regras de como isso deve ser feito, o importante é pensar na 
melhor maneira de deixar registradas as formas da personagem.
57
Na vista lateral, às vezes convém retirar o braço, como se faz em cortes 
de plantas industriais (veja na figura 1). O braço pode atrapalhar a vista 
da silhueta lateral da personagem e esconder elementos importantes 
do desenho. Caso a personagem tenha traços marcantes na lateral 
do braço, ele pode ser representado separadamente, ou um segundo 
desenho dessa mesma vista pode ser feito para mostrá-lo.
Figura 1 – Exemplo de model sheet
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Model_sheet#/media/Ficheiro:1D_model-sheet.png. 
Acesso em:19 maio 2021.
Na vista posterior, você pode considerar retirar os cabelos de 
personagens que tenham o cabelo comprido, mostrando-o em um 
segundo desenho ou em um detalhamento específico para o cabelo. 
Cabelos compridos podem encobrir objetos como mochilas, além de 
esconder o pescoço e o desenho das costas da personagem.
Outra vista comum é o desenho em ¾, que é uma posição intermediária 
entre a vista frontal e a vista lateral. Essa vista permite que a equipe 
possa compreender melhor como a personagem funciona em três 
dimensões.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Model_sheet#/media/Ficheiro:1D_model-sheet.png
58
Além das model sheets de corpo inteiro, podemos pensar em fazer 
uma para descrever as expressões da personagem. Se você estiver 
trabalhando com uma personagem de máscara, por exemplo, isso não 
seria necessário, mas no caso da personagem apresentada na Figura 2, o 
recurso é útil para deixar registradas as maneiras que ela expressa suas 
emoções por meio das expressões faciais.
Figura 2 – Exemplo de model sheet
Fonte: https://www.fiverr.com/itscurrynah/create-a-custom-character-design-and-model-
sheet. Acesso em: 19 maio 2021.
Observe que na Figura 2, as linhas-guia são mantidas para garantir 
a estabilidade das proporções do rosto. Em algumas model sheets, 
podemos encontrar o método de obtenção das proporções da 
personagem e de sua construção a partir de figuras geométricas básicas.
Pense que a model sheet é um documento que serve para deixar 
registradas as informações sobre as personagens. No trabalho com 
equipes muito grandes, por exemplo, é preciso que as animações sejam 
https://www.fiverr.com/itscurrynah/create-a-custom-character-design-and-model-sheet
https://www.fiverr.com/itscurrynah/create-a-custom-character-design-and-model-sheet
59
consistentes, o que é garantido pela distribuição desses materiais que 
trazem informações elementares. Se você fizesse parte de uma equipe 
de animadores incumbidos de realizar um desenho de uma personagem 
preexistente, que tipo de informações você gostaria de ter a respeito 
desta personagem? O que te provocaria insegurança, a ponto de ter 
que pedir o auxílio de outrem? Lembre-se quando estiver fazendo uma 
model sheet, pois é para isso que ela serve.
2.3 Movimentando a personagem
Na animação para filmes e séries animadas, os movimentos das 
personagens são todos determinados, ao contrário do que acontece nos 
jogos. Essa animação pode ser tarefa dos animadores ou de atores, que 
terão seus movimentos capturados. Ela também pode ser automatizada, 
em diferentes níveis, ou feita manualmente.
O planejamento da forma com a qual a personagem se move também 
faz parte de sua concepção, pois os movimentos expressam sua 
personalidade. Para Càmara (2005):
O verdadeiro ator de um filme de animação é o próprio animador, sendo 
certo que este trabalho é feito por meio de uma personagem a quem dá 
vida com a sua técnica e com o seu lápis. A personagem será quem conduz 
o público ao longo da história. (CÀMARA, 2005, p. 60)
 
O animador tem mais instrumentos que um ator para desaparecer 
na personagem. Enquanto o ator é limitado pelo seu tipo físico e 
pelas expressões que o seu rosto é capaz de fazer, o animador pode 
criar qualquer tipo físico e qualquer rosto com seus traços. Para isso, 
contudo, é preciso estudar como estuda um ator, reconhecendo a 
maneira como as pessoas se expressam e tentando reproduzir isso com 
traços. Assim:
60
Com certeza conhecemos todas as emoções básicas e sabemos o que 
é medo, ganância, fome, frio,

Continue navegando

Outros materiais