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Conceitos de Roteirização

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O que é mesmo um Roteiro?

a) Compreender a função do Roteiro em um jogo digital exige o entendimento prévio da função do roteiro como elemento central de organização da ação e do desenvolvimento de uma produção artística ficcional que envolve o uso de tecnologia audiovisual.
b) O roteiro é o mapa que será seguido por todos os envolvidos no processo de criação de uma produção artística.
c) O roteiro é um documento técnico que descreve de forma detalhada cada cena, diálogo, ação e elemento visual de uma produção audiovisual.
d) O roteiro é um documento que não influencia a organização da ação e do desenvolvimento de uma produção artística ficcional.

Qual é o local da antiga Mesopotâmia, entre 1922 e 1934, onde foi encontrado junto ao túmulo de membros da nobreza, atestando a importância dada aos jogos nas sociedades mais antigas?

a) The British Museum’s Mesopotamia
b) Brookhaven National Laboratory
c) Coreia do Sul

Toda criação parte de uma ideia inicial. Mas não se engane: ela não emerge do nada e nunca é fruto de pura genialidade. Na maior parte das vezes, as grandes ideias surgem da recombinação de elementos que já existem e fazem parte do seu repertório mais próximo. Para chegar até elas, é preciso juntar as partes, associar obras já conhecidas, complementar as linguagens.

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Questões resolvidas

O que é mesmo um Roteiro?

a) Compreender a função do Roteiro em um jogo digital exige o entendimento prévio da função do roteiro como elemento central de organização da ação e do desenvolvimento de uma produção artística ficcional que envolve o uso de tecnologia audiovisual.
b) O roteiro é o mapa que será seguido por todos os envolvidos no processo de criação de uma produção artística.
c) O roteiro é um documento técnico que descreve de forma detalhada cada cena, diálogo, ação e elemento visual de uma produção audiovisual.
d) O roteiro é um documento que não influencia a organização da ação e do desenvolvimento de uma produção artística ficcional.

Qual é o local da antiga Mesopotâmia, entre 1922 e 1934, onde foi encontrado junto ao túmulo de membros da nobreza, atestando a importância dada aos jogos nas sociedades mais antigas?

a) The British Museum’s Mesopotamia
b) Brookhaven National Laboratory
c) Coreia do Sul

Toda criação parte de uma ideia inicial. Mas não se engane: ela não emerge do nada e nunca é fruto de pura genialidade. Na maior parte das vezes, as grandes ideias surgem da recombinação de elementos que já existem e fazem parte do seu repertório mais próximo. Para chegar até elas, é preciso juntar as partes, associar obras já conhecidas, complementar as linguagens.

Prévia do material em texto

Roteiro e Narrativa
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof.ª Me. Mirian Aparecida Meliani Nunes
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Natalia Conti
Conceitos Fundamentais de Roteirização
• O Começo de Tudo;
• O que é mesmo um Roteiro?
• Conceitos de Jogos;
• O Conceito de Roteiro de Ficção;
• Introdução aos Elementos Básicos e Regras do Roteiro;
• Características Técnicas do Roteiro.
 · Assimilar as funções narrativas de um roteiro de ficção; ser capaz de 
identificar as funções da roteirização nas diferentes produções ficcio-
nais; compreender o roteiro inserido no universo dos jogos digitais; 
conhecer as técnicas de estruturação de um roteiro básico.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Conceitos Fundamentais de Roteirização
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você 
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
O Começo de Tudo
Iniciar um texto, como este que você acompanha agora, é sempre um processo 
que causa certa angústia ao autor. Ele pensa geralmente durante muito tempo 
como e por onde começar a contar a sua história. Vasculha referências, relembra 
as narrativas que já ouviu, leu ou assistiu, reúne as memórias.
A escolha das palavras é importante, pois usar termos desconhecidos vai dificultar 
o entendimento, ao passo que excesso de modéstia narrativa pode colocar em 
dúvida a seriedade e o rigor da prosa. Levados pelo nosso tema, a construção de 
um Roteiro, vamos navegar por águas turbulentas onde bifurcações como essa 
deverão surgir, exigindo escolhas. Ou, talvez melhor, portas misteriosas podem 
se abrir e oferecer mil e uma visões de galáxias próximas ou distantes. Basta você 
encontrar a resposta que a esfinge certamente exigirá.
Caro aluno, a aventura de desbravar os processos criativos ligados à construção 
de um roteiro começa agora mesmo. Você é meu convidado a percorrer esse 
caminho munido do seu joystick, “uma câmera na mão e uma ideia na cabeça”.1
Figura1 – Roteirizar é um processo que se assemelha a mapear um caminho, em uma 
aventura cujo destino final pode se modificar profundamente durante o trajeto
Fonte: iStock/Getty Images
O que é mesmo um Roteiro?
Compreender a função do Roteiro em um jogo digital exige o entendimento 
prévio da função do roteiro como elemento central de organização da ação e 
do desenvolvimento de uma produção artística ficcional que envolve o uso de 
tecnologia audiovisual. São produções complexas que demandam planejamento 
1 “Uma câmera na mão e uma ideia na cabeça” é uma frase célebre do cineasta brasileiro Glauber Rocha, um dos 
idealizadores do movimento do Cinema Novo, que se propunha a retratar a realidade brasileira, mesmo com baixos 
orçamentos, na década de 60 do século XX.
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para otimizar os recursos humanos e financeiros e o roteiro é o mapa que será 
seguido por todos os envolvidos no processo de criação.
Imagine só uma equipe de cinema que reúne um diretor, vários atores escalados 
para cenas diferentes, operadores de câmeras, de áudio, iluminação, maquiadores 
etc. Eles precisam não apenas conhecer toda a história que será contada, cena a 
cena, mas também os detalhes referentes a cenário, locação (onde as gravações 
serão realizadas), diálogos, cortes e outros recursos que um bom roteirista deverá 
indicar de acordo com a narrativa que construiu.
Há cenas que apenas apresentam os personagens, outras pretendem deixar claro 
o cenário ou o tempo em que a trama se desenrola; existem aquelas que conduzem 
ao clímax da história e, claro, às cenas finais de desenlace. Ao conhecê-las previa-
mente, o diretor e sua equipe poderão planejar as gravações de maneira adequada.
Mas como isso acontece em um roteiro criado para games, uma vez que as 
equipes e etapas de produção são essencialmente distintas do cinema?
Alguns autores acreditam que a linguagem desenhada para uma determinada 
mídia (como o cinema) acaba sendo incorporada e reinventada por novas mídias 
emergentes (como os games): “Do mesmo modo que os games absorvem as lingua-
gens de outras mídias, estas também passaram a incorporar recursos semióticos 
e estéticos que são próprios dos games. É por isso que a interação entre filmes e 
games é cada vez mais frequente.” (SANTAELLA, 2013)
Nos jogos digitais, o Roteiro assume o papel de fio condutor da ação do player 
e da jogabilidade, orientando todos os profissionais das equipes artística, técnica e 
gerencial. A programação do game só pode ser iniciada, portanto, quando o rotei-
ro aponta o caminho a ser seguido, como uma bússola.
Saber contar uma boa história por meio da ação, das escolhas oferecidas aos players 
e dos níveis projetados torna-se um desafio à altura dos mais ousados jogadores.
Figura 2 – Uma história criada para ser um livro pode se transformar em um seriado, que pode se transformar 
em um game e em inúmeros produtos derivados. Esse fenômeno é conhecido como transmídia
Fonte: iStock/Getty Images
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
Games e seriados, seriados e cinema, cinema e teatro, teatro e literatura. Todas essas 
diferentes produções artísticas têm como ponto em comum o desafio de levar o público para 
“dentro” da sua história. A narrativa e o roteiro são as ferramentas essenciais para chegar lá. 
Quais exemplos de obras que transitaram de uma mídia a outra você conhece? Reflita sobre 
os elementos originais da trama e como eles foram traduzidos por meio de um roteiro para 
a nova mídia.
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Conceitos de Jogos
Agora, vamos abordar algumas das principais características dos Jogos. Jogar é 
uma atividade quase tão antiga quanto a própria formação da sociedade humana. 
Faz parte da nossa História a necessidade de buscar atividades lúdicas, divertidas, 
capazes de auxiliar o processo de integração social, de gerar aprendizado por meio 
do prazer e da compensação.
A recompensa psicológica proporcionada pelo jogo normalmente se apre-
senta na sensação de vitória sobre um adversário ou na realização de um desa-
fio, além da simples satisfação de brincar com outras pessoas. Por meio des-
sa resposta positiva, aprendemos a aceitar as regras estipuladas previamente, 
respeitando o grupo e adotando uma conduta ética acordada coletivamente. É 
por isso que os games tornaram-se uma ferramenta muitoutilizada em processos 
educacionais nas escolas e nas empresas, além de um negócio que movimenta 
quase um bilhão de dólares na indústria do entretenimento2. Vamos acompa-
nhar como isso tudo começou?
Os gamers de 2600 a.C.
Um dos registros oficiais mais antigos de jogos de tabuleiro refere-se ao Jogo 
Real de Ur, datado de 2.600 a.C.. Descoberto pelo arqueólogo inglês Sir Leonard 
Woolley, em uma expedição organizada pelo Museu Britânico e pela Universidade 
da Pensilvânia ao sul do Iraque, local da antiga Mesopotâmia, entre 1922 e 1934, 
foi encontrado junto ao túmulo de membros da nobreza, atestando a importância 
dada aos jogos nas sociedades mais antigas.
Este jogo pode ser testado online no site do The British Museum’s Mesopotamia:
https://goo.gl/E0rhJEx
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2 A expectativa de crescimento anual do mercado global de games é de cerca de 12% até 2020, atingindo a cifra de 
US$ 1 bilhão em lucro, considerando apenas os jogos e a publicidade que é realizada neles. Isso deve fazer com que 
o Brasil ultrapasse o México e se torne o maior mercado da América Latina. Fonte: PwC.
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A tradição dos jogos com autores anônimos
Assim como os Jogos de Ur, vários outros chegaram até nós sem que conhecês-
semos seus autores. Eles não possuem um plano original documentado, portanto 
seus projetistas são anônimos. Há pequenas variações nas regras e sua versão atual 
geralmente é o resultado de várias pequenas inovações testadas e introduzidas ao 
longo do tempo e da experiência de jogabilidade. Jogos de tabuleiro, como xadrez, 
damas e gamão, encaixam-se nessa definição.
Figura 3 – Vários jogos de tabuleiros atravessaram o tempo sendo reinventados, sem possuir um projetista 
conhecido. Eles fazem parte da tradição do jogo como elemento de diversão, aprendizado e sociabilidade
Fonte: iStock/Getty Images
Olhar com curiosidade para toda a experiência acumulada na criação, desenvol-
vimento e execução dos mais variados jogos é uma atitude que oferece repertório, 
inspiração e conhecimento. Sem dúvida, algo que precisamos para projetar jogos 
digitais capazes de responder aos desafios humanos que, em sua essência, conti-
nuam muito parecidos ao longo do tempo: desejo de compartilhar momentos de 
diversão; vontade de colocar à prova a própria capacidade; habilidade e coragem 
de tomar decisões; possibilidade de abrir horizontes para romper limites, experi-
mentar a vitória e a superação.
Jogos projetados
Os jogos projetados são aqueles que foram criados por um autor conhecido, 
cujas origens chegaram até nós. O basquete, por exemplo, foi elaborado por James 
A. Naismith, professor de Educação Física, em 1891. Ao longo do tempo, várias 
regras foram aperfeiçoadas, gerando uma acomodação do desenvolvimento do 
jogo à experiência acumulada pelos jogadores.
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
 
Figuras 4 e 5 – À esquerda, Naismith segura a cesta utilizada para os primeiros jogos de basquete. 
À direita, é possível conferir o quanto o design facilitou o andamento do jogo
Fonte: Wikimedia Commons e iStock/Getty Images
Se você comparar o projeto inicial do basquete ao modelo atual, notará como 
a prática tornou o jogo mais fluido e coerente, capaz de oferecer uma experiência 
estimulante tanto para quem joga quanto para quem assiste às disputas.
Jogos como Monopoly, War e Detetive são marcas patenteadas por grandes 
empresas de brinquedos e adotam versões projetadas pelos seus profissionais, que 
também passam por atualizações e adequações de marketing ao longo do tempo.
Nos projetos de Jogos Digitais, veremos mais à frente o quanto é importante 
testar aspectos de coerência narrativa e jogabilidade antes de lançar um produto 
no mercado.
Importante!
Que algumas competições de jogos digitais, os chamados e-sports, podem ser incorpo-
radas às Olimpíadas em breve? O Comitê Olímpico Internacional (COI) já introduziu em 
2018 disputas de StarCraft2 na programação prévia dos Jogos de Inverno, realizados na 
Coreia do Sul.
Você Sabia?
Os primeiros jogos eletrônicos
Algumas das primeiras experiências com jogos eletrônicos datam da década de 
50 do século XX, no período da Guerra Fria entre EUA e URSS. É dessa época, por 
exemplo, o Tennis for Two, projetado por William Higinbotham para ser jogado em 
um protótipo de computador analógico, no Brookhaven National Laboratory. 
O jogo incluía botões, com duas barras verticais representando as raquetes e um 
ponto piscando no meio da tela representando a bola de tênis.
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Brookhaven National Laboratory: https://goo.gl/w7S35B
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No entanto, somente com a chegada do Atari, em 1977, a era dos Jogos Digitais 
irá, de fato, começar a valer, com 8 milhões de unidades vendidas até o início da 
década de 80.
Figura 6 – Console do Atari 2600, uma febre dos anos 80 que marca o início da “era moderna” dos Jogos Digitais
Fonte: iStock/Getty Images
A partir de sua disseminação em massa, os games passam a ser classificados 
de acordo com o suporte utilizado, que interfere na jogabilidade e proporciona 
experiência específica de interação:
• jogos para consoles, que possuem um controle acoplado ao monitor de uma 
TV, como o pioneiro Atari;
• jogos para computador, que ocorrem no monitor de um PC a partir de seu 
próprio hardware;
• jogos para arcades, que alguns chamam de ‘fliperama’, são grandes máquinas 
que integram console e um monitor, expostas em lugares públicos, como sho-
ppings centers e outros;
• jogos online definem todos aqueles que necessitam de uma conexão à internet.
Com suportes cada vez menores e mais mobilidade, essa classificação pode ser 
ampliada, ainda, pelo uso de celulares e tablets, além das especificidades propor-
cionadas pelos games compartilhados nas redes sociais.
Importante!
A popularização do videogame, que deixa de ser visto como um brinquedo e é aceito 
como um produto cultural, exige dos estudiosos uma defi nição mais específi ca, capaz 
de dar conta das pesquisas que surgiram sobre a relação entre games, TV, cinema, HQ 
e toda a cultura pop. As narrativas são incorporadas a esse debate, pois os games gan-
ham linhas condutoras cada vez mais complexas, mas que devem atender às exigên-
cias da jogabilidade.
Importante!
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
Assim, são retomadas as discussões que colocam em perspectiva as características 
essenciais do Jogo, como você pode conferir na tabela a seguir.
Tabela 1 – Conheça algumas das diferentes definições de Jogo apresentadas por vários autores nesta tabela
Fonte Definição
Johan Huizinga
 “... (o jogo é) uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à 
vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e 
total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não 
se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, 
segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com a 
tendência a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto 
do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”
Roger Caillois “(o jogo) é uma atividade que é essencialmente: livre (voluntária), separada (no tempo 
e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).”
Bernard Suits
 “Jogar um jogo é se engajar em uma atividade dirigida para causar um estado específico 
de ocorrências, usando somente meios permitidos por regras, onde as regras proíbem 
meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes, e onde tais regras são aceitas 
apenas porque elas tornam possível tal atividade.”
Avedon & Sutton-Smith
“No seu nível mais elementar, podemos definir jogo como um exercício de sistemas 
de controle voluntário, nos quais há uma posição entre forças confinada por um 
procedimento e regras, a fim de produzir um resultado não estável.”
Chris Crawford
 “Eu percebo quatro fatores comuns: representação (um sistema formal fechado, que 
subjetivamenterepresenta um recorte da realidade), interação, conflito e segurança (o 
resultado do jogo é sempre menos severo do que as situações que o jogo modela).”
David Kelley “Um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que 
especificam um objeto (objetivo) a ser almejado e os meios permissíveis de consegui-lo.”
Salen & Zimmerman “Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam-se em um conflito artificial, definido 
por regras, que resultam em um resultado quantificável.”
Fonte: LEMES, 2009
Entre as características destacadas pelos estudiosos citados na tabela, quais são aquelas 
verdadeiramente essenciais a um Jogo Digital? Como seria a sua definição?Ex
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O Conceito de Roteiro de Ficção
A partir da compreensão dos conceitos introdutórios da ideia de Jogos, passa-
mos agora a explorar o conceito de Roteiro. Já conversamos anteriormente sobre 
a similaridade entre a escrita de um roteiro e o desenho de um mapa. Nos dois 
casos, precisamos deixar claro não apenas o direcionamento a ser tomado, mas 
também o sentido da trajetória que escolhemos e o destino ao qual nos lançamos.
O roteiro pode ser definido, ainda, como o produto final de uma narrativa, seja 
ela adaptada ou criada exclusivamente, cujo objetivo é guiar a criação de um de-
terminado produto audiovisual. O formato é baseado na linguagem verbal escrita e 
serve para conduzir a história, a produção e o gerenciamento de qualquer espetá-
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culo audiovisual. Deve conter, sempre, a descrição objetiva das cenas, sequências, 
diálogos e indicações técnicas do filme, vídeo, programa ou jogo.
O Roteiro de Ficção parte de uma história não-verídica e pode ser direcionado a 
diferentes mídias de audiovisual, cada uma com suas particularidades de linguagem. 
Na língua inglesa, a palavra que o define é Script e veremos essa grafia em muitos 
manuais e textos sobre roteirização.
Para o escritor, dramaturgo e professor Doc Comparato, o roteiro é uma com-
binação de três aspectos fundamentais, que ele empresta da definição de Retórica, 
em Aristóteles, filósofo grego do período Clássico: Logos, Pathos e Ethos.
Logos: termo de origem grega, signifi ca a Palavra ou o Verbo. Na Filosofi a, passa a ser 
identifi cado com a Razão. Na tradição cristã, há uma associação entre Jesus e o Logos: “No 
princípio era a Palavra, e a Palavra estava com Deus, e a Palavra é Deus”. João 1:1
Pathos: termo de origem grega, normalmente associado à ideia de paixão e desejo, mas 
que inclui ainda a noção de passagem lenta e dolorosa por algo, travessia. Também pode 
signifi car emoção ou drama.
Ethos: termo de origem grega que remete à ideia de um conjunto de hábitos e costumes 
compartilhados por um determinado grupo ou comunidade e que serve como parâmetro de 
boa conduta. A palavra ética é derivada de Ethos.
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O elemento que dá forma e estrutura ao roteiro, segundo Comparato, é o 
Logos, que representa a Palavra, a organização verbal. Pathos é o drama, ou seja, 
a história que ativa a ação. O Ethos, por fim, é a moral, o significado por trás do 
desenrolar dos fatos, e está sempre presente, queiramos ou não (COMPARATO, 
2009). A combinação desses três elementos gera a alquimia capaz de criar uma 
obra a partir de um roteiro.
Para concluir esta etapa, é importante ressaltar que 
o Roteiro de Ficção não é uma obra literária. Ele não 
é projetado para ser lido – a não ser pelos membros 
da equipe de produção do audiovisual. Sua elaboração 
tem como finalidade específica a indicação do caminho 
para a criação do filme, do programa, seriado ou, no 
nosso caso, do Jogo Digital.
Esse entendimento é necessário para evitar erros 
clássicos na construção de um roteiro, como excesso 
de textos não-dialogados que nada acrescentam à en-
cenação. Dito isso, lembre-se que a leitura de roteiros 
clássicos é parte essencial da formação de um bom 
roteirista e, por essa razão, vamos indicar vários deles 
ao longo de nosso curso.
A origem da palavra 
Roteiro remete ao 
verbete “rota” (caminho), 
cujo original em latim 
é “rupta”, caminho 
aberto à força. Podemos 
concluir que a ideia 
de Roteiro nasce da 
necessidade de abrir um 
caminho onde antes 
não havia nenhum. 
Ele indica a trajetória a 
ser seguida por toda a 
equipe de produção de 
uma obra audiovisual.
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
Introdução aos Elementos 
Básicos e Regras do Roteiro
Alguns elementos oferecem o ponto de partida para a elaboração de um roteiro, 
embora cada roteirista encontre caminhos muito particulares para colocá-los em 
prática. A ordem em que se apresentam, o modo como são desenvolvidos e os 
resultados esperados podem variar de acordo com os processos de criação de cada 
autor. Ao lançar-se à tarefa de escrever um roteiro, assim como qualquer outra obra 
de cunho artístico, as regras acabam sendo reinventadas e devem sempre estar a 
serviço da criação e não acima dela.
A ideia
Toda criação parte de uma ideia inicial. Mas não se engane: ela não emerge do 
nada e nunca é fruto de pura genialidade. Na maior parte das vezes, as grandes 
ideias surgem da recombinação de elementos que já existem e fazem parte do seu 
repertório mais próximo. Para chegar até elas, é preciso juntar as partes, associar 
obras já conhecidas, complementar as linguagens. “A originalidade não é senão 
uma imitação prudente”, já dizia Voltaire, ou François Marie Arouet, poeta, filósofo, 
dramaturgo e historiador francês, expoente das ideias iluministas do século XVIII.
Alguns hábitos, portanto, podem auxiliar no processo de elencar ideias para 
buscar aquelas que poderiam se tornar bons roteiros:
• Leitura: bons conhecimentos literários facilitam o processo de escrita e cons-
trução de projetos
• Repertório: assistir a filmes, jogar vários tipos de games, ouvir diferentes es-
tilos musicais e acumular referências culturais diversificadas multiplica seu po-
tencial criativo
• Conhecimento: buscar aprofundar o que sabe sobre as obras que despontam 
para você como modelos criativos é etapa importante do processo
• Persistência: insistir no processo criativo, não desistir diante das primeiras 
dificuldades e pensar em diferentes alternativas criativas são atitudes capazes 
de garantir a continuidade de um projeto
Sinopse
A sinopse é um resumo do argumento de uma obra, seja ela um livro, um filme 
ou um jogo. Deve ser redigida de modo a deixar claro o enredo da história, mostrar 
os principais personagens, cenário e recorte temporal. É uma breve ideia geral, 
normalmente não ultrapassando de cinco a sete linhas - ou de uma a duas páginas, 
de acordo com o tempo de duração da obra.
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Confira, a seguir, um exemplo de Sinopse do filme Batman, de Tim Burton (1989):
“No seu 200ª aniversário, Gothan City assiste Batman, ou Bruce Wayne, 
enfrentar o Coringa, ex-executivo e gangster da corporação Axis Chemical. 
Numa Gothan City de estilo dark, quase gótico, há uma sociedade bur-
guesa degradada pela corrupção policial, abusos ambientais, excessos 
corporativos, ganância e imprensa sensacionalista e manipulada. Batman, 
o homem-morcego, é a proteção da sociedade civil diante da inoperân-
cia policial. Em face da crise social e do Estado, apela-se para o extraor-
dinário: o herói Batman.”
Fonte: Projeto Tela Crítica. Disponível em http://www.telacritica.org/letraB.htm#alex2. Acessado em 15 de janeiro de 2018.
Figura 7 – Roteiro original do fi lme “Batman” (1989), de Tim Burton, exibido no London Museum Film
Fonte: Wikimedia Commons
Argumento
O Argumento é um desdobramento da Sinopse, cuja função é descrever deta-
lhadamente a história do filme, programa ou jogo, elencando ao máximo todos os 
seus elementos. Deve ser mais longa que a Sinopse e é um meio caminho para o 
desenvolvimento do Roteiro. É na redação do Argumento que as ações são colo-
cadas na sequência exata em que serão apresentadas no audiovisual, apresentando 
o enredo.
Geralmente, a função do Argumento é apresentar a história aos produtores, ou 
seja, tentar “vender” o roteiro. Nos EUA,costumam ser mais extensos, mas no 
Brasil vários roteiristas adotam a média de uma página de Argumento para cada 
10 páginas de Roteiro. Como sempre, o bom senso e as características específicas 
de criação vão determinar essas escolhas. Além disso, o Roteiro e o Argumento de 
um Jogo Digital envolvem etapas e bifurcações que o Roteiro e o Argumento de 
cinema nem sempre precisam prever.
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
Aqui, você pode conferir (em inglês) o argumento do filme Mr. & Mrs. Smith (Jan/2001).
https://goo.gl/AtguWsEx
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Características Técnicas do Roteiro
Muitas dúvidas povoam o imaginário sobre o formato que o Roteiro deve as-
sumir em sua versão final. Vamos introduzir, aqui, os elementos técnicos e sua 
apresentação formal no Roteiro, ressaltando que o mais importante é a clareza no 
apontamento das condições prévias para a organização de gravações ou, no caso 
de Jogos Digitais, instruções específicas para modelagem, construção de persona-
gens e cenários.
Um dos aplicativos que indicamos para a construção formal do Roteiro é o Celtx, 
um programa de uso free, multiplataforma, capaz de auxiliá-lo na construção do 
formato da sua história.
“Preparado você não está”, diz Yoda para Luke Skywalker ao iniciar os treinos 
do futuro jedi em Star Wars. Essa frase é usada pelos roteiristas Leandro Saraiva 
e Newton Cannito em seu Manual de Roteiro (SARAIVA e CANNITO, 2004) para 
tranquilizar e inspirar o início do processo de criação, que sempre envolve tentativa 
e erro. A partir desse ponto de vista, o resultado só surge com o reconhecimento 
inicial de que temos um longo caminho pela frente e de que a jornada será 
especialmente proveitosa se corrermos o risco da imperfeição.
O que é o Cabeçalho?
O Cabeçalho da Cena, como o nome indica, deve estar na abertura de cada 
cena do Roteiro. Será ele que vai indicar onde e quando a cena vai acontecer. 
Inicialmente, é preciso mostrar se a gravação será no ambiente Interno (INT.) ou 
Externo (EXT.).
Também é necessário indicar o Tempo, ou seja o momento do dia (manhã/
tarde/noite) ou a hora exata do acontecimento quando necessário. Se a descrição 
visual do momento exato da cena for importante para o enredo, é possível criar 
indicações como “relógio marcando 12 horas” na etapa de Descrição Visual.
A numeração das cenas pode ser feita apenas na etapa final, uma vez que a 
redação do Roteiro deverá sofrer muitas alterações ao longo do processo. Alguns 
roteiristas optam por dar títulos a cada cena.
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Veja o exemplo:
CENA 1: INT. APARTAMENTO DE IRENE. SALA. DIA. FINAL DE TARDE
A cada mudança de ambiente e/ou tempo, deve ser inserido um novo cabeça-
lho, com novas indicações, sinalizando uma mudança de CENA. A exceção é quan-
do a personagem se desloca dentro do mesmo ambiente/tempo (por exemplo: 
Irene sai da SALA e vai para a COZINHA). Entende-se que as demais indicações 
permanecem as mesmas. Outro exemplo:
CENA 2: EXT. CENTRO DE SÃO PAULO - AVENIDA PAULISTA – NOITE
Ação e descrição visual
A ação ou descrição visual deve indicar no Roteiro aquilo que o público verá 
na tela. Isso inclui o que os personagens estão fazendo, detalhes do cenário e, se 
necessário, indicações de sons. Uma falha comum nos roteiros é indicar aquilo que 
não se passa na tela. Na descrição da cena, não deve haver exagero nos adjetivos 
e nos detalhes, pois concisão e clareza são fundamentais. Mais uma vez, devemos 
lembrar que o Roteiro não é um produto literário, seu público não vai ler o texto, 
mas sim assistir ao resultado final do audiovisual.
Alguns gêneros de filmes, programas e, principalmente, games exigem uma 
descrição mais detalhada, pois os cenários dependem de criação artística, como no 
caso de ficção científica. Para Jogos Digitais, há todo um cuidado na construção 
de um “universo” capaz de dar veracidade à história e proporcionar imersão ao 
jogador. Veja o exemplo abaixo.
CENA 3: INT. SALA DE ESTAR – NOITE
Escuridão. Pouco pode ser visto dessa ampla e luxuosa sala de estar. 
SOM de um portão metálico sendo aberto lentamente e depois fechando. 
OUVIMOS passos oriundos do lado de fora da residência.
UMA SOMBRA passa pela janela, do lado de fora da casa, depois mais 
outras duas. A janela é aberta pelo lado de fora. Três pessoas pulam, 
silenciosamente, para o interior da sala através da janela. Os três 
estão com roupas negras, luvas de couro e com máscaras de esqui.
O 1º Mascarado usa uma máscara com apenas uma fenda para os olhos. O 
2º Mascarado e o 3º Mascarado usam máscaras com uma fenda para cada 
olho. Eles adentram no recinto em passos lentos.
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
Repare: na descrição da cena, a roupa do primeiro Mascarado é diferente dos demais 
e isso é ressaltado no roteiro. O roteirista só deve fazer isso se for necessário para a 
história, se em algum momento isso vai ser importante para a compreensão da cena. 
Caso contrário, é dispensável.
Diálogos
A etapa de construção dos diálogos é uma das mais delicadas e deve ser pre-
parada com todo rigor, sempre conectada à descrição visual/ação e ao enredo do 
filme. Encontrar o tom certo para um diálogo coerente, dentro de determinada 
trama e construção de personagens é uma tarefa que exige habilidade e persis-
tência. Muitos diálogos aparentemente displicentes e banais são fruto de muita 
dedicação criativa. Observe estes diálogos extraídos do filme Cidade de Deus, de 
Fernando Meirelles:
EXT. RUA PRÓXIMA - DIA 2
BUSCA-PÉ, o narrador da história, tem nas mãos uma câmera fotográfica 
profissional. É negro e tem aproximadamente 18 anos. Ao lado dele o 
amigo BARBANTINHO.
Eles caminham por uma rua do conjunto. 
 
BARBANTINHO
Aí, Busca-Pé... Tu acha mesmo que os 
cara vão te dar emprego no jornal se tu 
conseguir tirar essa foto?
 
BUSCA-PÉ
Eu tenho que arriscar.
 
BARBANTINHO
Porra! Tu tá arriscando é a vida. Por 
causa de uma foto, mermão! Dá um tempo!
Observe que os erros de concordância, as gírias e as expressões escolhidas 
já dão, por si só, o ritmo ao diálogo, cuja estrutura ajuda a montar o perfil das 
personagens e o clima da trama. Como detalhe técnico, o diálogo é sempre escrito 
no centro da folha, com as margens mais estreitas e o nome do personagem em 
letras MAIÚSCULAS.
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Leia, aqui, o roteiro completo do fi lme Cidade de Deus, de Bráulio Mantovani, disponibiliza-
do pelo site Roteiro de Cinema, mantido pela Associação de Roteiristas e Autores de Cinema. 
Veja com especial atenção a Cena 1, conhecida como “a fuga da galinha”, que abre o fi lme e 
é considerada antológica: https://goo.gl/28nMJf
Ex
pl
or
Finalizando esta primeira Unidade, é importante ressaltar que o Roteiro deve ser 
sempre claro, dinâmico e objetivo. Ele não é a única condição para o bom planeja-
mento de uma produção audiovisual, mas certamente é uma das mais importantes. 
A marcação visual é um dos elementos que facilitam a compreensão das diferentes 
etapas do Roteiro, por isso todas as CENAS e mudanças devem ser rigorosamente 
indicadas. O conteúdo visual precisa ser cuidadosamente descrito, de modo que 
fique fácil para diferentes membros da equipe realizarem a leitura e identificarem 
providências a serem tomadas.
Por fim, lembre-se que, mais do que em qualquer outro projeto artístico, a 
linguagem verbal usada no Roteiro deve ser a matéria prima para a construção 
de uma IMAGEM. Se a sua descrição de cena, diálogos e locações for capaz de 
traduzir com o máximo de precisão as imagens que definirão o produto audiovisual, 
sem dúvida seu trabalho como roteirista terá sido bem feito.
Para refl etir sobre as questões da dramaturgia fi ccional e da construção do roteiro, agora é 
hora de buscar uma leitura. Comece pelo Capítulo 1 (pp. 13-26) da obra de Doc Comparato, 
Da criação ao roteiro. Teoria e Prática, que faz parte da nossa bibliografi a. Disponível na 
Biblioteca Virtual Pearson: https://goo.gl/VJjqf9
Ex
pl
or
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UNIDADE Conceitos Fundamentais de Roteirização
Material Complementar
Indicaçõespara saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Celtx
https://www.celtx.com/index.html
Brookhaven National Laboratory
Site do Brookhaven National Laboratory detalhando a experiência do Tennis For Two.
https://goo.gl/w7S35B
The Internet Movie Script Database (IMSDb)
Leia (em inglês) alguns dos melhores roteiros de cinema já escritos, eleitos pelo 
Sindicato dos Roteiristas (Writers Guild of America).
https://goo.gl/k7EXfC
 Vídeos
O que tem dentro de um Atari ft. Marcelo Tas
O jornalista e apresentador Marcelo Tas é o convidado do Manual do Mundo para 
desvendar os segredos do Atari.
https://youtu.be/1ZMDs-FLQb8
Leonardo Torres Quevedo Chess Automaton Cybernetics Conference in Paris
Assista ao vídeo que registra experimento realizado por Leonardo Torres Quevedo, de 
automação de um jogo de xadrez, realizado em Paris, em 1914.
https://youtu.be/HbjdNSy2kIA
 Leitura
Museu Nacional de Arqueologia
O Museu Nacional de Arqueologia oferece mais dados sobre as regras e os artefatos 
associados ao Jogo Real de UR.
https://goo.gl/8BQv4H
Basquetebol. Aspectos históricos e funcionais
Aqui, é possível conferir os aspectos de desenvolvimento do basquetebol como jogo coletivo.
https://goo.gl/2CvqH8
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Referências
COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. São Paulo: Summus, 
2009. Disponível na Biblioteca Virtual Pearson: <http://sites.cruzeirodosulvirtual.
com.br/biblioteca>.
LEMES, David de Oliveira. Games Independentes: fundamentos metodológicos 
para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais. São Paulo, 
2009. Disponível em: <http://www.dolemes.org/material/Ebooks/Ebook_Games_
Independentes_Dolemes.pdf>.
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo, 
Paulus, 2007.
SANTAELLA, Lucia. Comunicação Ubíqua: repercussões na cultura e na educa-
ção. São Paulo: Paulus, 2013.
SARAIVA, Leandro e CANNITO, Newton. Manual de Roteiro, ou Manuel, o primo 
pobre dos manuais de cinema e TV. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004.
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