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MEIOS DE IMPRESSÃO E REPRODUÇÃO REPRODUÇÃO


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MEIOS DE IMPRESSÃO EMEIOS DE IMPRESSÃO E
REPRODUÇÃOREPRODUÇÃO
PROJETO GRÁFICO PARAPROJETO GRÁFICO PARA
O IMPRESSOO IMPRESSO
Autor: Dr. César Steffen
Revisor : Nádia Mar ia Lebedev Mart inez Moreira
IN IC IAR
13/05/2024, 13:48 Ead.br
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Introdução
O impresso desempenha um papel muito importante no cotidiano da
sociedade, informando, entretendo, divulgando e mais. Sua construção
envolve, além da avaliação das questões de percepção visual, o conhecimento
do público e dos objetivos que levam à construção do material, e também a
análise e aplicação de uma variedade de técnicas e processos de criação e
desenvolvimento que devem ser conhecidos por quem cria e por quem avalia
o material.
Assim, nesta unidade, trataremos os elementos de formação e as técnicas
que levam à construção e posterior produção de uma peça grá�ca,
envolvendo os principais elementos que devem ser observados, suas formas
de organização e as questões de comunicação.
Bons estudos!
introdução
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Compreender o processo de criação de materiais grá�cos envolve o
conhecimento de técnicas especí�cas. Então, vamos começar pelo básico,
esclarecendo o signi�cado e a aplicabilidade da palavra, o conceito de design e
sua relação com o impresso. A palavra “ design ” tem origem no inglês e foi
adotada em nosso país em sua forma original. Seu sentido está diretamente
relacionado a plano, projeto, desenho, organização, estruturação, forma e
sentido.
Design se refere aos conhecimentos necessários e aplicados para a criação de
objetos, formas e outros que se relacionem com o ser humano, incluindo
questões funcionais, de uso, e também estéticas, de forma e seu valor. Então,
podemos começar a compreender que o design é uma atividade que, por
meio da manipulação e gerenciamento de atributos físicos e visuais, busca
aprimorar algo para solucionar um problema.
Design, DesignDesign, Design
Grá�co eGrá�co e
ProgramaçãoProgramação
VisualVisual
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O design , em sua aplicação pura, essencial, foca não somente na utilização ou
na estética, mas também na maneira como será percebido e utilizado pelas
pessoas. Assim, forma e função se unem gerando algo agradável e prático na
sua utilização. Como coloca Helena Katz (apud DERDYK, 2010, p. 72):
Design é a organização das partes de um todo, de um modo que
os componentes produzam o que foi planejado. Só que esse
arranjo é sempre improvável, seja o design de algo extraordinário
ou não. E isso ocorre porque o número de modos pelos quais as
partes podem ser combinadas é excessivo. Cada arranjo não passa
de uma quantidade enorme de possibilidades. Ou seja, cada
arranjo realizado é tão improvável quanto todos os outros, não
realizados.
Já temos, então, uma pista de que o design manifesta a cultura de onde ele
surge ou se insere, ou seja, também deverá levar em conta, valores
subjetivos, comportamentos e desejos que vão além da forma e da função,
mas se relacionam e interagem com estes. Curiosamente, pelo menos no
Brasil, a palavra “ design ” acabou associada a valor, status, elementos de
diferenciação mercadológica.
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O design “une o útil ao agradável”, transformando problemas e necessidades
em soluções úteis, práticas, funcionais e que tragam resultados. Como coloca
Ligia Fascioni (2007, p. 63):
[…] o design sustenta-se sobre um tripé: um bom projeto, que
possibilite a produção em escala; um conceito que explique porque
o objeto é feito dessa maneira e não de in�nitas outras possíveis,
com suas funções e porquês; e a preocupação estética (senão não
vende).
Figura 2.1 - Um projeto tem todas as informações de algo a ser produzido e é
o foco do design
Fonte: Alexander Bayurov / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma folha de desenho aberta e outras
enroladas em cima. Nelas contêm desenhos de peças e esquemas para a
produção de alguma máquina ou equipamento.
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As duas principais vertentes de aplicação do design são o grá�co e de
produtos. No escopo do design grá�co (RIBEIRO, 2020), temos tudo o que
envolve o visual, como logotipos, marcas, cartão de visita, anúncios, folders ,
adesivos e mais. Já no escopo da área de design de produto temos todos os
elementos que utilizamos em nosso cotidiano, desde uma caneta e utensílio
doméstico até automóveis e aviões.
É importante colocar que o design gera, por sua popularização, uma série de
confusões e erros de interpretação em relação a suas características e seus
processos. Assim, vemos que design é, acima de tudo, um processo e que,
apesar de envolver muitos conhecimentos e técnicas artísticas, não é arte.
Figura 2.2 - Ícones de prédios e locais, uma criação do design grá�co
Fonte: Allbedouin / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um fundo degradê de azul ao púrpura, em
que estão dispostos em três linhas e três colunas nove ícones de prédios,
estádios, trens e demais elementos que compõem uma cidade.
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Seu desenvolvimento se baseia em metodologias aplicadas e em processo
criativo.
Compreendido, então, o que é design , vamos agora focar no aprofundamento
dos elementos que compõem e afetam o design grá�co.
Nosso cotidiano é repleto de elementos visuais. Desde uma placa de nome de
rua, de indicação de ponto de ônibus, à fachada de uma loja e embalagem de
um produto. Todos os dias somos afetados, informados, entretidos ou
mesmo distraídos por elementos visuais.
Tudo isso que foi citado e mais novas aplicações e funções que estão
surgindo, pertencem ao grupo de atividades do design visual. No interior do
Figura 2.3 - Placa de parada de ônibus, sinalização criada pelo design grá�co
Fonte: Je�rey Wong / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um desenho, o projeto de uma placa de
sinalização de um ponto de ônibus, com fundo azul, o ícone de um ônibus e a
palavra “bus” em branco.
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design visual temos o design grá�co, que foca em peças grá�cas, sejam
impressas ou digitais, por meio da aplicação harmoniosa de imagens, textos,
ilustrações, fotogra�as etc. Conforme aponta Leo Peccini (2016, p. 33), “Design
Grá�co é a ciência social aplicada que busca solucionar problemas através de
projetos de comunicação visual, em suportes bi ou tridimensionais,
analógicos ou digitais”.
Todo design grá�co visa a sua reprodução, ou seja, à construção e
distribuição de várias unidades. Por isso, o impresso necessita de um projeto
que oriente e organize os elementos e as variáveis que o compõem, como
formato, cor, formas, organização, distribuição e demais elementos de
construção da peça grá�ca. Assim, o design grá�co deve lidar com o conjunto
de elementos simbólicos do ambiente social e cultural, de forma que gerem
sentido e compreensão, efeitos e impactos positivos no público-alvo.
saibamais
Saiba mais
Cultura é um conceito importante para várias
áreas, dentre elas o design grá�co. De foram
geral, cultura é a forma como nos
relacionamos com nosso ambiente e nossos
símbolos, mas essa é uma de�nição bastante
super�cial, apenas para �ns didáticos. Fica a
sugestão de pesquisa para compreender em
detalhes seu sentido. Assista ao vídeo “O que
é cultura”, de 2019, produzido pelo canal “Se
liganessa história”.
ASS IST IR
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Segundo Peccini (2016), o design grá�co é comunicação. Ora, se o comunicar é
tornar comum, intercâmbio de informações, e é objeto das atividades do
design grá�co gerar a solução de problemas em mensagens e conteúdos,
podemos entender que auxiliar, partição, é elemento de destaque na
comunicação, organizando símbolos e elementos para construir e transmitir
uma mensagem.
O design grá�co, enquanto tal, necessariamente tem como função
transcrever a mensagem a ser transmitida-seja de qual enfoque for
– para o código simbólico estabelecido, sob pena de não efetivar-se
enquanto prática comunicacional (VILLAS-BOAS, 2003, p. 27).
Reforça-se com Villas-Boas (2003) a ideia de que o Design Grá�co deve lidar
com elementos sociais e culturais quando o autor fala do “código simbólico
estabelecido” e que é um componente das “práticas comunicacionais”. Assim,
o pro�ssional que estiver envolvido com a criação do design grá�co deve estar
atento e se apropriar dos símbolos, das imagens, da cultura em que as peças
irão circular, de forma a extrair o máximo de resultados de seu trabalho.
Observando as atividades propriamente ditas, aquilo em que o design grá�co
pode ser aplicado e onde gera e constrói resultados, temos várias
possibilidades (COLLARO, 2011):
Identidade visual ou corporativa – criação e desenvolvimento de
marcas e logotipos.
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Papelaria e impressos – aplicações da identidade visual ou
corporativa em peças comunicacionais da empresa, desde cartões de
visita até websites e redes sociais.
Sinalização – criação de códigos visuais para orientação e informação
em locais públicos e privados com muita circulação de pessoas.
Figura 2.4 - Identidade visual corporativa aplicada em uma diversidade de
materiais
Fonte: Photoconnexion / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta vários materiais impressos, como cartões de
visitas, folhas pautadas, envelope e mais, todos com a mesma identidade visual.
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Design editorial – desenvolvimento de publicações como livros,
jornais e revistas.
Figura 2.5 - Placas de alerta e sinalização
Fonte: Thomas Payot / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma série de placas ou adesivos de
sinalização sobre ambiente monitorado por câmeras, algumas com fundo
amarelo, outras com fundo branco, algumas retangulares, outras quadradas e até
triangulares.
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Figura 2.6 - O design editorial estabelece os elementos de uma publicação
Fonte: Serezsney / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta dois jornais dobrados sobre uma mesa, um
sobre o outro. Ao fundo, há uma xícara cheia de café e um relógio despertador
antigo, de ponteiros.
Embalagem – une a forma e o visual, na medida em que a
embalagem está diretamente ligada à forma do produto.
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Interface – desenvolvimento de telas para softwares, aplicativos e
websites em que haja ou seja esperada interação e comunicação.
Animação – desenvolvimento de vinhetas e personagens em jogos
eletrônicos.
Figura 2.7 - A embalagem de um produto também é foco do grá�co
Fonte: Macrovector / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem em tons de preto e dourado apresenta três produtos
cosméticos, estando ao centro uma embalagem cilíndrica mais larga e com tampa
transparente; ao lado esquerdo, uma embalagem também cilíndrica mais �ca; e,
ao lado direito, um pote com tampa dourada. Assim, os três objetos formam um
conjunto harmônico e destacado.
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Outras áreas e aplicações têm surgido, especialmente com o crescimento do
ambiente digital, que demanda soluções visuais cada vez mais elaboradas e o
desenvolvimento de metodologias especí�cas, que exigem, dos pro�ssionais,
atualização constante. Isso nos leva a pensar a Programação Visual, outro
elemento importante no contexto do desenvolvimento de materiais
impressos.
Podemos de�nir a Programação Visual como um conjunto de técnicas que
permitem ordenar a forma com a qual se faz a comunicação visual (DERDYK,
2010), que objetiva comunicar, visualmente, uma mensagem, por meio da
Figura 2.8 - Projeto de um personagem de animação, com as variações de
posição, movimentos, roupas e mais
Fonte: Goodstudio / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta, no canto superior esquerdo, o desenho de
uma mulher sentada em uma cadeira de rodas. Ela usa uma blusa amarela e calça
azul. Ao lado, distribuídas ao longo da folha, há variações de ângulos, posições,
posturas, cores e elementos necessários para que ela possa ser animada.
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manipulação de elementos e símbolos. Seu conhecimento, suas lógicas e
regras se originam nas artes, na comunicação, na psicologia e outras ciências,
como antropologia, estética e ergonomia.
À programação visual cabe gerenciar todas as aplicações e atividades para
que o design grá�co tenha unidade e cumpra sua função, trazendo benefícios
como:
saibamais
Saiba mais
Ergonomia é a ciência que estuda os objetos
e sua relação direta e interação com o
homem, buscando garantir o máximo de
conforto e saúde em sua aplicação. O foco da
ergonomia está em reduzir o desgaste e o
desconforto deixado por um material ou
móvel, levando em conta padrões de
medidas corporais e de comportamento e
uso. Então, se a cadeira que você está
usando agora é confortável, segura, não gera
quedas, favorece seu equilíbrio e a interação
com o computador, canetas, papéis e demais
materiais de estudo ou trabalho, isso se deve
a alguém que estudou a ergonomia da
cadeira para gerar um produto adequado a
você. E isso vale para roupas, calçados,
acessórios, veículos, entre outros.
Fonte: Adaptado de Derdyk (2010).
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a manutenção da identidade visual da organização;
o estabelecimento de uma relação visual coerente com o receptor,
a sustentação da imagem desejada pela empresa;
a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados.
Tudo isso passa, também, pelas especi�cações do projeto grá�co, sobre o
qual trataremos a seguir.
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O projeto grá�co é o elemento ou etapa do processo de criação e produção
que contém as especi�cações para a reprodução de uma peça, contendo e
de�nindo todas as características formais de um impresso (RIBEIRO, 2020).
Para exempli�car, pense em um periódico que você acessa regularmente,
como um jornal ou revista, mesmo que segmentado ou de uma área técnica.
O projeto grá�co dessa publicação deverá conter todas as informações que
orientam a produção de cada edição, como escala de cores, tamanho de
papel, tipologia e fontes, por exemplo. Assim, a cada novo número, são
mantidas a identidade e as características do veículo, muitas vezes indo até
mesmo para o ambiente digital da internet.
Um elemento muito importante a ser compreendido no começo da criação e
desenvolvimento do projeto grá�co é o público a que se destina, suas
características e como ele irá se relacionar com o impresso.Nesse sentido,
algumas questões podem ajudar o pro�ssional no desenvolvimento do
projeto, como:
Projeto Grá�co,Projeto Grá�co,
PlanejamentoPlanejamento
Grá�co e ImpressãoGrá�co e Impressão
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A que público se destina o que será criado?
Como esse público pode ser caracterizado? Qual sua faixa etária,
nível de renda, grau de instrução etc.?
Qual o objetivo desta publicação? O que a empresa, organização,
instituição ou pro�ssional liberal deseja com tal impresso?
Qual o tipo de material: institucional, promocional, de consulta,
didático ou outro?
Qual o número de páginas previsto ou necessário?
Qual a durabilidade desejada para o material?
Qual o orçamento disponível? E a quantidade a ser produzida?
Essas e outras questões devem nortear o pro�ssional no trabalho de
construção do impresso, seja um jornal, um livro, um folder ou um cartão de
visitas.
Assim, são elementos essenciais em um projeto grá�co (RIBEIRO, 2020):
Diagramação – a distribuição e critérios de aplicação dos elementos
no espaço da página.
Tipologia – os tipos ou fontes a serem aplicados.
Formato – o tamanho do papel, dobras, encadernação etc.
Contudo, é importante recordar que um projeto grá�co tem como objetivo
comunicar, levar, dar suporte e transmitir uma mensagem. Assim, há
elementos indispensáveis na de�nição do projeto grá�co, dentre os quais
podemos destacar:
Formato – dimensões e proporções do impresso.
Papel – garante a durabilidade do material e transmite sensações ao
olhar e ao toque, gerando, assim, percepções sobre o material
impresso, mas afeta diretamente os custos de produção.
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Figura 2.9 - O formato e o tipo de papel são elementos importantes do projeto
grá�co
Fonte: Dimitri Balabanov / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta diversos blocos de papel sobre uma mesa
azul. Os blocos estão dispostos um sobre o outro, de modo que a pilha se
distribui voltada à esquerda. Os blocos estão separados por clipes coloridos.
Acabamento – é o conjunto de processos aplicados após a impressão
e que darão as características �nais ao material.
Grades ou grids – são guias para a diagramação, mantendo medidas
e espaços uniformes em todas as páginas e conferindo unidade e
estrutura para o projeto.
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Tipogra�a – são as letras que podem ou não ser aplicadas.
Paletas de cores – são as cores e tons que serão utilizados no
material. Afetam diretamente a harmonia visual, gerando maior ou
menor contraste.
A soma desses elementos nos leva ao planejamento grá�co, que, muitas
vezes, se confunde com projeto grá�co, mas que são atividades, conceitos e
aplicações distintos.
Figura 2.10 - O grid é uma técnica de organização e padronização de uma
publicação
Fonte: Pikepicture / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresentatrês páginas de um projeto grá�co de um
jornal, sendo uma maior, à esquerda, eoutras duas menores, à direita. As três
páginas apresentam um padrão visual comcor, formato, boxes e tipos de letra,
sendo um bom exemplo de um grid de diagramação.
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A etapa de planejamento antecede as demais, pois é quando será feita a
análise das necessidades e características do impresso em detalhes, de forma
a observar e determinar todos os seus elementos, suas características e como
será produzido, como produção de fotogra�as, contratação de bancos de
imagens, entre outros.
Também é comum, nesse momento do processo, surgirem rafes (rascunhos) e
esboços das características que o material �nal terá, indicando, ou mesmo
agilizando, o processo de desenvolvimento.
Figura 2.11 - O rascunho, também chamado de raf, é, normalmente, a
primeira etapa do projeto grá�co
Fonte: rawpixel / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem mostra uma mulher diante de uma mesa com uma
paleta de cores, um computador e um teclado. A mulher está manuseando um
livro aberto em uma página com diversos esboços de bandeirinhas, �âmulas e
faixas.
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Já a produção grá�ca é o conjunto de atividades que visa trazer o projeto
grá�co “à vida”. Envolve orçamento, prototipagem, revisão, distribuição e
outras etapas, conforme necessidade especí�ca do projeto e do
planejamento, e também os elementos do projeto grá�co, sobre os quais
trataremos no próximo tópico (COLLARO, 2011).
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Uma empresa está criando um periódico para distribuir aos seus clientes, parceiros
e fornecedores, com o objetivo de apresentar e detalhar seus produtos e serviços. A
ideia do departamento de comunicação é que seja uma revista trimestral, com
temas correlatos ao mercado da empresa, mas tratados por jornalistas, com uma
linguagem acessível e dinâmica. Para isso está sendo de�nido o visual da
publicação, o que denominamos:
a) Design grá�co.
b) Programação visual.
c) Projeto grá�co.
d) Gestalt aplicada.
e) Identidade visual.
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Quando Gutemberg uniu uma série de tipos móveis de metal formando
palavras, frases e páginas, inaugurou, no Ocidente, a tecnologia e a prática da
impressão. Gutemberg também criou a tipogra�a , que, literalmente, é a
escrita com tipos, em que cada letra, número, sinal de pontuação ou caracter
especial (&, %, $ etc.) é denominado um TIPO. Por isso, tipogra�a é a escrita
por e com tipos, que, organizados com um mesmo desenho, formam uma
FONTE (DERDYK, 2010).
Elementos doElementos do
Projeto Grá�co –Projeto Grá�co –
Tipogra�a,Tipogra�a,
Fotogra�a,Fotogra�a,
Ilustração, cor eIlustração, cor e
FormaForma
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A tipogra�a é um elemento fundamental em um projeto grá�co. Além de o
formato da letra afetar diretamente a legibilidade, o tipo também é um
elemento de comunicação no contexto do material em desenvolvimento.
Figura 2.12 - Os tipos de metal organizados geram o impresso na tipogra�a e
fazem surgir a área de estudo e desenvolvimento dos tipos de letras,
chamado Tipogra�a
Fonte: Simoe Maruccia / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a de um chapa com vários tipos
metálicos, com letras organizadas de forma a gerar uma impressão.
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A fotogra�a também é um elemento do projeto grá�co. Fotogra�a é,
literalmente, a escrita com luz – foto, luz, e gra�a, escrita. A linguagem da
fotogra�a deve muito, em seu início, à pintura; em seus primórdios,
apresentava limitações técnicas bastante sensíveis, mas, na atualidade, com a
popularização da fotogra�a digital e quase onipresença dos smartphones com
câmeras fotográ�cas, sua importância se mantém e cresce.
O objetivo da imagem dentro do projeto grá�co deve estar claro, de forma
que os elementos necessários possam ser gerenciados, permitindo uma
composição que propicie uma boa composição no design grá�co, gerando um
material impresso ou digital de alto valor.
A fotogra�a é, em si, como nos informa a Semiótica (RAMOS, 2012), uma
narrativa, um conjunto de informações que gera sentidos em quem a acessa.
reflita
Re�ita
As expressões “caixa alta”, para
designar letras maiúsculas, e “caixa
baixa”, para letras minúsculas, sãooriundas do tempo da composição
tipográ�ca, pois, literalmente, os tipos
maiúsculos eram armazenados nas
caixas acima da cabeça do compositor,
enquanto as minúsculas �cavam
abaixo ou na altura dos olhos, a
depender, claro, da organização do
ambiente, mas sempre uma forma
�cava acima, “alta”, e outra abaixo,
“baixa”.
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Assemelha-se, assim, a um texto escrito, pois, à medida que transmite um
conjunto de informações, deve ser tratada de forma clara e aprofundada em
relação aos objetivos e metas da peça grá�ca. Observe um exemplo na �gura
a seguir:
Nesse exemplo, observando com atenção, vemos que há a intenção de
transmitir um conjunto de informações com a imagem. O fundo tem cores
quentes, vivas, que destacam e valorizam a cor do produto. A iluminação
valoriza a textura do recheio, transmitindo a sensação de espessura,
Figura 2.13 - A fotogra�a transmite informações importantes no contexto do
projeto grá�co
Fonte: Je� Belmonte / Wikimedia.
#PraCegoVer : a imagem mostra um bombom de chocolate recheado com um
líquido avermelhado. O bombom está partido, como se tivesse sido cortado, e a
parte separada está incompleta, como se já tivesse sido mordida. O recheio
escorre pelos lados, transmitindo a ideia de viscosidade e cremosidade. O fundo é
um laranja-avermelhado.
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viscosidade e cremosidade. O bombom parece partido ao meio com uma
faca, mas a outra metade não está inteira, dando a ideia de que já foi
consumida.
Sendo, então, essa fotogra�a parte de um anúncio, um catálogo, uma peça
grá�ca de uma marca de doces ou chocolates, podemos dizer que é um
“convite” ao consumo, passando para quem a lê muitas informações sobre as
características, como texturas e componentes, do produto, lidando com nosso
campo de experiências com produtos semelhantes.
Assim, vemos como a imagem desempenha a função de um texto,
transmitindo, de forma clara e especí�ca, informações que interessam e
atendem aos objetivos do impresso. A máxima “uma imagem vale mais que
mil palavras”, atribuída ao �lósofo chinês Confúcio, refere-se à facilidade de
transmissão de uma ideia com imagens. Basta olharmos para os emojis, tão
presentes hoje na linguagem e nas conversas nos meios digitais, que vemos
como a imagem é importante em nosso cotidiano e em nossa cultura, na qual
desenho e ilustração se inserem também.
Ilustração e desenho, não raro, são vistos e compreendidos como
semelhantes, o que não corresponde às suas características e funções no
design grá�co (ZEEGEN, 2009). O desenho se mostra como uma forma mais
livre, menos comprometida de manifestação visual, estando mais ligado ao
estilo, desejos e objetivos de quem o produz, sem compromissos ou
comprometimento com objetos, forma ou a realidade. Já a ilustração está
mais conectada ao real, a um objeto, a uma forma ou pessoa que busca
representar em detalhes, em que temos, inclusive, a possibilidade de sua
aplicação e aplicabilidade no design grá�co.
Independentemente da técnica ou recurso utilizado, compreender as
características da ilustração, sua versatilidade e seu papel no contexto das
artes grá�cas é essencial para sua inserção no contexto do projeto grá�co,
valorizando, assim, a peça e seu conteúdo.
Já a cor exerce in�uências que às vezes nem percebemos. Sensações e
emoções são estimuladas ou amortecidas, aceleram ou freiam, nos
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comunicam algo a todo instante. A área que estuda os efeitos da cor é a
psicodinâmica das cores (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011), que explica que cada
cor gera um apelo visual especí�co, que atua sobre o cérebro gerando
reações que podem ou não ser percebidas pela pessoa. Os estudos mostram
que a maioria das sensações e percepções geradas pela cor é inconsciente,
não sendo percebida de forma clara e racional, mas que afeta nossas reações
e decisões.
Segundo Bergstrom (2009), as cores têm o poder de criar muitos sentidos no
projeto de design grá�co. Para o autor, imagens com céu azul e uma neve
branca despertam o desejo pela neve, pelos alpes, pela altitude e tudo o que
ela oferece; já cores leves e alegres em tons de vermelho, laranja e amarelo
Figura 2.14 - As cores geram sensações e emoções diferentes
Fonte: rostislavsedlacek / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um mostruário de cores em leque aberto
sobre a mesa, e as mãos de um homem apontando para uma das cores.
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criam um clima mais animado na página; por outro lado, tons escuros de azul
ou verde geram percepções completamente opostas. Nas palavras do autor:
A cor comunica em vários contextos diferentes […]. As cores podem
estabelecer uma estrutura através de um código de cor de sinalize
as diferentes seções de um relatório […]. Imagens chamativas ou
tons decorativos estimulam a leitura; blocos de cor acentuam
blocos diversos no conteúdo (BERGSTROM, 2009, p. 41).
É importante observar essa questão dentro do projeto grá�co, de forma que
as cores aplicadas estejam de acordo com os objetivos da peça e com as
sensações e percepções que devem ser geradas no receptor.
A escolha da paleta de cores em um projeto de design grá�co não é algo
casual. Pelo contrário, deve estar diretamente ligada ao per�l do público-alvo
e aos objetivos de comunicação a serem alcançados (FARINA; PEREZ; BASTOS,
2011; DERDYK, 2010).
Assim como a cor, a escolha da forma é crucial no desenvolvimento de peças
grá�cas. Todos os elementos que compõem o projeto grá�co podem se
decompor, ou ser decompostos, em unidades básicas com signi�cado
próprio, que, unidas, geram um signi�cado especí�co e novo, aliado aos
objetivos da peça. Assim, o design grá�co se forma no entorno de três
elementos básicos: ponto, linha e contorno (HURLBURT, 1986).
O ponto é a unidade mínima de informação no layout e se caracteriza por sua
forma, tamanho, cor e localização, que geram seu papel e impacto no projeto
grá�co. A linha pode estar presente formalmente ou ser apenas um elemento
invisível, mas, de qualquer forma, direciona o olhar, cria ênfase e passa a
sensação de movimento e de continuidade, leveza. Linhas retas evocam
ordem, clareza, organização; já linhas onduladas criam movimento, ação,
deslocamento, mas, em ziguezague, podem evocar confusão, tensão ou
entusiasmo. Em mesmo sentido, formas arredondadas, como círculos, elipses
ou ovais tendem a ser percebidas como suaves, leves, femininas, sugerindo
amizade, leveza, amor, lealdade; já formas retas ou com cantos com ângulos
retos, como triângulos, quadrados ou pentagramas, remetem à estabilidade,
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equilíbrio, sobriedade, seriedade e e�ciência, remetendo a atributos
masculinos.
O somatório desses elementos, suas funções, efeitos e papéis
desempenhados no contexto do projeto grá�co geram os resultados que
serão obtidos dentro da comunicação, que se relaciona e impacta
diretamente o projeto grá�co e a comunicação, tema que estudaremos a
seguir.
praticar
Vamos Praticar
A imagem tem um papel importante na transmissão da mensagem e na construção
dos objetivos comunicacionais e mercadológicos de quem a cria e patrocina, e sua
aplicação está diretamente ligada ao que se deseja comunicar, como se deseja
comunicar e o tipo de conhecimento que o público-alvo possui sobre o tema,
assunto ou marca. Mas as imagens apresentam diversos tipos e formatos, que
variam em função de seu papel no contexto da peça, e por isso são planejadosem
sua aplicação.
Diante disso, você consegue identi�car e diferenciar claramente uma ilustração, um
desenho e uma fotogra�a, e compreender o papel de cada uma na peça grá�ca?
Selecione um ou mais anúncios que contenham esses tipos, observe o que estão
fazendo na peça, sua função, sua relação com os demais elementos, com os textos,
com as cores e formas presentes, e faça um breve texto narrando e explicando o
que você observou e compreendeu.
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Design, publicidade e até mesmo marketing são palavras que caminham
juntas no mercado, se apoiam, se relacionam e se referenciam, mas, muitas
vezes, se confundem.
Design e Publicidade, Design Grá�co e Comunicação são áreas muito próximas,
que atuam de forma conjunta (COLLARO, 2011). O design concretiza,
manifesta, une os pontos e elementos necessários para o desenvolvimento,
para que os objetivos sejam cumpridos e para que as relações com o
mercado se façam. Isso vale para um projeto grá�co, para a criação de um
logotipo, para uma tela de um programa ou imagem para um estúdio de TV,
um folder ou um cartaz. O design existe para tornar a vida melhor, mas fácil,
mais interativa ou intuitiva, mais expressiva.
Mas e a comunicação? E a publicidade?
A comunicação é fundamental para o homem. Por meio dela, nos inserimos
no mundo, nos vemos, nos reconhecemos, trocamos e fazemos a sociedade e
a vida acontecer. A comunicação se manifesta de várias formas, sendo uma
delas como Publicidade e Propaganda, cujo foco das ações são sempre as
Projeto Grá�co eProjeto Grá�co e
ComunicaçãoComunicação
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pessoas, o público-alvo da empresa, agremiação, partido ou organização que
esteja em busca de efeitos junto à sociedade e que lança mão de ações para
cumpri-los.
Cada peça gera um efeito, um conjunto de benefícios e de efeitos diferentes,
que está diretamente ligado às estratégias e táticas de comunicação lançadas
pela empresa. O formato da peça e cada detalhe do projeto grá�co devem ser
pensados à luz dos objetivos de comunicação, dos objetivos da empresa e dos
recursos que o formato oferece (RIBEIRO, 2020).
No caso de uma campanha publicitária com várias peças diferentes, por
exemplo, a proposta de venda ou o argumento de persuasão da comunicação
deverá ser o mesmo nos vários meios e peças, mas adequando-se às
características e formatos de cada meio, veículos e suporte (WHITE, 2004).
A união do trabalho do designer grá�co e do publicitário está nestes pontos.
Observar os argumentos, os objetivos, as formas, os recursos e limitações, e
atuar no sentido de gerar e cumprir o que está em meta.
Muitos são os benefícios da união entre o trabalho de comunicação e do
design grá�co (WHITE, 2004). Dentre esses benefícios podemos citar:
re�etir claramente a imagem, o posicionamento e a mensagem
desejados pelo promotor da peça, da ação ou da campanha, de
forma que o público-alvo tenha sua atenção conquistada e que a
persuasão possa acontecer;
aplicação clara e adequada dos elementos e cores em relação aos
objetivos, levando em conta as técnicas de design e os elementos de
percepção, bem como a plena e efetiva construção e apresentação
da argumentação desejada;
com o somatório desses dois pontos, chega-se à projeção e
construção da imagem desejada pela empresa, organização ou
instituição, com máximo aproveitamento dos recursos aplicados;
�nalmente, mas não menos importante, a exploração de recursos
especiais com criatividade, e�ciência e e�cácia, construindo e
efetivando os resultados desejados.
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Diante desse cenário, podemos entender que trabalhar o grá�co não se trata
somente de técnicas relativas a áreas, mas, sim, de compreender um cenário
no qual vários elementos se somam e se articulam na construção de um
design correto, objetivo e funcional, que manifeste e cumpra os objetivos de
comunicação despertando a atenção e o desejo no público.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Um projeto grá�co existe para determinar as regras, formatos, elementos e
procedimentos para o desenvolvimento de um material impresso. No projeto
grá�co, são organizados, por exemplo, o formato da página, a diagramação com
largura de colunas e demais elementos.
São alguns dos elementos que compõem um projeto grá�co:
a) papel, acabamento e distribuição.
b) tipogra�a, fotogra�a, ilustração.
c) tipos de metal, de papel e chapas de impressão.
d) grid , paleta de cores e formato.
e) criação, validação e impressão.
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Material
Complementar
indicações
FILME
Abstract – The Art of Design
Ano : 2020
Comentário : série documental da Net�ix que trata do
trabalho de designers em várias áreas diferentes, como
calçados, arquitetura, interiores, objetos, entre outras,
abordando os processos e técnicas criativas, bem como
os resultados e di�culdades de pro�ssionais de renome
internacional.
TRA ILER
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LIVRO
Grids: soluções criativas para designers
grá�icos
Editora : Bookman
Autora : Lucienne Roberts
ISBN : 978-8577805419
Comentário : a obra é um guia prático para
pro�ssionais do grá�co e do design , com várias
sugestões, exemplos e seus grids , ou seja, seus
elementos básicos de construção. Uma obra que deve
estar sempre próxima da mesa de trabalho para ser
consultada e servir de inspiração.
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Conclusão
Desenvolver, criar e imprimir uma peça grá�ca, independentemente de seu
objetivo – promocional, institucional, entre outros – requer do pro�ssional
envolvido atenção e cuidado a vários elementos visuais e estéticos. Além
disso, é necessário ter sensibilidade para lidar com as variáveis oriundas do
público, suas necessidades, seus desejos e expectativas.
O fator humano é o foco, o motivo, o ponto de partida da criação, e é por ele
que o impresso existe. Assim, não basta conhecer e aplicar todas as técnicas,
ferramentas e recursos do impresso, do design e da comunicação; principal e
idealmente, é necessário entender de pessoas e de sua relação com o mundo.
conclusão
Referências
Bibliográ�cas
ABSTRACT the art of design | Trailer O�cial [HD]. 2017. (1 m 40 s). Publicado
pelo canal Net�ix. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=IEDaZv7TNW0 . Acesso em: 1º dez. 2020.
referências
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DERDYK, E. Disegno. Desenho. Desígnio . São Paulo: Senac, 2010.
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PECCINI, L. Design grá�co (de�nição). Medium, 2016. Disponível em
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VILLAS-BOAS A. O que é e o que nunca foi design grá�co . 5. ed. Rio de
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WHITE, R. Marcas e publicidade. In : JONES, J. P. A publicidade na construção
de grandes marcas . São Paulo: Nobel, 2004.
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