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MEIOS DE IMPRESSÃO EMEIOS DE IMPRESSÃO E REPRODUÇÃOREPRODUÇÃO PROJETO GRÁFICO PARAPROJETO GRÁFICO PARA O IMPRESSOO IMPRESSO Autor: Dr. César Steffen Rev isor : Nádia Mar ia Lebedev Mart inez Moreira IN IC IAR Introdução O impresso desempenha um papel muito importante no cotidiano da sociedade, informando, entretendo, divulgando e mais. Sua construção envolve, além da avaliação das questões de percepção visual, o conhecimento do público e dos objetivos que levam à construção do material, e também a análise e aplicação de uma variedade de técnicas e processos de criação e desenvolvimento que devem ser conhecidos por quem cria e por quem avalia o material. Assim, nesta unidade, trataremos os elementos de formação e as técnicas que levam à construção e posterior produção de uma peça grá�ca, envolvendo os principais elementos que devem ser observados, suas formas de organização e as questões de comunicação. Bons estudos! introdução Compreender o processo de criação de materiais grá�cos envolve o conhecimento de técnicas especí�cas. Então, vamos começar pelo básico, esclarecendo o signi�cado e a aplicabilidade da palavra, o conceito de design e sua relação com o impresso. A palavra “ design ” tem origem no inglês e foi adotada em nosso país em sua forma original. Seu sentido está diretamente relacionado a plano, projeto, desenho, organização, estruturação, forma e sentido. Design se refere aos conhecimentos necessários e aplicados para a criação de objetos, formas e outros que se relacionem com o ser humano, incluindo questões funcionais, de uso, e também estéticas, de forma e seu valor. Então, podemos começar a compreender que o design é uma atividade que, por meio da manipulação e gerenciamento de atributos físicos e visuais, busca aprimorar algo para solucionar um problema. O design , em sua aplicação pura, essencial, foca não somente na utilização ou na estética, mas também na maneira como será percebido e utilizado pelas pessoas. Assim, forma e função se unem gerando algo agradável e prático na sua utilização. Como coloca Helena Katz (apud DERDYK, 2010, p. 72): Design, DesignDesign, Design Grá�co eGrá�co e Programação VisualProgramação Visual Design é a organização das partes de um todo, de um modo que os componentes produzam o que foi planejado. Só que esse arranjo é sempre improvável, seja o design de algo extraordinário ou não. E isso ocorre porque o número de modos pelos quais as partes podem ser combinadas é excessivo. Cada arranjo não passa de uma quantidade enorme de possibilidades. Ou seja, cada arranjo realizado é tão improvável quanto todos os outros, não realizados. Já temos, então, uma pista de que o design manifesta a cultura de onde ele surge ou se insere, ou seja, também deverá levar em conta, valores subjetivos, comportamentos e desejos que vão além da forma e da função, mas se relacionam e interagem com estes. Curiosamente, pelo menos no Brasil, a palavra “ design ” acabou associada a valor, status, elementos de diferenciação mercadológica. O design “une o útil ao agradável”, transformando problemas e necessidades em soluções úteis, práticas, funcionais e que tragam resultados. Como coloca Ligia Fascioni (2007, p. 63): […] o design sustenta-se sobre um tripé: um bom projeto, que possibilite a produção em escala; um conceito que explique porque o objeto é feito dessa maneira e não de in�nitas outras possíveis, com suas funções e porquês; e a preocupação estética (senão não vende). As duas principais vertentes de aplicação do design são o grá�co e de produtos. No escopo do design grá�co (RIBEIRO, 2020), temos tudo o que envolve o visual, como logotipos, marcas, cartão de visita, anúncios, folders , adesivos e mais. Já no escopo da área de design de produto temos todos os elementos que utilizamos Figura 2.1 - Um projeto tem todas as informações de algo a ser produzido e é o foco do design Fonte: Alexander Bayurov / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma folha de desenho aberta e outras enroladas em cima. Nelas contêm desenhos de peças e esquemas para a produção de alguma máquina ou equipamento. em nosso cotidiano, desde uma caneta e utensílio doméstico até automóveis e aviões. É importante colocar que o design gera, por sua popularização, uma série de confusões e erros de interpretação em relação a suas características e seus processos. Assim, vemos que design é, acima de tudo, um processo e que, apesar de envolver muitos conhecimentos e técnicas artísticas, não é arte. Seu desenvolvimento se baseia em metodologias aplicadas e em processo criativo. Compreendido, então, o que é design , vamos agora focar no aprofundamento dos elementos que compõem e afetam o design grá�co. Nosso cotidiano é repleto de elementos visuais. Desde uma placa de nome de rua, de indicação de ponto de ônibus, à fachada de uma loja e embalagem de um Figura 2.2 - Ícones de prédios e locais, uma criação do design grá�co Fonte: Allbedouin / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um fundo degradê de azul ao púrpura, em que estão dispostos em três linhas e três colunas nove ícones de prédios, estádios, trens e demais elementos que compõem uma cidade. produto. Todos os dias somos afetados, informados, entretidos ou mesmo distraídos por elementos visuais. Tudo isso que foi citado e mais novas aplicações e funções que estão surgindo, pertencem ao grupo de atividades do design visual. No interior do design visual temos o design grá�co, que foca em peças grá�cas, sejam impressas ou digitais, por meio da aplicação harmoniosa de imagens, textos, ilustrações, fotogra�as etc. Conforme aponta Leo Peccini (2016, p. 33), “Design Grá�co é a ciência social aplicada que busca solucionar problemas através de projetos de comunicação visual, em suportes bi ou tridimensionais, analógicos ou digitais”. Todo design grá�co visa a sua reprodução, ou seja, à construção e distribuição de várias unidades. Por isso, o impresso necessita de um projeto que oriente e organize os elementos e as variáveis que o compõem, como formato, cor, formas, organização, distribuição e demais elementos de construção da peça Figura 2.3 - Placa de parada de ônibus, sinalização criada pelo design grá�co Fonte: Je�rey Wong / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um desenho, o projeto de uma placa de sinalização de um ponto de ônibus, com fundo azul, o ícone de um ônibus e a palavra “bus” em branco. grá�ca. Assim, o design grá�co deve lidar com o conjunto de elementos simbólicos do ambiente social e cultural, de forma que gerem sentido e compreensão, efeitos e impactos positivos no público-alvo. Segundo Peccini (2016), o design grá�co é comunicação. Ora, se o comunicar é tornar comum, intercâmbio de informações, e é objeto das atividades do design grá�co gerar a solução de problemas em mensagens e conteúdos, podemos entender que auxiliar, partição, é elemento de destaque na comunicação, organizando símbolos e elementos para construir e transmitir uma mensagem. O design grá�co, enquanto tal, necessariamente tem como função transcrever a mensagem a ser transmitida-seja de qual enfoque for – para o código simbólico estabelecido, sob pena de não efetivar-se enquanto prática comunicacional (VILLAS-BOAS, 2003, p. 27). Reforça-se com Villas-Boas (2003) a ideia de que o Design Grá�co deve lidar com elementos sociais e culturais quando o autor fala do “código simbólico saibamais Saiba mais Cultura é um conceito importante para várias áreas, dentre elas o design grá�co. De foram geral, cultura é a forma como nos relacionamos com nosso ambiente e nossos símbolos, mas essa é uma de�nição bastante super�cial, apenas para �ns didáticos. Fica a sugestão de pesquisa para compreender em detalhes seu sentido. Assista ao vídeo “O que é cultura”, de 2019, produzido pelo canal “Se liga nessa história”. ASS IST IR estabelecido” e que é um componente das “práticas comunicacionais”. Assim, o pro�ssional que estiver envolvido com a criação do designgrá�co deve estar atento e se apropriar dos símbolos, das imagens, da cultura em que as peças irão circular, de forma a extrair o máximo de resultados de seu trabalho. Observando as atividades propriamente ditas, aquilo em que o design grá�co pode ser aplicado e onde gera e constrói resultados, temos várias possibilidades (COLLARO, 2011): Identidade visual ou corporativa – criação e desenvolvimento de marcas e logotipos. Papelaria e impressos – aplicações da identidade visual ou corporativa em peças comunicacionais da empresa, desde cartões de visita até websites e redes sociais. Figura 2.4 - Identidade visual corporativa aplicada em uma diversidade de materiais Fonte: Photoconnexion / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta vários materiais impressos, como cartões de visitas, folhas pautadas, envelope e mais, todos com a mesma identidade visual. Sinalização – criação de códigos visuais para orientação e informação em locais públicos e privados com muita circulação de pessoas. Design editorial – desenvolvimento de publicações como livros, jornais e revistas. Figura 2.5 - Placas de alerta e sinalização Fonte: Thomas Payot / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma série de placas ou adesivos de sinalização sobre ambiente monitorado por câmeras, algumas com fundo amarelo, outras com fundo branco, algumas retangulares, outras quadradas e até triangulares. Figura 2.6 - O design editorial estabelece os elementos de uma publicação Fonte: Serezsney / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta dois jornais dobrados sobre uma mesa, um sobre o outro. Ao fundo, há uma xícara cheia de café e um relógio despertador antigo, de ponteiros. Embalagem – une a forma e o visual, na medida em que a embalagem está diretamente ligada à forma do produto. Interface – desenvolvimento de telas para softwares, aplicativos e websites em que haja ou seja esperada interação e comunicação. Animação – desenvolvimento de vinhetas e personagens em jogos eletrônicos. Figura 2.7 - A embalagem de um produto também é foco do grá�co Fonte: Macrovector / 123RF. #PraCegoVer : a imagem em tons de preto e dourado apresenta três produtos cosméticos, estando ao centro uma embalagem cilíndrica mais larga e com tampa transparente; ao lado esquerdo, uma embalagem também cilíndrica mais �ca; e, ao lado direito, um pote com tampa dourada. Assim, os três objetos formam um conjunto harmônico e destacado. Outras áreas e aplicações têm surgido, especialmente com o crescimento do ambiente digital, que demanda soluções visuais cada vez mais elaboradas e o desenvolvimento de metodologias especí�cas, que exigem, dos pro�ssionais, atualização constante. Isso nos leva a pensar a Programação Visual, outro elemento importante no contexto do desenvolvimento de materiais impressos. Podemos de�nir a Programação Visual como um conjunto de técnicas que permitem ordenar a forma com a qual se faz a comunicação visual (DERDYK, 2010), que objetiva comunicar, visualmente, uma mensagem, por meio da manipulação de elementos e símbolos. Seu conhecimento, suas lógicas e regras se originam nas artes, na comunicação, na psicologia e outras ciências, como antropologia, estética e ergonomia. Figura 2.8 - Projeto de um personagem de animação, com as variações de posição, movimentos, roupas e mais Fonte: Goodstudio / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta, no canto superior esquerdo, o desenho de uma mulher sentada em uma cadeira de rodas. Ela usa uma blusa amarela e calça azul. Ao lado, distribuídas ao longo da folha, há variações de ângulos, posições, posturas, cores e elementos necessários para que ela possa ser animada. À programação visual cabe gerenciar todas as aplicações e atividades para que o design grá�co tenha unidade e cumpra sua função, trazendo benefícios como: a manutenção da identidade visual da organização; o estabelecimento de uma relação visual coerente com o receptor, a sustentação da imagem desejada pela empresa; a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados. Tudo isso passa, também, pelas especi�cações do projeto grá�co, sobre o qual trataremos a seguir. saibamais Saiba mais Ergonomia é a ciência que estuda os objetos e sua relação direta e interação com o homem, buscando garantir o máximo de conforto e saúde em sua aplicação. O foco da ergonomia está em reduzir o desgaste e o desconforto deixado por um material ou móvel, levando em conta padrões de medidas corporais e de comportamento e uso. Então, se a cadeira que você está usando agora é confortável, segura, não gera quedas, favorece seu equilíbrio e a interação com o computador, canetas, papéis e demais materiais de estudo ou trabalho, isso se deve a alguém que estudou a ergonomia da cadeira para gerar um produto adequado a você. E isso vale para roupas, calçados, acessórios, veículos, entre outros. Fonte: Adaptado de Derdyk (2010). ASS IST IR O projeto grá�co é o elemento ou etapa do processo de criação e produção que contém as especi�cações para a reprodução de uma peça, contendo e de�nindo todas as características formais de um impresso (RIBEIRO, 2020). Para exempli�car, pense em um periódico que você acessa regularmente, como um jornal ou revista, mesmo que segmentado ou de uma área técnica. O projeto grá�co dessa publicação deverá conter todas as informações que orientam a produção de cada edição, como escala de cores, tamanho de papel, tipologia e fontes, por exemplo. Assim, a cada novo número, são mantidas a identidade e as características do veículo, muitas vezes indo até mesmo para o ambiente digital da internet. Um elemento muito importante a ser compreendido no começo da criação e desenvolvimento do projeto grá�co é o público a que se destina, suas características e como ele irá se relacionar com o impresso. Nesse sentido, algumas questões podem ajudar o pro�ssional no desenvolvimento do projeto, como: A que público se destina o que será criado? Projeto Grá�co,Projeto Grá�co, PlanejamentoPlanejamento Grá�co e ImpressãoGrá�co e Impressão Como esse público pode ser caracterizado? Qual sua faixa etária, nível de renda, grau de instrução etc.? Qual o objetivo desta publicação? O que a empresa, organização, instituição ou pro�ssional liberal deseja com tal impresso? Qual o tipo de material: institucional, promocional, de consulta, didático ou outro? Qual o número de páginas previsto ou necessário? Qual a durabilidade desejada para o material? Qual o orçamento disponível? E a quantidade a ser produzida? Essas e outras questões devem nortear o pro�ssional no trabalho de construção do impresso, seja um jornal, um livro, um folder ou um cartão de visitas. Assim, são elementos essenciais em um projeto grá�co (RIBEIRO, 2020): Diagramação – a distribuição e critérios de aplicação dos elementos no espaço da página. Tipologia – os tipos ou fontes a serem aplicados. Formato – o tamanho do papel, dobras, encadernação etc. Contudo, é importante recordar que um projeto grá�co tem como objetivo comunicar, levar, dar suporte e transmitir uma mensagem. Assim, há elementos indispensáveis na de�nição do projeto grá�co, dentre os quais podemos destacar: Formato – dimensões e proporções do impresso. Papel – garante a durabilidade do material e transmite sensações ao olhar e ao toque, gerando, assim, percepções sobre o material impresso, mas afeta diretamente os custos de produção. Acabamento – é o conjunto de processos aplicados após a impressão e que darão as características �nais ao material. Grades ou grids – são guias para a diagramação, mantendo medidas e espaços uniformes em todas as páginas e conferindo unidade e estrutura para o projeto. Figura 2.9 - O formato e o tipo de papel são elementos importantes do projeto grá�co Fonte: Dimitri Balabanov / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta diversos blocos de papel sobre uma mesa azul. Os blocos estão dispostos um sobre o outro, de modo que a pilha se distribui voltada à esquerda. Os blocos estãoseparados por clipes coloridos. Tipogra�a – são as letras que podem ou não ser aplicadas. Paletas de cores – são as cores e tons que serão utilizados no material. Afetam diretamente a harmonia visual, gerando maior ou menor contraste. A soma desses elementos nos leva ao planejamento grá�co, que, muitas vezes, se confunde com projeto grá�co, mas que são atividades, conceitos e aplicações distintos. A etapa de planejamento antecede as demais, pois é quando será feita a análise das necessidades e características do impresso em detalhes, de forma a observar e determinar todos os seus elementos, suas características e como será Figura 2.10 - O grid é uma técnica de organização e padronização de uma publicação Fonte: Pikepicture / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresentatrês páginas de um projeto grá�co de um jornal, sendo uma maior, à esquerda, eoutras duas menores, à direita. As três páginas apresentam um padrão visual comcor, formato, boxes e tipos de letra, sendo um bom exemplo de um grid de diagramação. produzido, como produção de fotogra�as, contratação de bancos de imagens, entre outros. Também é comum, nesse momento do processo, surgirem rafes (rascunhos) e esboços das características que o material �nal terá, indicando, ou mesmo agilizando, o processo de desenvolvimento. Já a produção grá�ca é o conjunto de atividades que visa trazer o projeto grá�co “à vida”. Envolve orçamento, prototipagem, revisão, distribuição e outras etapas, conforme necessidade especí�ca do projeto e do planejamento, e também os elementos do projeto grá�co, sobre os quais trataremos no próximo tópico (COLLARO, 2011). Figura 2.11 - O rascunho, também chamado de raf, é, normalmente, a primeira etapa do projeto grá�co Fonte: rawpixel / 123RF. #PraCegoVer : a imagem mostra uma mulher diante de uma mesa com uma paleta de cores, um computador e um teclado. A mulher está manuseando um livro aberto em uma página com diversos esboços de bandeirinhas, �âmulas e faixas. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Uma empresa está criando um periódico para distribuir aos seus clientes, parceiros e fornecedores, com o objetivo de apresentar e detalhar seus produtos e serviços. A ideia do departamento de comunicação é que seja uma revista trimestral, com temas correlatos ao mercado da empresa, mas tratados por jornalistas, com uma linguagem acessível e dinâmica. Para isso está sendo de�nido o visual da publicação, o que denominamos: a) Design grá�co. b) Programação visual. c) Projeto grá�co. d) Gestalt aplicada. e) Identidade visual. Quando Gutemberg uniu uma série de tipos móveis de metal formando palavras, frases e páginas, inaugurou, no Ocidente, a tecnologia e a prática da impressão. Gutemberg também criou a tipogra�a , que, literalmente, é a escrita com tipos, em que cada letra, número, sinal de pontuação ou caracter especial (&, %, $ etc.) é denominado um TIPO. Por isso, tipogra�a é a escrita por e com tipos, que, organizados com um mesmo desenho, formam uma FONTE (DERDYK, 2010). Elementos doElementos do Projeto Grá�co –Projeto Grá�co – Tipogra�a,Tipogra�a, Fotogra�a,Fotogra�a, Ilustração, cor eIlustração, cor e FormaForma A tipogra�a é um elemento fundamental em um projeto grá�co. Além de o formato da letra afetar diretamente a legibilidade, o tipo também é um elemento de comunicação no contexto do material em desenvolvimento. Figura 2.12 - Os tipos de metal organizados geram o impresso na tipogra�a e fazem surgir a área de estudo e desenvolvimento dos tipos de letras, chamado Tipogra�a Fonte: Simoe Maruccia / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a de um chapa com vários tipos metálicos, com letras organizadas de forma a gerar uma impressão. A fotogra�a também é um elemento do projeto grá�co. Fotogra�a é, literalmente, a escrita com luz – foto, luz, e gra�a, escrita. A linguagem da fotogra�a deve muito, em seu início, à pintura; em seus primórdios, apresentava limitações técnicas bastante sensíveis, mas, na atualidade, com a popularização da fotogra�a digital e quase onipresença dos smartphones com câmeras fotográ�cas, sua importância se mantém e cresce. O objetivo da imagem dentro do projeto grá�co deve estar claro, de forma que os elementos necessários possam ser gerenciados, permitindo uma composição que propicie uma boa composição no design grá�co, gerando um material impresso ou digital de alto valor. A fotogra�a é, em si, como nos informa a Semiótica (RAMOS, 2012), uma narrativa, um conjunto de informações que gera sentidos em quem a acessa. Assemelha-se, assim, a um texto escrito, pois, à medida que transmite um conjunto de informações, deve ser tratada de forma clara e aprofundada em reflita Re�ita As expressões “caixa alta”, para designar letras maiúsculas, e “caixa baixa”, para letras minúsculas, são oriundas do tempo da composição tipográ�ca, pois, literalmente, os tipos maiúsculos eram armazenados nas caixas acima da cabeça do compositor, enquanto as minúsculas �cavam abaixo ou na altura dos olhos, a depender, claro, da organização do ambiente, mas sempre uma forma �cava acima, “alta”, e outra abaixo, “baixa”. relação aos objetivos e metas da peça grá�ca. Observe um exemplo na �gura a seguir: Nesse exemplo, observando com atenção, vemos que há a intenção de transmitir um conjunto de informações com a imagem. O fundo tem cores quentes, vivas, que destacam e valorizam a cor do produto. A iluminação valoriza a textura do recheio, transmitindo a sensação de espessura, viscosidade e cremosidade. O bombom parece partido ao meio com uma faca, mas a outra metade não está inteira, dando a ideia de que já foi consumida. Sendo, então, essa fotogra�a parte de um anúncio, um catálogo, uma peça grá�ca de uma marca de doces ou chocolates, podemos dizer que é um “convite” Figura 2.13 - A fotogra�a transmite informações importantes no contexto do projeto grá�co Fonte: Je� Belmonte / Wikimedia. #PraCegoVer : a imagem mostra um bombom de chocolate recheado com um líquido avermelhado. O bombom está partido, como se tivesse sido cortado, e a parte separada está incompleta, como se já tivesse sido mordida. O recheio escorre pelos lados, transmitindo a ideia de viscosidade e cremosidade. O fundo é um laranja- avermelhado. ao consumo, passando para quem a lê muitas informações sobre as características, como texturas e componentes, do produto, lidando com nosso campo de experiências com produtos semelhantes. Assim, vemos como a imagem desempenha a função de um texto, transmitindo, de forma clara e especí�ca, informações que interessam e atendem aos objetivos do impresso. A máxima “uma imagem vale mais que mil palavras”, atribuída ao �lósofo chinês Confúcio, refere-se à facilidade de transmissão de uma ideia com imagens. Basta olharmos para os emojis, tão presentes hoje na linguagem e nas conversas nos meios digitais, que vemos como a imagem é importante em nosso cotidiano e em nossa cultura, na qual desenho e ilustração se inserem também. Ilustração e desenho, não raro, são vistos e compreendidos como semelhantes, o que não corresponde às suas características e funções no design grá�co (ZEEGEN, 2009). O desenho se mostra como uma forma mais livre, menos comprometida de manifestação visual, estando mais ligado ao estilo, desejos e objetivos de quem o produz, sem compromissos ou comprometimento com objetos, forma ou a realidade. Já a ilustração está mais conectada ao real, a um objeto, a uma forma ou pessoa que busca representar em detalhes, em que temos, inclusive, a possibilidade de sua aplicação e aplicabilidade no design grá�co. Independentemente da técnica ou recurso utilizado, compreender as características da ilustração, sua versatilidade e seu papel no contexto das artes grá�cas é essencial para sua inserção no contexto do projeto grá�co, valorizando, assim, a peça e seu conteúdo. Já a cor exerce in�uências que às vezes nem percebemos. Sensações e emoções são estimuladasou amortecidas, aceleram ou freiam, nos comunicam algo a todo instante. A área que estuda os efeitos da cor é a psicodinâmica das cores (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011), que explica que cada cor gera um apelo visual especí�co, que atua sobre o cérebro gerando reações que podem ou não ser percebidas pela pessoa. Os estudos mostram que a maioria das sensações e percepções geradas pela cor é inconsciente, não sendo percebida de forma clara e racional, mas que afeta nossas reações e decisões. Segundo Bergstrom (2009), as cores têm o poder de criar muitos sentidos no projeto de design grá�co. Para o autor, imagens com céu azul e uma neve branca despertam o desejo pela neve, pelos alpes, pela altitude e tudo o que ela oferece; já cores leves e alegres em tons de vermelho, laranja e amarelo criam um clima mais animado na página; por outro lado, tons escuros de azul ou verde geram percepções completamente opostas. Nas palavras do autor: A cor comunica em vários contextos diferentes […]. As cores podem estabelecer uma estrutura através de um código de cor de sinalize as diferentes seções de um relatório […]. Imagens chamativas ou tons decorativos estimulam a leitura; blocos de cor acentuam blocos diversos no conteúdo (BERGSTROM, 2009, p. 41). É importante observar essa questão dentro do projeto grá�co, de forma que as cores aplicadas estejam de acordo com os objetivos da peça e com as sensações Figura 2.14 - As cores geram sensações e emoções diferentes Fonte: rostislavsedlacek / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um mostruário de cores em leque aberto sobre a mesa, e as mãos de um homem apontando para uma das cores. e percepções que devem ser geradas no receptor. A escolha da paleta de cores em um projeto de design grá�co não é algo casual. Pelo contrário, deve estar diretamente ligada ao per�l do público-alvo e aos objetivos de comunicação a serem alcançados (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011; DERDYK, 2010). Assim como a cor, a escolha da forma é crucial no desenvolvimento de peças grá�cas. Todos os elementos que compõem o projeto grá�co podem se decompor, ou ser decompostos, em unidades básicas com signi�cado próprio, que, unidas, geram um signi�cado especí�co e novo, aliado aos objetivos da peça. Assim, o design grá�co se forma no entorno de três elementos básicos: ponto, linha e contorno (HURLBURT, 1986). O ponto é a unidade mínima de informação no layout e se caracteriza por sua forma, tamanho, cor e localização, que geram seu papel e impacto no projeto grá�co. A linha pode estar presente formalmente ou ser apenas um elemento invisível, mas, de qualquer forma, direciona o olhar, cria ênfase e passa a sensação de movimento e de continuidade, leveza. Linhas retas evocam ordem, clareza, organização; já linhas onduladas criam movimento, ação, deslocamento, mas, em ziguezague, podem evocar confusão, tensão ou entusiasmo. Em mesmo sentido, formas arredondadas, como círculos, elipses ou ovais tendem a ser percebidas como suaves, leves, femininas, sugerindo amizade, leveza, amor, lealdade; já formas retas ou com cantos com ângulos retos, como triângulos, quadrados ou pentagramas, remetem à estabilidade, equilíbrio, sobriedade, seriedade e e�ciência, remetendo a atributos masculinos. O somatório desses elementos, suas funções, efeitos e papéis desempenhados no contexto do projeto grá�co geram os resultados que serão obtidos dentro da comunicação, que se relaciona e impacta diretamente o projeto grá�co e a comunicação, tema que estudaremos a seguir. ti praticar Vamos Praticar A imagem tem um papel importante na transmissão da mensagem e na construção dos objetivos comunicacionais e mercadológicos de quem a cria e patrocina, e sua aplicação está diretamente ligada ao que se deseja comunicar, como se deseja comunicar e o tipo de conhecimento que o público-alvo possui sobre o tema, assunto ou marca. Mas as imagens apresentam diversos tipos e formatos, que variam em função de seu papel no contexto da peça, e por isso são planejados em sua aplicação. Diante disso, você consegue identi�car e diferenciar claramente uma ilustração, um desenho e uma fotogra�a, e compreender o papel de cada uma na peça grá�ca? Selecione um ou mais anúncios que contenham esses tipos, observe o que estão fazendo na peça, sua função, sua relação com os demais elementos, com os textos, com as cores e formas presentes, e faça um breve texto narrando e explicando o que você observou e compreendeu. Design, publicidade e até mesmo marketing são palavras que caminham juntas no mercado, se apoiam, se relacionam e se referenciam, mas, muitas vezes, se confundem. Design e Publicidade, Design Grá�co e Comunicação são áreas muito próximas, que atuam de forma conjunta (COLLARO, 2011). O design concretiza, manifesta, une os pontos e elementos necessários para o desenvolvimento, para que os objetivos sejam cumpridos e para que as relações com o mercado se façam. Isso vale para um projeto grá�co, para a criação de um logotipo, para uma tela de um programa ou imagem para um estúdio de TV, um folder ou um cartaz. O design existe para tornar a vida melhor, mas fácil, mais interativa ou intuitiva, mais expressiva. Mas e a comunicação? E a publicidade? A comunicação é fundamental para o homem. Por meio dela, nos inserimos no mundo, nos vemos, nos reconhecemos, trocamos e fazemos a sociedade e a vida acontecer. A comunicação se manifesta de várias formas, sendo uma delas como Publicidade e Propaganda, cujo foco das ações são sempre as pessoas, o público- Projeto Grá�co eProjeto Grá�co e ComunicaçãoComunicação alvo da empresa, agremiação, partido ou organização que esteja em busca de efeitos junto à sociedade e que lança mão de ações para cumpri-los. Cada peça gera um efeito, um conjunto de benefícios e de efeitos diferentes, que está diretamente ligado às estratégias e táticas de comunicação lançadas pela empresa. O formato da peça e cada detalhe do projeto grá�co devem ser pensados à luz dos objetivos de comunicação, dos objetivos da empresa e dos recursos que o formato oferece (RIBEIRO, 2020). No caso de uma campanha publicitária com várias peças diferentes, por exemplo, a proposta de venda ou o argumento de persuasão da comunicação deverá ser o mesmo nos vários meios e peças, mas adequando-se às características e formatos de cada meio, veículos e suporte (WHITE, 2004). A união do trabalho do designer grá�co e do publicitário está nestes pontos. Observar os argumentos, os objetivos, as formas, os recursos e limitações, e atuar no sentido de gerar e cumprir o que está em meta. Muitos são os benefícios da união entre o trabalho de comunicação e do design grá�co (WHITE, 2004). Dentre esses benefícios podemos citar: re�etir claramente a imagem, o posicionamento e a mensagem desejados pelo promotor da peça, da ação ou da campanha, de forma que o público-alvo tenha sua atenção conquistada e que a persuasão possa acontecer; aplicação clara e adequada dos elementos e cores em relação aos objetivos, levando em conta as técnicas de design e os elementos de percepção, bem como a plena e efetiva construção e apresentação da argumentação desejada; com o somatório desses dois pontos, chega-se à projeção e construção da imagem desejada pela empresa, organização ou instituição, com máximo aproveitamento dos recursos aplicados; �nalmente, mas não menos importante, a exploração de recursos especiais com criatividade, e�ciência e e�cácia, construindo e efetivando os resultados desejados. Diante desse cenário, podemos entender que trabalhar o grá�co não se trata somente de técnicas relativas a áreas, mas, sim, de compreender um cenário no qual vários elementos se somam e se articulam na construção de um design correto, objetivo e funcional, que manifeste e cumpra os objetivos de comunicação despertando a atenção e o desejo no público. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Um projeto grá�co existe para determinar as regras, formatos,elementos e procedimentos para o desenvolvimento de um material impresso. No projeto grá�co, são organizados, por exemplo, o formato da página, a diagramação com largura de colunas e demais elementos. São alguns dos elementos que compõem um projeto grá�co: a) papel, acabamento e distribuição. b) tipogra�a, fotogra�a, ilustração. c) tipos de metal, de papel e chapas de impressão. d) grid , paleta de cores e formato. e) criação, validação e impressão. Material Complementar indicações FILME Abstract – The Art of Design Ano : 2020 Comentário : série documental da Net�ix que trata do trabalho de designers em várias áreas diferentes, como calçados, arquitetura, interiores, objetos, entre outras, abordando os processos e técnicas criativas, bem como os resultados e di�culdades de pro�ssionais de renome internacional. TRA ILER LIVRO Grids: soluções criativas para designers grá�icos Editora : Bookman Autora : Lucienne Roberts ISBN : 978-8577805419 Comentário : a obra é um guia prático para pro�ssionais do grá�co e do design , com várias sugestões, exemplos e seus grids , ou seja, seus elementos básicos de construção. Uma obra que deve estar sempre próxima da mesa de trabalho para ser consultada e servir de inspiração. Conclusão Desenvolver, criar e imprimir uma peça grá�ca, independentemente de seu objetivo – promocional, institucional, entre outros – requer do pro�ssional envolvido atenção e cuidado a vários elementos visuais e estéticos. Além disso, é necessário ter sensibilidade para lidar com as variáveis oriundas do público, suas necessidades, seus desejos e expectativas. O fator humano é o foco, o motivo, o ponto de partida da criação, e é por ele que o impresso existe. Assim, não basta conhecer e aplicar todas as técnicas, ferramentas e recursos do impresso, do design e da comunicação; principal e idealmente, é necessário entender de pessoas e de sua relação com o mundo. conclusão Referências Bibliográ�cas ABSTRACT the art of design | Trailer O�cial [HD]. 2017. (1 m 40 s). Publicado pelo canal Net�ix. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=IEDaZv7TNW0 . Acesso em: 1º dez. 2020. BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual . 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