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Animação 3D Unidade 2 - Animações dinâmicas e posições de personagens Autor: Leandro C. Cardoso Revisor técnico: Renato Medeiros Iniciar Introdução esta unidade será apresentada a interface e animações básicas em um software 3D, bordando os temas relacionados à simulação de corpos rígidos passivos e ativos, nimação reativa e os relacionados a posições de personagem. A importância de inserir mage planes para referência na modelagem low poly através da técnica que utiliza ueprints também será abordada, pois é central para o desenvolvimento de uma odelagem precisa e uma futura animação adequada. técnica de modelagem poly by poly mostrando os seus princípios e a sua utilização no ftware Maya, no qual é uma das opções para desenvolver modelagem low poly, ou seja, m poucos polígonos, será discutida ao longo dessa unidade, essa esta técnica em uitos casos pode resolver problemas nas modelagens. ntão, vamos lá? 1. Simu lação corpos rígidos passivos e ativos Figura 1. No momento que um martelo bate em um prego, não acontece a deformação da ponta do martelo nem do prego. Fonte: Shutterstock, 2021. o ambiente virtual tridimensional das animações em três dimensões, como por exemplo os games, grande parte dos objetos podem ser considerados simulações de corpos gidos. Esses corpos são sólidos e o seu conceito está relacionado com a física mecânica, ue estuda e explica o movimento dos corpos. egundo SANCHES (2011), o corpo rígido carrega as propriedades do objeto ao qual está nectado como massa e posição no cenário. Por exemplo, dentro do jogo, um cubo pode esar dez gramas e ter o mesmo tamanho de outro cubo de um quilo. Sendo que os ributos são os responsáveis para de�nir o objeto e a maneira que será a sua interação o cenário ou ambiente com outros objetos. Em um jogo esses atributos dos objetos são rescentados por meio do corpo rígido. simulação dos corpos rígidos passivos e ativos dispõe de atributos similares aos reais, o ja, corpos sólidos da física, observe o exemplo, para que uma animação 3D seja mais alística é importante utilizar referências dos corpos físicos reais. Caso um corpo não fra deformação no qual possuem a sua massa e uma posição determinada no cenário o jogo, por exemplo, todas essas informações precisam ser consideradas e estão ligadas o objeto virtual através do corpo rígido, é nele que as propriedades do objeto são eterminadas pelo pro�ssional que está criando a animação do jogo (SANCHES, 2011). #PraCegoVer : na �gura temos um martelo que está se direcionado para bater em um prego, sendo que são dez pregos, no qual seis já estão pregados e quatro ainda faltam ser pregados. ara simular corpos rígidos em uma animação, deve-se levar em consideração que serão racterizados como objetos que irão sofrer deformações ou não, como no exemplo da gura anterior da ponta do martelo e dos pregos. m carro, uma casa, piano, móveis, árvores, caixa de madeira, são outros exemplos que ão se deformam quando acontece uma batida ou colisão, podem amassar, quebrar, mas ão se deformar pelo fato de possuírem uma forma rígida. Desenvolvendo animação com sa simulação física a torna mais realística, além do mais, que grande parte dos objetos ue estão no mundo real possui corpos rígidos, normalmente os não rígidos ou passivos o os que simulam conforto como almofadas, travesseiros, espumas em geral. m uma animação, caso não seja levado em consideração a simulação dos corpos rígidos ode-se passar a sensação de estranhamento, pelo fato de não ser similar com que ontece na vida real, por esse motivo a importância dos fundamentos dos corpos rígidos essencial que os corpos rígidos se comportem de maneira correta, pois quando os gadores, por exemplo, se deparam com defeitos com esse comportamento julgam a ualidade de todo o jogo (RABIN, 2012, p. 396). Por esse motivo, a recomendação é que a odelagem dos corpos rígidos tenham as formas o mais similar possível em relação às ue as representam no mundo real, para que a animação tenha um funcionamento rreto e harmônico. m uma animação de três dimensões, é necessário con�gurar as informações lacionadas ao corpo rígido, no qual são incluídos dados sobre o peso e a sua posição no nário virtual, sendo que através dessas informações são calculados as deformações. Po xemplo, no momento no qual acontece uma colisão, como uma batida brusca de um rro em um poste, ou mesmo mais suave; ou um simples esbarrão entre um personagem u outro, todas essas informações são calculadas na animação. É importante considerar ue no momento que ocorre uma batida e a velocidade no qual ela acontece, e a força mbém estão relacionados ao na mudança da velocidade do objeto. Veja o exemplo de ma batida de um carro em um poste, caso o carro esteja a 80 km/h os danos serão aiores, do que se estivesse a 40 km/h, segundo RABIN (2012). Isso acontece porque a energia de um objeto é transferida para o outro no momento da colisão e dependendo do material do objeto perde-se pouca ou muita energia, fato que interfere na mudança da velocidade dos objetos ( RABIN, 2012, p. 08 ). uando acontece uma colisão na vida real, o tipo de material possui bastante in�uência m relação à transferência de energia entre os objetos. O que pode determinar que, por xemplo, no momento de uma batida apenas um dos objetos, ou seja, corpo rígido, sofra eformação. xiste o corpo rígido que se move quando sofre uma colisão com outro objeto e existe o rpo rígido estático, que não se move e mantém-se sempre �xo ao cenário, por exemplo ma casa ou uma árvore (SANCHES, 2011). Na animação em três dimensões devem ontecer os mesmos parâmetros que acontece em uma batida no mundo real, ou seja, o rpos se transformam passam a ter novos formados conforme a deformação que onteceu, mudando de posição e direção no cenário. A colisão pode desencadear gumas consequências como a destruição ou danos nas propriedades ou no próprio bjeto, até mesmo efeitos sonoros podem surgir como resultado da colisão (RABIN, 2012) A bola está saindo do quadro da animação, enquanto os pinos ainda estão no processo de se deslocar para a pista do boliche. A bola e o pino no momento da colisão. Quadro posterior do momento da colisão. Pelo fato dos corpos serem rígidos acontece o deslocamento dos objetos. O deslocamento acontece, mas não a deformação dos objetos. Conforme a velocidade da bola o deslocamento dos objetos podem ser mais rápido ou lento. Figura 2 - Galeria de Imagem carrossel. Fonte: Shutterstock, 2021. mportante salientar que no momento no qual o objeto é deformado, a animação em ês dimensões deve prosseguir respeitando as novas características que o objeto irá se rmar, por exemplo, após uma batida o carro deve continuar amassado. Também é a apa que pode explorar efeitos sonoros, como o barulho de capotamento, pneu furando xplosões, motor falhando, esses efeitos engrandecem a animação em três dimensões ém de proporcionar mais realismo. o momento da �nalização da animação no qual serão inclusos esses efeitos sonoros, eve-se atentar para a sincronia correta, ou seja, o barulho da batida deve ocorrer xatamente no momento que é apresentado na animação, ou seja, no quadro exato. Neste quadro é possível observar o deslocamento da bola em relação aos pinos. No momento que a bola está se deslocando, os pinos continuam o movimento do momento da colisão com a bola. Figura 4. Exemplo de uma animação no qual um objeto esférico (bola) fura outro objeto geométrico formado por linhas (rede). Fonte: Shutterstock, 2021. #PraCegoVer : a �gura representa uma bola de futebol no qual fura uma rede de um gol, a bola representa uma �gura geométrica tridimensional de uma esfera, e a rede representa a �gura geométrica de linhas. gumas falhas comuns podem acontecer. Diante disso, é importante prestar bastante enção principalmente no momento da batida no qual dois objetos modelados dimensionalmente podem invadir o espaço físico um do outro. Caso for possível sualizar esse momento da animação, no qual, de certa forma estão se agregando,ou ja, se unindo nem que seja por um instante, é importante veri�car com atenção os rpos rígidos. Normalmente estes erros acontecem quando os objetos são criados por rmas geométricas tridimensionais distintas, por exemplo, um cubo que entra em uma fera. As pontas do cubo podem parecer que está entrando e de certa forma se lidi�cando por alguns segundos, sendo que devem apenas furar o objeto tridimensiona férico e não se solidi�car. Se ela for solta do alto em uma quadra plana irá mudar sua forma quando atingir o chão, se estiver murcha e cair por uma escada terá sua geometria alterada enquanto rola pelos degraus se deformando e se adaptando ao solo em que se encontra ( RABIN, 2012, p. 397 ). egundo PERES e PAGLIOSA, (2010), a interação entre os objetos é determinada pelos rpos rígidos que os envolvem, estes indicam os pontos em que os objetos se encontram odendo ter formas simples ou mais complexas. Desta maneira, quando as formas da odelagem tridimensional possuírem formas mais complexas, a animação tende a ser ais realista e irá assumir um contorno mais parecido com o objeto. Além do corpo rígido ue não se deforma quando sofre uma colisão, os motores de física possuem o corpo exível para ser aplicado a objetos dinâmicos que possuem uma geometria que se eforma de acordo com o formato do objeto com que colide (RABIN, 2012, p. 396). simulação dos corpos passivos também conhecidos como a �exibilidade no mportamento de objetos proporciona maior realismo na movimentação e são distintos os corpos rígidos, pelo fato de deformar no momento que colidem ou interagem com utros objetos. RABIN, (2012) destaca o seguinte exemplo de uma bola de basquete vazia m algumas animações tridimensionais, o corpo rígido não consegue representar com xatidão os atributos necessários para um objeto, neste caso é necessário utilizar os rpos �exíveis, é necessário que o pro�ssional que esteja desenvolvendo a animação nha essa sensibilidade. xistem, de certa forma, regras para utilizar os corpos rígidos passivos e ativos, conforme presenta �sicamente a vida real. Mas no momento que é desenvolvida a animação caso representação não esteja com qualidade, é o momento de analisar qual o tipo de corpo eal que deve ser aplicado. Tecnicamente as geometrias dos corpos passivos, ou �exíveis alteram conforme a interação com as forças externas como chuva, vento ou dos bjetos. ABIN, (2012, p. 396) aponta que conforme os objetos se deformam deve-se observar se e não interpenetra em outros objetos ou consigo mesmo para que o aspecto visual seja alista. Os cabelos dos personagens e tecidos das roupas são outros exemplos de corpos assivos, sendo permitido até a simulação de um pano (tecido) rasgado, grama se ovimentando pela in�uência do vento, cordas, com o uso de corpo �exível. WERTH, 008) apresenta o seguinte exemplo de simulação de tecido �exível. É possível simular o tecido com o corpo �exível por exemplo, e o processo acontece da seguinte forma: o objeto é modelado por uma malha que é composta de pontos ligados por molas, a força das molas de�ne a �exibilidade do objeto, modelando-o ( WERTH, 2008 ). roupas de tecido; balões in�áveis; superfícies quebradas; objetos deformáveis ( AUTODESK, 2017). Você sabia Animação com personagens pesados Um personagem pesado como um elefante necessita de uma quantidade maior força para se recuperar de alguma ação, como exemplo de uma queda no qual também deve ser considerado que pelo fato da gravidade, a queda é mais rápida até o momento em que começa a se recuperar (BLAIR, 1996). Figura 5 - Exemplos de �exibilidade - Animação com personagens pesados. Fonte: BLAIR, 1996 Animação com personagens leves as con�gurações da modelagem e animação, é possível de�nir a força que terão as olas ou escolher as opções desejadas para a melhor simulação dos tecidos como a seda uro, algodão, etc. Na prática softwares de modelagem e animação possuem funções pecí�cas como no Maya a denominada de Ncloth , que simula gravidade fazendo com ue uma malha represente ou funcione como um tecido em termos físicos de exibilidade. Usando sistema de partículas ligadas para simular grande variedade de perfícies de polígonos dinâmicos. Na prática nCloth é �exível o su�ciente para simular perfícies como: 2. Animação reativa No caso de personagens leves e mais ágeis é preciso mostrar mais a sensação de mobilidade e de ‘�utuar’. Devido a necessidade de ter menos força para se movimentar as suas ações são mais rápidas, com também tende a �car mais tempo no ar por ter menos in�uência da gravidade, assim como se levanta com mais rapidez (BLAIR, 1996). Figura 5 - Exemplos de �exibilidade - Animação com personagens leves. Fonte: BLAIR, 1996 A anatomia do personagem também deve ser levada em consideração, se usarmos como exemplo personagens pesados como um elefante, suas ações reunirá um grande in�uência da gravidade (BLAIR, 1996), ou seja, será necessário dispor mais força para poder se mover (WHITAKER; HALAS; SITO, 2009). animação reativa nada mais é do que a programação de elementos para que possam se ivados, ou seja, ter uma reação, conforme os parâmetros de uma animação ou parte ela. Por exemplo, um helicóptero possui hélices no topo e na sua calda, a hélice da cauda ode iniciar a sua animação no momento que as hélices do topo forem ativadas, ou seja, ma reação da ativação no momento exato, no qual passa mais naturalidade para nimação, pois é o que acontece um helicóptero real. Figura 4. A animação de um helicóptero com hélice no topo e na sua calda, que ativam simultaneamente, é um exemplo de animação reativa. Fonte: SHUTTERSTOCK. # PraCegoVer : a imagem representa dois helicópteros modelados em 3D, uma acima na cor branca e o abaixo na cor cinza escuro, no qual apresentam o exemplo das duas hélices uma no topo e a outra na cauda. ara animação reativa, é importante salientar que além da modelagem em três dimensõe aplicação de rigging também é fundamental e acontece em um ambiente em 3D, no qua das as posições são indicadas com valores nos eixos X, Y e Z. Mas deve-se prestar enção à manipulação das variáveis de objetos a partir de outros objetos, ou seja, os ntroladores são criados para sempre permanecer com todos os valores dos três eixos X e Z zerados. endo assim, importante que sejam zerados, para que seja possível posicionar uma odelagem em 3D na sua posição de origem, sempre quando for necessário. Desta forma cilita o trabalho dos pro�ssionais que executam a animação, pois minimiza a ossibilidade de cometer erros movendo ou utilizando os controladores, principalmente ara não alterar a estrutura do rig. Depois que os controladores forem �nalizados é mportante que os animadores, ou diretor de arte do projeto veri�quem se cada eformação está de acordo com o esperado, e somente assim o rig pode ser considerado mo �nalizado. a animação reativa, no software Maya é possível utilizar o recurso denominado como end Shape, no qual deforma as formas de mistura ou interpolação entre as variações de ma forma geométrica para outra. Usando uma ou mais formas de misturas, duplicando o modelo original no qual foram modi�cados utilizando diversas técnicas de modelagem a prática é utilizado na animação de expressões faciais de personagens, normalmente esta técnica são executadas várias duplicações da cabeça do modelo original para alizar diversas expressões. A técnica é parecida com animação em stop motion, no qual animador tem que mudar manualmente as expressões faciais pela troca de cabeças ALAMAR, 2015, p. 286). Figura 5. Exemplo da seleção do pivot, no software Maya. Fonte: Reprodução Software Maya, 2020 mbém é possível utilizar os recursos que recebe o nome de FK, Forward Kinematics, ada mais é que a cinemática direta de manipulação dos joints (articulações) do topo da erarquia para baixo, sendo que no momento que é movido o joint da cintura de um ersonagem, naturalmente todos os outros se movem (MAESTRI, 2006, p. 32). Ik, Inverse nematics, a cinemática inversa é outra maneira de manipular os jointsdo personagem ferente do FK, que desloca obedecendo a hierarquia. O Ik pode manipular joints dependentes da sua hierarquia, resolvendo problemas de controlar a cintura do ersonagem sem mexer os pés (MAESTRI, 2006, p. 33). pé reverso é outro recurso de animação reativa considerado uma hierarquia de junção, e certa forma complexa para ser ajustada ao controle Ik para deslocar a perna e o pé, elo fato de envolver o desenvolvimento de nós de grupo. No qual são utilizados como ontos pivô do esqueleto, pois no momento que o pé rola para trás, ele deve �rmar para ás, no salto, e quando ele rola para frente, deve �rmar no abaulado do pé e depois para ma, no dedo (MARAFFI, 2004, p. 182). ara entender melhor pivô, ou pivot , é o ponto onde acontecem as transformações de tação, mover e redimensionamento de um objeto. Para alterar a posição de um pivot n ftware Maya basta pressionar a tecla Insert , e no momento que é necessário sair do odo de manipulação do pivot , basta pressionar a tecla Insert mais uma vez. Modi�car a calização do pivot faz com que seja alterada a rotação de um objeto, como também a a forma de como o objeto é redimensionado, conforme é mostrado na �gura a seguir. Animação não é a arte de desenhos que se movem, mas a arte de movimentos que são desenhados. O que acontece entre cada frame é mais importante do que o que acontece em cada frame ( MCLAREN apud WELLS, 1998, p. 10 ). PraCegoVer : a imagem representa uma �gura geométrica tridimensional de um cone, o qual apresenta como selecionar um pivô destacando o seu centro. uso da ferramenta pivô é muito importante, pelo fato de todas as possibilidades de odi�cações que permite que seja desenvolvidas em um objeto, sendo que no software aya para posição do pivô �car no centro do objeto, é necessário selecionar o objeto, epois ir menu Modify , depois clicar na opção Center Pivô. Na animação reativa também é ossível utilizar no software Maya o recurso denominado como face setup, a con�guração a face do personagem, é o local no qual é criado joints , controladores e BlendShapes com bjetivo de fazer deformação facial ou mudança de expressão do rosto do personagem DVANCED SKELETON, 2017). ara criar posições a partir de uma referência, um dos procedimentos é a utilização de ueprint nada mais é que um gabarito, usado na elaboração de desenhos técnicos ormalmente utilizados na engenharia, arquitetura e também na modelagem e animação D. No qual são utilizados referências de um desenho ou ilustração 2D em diversas vistas m objetivo de servir como orientação para o desenvolvimento da modelagem. blueprint originalmente é composto de linhas brancas em fundo azul, eram modelos mpressos por este motivo a origem do seu nome. Quando uma modelagem ou animação m três dimensões é mais técnica, é importante que seja orientada e também no omento que está construindo objetos ou personagens complexos, no qual logicamente evem ser respeitadas as proporções corretas. utilização de blueprints como guia visual é importante, caso não seja utilizada uma ferência visual, a modelagem e animação podem ser consideradas como artísticas, com sultados mais voltados para projetos experimentais do que comerciais. Embora os o�ssionais que trabalham com modelagem são considerados artistas 3D, o processo de odelagem e animação são mais técnicos do que artísticos. esta maneira, a utilização de blueprints é extremamente aconselhada na maioria dos ojetos de modelagem e animação em três dimensões. Os arquivos de referências de ueprint estão disponíveis em várias plataformas, algumas versões são gratuitas e outras agas, diversas produtoras que trabalham com modelagem e animação em 3D possuem a a própria biblioteca para facilitar o desenvolvimento das modelagens e animação. aticamente todos os softwares de modelagem 3D permitem a utilização de blueprints , ormalmente são utilizadas como plano de fundo, ou na primeira camada da modelagem con�gurado nas opções de viewport ou 3D view . Quando está modelando e animando ilizando blueprint como referência, o ideal é que se tenha desenhos técnicos de vários ngulos, ou no mínimo de três vistas a front (frontal), side (vista lateral) e a top que é a sta superior. Para importar um blueprint utilizando o software Maya, é através do recurso Image Plane, primeiro é necessário importar utilizando o menu View. Depois é necessário selecionar a opção Image Plane. Após selecionado a opção Image Plane , basta escolher a opção denominada como Import Image . Fonte: Reprodução Software Maya, 2020. A imagem será importada como apresentado a seguir. o momento da operação dos softwares de modelagem de 3D, deve-se ter a preocupação e importar cada imagem na vista certa, ou seja, a imagem front deve ser importada na sta frontal, a side na vista lateral, e assim sucessivamente. Depois de importado o ueprint no software Maya, caso seja necessário fazer alguma alteração como alterar as mensões ou quaisquer modi�cações de atributos, é através do menu view. Depois colher a opção Image Plane, após o Image Plane Attributes, e selecionar o nome do quivo da imagem. eguindo esses passos será aberta a caixa de diálogo do Attribute Editor, e na sessão acement Extras, podem ser alterados os parâmetros da largura no campo Width, da tura no campo ou Height. Na caixa de diálogo do Attribute Editor, no software de odelagem em três dimensões Maya, também é possível visualizar uma miniatura da magem, para ter certeza que está alterado a imagem correta. Figura 6. Comparação das vistas importadas e posteriormente com as dimensões corrigidas. Fonte: Reprodução Software Maya, 2020. #PraCegoVer : são duas imagens de blueprint , sendo que a da esquerda as dimensões não estão con�guradas corretamente e a da direita está. ntes de iniciar o processo de modelagem e animação por blueprint é importante que as ferências estejam con�guradas corretamente, para não ser desenvolvida com mperfeições. Observe a �gura a seguir sendo que a da esquerda, a vista lateral ( side ), nã tá exatamente na mesma dimensão das demais, caso aconteça esta situação é comendável que as imagens sejam redimensionadas até chegar ao resultado como presentado na próxima �gura à direita. a �gura acima no software Maya as alterações foram feitas diretamente nas n�gurações do Image Plane , desta forma, as referências estão corretas e associadas às meras, sendo que para ocultar uma imagem, basta desabilitar a câmera rrespondente. Para ocultar uma câmera basta ir ao menu Show e desabilitar a opção âmeras da vista escolhida, após esse processo é só importar um primitivo e começar o ocesso de modelagem em três dimensões. técnica de modelagem por blueprints proporciona resultados precisos desde que seja esenvolvida com um bom planejamento, antes de iniciar é recomendável analisar a magem de referência, veri�car se as con�gurações estão corretas e a qualidade do esenho técnico. O primeiro procedimento é encontrar um blueprint ideal que atenda as ecessidades da modelagem e animação 3D, nos projetos de médio e grande porte. eralmente fazem parte da equipe de produção, pro�ssionais especializados em esenvolvimento de desenhos técnicos para desenvolver os blueprints personalizados ara cada projeto. 3. Posições de personagem mportante para o pro�ssional que trabalha com a modelagem e animação 3D conhecer fundamentos técnicos de um blueprint para saber solicitar corretamente o desenho, esta forma, evita erros e a necessidade de refazer o trabalho. Sendo fundamental que o ueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas corretas em todas as vistas, e aborado pelo menos nas três vistas principais, frontal, lateral e superior. É indicado ter ma versão como referência do desenho que será modelado e posteriormente animado e perspectiva, pois desta forma, é possível visualizar e ter uma noção mais clara de como a expectativa do resultado �nal da modelagem 3D. s blueprints desenvolvidos da maneira correta não são su�cientes para garantir a ualidade de uma modelagem e animação 3D, é necessário seremimportados de maneir rreta, e normalmente nos softwares de modelagens são visualizados nas viewports . fundamental que além de conhecer os comandos básicos para a edição e manipulação o software 3D, saber como funciona a navegação de maneira correta das viewports , isto entender como utilizar e visualizar com e�ciência as vistas ortogonais e de câmeras. No ual são inseridos os blueprints, mas de maneira bem dinâmica para que possa utilizar mo praticidade e alterar de uma visualização para outra com rapidez. ara o desenvolvimento de uma animação e executar as conexões do rig primeiro é ecessário veri�car a geometria da modelagem em três dimensões, no qual o personagem ue será aplicado deve estar na pose denominada como T, ou seja, com os braços ticados, pernas juntas e na posição ereta. É importante a veri�cação de que não exista ces com algum problema, por exemplo, com vertex e edges sem conexão. Quando se ri�car uma face em normal avesso é recomendado, quando utilizado o software Maya, eletar o histórico do modelo e executar a ação de freezar , ou seja, de Freeze ansformation . translação e os eixos de rotação devem estar em zero, desta forma, posição em T será antida e minimiza correr o risco de movimentar o personagem de modo indevido, algun nimadores utilizam a tecla print screen para capturar as telas. Para desenhar o modelo bre essas capturas procurando imaginar como deverá ser a deformação e procurar escobrir qual o local ideal para inserir cada junção, ou seja, joint, ou pontos de ticulação também conhecido como pivôs e os controles. Todos esses procedimentos evem ser utilizados como base na proporção do personagem, pois para criar a conexão e quaisquer rig devem-se usar as referências de anatomia, essa pesquisa pode ser feita ravés de vários sites na internet. ara criar um projeto para acomodar as cenas e imagens geradas é importante inserir mage planes , como blueprints para referência na modelagem low poly , ou seja, executar ma modelagem com poucos polígonos. Existem várias maneiras de criar uma odelagem com poucos polígonos ( low poly ) através das técnicas de box modeling , no ual é um estilo tradicional de modelar por meio de malhas poligonais. omo também o método poly by poly que usa a partir de um plano ou uma única vértice, mo ponto inicial e partida de uma modelagem. Através da edição de arestas e faces que modelado aos poucos até chegar a forma esperada, diferente da técnica do box odeling, cujo ponto de partida é uma das primitivas geométricas. No qual são xecutados os re�namentos através do corte, suavização da forma até se aproximar o ais próximo possível da modelagem �nalizada, utilizando as ferramentas para odelagem low poly poligonal e os recursos como extrude , edge loop , bridge , etc. Figura 7. Comparação da técnica de box modeling à esquerda e à direita a poly by poly. Fonte: MULLEN; ANDAU, 2010, p. 87 #PraCegoVer : são duas imagens de uma face modelada, sendo que a esquerda está �nalizada e utilizada a técnica box modeling , e da direita iniciada e utilizando a técnica de modelagem poly by poly. eja o exemplo na próxima �gura, a do lado esquerdo é uma modelagem por box modelin o qual a partir de uma �gura geométrica foi esculpida a forma, cortando as faces e rtices para se aproximar do que está sendo apresentado. Já a �gura do lado direito é a odelagem da mesma �gura, só que sendo utilizada a técnica de poly by poly , embora ja mais trabalhosa é possível se obter o mesmo resultado utilizando as duas técnicas de odelagem. a comparação ilustrada da �gura anterior, �ca claro que a utilização da técnica de box odeling o tempo de desenvolvimento de uma modelagem é reduzido. Mas o nhecimento da técnica poly by poly facilita o entendimento, principalmente quando está etuando ações precisas de manipulação de vértices, sendo que ambas podem ser ilizadas para uma modelagem low poly . técnica de modelagem de malhas poly by poly era muito utilizado no início das odelagens por softwares de desenvolvimento de modelagem de três dimensões, mas m os avanços da tecnologia e a utilização dos conceitos de esculpir objetos e ersonagens, ocorreu a diminuição da utilização da técnica poly by poly . Para se modelar m os métodos poly by poly é necessário ter conhecimentos técnicos avançados, pois é ecessário conhecer conceitos como a da topologia, que é aplicada no decorrer da odelagem até se alcançar a forma do objeto ou personagem desejado. Você Sabia Topologia é a área da matemática que investiga os espaços topológicos. A topologia também é uma extensão da geometria que estuda a estrutura dos objetos. Topologia analisa as possibilidades em que uma �gura pode ter. Um exemplo de análise topológica , é a situação de uma �gura no qual possui a mesma distância em relação ao centro, cujo o resultado é formação de uma circunferência em três dimensões forma um cilindro. Fonte: Munkres. 2000, p. 14. uando é utilizado a técnica de box modeling, é possível desenvolver uma modelagem mo se estivesse esculpindo um objeto, e a modelagem pode ser mais precisa utilizando ferências como blueprints. Sem a necessidade de se preocupar com a topologia, pois é ilizado o processo de retopologia conhecido como box modeling. Na retopologia a parti e um primitivo geométrico, utilizado como referência para criar o modelo básico de uma odelagem, inicialmente se for um personagem pode ser considerado uma silhueta. No ual os detalhes como as marcas de expressão são desenvolvidos no processo de �namento �nal da modelagem. odelar utilizando o método poly by poly é uma forma de trabalho excessivamente inucioso e técnico, pois é necessário manipular os edges e vértices com muito cuidado ara criar formas corretas sem deformações. É importante a prática para ter habilidade n dição desses elementos principais que compõem um modelo 3D. recomendável praticar o método poly by poly utilizando desenhos de estudos de pologia de referência, depois importar esse arquivo em um software de modelagem de ês dimensões para elaborar uma modelagem. Embora atualmente seja utilizado mais o ocesso de retopologia, é importante para um modelador pro�ssional conhecer a técnica oly by poly , que em muitos casos resolve alguns problemas que podem acontecer nas odelagens principalmente em objetos inorgânicos. ara utilizar a técnica poly by poly no software Maya de modelagem e animação 3D, como o óprio nome diz, é necessário desenhar polígono por polígono para construir uma malha o invés de utilizar um primitivo geométrico pronto. Para isso basta selecionar a rramenta de criar polígono, e dá um clique na área de edição para inserir o primeiro rtice, depois outros cliques para adicionar os demais vértices. ão se esqueça como o Maya é um software de produção de modelagem em três mensões, é possível desenhar nos três eixos o X, Y e Z, e como está iniciando com um odelo plano. Deve-se desenhar no eixo Y utilizando a vista frontal, pois juntamente com eixo X representa a base de um modelo, sendo o eixo Z, a perspectiva, que passa a nsação de profundidade. Em outras palavras, o eixo Z forma a �gura de cima para baixo eixo X forma da esquerda para direita e o Y o da distância. Como a modelagem em três mensões é digital, o eixo Y pode ser usado como exemplo, de uma linha que está mais nge ou mais próximo da visualização do monitor. a modelagem no momento que é inserido o segundo vértice na área de edição no ftware Maya, é criado uma linha entre o primeiro e o segundo vértice, e quando é criad terceiro vértice, uma linha tracejada aparece mostrando a direção, que liga em direção à imeira vértice. Inserção do primeiro vértice de uma modelagem utilizando a técnica poly by poly. Fonte: Reprodução Software Maya 2020, Do autor 2020. O segundo vértice é inserido e criado uma linha entre os dois pontos. Quando é inserido um terceiro ponto é criada uma linha tracejada representando a opção para criar a face de uma modelagem. A imagem será importada como apresentado a seguir. #PraCegoVer : a imagem está na vista frontalno software Maya, com três pontos e três linhas construídas, formando um triângulo que está com fundo cinza, no qual indica que segmento está fechado. mportante prestar a atenção, pois o lado que é inserido na área de edição a partir da gunda vértice indica a direção que a face será criada, caso for inserindo as vértices no ntido anti-horário em relação à primeira vértice adicionada. A face será apontada para ma, caso for para o sentido horário, a face apontará para baixo, quando terminar o esenho criando a partir de polígono por polígono, basta apertar o Enter, como é presentado na próxima �gura. gura 8. Como é apresentada a �gura geométrica no momento que foi �nalizada a sua rma. Fonte: Reprodução Software Maya 2020, Do autor 2020. Figura 9 – Seis quadros de uma animação representada pela silhueta de uma bailarina. Fonte: Shutterstock (2020). Teste seus conhecimentos ( Atividade não pontuada ) ara iniciar um novo desenho polígono por polígono, pressione a tecla Y, para ativar o odo de edição de vértice é através da tecla Home ou Insert e para sair da área de edição asta pressionar novamente as teclas Home ou Insert . Com estes comandos básicos já é ossível desenhar uma forma através da técnica poly by poly , basta somente desenhar o ntorno da forma do objeto que será modelado. E caso for a modelagem de um ersonagem a sua silhueta, sendo assim, essa é a importância da silhueta na construção e um personagem 3D. A silhueta é a animação dos personagens que são visíveis apenas a cor preta sólida e mesmo assim podem ser reconhecidos e identi�cados, como a ailarina, da �gura 9. PraCegoVer : a imagem representa a silhueta de uma bailarina em seis posições ferentes. estudo conceitual é determinante para que o trabalho estabeleça essa relação do conhecimento, sendo esses conceitos importantes para serem aplicados na posição do ersonagem para uma modelagem tridimensional e uma futura animação. Quando é desenvolvido um projeto 3D de modelagem de um personagem, levando em consideração a técnica da topologia, facilita processo para animação pois será modelado de uma forma bem estruturada, facilitando a movimentação deste personagem. Neste sentido, assinale a alternativa que indique qual é o nome da técnica que utiliza os princípios da topologia para desenvolver uma modelagem: a. Retopologia. b. Box modeling. c. Primitivos geométricos. d. Poly by poly. e. Wireframe. Resposta Síntese Com o mercado mais exigente, atualizar-se e estar preparado para novos desa�os, buscando a especialização pro�ssional é o caminho para impulsionar a carreira. Logo, adquirir conhecimento e domínio de ferramentas que aumentam a capacidade criativa e de produção é essencial. Como abordado nesta unidade, as animações dinâmicas e posições de personagens utilizando como exemplo o software Maya, que proporciona construção de ambiente e personagem 3D para animações e, portanto, fornece resultados de maneira mais realística para os projetos. Para a indústria de animação, o software Maya possibilita as criações, com a utilização de todos os recursos do software de criação Maya, é possível desenvolver diversos personagens para animação que se aproximam da realidade aumentada e da realidade virtual com ilustrações tridimensionais. Assim, encerramos nosso passeio instrucional diante do Maya e apresentando conceitos relacionados a simulação de corpos rígidos passivos e ativos, animação reativa e posições de personagem. Download do PDF da unidade Bibliografia ADVANCEDSKELETON, I. 05. FaceSetup : animationstudios.com.au. Disponível em: https://sites.google.com/a/animationstudios.com.au/animationstudios-com- au/advancedskelet. Acesso em: 24 nov. 2020. AUTODESK, M. Help . Disponível em: . http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/ENU// . Acesso em: 24 nov. 2020. BLAIR, Preston. Cartoon Animation . [s.i.]: Walter Foster Publishing, 1996. MAESTRI, G. Digital character animation 3. Berkeley, CA: New Riders, 2006. MARAFFI, C. Maya character creation . Indianapolis, Ind.: New Riders, 2009 MULLEN, T; ANDAUR, C. Blender Studio Projects , Canada, Wiley Publishing, Inc, 2010 PALAMAR, T. Mastering Autodesk Maya 2015. Hoboken: John Wiley & Sons, 2014. PERES, M. A.; PAGLIOSA, P. A. Simulação dinâmica de corpos rígidos com uso de GPU. Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação-USP, 2010. Disponível em: . Acesso em: 24 nov. 2020 RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games: Programação: técnica, linguagem e arquitetura. São Paulo: Cengage learning, v. 2, 2012. Acesso em: O livro foi editado por Steve Rabin contendo informações compartilhadas por diversos pro�ssionais da indústria de jogos. SANCHES, B. C. Introdução a Física nos Jogos . Ponto V, 2011. Disponível em: . Acesso em: Acesso em: 24 nov. 2020 WERTH, B. Sponsored Feature: Multi-Core Simulation of Soft-Body Characters Using Cloth. Gamasutra, 2008. Disponível em: . Acesso em: 24 nov. 2020 WHITAKER, Harold; HALAS, John; SITO, Tom. Timing for Animation. 2. ed. [s.i.]: Focal Press, 2009.