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Animação 3D
Unidade 2 - Animações dinâmicas e
posições de personagens
Autor: Leandro C. Cardoso
Revisor técnico: Renato Medeiros
Iniciar
Introdução
esta unidade será apresentada a interface e animações básicas em um software 3D,
bordando os temas relacionados à simulação de corpos rígidos passivos e ativos,
nimação reativa e os relacionados a posições de personagem. A importância de inserir
mage planes para referência na modelagem low poly através da técnica que utiliza
ueprints também será abordada, pois é central para o desenvolvimento de uma
odelagem precisa e uma futura animação adequada.
técnica de modelagem poly by poly mostrando os seus princípios e a sua utilização no
ftware Maya, no qual é uma das opções para desenvolver modelagem low poly, ou seja,
m poucos polígonos, será discutida ao longo dessa unidade, essa esta técnica em
uitos casos pode resolver problemas nas modelagens.
ntão, vamos lá?
1. Simu lação corpos rígidos
passivos e ativos
Figura 1. No momento que um martelo bate em um prego, não acontece a deformação da ponta do
martelo nem do prego. Fonte: Shutterstock, 2021.
o ambiente virtual tridimensional das animações em três dimensões, como por exemplo
os games, grande parte dos objetos podem ser considerados simulações de corpos
gidos. Esses corpos são sólidos e o seu conceito está relacionado com a física mecânica,
ue estuda e explica o movimento dos corpos.
egundo SANCHES (2011), o corpo rígido carrega as propriedades do objeto ao qual está
nectado como massa e posição no cenário. Por exemplo, dentro do jogo, um cubo pode
esar dez gramas e ter o mesmo tamanho de outro cubo de um quilo. Sendo que os
ributos são os responsáveis para de�nir o objeto e a maneira que será a sua interação
o cenário ou ambiente com outros objetos. Em um jogo esses atributos dos objetos são
rescentados por meio do corpo rígido.
simulação dos corpos rígidos passivos e ativos dispõe de atributos similares aos reais, o
ja, corpos sólidos da física, observe o exemplo, para que uma animação 3D seja mais
alística é importante utilizar referências dos corpos físicos reais. Caso um corpo não
fra deformação no qual possuem a sua massa e uma posição determinada no cenário
o jogo, por exemplo, todas essas informações precisam ser consideradas e estão ligadas
o objeto virtual através do corpo rígido, é nele que as propriedades do objeto são
eterminadas pelo pro�ssional que está criando a animação do jogo (SANCHES, 2011).
#PraCegoVer : na �gura temos um martelo que está se direcionado para bater
em um prego, sendo que são dez pregos, no qual seis já estão pregados e quatro
ainda faltam ser pregados.
ara simular corpos rígidos em uma animação, deve-se levar em consideração que serão
racterizados como objetos que irão sofrer deformações ou não, como no exemplo da
gura anterior da ponta do martelo e dos pregos.
m carro, uma casa, piano, móveis, árvores, caixa de madeira, são outros exemplos que
ão se deformam quando acontece uma batida ou colisão, podem amassar, quebrar, mas
ão se deformar pelo fato de possuírem uma forma rígida. Desenvolvendo animação com
sa simulação física a torna mais realística, além do mais, que grande parte dos objetos
ue estão no mundo real possui corpos rígidos, normalmente os não rígidos ou passivos
o os que simulam conforto como almofadas, travesseiros, espumas em geral.
m uma animação, caso não seja levado em consideração a simulação dos corpos rígidos
ode-se passar a sensação de estranhamento, pelo fato de não ser similar com que
ontece na vida real, por esse motivo a importância dos fundamentos dos corpos rígidos
essencial que os corpos rígidos se comportem de maneira correta, pois quando os
gadores, por exemplo, se deparam com defeitos com esse comportamento julgam a
ualidade de todo o jogo (RABIN, 2012, p. 396).  Por esse motivo, a recomendação é que a
odelagem dos corpos rígidos tenham as formas o mais similar possível  em relação às
ue as representam no mundo real, para que a animação tenha um funcionamento
rreto e harmônico.
m uma animação de três dimensões, é necessário con�gurar as informações
lacionadas ao corpo rígido, no qual são incluídos dados sobre o peso e a sua posição no
nário virtual, sendo que através dessas informações são calculados as deformações. Po
xemplo, no momento no qual acontece uma colisão, como uma batida brusca de um
rro em um poste, ou mesmo mais suave; ou um simples esbarrão entre um personagem
u outro, todas essas informações são calculadas na animação. É importante considerar
ue no momento que ocorre uma batida e a velocidade no qual ela acontece, e a força
mbém estão relacionados ao na mudança da velocidade do objeto. Veja o exemplo de
ma batida de um carro em um poste, caso o carro esteja a 80 km/h os danos serão
aiores, do que se estivesse a 40 km/h, segundo RABIN (2012).
Isso acontece porque a energia de um objeto é transferida para o outro no
momento da colisão e dependendo do material do objeto perde-se pouca ou
muita energia, fato que interfere na mudança da velocidade dos objetos (
RABIN, 2012, p. 08 ).
uando acontece uma colisão na vida real, o tipo de material possui bastante in�uência
m relação à transferência de energia entre os objetos. O que pode determinar que, por
xemplo, no momento de uma batida apenas um dos objetos, ou seja, corpo rígido, sofra
eformação.
xiste o corpo rígido que se move quando sofre uma colisão com outro objeto e existe o
rpo rígido estático, que não se move e mantém-se sempre �xo ao cenário, por exemplo
ma casa ou uma árvore (SANCHES, 2011). Na animação em três dimensões devem
ontecer os mesmos parâmetros que acontece em uma batida no mundo real, ou seja, o
rpos se transformam passam a ter novos formados conforme a deformação que
onteceu, mudando de posição e direção no cenário. A colisão pode desencadear
gumas consequências como a destruição ou danos nas propriedades ou no próprio
bjeto, até mesmo efeitos sonoros podem surgir como resultado da colisão (RABIN, 2012)
A bola está saindo do quadro da
animação, enquanto os pinos ainda
estão no processo de se deslocar
para a pista do boliche.
A bola e o pino no momento da
colisão.
Quadro posterior do momento da
colisão.
Pelo fato dos corpos serem rígidos
acontece o deslocamento dos
objetos.
O deslocamento acontece, mas não
a deformação dos objetos.
Conforme a velocidade da bola o
deslocamento dos objetos podem
ser mais rápido ou lento.
Figura 2 - Galeria de Imagem carrossel. Fonte: Shutterstock, 2021.
mportante salientar que no momento no qual o objeto é deformado, a animação em
ês dimensões deve prosseguir respeitando as novas características que o objeto irá se
rmar, por exemplo, após uma batida o carro deve continuar amassado. Também é a
apa que pode explorar efeitos sonoros, como o barulho de capotamento, pneu furando
xplosões, motor falhando, esses efeitos engrandecem a animação em três dimensões
ém de proporcionar mais realismo.
o momento da �nalização da animação no qual serão inclusos esses efeitos sonoros,
eve-se atentar para a sincronia correta, ou seja, o barulho da batida deve ocorrer
xatamente no momento que é apresentado na animação, ou seja, no quadro exato.
Neste quadro é possível observar o
deslocamento da bola em relação
aos pinos.
No momento que a bola está se
deslocando, os pinos continuam o
movimento do momento da colisão
com a bola.
Figura 4. Exemplo de uma animação no qual um objeto esférico (bola) fura outro objeto geométrico
formado por linhas (rede). Fonte: Shutterstock, 2021.
#PraCegoVer : a �gura representa uma bola de futebol no qual fura uma rede de
um gol, a bola representa uma �gura geométrica tridimensional de uma esfera, e
a rede representa a �gura geométrica de linhas.
gumas falhas comuns podem acontecer. Diante disso, é importante prestar bastante
enção principalmente no momento da batida no qual dois objetos modelados
dimensionalmente podem invadir o espaço físico um do outro. Caso for possível
sualizar esse momento da animação, no qual, de certa forma estão se agregando,ou
ja, se unindo nem que seja por um instante, é importante veri�car com atenção os
rpos rígidos. Normalmente estes erros acontecem quando os objetos são criados por
rmas geométricas tridimensionais distintas, por exemplo, um cubo que entra em uma
fera. As pontas do cubo podem parecer que está entrando e de certa forma se
lidi�cando por alguns segundos, sendo que devem apenas furar o objeto tridimensiona
férico e não se solidi�car.
Se ela for solta do alto em uma quadra plana irá mudar sua forma quando
atingir o chão, se estiver murcha e cair por uma escada terá sua geometria
alterada enquanto rola pelos degraus se deformando e se adaptando ao solo
em que se encontra ( RABIN, 2012, p. 397 ).
egundo PERES e PAGLIOSA, (2010), a interação entre os objetos é determinada pelos
rpos rígidos que os envolvem, estes indicam os pontos em que os objetos se encontram
odendo ter formas simples ou mais complexas. Desta maneira, quando as formas da
odelagem tridimensional possuírem formas mais complexas, a animação tende a ser
ais realista e irá assumir um contorno mais parecido com o objeto. Além do corpo rígido
ue não se deforma quando sofre uma colisão, os motores de física possuem o corpo
exível para ser aplicado a objetos dinâmicos que possuem uma geometria que se
eforma de acordo com o formato do objeto com que colide (RABIN, 2012, p. 396).
simulação dos corpos passivos também conhecidos como a �exibilidade no
mportamento de objetos proporciona maior realismo na movimentação e são distintos
os corpos rígidos, pelo fato de deformar no momento que colidem ou interagem com
utros objetos. RABIN, (2012) destaca o seguinte exemplo de uma bola de basquete vazia
m algumas animações tridimensionais, o corpo rígido não consegue representar com
xatidão os atributos necessários para um objeto, neste caso é necessário utilizar os
rpos �exíveis, é necessário que o pro�ssional que esteja desenvolvendo a animação
nha essa sensibilidade.
xistem, de certa forma,  regras para utilizar os corpos rígidos passivos e ativos, conforme
presenta �sicamente a vida real. Mas no momento que é desenvolvida a animação caso
representação não esteja com qualidade, é o momento de analisar qual o tipo de corpo
eal que deve ser aplicado. Tecnicamente as geometrias dos corpos passivos, ou �exíveis
alteram conforme a interação com as forças externas como chuva, vento ou dos
bjetos.
ABIN, (2012, p. 396) aponta que conforme os objetos se deformam deve-se observar se
e não interpenetra em outros objetos ou consigo mesmo para que o aspecto visual seja
alista. Os cabelos dos personagens e tecidos das roupas são outros exemplos de corpos
assivos, sendo permitido até a simulação de um pano (tecido) rasgado, grama se
ovimentando pela in�uência do vento, cordas, com o uso de corpo �exível. WERTH,
008) apresenta o seguinte exemplo de simulação de tecido �exível.
É possível simular o tecido com o corpo �exível por exemplo, e o processo
acontece da seguinte forma: o objeto é modelado por uma malha que é
composta de pontos ligados por molas, a força das molas de�ne a �exibilidade
do objeto, modelando-o ( WERTH, 2008 ).
roupas de tecido;
balões in�áveis;
superfícies quebradas;
objetos deformáveis ( AUTODESK, 2017).
Você sabia
Animação com personagens pesados
Um personagem pesado como um elefante necessita de uma quantidade maior
força para se recuperar de alguma ação, como exemplo de uma queda no qual
também deve ser considerado que pelo fato da gravidade, a queda é mais rápida
até o momento em que começa a se recuperar (BLAIR, 1996).
Figura 5 - Exemplos de �exibilidade - Animação com personagens pesados. Fonte: BLAIR, 1996
Animação com personagens leves
as con�gurações da modelagem e animação, é possível de�nir a força que terão as
olas ou escolher as opções desejadas para a melhor simulação dos tecidos como a seda
uro, algodão, etc. Na prática softwares de modelagem e animação possuem funções
pecí�cas como no Maya a denominada de Ncloth , que simula gravidade fazendo com
ue uma malha represente ou funcione como um tecido em termos físicos de
exibilidade. Usando sistema de partículas ligadas para simular grande variedade de
perfícies de polígonos dinâmicos. Na prática nCloth é �exível o su�ciente para simular
perfícies como:
2. Animação reativa
No caso de personagens leves e mais ágeis é preciso mostrar mais a sensação de
mobilidade e de ‘�utuar’. Devido a necessidade de ter menos força para se
movimentar as suas ações são mais rápidas, com também tende a �car mais
tempo no ar por ter menos in�uência da gravidade, assim como se levanta com
mais rapidez (BLAIR, 1996).
Figura 5 - Exemplos de �exibilidade - Animação com personagens leves. Fonte: BLAIR, 1996
A anatomia do personagem também deve ser levada em consideração, se usarmos
como exemplo personagens pesados como um elefante, suas ações reunirá um
grande in�uência da gravidade (BLAIR, 1996), ou seja, será necessário dispor mais
força para poder se mover (WHITAKER; HALAS; SITO, 2009).
animação reativa nada mais é do que a programação de elementos para que possam se
ivados, ou seja, ter uma reação, conforme os parâmetros de uma animação ou parte
ela. Por exemplo, um helicóptero possui hélices no topo e na sua calda, a hélice da cauda
ode iniciar a sua animação no momento que as hélices do topo forem ativadas, ou seja, 
ma reação da ativação no momento exato, no qual passa mais naturalidade para
nimação, pois é o que acontece um helicóptero real.
Figura 4. A animação de um helicóptero com hélice no topo e na sua calda, que ativam simultaneamente,
é um exemplo de animação reativa. Fonte: SHUTTERSTOCK.
# PraCegoVer : a imagem representa dois helicópteros modelados em 3D, uma
acima na cor branca e o abaixo na cor cinza escuro, no qual apresentam o
exemplo das duas hélices uma no topo e a outra na cauda.
ara animação reativa, é importante salientar que além da modelagem em três dimensõe
aplicação de rigging também é fundamental e acontece em um ambiente em 3D, no qua
das as posições são indicadas com valores nos eixos X, Y e Z. Mas deve-se prestar
enção à manipulação das variáveis de objetos a partir de outros objetos, ou seja, os
ntroladores são criados para sempre permanecer com todos os valores dos três eixos X
e Z zerados.
endo assim, importante que sejam zerados, para que seja possível posicionar uma
odelagem em 3D na sua posição de origem, sempre quando for necessário. Desta forma
cilita o trabalho dos pro�ssionais que executam a animação, pois minimiza a
ossibilidade de cometer erros movendo ou utilizando os controladores, principalmente
ara não alterar a estrutura do rig. Depois que os controladores forem �nalizados é
mportante que os animadores, ou diretor de arte do projeto veri�quem se cada
eformação está de acordo com o esperado, e somente assim o rig pode ser considerado
mo �nalizado.
a animação reativa, no software Maya é possível utilizar o recurso denominado como
end Shape, no qual deforma as formas de mistura ou interpolação entre as variações de
ma forma geométrica para outra. Usando uma ou mais formas de misturas, duplicando
o modelo original no qual foram modi�cados utilizando diversas técnicas de modelagem
a prática é utilizado na animação de expressões faciais de personagens, normalmente
esta técnica são executadas várias duplicações da cabeça do modelo original para
alizar diversas expressões. A técnica é parecida com animação em stop motion, no qual
animador tem que mudar manualmente as expressões faciais pela troca de cabeças
ALAMAR, 2015, p. 286).
Figura 5. Exemplo da seleção do pivot, no software Maya. Fonte: Reprodução Software Maya, 2020
mbém é possível utilizar os recursos que recebe o nome de FK, Forward Kinematics,
ada mais é que a cinemática direta de manipulação dos joints (articulações) do topo da
erarquia para baixo, sendo que no momento que é  movido o joint da cintura de um
ersonagem, naturalmente todos os outros se movem (MAESTRI, 2006, p. 32). Ik, Inverse
nematics, a cinemática inversa é outra maneira de manipular os jointsdo personagem
ferente do FK, que desloca obedecendo a hierarquia. O Ik pode manipular joints
dependentes da sua hierarquia, resolvendo problemas de controlar a cintura do
ersonagem sem mexer os pés (MAESTRI, 2006, p. 33).
pé reverso é outro recurso de animação reativa considerado uma hierarquia de junção,
e certa forma complexa para ser ajustada ao controle Ik para deslocar a perna e o pé,
elo fato de envolver o desenvolvimento de nós de grupo. No qual são utilizados como
ontos pivô do esqueleto, pois no momento que o pé rola para trás, ele deve �rmar para
ás, no salto, e quando ele rola para frente, deve �rmar no abaulado do pé e depois para
ma, no dedo (MARAFFI, 2004, p. 182).
ara entender melhor pivô, ou pivot , é o ponto onde acontecem as transformações de
tação, mover e redimensionamento de um objeto.  Para alterar a posição de um pivot n
ftware Maya basta pressionar a tecla Insert , e no momento que é necessário sair do
odo de manipulação do pivot , basta pressionar a tecla Insert mais uma vez. Modi�car a
calização do pivot faz com que seja alterada a rotação de um objeto, como também a
a forma de como o objeto é redimensionado, conforme é mostrado na �gura a seguir.
Animação não é a arte de desenhos que se movem, mas a arte de movimentos
que são desenhados. O que acontece entre cada frame é mais importante do
que o que acontece em cada frame ( MCLAREN apud WELLS, 1998, p. 10 ).
PraCegoVer : a imagem representa uma �gura geométrica tridimensional de um cone,
o qual apresenta como selecionar um pivô destacando o seu centro.
uso da ferramenta pivô é muito importante, pelo fato de todas as possibilidades de
odi�cações que permite que seja desenvolvidas em um objeto, sendo que no software
aya para posição do pivô �car no centro do objeto, é necessário selecionar o objeto,
epois ir menu Modify , depois clicar na opção Center Pivô. Na animação reativa também é
ossível utilizar no software Maya o recurso denominado como face setup, a con�guração
a face do personagem, é o local no qual é criado joints , controladores e BlendShapes com
bjetivo de fazer deformação facial ou mudança de expressão do rosto do personagem
DVANCED SKELETON, 2017).
ara criar posições a partir de uma referência, um dos procedimentos é a utilização de
ueprint nada mais é que um gabarito, usado na elaboração de desenhos técnicos
ormalmente utilizados na engenharia, arquitetura e também na modelagem e animação
D. No qual são utilizados referências de um desenho ou ilustração 2D em diversas vistas
m objetivo de servir como orientação para o desenvolvimento da modelagem.
blueprint originalmente é composto de linhas brancas em fundo azul, eram modelos
mpressos por este motivo a origem do seu nome. Quando uma modelagem ou animação
m três dimensões é mais técnica, é importante que seja orientada e também no
omento que está construindo objetos ou personagens complexos, no qual logicamente
evem ser respeitadas as proporções corretas.
utilização de blueprints como guia visual é importante, caso não seja utilizada uma
ferência visual, a modelagem e animação podem ser consideradas como artísticas, com
sultados mais voltados para projetos experimentais do que comerciais. Embora os
o�ssionais que trabalham com modelagem são considerados artistas 3D, o processo de
odelagem e animação são mais técnicos do que artísticos.
esta maneira, a utilização de blueprints é extremamente aconselhada na maioria dos
ojetos de modelagem e animação em três dimensões. Os arquivos de referências de
ueprint estão disponíveis em várias plataformas, algumas versões são gratuitas e outras
agas, diversas produtoras que trabalham com modelagem e animação em 3D possuem a
a própria biblioteca para facilitar o desenvolvimento das modelagens e animação.
aticamente todos os softwares de modelagem 3D permitem a utilização de blueprints ,
ormalmente são utilizadas como plano de fundo, ou na primeira camada da modelagem
con�gurado nas opções de viewport ou 3D view . Quando está modelando e animando
ilizando blueprint como referência, o ideal é que se tenha desenhos técnicos de vários
ngulos, ou no mínimo de três vistas a front (frontal), side (vista lateral) e a top que é a
sta superior.
Para importar um blueprint utilizando o software Maya, é
através do recurso Image Plane, primeiro é necessário
importar utilizando o menu View.
Depois é necessário selecionar a opção Image Plane.
Após selecionado a opção Image Plane , basta escolher a opção
denominada como Import Image .
Fonte: Reprodução Software Maya, 2020.
A imagem será importada como apresentado a seguir.
o momento da operação dos softwares de modelagem de 3D, deve-se ter a preocupação
e importar cada imagem na vista certa, ou seja, a imagem front deve ser importada na
sta frontal, a side na vista lateral, e assim sucessivamente. Depois de importado o
ueprint no software Maya, caso seja necessário fazer alguma alteração como alterar as
mensões ou quaisquer modi�cações de atributos, é através do menu view. Depois
colher a opção Image Plane, após o Image Plane Attributes, e selecionar o nome do
quivo da imagem.
eguindo esses passos será aberta a caixa de diálogo do Attribute Editor, e na sessão
acement Extras, podem ser alterados os parâmetros da largura no campo Width, da
tura no campo ou Height. Na caixa de diálogo do Attribute Editor, no software de
odelagem em três dimensões Maya, também é possível visualizar uma miniatura da
magem, para ter certeza que está alterado a imagem correta.
Figura 6. Comparação das vistas importadas e posteriormente com as dimensões corrigidas. Fonte:
Reprodução Software Maya, 2020.
#PraCegoVer : são duas imagens de blueprint , sendo que a da esquerda as
dimensões não estão con�guradas corretamente e a da direita está.
ntes de iniciar o processo de modelagem e animação por blueprint é importante que as
ferências estejam con�guradas corretamente, para não ser desenvolvida com
mperfeições. Observe a �gura a seguir sendo que a da esquerda, a vista lateral ( side ), nã
tá exatamente na mesma dimensão das demais, caso aconteça esta situação é
comendável que as imagens sejam redimensionadas até chegar ao resultado como
presentado na próxima �gura à direita.
a �gura acima no software Maya as alterações foram feitas diretamente nas
n�gurações do Image Plane , desta forma, as referências estão corretas e  associadas às
meras, sendo que para ocultar uma imagem, basta desabilitar a câmera
rrespondente. Para ocultar uma câmera basta ir ao menu Show e desabilitar a opção
âmeras da vista escolhida, após esse processo é só importar um primitivo e começar o
ocesso de modelagem em três dimensões.
técnica de modelagem por blueprints proporciona resultados precisos desde que seja
esenvolvida com um bom planejamento, antes de iniciar é recomendável analisar a
magem de referência, veri�car se as con�gurações estão corretas e a qualidade do
esenho técnico. O primeiro procedimento é encontrar um blueprint ideal que atenda as
ecessidades da modelagem e animação 3D, nos projetos de médio e grande porte.
eralmente fazem parte da equipe de produção, pro�ssionais especializados em
esenvolvimento de desenhos técnicos para desenvolver os blueprints personalizados
ara cada projeto.
3. Posições de personagem
mportante para o pro�ssional que trabalha com a modelagem e animação 3D conhecer
 fundamentos técnicos de um blueprint para saber solicitar corretamente o desenho,
esta forma, evita erros e a necessidade de refazer o trabalho. Sendo fundamental que o
ueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas corretas em todas as vistas, e
aborado pelo menos nas três vistas principais, frontal, lateral e superior. É indicado ter
ma versão como referência do desenho que será modelado e posteriormente animado
e perspectiva, pois desta forma, é possível visualizar e ter uma noção mais clara de como
a expectativa do resultado �nal da modelagem 3D.
s blueprints desenvolvidos da maneira correta não são su�cientes para garantir a
ualidade de uma modelagem e animação 3D, é necessário seremimportados de maneir
rreta, e normalmente nos softwares de modelagens são visualizados nas viewports .
fundamental que além de conhecer os comandos básicos para a edição e manipulação
o software 3D, saber como funciona a navegação de maneira correta das viewports , isto
entender como utilizar e visualizar com e�ciência as vistas ortogonais e de câmeras. No
ual são inseridos os blueprints, mas de maneira bem dinâmica para que possa utilizar
mo praticidade e alterar de uma visualização para outra com rapidez.
ara o desenvolvimento de uma animação e executar as conexões do rig primeiro é
ecessário veri�car a geometria da modelagem em três dimensões, no qual o personagem
ue será aplicado deve estar na pose denominada como T, ou seja, com os braços
ticados, pernas juntas e na posição ereta. É importante a veri�cação de que não exista
ces com algum problema, por exemplo, com vertex e edges sem conexão. Quando se
ri�car uma face em normal avesso é recomendado, quando utilizado o software Maya,
eletar o histórico do modelo e executar a ação de freezar , ou seja, de Freeze
ansformation .
translação e os eixos de rotação devem estar em zero, desta forma, posição em T será
antida e minimiza correr o risco de movimentar o personagem de modo indevido, algun
nimadores utilizam a tecla print screen para capturar as telas. Para desenhar o modelo
bre essas capturas procurando imaginar como deverá ser a deformação e procurar
escobrir qual o local ideal para inserir cada junção, ou seja, joint, ou pontos de
ticulação também conhecido como pivôs e os controles. Todos esses procedimentos
evem ser utilizados como base na proporção do personagem, pois para criar a conexão
e quaisquer rig devem-se usar as referências de anatomia, essa pesquisa pode ser feita
ravés de vários sites na internet.
ara criar um projeto para acomodar as cenas e imagens geradas é importante inserir
mage planes , como blueprints para referência na modelagem low poly , ou seja, executar
ma modelagem com poucos polígonos. Existem várias maneiras de criar uma
odelagem com poucos polígonos ( low poly ) através das técnicas de box modeling , no
ual é um estilo tradicional de modelar por meio de malhas poligonais.
omo também o método poly by poly que usa a partir de um plano ou uma única vértice,
mo ponto inicial e partida de uma modelagem. Através da edição de arestas e faces que
modelado aos poucos até chegar a forma esperada, diferente da técnica do box
odeling, cujo ponto de partida é uma das primitivas geométricas. No qual são
xecutados os re�namentos através do corte, suavização da forma até se aproximar o
ais próximo possível da modelagem �nalizada, utilizando as ferramentas para
odelagem low poly poligonal e os recursos como extrude , edge loop , bridge , etc.
Figura 7. Comparação da técnica de box modeling à esquerda e à direita a poly by poly. Fonte: MULLEN;
ANDAU, 2010, p. 87
#PraCegoVer : são duas imagens de uma face modelada, sendo que a esquerda
está �nalizada e utilizada a técnica box modeling , e da direita iniciada e utilizando
a técnica de modelagem poly by poly.
eja o exemplo na próxima �gura, a do lado esquerdo é uma modelagem por box modelin
o qual a partir de uma �gura geométrica foi esculpida a forma, cortando as faces e
rtices para se aproximar do que está sendo apresentado. Já a �gura do lado direito é a
odelagem da mesma �gura, só que sendo utilizada a técnica de poly by poly , embora
ja mais trabalhosa é possível se obter o mesmo resultado utilizando as duas técnicas de
odelagem.
a comparação ilustrada da �gura anterior, �ca claro que a utilização da técnica de box
odeling o tempo de desenvolvimento de uma modelagem é reduzido. Mas o
nhecimento da técnica poly by poly facilita o entendimento, principalmente quando está
etuando ações precisas de manipulação de vértices, sendo que ambas podem ser
ilizadas para uma modelagem low poly .
técnica de modelagem de malhas poly by poly era muito utilizado no início das
odelagens por softwares de desenvolvimento de modelagem de três dimensões, mas
m os avanços da tecnologia e a utilização dos conceitos de esculpir objetos e
ersonagens, ocorreu a diminuição da utilização da técnica poly by poly . Para se modelar
m os métodos poly by poly é necessário ter conhecimentos técnicos avançados, pois é
ecessário conhecer conceitos como a da topologia, que é aplicada no decorrer da
odelagem até se alcançar a forma do objeto ou personagem desejado.
Você Sabia
Topologia é a área da matemática que investiga os espaços topológicos.
A topologia também é uma extensão da geometria que estuda a estrutura dos
objetos.
Topologia analisa as possibilidades em que uma �gura pode ter.
Um exemplo de análise topológica , é a situação de uma �gura no qual possui a
mesma distância em relação ao centro, cujo o resultado é formação de uma
circunferência em três dimensões forma um cilindro.
Fonte: Munkres. 2000, p. 14.
uando é utilizado a técnica de box modeling, é possível desenvolver uma modelagem
mo se estivesse esculpindo um objeto, e a modelagem pode ser mais precisa utilizando
ferências como blueprints. Sem a necessidade de se preocupar com a topologia, pois é
ilizado o processo de retopologia conhecido como box modeling. Na retopologia a parti
e um primitivo geométrico, utilizado como referência para criar o modelo básico de uma
odelagem, inicialmente se for um personagem pode ser considerado uma silhueta. No
ual os detalhes como as marcas de expressão são desenvolvidos no processo de
�namento �nal da modelagem.
odelar utilizando o método poly by poly é uma forma de trabalho excessivamente
inucioso e técnico, pois é necessário manipular os edges e vértices com muito cuidado
ara criar formas corretas sem deformações. É importante a prática para ter habilidade n
dição desses elementos principais que compõem um modelo 3D.
recomendável praticar o método poly by poly utilizando desenhos de estudos de
pologia de referência, depois importar esse arquivo em um software de modelagem de
ês dimensões para elaborar uma modelagem. Embora atualmente seja utilizado mais o
ocesso de retopologia, é importante para um modelador pro�ssional conhecer a técnica
oly by poly , que em muitos casos resolve alguns problemas que podem acontecer nas
odelagens principalmente em objetos inorgânicos.
ara utilizar a técnica poly by poly no software Maya de modelagem e animação 3D, como o
óprio nome diz, é necessário desenhar polígono por polígono para construir uma malha
o invés de utilizar um primitivo geométrico pronto. Para isso basta selecionar a
rramenta de criar polígono, e dá um clique na área de edição para inserir o primeiro
rtice, depois outros cliques para adicionar os demais vértices.
ão se esqueça como o Maya é um software de produção de modelagem em três
mensões, é possível desenhar nos três eixos o X, Y e Z, e como está iniciando com um
odelo plano. Deve-se desenhar no eixo Y utilizando a vista frontal, pois juntamente com
eixo X representa a base de um modelo, sendo o eixo Z, a perspectiva, que passa a
nsação de profundidade. Em outras palavras, o eixo Z forma a �gura de cima para baixo
eixo X forma da esquerda para direita e o Y o da distância. Como a modelagem em três
mensões é digital, o eixo Y pode ser usado como exemplo, de uma linha que está mais
nge ou mais próximo da visualização do monitor.
a modelagem no momento que é inserido o segundo vértice na área de edição no
ftware Maya, é criado uma linha entre o primeiro e o segundo vértice, e quando é criad
terceiro vértice, uma linha tracejada aparece mostrando a direção, que liga em direção à
imeira vértice.
Inserção do primeiro vértice de uma modelagem utilizando a
técnica poly by poly.
Fonte: Reprodução Software Maya 2020, Do autor 2020.
O segundo vértice é inserido e criado uma linha entre os dois
pontos.
Quando é inserido um terceiro ponto é criada uma linha
tracejada representando a opção para criar a face de uma
modelagem. A imagem será importada como apresentado a
seguir.
#PraCegoVer : a imagem está na vista frontalno software Maya, com três pontos
e três linhas construídas, formando um triângulo que está com fundo cinza, no
qual indica que segmento está fechado.
mportante prestar a atenção, pois o lado que é inserido na área de edição a partir da
gunda vértice indica a direção que a face será criada, caso for inserindo as vértices no
ntido anti-horário em relação à primeira vértice adicionada. A face será apontada para
ma, caso for para o sentido horário, a face apontará para baixo, quando terminar o
esenho criando a partir de polígono por polígono, basta apertar o Enter, como é
presentado na próxima �gura.
gura 8. Como é apresentada a �gura geométrica no momento que foi �nalizada a sua
rma. Fonte: Reprodução Software Maya 2020, Do autor 2020.
Figura 9 – Seis quadros de uma animação representada pela silhueta de uma bailarina. Fonte:
Shutterstock (2020).
Teste seus conhecimentos
( Atividade não pontuada )
ara iniciar um novo desenho polígono por polígono, pressione a tecla Y, para ativar o
odo de edição de vértice é através da tecla Home ou Insert e para sair da área de edição
asta pressionar novamente as teclas Home ou Insert . Com estes comandos básicos já é
ossível desenhar uma forma através da técnica poly by poly , basta somente desenhar o
ntorno da forma do objeto que será modelado. E caso for a modelagem de um
ersonagem a sua silhueta, sendo assim, essa é a importância da silhueta na construção
e um personagem 3D. A silhueta é a animação dos personagens que são visíveis apenas
a cor preta sólida e mesmo assim podem ser reconhecidos e identi�cados, como a
ailarina, da �gura 9.
PraCegoVer : a imagem representa a silhueta de uma bailarina em seis posições
ferentes.
estudo conceitual é determinante para que o trabalho estabeleça essa relação do
conhecimento, sendo esses conceitos importantes para serem aplicados na posição do
ersonagem para uma modelagem tridimensional e uma futura animação.
Quando é desenvolvido um projeto 3D de modelagem de um personagem, levando
em consideração a técnica da topologia, facilita processo para animação pois será
modelado de uma forma bem estruturada, facilitando a movimentação deste
personagem.
Neste sentido, assinale a alternativa que indique qual é o nome da técnica que
utiliza os princípios da topologia para desenvolver uma modelagem:
a. Retopologia.
b. Box modeling.
c. Primitivos geométricos.
d. Poly by poly.
e. Wireframe.
Resposta
Síntese
Com o mercado mais exigente, atualizar-se e estar preparado para novos desa�os,
buscando a especialização pro�ssional é o caminho para impulsionar a carreira. Logo,
adquirir conhecimento e domínio de ferramentas que aumentam a capacidade criativa
e de produção é essencial. Como abordado nesta unidade, as animações dinâmicas e
posições de personagens utilizando como exemplo o software Maya, que proporciona
construção de ambiente e personagem 3D para animações e, portanto, fornece
resultados de maneira mais realística para os projetos. Para a indústria de animação, o
software Maya possibilita as criações, com a utilização de todos os recursos do
software de criação Maya, é possível desenvolver diversos personagens para animação
que se aproximam da realidade aumentada e da realidade virtual com ilustrações
tridimensionais. Assim, encerramos nosso passeio instrucional diante do Maya e
apresentando conceitos relacionados a simulação de corpos rígidos passivos e ativos,
animação reativa e posições de personagem.
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