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Pergunta 1 O sistema desenvolvido no MIT chamado de Sketchpad (inicialmente pelo cientista da computação Dr. Ivan Sutherland) possibilitou a criação dos primeiros objetos 3D gerados por computador. Até então, os primeiros computadores eram usados para produzir imagens 2D básicas, mas estas eram descritas para o computador como cenas planas que só podiam ser vistas de um ângulo, como um desenho numa folha de papel. Assinale a alternativa que indica a revolução causada pelo sistema Sketchpad: A técnica inovadora de Sutherland foi descrever somente a imagem que ele queria ver e o objeto desejado. X A técnica inovadora de Sutherland foi descrever não a imagem que ele queria ver, mas o objeto que se deseja transmitir. Sutherland criou uma técnica inovadora, que foi desenhar manualmente a imagem que ele queria ver e o objeto. Sutherland, ao estabelecer sua técnica, pôde tirar fotos da imagem que ele queria ver e do objeto ao mesmo tempo. A técnica inovadora de Sutherland foi decodificar a imagem que ele queria ver, o que tornou o processo mais rápido. Pergunta 2 Os sistemas gráficos 3D se baseiam na descrição das coordenadas em termos de profundidade, largura e altura. Esse método é conhecido como sistema de coordenadas cartesiano, em homenagem ao matemático francês René Descartes (1596-1650), que criou um sistema pelo qual pontos, retas, planos e formas podiam ser descritos com equações algébricas. Considere o texto apresentado, sobre a produção de sistemas gráficos 3D, e analise as afirmativas a seguir. I. É possível criar objetos de aparência sólida com gráficos vetoriais preenchendo espaços com muitas linhas únicas, mas o método não pode produzir sombras ou realces sutis. II. A alternativa aos gráficos vetoriais são os gráficos rasterizados. III. O processo de rasterização pode produzir imagens que contenham áreas pequenas de cores aparentemente sólidas, porém com a falta de sutilezas de luz e sombra. IV. Gráficos rasterizados requerem pequena quantidade de poder computacional, o que os tornaram práticos desde o início dos anos 1970. Está correto o que se afirma em: X I e II, apenas. II, III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. II e III, apenas. Pergunta 3 Os softwares baseados em “nó” lidam com composições audiovisuais frequentemente complexas, vinculando várias operações simples de imagem. Cada uma dessas operações é referida como um “nó”, e, juntas, elas formam uma árvore de nós esquemática semelhante a um fluxograma. Um “nó” inicial será reconhecido como o “pai” dos demais “nós”. Assinale a alternativa que indica o procedimento correto na utilização de árvores de nós: É importante separar as árvores nas quais os “nós” sejam fáceis de serem encontrados e o processo seja mais fácil de ser realizado, especialmente quando envolver apenas uma pessoa na equipe de edição. X É importante estruturar as árvores nas quais os “nós” sejam fáceis de serem encontrados e o processo seja mais fácil de ser realizado, especialmente quando envolver mais pessoas na equipe de edição. No processo de criação e estruturação de “nós”, é necessário usar somente criatividade e intuição para gerar um mapeamento fluido e eficiente, o que deixa organização e segmentação para outras pessoas. A criatividade é o que importa na criação dos “nós” para a elaboração de imagens e texturas mais reais, uma vez que, independentemente da organização, o resultado final é o que prevalecerá para o público. Existe a necessidade de buscar o “nó” ideal, aquele que trará todo o processo do sistema de “nós”, mas sem a preocupação de organizar e sistematizar o processo, que deve ocorrer de forma informal. Pergunta 4 Depois de concluída a estrutura de um modelo de computador, o designer começa a trabalhar em sua aparência externa. Os modelos básicos de computador são geralmente cinza, sem brilho e, na verdade, se parecem muito com um modelo de kit de plástico inacabado, como daquelas maquetes de brinquedos. Considere o texto apresentado, sobre a produção audiovisual, e analise as afirmativas a seguir. I. Como os kits de modelagem, os modelos de computador devem ser acabados com uma camada de “tinta” e detalhes externos adicionais. II. Simplesmente aplicando diferentes cores, texturas e propriedades de superfície ao exterior do modelo, uma esfera básica pode ser transformada em planeta, bola de golfe ou laranja. III. Os materiais de superfície são aplicados a modelos básicos num processo chamado de texturização plena digital. IV. A texturização plena digital permite que somente materiais existentes na natureza sejam aplicados, mas com isso já é possível conseguir resultados próximos do real. Está correto o que se afirma em: X I e II, apenas. II, III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. II e III, apenas. Pergunta 5 Para conseguirmos um alto nível de realismo em objetos gerados por computador, utilizamos o mapeamento de textura, que se assemelha ao processo de embrulhar um presente. Primeiro, o papel de presente é escolhido, e se nada adequado puder ser encontrado, algo é desenvolvido com exclusividade. O papel é, então, enrolado ao redor do item da melhor maneira possível. A respeito do mapeamento de textura, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) eFpara a(s) falsa(s). I. ( ) Colocar uma superfície num modelo digital 3D funciona da mesma maneira, com todas as texturas começando como uma “folha de papel”, que deve ser enrolada em torno do modelo ou em cada uma de suas partes separadas, para que pareça real. II. ( ) Os mapas de textura contêm todas as informações sobre os detalhes externos de um modelo: cor, material, textura, translucidez e assim por diante. III. ( ) Existem texturas que não são possíveis de serem desenvolvidas, uma vez que os softwares possuem limitações severas. IV. ( ) Se a textura necessária para um modelo não puder ser obtida a partir de uma biblioteca de materiais prontos (em geral, contidos dentro do próprio software), o material pode ser importado de outro lugar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: F, V, F, V. F, V, F, F. X V, V, F, V. V, F, V, V. V, V, F, F. Pergunta 6 Como criador de conteúdo audiovisual, você já deve saber que esse tipo de trabalho envolve uma série de desafios criativos, técnicos e também do âmbito da produção executiva. Para muitos profissionais da área, é preciso ser muito bom naquilo que se cria e também saber vender as próprias ideias, os próprios projetos - aqui entra a habilidade de uma boa apresentação, o pitch. A respeito da apresentação de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) eFpara a(s) falsa(s). I. ( ) Pitch é uma palavra conhecida e repetida com frequência especialmente por criativos audiovisuais que têm um projeto (filme, curta-metragem ou documentário) em busca de investidores. II. ( ) Essa atividade é usada como a possível solução para problemas de financiamento do projeto em que se acredita. III. ( ) O pitch pode ser dispensado nos casos em que a pessoa tenha alto nível de introversão. IV. ( ) Um pitch é um argumento de venda: uma apresentação verbal concisa (e às vezes visual) de uma ideia para um projeto audiovisual, geralmente feita pelo roteirista ou pelo diretor do projeto para um produtor ou executivo de estúdio. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: F, V, F, V. F, V, F, F. X V, V, F, V. V, F, V, V. V, V, F, F. Pergunta 7 Em praticamente todos os tipos de produções existe a necessidade de criação de imagens geradas por computador, o que exige softwares e hardwares específicos para que os resultados alcançados possam ser melhores, contribuindo com a qualidade do material finalizado. Porém, independentemente disso, é necessário que designers tenham um aspecto importante em mente, que vai além de possíveis conhecimentos técnicos de utilização de softwares. Assinale aalternativa que indica o aspecto necessário para designers: A capacidade de entender formas e encontrar uma maneira de configurá-las num modelo no meio físico do desenho. X A habilidade de estudar formas e encontrar uma maneira de transformá-las num modelo no meio digital. A capacidade de entender os cálculos e encontrar uma maneira de configurá-los num código binário de programação. Entender qual software utilizar na produção de conteúdo audiovisual faz toda a diferença na qualidade final. A habilidade de conseguir montar um conjunto de hardware que possa gerar mais imagens de forma rápida. Pergunta 8 Na atualidade, os efeitos especiais e a criação de mundos distópicos, planetas e civilizações inteiras podem ser realizados de forma integral por meio de computadores e programas potentes com uma infinidade de recursos; e em praticamente todas as produções é possível perceber manipulações mediante tais recursos. A respeito do cenário exposto sobre as produções audiovisuais e os efeitos especiais, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) eFpara a(s) falsa(s). I. ( ) Ao longo da década de 1970, a indústria cinematográfica permaneceu cautelosa quanto ao potencial do computador para a geração de imagens, que era bastante primitivo. II. ( ) Sequências curtas de gráficos vetoriais foram usadas para elementos simples, como as imagens das trincheiras da Estrela da Morte em Star Wars (1977). III. ( ) A computação gráfica era usada para criar representações de computação gráfica complexas, e diversas pessoas estavam interessadas em seu potencial para simular objetos foto-realistas. IV. ( ) A tecnologia engatinhou a passos curtos, porém constantes, nos anos que se seguiram, até permear praticamente todo o cenário audiovisual contemporâneo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta F, V, F, V. F, V, F, F. X V, V, F, V. V, F, V, V. V, V, F, F. Pergunta 9 Assim como os modelos reais, os objetos digitais devem estar devidamente iluminados antes da filmagem. Um modelo construído no computador existe num ambiente totalmente escuro. Durante o processo de modelagem, um tipo de luz muito plana é usado para visualizar o objeto no qual o designer trabalha. Com base no texto apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Sem colocar luzes adicionais na cena, o modelo ficaria em escuridão total quando fosse renderizado. Pois: II. Assim como cineastas e/ou diretores de fotografia, projetistas de iluminação digital têm uma gama completa de ferramentas de iluminação à sua disposição. A seguir, assinale a alternativa correta. X As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. Pergunta 10 Os efeitos especiais estão intrinsecamente conectados às narrativas com os espectadores, ou seja, contribuem para que as pessoas se sintam parte da história ao trazer veracidade a acontecimentos que ocorrem na tela. Dessa forma, podemos entender que o nascimento do cinema é uma ocorrência. Assinale a alternativa que indica esse processo de nascimento do cinema: Nasce a partir da possibilidade de ter som nas projeções. X Nasce a partir do fluxo de som, imagens, movimentos e efeitos. Nasce da junção entre escritores, diretores e técnicas digitais. Nasce a partir do fluxo de ondas digitais de transferência. Surge após a criação de mecanismos digitais de projeção.