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design cultura e sociedade 4


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DESIGN, CULTURA E 
SOCIEDADE 
AULA 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof.ª Cristiana Miranda 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Olá! Seja bem-vindo(a). O objetivo desta aula é estudar as relações entre 
os aspectos culturais do indivíduo, do grupo social e da nação com o design. Os 
temas abordados serão: 
• Design, identidade do usuário e perfil do público-alvo; 
• Design e herança cultural; 
• Design e transculturação; 
• Design e inclusão de minorias físico-cognitivas; 
• Design e identidade nacional. 
CONTEXTUALIZANDO 
Com tantas informações novas se integrando aula a aula, acreditamos ser 
necessário comentar alguns conceitos para facilitar o entendimento e a 
comunicação entre nós, professor e aluno. Veja: 
• Genótipo e fenótipo: genótipo é a constituição genética do indivíduo, 
determinada na fecundação. Fenótipo é o conjunto de atributos 
morfológicos, fisiológicos e comportamentais de uma pessoa. As 
características fenotípicas são o resultado das interações entre o genótipo 
e o ambiente físico e cultural (Genótipo…, 2019); 
• Grupo étnico: conjunto de indivíduos com características fenotípicas e 
contextos culturais (tradições, linguagem, religião, arte, música e outros) 
associados e distintos. Por exemplo, pessoas de etnia alemã ou polonesa 
normalmente têm pele branca e cabelos claros, mas contextos culturais 
diferentes. Segundo a biologia, não existem “raças” humanas, ou seja, a 
raça humana é composta por várias etnias (Machado; Bezerra, 2019); 
• Minoria: o significado de minoria depende do contexto, podendo 
significar: a) um grupo de pessoas em número (quantidade) menor em 
relação a outro grupo; b) um grupo de pessoas em desvantagem social 
(mesmo que maior numericamente), sofrendo discriminação e preconceito 
por outro grupo social classificado como “dominante”. Os motivos que 
geram a discriminação podem ser étnicos, religiosos, de gênero, de 
 
 
3 
sexualidade, linguísticos, físicos, cognitivos e culturais (Enriconi, 2017). 
Esse é o principal uso da palavra “minoria” em nossos estudos; 
• Minorias físico-cognitivas: são as pessoas ou grupos de pessoas com 
características físicas e cognitivas fora da “média-padrão”, como pessoas 
com características genéticas e fenotípicas diferentes da maioria da 
população, pessoas com deficiência física ou cognitiva, idosos, crianças, 
doentes etc.; 
• Grupo cultural: conjunto de pessoas que produzem e/ou consomem 
manifestações culturais com características semelhantes; 
• Grupo social: conjunto de indivíduos que compartilham muitas ou 
algumas características sociais semelhantes, como normas de 
comportamento, valores e expectativas; 
• Grupo econômico: conjunto de pessoas com características econômicas 
(renda, poder de compra, hábitos de consumo1) semelhantes; 
• Classe social: classificação hierárquica (alta, média, baixa) de pessoas 
com características econômicas e sociais associadas. 
Com base nesses conceitos, é possível criar várias classificações, como 
grupo sociocultural (que integra caraterísticas sociais e culturais), 
socioeconômico (que integra caraterísticas sociais e econômicas) etc. 
TEMA 1 – DESIGN, IDENTIDADE DO USUÁRIO E PERFIL DO PÚBLICO-ALVO 
Segundo o dicionário Michaelis (2017), identidade é uma “série de 
características próprias de uma pessoa ou coisa por meio das quais podemos 
distingui-las”. Em design, costumamos associar a palavra “identidade” com 
“marca” comercial (algo como “o designer gráfico criou a identidade visual da 
marca X”). Poucas vezes usamos o termo “identidade” para se referir ao conjunto 
de características do público-alvo do produto do design. Normalmente 
empregamos o termo “perfil”. 
Ao longo dos séculos, surgiram vários conceitos sobre a construção da 
identidade numa pessoa, que podem ser resumidos em três tipos de sujeito: 
 
1 Hábitos de consumo: quando, por que, como e onde a pessoa decide ou não comprar e/ou 
consumir um produto. 
 
 
4 
1. Sujeito do iluminismo: a identidade é o núcleo central da personalidade, 
que nasce com o indivíduo e se desenvolve com base em características 
cognitivas, emocionais e socioculturais pouco mutáveis; 
2. Sujeito sociológico: a identidade do indivíduo é o resultado das 
interações sociais com o núcleo central da personalidade. Nesse 
pensamento, sujeito e coletividade se conectam, formando uma 
identidade comum; 
3. Sujeito pós-industrial: o indivíduo tem sua identidade em constante 
transformação, com sua personalidade fortemente influenciada pelas 
interações sociais, independentemente da sua herança sociocultural. 
Se imaginarmos uma pessoa crescendo e vivendo numa comunidade que 
mantém suas manifestações culturais de maneira constante, sem receber 
nenhuma influência externa, é possível considerar que a identidade de uma 
pessoa seja predeterminada (nasceu com a pessoa) ou resultado da 
socialização, sofrendo poucas variações ao longo do tempo. Afinal, não existe 
outra “forma de ser” além do que a pessoa conhece e experiencia. 
Agora, se pensarmos na globalização econômica – que “abriu” Estados-
nação – e na evolução dos meios de comunicação, divulgando culturas até então 
desconhecidas e, com isso, influenciando pessoas, é natural entendermos que 
a identidade de um indivíduo na sociedade pós-industrial seja mutável, não se 
limitando às heranças socioculturais. 
Entendemos identidade como as características próprias de uma 
pessoa, tudo que ela é (corpo, mente, sentimentos, interações sociais), em 
determinado momento da sua vida. Isso significa que o indivíduo é a soma das 
suas particularidades fisiológicas, cognitivas, emocionais e socioeconômico-
culturais. Enquanto alguns atributos tendem a apresentar pouca mudança 
durante toda a vida, como tom de pele e cor dos olhos, outros mudam 
drasticamente, como percepção e memória. E há quem oscile, a depender do 
contexto individual e fatores externos, por exemplo condições de saúde e 
sentimentos, como alegria ou tristeza. 
Assim como a identidade da pessoa a torna única, ao mesmo tempo 
orienta seu sentimento (e necessidade) de pertencer a um grupo social, com os 
mesmos interesses culturais. Chamamos de identidade cultural a afirmação 
 
 
5 
pessoal/coletiva das semelhanças e diferenças culturais incorporadas à sua 
vida. 
Nas sociedades passadas, um indivíduo que nascesse numa determinada 
cultura, ou a escolhesse na vida adulta, era obrigado (por normas ou para evitar 
preconceito e exclusão social) a se manifestar culturalmente2 em “quase todos” 
os traços do contexto cultural (como já vimos). Nas sociedades pós-industriais, 
principalmente as ocidentais, essa “obrigação” deixa de existir (claro, ainda há 
exceções), e o indivíduo pode se manifestar culturalmente sem sofrer opressão, 
ou seja, com liberdade cultural. Ele pode, se assim desejar, produzir e consumir 
elementos culturais de várias culturas e, dessa forma, respeitar e valorizar a 
diversidade cultural (termo que indica a variedade de culturas numa sociedade). 
Identidade, liberdade e diversidade cultural são, hoje, elementos 
importantes para o design, pois configuram novas necessidades e hábitos de 
consumo no usuário/público-alvo, e influenciam as funções simbólicas, de uso e 
técnicas dos produtos do design. 
Com exceção dos produtos do design de edição única (exclusivo ou 
personalizado3), todos os outros ofertados no mercado são desenvolvidos para 
atender determinado público-alvo (grupos de pessoas com características 
específicas em comum). Normalmente, os principais critérios para delimitar o 
perfil do público-alvo são fatores socioeconômicos, localização geográfica, 
características físico-cognitivas e identidade cultural. 
Os critérios socioeconômicos, a localização geográfica (onde o público-
alvo mora, trabalha, estuda ou se diverte) e a identidade cultural são informações 
importantes, que indicam hábitos de consumo do público-alvo e ajudam, em 
grande parte, adeterminar as funções simbólicas dos produtos. As 
características físicas (como sexo, peso, altura, idade e habilidades motoras e 
sensoriais4) e cognitivas (como percepção5, memória, inteligência) do público-
 
2 O indivíduo se manifesta culturalmente quando gosta, usa, defende e divulga traços culturais. 
3 Produto exclusivo: só um exemplar foi fabricado, e só uma pessoa o possui. Produto 
personalizado: foi produzido conforme as necessidades da pessoa. 
4 Habilidades motoras: condições de sentar, engatinhar, andar, correr, saltar, destreza manual 
grossa e fina. Habilidades sensoriais: possibilidade de sentir pelo tato, olfato, visão, audição e 
paladar. 
5 Percepção: capacidade de traduzir as sensações em informações. Por exemplo: sensação é 
quando ouvimos o som de um animal, percepção é quando traduzimos esse som na informação: 
“um cão está latindo”. 
 
 
6 
alvo contribuem para configurar as funções de uso dos produtos, e a integração 
das funções simbólicas e de uso forma as funções técnicas. 
A relação histórica do design com a produção industrial geralmente faz o 
designer: 
• Considerar critérios socioeconômicos e a localização geográfica como 
principais fatores do perfil do público-alvo; 
• Delimitar identidade cultural e características físico-cognitivas pela “média 
estatística” do público-alvo determinado. 
Por exemplo (dados fictícios): determinado produto será desenvolvido 
considerando como público-alvo homens e mulheres das classes sociais B e C, 
com idade entre 20 e 60 anos, com curso superior completo, que moram em 
cidades brasileiras com mais de 200 mil habitantes. Estima-se que 90% desse 
público-alvo tem habilidades motoras finas6, e 75% se identifica com a cultura 
afro-brasileira. Portanto, indivíduos do público-alvo fora desses critérios não 
serão contemplados em questões ergonômicas (função de uso: não apresentam 
habilidade motora fina) e/ou não se identificarão culturalmente com o produto do 
design (função simbólica: não fazem parte da cultura afro-brasileira). Nesse 
exemplo, o design exclui minorias físico-cognitivas e a homogeneização cultural. 
A sociedade pós-industrial espera soluções de design diferentes do 
exemplo que criamos. A atual sociedade deseja que o design valorize a 
diversidade cultural em todos os aspectos, como vida material, linguagem, 
religião, visão estética e inclusão de minorias físico-cognitivas. 
Nos Temas 2, 3 e 4, vamos detalhar como o design pode promover e 
valorizar a diversidade cultural (e, consequentemente, a liberdade e identidade 
cultural) por meio de: herança cultural, transculturação e inclusão de minorias 
físico-cognitivas. 
TEMA 2 – DESIGN E HERANÇA CULTURAL 
Herança cultural é a cultura dos nossos pais, avós e/ou antepassados, 
que chega até nós sem grandes alterações na estrutura (traços e contexto 
cultural) em relação a suas características originais étnico-históricas. 
 
6 Habilidade motor fina: capacidade de usar mãos e dedos para alcançar, agarrar e manipular 
objetos. Essas habilidades incluem precisão, força, coordenação olho-mão, destreza, 
coordenação motora bilateral e uso de ferramentas (Franco, 2013). 
 
 
7 
Para nossos estudos, vamos dividir herança cultural em: 
• Histórica: são as manifestações culturais em desuso e chegam até nós 
por livros, museus, conservação, achados arqueológicos e outros. 
Incluímos nessa categoria a cultura de comunidades e civilizações 
extintas; 
• Tradicional: são as manifestações culturais em uso, que chegam até nós 
pelas relações interpessoais no grupo social primário (família, escola, 
religião). Em geral, nas sociedades ocidentais, a herança cultural 
tradicional refere-se à cultura criada antes da sociedade industrial, que 
passou por mínimas transformações estruturais (lembrando que cada 
Estado-nação adentrou a sociedade industrial em épocas diferentes). 
Incluímos nessa categoria a cultura de comunidades isoladas e/ou que 
não receberam influência externa relativa à sociedade industrial. 
Esses conceitos são contextuais: o que hoje um grupo sociocultural 
determina como “histórico”, há 30 anos atrás poderia ser considerado 
“tradicional”. 
O designer pode utilizar elementos da herança cultural para configurar, 
nos produtos, funções simbólicas e/ou de uso relevante ao público-alvo. Quando 
faz isso, o design valoriza uma cultura específica e, ao mesmo tempo, a 
diversidade cultural. Mas antes, precisa considerar as seguintes questões: 
• O público-alvo é “herdeiro” ou “solidário” à cultura que se deseja valorizar? 
Público-alvo “solidário” à cultura é aquele que deseja ou já se identifica, 
cria e consome partes ou a totalidade de uma cultura que não a sua, pela 
herança social; 
• O público-alvo “herdeiro” deseja consumir produtos com referência à sua 
herança cultural? 
• A herança cultural atrai (ou pode atrair) um público-alvo “solidário”? 
• As estratégias empresariais do cliente e o tema herança cultural estão em 
sintonia? 
Dependendo do resultado desses questionamentos – e outros que 
poderão surgir conforme cada caso –, o designer pode utilizar elementos da 
herança cultural como inspiração estética e simbólica (cores, formas e signos 
culturais). “Inspiração” não significa cópia, mas uma releitura: o designer analisa 
 
 
8 
a informação original e “cria” elementos e configurações com a mesma 
linguagem estética. 
Como fonte de inspiração, temos manifestações culturais históricas: 
os diversos produtos culturais chegaram imutáveis até nós, congelados no 
tempo, como construções arquitetônicas, comunicação visual gráfica, objetos, 
peças de vestuário e outros. Elementos que fazem parte da história são 
identificados e aceitos com mais facilidade (principalmente se a história for 
motivo de admiração social). 
Saiba mais 
Veja um caso da influência da cultura do Egito Antigo no design de joias: 
<https://historiaprimeiroanoblasallesp.wordpress.com/2015/04/28/a-moda-
egipcia-na-atualidade-isabella-giannobile/>. Nesse exemplo, o público-alvo é 
solidário a uma cultura já extinta. Acesso em: 18 set. 2020. 
Também temos manifestações culturais tradicionais, e trazemos dois 
exemplos. O primeiro é a cultura isolada: os produtos culturais que servirão de 
inspiração encontram-se em uso, na atualidade, sem receber influência de 
outras culturas. 
Saiba mais 
As reportagens a seguir da Revista Use e da Oito Sete são exemplos do 
uso de grafismo indígena na estética de produtos comerciais; nesses casos, o 
público-alvo é solidário à cultura. 
• “Cultura indígena inspira lançamento da Decortiles” (2020). Disponível em: 
<http://www.revistause.com.br/cultura-indigena-inspira-lancamento-da-
decortiles/>. Acesso em: 18 set. 2020; 
• “Coleção Yacamim Índios” (2019): <https://www.oitosete.com/coleo-yacamim-
indios>. Acesso em: 18 set. 2020. 
Também temos o caso da cultura tradicional: os elementos tradicionais 
da cultura – seja pela cultura “erudita” ou “popular” – servem de inspiração para 
criar produtos do design. No caso do artesanato (cultura popular), o inverso 
também acontece: o designer ajuda os artesãos, promovendo benefícios sociais. 
 
 
9 
Saiba mais 
Veja alguns exemplos de cultura tradicional nos links a seguir: 
• “Coleção jalapa, o catálogo” (2010). Disponível em: 
<https://rosenbaumdesign.wordpress.com/tag/heloisa-crocco/>. Acesso em: 
18 set. 2020; 
• “Espedito Seleiro: o estilo nordestino do couro” (2015). Disponível em: 
<https://www.ecofriendlycotton.com/2015/07/espedito-seleiro-o-estilo-
nordestino-do-couro/?lang=pt-br>. Acesso em: 18 set. 2020. 
Nesses exemplos, o público-alvo pode ser herdeiro ou solidário à cultura. 
A herança cultural também pode ser usada para divulgação, afirmação, 
influência e/ou resgate de comportamentos sociais, conhecimentos e 
práticas. Vejamos cada quesito em detalhes: 
• Divulgação: o objetivo do designer é divulgar (tornar conhecida) a 
tradição cultural. Podemos citar o jogo Mulaka(Prata, 2018), baseado nas 
lendas Tarahumaras, povo que habita o norte do México. Aqui o público-
alvo pode ser herdeiro e solidário à cultura; 
• Afirmação: um dos principais objetivos do produto é (re)afirmar a 
identidade cultural. O usuário pensa, com orgulho: “faço parte disso”. Um 
exemplo é a série animada Icamiabas na Amazônia de pedra (2016), 
apresentada apenas na programação local do Pará, com várias 
referências locais para o público-alvo da região. Nesse exemplo, o 
público-alvo é herdeiro da cultura apresentada na animação; 
• Influência: além de divulgar, o designer deseja influenciar o usuário, seja 
herdeiro ou solidário à cultura. Como exemplo, temos o desenho animado 
Tainá e os guardiões da Amazônia, criado para influenciar positivamente 
pequenos consumidores do mundo inteiro; 
• Resgate: o objetivo é resgatar manifestações culturais em desuso ou com 
dificuldade em se manter “vivas”. No artigo “Comunidade tupi-guarani cria 
game indígena para reavivar língua Nhandeva” (2019), por exemplo, essa 
prática de ensino pela gamificação objetiva resgatar o idioma indígena 
Nhandeva. 
Os exemplos citados são poucos dentre tantos produtos que usam a 
herança cultural como conceito, referência e/ou inspiração na prática do design. 
 
 
10 
TEMA 3 – DESIGN E TRANSCULTURAÇÃO 
Transculturação é um processo social em que as manifestações culturais 
não se baseiam na herança cultural (histórica ou tradicional), mas nas 
interconexões culturais contemporâneas, na apropriação de elementos externos 
à cultura para o contexto local, sua conveniência e realidade. 
Não podemos falar de design e transculturação sem antes falar de design 
e globalização. O início da globalização, na década 1980, foi um processo 
unidirecional, dos países industriais e economicamente desenvolvidos (da 
Europa e América do Norte) para os países subdesenvolvidos ou em 
desenvolvimento. Por isso, a cultura material industrializada (objetos, carros, 
vestuário, eletrodomésticos e outros) europeia e norte-americana foi a primeira 
a ser mundializada, e refletia os conceitos do design moderno (ou pós-moderno) 
desses países. 
Na época, o design moderno fornecia produtos baseados na Bauhaus 
(2017) e no funcionalismo (2010): valorização da função de uso dos bens 
duráveis; geometrização; uso de cores básicas ou esteticamente neutras; linhas 
retas; ausência de elementos decorativos, facilidade e economia de recursos 
durante a produção. E o design pós-moderno criava artefatos com cores e 
formas lúdicas, releitura de produtos clássicos, referências à pop art e 
valorização das funções simbólicas e estéticas dos produtos; ou seja, qualquer 
proposta em oposição à frieza emocional do funcionalismo (O novo…, 2010). 
Quando os produtos físicos europeus e norte-americanos adentravam 
uma região (comunidade, cidade, país) para consumo interno, produziam 
“choques” culturais. Se os grupos socioculturais locais já estivessem 
familiarizados com o design moderno e pós-moderno ocidental, o “choque” 
cultural era pequeno; mas se não estivesse, o design ocidental representava 
uma ofensa às tradições culturais. Na sequência, seguiram-se outras 
manifestações culturais ocidentais, como linguagem, alimentação, lazer, 
esporte, interações e comportamentos sociais. 
Passados alguns anos da globalização cultural, as empresas e os 
governos perceberam que não existe a aceitação passiva de influências externas 
em um grupo cultural; ou há resistência, ou integração mediante alterações 
locais, ambas em diversos níveis, conforme a cultura local. Além disso, há a 
 
 
11 
reação de volta, quando a cultura local influencia e modifica a cultura externa, 
em interações de mão dupla. 
Chamamos de transculturação as interações de mão dupla e a integração 
da cultura externa mediante alterações locais. Ela não acontece apenas entre 
nações, mas também entre grupos socioculturais dentro do mesmo Estado-
nação, principalmente em países multiculturais, como o Brasil. 
Pela transculturação, o designer pode incentivar a diversidade cultural 
com base na abordagem reativa e ativa: 
• Abordagem reativa: o designer pesquisa e analisa as manifestações 
culturais decorrentes da transculturação, e então desenvolve produtos. 
Normalmente, manifestações culturais “recém-criadas” tendem a ser 
experiências culturais empíricas, na base da “tentativa-erro”, com pouco 
valor sociocultural. Nesse caso, o designer cria produtos para tornar a 
experiência cultural, promovida pela transculturação, mais dinâmica, 
sustentável e socialmente valorizada; 
• Abordagem ativa: o designer pesquisa e analisa as manifestações 
culturais que serão “importadas pela globalização” e os grupos 
socioculturais envolvidos para construir cenários referentes a possíveis 
processos de transculturação. Com base nesses cenários, o designer cria 
produtos antes das manifestações culturais empíricas. 
A reportagem “13 marcas gringas que tiveram que adaptar seus produtos 
ao Brasil” (Noronha, 2018) traz uma boa seleção de casos de produtos que 
precisaram ser adaptados à cultura brasileira ou à nossa condição climática. 
Gostaríamos de fazer alguns comentários a respeito: 
• O caso dos postos de gasolina e do chocolate são exemplos de quando o 
produto “globalizado” é rejeitado no país (há resistência ao consumo) por 
questões culturais. As empresas tiveram prejuízo até “aceitarem” a 
diversidade cultural local e fazer mudanças; 
• O caso do hambúrger é um exemplo de design reativo. Existe o produto 
global, a venda no local, verificam-se as particularidades culturais, e a 
mudança é feita. Não é impossível que, antes de lançar o sanduiche, 
várias pessoas no Brasil já tivessem grelhado seus hambúrgueres em 
casa; 
 
 
12 
• O caso do absorvente também é design reativo. Várias consumidoras 
adaptaram sozinhas seus produtos para atender a necessidade 
destacada na reportagem; 
• O caso do protetor/bronzeador solar é um exemplo de transculturação de 
mão dupla; 
• O caso da loja de café é um exemplo de design ativo, pois as mudanças 
no produto para atender a cultura brasileira foram feitas antes do 
lançamento. 
Talvez você estranhe o fato de a palavra “design” se associar a alimentos, 
cosméticos ou serviços (como posto de gasolina); lembre-se que, hoje, um dos 
papéis sociais do design é “resolver problemas”. O designer não precisa criar a 
composição química ou teor de açúcar, mas empregar os métodos do design 
para determinar as melhores características desses produtos ao público-alvo. 
TEMA 4 – DESIGN E INCLUSÃO DE MINORIAS FÍSICO-COGNITIVAS 
Até pouco tempo atrás, entendia-se como elementos da identidade e 
diversidade cultural aqueles relacionados à arte (arquitetura, pintura, música, 
dança, literatura, linguagem, visão estética), religião, folclore, conhecimentos e 
práticas populares, fatores econômicos, normas de comportamento e interações 
sociais. Hoje percebe-se movimentos acadêmicos e sociais que consideram a 
diversidade físico-cognitiva da raça humana – pela perspectiva de habilidades e 
incapacidades – como fundamentais à identidade cultural (do indivíduo e do 
grupo) e à diversidade cultural. Se agora nós (população em geral) 
compreendemos a importância social, cultural e econômica em incluir minorias 
sociais – como pessoas em cadeira de rodas e com síndrome de Down –, isso 
se deve a um longo processo, iniciado após o fim da Segunda Guerra Mundial, 
em 1945. 
Inicialmente, o design abordava o tema inclusão pelo viés da adaptação: 
o ambiente sem barreiras, o “barriers-free design” (design sem barreiras), para 
garantir a circulação de pessoas em cadeira de rodas. Nos anos 1970, com o 
“accessible design” (design acessível), houve uma mudança de ênfase nos 
projetos, com soluções especiais adaptadas aos indivíduos para normatizar 
ambientes públicos e comerciais. 
 
 
13 
Na década seguinte, o arquiteto norte-americano Ronald Mace empregouo termo “universal design” (“design” ou “desenho universal”) para designar a 
abordagem do design centrado em “critérios universais”, normatizados e 
garantidos por lei, para criar ambientes e produtos. Uma das principais 
contribuições de Mace foi a relação de que os sete princípios do design universal 
podem ser aplicados em ambientes e produtos (físicos e digitais), sendo 
descritos como: 
1. Uso equitativo: pessoas com diferentes capacidades têm possibilidades 
iguais de uso e resultado; 
2. Uso flexível: o design antecipa habilidades ou preferências do usuário, 
permitindo escolher a melhor opção; 
3. Uso simples e intuitivo: quando o usuário cumpre a tarefa corretamente, 
independente de experiência anterior ou nível de concentração; 
4. Informação perceptível: é o fácil entendimento da informação de uso, 
nos níveis cognitivos (por exemplo, interpretação) e sensoriais (por 
exemplo, contraste fundo/signo) e físicos (braille); 
5. Tolerância ao erro: quando as características de design e uso minimizam 
ações incorretas, evitando acidentes; 
6. Mínimo esforço físico: demanda mínima das capacidades físicas do 
usuário para cumprir a tarefa; 
7. Espaços e dimensões adequadas de aproximação e uso: abranger 
todas as possibilidades da estrutura do corpo humano, de postura ou 
mobilidade. 
Em 1994, o inglês Roger Coleman empregou pela primeira vez o termo 
“inclusive design” (design inclusivo) para nomear a abordagem do design 
centrada na inclusão de minorias físico-cognitivas, com base em critérios 
econômicos. Por exemplo, se dado produto custar 15% a mais do que foi 
previsto, mas ampliar o público-alvo em 30% (com a participação de pessoas 
idosas ou com deficiência leve ou moderada), isso se torna uma estratégia 
econômica viável. 
Além do argumento econômico, o design inclusivo se fundamenta no: 
• Argumento moral: todos têm direito de participar da vida em 
comunidade; 
 
 
14 
• Argumento em relação à sustentabilidade ambiental: ambientes 
físicos inclusivos promovem a plena ocupação do espaço urbano, 
preferencialmente próximo ao local de moradia. Dessa forma não há 
abandono nem regiões desabitadas propensas a vandalismo, comércio 
local inexpressivo ou inexistente, ou ainda deslocamento para outras 
regiões; 
• Argumento legal: legislação, obrigatoriedade e inspeção no cumprimento 
de condições mínimas de acessibilidade e inclusão estão presentes na 
sociedade atual. 
As abordagens do design universal e do design inclusivo são bastante 
próximas, normalmente atuando juntas nos projetos de design que visam uma 
inclusão físico-cognitiva. Ambas as abordagens destacam o compromisso em 
projetar produtos que contemplem amplos grupos de usuários, sem a 
necessidade de adaptações posteriores à execução. 
No final do século XX, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a 
indicar a abordagem biopsicossocial como ideal para compreendermos a 
deficiência, seja causada por fatores genéticos, ambientais, acidentes e/ou de 
idade (OMS, 2003). Nessa concepção, a deficiência (ou restrição) integra um 
sistema denominado funcionalidade e incapacidade do indivíduo. A 
funcionalidade relaciona-se aos aspectos positivos da interação entre os 
estados de saúde (doenças, perturbações, traumas) com fatores contextuais7, e 
a incapacidade se relaciona aos aspectos negativos dessas interações. 
Ou seja, assim como outras profissões, o design também é responsável 
pela incapacidade do indivíduo se o meio externo (produtos e ambientes) não 
favorecer sua atuação funcional e cognitiva. 
Saiba mais 
No artigo “Design inclusivo”, de Ana Santos (2014), podemos ver alguns 
exemplos de produtos inclusivos e perceber que as funções de uso são 
privilegiadas, mas isso não limita a criatividade em formas diferenciadas. E no 
artigo “Design universal aplicado no mundo digital – faz sentido?”, de Helena 
 
7 Os fatores contextuais dividem-se em ambientais e pessoais. Os ambientais representam o 
ambiente construído e as relações sociais, externas ao indivíduo. Os fatores pessoais são o 
“histórico particular da vida e do estilo de vida de um indivíduo”. Isso inclui gênero, idade, raça, 
hábitos etc. (Miranda, 2013, p. 18). 
 
 
15 
Duppre (2019), podemos ler algumas considerações sobre o design universal no 
ambiente digital. 
• “Design inclusivo”, disponível em: <https://bit.ly/2ZSMnbQ>. Acesso em: 18 
set. 2020; 
• “Design universal aplicado no mundo digital – faz sentido?”, disponível em: 
<https://brasil.uxdesign.cc/design-universal-aplicado-no-mundo-digital-faz-
sentido-5637bafa39cc>. Acesso em: 18 set. 2020. 
TEMA 5 – DESIGN E IDENTIDADE NACIONAL 
Em 2002, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência 
e a Cultura (Unesco) proclamou a Declaração universal sobre a diversidade 
cultural, cujo art. 1º, “A diversidade cultural”, declara: 
Fonte de intercâmbios, de inovação e de criatividade, a diversidade 
cultural é, para o gênero humano, tão necessária como a diversidade 
biológica para a natureza. Nesse sentido, constitui o patrimônio comum 
da humanidade e deve ser reconhecida e consolidada em benefício 
das gerações presentes e futuras. 
Mas a diversidade cultural nem sempre foi compreendida como 
patrimônio comum da humanidade; ao contrário, por séculos, em vários Estados-
nação multiculturalistas, o governo e a classe social dominante incentivaram a 
homogeneização cultural em seus territórios, bem antes da globalização. E 
digamos a verdade: a globalização colaborou com os diversos grupos culturais 
minoritários, que passaram a ter a oportunidade de se expor, de valorizar e 
reafirmar sua própria identidade cultural. 
Uma forma de reconhecer a homogeneização cultural promovida pelo 
Estado-nação e pela classe social dominante é criar e “legitimar” a ideia de 
identidade nacional, que parte da mesma ideia de identidade cultural, ou seja, 
afirmar a nação (toda a população) sobre as semelhanças e diferenças culturais 
que a distinguem das outras nações. 
A proposta de identidade nacional pressupõe que a nação seja formada 
por uma única cultura/etnia (ou então várias, bem alinhadas, com poucas 
variações), que se mantém constante ao longo do tempo. Porém, algumas 
situações precisam ser apontadas: 
 
 
16 
• Historicamente, foram poucas as comunidades e sociedades que não 
passaram por processos de migração e de guerra, invadindo ou sendo 
invadidas por outras culturas; 
• A criação de vários Estados-nação contemporâneos (formados após 
1789) também foi marcada pela invasão de territórios e subjugação ou 
incorporação de minorias culturais, tornando-os multiculturalistas. Vale 
lembrar que alguns desses Estados-nação eram formados à força, sem 
ética nem apoio popular, e foram “desmanchados” nos últimos 50 anos; 
• As manifestações culturais dentro da mesma cultura são processos 
dinâmicos e evoluem com o tempo. 
Um Estado-nação multiculturalista, principalmente nas primeiras décadas 
de formação, precisa criar unificação nacional para garantir a própria soberania. 
Pela propaganda, promove sentimentos de pertencimento do povo em geral, 
com base na ideia do patriotismo e do etnocentrismo, garantindo soldados e 
apoio interno (econômico, político, social) em caso de disputas internacionais e 
invasões. Organizada a defesa nacional, o Estado-nação redirecionava os 
conceitos de identidade nacional, patriotismo e etnocentrismo para diferenciar 
produtos no mercado internacional e crescimento econômico. Devemos lembrar 
que a importação e a exportação de produtos são tão antigas quanto o próprio 
comércio. 
No Estado-nação multiculturalista, a criação de uma identidade nacional 
pressupõe a escolha intencional de elementos culturais para a compor. Os 
critérios podem se basear na herança cultural, folclore, fauna e flora, tecnologia 
e outros. Também é possível criar uma identidade “falsa”, construída para “gringo 
ver”, sem relação com a situação real. 
A proposta de identidadenacional é uma relação de poder dentro do país, 
pois privilegia alguns grupos culturais e discrimina outros. Se não há uma cultura 
nacional pura, também não há uma identidade nacional pura. Assim, o termo 
mais adequado seria “identidades nacionais”, para valorizar a diversidade 
cultural com ações que incentivem a interculturalidade (assunto já abordado) e 
a transculturação. 
Para finalizar este tema, vamos ver o caso da sandália Havaianas, 
considerada o produto de identidade brasileira que melhor adentrou o mercado 
internacional. O primeiro modelo da sandália, de 1962, tinha como referência 
 
 
17 
estética (forma, uso) os chinelos japoneses zori (de palha ou lasca de madeira); 
o nome indica que é do “Havaí”, pois na época era o principal destino de férias 
de norte-americanos, com Sol e praia, o que fazia parte do imaginário popular 
devido aos filmes do Elvis Presley, um ícone pop (Medeiros; Queiroz, 2008). 
Agora pense: a sandália Havaianas representa a cultura brasileira ou é uma 
imagem “nacional” construída? 
TROCANDO IDEIAS 
Pesquise produtos do design que incluam minorias físico-cognitivas – 
imagens e reportagens. Depois compartilhe com seus colegas no fórum. 
NA PRÁTICA 
Reflita sobre a herança cultural que você recebeu, separando as 
manifestações culturais históricas das tradicionais. Depois monte uma tabela 
com suas anotações e procure na internet imagens de dez produtos do design 
que tenham alguma relação com essas heranças. 
FINALIZANDO 
Nesta aula conversamos sobre identidade cultural do usuário/perfil do 
público-alvo, reconhecendo que o sujeito pós-industrial tem sua identidade em 
constante mudança e tem liberdade de escolha, não sendo “obrigado” a manter 
as tradições culturais. Depois detalhamos como o design pode promover a 
diversidade cultural pela herança cultural, transculturação e inclusão de minorias 
físico-cognitivas. Por fim, analisamos a questão da identidade nacional e como 
esse conceito promove a homogeneização cultural. 
 
 
 
18 
REFERÊNCIAS 
13 MARCAS gringas que tiveram que adaptar seus produtos ao Brasil. Super 
Interessante, São Paulo, 11 jul. 2018. Disponível em: 
<https://super.abril.com.br/mundo-estranho/13-marcas-gringas-que-tiveram-
que-adaptar-seus-produtos-ao-brasil/>. Acesso em: 19 set. 2020. 
AMAZÔNIA é animada por mãos gaúchas na versão em desenho de "Tainá". 
GaúchaZH, [S.l.], 4 jan. 2019. Disponível em: 
<https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-lazer/tv/noticia/2019/01/amazonia-e-
animada-por-maos-gauchas-na-versao-em-desenho-de-taina-
cjqfq8sug0p1701pio3ug68f5.html>. Acesso em: 19 set. 2020. 
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<http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo368/bauhaus>. Acesso em: 19 set. 
2020. 
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Funai, Brasília, DF, 4 set. 2019. Disponível em: 
<http://funai.gov.br/index.php/comunicacao/noticias/5620-comunidade-tupi-
guarani-cria-game-indigena-para-reavivar-lingua-nhandeva>. Acesso em: 19 
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Acesso em: 19 set. 2020. 
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Acesso em: 19 set. 2020. 
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2020. 
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Cultura. Declaração Universal sobre a Diversidade Cultural. Paris: Unesco, 
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Acesso em: 19 set. 2020.

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