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INSTITUTO METROPOLITANO DE ENSINO – IME 
FACULDADE METROPOLITANO DE MANAUS – FAMETRO 
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO 
 
 
SISTEMA DE COMUNICAÇÃO VISUAL: Desenvolvimento de identidade visual com manual de aplicação para nome da empresa. 
 
KAIC GOMES MACEDO MATOS 
KAUÊ TAKAFAZ SABOIA DOS SANTOS 
 
ORIENTADOR: 
PROFESSOR DESIGNER Esp, MANOEL JOAQUIM RAMOS NETO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS 
ABRIL/2024 
KAIC GOMES MACEDO MATOS 
KAUÊ TAKAFAZ SABOIA DOS SANTOS 
 
 
SISTEMA DE COMUNICAÇÃO VISUAL: Desenvolvimento de identidade visual com manual de aplicação para nome da empresa. 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Tecnologia em Design Gáfico pela Faculdade FAMETRO, sob a orientação do Professor Esp. Manoel Joaquim Ramos Neto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS / 2024 
Dedicatória 
Gostaria de dedicar este momento para expressar minha gratidão a alguns membros muito importante para a minha vida acadêmica: 
Aos meus salsichas, meus leais companheiros alongados de estudo e conforto emocional. Com suas lambidas e olhares compreensivos, vocês me ensinaram a importância do descanso e do amor incondicional, mesmo nos momentos mais estressantes. 
E não posso esquecer da barata do banheiro, cuja aparição surpresa serviu como um lembrete humilde de que a vida acadêmica pode ser cheia de surpresas inesperadas. Obrigado por me ensinar a lidar com o inesperado e a manter a calma, mesmo diante das situações mais assustadoras. 
Por fim, um agradecimento especial ao rato corajoso que decidiu explorar o mundo pelo ralo do banheiro. Sua determinação e curiosidade foram verdadeiramente inspiradoras, lembrando-me da importância de nunca desistir, mesmo quando os obstáculos parecem insuperáveis. 
 
 
Agradecimentos 
 
 
 
"Enquanto houver 1% de chance, ainda haverá 99% de fé." 
– Neymar Jr 
 
Resumo (em português / em inglês) 
 
Sistema de comunicação visual: projeto gráfico de identidade visual, superfície, embalagem, editorial, interface e promocional para fulano[footnoteRef:1] [1: Orientador: Prof. Dsg. Esp. Manoel Ramos ] 
 
Kaic MATOS; Kauê TAKAFAZ 
Resumo: Este trabalho foi desenvolvido com o intuito principal de desenvolvimento da identidade visual da empresa Up Gaming. Projeto tem afinidade de construir uma personalidade visual relacionada a jogos online. Utiliza-la para a publicidade de serviços, competições e eventos envolvidos ao mundo dos E-Sports (jogos virtuais competitivos) através de uma identidade minimalista mas de fácil legibilidade ao público, com características de imponência. Infundado em conceitos encontrados no livro " Design de identidade da Marca", de Alina Wheeler (2008), afim deste projeto cumpra seu papel de associar a características do mundo de games à seriedade do mercado de trabalho, contribuindo de forma direta a comunicação com o público de jogos online. 
Palavras-chave: Identidade Visual, Design gráfico, Up Gaming, E-Sports. 
Abstract: This work was developed with the primary aim of developing the visual identity of the company Up Gaming. The project aims to build a visual personality related to online gaming and utilize it for advertising services, competitions, and events involved in the world of E-Sports (competitive virtual games) through a minimalist identity that is easily readable to the public, with characteristics of grandeur. Founded on concepts found in the book "Designing Brand Identity" by Alina Wheeler (2008), this project aims to fulfill its role of associating the characteristics of the gaming world with the seriousness of the job market, contributing directly to communication with the online gaming audience. 
 
Keywords: Visual Identity, Graphic Design, Up Gaming, E-Sports. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumário 
 
1- Introdução 
2- Metodologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO
Este projeto surge em resposta à crescente demanda por soluções inovadoras no mercado de jogos eletrônicos. Com a ascensão dos E-sports e a proliferação de comunidades de jogadores, a empresa Up Gaming identificou a necessidade de uma plataforma que facilitasse a conexão entre jogadores e times, bem como a comunicação entre jogadores e investidores. Nesse contexto, o aplicativo desenvolvido visa oferecer uma interface intuitiva e de fácil acesso, segmentando os jogadores por estilos de jogos e proporcionando uma experiência fluida e eficiente para os usuários. Além disso, o projeto busca atender às demandas do mercado, que busca cada vez mais por soluções que simplifiquem e otimizem a experiência dos jogadores e dos times de E-sports.
O público-alvo deste projeto é composto principalmente por jovens entre 18 e 35 anos, predominantemente masculino (70%) e feminino (30%). Em termos de formação educacional, a maioria possui ensino médio completo ou está cursando ensino superior. Quanto à classe social, abrange principalmente as classes média e média alta, com um poder aquisitivo que varia de acordo com a renda individual, mas geralmente se situa em uma faixa confortável para investimentos em entretenimento e tecnologia. Esses usuários são urbanos, conectados à internet e possuem hábitos de consumo voltados para jogos eletrônicos e tecnologia. Seu estilo de vida é marcado pelo interesse em competições online e comunidades de jogadores.
O problema identificado reside na dificuldade de comunicação e de encontrar jogadores e times de E-sports compatíveis. A falta de uma plataforma centralizada dificulta a organização de competições e a formação de times competitivos, além de limitar as oportunidades de investimento e patrocínio no setor. Isso resulta em uma fragmentação do mercado de jogos e em uma experiência insatisfatória para os jogadores e investidores. Uma situação ideal seria uma plataforma que reunisse jogadores e times, facilitando a comunicação e a organização de eventos, além de fornecer recursos para avaliação de talentos e negociação entre partes interessadas. Isso resultaria em uma maior profissionalização do setor e em benefícios para todos os envolvidos, incluindo jogadores, times, investidores e a indústria de jogos eletrônicos como um todo
Para solucionar esse problema, propomos o desenvolvimento de um aplicativo que funcione como uma vitrine virtual para jogadores e times de E-sports, oferecendo recursos de filtragem e busca avançada para facilitar a conexão entre as partes. O objetivo geral é criar um sistema de comunicação visual e interação que simplifique o processo de recrutamento e negociação, promovendo uma maior integração e profissionalização do mercado de E-sports. Ao fornecer uma plataforma centralizada e intuitiva, esperamos fortalecer a comunidade de jogadores e times, estimulando o crescimento do setor e proporcionando oportunidades de sucesso para ambas as partes. 
1 METODOLOGIA 
Parágrafo introdutório do assunto. Neste parágrafo, estabeleça a importância da metodologia para a boa realização de um projeto de design com base científica: a metodologia de pesquisa garantindo a qualidade científica da pesquisa e a metodologia de projeto garantindo a qualidade da execução criativa do projeto. 
1.1 Metodologia de Pesquisa 
Em relação à metodologia de pesquisa, tomamos por base Grifoni (2016), com intuito de classificar nossa pesquisa quanto a sua natureza, da forma de abordagem do problema, do ponto de vista dos objetivos e do ponto de vista dos procedimentos técnicos, conforme observamos a seguir. 
Do ponto de vista da natureza da pesquisa, Grifoni (2016) estabelecem que esta pode ser básica ou aplicada. Neste sentido, podemos classificar este projeto como uma pesquisa aplicada pois tem como objetivo produzir conhecimento para aplicação prática, orientado para a solução de problemaespecífico, de acordo com interesses e verdades locais (Grifoni, 2016). 
Continue com a classificação da pesquisa de acordo com os outros pontos de vista… 
1.2 Metodologia de Projeto 
A metodologia de projeto estabelece a sequência em que o projeto de design será desenvolvido. Nela são estabelecidas as etapas do projeto, as atividades e ferramentas. Esta etapa é importante pois o método ajuda a garantir a qualidade da execução do projeto, promovendo eficiência, diminuição dos erros e aumentando as chances de sucesso. 
O método de projeto adotado no curso de Design Gráfico Fametro é baseado em Ambrose e Harris (2011), Brown (2010) e Vianna et al. (2012), constando das seguintes etapas: 
1. Elenque aqui as etapas do método de projeto de Design Gráfico, com suas atividades e entregáveis; 
2. Etapa essa; 
3. Etapa aquela… 
Assim, concluindo esta etapa de definições metodológicas, podemos prosseguir com a execução deste projeto, estabelecendo, a seguir, o referencial teórico. 
2 REFERENCIAL TEÓRICO 
Parágrafo introdutório do assunto. Explique o que é um referencial teórico e estabeleça a importância deste no desenvolvimento deste projeto. 
2.1 Design Gráfico de Identidade Visual 
No primeiro parágrafo da identidade visual, apresente a necessidade de se ter um projeto gráfico 
de identidade visual. Uma boa referência é o livro “Ver é compreender”, do Ricardo Leite, embora Strunck e Wheeler também apresentem excelentes defesas sobre a importância da identidade visual na comunicação visual das marcas. 
No segundo parágrafo, uma vez estabelecida a importância e a necessidade de um projeto gráfico de identidade visual, apresente o conceito de identidade visual. Uma boa dica é combinar a definição do Strunck com a definição da Wheeler, pois resulta em uma maneira bem completa de definir identidade visual. 
Após a definição de identidade visual no parágrafo anterior, neste terceiro parágrafo apresente quais são os elementos que fazem parte de um projeto gráfico de identidade visual. Vale recorrer às definições de Strunck, Wheeler, Peón e Munhoz. Deve ser abordado, no mínimo, assinatura visual (símbolo, logotipo e tagline), paleta tipográfica (tipografia padrão ou alfabeto padrão), paleta de cores (cor padrão ou padrão cromático), pictogramas e grafismos. 
Uma vez elencados os elementos básicos de uma identidade visual, comece a definir conceitualmente cada um destes elementos. Neste parágrafo, apresente a definição de símbolo, logotipo, tagline e assinatura visual. 
Em seguida, neste parágrafo, apresente a definição de paleta tipográfica e elenque os elementos mínimos desta: fonte para títulos, subtítulos, corpo de texto e legendas. Importante lembrar: a fonte usada como base para o desenvolvimento do logotipo (caso tenha existido alguma) não faz parte da paleta tipográfica. 
Depois de conceituar a paleta tipográfica, é chegada a hora de apresentar a definição de paleta de cores. Além de definir o que é uma paleta de cores, não esqueça de frisar quais os itens mínimos na padronização de uma paleta de cores: RGB (para documentos eletrônicos), CMYK (para documentos impressos) e PANTONE® (como escala de referência) 
Concluída a paleta de cores, explique o que são pictogramas e sua importância em um sistema de identidade visual, principalmente devido ao seu uso na sinalização de ambientes ou simplificação da comunicação (por dispensar o uso de palavras) em projetos editoriais ou de interface. Use este parágrafo para isso. 
Chega então o momento de explicar o que são grafismos e sua função em um sistema de identidade visual. Use este parágrafo para esta função, finalizando sua explanação sobre as definições relacionadas à identidade visual e fazendo a ligação com a necessidade de estabelecer padrões de qualidade para a execução de uma boa identidade visual. 
2.1.1. Características De Um Bom Sistema de Identidade Visual 
Use aqui um parágrafo introdutório, destacando a importância de, além de saber conceitualmente o que é uma identidade visual e suas partes, saber quais são as características que fazem uma boa identidade visual. Recomendo usar o livro do Strunck como base para essa explanação e use o estilo “Tópicos” para elencar as características de uma boa assinatura/identidade visual, conforme a seguir: 
▪ Personalidade: explicação… 
· Conceito: explicação… 
· Legibilidade: explicação… 
▪ Contemporaneidade: explicação… 
· Pregnância: explicação… 
· Uso: explicação… 
2.2 Design Gráfico Editorial 
O roteiro é bem simples, assim como na identidade visual. Comece explicando a relevância e/ou importância do mercado editorial, ou de publicações digitais no mundo atual. Como a ampla distribuição de informações e entretenimento tem impactado a sociedade atual. Nesta parte, uma pesquisa na internet pode ajudar. 
Em seguida, neste segundo parágrafo, explique o que é design gráfico editorial. Neste caso, na 
falta 	de 	um 	livro 	mais 	específico, 	também 	recomendo 	a 	definição 	em https://medium.com/@leopeccini/design-gr%C3%A1fico-atua%C3%A7%C3%A3o-31cea03f2045. 
No terceiro parágrafo, explique o que é um projeto gráfico editorial e seus 7 elementos mínimos, conforme descrito em https://davidenardi.com.br/design-editorial/7-elementos-que-todo-projetografico-editorial-deve-ter/. Não precisa acrescentar imagens de exemplos neste momento (embora possa ser solicitado no futuro) e recomendo o uso de uma estrutura em tópicos para elencar os elementos: 
· Elemento 1: definição… ▪ Elemento 2: definição… etc. 
Finalize explicando os elementos da página impressa. Uma boa dica é o material que consta em https://davidenardi.com.br/design-editorial/os-elementos-da-pagina-impressa/, que pode inclusive ajuda-los em projetos da disciplina de design editorial. Não precisa acrescentar imagens de exemplos neste momento (embora possa ser solicitado no futuro) e recomendo o uso de uma estrutura em tópicos para elencar os elementos: 
· Elemento 1: definição… 
· Elemento 2: definição… etc. 
2.3 Design Gráfico de Embalagem 
O roteiro é bem simples, assim como na identidade visual. Comece com um parágrafo explicado a necessidade e a importância de um bom projeto gráfico de embalagem. 
Em seguida, neste parágrafo, apresente a definição do que é design gráfico de embalagem. Vale frisar que a definição que interessa para este trabalho é a do design gráfico de embalagem (mais restrita) e não a do design de embalagem (mais ampla). Recomendo usar a definição presente em https://medium.com/@leopeccini/design-gr%C3%A1fico-atua%C3%A7%C3%A3o-31cea03f2045. 
Neste terceiro parágrafo, apresente as características de uma boa embalagem. Não há uma bibliografia específica sobre este assunto, portanto apresente aqui suas conclusões a partir da leitura dos livros dos autores e pesquisas na internet. Atente em se ater apenas às características do projeto gráfico. 
Reserve este quarto parágrafo para explicar os itens obrigatórios em um projeto gráfico de embalagem (código de barras, quantidade, peso, tipo de material, descarte/reciclagem etc.) 
Por fim, neste quinto parágrafo, apresente a tabela de materiais para embalagem de acordo com MESTRINER, destacando o tipo de material recomendado para ser utilizado na embalagem do produto do seu TCC. (simplifiquei esta parte, removendo a questão da norma aplicada) 
2.4 Design Gráfico de Interface 
O roteiro é bem simples, assim como na identidade visual. Comece explicando a importância da informação digital, seja através de sites, aplicativos etc. (dê ênfase ao tipo de artefato digital que você esteja propondo criar). 
Em seguida, neste segundo parágrafo, explique o que é design gráfico de interface. Neste caso, 
na 	falta 	de 	um 	livro 	mais 	específico, 	ofereço 	a 	definição 	disponível 	em https://medium.com/@leopeccini/design-gr%C3%A1fico-atua%C3%A7%C3%A3o-31cea03f2045. 
Finalize explicando como avaliar a qualidade de uma interface gráfica. Aqui podemos seguir dois caminhos: 
· Usar as 10 heurísticas de Nielsen, conforme https://brasil.uxdesign.cc/10heur%C3%ADsticas-de-nielsen-para-o-design-de-interface-58d782821840;ou 
· 08 	característica 	de 	uma 	boa 	interface, 	conforme https://desenvolvimentoparaweb.com/ux/8-caracteristicas-de-user-interfaces-ui-desucesso/; 
· Também use tópicos para elencar cada uma das características. 
2.5 Design Gráfico Promocional 
O roteiro é bem simples, assim como na identidade visual. Comece explicando a importância e a necessidade da comunicação da marca. Lembre-se: as pessoas não consomem aquilo ao qual elas não foram apresentadas! 
Em seguida, neste segundo parágrafo, explique o que é design gráfico promocional. Neste caso, 
na 	falta 	de 	um 	livro 	mais 	específico, 	ofereço 	a 	definição 	disponível 	em https://medium.com/@leopeccini/design-gr%C3%A1fico-atua%C3%A7%C3%A3o-31cea03f2045. 
Em seguida, no terceiro parágrafo, explique o que é um plano de comunicação e use uma estrutura de tópicos para elencar e conceituar cada um dos pontos de um plano de comunicação. Para tanto, recomendo o livro “Fundamentos da Comunicação Visual”, de Bo Bergstrom. Busque o capítulo 4, que fala sobre estratégia, na página 48. Use uma estrutura de tótpicos para apresentar os elementos do plano de comunicação, conforme a seguir. 
· Elemento 1: definição… 
· Elemento 2: definição… etc. 
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO GRÁFICO 
3.1 Definição do Projeto 
Use este parágrafo para explicar o que é a definição do projeto e o que será feito nesta seção. Aproveite para apresentar de maneira mais expandida o contexto, agregando outros dados estatísticos, com imagens etc. 
3.1.1. Posicionamento 
Apresente o posicionamento da empresa. Em linhas gerais, posicionamento é a união entre segmentação (o público-alvo que a marca atende) e diferenciação (o que a marca faz diferente que a torna especial). Pode ser que a empresa, produto ou serviço (marca) que você vai contemplar com este projeto já tenha um posicionamento, caso não, será necessário criar uma. 
A declaração de posicionamento consiste em uma ou mais frases inspiradoras que estabeleçam: 
· Público-alvo: quem a marca pretende atender, apresentado de maneira criativa; 
· Mercado de mercado: qual tipo de produto, serviço etc. que a marca entrega; 
· Promessa de marca: benefícios que a marca promove que a torna especial dentre as concorrentes; 
· Razões para acreditar: uma prova de que a marca é capaz de cumprir a promessa 
Uma boa referência nesse assunto é o site https://crm7.com.br/universidade/desenvolvendouma-estrategia-poderosa-de-posicionamento-de-marca/escrevendo-sua-declaracao-de-
posicionamento-da-marca/ (CRM7, 2019). Em todo caso, o professor orientador é capaz de ajudar nesta tarefa através da sua experiência. 
3.1.2. Público-alvo 
Utilize esta seção do projeto para expandir a apresentação do público-alvo, trazendo informações estatísticas, com imagens etc. 
3.1.3. Problema 
Utilize esta seção para apresentar o problema com mais detalhes, acrescente imagens e outros dados relevantes. 
Figura 1: Exemplo de formatação da apresentação de imagens no projeto. 
Fonte: Apresentar a fonte e o ano 
 
3.2 Pesquisa CTT 
Explique, neste parágrafo de introdução, o que é a pesquisa CTT (concorrentes, tecnologia e tendências) e sua importância no desenvolvimento do projeto. 
3.2.1. Pesquisa do concorrente ou similares 
Identifique, com a ajuda do orientador, qual é o principal ou mais interessante concorrente, apresente um breve histórico deste (1 parágrafo no máximo) e o analise nestas 3 categorias: 
· Identidade visual: assinatura visual, cores, tipografia, grafismos, associações de marca etc.; 
· Desempenho do produto: características do projeto gráfico editorial, de embalagem, de interface etc.; 
· Design promocional: qualidade da propaganda. 
Caso ache interessante, pode analisar o melhor concorrente em cada categoria. 
3.2.2. Pesquisa de tecnologia 
Nesta seção fazemos a análise do estado da arte, elencando as principais novidades tecnológicas relacionadas ao projeto: 
· Novos sistemas de impressão; 
· Novas tecnologias de interação; 
· Novos meios de comunicação; 
· Qualquer inovação interessante ao desenvolvimento do projeto. 
3.2.3. Pesquisa de tendências de consumo 
Nesta seção faremos a identificação das principais tendências de consumo relacionadas ao público do projeto. Identificar preferências e influências, sejam tecnológicas, culturais etc. 
3.3 Análise e Síntese 
Nesta seção será feita a análise da relação do público-alvo com o problema. Para tanto, serão usadas as ferramentas de personas e jornada do usuário. Portanto, além de introduzir esta seção, explique a importância desta para o projeto. 
3.3.1. Personas 
Explique o que são personas e apresente pelo menos 2 personas de usuário, fazendo sua análise através do mapa da empatia. Este mapa da empatia deve ser apresentado de maneira gráfica e acrescentado ao final, nos apêndices. 
3.3.2. Jornada do Usuário/Análise do Ponto-de-venda/Planejamento da paginação (desfile) 
Explique o que é a jornada do usuário e desenvolva a jornada das duas personas, descrevendo a relação delas com a situação problemática. Estas jornadas deverão ser apresentadas de maneira gráfica e acrescentadas ao final, nos apêndices. 
3.3.3. Briefing Criativo 
Explique o que é um briefing criativo apresente a seguir o briefing criativo para este projeto 
3.4 Geração de Ideias 
Explique o que é a etapa da geração de ideias, sua importância dentro do método de projeto e o que será feito nesta etapa. 
3.4.1. Mindmap 
Mindmap (mapa mental em português) é … . O mapa mental deste projeto encontra-se no 
apêndice 04, junto com o painel semântico. 
3.4.2. Moodboard 
Moodboard (painel semântico em português) é … . O painel semântico deste projeto encontra-
se no apêndice 04, junto com o mapa mental. 
3.4.3. Paperstorm 
Explique o que é um paperstorm e apresente-os nos apêndices deste projeto. 
3.5 Mock-ups 
Explique o que são mock-ups e protótipos e apresente-os nos apêndices deste projeto. 
3.6 Implementação 
Explique o que é implementação e a importância da participação do designer gráfico neste processo. 
3.6.1. Design System 
Aplicando a metodologia Atomic Design, apresente os elementos da identidade visual do projeto e as combinações possíveis para o desenvolvimento de padrões e páginas. 
3.6.2. Desenhos e Especificações Técnicas 
Apresente nos apêndices os desenhos técnicos com medidas e especificações para produção. 
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Promova uma reflexão entre o problema detectado no início do projeto, a solução apresentada, o processo, a contribuição social do Design Gráfico e as repercussões possíveis após a realização deste projeto. 
5 REFERÊNCIAS 
Ambrose, G., & Harris, P. (2011). Design Thinking. Porto Alegre: Bookman. 
Bergstrom, B. (2009). Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Edições Rosari. 
Brown, T. (2010). Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Eusevier. 
Buggy. (2007). O MECOTipo: método de ensino de desenho coletivo de caracteres tipográficos. Recife: Buggy. 
Cheng, K. (2006). Diseñar Tipografía. Barcelona: Gustavo Gili. 
Consolo, C. (2009). Anatomia do Design: uma análise do design gráfico brasileiro. São Paulo: Blücher. 
CRM7. (2019). Escrevendo sua declaração de posicionamento da marca. Acesso em 18 de Dezembro de 2019, disponível em Site da CRM7 - Zoho Partner Brasil: 
https://crm7.com.br/universidade/desenvolvendo-uma-estrategia-poderosa-deposicionamento-de-marca/escrevendo-sua-declaracao-de-posicionamento-da-marca/ 
Denardi, D. (23 de Novembro de 2019). 7 elementos que todo projeto gráfico editorial deve ter. Fonte: Davi Denardi: https://davidenardi.com.br/design-editorial/7-elementos-que-todoprojeto-grafico-editorial-deve-ter/ 
Denardi, D. (23 de Novembro de 2019). Os elementos da página impressa. Fonte: Davi Denardi: 
https://davidenardi.com.br/design-editorial/os-elementos-da-pagina-impressa/ Dul, J., & Weerdmeester, B. (2012). Ergonomia prática. São Paulo: Blucher. 
Grifoni, A. L. (2016). Guia de Orientações e Metodos do Trabalho Científico (3ª ed.). Manaus. 
Iida, I. (2005). Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Blucher.Leite, R. (2010). Ver é compreender: design como ferramenta estratégica de negócio. Rio de Janeiro: Ed. Senac Rio. 
Lupton, E. (2006). Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São paulo: Cosac Naify. 
Lupton, E. (2013). Intuição, ação criação. São Paulo: G. Gili. 
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Mestriner, F. (2002). Design de Embalagem: curso básico. São Paulo: Pearson Makron Books. 
Munari, B. (1997). Design e comunicação visual: uma contribuição para uma metodologia didática. São paulo: Martins Fontes. 
Munhoz, M., & Rosito, D. (2009). Manual de Identidade Visual: guia para construção. Rio de Janeiro: 2AB. 
Negrão, C., & Camargo, E. (2008). Design de embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec Editora. 
Noordzij, G. (2013). O traço: teoria da escrita. São Paulo: Blucher. 
Peccini, L. (2016). Design Gráfico (atuação). Acesso em 23 de novembro de 2019, disponível em 
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Peón, M. L. (2003). Sistemas de identidade visual. Rio de Janeiro: 2AB. 
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Samara, T. (2011). Guia de Tipografia: Manual Prático para o Uso de Tipos no Design Gráfico. Porto Alegre: Bookman. 
Strunck, G. (2012). Como criar identidades visuais para marcas de sucesso. Rio de Janeiro: Rio Books. 
Vianna, M., Vianna, Y., Adler, I. K., Lucena, B., & Russo, B. (2012). Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press. 
Wheeler, A. (2012). Design de identidade da marca: guia essencial para toda a equipe de gestão de marcas. Porto Alegre: Bookman. 
Williams, R. (2013). Design para quem não é designer: Princípios de design e tipografia para iniciantes (4ª ed.). São Paulo: Callis. 
Zemel, T. (23 de Novembro de 2019). 8 características de User Interfaces (UI) de sucesso. Fonte: Desenvolvimento Para Web: https://desenvolvimentoparaweb.com/ux/8-caracteristicas-deuser-interfaces-ui-de-sucesso/ 
 
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