Prévia do material em texto
INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Leonara de Medeiros Braz Modelagem de interfaces Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Descrever modelos e técnicas de modelagem de interfaces em IHC. Discutir modelos de tarefas e modelos de interação. Ilustrar representações e modelos utilizados no design de interface com o usuário. Introdução A interface é o canal de comunicação entre o usuário e o sistema e, por isso, precisa ser bem estruturada para apresentar de forma clara e consistente o que o usuário pode (e como) realizar dentro do sistema. Porém, a especificação da estrutura da interface do sistema depende de outras características, como a especificação dos modelos de interação e das funcionalidades do sistema. O processo de design é uma atividade intelectual e criativa de desen- volver um sistema computacional a partir de especificações de neces- sidades dos possíveis usuários do sistema. Assim, é preciso conhecer as técnicas específicas para uma boa coleta e para a análise das informações necessárias a fim de que essas informações apoiem o processo de pro- posta do sistema computacional. Além disso, o produto deve ser apresentado ao usuário para que seja avaliado, de modo que erros possam ser corrigidos e o conhecimento do designer seja aprofundado. Dessa forma, o processo de design deve ser cíclico, passando por essas fases constantemente até que o produto seja aprovado e o processo tenha sido finalizado. Neste capítulo, portanto, considerando a importância da interface para o usuário dos sistemas, você vai conhecer modelos e técnicas de modelagem que existem e são utilizados para o oferecimento de sistemas de qualidade. Para isso, vai conhecer modelos de interfaces, modelos de tarefas e modelos de interação considerando a relação usuário/sistema. 1 Conceitos básicos Para que a proposta de interface tenha qualidade e apresente as informações de forma estruturada, outros pontos devem ser considerados no momento do processo de design. A especificação do processo de interação apresenta ao designer como o usuário irá interagir com o sistema. Entretanto, para que o estilo de interação seja escolhido de forma precisa, é necessário compreender o domínio da aplicação: quem são os usuários, conhecimen- tos, necessidades e até mesmo o local de utilização do sistema. Dessa forma, fica claro para o designer o que o sistema deve disponibilizar para o usuário, qual é a melhor forma de o usuário interagir com o sistema e como as informações devem estar disponibilizadas para facilitar o processo de interação. Desse modo, o processo de design assume três etapas primordiais para que o sistema seja visto com qualidade: análise, síntese (ou intervenção) e avaliação. A análise consiste em compreender a situação atual, quem são as pessoas impactadas pelo problema, os processos atuais realizados, os artefatos utilizados e outras características que sejam importantes para a compreensão do problema e do contexto que será trabalhado. A síntese é uma atividade mais criativa; com base na análise do domínio e na situação atual, o designer propõe soluções que atendam as necessidades observadas. Como última fase, o resultado da síntese deve ser avaliado pelos usuários. A fase de avaliação é de extrema importância para que o designer compreenda se a proposta realmente atende as especificações do usuário e se existem problemas a serem corrigidos. Recomenda-se que o processo seja cíclico e que o produto apresentado na fase de síntese configure partes do produto (a concepção da ideia, um protótipo do sistema, uma funcionalidade), de modo que o designer não perca muito tempo construindo um sistema robusto que pode ser descartado poste- riormente. A Figura 1 apresenta um modelo genérico do processo de design em IHC. Alguns processos de design apresentam a sequência que deve ser seguida durante a realização das atividades, mas, para Lawson (2006), o que realmente importa é partir de um problema, realizar o processo de design e, no final, chagar a uma solução. Modelagem de interfaces2 Figura 1. Sequência genérica de desenvolvimento. Fonte: Adaptada de Lawson (2006). Técnicas para a modelagem de interface Vale ressaltar que modelar a interação do sistema não signifi ca modelar a interface, mas, para que se tenha uma boa estruturação da interface, é impor- tante ter modelado o processo de interação. “Modelando o comportamento do sistema pode-se compreender a interação deste com os atores externos e daí refl etir nos requisitos de interação, que acabarão por auxiliar na formação da arquitetura da interface do usuário” (GONÇALEZ; SANTORO; MONTE, 2010, p. 5). Dessa forma, para ter uma boa interface (etapa de síntese, na qual o design usa sua criatividade para propor uma solução ao problema enfrentado pelo usuário), é necessário passar pela fase de análise. A fase de análise, em processo de design de sistemas computacionais, investiga três pontos cruciais: usuários; atividades realizadas e objetivos pretendidos; e contexto de uso (físico, cultural e social). Considerando esses pontos, as informações apresentadas e a estrutura da interface tendem a estar de acordo com as expectativas dos usuários, sendo mais efetivas e aceitas. O usuário deve ser o “centro” de interesse do designer, que, portanto, deve seguir o processo de design centrado no usuário, buscando garantir que as expectativas dos usuários sejam atendidas por meio do sistema desenvolvido e considerando as características e necessidades do seu público-alvo (NOR- MAN, 2013). 3Modelagem de interfaces O design centrado no usuário (do inglês User-Centred Design) é um termo cunhado por Norman e Draper em 1986 e que se popularizou principalmente após a publicação do livro User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. (NORMAN; DRAPER, 1986) Essa teoria coloca as necessidades dos usuários como o centro da tomada de decisão no processo de design. Com a utilização do design centrado nos usuários, algumas técnicas para modelagem de interface podem ser utilizadas, como: modelagem de usuários do sistema e modelagem de cenário de interação. Com a modelagem do usuário, busca-se entender para quem estamos construindo o sistema, respondendo perguntas como: quem são meus usuários? Quais são seus objetivos? O primeiro passo para que se faça um registro das características coletadas dos usuários é traçar o seu perfil. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 175) “em geral, um designer começa seu trabalho com uma ideia inicial de quem são seus usuários, mas essa ideia não costuma ser su- ficientemente detalhada e pode até ser apenas uma impressão equivocada.” Dessa forma, esse processo deve ser iterativo, sendo aperfeiçoado com o tempo. Veja, a seguir, alguns dados que podem ser analisados nessa etapa do projeto. Papel: qual é o papel que o usuário vai desempenhar no sistema? Quais tarefas, primárias e secundárias, podem ser desempenhadas por ele? Dados pessoais também podem ser colhidos a fim de detalhar os dife- rentes tipos de usuários (idade, sexo, etc.). Conhecimento do domínio: qual é o nível de conhecimento dos usuários com a utilização da aplicação? Existem diferentes níveis de usuários (especialistas e novatos)? Familiaridade com tecnologia: qual é o grau de familiaridade dos usuários com tecnologia (leigos, especialistas)? Frequência de uso: com qual frequência os usuários utilizam a aplicação? Essas informações auxiliam o designer a compreender quem são seus usuários e as atividades realizadas. Com essas informações, o designer pode categorizar seus usuários, separando-os por grupo, de modo a “generalizar” as informações a respeito desses usuários. A essa generalização, damos o nome Modelagem de interfaces4 de persona. Uma persona é um personagem, uma pessoa fictícia que representa as características de um grupo de usuário. Geralmente, esses personagens são utilizadosdesde o início do processo de design, ajudando a equipe nas decisões a serem tomadas (BARBOSA; SILVA, 2010). A utilização das personas durante o processo de desenho do sistema torna claros os objetivos dos usuários, ajudando o designer a compreender como estruturar as tarefas de modo a facilitar o entendimento sobre o que o sistema deve fazer. Cooper acredita que uma boa prática é tentar projetar o sistema para atender uma única persona em vez de tentar ampliar as funcionalidades de modo a acomodar a maioria das pessoas (COOPER; REIMANN; CRONIN, 2007; COOPER, 1999). É importante ressaltar que uma persona não deve corresponder a uma pessoal real, apenas as características que elas recebem devem ser reais. Dessa forma, nome e detalhes pessoais são informações criadas, “dando vida” a esse personagem; os demais detalhes (habilidades, objetivos, tarefas, relacionamentos, etc.) devem ser derivados dos dados das coletas realizadas. Quanto maior o nível de detalhamento dessas informações, mais a persona auxiliará o designer. A Figura 2 apresenta um exemplo de persona; note que, além do nome e das características pessoais, a persona ganha uma imagem que a representa, tornando-se uma pessoa “concreta” e que faz parte do processo de design. Figura 2. Exemplo de persona para sistema acadêmico. Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 178). 5Modelagem de interfaces Além das personas, outro método utilizado para modelar a interface é a criação de cenários de utilização, isto é, histórias contadas com a apresentação de detalhes e situações de uso e usuários envolvidos. A criação de cenário conta com um enredo, apresentando: o que os usu- ários fazem, o que acontece com eles e que mudanças ocorrem no ambiente (BARBOSA; SILVA, 2010). Segundo Rosson e Carroll (2002), os elementos necessários para a criação de um cenário são ambientes, atores, objetivos, planejamento, ações, eventos e avaliação. Os designers podem fazer perguntas mais específicas de cada elemento para aprofundar seu entendimento sobre as informações presentes no cenário. Cooper (1999) ressalta que o cenário deve abordar os diferentes usuários, contemplando seus objetivos e habilidades; adicionalmente, os cenários devem abranger ao máximo o conjunto de funcionalidades que o sistema oferece. Porém, o designer deve ficar atento, pois a elaboração do cenário não deve consumir muito tempo no processo de design; para isso, deve-se elencar os principais pontos do sistema para a elaboração de cenários. A Figura 3 apresenta um exemplo de cenário de sistema. Figura 3. Exemplo de cenário para sistema acadêmico. Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 190). Modelagem de interfaces6 2 Análise e modelagem de tarefa A análise de tarefas é realizada para que o designer compreenda quais são os objetivos e tarefas dos usuários. Em IHC, a análise de tarefas pode ser utilizada nas três atividades habituais: para análise da situação atual (apoiada ou não por um sistema computacio- nal), para o (re)design de um sistema computacional ou para a avaliação do resultado de uma intervenção que inclua a introdução de um (novo) sistema computacional (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 191). Diversos métodos podem ser utilizados para realizar a análise de tarefas dos usuários. Um desses métodos é o Hierarchical Task Analysis (HTA, ou análise hierárquica de tarefas), que quebra a tarefa do usuário em subtarefas menores — e essas, por sua vez, são quebradas em sub-subtarefas). Essas subtarefas são agrupas em uma forma hierárquica, especificando como a tarefa é executada. As ações do usuário (relacionadas ao software ou não) são incluídas nessa lista de tarefas. Veja, a seguir, um exemplo de tarefas utilizando o método HTA. Com esse método, gráficos podem ser feitos para estruturar melhor os planos de ações para a realização das tarefas. Pegar livro emprestado na biblioteca. 1. Ir até a biblioteca. 2. Encontrar o livro: ■ buscar o acervo da biblioteca; ■ adicionar os critérios de busca; ■ identificar se o livro apresentado é o correto; ■ anotar a localização do livro. 3. Ir até a estante em que o livro se encontra. 4. Autorizar a retirada do livro no balcão. Outro método utilizado para a realização de análise de tarefa é o GOMS, que busca descrever uma tarefa analisando seus objetivos (Goals), opera- dores (Operators), métodos (Methods) e regras de seleção (Selection rules). 7Modelagem de interfaces Existe um conjunto de modelos que segue o método GOMS conhecido como Família GOMS e que inclui, por exemplo: Keystroke-Level Model (KLM), CMN-GOMS e COM-GOMS (CARD; MORAN; NEWELL,1983; JOHN; GRAY, 1995). Saiba mais sobre modelagem e tarefas acessando o link a seguir. https://qrgo.page.link/Tw6mz Modelagem de tarefas A partir das informações adquiridas nas fases de coletas de informações e aná- lise de tarefas, o designer pode estruturar as tarefas que o usuário desempenha, traçando caminhos que devem ser percorridos para que o objetivo fi nal seja alcançado. Segundo Barbosa e Silva (2010), um design pautado na engenharia semiótica não leva em consideração apenas a sequência hierárquica da tarefa, mas também as interações realizadas e as tarefas alternativas. A nomenclatura utilizada para representar a tarefa é guiada por objetivo de alto nível, tarefas que são realizadas e operadores, que são operações atômicas (ações que são realizadas). A Figura 4 apresenta a estrutura de representação de cada elemento. Figura 4. Representação gráfica dos elementos utilizados para modelagem de tarefa. Fonte: Adaptada de Barbosa e Silva (2010). Modelagem de interfaces8 As tarefas são modeladas em forma de estrutura hierárquica; desse modo, toda ação do usuário sobre o sistema ficará no último nível da “árvore” (re- presentada por operadores). A tarefa não é uma ação em si, mas realizada de forma indireta por meio dos operadores associados a ela. Essas tarefas podem ser organizadas de diferentes formas; na Figura 5, Barbosa e Silva (2010) apresentam alguns dos vários modos de representação. Figura 5. Estruturas de tarefa: (a) sequencial, (b) independente de ordem, (c) alternativa, (d) iterativa, (e) ubíqua e (f) opcional. Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 226). A estrutura em sequencial (a) é representada por uma numeração, mostrando a sequência de realização das ações (por exemplo, ir para o site, escolher o produto, realizar a compra). A estrutura independente de ordem (b) é representada por números com sinal de interrogação, simbolizando que qualquer tarefa representada usando essa estrutura pode ser realizada a qualquer momento, sem necessariamente seguir uma ordem lógica (p. ex., o usuário pode realizar a compra e depois se cadastrar no site ou pode se cadastrar no site e depois realizar a compra). A estrutura alternativa (c) é representada por letras e o usuário deve escolher realizar uma tarefa ou outra (p. ex., filtrar um busca por preço ou por relevância). 9Modelagem de interfaces A estrutura iterativa (d) é representada por um asterisco e significa que a realização da sequência de atividades se dará repetidas vezes, enquanto for necessária a sua realização (p. ex., buscar produto e adicioná-lo no carrinho — o usuário faz isso quantas vezes quiser, até comprar todo o material que deseja). A estrutura ubíqua (e) é representada por um ponto preto e informa que aquela atividade pode ser realizada a qualquer momento, independente- mente de ordem; por isso, ela geralmente fica abaixo do objetivo geral, representando que é independente das outras tarefas (p. ex., desistir de realizar a compra e sair do site). A representação opcional (f) representa uma tarefa que pode ser realizada pelo usuário, mas que não é obrigatória; assim, em um momento da interação, o usuário realiza essa tarefa e, em outro, pode escolher não realizá-la (p. ex., filtrar busca por faixa de preço até 1000 reais). Cabe destacar, como afirmam Barbosa e Silva (2010), que, “Em geral, não modelamos as tarefasrelacionadas a todos os objetivos do sistema. A mode- lagem de tarefas se destina principalmente a explorar tarefas com estruturas mais complexas” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 228). 3 Modelagem de interação A modelagem da interação apresenta uma estrutura da conversa entre o sistema e o usuário. Nessa modelagem, elementos e ações de interface não devem ser representadas, contendo apenas ações (e troca de informações) entre o usuário e o sistema. Paula (2003) desenvolveu uma linguagem para auxiliar no processo de modelagem da interação. A linguagem, denominada MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation), representa a interação como uma conversa entre o designer (a partir do preposto do designer) e o usu- ário. As informações sobre o que o sistema faz, o que ele permite e como ele age devem ser apresentadas de forma clara a partir dessa modelagem. “A MoLIC foi projetada de modo a ser não apenas uma notação para es- pecificar a interação, mas também como uma ferramenta epistêmica, ou Modelagem de interfaces10 seja, para aumentar a compreensão dos designers sobre o problema sendo resolvido e o artefato sendo projetado” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 229). Os elementos básicos para a criação de diagramas utilizando a linguagem MoLIC são cenas, transições e processos do sistema. A Figura 6 apresenta a representação desses elementos. Cenas: indica uma conversa (dentro da interface) sobre algum ponto que está sendo utilizado pelo usuário. Transições: falas que mudam a conversa, transitando entre uma cena e outra. Processos do sistema: momentos nos quais o sistema determina o próximo tópico da conversa. Figura 6. Representação dos elementos do MoLIC. A Figura 7 apresenta uma representação da utilização do MoLIC para modelar a interação do sistema e representa as ações que podem existir du- rante a realização de uma transação bancária. Cada cena (retângulo) possui diálogos internos, que são informações que serão apresentadas aos usuários por meio da interface; esses diálogos podem ser solicitações de informações (“por favor, informe a conta de destino”) ou apresentação de informação (“Confira aqui os dados da conta. Eles estão corretos?”). As setas mostram a transição de uma cena para outra, representando a ação do usuário sobre o sistema (“Prosseguir: já inseri os dados necessários”). O quadrado preto representa o processamento, pelo sistema, dos dados enviados pelo usuário (“Opa! O usuário me enviou aqui os dados, deixa eu verificar se está tudo 11Modelagem de interfaces correto”). As bifurcações existentes representam alguns dos possíveis ce- nários que podem acontecer: (1) conta inválida, (2) saldo insuficiente, (3) usuário percebeu um erro e deseja corrigir. Quanto maior a complexidade do sistema computacional, mais a representação vai aumentando e apresentando mais informações da “conversa” do sistema com o usuário. Figura 7. Conversa utilizando o MoLIC para efetuação de uma transferência bancária. Fonte: Barbosa e Silva (2014, p. 119). Modelagem de interfaces12 4 Exemplo de modelagem Considerando todos os modelos para representação da tarefa e da interação, você verá, a seguir, uma forma de utilizar as técnicas para o entendimento do problema. Persona José Fernandes tem 22 anos e é estudante de computação na universidade AprendaMais. José teve que se deslocar de sua cidade natal e mora com outros estudantes. Apesar de esforçado, José tem difi culdades para aprender certos conteúdos das disciplinas cursadas e, por isso, sempre que possível, aluga livros na biblioteca de sua faculdade. José também gosta de participar de grupos de estudo. A Figura 8 apresenta um infográfi co com as informações de José. Figura 8. Dados da persona José Fernandes. Cenário O professor da disciplina de Interação Humano-Computador apresentou em sala um novo assunto: modelagem de interface. José, para não fi car atrasado no conteúdo, resolveu buscar o livro recomendado pelo professor na biblioteca, para estudar e resolver a atividade solicitada. Porém, José não sabe a locali- zação do livro na biblioteca. Dessa forma, busca no acervo digital, inserindo as informações necessárias para encontrar o livro desejado. 13Modelagem de interfaces Modelagem da tarefa Existem duas possibilidades de ação, de modo que o plano de ação traçado pode variar. Por exemplo, no cenário apresentado, podemos ter dois planos de ação. A Figura 9 apresenta a estrutura hierárquica da tarefa. Plano 1 ■ Fazer: – 1. ir até a biblioteca; – 2. ir até a estante e pegar o livro; – 3. levar o livro para o balcão. ■ Se o livro não estiver na prateleira desejada: – 1. encontrar o livro; – 2. ir até a estante e pegar o livro; – 3. levar o livro para o balcão. Plano 2 ■ Se não souber onde está o livro: – 1. acessar o acervo; – 2. identificar o livro; – 3. anotar a localização. ■ Se o livro não tiver identificação: – 1. acessar tela de busca; – 2. entrar com critérios de busca; – 3. identificar o livro desejado. Figura 9. Modelagem de tarefa. Modelagem de interfaces14 Modelagem de interação A modelagem da interação apresenta a conversa entre usuário e sistema para a realização da atividade pretendida. A linguagem MoLIC apresenta uma estrutura para modelar essa conversa por meio de ações e transições entre essas ações no decorrer da interação. Na Figura 10, a representação da interação da tarefa de buscar um livro no acervo da biblioteca. Figura 10. Modelagem de interação. Para que haja a consulta do livro, o usuário precise informar os dados necessários exigidos pelo sistema (“Por favor, insira as informações do livro que você deseja buscar.”). Ao inserir as informações, o usuário prossegue 15Modelagem de interfaces com a realização da busca. O sistema computa as informações fornecidas e verifica se os dados são válidos ou não: se forem inválidos, uma mensagem de erro é retornada; se os dados forem válidos, o sistema redireciona o usuário para uma nova cena e um novo diálogo acontece. A utilização dessas diferentes técnicas auxilia a equipe de design a com- preender de forma mais detalhada quem são seus usuários, suas necessidades e as tarefas envolvidas. Com esse entendimento, a modelagem de interface fica mais efetiva, pois produzirá um material adequado às necessidades dos usuários. BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Design da interação humano-computador com MoLIC. In: IHC '14: Companion Proceedings of the 13th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 14., Foz do Iguaçu, Brazil, 2014. Proceedings [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2014. p. 79–80. BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CARD, S. K.; MORAN, T. P.; NEWELL, A. The psychology of human-computer interaction. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1983. COOPER, A. The inmates are running the asylum: why high-tech products drive us crazy and how to restore the sanity. Indianapolis: Sams, 1999. COOPER, A.; REIMANN, R.; CRONIN, D. About Face 3: the essentials of interaction design. New York: John Wiley & Sons, 2007. GONÇALEZ, M. A. D.; SANTORO, F. M.; MONTE, L. C. M. Modelando interfaces de usuários utilizando um processo ágil. Relatórios Técnicos do Departamento de Informática Aplicada da UNIRIO n° 0003/2010. Rio de Janeiro: Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, 2010. JOHN, B. E.; GRAY, W. D. CPM-GOMS: an analysis method for tasks with parallel acti- vities. In: CHI '95 CONFERENCE COMPANION: MOSAIC OF CREATIVITY, 1995. Denver, Colorado, USA, May 7-11, 1995. Proceedings [...]. New York: Association for Computing Machinery, 1995. p. 393–394 LAWSON, B. How designers think: the design process demysti�ed. 4. ed. Oxford: Ar- chitectural Press, 2006. Modelagem de interfaces16 Os links para sites da Web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun- cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a redeé extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. NORMAN, D. A.; DRAPER, S. W. User centered system design: new perspectives on human- -computer interaction. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. NORMAN, D. The design of everyday things: revised and expanded edition. Philadelphia: Basic Books, 2013. PAULA, M. G. Projeto da interação humano-computador baseado em modelos funda- mentados na engenharia semiótica: construção de um modelo de interação. 2003. 87 f. Dissertação (Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2003. ROSSON, M. B.; CARROLL, J. M. Usability engineering: scenario-based development of human-computer interaction. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2002. 17Modelagem de interfaces INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Leonara de Medeiros Braz Storyboarding e prototipação de interfaces Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Descrever métodos e técnicas de construção de interfaces. Demonstrar a narrativa gráfica ou storyboarding. Distinguir os tipos de protótipos de interfaces. Introdução Não é de hoje que estamos cercados pela tecnologia, que, dia após dia, ganha ainda mais espaço na nossa vida e na realização de nossas ativi- dades. Seja em telas de computadores, celulares ou objetos com poder de processamento, como os sistemas vestíveis, o ser humano está cada vez mais utilizando tecnologia. Diante desse cenário, o design de interface deve ser cuidadosamente planejado para que ofereça soluções amigáveis e intuitivas para seus usuários. A atividade de design de interface envolve a prática do plane- jamento e desenvolvimento de sistemas computacionais com o foco na boa experiência do usuário. Para isso, técnicas podem ser utilizadas para facilitar o processo de escolha feito pela equipe de design. Neste capítulo, você vai conhecer as principais técnicas, e sua im- portância, para a construção de interfaces. Para isso, verá mais a fundo a narrativa gráfica, mais conhecida como storyboarding, e diferentes protótipos de interfaces. 1 Técnicas para a construção de interfaces O processo de design em interação homem-computador (IHC) tem três fases fundamentais para a concepção de uma boa solução computacional: análise, síntese e avaliação. Porém, o esforço do designer deve ir além da compreen- são sobre os usuários, suas tarefas e suas necessidades: deve estudar como estruturar as informações necessárias (de forma técnica e estética) para que o sistema seja funcional, tenha boa usabilidade e traga boa experiência para o usuário durante o uso do sistema. Um dos grandes problemas enfrentados na construção de sistemas compu- tacionais é a não compreensão do que realmente deve ser feito, muitas vezes devido às rupturas comunicativas entre usuário e designer. Esse problema de comunicação frequentemente se dá pelo fato de que o designer não compreende o domínio da aplicação — nomenclatura utilizada, contexto e tarefas realizadas — e porque o usuário não consegue transmitir de forma clara suas intenções. Em sua pesquisa, Braz (2017) percebeu a necessidade de uma melhor compreensão sobre o domínio da aplicação (ambiente escolar e ambiente educacional especializado — AEE), seus usuários (professores e alunos com deficiência) e o ambiente de utilização (sala de aula e salas multifuncionais). Para uma melhor compreensão sobre essas informações, técnicas foram utili- zadas para auxiliar no processo de conhecimento e captação de informações. As técnicas disponíveis na literatura servem como ferramentas poderosas para diminuir o esforço do designer na captura e no entendimento de informações, tendo como objetivo ser de baixo custo e baixo esforço de desenvolvimento. Vale ressaltar que as diferentes técnicas disponíveis podem ser utilizadas em diferentes momentos no processo de design, apoiando tanto designers quanto usuários na estruturação do que deve ser o sistema computacional. O Quadro 1 apresenta um conjunto de atividades que podem ser realizadas durante as várias fases do processo de desenvolvimento e que podem ser aplicadas tanto pela equipe do projeto quanto em conjunto com os clientes/usuários. Pré-design Design Avaliação Pós-design Clarificação/ requisitos Inicial/iterativo Testes Customização/ redesign Storytelling HOOTD CISP Buttons Project Picture Card BrainDraw Icon Design Game Priority Workshop Group Elicitation … … … Quadro 1. Diferentes técnicas para auxílio da construção do sistema computacional durante as fases do processo Storyboarding e prototipação de interfaces2 Cada técnica, com suas características, apresenta um modo diferente (e complementar) de coletar informações dos usuários para que haja um bom entendimento do que deve — e como deve — ser estruturado na interface do sistema. Storytelling O storytelling se refere à contação de história como processo de compreensão do contexto do projeto. Porém, não se trata apenas de contar uma história — essa história precisa ser relevante para o entendimento do sistema, e essas narrativas são importantes para entender como o design da interface apoiará o usuário. Dentro da prática de storytelling, existem várias técnicas que podem ser utilizadas, sempre com o mesmo objetivo: contar uma narrativa que exem- plifique um cenário de uso. Em uma dessas técnicas, cada participante deve contar duas histórias sobre o sistema: uma positiva e outra negativa, geralmente com cards vermelhos e verdes. Após a contação, cada participante compartilha as histórias cria- das e todos observam os contrastes e semelhanças. Essa técnica tem como resultados o reconhecimento das dificuldades, o conhecimento de caracte- rísticas e dificuldades da população de usuários e a coesão aumentada entre os participantes. Por isso, pode ser utilizada com os usuários, que trarão as dificuldades enfrentadas por eles no cenário investigado, de modo que a equipe terá uma compreensão mais aprofundada sobre o usuário e sobre o que ele deseja. Quando essa prática traz a participação do usuário, aumenta também a sua compreensão sobre o seu problema, compreendendo a solução e as limitações enfrentadas para a concepção do sistema, o que pode contribuir para a aceitação do produto quando ele estiver desenvolvido. Outra técnica é a jornada de usuário, que traz uma narrativa do objetivo maior do usuário, das ações e dos passos dos usuários, apresentando os sen- timentos e expectativas do usuário sobre o produto que será desenvolvido. Geralmente, essa técnica é realizada pela equipe de design, não tendo a partici- pação do usuário. Com a utilização dessa técnica, o designer busca visualizar as oportunidades de aperfeiçoamento do sistema. A Figura 1 traz um exemplo de uma especificação de jornada de usuário. 3Storyboarding e prototipação de interfaces Figura 1. Exemplo de jornada do usuário. Fonte: Ribeiro (2018, documento on-line). Picture card Nesta técnica, são utilizados cartões com imagens e legendas que ilustram tarefas ou cenários da vida cotidiana (se necessário, a equipe de design pode fazer uso de cartões mais específi cos, focando em uma tarefa). Essa técnica é utilizada juntamente com usuários para conhecimento de seus hábitos, experiências, tendências e comportamentos. Na realização da atividade planejada, utilizando esse método, ao partici- pante pode ser solicitado que relembre um evento, situação, tarefa ou história, agrupando os cartões em grupos. O uso de cartões com figuras em um contexto de grupo ajuda o diálogo e permite várias interpretações. Brainstorming Esta técnica busca gerar ideias e alternativas para o projeto. Geralmente, é utilizada com a participação do usuário, na fase de análise do projeto, para a compreensão do que é deve ser atendido pelo sistema. No entanto, a técnicaé versátil e pode ser utilizada nas diferentes fases do processo, defi nindo como deve ser a estrutura da interface (fase de síntese) e determinando causas e soluções de problemas (fase de avaliação). Storyboarding e prototipação de interfaces4 As atividades de brainstorming são realizadas em grupo, encorajando o compartilhamento de ideias e a participação de todos os envolvidos. Um moderador deve guiar a seção, dando oportunidade para que todos apresentem suas ideias, sem julgamento e sem limite. Nesse momento, o que vale é a quantidade de ideias apresentadas, não sua qualidade. Dessa forma, encoraja- -se que os participantes não tenham vergonha de expor suas ideias, por mais “bobas” que elas possam parecer. Após a coleta de toas as ideias, a equipe se reúne para discutir analisando cada proposta e priorizando as mais importantes. Desse modo, ao final da seção, tem-se como resultado uma lista das principais funcionalidades (requisitos) que o sistema deve apresentar ordenadas por relevância/prioridade. Uma técnica semelhante, BrainDraw, pode ser utilizada para analisar como o usuário estrutura as informações de forma visual. Como o nome já indica (brain significa cérebro e draw, desenho), os usuários apresentam suas ideias em forma de desenho, estruturando as funcionalidades como forma de interface. Com essa técnica, busca-se entender como o usuário visualiza a solução computacional. Geralmente essa técnica é utilizada na fase de síntese, quando já existe um conhecimento das funcionalidades a serem desenvolvidas; com essa técnica, a equipe de design busca soluções para possíveis organizações da estrutura do sistema. Após o término dos desenhos, todos os participantes apresentam a solução desenhada e priorizam os elementos e estruturas que façam sentido para o projeto. Essa fase também é muito eficaz para promover a compreensão e aumentar a coesão entre usuários e designers, de modo que todos tenham o mesmo entendimento sobre o sistema a ser desenvolvido. Existem diversas outras técnicas de design que podem ser utilizadas ao longo das fases de desenvolvimento do sistema computacional. Cabe à equipe escolher quais técnicas atendem os objetivos e necessidades da equipe. Para conhecer novos métodos de design, acesse o link a seguir. https://qrgo.page.link/HsjRG 5Storyboarding e prototipação de interfaces 2 Storyboards O storyboard busca representar uma história, contando-a de forma gráfi ca por meio de uma sequência de imagens em que cada uma representa um momento no tempo. Essa técnica é utilizada desde a década de 1920 pelos estúdios Walt Disney. A técnica de storyboard é amplamente utilizada na área de design e design visual, na produção de desenhos animados, televisão e vídeos (HART, 1998). O uso do storyboard possibilita a visualização de todo o contexto do cenário antes mesmo de construí-lo. Esse recurso funciona como um mapa que, acom- panhado de informações adicionais, traz orientações à equipe. Mas como essa técnica se aplica ao design de interfaces computacionais? No design de UX (user experience), os storyboards podem ser utilizados para descrever o produto, facilitando a sua compreensão; por exemplo, cada bloco ilustrado representa um estado da interface em um momento da interação. Trata-se de um documento extremamente visual e que descreve em deta- lhes todas as funcionalidades do produto. Ao dividir uma história em pedaços lineares, permite-se que o autor se concentre em cada célula separadamente, sem distração. Para Truong, Hayes e Abowd (2006), “os storyboards ge- ralmente ilustram um cenário previsto de como um recurso de aplicativo funciona”. Para que o sistema computacional apresente uma estrutura coerente, é necessário que o designer compreenda os mínimos detalhes relacionados ao processo de interação do usuário com o sistema. Dessa forma, os storyboards (Figura 2) possibilitam esse detalhamento e mapeamento do fluxo de inte- ração, mostrando como as ações realizadas pelos usuários sobre a interface encadeiam eventos no sistema. Durante a fase de análise do desenvolvimento de software, os designers estudam as práticas atuais das partes interessadas e realizam estudos de campo para gerar cenários de problemas. Durante a fase de design, os designers usam cenários de atividades para introduzir ideias concretas sobre como os requisitos do usuário podem ser atendidos por meio de funcionalidades de alto nível introduzidas por um novo sistema que afetará inerentemente as atividades atuais do usuário. Em seguida, os designers criam cenários de design de informações, que especificam representações dos objetos e ações de uma tarefa que ajudarão os usuários a perceber, interpretar e entender as funcionalidades propostas. Por fim, os cenários de design de interação especificam como os usuários interagem com o sistema para executar as novas atividades (TRUONG; HAYES; ABOWD, 2006, p. 12). Storyboarding e prototipação de interfaces6 Figura 2. Storyboard de Alice no país das maravilhas. Fonte: Rivas (2016, documento on-line). O uso do storyboard no processo de design traz como vantagem a de- monstração visual do produto, tanto sob a perspectiva do usuário quanto para o entendimento da equipe de design sobre a tecnologia a ser criada. Dessa forma, a utilização dessa técnica “abre os olhos” do designer para novos cenários de investigação. Para Nick Babich (2017), o uso storyboard para contar uma história é uma poderosa ferramenta para captura de informação, pois: histórias são mais memorizáveis do que lista de planos; histórias captam a atenção do usuário, criando um maior engajamento; produz-se maior empatia: cria-se personagens que possuem vida, his- tória, contexto. Considerando o ditado popular segundo o qual “uma imagem vale por mil palavras”, concluímos que as ilustrações ajudam no entendimento da ideia apresentada. Jake Knapp (2013), designer do Google Ventures, apresentou oito passos que são utilizados durante as sprints de seus projetos para a criação de um bom storyboard; confira-os a seguir. 7Storyboarding e prototipação de interfaces 1. Escolher parte do problema: se a história for muito grande, é melhor dividi-la em histórias menores. 2. Tomar notas: é preciso identificar suas considerações e impressões sobre o problema. 3. Mapa mental: juntamente com as notas que se tomou, deve-se adicionar suas ideias e organizá-las em um papel. 4. “Oito malucos”: cada membro da equipe deve ter uma folha em branco com oito painéis vazios. Em cinco minutos, todos da equipe devem desenhar oito sketches (um em cada painel). O principal objetivo dessa fase é apresentar uma variedade de ideias de forma rápido. Nesse passo, ainda não é necessário preocupar-se com beleza — considerando que o tempo disponível é curto, o designer deve se preocupar mais com a ideia do que com o estilo. 5. Storyboard: deve-se começar com um papel em branco e desenhar três notas, em que cada uma represente um frame do storyboard. Para isso, é possível utilizar as atividades passadas como auxílio no processo criativo. Esses três frames são utilizados para apresentar progresso — primeiro isso, depois aquilo e depois aquilo outro. Uma boa prática é deixa-lo anônimo, ou seja, não identificar quem criou cada storyboard. 6. Crítica silenciosa: de forma silenciosa, todos devem analisar os story- boards produzidos e colocar notas em cada ideia que gostar (não há limites de uso das notas). 7. Três minutos de crítica: analisando os storyboards, um por vez, os participantes falam o que eles gostaram da proposta apresentada e pede-se ao autor do desenho para explicar sua ideia. Essa atividade deve respeitar o tempo de três minutos por storyboard. 8. Supervoto: cada membro pode votar na ideia que mais se agradou. O supervoto ajuda a refletir sobre as decisões. Após a realização desses passos, é preciso repeti-los. Essas técnicas devem ser seguidas de forma iterativa, realizando os passos quantas vezes foremnecessárias. Ao observar que as decisões foram tomadas e não são necessárias reformulações, passa-se a um novo problema. A Figura 3 apresenta a realização de algumas das atividades descritas por Knapp (2013), como a escolha de parte do problema que será abordado pelo time (a), o mapa mental construído após as considerações individuais de cada membro (b), as oito telas desenhadas, Storyboarding e prototipação de interfaces8 apresentando a ideia de solução do problema (c), a criação do storyboard (d) e a fase de crítica, em qye cada membro apresenta o que gostou e o que poderia ser melhorado nas propostas apresentadas (e). Figura 3. Técnicas para criação de storyboards. Fonte: Adaptada de Knapp (2013). 9Storyboarding e prototipação de interfaces Os storyboards podem ter vários níveis de abstração e, segundo Greenberg et al. (2011), podem ser abstratos, podem ter uma interface visual, anotações, indexar ações realizadas ou apresentar um layout. A Figura 4 apresenta uma representação desses níveis de abstração. Figura 4. Representação dos diferentes tipos de storyboards. Fonte: Adaptada de Greenberg et al. (2011). 3 Tipos de protótipos Uma das poucas certezas que existem no desenvolvimento de sistemas compu- tacionais é que os requisitos mudam. Para não perder tempo do projeto desen- volvendo uma versão do sistema para confi rmação com o usuário, utilizamos protótipos para a representação da interface. Dessa forma, representamos as informações necessárias e apresentamos aos usuários, de modo a observar se estamos seguindo o caminho correto. O design das interfaces pode ser realizado em diferentes níveis de abstração, desde a representação informal, por meio de esboços (como os storyboards), passando por representações estruturadas e até mesmo representações de alto nível, fiéis ao produto final. Storyboarding e prototipação de interfaces10 A essas representações estruturadas e de alto nível, damos o nome de protótipo. A ideia inicial é que a equipe de desenvolvimento inicie o processo de criação apresentando esboços da solução proposta e, ao longo do processo de desenvolvimento, vá criando novos e melhores protótipos. De acordo com McElroy (2016), a utilização de protótipos e a sua validação por usuários reais (em vez da equipe de desenvolvimento) é o melhor caminho para criar uma solução que tenha impacto na vida do usuário final: “Existem muitas razões para criar protótipos e incluí-los cedo e frequentemente em seu processo: entender, testar e melhorar, comunicar e advogar. Cada um deles é semelhante, mas tem uma reviravolta única na qual os protótipos são valiosos” (MCELROY, 2016, documento on-line). Para entender: o melhor modo de entender o problema é explorar novas ideias, e o protótipo é uma boa ferramenta para isso. Criar uma variedade de alternativas auxilia o designer a entender o caminho que o sistema vai percorrer. Ademais, o protótipo auxilia a criar uma concordância de entendimento e ideias sobre o que é o sistema e como será a sua solução. Para testar e melhorar: esse é o principal objetivo da utilização dos protótipos. Cada pedaço da sua solução pode ser prototipada e, assim, ser testada pelos usuários do sistema, levando à aprovação do modelo de solução proposto ou à apresentação dos problemas que devem ser corrigidos e modificados para as próximas versões. Para comunicar: os protótipos auxiliam na comunicação entre a equipe de design e os usuários. Compreender uma ideia que é apresentada de forma gráfica (ou até mesmo fisicamente) é muito mais fácil do que analisar uma lista de requisitos que foram coletados. Por exemplo, os diferentes integrantes da equipe podem imaginar, a seu modo, a solução proposta, dificultando o alinhamento entre todas as ideias que surgirem. Para defender: a criação de protótipo auxilia a “defesa” da solução apresentada, e os testes com usuários retornam valores importantes e apresentam uma direção a ser seguida. Os protótipos podem ser classificados pelo seu grau de fidelidade: na hora da criação do protótipo, o tipo de objetivo é o principal fator que define o seu nível de fidelidade, ou seja, saber quem vai usar uma simulação define como ela deve ser desenvolvida. 11Storyboarding e prototipação de interfaces Protótipos de baixa fidelidade são rascunhos ou esboços da interface, sem preocupação com detalhes dos aspectos gráficos; podem ser feitos manual- mente ou por computador. Alguns exemplos de ferramentas computacionais que auxiliam o designer na criação de protótipos de baixa fidelidade são Balsamiq, MockFlow, Mockingbird, Draw.io, Moqups. A Figura 5, a seguir, exemplifica um protótipo de baixa fidelidade feito à mão. Figura 5. Protótipo em pape criado em minutos. Fonte: Adaptada de Travis (2010). Esse tipo de protótipo não se parece com o produto final, embora seja mais barato e fácil de fazer. O principal objetivo de se usar protótipos de baixa fidelidade é que sua produção é rápida e auxilia na avaliação pelo usuário, encontrando problemas como arquitetura da informação, navegação, fluxo de interação, etc. A ideia é utilizar esse tipo de protótipo no início do processo de design, quando a equipe ainda está maturando a ideia e entendendo o problema. Por ser barato, pode ser facilmente descartado e refeito, sem grandes custos orçamentais e de tempo. Storyboarding e prototipação de interfaces12 Protótipos de média fidelidade já começam a ser mais parecidos com o produto final, trazendo uma visibilidade gráfica melhor. Com o aumento do grau de fidelidade do protótipo, aumenta também o esforço e o custo para a sua concepção. Dessa forma, esses protótipos são indicados para um estágio mais avançado no processo de design, e o seu objetivo é testar pontos mais específicos da solução, focando no teste da interação do usuário com o sistema. Exemplos são protótipos clicáveis, ou até mesmo protótipos codificados, em seu estado inicial. A Figura 6 apresenta um exemplo de protótipo de média fidelidade. Figura 6. Protótipo de média fidelidade, apresentando mais detalhes. Fonte: McElroy (2016, documento on-line). Os protótipos de alta fidelidade representam fielmente a aplicação desenvol- vida e apresentam as decisões de tamanho, posições, cores, fontes, etc. Nesse momento, no processo de design, a maioria das questões foram testadas nos protótipos anteriores; dessa forma, os protótipos funcionais são usados para testar pequenos detalhes, como legibilidade, tamanho da fonte e experiência do usuário. Devido ao seu grau de fidelidade, esses protótipos têm alto grau de esforço e custo de desenvolvimento. A Figura 7 apresenta uma evolução dos protótipos desenvolvidos para uma aplicação. 13Storyboarding e prototipação de interfaces Figura 7. Diferentes tipos de protótipos. Fonte: Dantas (2018, documento on-line). O designer deve ter cuidado com a escolha do protótipo durante o processo de criação, pois “O nível de fidelidade que você escolher para um protótipo afetará o tipo de feedback que você recebe dos usuários nos testes” (MCELROY, 2016, documento on-line). A Figura 8 exemplifica a variação de fidelidade que o protótipo pode atender. Cabe ao designer responsável equilibrar a que nível pertence seu protótipo para atender o seu objetivo; quanto mais próximo desses limites de fidelidade, maior é a diferença entre as vantagens e desvantagens de sua utilização. Figura 8. Diferentes graus de fidelidade do protótipo. Fonte: Adaptada de Dantas (2018). Storyboarding e prototipação de interfaces14 McElroy (2016) apresenta uma comparação entre os prós e contras de cada nível de protótipo utilizado, indicando a visão e o comportamento do usuário ao utilizar essas aplicações. No Quadro 2, você confere a comparação realizada. Fonte: Adaptado de McElroy (2016). Baixa fidelidade Média fidelidade Alta fidelidade Prós Rápido, sem necessidade de muito conhecimento, barato, feito com materiais próximos. Mais interativo, fácil de testar,bom equilíbrio entre tempo e qualidade. Design completo, incluindo visual, conteúdo e interação; pode testar os detalhes da interação. Contras Limitações na interação, difícil testar detalhes e fluxos de navegação, apresenta pouco contexto para os usuários. Mais demorado, mas não totalmente funcional. Muito mais demorado, requer habilidades de software ou codificação, difícil de testar componentes grandes. Uso Exploram e testam conceitos de alto nível, como a arquitetura da informação; é o melhor para fazer várias versões diferentes e testar uma contra a outra. Usuários testam interações específicas; é melhor para os stakeholders, pois apresenta mais contexto. Usuários testam interações bastante específicas de forma detalhada, teste final de fluxo de interação e apresenta o design final para as partes envolvidas. Quadro 2. Prós e contras dos diferentes níveis de fidelidade dos protótipos A escolha do grau de fidelidade do protótipo deve estar de acordo com o objetivo da equipe de design. Quando se está no início do projeto, é interessante apresentar um protótipo de baixa fidelidade, pois a estrutura do sistema pode mudar; com isso, a equipe de design não desenvolverá um sistema (gastando tempo e orçamento) que será modificado. Quando se tem um maior conheci- mento da estrutura do sistema, o nível de fidelidade dos protótipos aumenta, atendendo as novas necessidades até que o sistema seja aprovado pelo usuário. 15Storyboarding e prototipação de interfaces BABICH, N. Storyboarding in UX Design. 2017. Disponível em: https://medium.com/@ mauri.ribeiro/o-stoytelling-e-a-import%C3%A2ncia-para-a-narrativa-dentro-do-design- -f407b0d6c677. Acesso em: 2 fev. 2020. BRAZ, L. M. Design para todos e educação inclusiva: envolvendo professores na criação de tecnologias. 2017. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) — Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2017. Disponível em: https://www.unicamp.br/unicamp/teses/2017/11/22/design-para-todos-e-educacao- inclusiva-envolvendo-professores-na-criacao-de. Acesso em: 2 fev. 2020. DANTAS, A. Um rápido estudo de prototipagem. 2018. Disponível em: https://brasil. uxdesign.cc/uma-r%C3%A1pido-estudo-de-prototipagem-81a1b300471b. Acesso em: 2 fev. 2020. DESIGN PRACTICE METHODS. 2020. Disponível em: http://www.designpracticemethods. rmit.edu.au/. Acesso em: 2 fev. 2020. GREENBERG, S. et al. Sketching User Experiences: The Workbook. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2011. HART, J. The Art of the Storyboard: Storyboarding for Film, TV, and Animation. Massa- chusetts: Focal Press: 1998. KNAPP, J. The 8 steps to creating a great storyboard. 2013. Disponível em: https://www. fastcompany.com/1672917/the-8-steps-to-creating-a-great-storyboard. Acesso em: 2 fev. 2020. MCELROY, K. Prototyping for physical and digital products. 2016. Disponível em: https:// www.oreilly.com/ideas/prototyping-physical-digital-products. Acesso em: 2 fev. 2020. RIBEIRO, M. O Storytelling e a importância para a narrativa dentro do design. 2018. Dispo- nível em: https://medium.com/@mauri.ribeiro/o-stoytelling-e-a-import%C3%A2ncia- -para-a-narrativa-dentro-do-design-f407b0d6c677. Acesso em: 2 fev. 2020. RIVAS, N. Storyboard. 2016. Disponível em: https://designculture.com.br/storyboard. Acesso em: 2 fev. 2020. TRAVIS, D. 7 myths about paper prototyping. 2010. Disponível em: https://www.userfocus. co.uk/articles/paperprototyping.html. Acesso em: 2 fev. 2020. TRUONG, K. N.; HAYES, G. R.; ABOWD, G. D. Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective Guidelines. In: Proceedings of the 6th Conference on Designing Interactive Systems, 6., 2006. Anais… New York: ACM, 2006. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/10.1145/1142405.1142410. Acesso em: 2 fev. 2020. Storyboarding e prototipação de interfaces16 Os links para sites da Web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun- cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. 17Storyboarding e prototipação de interfaces INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Leonara de Medeiros Braz Ferramentas de apoio à construção de interfaces Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Identificar ferramentas para construção de mokups, wireframes e protótipos. Descrever ferramentas, bibliotecas e API para a implementação de interfaces de usuário. Aplicar ferramentas de avaliação automatizada em interfaces. Introdução A realização da avaliação se configura como a terceira parte fundamental no processo de desenvolvimento de sistemas computacionais. Porém, para uma maior efetividade, essas tarefas devem ser realizadas não apenas no final do ciclo de desenvolvimento, quando o sistema já está totalmente construído, mas ao longo do processo. No entanto, o desenvolvimento de sistemas funcionais tem um custo elevado e demanda muito tempo. Dessa forma, a utilização de técnicas para a construção parcial do sistema, tal como a arquitetura da infor- mação, interfaces estáticas, interfaces dinâmicas, entre outras partes do sistema, auxilia a equipe de design a avaliar se a proposta de sistema está adequada às necessidades de seus usuários. Nesse sentido, várias ferramentas podem ser utilizadas para auxiliar na construção desses protótipos e em sua avaliação. Neste capítulo, portanto, você vai aprender sobre a importância da criação de storyboards e protótipos, tanto de baixa quanto de alta fide- lidade. Além disso, vai conhecer algumas ferramentas que podem ser utilizadas para a criação de artefatos visuais e frameworks atuais que possibilitam ao desenvolvedor dar vida ao projeto desenhado, trans- formando a solução visual em linhas de código. Por fim, vai conhecer algumas ferramentas para realizar a fase de avaliação do sistema com- putacional, seguindo os critérios estabelecidos pela área de interação humano-computador: usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e experiência de usuário. 1 Ferramentas para a criação de artefatos visuais O uso de esboços e rabiscos pode ser uma ótima ferramenta para a identifi - cação das necessidades dos usuários em um primeiro momento. De acordo com McElroy (2016), os protótipos de baixa fi delidade são ótimos para uma avaliação inicial, pois sua construção é rápida e não exige conhecimentos avançados nem um orçamento elevado, pois é feita com materiais disponíveis no dia a dia. No entanto, esses protótipos possuem limitações, pois uma baixa fide- lidade pode confundir o usuário final no teste, gerando, assim, resultados incertos para análise. Além disso, podem surgir muitas dúvidas na hora de implementar a parte visual se não houver certas especificações. Dessa forma, outros protótipos, com níveis de fidelidades diferentes, devem ser utilizados para realizar a avaliação das propostas apresentadas. Storyboards Os storyboards buscam representar a história de forma pictórica, criando um cenário, de forma visual, para melhor entendimento de como a ação será realizada. Essa técnica é utilizada para a estruturação da produção de desenhos e fi lmes (HART, 1998), potencializando-se com as produtoras de vídeos e mostrando cenários, atores, ângulos e enquadramentos. Porém, os storyboards, devido a suas vantagens de utilização, estão sendo utilizados em vários outros setores de estudo, incluindo o desenvolvimento de sistemas centrado no usuário. Para Knapp (2013), os storyboards auxiliam a equipe de design na compreensão das ideias que estão sendo apresentadas pela equipe, de forma que todos tenham o mesmo entendimento do que está sendo proposto. Os principais recursos utilizados para a criação de storyboardssão papel, lápis e caneta. Porém, existem ferramentas, gratuitas e pagas, que são uti- lizadas para auxiliar esse processo. Alguns exemplos são: Photoshop, Toon Boom StoryBoard Pro, Storyboarder, Plot e Canva. As ferramentas Photoshop, Toon Boom StoryBoard Pro são ferramentas pagas, enquanto as demais são ferramentas gratuitas. Ferramentas de apoio à construção de interfaces2 A ferramenta Photoshop é amplamente utilizada por profissionais de design, pois oferece um leque completo de funcionalidades; no entanto, é uma ferramenta que requer conhecimento avançado para a sua utilização. O Storyboard Pro é uma solução que busca combinar todas as necessidades do designer em uma ferramenta, apresentando funcionalidades de desenho, script, controle de câmera, recursos de criação de animações e som; como o Photoshop, é uma ferramenta voltada para profissionais, de modo que são necessárias habilidades específicas para sua utilização, que contém avançados controles de som e edição. O Plot é uma ferramenta gratuita e on-line que busca oferecer suas fun- cionalidades de forma simples e descomplicada. Seu lema é “Gaste seu tempo experimentando ideias, não lutando com software volumoso” (PLOT, 2020). Dessa forma, apresenta-se como uma ferramenta que não é tão poderosa e completa, mas permite a edição das telas de forma descomplicada, o que é interessante para uma primeira etapa do processo de desenvolvimento de sistemas. A Figura 1 apresenta a tela inicial da ferramenta — o painel de edição contém várias ferramentas para que o designer utilize sua criatividade. Figura 1. Ferramentas do Plot. Fonte: Adaptada de Plot (2020). A ferramenta Storyboarder é uma ferramenta desktop gratuita e de código aberto. Os criadores desenharam essa ferramenta por sentirem necessidade de funcionalidades que não encontravam nas que já existiam. Assim, foram incluí- das todas as ferramentas que eram necessárias para um desenho rápido e foram removidas todas as outras não necessárias (WONDER UNIT, 2019). O usuário 3Ferramentas de apoio à construção de interfaces também pode importar os storyboards feitos em papel para a plataforma por meio de fotos — a ferramenta automaticamente importará os frames no projeto criado. Adicionalmente, o StoryBoarder possibilita uma edição mais avançada com o Photoshop; dessa forma, se o designer precisar de mais controle e detalhe, basta clicar no botão de edição que será redirecionado para o outro aplicativo. A ferramenta também possibilita exportar o arquivo para GIF, PDF, Final Cut e Premiere (ferramentas de edição de vídeo). A Figura 2 apresenta a página inicial da ferramenta. Figura 2. Apresentação dos elementos disponíveis na ferramenta StoryBoarder. Fonte: Adaptada de Wonder Unit (2019). Wireframes Um wireframe representa o design do sistema em um grau de fi delidade bem baixo, mostrando os grupos de informações que devem aparecer no sistema e onde (a arquitetura) eles aparecem. Os wireframes podem ser vistos como um esqueleto do sistema — não apresentam cor, forma ou informações; seu principal objetivo é representar o sistema, contendo todas as suas partes importantes. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. A escolha de ícones ou espaços reservados deve ser representada por um retângulo vazio com um x no meio, de modo que o designer não tome tempo escolhendo imagens representativas. Os wireframes são interessantes para a comunicação interna da equipe, permitindo que todos tenham um entendimento sobe a proposta apresentada e que o projeto seja bem documentado. Ferramentas de apoio à construção de interfaces4 O Balsamiq (2020) é uma ferramenta que possibilita a criação de wirefra- mes. Observe na Figura 3 que os elementos apresentados não são refinados ou bonitos, mas, simples, mostrando “como” as informações básicas serão apresentadas no sistema, “o que” será ou não inserido como informação e “onde” essas informações serão apresentadas. Figura 3. Ferramenta Balsamiq. Fonte: Balsamiq (2020, documento on-line). Mockups Os mockups são moldes ou representações em escala do sistema desenvolvido. Caracterizam-se por uma representação mais realista do que a dos storyboards e wireframes, aumentando um pouco mais o seu grau de fi delidade. Os mockups são utilizados para apresentar um estado do projeto (design proposto) antes que esteja pronto. Com a utilização de mockups, pode-se solicitar ao usuário que entenda melhor a estruturação do sistema e o design, pois, nesse momento, o designer pode apresentar formas, cores, tamanho, texturas e qualquer outro atributo importante para a validação do sistema (CRISTIAN, 2018). Adicionalmente, o uso de mockups auxilia o desenvolvedor a ter um melhor entendimento da proposta de solução. A ideia principal da utilização de mockups é a validação da ideia do produto antes de produzi-lo. Trata-se de um meio-termo entre os wireframes — que possuem pouca informação visual e estética para ser apresentada ao usuário 5Ferramentas de apoio à construção de interfaces e, por isso, possuem uma maior resistência — e protótipos de alta fidelidade — que necessitam de mais tempo e recurso para sua criação. Dessa forma, os mockups apresentam mais informações sobre a arquitetura da interface (em comparação aos wireframes) e não consumem muito tempo e recurso para a sua criação (em comparação aos protótipos de alta fidelidade). Ademais, se mudanças forem solicitadas, é mais barata sua modificação com a utilização dos mockpus do que nos protótipos. O Moqups (2020) é uma ferramenta que possibilita ao designer a criação, o teste e a validação de mockups detalhados de forma rápida. Ele suporta a evolução da aplicação, movendo-se de projetos de baixa fidelidade para alta fidelidade de acordo com a evolução do projeto. A Figura 4 apresenta a ferramenta Moqups com sua gama de funcionalidades. Acesse o link a seguir, que apresenta um site com grande variedade de fontes de mockups, de forma grátis, para seus usuários. https://qrgo.page.link/Qmb2H Figura 4. Ferramenta Moqups. Fonte: Moqups (2020, documento on-line). Ferramentas de apoio à construção de interfaces6 Protótipos Os protótipos são representações, de baixo a alto nível, da aplicação a ser desenvolvida. Eles servem para auxiliar a equipe de design a “aguçar” a criatividade e validar o entendimento do problema a ser solucionado. Os protótipos de alta fidelidade são criados em um momento mais “estável” do processo de desenvolvimento, quando a arquitetura e o design do sistema já estão mais avançados e definidos. Segundo McElroy (2016), eles são utilizados para testar a interação do sistema e seus detalhes. A criação de protótipos funcionais exige um cuidado para que se pareça ao máximo com o sistema final. Outro fato importante é que o protótipo funcional, apesar de possibilitar a avaliação da interação, não possui back- -end (parte funcional, que utiliza linguagem de programação), ou seja, essa independência reduz o custo e o tempo de desenvolvimento, pois, apesar de exigir mais tempo que as demais técnicas apresentadas, é muito mais rápida do que programar todo o sistema. Algumas das ferramentas que auxiliam o designer na prototipação são: Justinmind, In Vision, Proto.io, Marvel e Adobe XD. O Justinmind é uma ferramenta — que apresenta uma versão gratuita — para a prototipação de sistemas Web, mobile e desktop. O aplicativo possui painéis e eventos: os painéis possibilitam a inserção em tela dos diferentes elementos desejados, enquanto os eventos permitem informar as ações que devem ser realizadas ao interagir com os elementos. A ferramenta In Vision, além de permitir a prototipagem do sistema, possibilita o compartilhamento, em tempo real, do projeto com os clientes, oferecendo um feedback mais rápido. Ademais, utiliza uma estrutura simples, possibilitando que os clientescompreendam as propostas apresentadas. O Proto.io oferece a prototipação de aplicativos mobile e permite a proto- tipação e o gerenciamento de animações utilizadas na aplicação. Além disso, possibilita que o designer atribua eventos aos elementos da interface para que a interação seja avaliada. O aplicativo Marvel é outra alternativa a todos esses aplicativos apresentados. Já o Adobe XD é uma ferramenta da família Adobe que é recente, mas que se mostra muito eficaz para a prototipação de diferentes sistemas com- putacionais, tais como websites, aplicações móveis, interfaces por voz, jogos e muito mais. A ferramenta também possibilita a criação colaborativa entre os membros da equipe, o compartilhamento com clientes e stakeholders e a reutilização de elementos em/de outros sistemas. 7Ferramentas de apoio à construção de interfaces Implementação de interface Com o avançar do projeto, é importante que os artefatos criados evoluam para que novos conceitos sejam avaliados e novas informações possam ser coletadas. Dessa forma, a equipe de desenvolvimento avançará no projeto. Além dos protótipos de alta fidelidade, é importante que a equipe inicie o processo de desenvolvimento do sistema utilizando ferramentas, bibliotecas e APIs (Application Programming Interface ou, em português, interface de programação de aplicativos) que os auxiliem nessa tarefa. Um API fornece um conjunto de padrões que devem ser seguidos, guiando a construção do aplicativo. Seu principal objetivo é disponibilizar recursos e detalhes de como o sistema deve ser implementado. Pode ser disponibili- zado em diferentes formas, como plug-ins e frameworks. Os plug-ins são extensões que podem ser instaladas em programas maiores para adicionar novas funcionalidades ao sistema computacional, enquanto os frameworks são ferramentas que auxiliam o desenvolvedor a trabalhar com determinada linguagem de programação, contribuindo para a utilização de funcionalidades. Os frameworks apresentam uma estrutura definida, exigindo que o desenvol- vedor apenas adapte ao seu programa; nesse caso, há diversos frameworks que podem ser utilizados. Algumas linguagens de programação fornecem ferramentas que auxiliam o designer na construção das interfaces do sistema computacional. Podemos dividir o sistema em duas partes complementares: o front-end e o back-end. O front-end é como uma abstração do sistema, simplificando os componentes utilizados e apresentando de forma amigável, para o usuário, as informações de como a interação vai ocorrer. O back-end pode ser visto como a parte funcional do sistema, em que há processamento das informações apresentadas pelo usuário. O usuário não precisa ter ciência de como as informações inseridas por ele serão processadas; o que é necessário é entender o que o sistema está informando e o que é solicitado como entrada para que a interação seja efetiva. Os frameworks front-end possibilitam o desenvolvimento de interfaces, fornecendo ferramentas que facilitam a tarefa de desenvolver a arquitetura das informações que serão passadas aos usuários por meio da interface do sistema. Alguns dos frameworks front-end utilizados pela comunidade de desenvolvi- mento são: Pure, Material-UI, Semantic-UI, Materialize, Foundation e Bootstrap. O Pure foi criado com o intuito de ser utilizado em qualquer projeto Web. Dessa forma, trabalha apenas com códigos que utilizam as linguagens HTML e CSS. O Pure é de fácil aprendizado, com aplicações leves e simples de serem compreendidas, principalmente por não utilizar a linguagem JavaScript. Em seu Ferramentas de apoio à construção de interfaces8 site, o Pure se apresenta como “ridiculamente pequeno” e também possibilita a criação de layouts responsivos, ou seja, que se adequam a qualquer tamanho de tela. Adicionalmente, possibilita ao designer adicionar novos códigos CSS, permitindo a personalização da aparência de acordo com o seu desejo. O Material-UI utiliza o padrão Material Design desenvolvido pela Google, trazendo formas mais geométricas e coloridas aos aplicativos. Esse framework tem como base o framework React do JavaScript, que possui uma boa aceitação pela comunidade, trazendo um foco maior para a melhoria da experiência do usuário. O Semantic-UI é um projeto livre e de código aberto que tem como diferen- cial uma linguagem “compatível com humanos”, como o próprio site apresenta, utilizando uma sintaxe de linguagem natural, vinculando os conceitos de forma mais intuitiva. O framework oferece aos designers diferentes definições, como: elementos, coleções, visualizações, módulos e comportamentos que abrangem toda a gama de design de interface. A Figura 5, a seguir, apresenta alguns dos elementos disponíveis no framework Semantic-UI. Figura 5. Elementos oferecidos no framework Semantic-UI. Fonte: Semantic-UI (2020, documento on-line). Semelhante ao Material-UI, o framework Materialize utiliza o Material Design como ferramenta para a utilização de cores, formatos e ícones, incorpo- rando componentes e animações e fornecendo um maior feedback aos usuários. Esse framework se mostra como uma ótima ferramenta para desenvolvedores iniciantes, com uma documentação detalhada e canal aberto de comunicação. O Foundation se apresenta como um framework para qualquer disposi- tivo, mídia e acessibilidade. É semântico, legível, flexível e completamente 9Ferramentas de apoio à construção de interfaces personalizável, utilizando marcações simples sem sacrificar a funcionalidade e velocidade. Ademais, ele possibilita ao designer personalizar o framework, incluindo e excluindo os elementos além de definir tamanho, cores e fontes. O framework Foundation é baseado no pré-processador SASS, permitindo uma cons- trução mais rápida, pois chama funções de estilo prontas. Para saber mais sobre pré-processadores, veja a matéria disponível no link a seguir. https://qrgo.page.link/UeTm1 O Bootstrap é visto como o framework número um no desenvolvimento de interfaces e se destaca devido a sua farta documentação e a uma comunidade ativa, além da infinidade de componentes que estão disponíveis para serem utilizados. O Bootstrap é uma ferramenta gratuita para desenvolvimento HTML, CSS e JS. Existem diversas outras ferramentas e bibliotecas disponíveis para auxiliar a equipe de desenvolvimento no processo de criação da interface do sistema computacional. O conhecimento dessas características é importante para que a escolha da ferramenta seja assertiva e apoie de forma efetiva a construção do sistema. Além disso, as habilidades e os conhecimentos do desenvolvedor também devem ser considerados no processo de escolha do framework. 2 Avaliação automatizada em interfaces Além das técnicas e ferramentas utilizadas para a criação de interfaces amigá- veis, outro conceito-chave que deve ser considerado na garantia da qualidade é a usabilidade. Criar sistemas amigáveis efi cientes e fáceis de usar é requisito mínimo que deve ser cumprido para a aceitação do sistema oferecido. Para auxiliar na avaliação da usabilidade dos sistemas computacionais, Nielsen (1994) apresenta um conjunto de dez heurísticas de usabilidade que guiam a avaliação da interface proposta. As heurísticas de Nielsen, os critérios ergonômicos (BASTIEN; SCAPIN, 1993) e as normas ISO voltadas para o princípio de design de interface já são Ferramentas de apoio à construção de interfaces10 bem conhecidas e utilizadas, mas Santos et al. (2017) acreditam haver carência de ferramentas em algumas áreas da produção de sistemas computacionais, o que faz com que a sua realização seja manual. Observando a necessidade de uma ferramenta computacional que apoie o designer no processo de avaliação da interface de sistemas computacionais, a ferramenta THEM (Tool for Heuristic Evaluation Methods) foi desenvolvida (SANTOS et al., 2017, documento on-line) “[...] de modo que suas funcionali- dades contemplassem as principais etapas e artefatos da avaliação heurística e queos avaliadores pudessem colaborar durante a avaliação”. Segundo Santos et al. (2017), a ferramenta apresenta uma sequência de exe- cução similar ao passo seguido no modo tradicional utilizado para a realização da avaliação heurística. Com a utilização da ferramenta, os avaliadores podem: criar um novo projeto; incluir e gerenciar novos avaliadores colaboradores; definir quais são as heurísticas que serão avaliadas (o avaliador pode escolher não realizar uma inspeção de todas as heurísticas, focando naquelas em que tem mais interesse) e seu nível de gravidade; reportar os problemas encontrados; gerar relatório da avaliação realizada. A Figura 6 apresenta a tela da ferramenta THEM, em que o avaliador pode inserir os problemas encontrados na interface. Figura 6. Cadastro do problema. Fonte: Santos et al. (2017, documento on-line). 11Ferramentas de apoio à construção de interfaces Ao final da realização da avaliação, a ferramenta apresenta um compilado de informações, como o nome e o número de heurísticas quebradas, bem como a gravidade associada e um relatório apresentando a incidência das quebras dessas heurísticas. A Figura 7 apresenta um resumo com as indicações da avaliação realizada. Figura 7. Resumo da avaliação. Fonte: Santos et al. (2017, documento on-line). Outro trabalho que busca melhorar a usabilidade do sistema computacional foi desenvolvido por Lima (2014), que também toma como base as heurísticas de Nielsen (1994) para a realização da avaliação. O diferencial da proposta de Lima (2014) é que, ao invés de um avaliador, que é experiente no processo de design de interface, é o usuário final que avalia o sistema. Dessa forma, o autor criou um instrumento de avaliação que busca auxiliar os usuários no entendimento das heurísticas, que possuem uma linguagem formal, traduzindo- -as para uma linguagem mais simples de ser compreendida por pessoas que não têm conhecimento em construção de sistemas computacionais — o autor, no entanto, não realizou a avaliação com os usuários. Dando continuidade ao trabalho de Lima (2014), Silva (2016) utilizou o instrumento criado e a ferramenta UX Check para a realização da avaliação heurística por usuários do sistema. O UX Check é um plug-in para o Google Chrome que possibilita ao usuário criar um checklist com base nas heurísticas de Nielsen e consegue identificar os elementos dispostos na interface por meio Ferramentas de apoio à construção de interfaces12 da leitura do seu script. Com essa identificação, possibilita ao usuário selecionar partes dessa interface. Ao selecionar a parte que deseja marcar, uma caixa de diálogo é aberta, permitindo ao usuário informar a heurística que ele acredita estar sendo violada, o grau de severidade que quer atribuir e um comentá- rio que deseje anexar para uma melhor compreensão nas fases posteriores. Ao final da avaliação, é possível gerar um documento para compartilhamento com a equipe. A Figura 8 apresenta a estrutura do UX Check. Figura 8. Interface do UX Check. Fonte: Santana (2016, documento on-line). Em seu trabalho, Santos et al. (2017) apresentam e comparam uma variedade de ferramentas que auxiliam a equipe de designer na avaliação do sistema desenvolvido. Não só a avaliação heurística pode ser suportada por ferramentas automatizadas, mas também a avaliação de acessibilidade, como o Wave e ATRC Accessibility Checker, que seguem as diretrizes de acessibilidade do WCAG 2.0, e a avaliação de comunicabilidade, utilizando o método de inspeção semiótica (MIS), como o MISTool (REIS, 2010). A usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade se estabelecem como os principais critérios de qualidade em IHC (BARBOSA; SILVA, 2010) e, por isso, devemos considerar a criação de sistemas computacionais que atendam os conceitos de qualidade estabelecidos para que o sistema seja aceito pelos usuários. 13Ferramentas de apoio à construção de interfaces BALSAMIQ. Alternates. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://balsamiq.com/wireframes/ desktop/docs/alternates/. Acesso em: 5 fev. 2020. BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier Brasil, 2010. BASTIEN, C.; SCAPIN, D. RT-0156: ergonomic criteria for the evaluation of human-com- puter interfaces. Rapport technique INRIA, May, 1993. Disponível em: http://www.inria. fr/rrrt/rt-0156.html. Acesso em: 5 fev. 2020. CRISTIAN, L. O que é um mockup? In: CLUBE DO DESIGN. [S. l.: s. n.], 2018. Disponível em: https://clubedodesign.com/2018/o-que-e-um-mockup/. Acesso em: 5 fev. 2020. HART, J. The art of the storyboard: storyboarding for film, tv, and animation. Massachu- setts: Focal Press, 1998. KNAPP, J. The 8 steps to creating a great storyboard. Fast Company, dez. 2013. Disponível em: https://www.fastcompany.com/1672917/the-8-steps-to-creating-a-great-storyboard. LIMA, C. H. T. C. Um instrumento para usuários avaliarem a interação de sistemas compu- tacionais. 2014. 66 f. Monografia (Graduação) - Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Curso de Sistemas de Informação, Quixadá, 2014. MCELROY, K. Prototyping for physical and digital products. In: O’REILYY. [S. l.: s. n.], 2016. Disponível em: https://www.oreilly.com/ideas/prototyping-physical-digital-products. Acesso em: 5 fev. 2020. MOQUPS. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://moqups.com/. Acesso em: 5 fev. 2020. NIELSEN, J. Usability engineering. San Francisco: Morgan Kaufman, 1994. PLOT. The easiest way to storyboard your videos. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https:// theplot.io/. Acesso em: 5 fev. 2020. REIS, M. M. Mistool, uma ferramenta para aplicação colaborativa do método de inspeção semiótica. 2010. 60 f. Monografia (Graduação) - Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2010. SANTANA, N. Ferramentas de UX: checklists e guidelines. Coletivo UX, nov. 2016. Disponível em: https://coletivoux.com/ferramentas-de-ux-checklists-e-guidelines-b27fb8cd1265. Acesso em: 4 fev. 2020. SANTOS, F. et al. THEM: Ferramenta colaborativa para suporte a avaliações de interfa- ces baseadas na Avaliação Heurística. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 37., SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS, 14., 2017. Anais […]. São Paulo, 2017. Disponível em: http://csbc2017.mackenzie.br/anais. Acesso em: 4 fev. 2020. Ferramentas de apoio à construção de interfaces14 Os links para sites da Web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun- cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. SEMANTIC-UI. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://semantic-ui.com/. Acesso em: 4 fev. 2020. SILVA, T. V. Trazendo o usuário para realizar a avaliação heurística. 2016. 92 f. Monografia (Graduação) - Universidade Federal do Ceará, Quixadá. 2016. WONDER UNIT. StoryBoarder. [S. l.: s. n.], 2019. Disponível em: https://wonderunit.com/ storyboarder/. Acesso em: 4 fev. 2020. Leituras recomendadas FREE MOCKUP. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://www.free-mockup.com/. Acesso em: 5 fev. 2020. GONÇALVES, T. Pré-processador CSS? Sass? O que é e por onde começar! BeCode, 2017. Disponível em: https://becode.com.br/pre-processador-css-sass/. Acesso em: 5 fev. 2020. 15Ferramentas de apoio à construção de interfaces INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR Leonara de Medeiros Braz Fatores humanos e ergonomia Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir ergonomia e seus principais objetivos. Identificar os tipos de ergonomia. Explicar os princípios ergonômicos. Introdução De acordo com Corrêa e Boletti (2015), a ergonomia emergiu como dis- ciplina de estudo em 1940 devido ao crescente surgimento de diversos equipamentos ao longo