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PAUTA FORMATIVA 9 ARTE EFAF TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf ‹#› PERCURSO FORMATIVO Link: Canva. Disponível em: https://www.canva.com/design/DAF5CcgQjS0/wnc8v7qfcKbyPDV94hwoEg/edit?utm_content=DAF5CcgQjS0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton. Acesso em: 29 abr. 2024. ‹#› OBJETIVOS DA PAUTA FORMATIVA Como trabalhar dança com tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas ? TODA PESSOA DANÇA DO MESMO JEITO? O QUE MUDA? Vídeo: ALBUQUERQUE, J. J. da S. 79892 – Edição em 2022. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Nz1k5NW7otM&t=2s. Acesso em: 29 abr. 2024. ‹#› OBJETIVOS DA PAUTA FORMATIVA Compartilhar e refletir (entre pares) sobre possibilidades de trabalhar TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS, na perspectiva do Material Digital (MD): Aula 6 - “Experiências pessoais e coletivas em dança”. Aprofundar a aplicabilidade das TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS para um aproveitamento satisfatório e assertivo, utilizando o MD proposto. TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS Powerpoint 3D: Acervo. Disponível em: https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024. ‹#› DIÁLOGOS MATERIAL DIGITAL Nossa experiência Trabalhar dança com tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas pode ser emocionante e inovador. A Realidade Aumentada (RA) apresenta aplicativos de realidade aumentada para sobrepor elementos digitais ao ambiente físico onde a dança está acontecendo. Isso pode adicionar camadas visuais interessantes à performance. O uso de jogos, como o Just Dance, é uma ação possível e familiar aos estudantes. Estereótipo e preconceito O que devemos fazer para promover um ambiente inclusivo e respeitoso quando trabalhamos dança nas aulas de arte? Imagem : Power Point Aqui estão algumas maneiras de combinar dança com tecnologia: Sensores de movimento: Use sensores de movimento, como acelerômetros e giroscópios, em trajes ou acessórios dos dançarinos. Eles podem capturar movimentos e transmitir dados em tempo real para softwares de visualização ou música. Realidade virtual (RV): Crie experiências imersivas de dança, usando óculos de realidade virtual. Os dançarinos podem interagir com ambientes virtuais ou se apresentar em locais remotos para uma audiência virtual. Educação e sensibilização: iniciar conversas abertas sobre estereótipos e preconceitos, incentivando os alunos a compartilhar suas experiências e perspectivas. Exploração da diversidade na dança: apresentar uma variedade de estilos de dança de diferentes culturas e origens, destacando a beleza da diversidade e promovendo o respeito por todas as formas de expressão artística. Empoderamento através da dança: incentivar os alunos a explorar e expressar sua identidade por meio da dança, promovendo a autoconfiança e o respeito mútuo. Colaboração e trabalho em equipe: promover atividades que incentivem a cooperação entre os alunos, independentemente de seus estilos de dança ou habilidades, para que aprendam a valorizar as contribuições individuais de cada um. Convidar artistas e professores diversos: proporcionar aos alunos a oportunidade de aprender com profissionais diversos, ampliando suas referências e inspirações na dança. ‹#› DIÁLOGOS MATERIAL DIGITAL Nossa experiência https://youtu.be/q06d8ipc-j4?si=2qUFCbIPQXSxI30u Considerando o conceito de estereótipos da dança, o que podemos dizer sobre os corpos que apareceram no vídeo? https://youtu.be/ZeXqfuZeY9U?si=9tfMAezgF75EKb-g Trabalhar dança de forma inclusiva com tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas requer uma abordagem cuidadosa e adaptativa, para garantir que todos os alunos possam participar e se beneficiar da atividade. Integre narrativas e histórias às atividades de dança para torná-las mais envolventes e significativas para os alunos. Isso ajuda a contextualizar a experiência de dança e promove a empatia e a compreensão mútua. Imagem : Power Point São bem-vindas ações como: Aplicativos de análise de movimento: use aplicativos ou softwares que analisam os movimentos dos dançarinos em tempo real, fornecendo feedback instantâneo sobre técnica, precisão e expressão. Música gerada por computador (MGC): experimente música gerada por algoritmos ou interações ao vivo com músicos usando tecnologia digital. Isso pode permitir uma maior sincronização entre música e movimento. Codificação criativa: integre programação e codificação à dança, criando performances nas quais os dançarinos interagem com elementos digitais por meio de codificação em tempo real. Ferramentas de edição de vídeo e design: utilize softwares de edição de vídeo e design para criar vídeos de dança impressionantes, com efeitos visuais avançados, animações e gráficos. ‹#› DIÁLOGOS MATERIAL DIGITAL Nossa experiência Com os aplicativos de comunicação em grupo, podemos facilitar a colaboração entre dançarinos, coreógrafos e designers, especialmente se estiverem trabalhando remotamente. Explore tecnologias vestíveis, como pulseiras ou dispositivos de feedback, que podem ser usados pelos dançarinos para melhorar a comunicação durante a performance ou para fornecer resultados visuais. A atividade já propõe o desplugado. Como seria o plugado? Aqui estão algumas sugestões: Seleção de tecnologias acessíveis: escolha tecnologias e ferramentas que sejam acessíveis para todos os estudantes, levando em consideração necessidades especiais ou limitações físicas. Por exemplo, opte por dispositivos com interfaces simples e intuitivas. Adaptação de equipamentos: se necessário, adapte os equipamentos e acessórios de dança para garantir que todos os estudantes possam usá-los confortavelmente. Isso pode incluir ajustes de tamanho, peso ou textura. Incorporação de tecnologias sensoriais: utilize tecnologias sensoriais que não dependam exclusivamente da visão ou da audição, como sensores táteis ou vibratórios. Isso permite que alunos com deficiências sensoriais participem plenamente. Inclusão de danças culturais e tradicionais: explore danças culturais e tradicionais que sejam inclusivas por natureza e representem a diversidade dos estudantes da sala de aula. Isso promove o respeito à diversidade e valoriza as experiências de cada estudante. Colaboração entre professores especializados: trabalhe em colaboração com professores especializados, como educadores físicos e terapeutas ocupacionais, para garantir que as atividades de dança sejam adaptadas às necessidades individuais dos estudantes. Foco na criatividade e na expressão: encoraje a expressão individual e a criatividade dos alunos, independentemente de suas habilidades físicas ou cognitivas. Use a dança como uma forma de comunicação e autoexpressão para todos os estudantes. ‹#› CONCEITOS IMPORTANTES Tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas Pensamento computacional Decomposição - Dividir o problema em partes menores. Ex.: Local adequado, equipamentos, horário, vestimenta... Reconhecimento de padrões - Identificar aquilo que se repete com frequência. Ex.: Entrar no CMSP e gravar a aula. Abstração - Focar no que importa e deixar de lado o que for irrelevante. Ex.: Concentração na discussão da pauta formativa. Algoritmo - Criar um roteiro, uma sequência lógica. Ex.: Separar os equipamentos de trabalho, entrar no CMSP, gravar a aula e me concentrar na discussão. Preciso entrar no CMSP e participar do Multiplica. E agora??? Representa uma atitude universalmente aplicável e um conjunto de capacidades que todos, não apenas cientistas informáticos, estariam ansiosos para aprender e usar (Wing, 2006) ou habilidades comumente utilizadas na criação de programas computacionais como uma metodologia para resolver problemas específicos nas mais diversas áreas (Bundy, 2007; Nunes apud Brackmann, 2023, p. 27). Nessa lâmina, propõe-se que o pensamento computacional (PC) ajuda as pessoas a pensar de forma maisefetiva, por meio do uso de silogismos, base dos componentes da Matemática e Computação (Brackmann, 2017, p. 23). Pode-se inferir que a manipulação dos dados não está apenas no manuseio de dispositivos eletrônicos (plugados) que muitos de nós utilizamos com frequência (e os estudantes também), como computadores, tablets e celulares, mas também no cotidiano, com tarefas diárias como abrir uma porta ou ferver o leite (fazer e acompanhar o passo a passo de uma receita) (Brackmann, 2017, p. 23). O pensamento computacional pode ser definido como uma habilidade para resolver problemas e desafios de forma eficiente, assim como um computador faria. Tecnologias plugadas referem-se ao uso de dispositivos eletrônicos e softwares que necessitam de energia elétrica para funcionar. Tecnologias desplugadas, por outro lado, são métodos ou atividades que ensinam conceitos de computação e outras habilidades sem o uso de dispositivos eletrônicos. Há um rico debate acerca do termo pensamento computacional. Brackmann (2017) analisa o termo sob a ótica de diversos autores e o define como habilidades derivadas das ciências da computação, que objetivam a resolução de problemas, sendo aplicadas não somente a máquinas, mas para quaisquer atividades que necessitem o uso do pensamento lógico, reconhecimento de padrões, raciocínio de algoritmos, decomposição e abstração de problemas (Google for Education, 2015; Furber, 2012; Liukas, 2015; McMaster et al., 2010; CSTA/ISTE; 2011; ISTE, 2016). O PC, segundo Brackmann (2017, p. 31) refere-se a uma habilidade que qualquer pessoa deveria saber, independentemente da área do conhecimento ou atividade profissional (assim como habilidades de escrita e numeracia). Não envolve questões apenas da computação para a solução de problemas, mas agrega também práticas de projetar sistemas, entendimento do comportamento humano e o pensamento crítico. Em suma, pode e deve ser utilizada de maneira transdisciplinar (Martinelli, 2020, p. 43). Mediante a importância do pensamento computacional no Currículo, sistemas educacionais de alguns países têm se esforçado para incluir o pensamento computacional e a alfabetização digital nos currículos nacionais (como a BNCC no Brasil, por exemplo), dada a importância do tema no desenvolvimento cognitivo dos estudantes e sua aplicabilidade a posteriori (Martinelli, 2020). Autores como Crema (2020) e Brackmann (2017) abordam a aplicabilidade de atividades desplugadas, enfatizando os pilares do pensamento computacional em atividades em que não há a necessidade de uso de ferramentas digitais, desenvolvendo o PC de modo contínuo. ‹#› CONCEITOS IMPORTANTES Tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas Crie o algoritmo: (Continue...) Programe o robô para que ele chegue no foguete. Atenção! Você só vai realizar a tarefa se antes coletar todas as baterias. Utilize os comandos a seguir: Siga em frente - Vire para a esquerda - Vire para a direita - Pegar - Para aplicabilidade de atividades que se munem do pensamento computacional de maneira desplugada em sala de aula, ver Crema (2020) e Brackmann (2017). ‹#› PARA CONCLUIR O que aprendemos hoje? Neste nono encontro, exploramos o Material Digital alinhado às propostas de TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS. FATORES DO MOVIMENTO https://www.youtube.com/watch?v=52w1cMO84xw Vídeo disponível em: https://watch.wave.video/IEqy9RtAvKp1RIDU. Acesso em: 29 abr. 2024. ‹#› AVALIAÇÃO/FEEDBACK Encontro Formativo Rubrica Feedback Feedforward Interação Registros Socialização Assiduidade Canva. Disponível em: https://www.canva.com/design/DAF42sRSAvA/-qLl26vMigQ4sMqBdxS4xw/edit. Acesso em: 29 abr. 2024. SÃO PAULO (Estado). Programa Multiplica SP #Professores. Disponível em: https://pesquisamultiplicasp.educacao.sp.gov.br/professores. Acesso em: 29 abr. 2024. https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf ‹#› SAIBA MAIS CORREA, A. G. D.; MARTINS, V. F. Pensamento computacional. Faculdade de Computação e Informática. Programa de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento. Universidade Presbiteriana Mackenzie. Disponível em: https://www.mackenzie.br/fileadmin/ARQUIVOS/Public/6-pos-graduacao/upm-higienopolis/mestrado-doutorado/disturbios_desenvolvimento/2018/eventos/XII_Ciclo_de_palestras_sobre_dist%C3%BArbios_do_desenvolvimento/Uso_de_recursos_de_tecnologia_aplicados_a%CC%80_sau%CC%81de_e_educac%CC%A7a%CC%83o_.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024. CREMA, C.; GASPARINI, I.; KEMCZINSKI, A. Cartilha com atividades desplugadas para o Ensino Médio. 2020. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensinos de Tecnologias) – Centro de Ciências Tecnológicas - CCT, Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Joinville. Disponível em: https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/585927. Acesso em: 29 abr. 2024. MARTINELLI, A. C. Cultura digital, mundo digital e pensamento computacional: uma abordagem de ensino por meio de atividades desplugadas nas séries iniciais do ensino fundamental. 2020. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Educacionais em rede) – Centro de Educação, Universidade Federal de Santa Maria. Santa Maria. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/21247. Acesso em: 29 abr. 2024. Sociedade Internacional para Tecnologia em Educação (International Society for Technology in Education). ISTE Books. Disponível em: https://iste.org/learning-library/books. Acesso em: 29 abr. 2024. Aprimoramentos pedagógicos ‹#› REFERÊNCIAS BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. 2017. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/172208. Acesso em: 29 abr. 2024. BRASIL. Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/lei/l13146.htm. Acesso em: 29 abr. 2024. SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Fundamental. 2019. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024. SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio. 2020. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2020/08/CURR%C3%8DCULO%20PAULISTA%20etapa%20Ensino%20M%C3%A9dio.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024. SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Política de Educação Especial do Estado de São Paulo. 2021. Disponível em: https://www.educacao.sp.gov.br/wp-content/uploads/2021/09/PEE-SP-DOCUMENTO-OFICIAL.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024. WING, J. Pensamento Computacional. Communications of the ACM. v. 49, n. 3, mar. 2006, p. 33-35. Disponível em: Lista de imagens e vídeos Slide 2 - Link do Canva: https://www.canva.com/design/DAF5CcgQjS0/wnc8v7qfcKbyPDV94hwoEg/edit?utm_content=DAF5CcgQjS0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton Slide 3 - https://www.youtube.com/watch?v=Nz1k5NW7otM&t=2s Slide 4, 5, 7 e 10 - https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf Slide 6 - https://youtu.be/q06d8ipc-j4?si=2qUFCbIPQXSxI30u https://youtu.be/ZeXqfuZeY9U?si=9tfMAezgF75EKb-g Slide 8 - https://www.aitsl.edu.au/research/spotlights/evaluating-the-evidence-for-educational-technology-part-2-enabling-learning Slide 10 - https://www.youtube.com/watch?v=52w1cMO84xw Slide 12 - https://www.linkedin.com/pulse/investing-your-human-infrastructure-key-success-julia-geisman-m-a--de9de ‹#› REFERÊNCIAS Lista de imagens e vídeos Slide 2 - https://www.canva.com/design/DAF5CcgQjS0/wnc8v7qfcKbyPDV94hwoEg/edit?utm_content=DAF5CcgQjS0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebuttonSlide 3 - ALBUQUERQUE, J. J. da S. 79892 – Edição em 2022. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Nz1k5NW7otM&t=2s. Acesso em: 29 abr. 2024. Slide 4, 5, 7 e 10 - https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf Slide 6 – Companhia Giradança. Giradança 7 anos. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=q06d8ipc-j4. Acesso em: 29 abr. 2024. Movieclips. Billy Elliot (2000). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ZeXqfuZeY9U. Acesso em: 29 abr. 2024. Slide 8 - https://www.aitsl.edu.au/research/spotlights/evaluating-the-evidence-for-educational-technology-part-2-enabling-learning Slide 10 – ALBUQUERQUE, J. J. da S. A estética do corpo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=52w1cMO84xw. Acesso em: 29 abr. 2024. Slide 12 - https://www.linkedin.com/pulse/investing-your-human-infrastructure-key-success-julia-geisman-m-a--de9de ‹#› image1.png image3.png image4.png image5.png image7.png image6.png image9.png image11.png image10.png image19.jpg image17.png image24.png image15.png image16.png image22.png image14.png image30.png image21.jpg image20.jpg image25.png image28.png image23.png image33.png image27.png image29.png image32.png image31.png image37.png image35.jpg image36.png image38.png image41.jpg image39.png image40.png image46.png image44.png image2.png