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PAUTA FORMATIVA 9
ARTE EFAF
TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS
PLUGADAS E DESPLUGADAS​
https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf
‹#›
PERCURSO FORMATIVO
Link: Canva. Disponível em: https://www.canva.com/design/DAF5CcgQjS0/wnc8v7qfcKbyPDV94hwoEg/edit?utm_content=DAF5CcgQjS0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton. Acesso em: 29 abr. 2024.
‹#›
OBJETIVOS DA PAUTA FORMATIVA
Como trabalhar dança com tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas​ ?
TODA PESSOA DANÇA DO MESMO JEITO? O QUE MUDA? 
Vídeo:
ALBUQUERQUE, J. J. da S. 79892 – Edição em 2022. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Nz1k5NW7otM&t=2s. Acesso em: 29 abr. 2024.
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OBJETIVOS DA PAUTA FORMATIVA
Compartilhar e refletir (entre pares) sobre possibilidades de trabalhar TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS, na perspectiva do Material Digital (MD): Aula 6 - “Experiências pessoais e coletivas em dança”.
Aprofundar a aplicabilidade das TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS para um aproveitamento satisfatório e assertivo, utilizando o MD proposto.
TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS 
Powerpoint 3D:
Acervo. Disponível em: https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024.
‹#›
DIÁLOGOS MATERIAL DIGITAL
Nossa experiência 
 Trabalhar dança com tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas pode ser emocionante e inovador. A Realidade Aumentada (RA) apresenta aplicativos de realidade aumentada para sobrepor elementos digitais ao ambiente físico onde a dança está acontecendo. Isso pode adicionar camadas visuais interessantes à performance. O uso de jogos, como o Just Dance, é uma ação possível e familiar aos estudantes. 
Estereótipo e preconceito
O que devemos fazer para promover um ambiente inclusivo e respeitoso quando trabalhamos dança nas aulas de arte? 
Imagem : Power Point 
Aqui estão algumas maneiras de combinar dança com tecnologia:
 Sensores de movimento: Use sensores de movimento, como acelerômetros e giroscópios, em trajes ou acessórios dos dançarinos. Eles podem capturar movimentos e transmitir dados em tempo real para softwares de visualização ou música.
 Realidade virtual (RV): Crie experiências imersivas de dança, usando óculos de realidade virtual. Os dançarinos podem interagir com ambientes virtuais ou se apresentar em locais remotos para uma audiência virtual.
Educação e sensibilização: iniciar conversas abertas sobre estereótipos e preconceitos, incentivando os alunos a compartilhar suas experiências e perspectivas.
Exploração da diversidade na dança: apresentar uma variedade de estilos de dança de diferentes culturas e origens, destacando a beleza da diversidade e promovendo o respeito por todas as formas de expressão artística.
Empoderamento através da dança: incentivar os alunos a explorar e expressar sua identidade por meio da dança, promovendo a autoconfiança e o respeito mútuo.
Colaboração e trabalho em equipe: promover atividades que incentivem a cooperação entre os alunos, independentemente de seus estilos de dança ou habilidades, para que aprendam a valorizar as contribuições individuais de cada um.
Convidar artistas e professores diversos: proporcionar aos alunos a oportunidade de aprender com profissionais diversos, ampliando suas referências e inspirações na dança.
‹#›
DIÁLOGOS MATERIAL DIGITAL
Nossa experiência 
https://youtu.be/q06d8ipc-j4?si=2qUFCbIPQXSxI30u 
Considerando o conceito de estereótipos da dança, o que podemos dizer sobre os corpos que apareceram no vídeo?
https://youtu.be/ZeXqfuZeY9U?si=9tfMAezgF75EKb-g 
Trabalhar dança de forma inclusiva com tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas requer uma abordagem cuidadosa e adaptativa, para garantir que todos os alunos possam participar e se beneficiar da atividade. Integre narrativas e histórias às atividades de dança para torná-las mais envolventes e significativas para os alunos. Isso ajuda a contextualizar a experiência de dança e promove a empatia e a compreensão mútua.
Imagem : Power Point 
São bem-vindas ações como:
 Aplicativos de análise de movimento: use aplicativos ou softwares que analisam os movimentos dos dançarinos em tempo real, fornecendo feedback instantâneo sobre técnica, precisão e expressão.
 Música gerada por computador (MGC): experimente música gerada por algoritmos ou interações ao vivo com músicos usando tecnologia digital. Isso pode permitir uma maior sincronização entre música e movimento.
 Codificação criativa: integre programação e codificação à dança, criando performances nas quais os dançarinos interagem com elementos digitais por meio de codificação em tempo real.
 Ferramentas de edição de vídeo e design: utilize softwares de edição de vídeo e design para criar vídeos de dança impressionantes, com efeitos visuais avançados, animações e gráficos.
‹#›
DIÁLOGOS MATERIAL DIGITAL
Nossa experiência 
Com os aplicativos de comunicação em grupo, podemos facilitar a colaboração entre dançarinos, coreógrafos e designers, especialmente se estiverem trabalhando remotamente. Explore tecnologias vestíveis, como pulseiras ou dispositivos de feedback, que podem ser usados pelos dançarinos para melhorar a comunicação durante a performance ou para fornecer resultados visuais.
A atividade já propõe o desplugado. Como seria o plugado? 
Aqui estão algumas sugestões:
 Seleção de tecnologias acessíveis: escolha tecnologias e ferramentas que sejam acessíveis para todos os estudantes, levando em consideração necessidades especiais ou limitações físicas. Por exemplo, opte por dispositivos com interfaces simples e intuitivas.
 Adaptação de equipamentos: se necessário, adapte os equipamentos e acessórios de dança para garantir que todos os estudantes possam usá-los confortavelmente. Isso pode incluir ajustes de tamanho, peso ou textura.
 Incorporação de tecnologias sensoriais: utilize tecnologias sensoriais que não dependam exclusivamente da visão ou da audição, como sensores táteis ou vibratórios. Isso permite que alunos com deficiências sensoriais participem plenamente.
 Inclusão de danças culturais e tradicionais: explore danças culturais e tradicionais que sejam inclusivas por natureza e representem a diversidade dos estudantes da sala de aula. Isso promove o respeito à diversidade e valoriza as experiências de cada estudante.
 Colaboração entre professores especializados: trabalhe em colaboração com professores especializados, como educadores físicos e terapeutas ocupacionais, para garantir que as atividades de dança sejam adaptadas às necessidades individuais dos estudantes.
 Foco na criatividade e na expressão: encoraje a expressão individual e a criatividade dos alunos, independentemente de suas habilidades físicas ou cognitivas. Use a dança como uma forma de comunicação e autoexpressão para todos os estudantes.
‹#›
CONCEITOS IMPORTANTES
Tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas
Pensamento computacional
Decomposição - Dividir o problema em partes menores. Ex.: Local adequado, equipamentos, horário, vestimenta...
Reconhecimento de padrões - Identificar aquilo que se repete com frequência. Ex.: Entrar no CMSP e gravar a aula.
 Abstração - Focar no que importa e deixar de lado o que for irrelevante. Ex.: Concentração na discussão da pauta formativa.
Algoritmo - Criar um roteiro, uma sequência lógica. Ex.: Separar os equipamentos de trabalho, entrar no CMSP, gravar a aula e me concentrar na discussão.
Preciso entrar no CMSP e participar do Multiplica. E agora???
Representa uma atitude universalmente aplicável e um conjunto de capacidades que todos, não apenas cientistas informáticos, estariam ansiosos para aprender e usar (Wing, 2006) ou habilidades comumente utilizadas na criação de programas computacionais como uma metodologia para resolver problemas específicos nas mais diversas áreas (Bundy, 2007; Nunes apud Brackmann, 2023, p. 27).
Nessa lâmina, propõe-se que o pensamento computacional (PC) ajuda as pessoas a pensar de forma maisefetiva, por meio do uso de silogismos, base dos componentes da Matemática e Computação (Brackmann, 2017, p. 23). Pode-se inferir que a manipulação dos dados não está apenas no manuseio de dispositivos eletrônicos (plugados) que muitos de nós utilizamos com frequência (e os estudantes também), como computadores, tablets e celulares, mas também no cotidiano, com tarefas diárias como abrir uma porta ou ferver o leite (fazer e acompanhar o passo a passo de uma receita) (Brackmann, 2017, p. 23). O pensamento computacional pode ser definido como uma habilidade para resolver problemas e desafios de forma eficiente, assim como um computador faria. 
Tecnologias plugadas referem-se ao uso de dispositivos eletrônicos e softwares que necessitam de energia elétrica para funcionar. 
Tecnologias desplugadas, por outro lado, são métodos ou atividades que ensinam conceitos de computação e outras habilidades sem o uso de dispositivos eletrônicos. 
Há um rico debate acerca do termo pensamento computacional. Brackmann (2017) analisa o termo sob a ótica de diversos autores e o define como habilidades derivadas das ciências da computação, que objetivam a resolução de problemas, sendo aplicadas não somente a máquinas, mas para quaisquer atividades que necessitem o uso do pensamento lógico, reconhecimento de padrões, raciocínio de algoritmos, decomposição e abstração de problemas (Google for Education, 2015; Furber, 2012; Liukas, 2015; McMaster et al., 2010; CSTA/ISTE; 2011; ISTE, 2016). 
O PC, segundo Brackmann (2017, p. 31) refere-se a uma habilidade que qualquer pessoa deveria saber, independentemente da área do conhecimento ou atividade profissional (assim como habilidades de escrita e numeracia). Não envolve questões apenas da computação para a solução de problemas, mas agrega também práticas de projetar sistemas, entendimento do comportamento humano e o pensamento crítico. Em suma, pode e deve ser utilizada de maneira transdisciplinar (Martinelli, 2020, p. 43).
Mediante a importância do pensamento computacional no Currículo, sistemas educacionais de alguns países têm se esforçado para incluir o pensamento computacional e a alfabetização digital nos currículos nacionais (como a BNCC no Brasil, por exemplo), dada a importância do tema no desenvolvimento cognitivo dos estudantes e sua aplicabilidade a posteriori (Martinelli, 2020).
Autores como Crema (2020) e Brackmann (2017) abordam a aplicabilidade de atividades desplugadas, enfatizando os pilares do pensamento computacional em atividades em que não há a necessidade de uso de ferramentas digitais, desenvolvendo o PC de modo contínuo. 
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CONCEITOS IMPORTANTES
Tecnologias e ferramentas plugadas e desplugadas
					
					
					
					
					
Crie o algoritmo: 
(Continue...)
Programe o robô para que ele chegue no foguete. Atenção! Você só vai realizar a tarefa se antes coletar todas as baterias.
Utilize os comandos a seguir:
Siga em frente   -                  
Vire para a esquerda  -
Vire para a direita  -
Pegar  -
Para aplicabilidade de atividades que se munem do pensamento computacional de maneira desplugada em sala de aula, ver Crema (2020) e Brackmann (2017). 
‹#›
PARA CONCLUIR
O que aprendemos hoje? 
Neste nono encontro, exploramos o Material Digital alinhado às propostas de TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS PLUGADAS E DESPLUGADAS.  
FATORES DO MOVIMENTO
https://www.youtube.com/watch?v=52w1cMO84xw
Vídeo disponível em: https://watch.wave.video/IEqy9RtAvKp1RIDU. Acesso em: 29 abr. 2024.
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AVALIAÇÃO/FEEDBACK
Encontro Formativo
Rubrica
Feedback 
Feedforward
Interação
Registros
Socialização
Assiduidade
Canva. Disponível em: https://www.canva.com/design/DAF42sRSAvA/-qLl26vMigQ4sMqBdxS4xw/edit. Acesso em: 29 abr. 2024.
SÃO PAULO (Estado). Programa Multiplica SP #Professores. Disponível em: https://pesquisamultiplicasp.educacao.sp.gov.br/professores. Acesso em: 29 abr. 2024.
https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf
‹#›
SAIBA MAIS
CORREA, A. G. D.; MARTINS, V. F. Pensamento computacional. Faculdade de Computação e Informática. Programa de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento. Universidade Presbiteriana Mackenzie. Disponível em: https://www.mackenzie.br/fileadmin/ARQUIVOS/Public/6-pos-graduacao/upm-higienopolis/mestrado-doutorado/disturbios_desenvolvimento/2018/eventos/XII_Ciclo_de_palestras_sobre_dist%C3%BArbios_do_desenvolvimento/Uso_de_recursos_de_tecnologia_aplicados_a%CC%80_sau%CC%81de_e_educac%CC%A7a%CC%83o_.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024.
CREMA, C.; GASPARINI, I.; KEMCZINSKI, A. Cartilha com atividades desplugadas para o Ensino Médio. 2020. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensinos de Tecnologias) – Centro de Ciências Tecnológicas - CCT,  Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Joinville. Disponível em: https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/585927. Acesso em: 29 abr. 2024.
MARTINELLI, A. C. Cultura digital, mundo digital e pensamento computacional: uma abordagem de ensino por meio de atividades desplugadas nas séries iniciais do ensino fundamental. 2020. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Educacionais em rede) – Centro de Educação, Universidade Federal de Santa Maria. Santa Maria. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/21247. Acesso em: 29 abr. 2024.
Sociedade Internacional para Tecnologia em Educação (International Society for Technology in Education). ISTE Books. Disponível em: https://iste.org/learning-library/books. Acesso em: 29 abr. 2024.
Aprimoramentos pedagógicos
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REFERÊNCIAS
BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. 2017. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/172208. Acesso em: 29 abr. 2024.
BRASIL. Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/lei/l13146.htm. Acesso em: 29 abr. 2024.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Fundamental. 2019. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/02/Curriculo_Paulista-etapas-Educa%C3%A7%C3%A3o-Infantil-e-Ensino-Fundamental-ISBN.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista: etapa Ensino Médio. 2020. Disponível em: 
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2020/08/CURR%C3%8DCULO%20PAULISTA%20etapa%20Ensino%20M%C3%A9dio.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Política de Educação Especial do Estado de São Paulo. 2021. Disponível em: https://www.educacao.sp.gov.br/wp-content/uploads/2021/09/PEE-SP-DOCUMENTO-OFICIAL.pdf. Acesso em: 29 abr. 2024.
WING, J. Pensamento Computacional. Communications of the ACM. v. 49, n. 3, mar. 2006, p. 33-35. Disponível em:
 
Lista de imagens e vídeos
Slide 2 - Link do Canva: https://www.canva.com/design/DAF5CcgQjS0/wnc8v7qfcKbyPDV94hwoEg/edit?utm_content=DAF5CcgQjS0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Slide 3 - https://www.youtube.com/watch?v=Nz1k5NW7otM&t=2s
Slide 4, 5, 7 e 10 - https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf
Slide 6 - https://youtu.be/q06d8ipc-j4?si=2qUFCbIPQXSxI30u
https://youtu.be/ZeXqfuZeY9U?si=9tfMAezgF75EKb-g
Slide 8 - https://www.aitsl.edu.au/research/spotlights/evaluating-the-evidence-for-educational-technology-part-2-enabling-learning
Slide 10 - https://www.youtube.com/watch?v=52w1cMO84xw 
Slide 12 - https://www.linkedin.com/pulse/investing-your-human-infrastructure-key-success-julia-geisman-m-a--de9de
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REFERÊNCIAS
Lista de imagens e vídeos
Slide 2 - https://www.canva.com/design/DAF5CcgQjS0/wnc8v7qfcKbyPDV94hwoEg/edit?utm_content=DAF5CcgQjS0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebuttonSlide 3 - ALBUQUERQUE, J. J. da S. 79892 – Edição em 2022. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Nz1k5NW7otM&t=2s. Acesso em: 29 abr. 2024.
Slide 4, 5, 7 e 10 - https://acervocmsp.educacao.sp.gov.br/109472/706524.pdf 
Slide 6 – Companhia Giradança. Giradança 7 anos. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=q06d8ipc-j4. Acesso em: 29 abr. 2024.
Movieclips. Billy Elliot (2000). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ZeXqfuZeY9U. Acesso em: 29 abr. 2024.
Slide 8 - https://www.aitsl.edu.au/research/spotlights/evaluating-the-evidence-for-educational-technology-part-2-enabling-learning 
Slide 10 – ALBUQUERQUE, J. J. da S. A estética do corpo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=52w1cMO84xw. Acesso em: 29 abr. 2024.
Slide 12 - https://www.linkedin.com/pulse/investing-your-human-infrastructure-key-success-julia-geisman-m-a--de9de 
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