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Novos Itens: Seringa: Uma ferramenta muito utilizada por médicos para injetar ou extrair uma substância em um alvo. O jogador pode injetar este item no alvo como uma ação de ataque corpo-a-corpo, o alvo não pode usar a reação bloquear para este ataque. Ao utilizar este item como ataque e acertar o alvo, o mesmo sofre 1d4 de dano de perfuração e os efeitos inseridos na seringa. Utilizar este item em aliados não causa dano. Este item ocupa espaço 1 e é de categoria 0. Está vazia, mas pode ser acrescida de qualquer veneno ou substância química (Segue tabela abaixo). Apenas sendo necessário que o jogador possua o mesmo em seu inventário, mecanica- mente, implicando que o frasco do veneno ou substância, estaria substituindo a categoria deste item. Após seu uso, a seringa deve ser descartada. Todo e qualquer contato com a seringa após seu descarte, implica em um teste de reflexo DT 15 para o alvo sofrer o efeito de Lixo Químico. Nova Mecânica: Substâncias Químicas Um personagem pode adquirir substâncias químicas, cada substância tem apenas um uso. O alvo de seus efeitos deve realizar um teste de fortitude para reduzir seus contra-efeito, com DT baseada na tabela de cada substância química. Contra-efeitos reduzidos que duravam cena, passam a ter duração de 2 rodadas; e os após a cena, são anulados. Todos as substâncias ocupam 1 de espaço. *Para fins de sistema, os contra-efeitos são considerados condições. Viscosidade diluída. Este composto é a mistura de materiais ritualísticos de mor- te para potencializar os efeitos de outras substâncias. Os efeitos passam a durar 2 cenas. Os contra-efeitos que dura- vam cena, agora duram 2 cenas; e os que duravam 2 roda- das, agora duram cena. Estes contra-efeitos não podem ser reduzidos e o alvo deve rolar 1d20, com resultados 12 ou menor, o alvo torna-se viciado naquela substância. Ele deve ter contato com aquela substância a cada 4 cenas, ou sofrerá 1d6 de sanidade. Após enlouquecer ou ser tratado, a condição do vício é removida. Descrições das Substâncias Químicas: Ácido sulfúrico. Esta substância possui valores altamente elevados de corrosão e desidratação. O alvo em contato com esta substância sofre 2d6 de dano ácido por rodada e recebe a condição asfixiado quando exposto ao ataque em vias respiratórias. O efeito dura uma cena (teste de medicina, reduz para 2 rodadas). *Se potencializado, o teste de medicina, reduz para cena. Adrenalina. Esta substância provoca uma grande aceleração temporária no alvo. O alvo recebe 20 PV temporários e +5 na Esquiva. O efei- to dura cena. Seu contra-efeito é que após a cena, o alvo fica exausto por 2 rodadas. Alucinógeno. Esta substância provoca alucinações no alvo, tornando-o menos perceptível ao seu redor. O alvo retarda efeitos de condições ativas para seu nível menor, seguindo a lista abaixo. O efeito dura cena. Condições e suas reduções: - Apavorado, reduz para abalado. - Confuso, reduz para desprevenido. - Debilitado, reduz para fraco. - Esmorecido, reduz para frustrado. - Exausto, reduz para fatigado. *Outras condições permanecem inalteradas. Seu contra-efeito é que durante a cena, o alvo tem redução nos atributos de Agilidade, Presença e Intelecto em -1 ponto e todas as perícias baseadas nesses atributos são reduzidos a 0. Após a cena, o alvo fica com fome e sede. Diferencial energético. Esta substância pode ser obtida através da conversão irracional de energia, encontrada nas criaturas de energia quando estas ainda com sua forma de áurea espectral, em estado gasoso. O alvo recebe +1d6 de dano de eletricidade para rolamentos de dano com ataques corpo-a-corpo, +3m de deslocamento e Resistência a energia 5. O efeito dura cena. Seu contra-efeito é o alvo sofrer 2d4 pontos de sanidade. Após a cena, o alvo sofre 1d6 de dano de eletricidade e 2d6 de dano de energia. Fusão acelerada. Esta substância pode ser obtida derretendo materiais ritualísticos de conhecimento. O alvo recebe cura acelerada 5 e pode remo- ver uma condição ativa. O efeito dura cena. Seu contra-efeito é o alvo sofrer 2d4 pontos de sanidade. Após a cena, o alvo fica atordoado por 2 rodadas. Morfina. Esta substância provoca relaxamento no corpo, diminuindo as dores nervosas do alvo. O alvo recebe +1 rodada na condição morrendo, 10 PV temporários e remove a condição machucado ativa pelo restante da cena. O efeito dura cena. Seu contra-efeito é que durante a cena, o alvo recebe as condições desprevenido e lento. Potencialização sanguínea. Esta substância pode ser obtida coletando o sangue das criaturas de sangue. O alvo recebe +1 ponto de Atributo de Força e Vigor e +5 em perícias basea- das nesses atributos. O efeito dura cena. Seu contra-efeito é o alvo sofrer 2d4 pontos de sanidade. Após a cena, o alvo fica esmorecido e fatigado por 2 rodadas. Substância Química Ácido sulfúrico Adrenalina Alucinógeno Diferencial energético Fusão acelerada Morfina Potencialização sanguínea Viscosidade diluída DTEfeito Dano ácido PV temporário e Esquiva Retardo de Condição Dano elétrico e outros buff Cura acelerada +Rodadas no morrendo +1 em Força e Vigor Categoria Amplifica outras substâncias 35 25 30 - - 30 - - III II III III IV II I II