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1 METODOLOGIA DO DESIGN AULA 2 Prof. Nivaldo Simoes Gomes 2 CONVERSA INICIAL Dando continuidade ao caminho do projetual, nesta etapa, falaremos mais a respeito das ações envolvidas na etapa de preparação. Após a identificação da oportunidade, vamos explorar o conceito do projeto, buscar a compreensão do problema e a montagem do briefing, além de entender o público-alvo e como explorar visualmente as características dos elementos do projeto. CONTEXTUALIZANDO A observação atenta e crítica do entorno – aquilo que nos cerca – permite ao designer identificar possibilidades de intervenção – nas diferentes áreas da prática profissional – e há, também, a possibilidade de essa necessidade ser trazida já definida, por um chefe ou cliente. Com a definição de necessidade, oportunidade, demanda ou problema, é muito importante que o designer, ou a equipe responsável, possa obter todas as informações necessárias disponíveis para deixar muito claro a todos os envolvidos quais são os objetivos e como se pode alcançá-los. A comunicação entre os diferentes integrantes da equipe, ou outras pessoas interessadas no processo, pode ser feita textualmente, mas, especialmente na área do design, de forma visual. Nesse sentido, é importante ter o conceito do projeto bem definido, um vasto levantamento de informações e um briefing organizado e o mais completo possível, para que os caminhos sejam mais facilmente percorridos e compreendidos. Conforme citado anteriormente, a documentação textual é acompanhada de referências visuais – originadas nas pesquisas feitas na compreensão do problema – que podem ser compiladas em painéis visuais para produzir um resumo gráfico das ideias. Neste contexto, as ideias apresentadas nesta etapa farão parte da composição das bases teóricas e visuais para a construção do projeto. 3 TEMA 1 – BRIEFING O briefing – do inglês brief, que significa sumário, resumo – é incluído no projeto como o compilado de todas as informações importantes que devem ser observadas ao longo de todo o processo. 1.1 Para que e como apresentar um briefing? Conforme apontado por Pazmino (2015), o briefing é um documento no qual constam o tipo de projeto e todas as informações necessárias para dar início ao desenvolvimento. A autora complementa que podem ser incluídas muitas variáveis com objetivo de obter o sucesso do produto no mercado, por exemplo: “custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estética entre outras” (Pazmino, 2015, p. 14). É importante que o briefing seja escrito e nunca seja algo apenas verbal, mas, neste sentido, o formato da apresentação dependerá da complexidade do projeto e das pessoas envolvidas (Philips, 2017). As informações podem partir de um texto descritivo, ou estruturado em tópicos, o importante é que sejam facilmente compreendidas por todos. O briefing, no contexto profissional do projeto, também pode ter a função de contrato entre o designer e o cliente – contratante, empresa… –, pois formaliza todas as informações pertinentes ao projeto, evitando desencontros de ideias. Ou seja, o briefing é um documento muito importante no projeto de design, pois formaliza todas as informações significativas para o processo e, neste sentido, permite a todos os envolvidos o acesso aos dados de forma clara e organizada e uma compreensão mais uniforme dos objetivos. 1.2 O que deve conter no briefing? Assim como na compreensão do problema, a quantidade de informações que deve constar no briefing pode variar, conforme aponta Pazmino (2015), de acordo com a complexidade do projeto, as características do cliente ou o objetivo do projeto – inovação radical, redesign, reposicionamento, conceitual. As informações contidas no briefing, seja um documento mais completo ou mais simplificado, basicamente buscam responder a quatro questões iniciais (Pazmino, 2015): 4 • O que deve ser esse novo produto ou serviço? • Por que deve ser desenvolvido? • Quais são as necessidades ou desejos que devem ser atendidos? • Quem participará efetivamente do projeto? De forma geral, pode-se compreender o briefing como uma listagem de requisitos que direcionarão o projeto. No Quadro 1, pode ser vista uma lista mais completa dos principais tópicos a serem abordados no briefing e os conteúdos relacionados a cada um deles, de acordo com a proposta de Philips (2017). Quadro 1 – Elementos do briefing Tópicos Conteúdos Natureza do projeto e contexto Sumário executivo incluindo: • Justificativas • Objetivo do projeto • Resultados desejáveis • Responsáveis pelo projeto Análise setorial • Lista de produtos (abrangidos pelo projeto) • Concorrentes • Preços e promoções • Marcas • Estudo de tendências • Estratégia da empresa Público-alvo Características do público-alvo: • Sexo, faixa etária, escolaridade, nível de renda, ocupação, hobbies Diferenças: • Regionais, culturais, hábitos de consumo Características da empresa • Marca • Imagem corporativa • Segmentação do mercado Objetivos do negócio e estratégias de design • Principais resultados visados pelo projeto • Atividades de design, correspondentes aos resultados visados Objetivo, prazo e orçamento do projeto Descrição das fases do projeto • Tempo previsto – cronograma 5 Tópicos Conteúdos • Orçamento • Recursos humanos necessários • Responsável pelo projeto Aprovação, implementação e avaliação Aprovação do projeto • Preparação dos materiais de apresentação • Responsáveis pelas aprovações Implementação • Providências necessárias para implementação Avaliação • Critérios para avaliar resultado do projeto Informações de pesquisas • Tendências do mercado • Avanços tecnológicos • Lançamento de novos produtos Apêndices e/ou anexos Materiais suplementares • Catálogos de produtos, fotos, mostruários, artigos científicos, artigos de jornais e revistas, manuais, patentes, legislação Fonte: elaborado por Gomes, 2023, com base em Philips, 2017, p. 58. No caso de projetos muito simples, muitas vezes a confecção de um briefing completo não é necessária. Nessas situações, é possível apresentar um documento com informações básicas para o entendimento geral do projeto, entre elas: indicar o que precisa ser feito; para que ou para quem; quando deverá ser concluído; como deve ser feito (materiais, processos de fabricação); quantos devem ser feitos; quanto deve ser seu custo; qual é a necessidade a ser satisfeita dos usuários finais; e quais são as características do contexto social e cultural (Pazmino, 2015). É importante entender que, assim como o método, o briefing não deve ser um limitador do processo criativo, mas um direcionador do projeto. A criatividade deve ser explorada ao máximo durante a geração de alternativas, tendo em mente os requisitos estabelecidos no briefing, que serão também muito necessários na avaliação das alternativas. 6 Saiba mais Para se aprofundar a respeito do briefing, você pode consultar o livro: PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2017. TEMA 2 – ANÁLISE DO PROBLEMA Deve-se entender que para projetar não é necessário apenas criatividade, mas muito conhecimento; e para compreender a necessidade – e buscar a solução –, é preciso observar e analisar a questão sob os mais diferentes pontos de vista. Conforme apontado por Löbach (2001), nesta fase inicial, é importante recolher todas as informações possíveis, “sem censura”, pois todos os dados podem ser importantes durante as demais etapas. Neste sentido, no Quadro 2, apontamos direcionamentos de pesquisa quanto aos tipos de informações a serem coletadas para melhor compreender o problema e buscar soluções e como podem ser obtidos esses dados. Quadro 2 – Métodose técnicas para exploração do problema Exploração do problema O que buscar e como Definição das motivações iniciais Devem ser descritos os principais motivadores do projeto – problema, necessidade, oportunidade Com base em investigações rápidas, em ambientes virtuais, inclusive – bases de dados, redes sociais… Estimativa de mercado O designer deve buscar informações a respeito da relevância econômica do projeto, identificando potenciais usuários e projetando um volume de mercado Podem ser utilizadas bases de dados de ambientes virtuais e comparação com resultados de concorrentes Comparação de similares Identificar as principais características positivas e negativas dos produtos similares. É importante registrar os produtos similares, suas características e, sempre que possível, ter o exemplo com imagens 7 Com base no tema do projeto, podem ser utilizadas palavras-chave em pesquisas na internet; identificar revistas ou livros da área Evolução histórica Devem ser reunidas, com o máximo de detalhes, informações sobre a evolução do produto ao longo do tempo. Pode-se construir uma linha do tempo, apontando as características de cada momento e o que foi modificado. É significativo compreender as justificativas das modificações Com base no tema do projeto, podem ser utilizadas palavras-chave em pesquisas na internet; identificar revistas ou livros da área. * A evolução histórica será melhor detalhada posteriormente Análise de tendências Identificar novas tecnologias e inclinações de comportamento dos usuários. Além de identificar produtos com função similar, registrar o que as pessoas estão querendo e quais são as principais inovações tecnológicas relacionadas ao projeto Com base no tema do projeto, podem ser utilizadas palavras-chave em pesquisas na internet; identificar revistas ou livros da área Pesquisa por imersão Investigar os pontos positivos e negativos da relação entre os usuários e os produtos similares ao que se pretende projetar Podem ser pesquisadas informações textuais e imagens, com uso de palavras-chave em comunidades ou redes sociais na internet Neste sentido, identificar comentários indiretos dos usuários ou utilizar entrevistas realizadas diretamente com membros dessas comunidades Definição de personas Especificar personagens que representem os perfis dos potenciais usuários Deve ser feito com base nos dados levantados anteriormente. *A criação de personas será melhor explorada posteriormente Fonte: elaborado por Gomes, 2023, em Neves et al., 2008. É importante compreender que o aprofundamento das pesquisas, o tipo e a quantidade dos dados a serem levantados deverão levar em consideração a complexidade do projeto, o que também engloba a quantidade de pessoas envolvidas. Por exemplo, em projetos destinados a um cliente individual, informações sobre o público-alvo e a persona terão um direcionamento mais específico; assim como nem todos os dados propostos no quadro precisarão ser 8 coletados, por exemplo estimativas de mercado – que são mais direcionadas a projetos de larga escala. Percebe-se que, com a compreensão mais detalhada a respeito do problema e das possibilidades de soluções, pode-se definir com precisão qual é o problema central a ser atingido e qual é o objetivo do projeto. TEMA 3 – PÚBLICO-ALVO E PERSONA Neste tópico, vamos tratar da identificação e caracterização do público- alvo e da persona, que são dados muito relevantes no desenvolvimento de projetos de design. Conforme apontado anteriormente, a depender do projeto – se para um cliente individual ou para produção em larga escala –, as definições do público e da persona terão características específicas para cada caso, mas é sempre importante ter em mente quem é o seu consumidor/usuário, seja ele uma pessoa, uma família ou um determinado grupo social. 3.1 Público-alvo Ao desenvolver projetos, o designer, de forma geral, não pode levar em conta apenas suas próprias concepções e gostos pessoais, pois nem todos possuem as mesmas preferências; por outro lado, também se entende que é muito difícil projetar um produto que atenda às necessidades de toda e qualquer pessoa. Neste sentido, percebe-se a necessidade de estabelecer um público- alvo para o projeto, ou seja, identificar como foco um grupo de usuários com características semelhantes. De acordo com Silva (2023) e Pazmino (2015), o público-alvo refere-se a uma perspectiva social, econômica e demográfica sobre o grupo de pessoas, com homogeneidade de preferências, que tem maior possibilidade de consumir, ou utilizar, o seu produto. Assim, como forma de segmentar o público-alvo, é preciso buscar informações a respeito dos potenciais clientes com base em definições geográfica, demográfica, psicográfica e comportamental. De forma geral, a segmentação geográfica corresponde a bairro, município, região e país; a demográfica diz respeito a gênero, idade, profissão, escolaridade e estrutura familiar; a psicográfica corresponde a personalidade, relacionamentos interpessoais, ambições, entre outros; e a comportamental 9 apresenta informações sobre hobbies, hábitos e local de compras, mídias preferidas, entre outros (Silva, 2023; Pazmino, 2015). Essas informações, normalmente, são obtidas com uso de pesquisas de mercado ou de uma análise do histórico de vendas da empresa – que contratou o designer –, levando-se sempre em consideração que devem ser fontes confiáveis (Silva, 2023; Pazmino, 2015). É preciso entender que o público-alvo é uma representação estatística dos potenciais, ou já existentes, consumidores de um determinado produto, mas não é excludente quanto a outros usuários. Por exemplo, no estudo feito por Marcheni (2021), foi identificado que as Lojas Renner desenvolvem vestuário para diferentes gostos e vende roupas, calçados e moda íntima para mulheres, homens, adolescentes e crianças, contudo o público-alvo são mulheres de 18 a 38 anos, de classe média/alta. Ou seja, por mais diversificados que sejam os compradores nas lojas, existe uma média de clientes mais comum, ou que mais consome, e que pode ser o foco para o desenvolvimento mais constante de novos produtos. Para negócios em andamento, assim como no exemplo anterior da Renner, é possível estabelecer o público-alvo por meio dos relatórios de vendas, porém, no desenvolvimento de um novo empreendimento, ou de um projeto inovador, a definição do público-alvo torna-se uma tarefa de abstração. Neste sentido, Silva (2023) apresenta alguns exemplos: • Para uma loja virtual de roupas plus size femininas, seu público-alvo pode ser o seguinte: o “Mulheres, de 20 a 50 anos, que tenham renda de até R$ 5 mil e que façam compras pela internet”. • Se for uma confeitaria no bairro Butantã, São Paulo, para venda de bolos decorados comuns e, também, específicos para dietas restritivas, podem ser criados diferentes perfis, para cada produto: o “Mulheres, de 20 a 45 anos, de classe média ou alta, casadas, com filhos, que moram próximas à Zona Oeste de São Paulo.” o “Mulheres, de 20 a 45 anos, que tenham dieta restritiva, de classe média ou alta, ensino superior completo, praticam atividades físicas e que tenham fácil acesso à Zona Oeste de São Paulo.” Ainda que seja uma projeção, é importante que as definições sejam pautadas em informações concretas, observando, inclusive, o comportamento 10 dos clientes dos concorrentes. Neste sentido, é importante identificar no mercado atual quais são as características, em média, dos consumidores do produto que se pretende vender e utilizá-los como foco. Caso a ideia seja construir um novo mercado, é importante compreender as características de comportamento, gostos, hábitos de consumo do público que pretende atingir para que o seu novo produto possa criar uma identificação com esses potenciaisusuários. 3.2 Persona Conforme apontado por Pazmino (2015), a persona é uma ferramenta utilizada no projeto de design para descrever, com mais eficiência e detalhes, o público-alvo. Neste sentido, o desenvolvimento da persona é feito pautada nos dados coletados a respeito do público-alvo, aos quais são acrescentadas informações com intuito de “humanizar os números”, criando uma personagem representativa, que tem rosto/imagem, inclusive. Compreende-se, então, que a personificação do público-alvo em uma personagem, a persona, parte dos dados estatísticos, como gênero, faixa etária, classe social, entre outros, citados anteriormente, para a criação de uma história e de comportamentos contextualizados, aproximando o potencial usuário do designer de maneira afetiva (Pazmino, 2015). Como exemplo, com base na proposta apresentada por Silva (2023), citada anteriormente, para o público-alvo de uma loja virtual de roupas plus size femininas – “Mulheres, de 20 a 50 anos, que tenham renda de até R$ 5 mil e que façam compras pela internet” –, pode-se criar uma persona para representar esse público; podemos criar uma imagem, como na Figura 1. Figura 1 – Criação da imagem da persona Créditos: shurkin_son/Shutterstock. 11 Assim como podemos descrever a persona como uma representação real da cliente, como no Quadro 3. Quadro 3 – Descrição da persona Roberta, 28 anos, brasileira, está em um relacionamento há dois anos e mora sozinha. É formada em Administração e ocupa um cargo de gerência em uma empresa de consultoria, o que garante a ela uma boa renda. No seu relacionamento, gostaria de estar morando junto, mas quer primeiro formalizar a relação. Tem trabalhado de forma remota nos últimos anos e, por passar muito tempo em casa, costuma usar o computador para diversas tarefas do dia a dia, além do trabalho, como praticar exercícios guiados e fazer compras. Quando sai de casa, gosta de frequentar parques e praias e estar ao ar livre. É uma pessoa muito confiante e extrovertida e gosta que suas roupas expressem sua personalidade. Fonte: Gomes, 2023. Deve-se lembrar que não existe uma receita para a criação da persona, mas é importante nessa construção, conforme apontado anteriormente, ter como base as características demográficas do público-alvo – dados pessoais – e acrescentar, conforme apontado por Pazmino (2015), ideias de gostos, preferências, desejos, profissão e pretensões, entre outros, como visto no Quadro 3. TEMA 4 – CONCEITO DO PROJETO O conceito é uma definição abstrata do projeto, que servirá como base para compreensão geral do problema e dos objetivos a serem trabalhados. Definir o conceito do projeto é definir qual é o benefício básico – qual problema será solucionado – com base na compreensão das necessidades do consumidor e da análise dos concorrentes (Baxter, 2000). Pazmino (2015) complementa que o conceito define o significado do produto e também pode incluir quais emoções, ou sensações, o usuário poderá sentir. Desta forma, percebe-se que o conceito engloba princípios de funcionamento e de estilo, ou seja, definir o conceito envolve a compreensão e a abstração das funções prática, estética e simbólica dos produtos. 12 Com base nas definições apresentadas, pode-se perceber que o conceito pode ser uma descrição textual da ideia, mas, quando se fala em estética e simbolismo, percebe-se a importância de externalizar o pensamento também utilizando imagens. Como exemplo, podemos citar a concepção do logo da Amazon, uma empresa que vende, realiza entregas e tem uma grande variedade de produtos. Nesta construção, são consideradas as ideias que o site quer comunicar aos seus clientes e quais símbolos permitem essa compreensão. Figura 2 – Logo da Amazon Créditos: Sanur Karib/Shutterstock. Compreende-se, nesse contexto, que o logo tem a função prática de comunicar os valores da empresa – e identificá-la –, e essa comunicação é realizada por meio das formas traduzidas em funções estéticas e simbólicas. Na Figura 2, percebemos a ideia de levar algo de um ponto a outro pela seta, assim como a seta que sai do A para o Z, indicando que há uma variedade de produtos “de A a Z” – além de lembrar um sorriso, que seria a satisfação. Neste sentido, pode-se entender o conceito como um resumo do projeto, baseado em uma descrição em poucas palavras – que apontem as funções práticas, estéticas e simbólicas –, que podem ser acompanhadas de rascunhos. Apesar de resumido, o conceito aponta as direções a serem percorridas durante o processo projetual e será complementado com as informações levantadas durante a preparação. 13 TEMA 5 – PAINÉIS VISUAIS OU PAINÉIS SEMÂNTICOS O projeto de design requer bases teóricas com bastante levantamento de informações apresentadas e documentadas em forma de texto, mas, conforme pode ser visto, inclusive na definição do conceito e na construção do briefing, a representação visual das ideias pode ser imprescindível. De acordo com Reis e Merino (2020), painéis visuais – ou painéis semânticos – são uma ferramenta qualitativa de inspiração, ou referência, visual para, especialmente, transmitir as características estéticas e simbólicas do projeto. Os painéis podem apontar significados, experiências e valores, além de evitar mal-entendidos, gerados por diferentes interpretações de descrições verbais. Neste sentido, podemos construir painéis semânticos sobre diversos tópicos, como concorrentes, estilo de vida, decoração, materiais, facilidade de uso, evolução histórica, evolução formal, entre outros. Reis e Merino (2020) apontam ainda que painéis visuais são tecnicamente simples para serem elaborados, pois são compostos por dois elementos básicos: uma base de apoio e uma mensagem a ser transmitida por meio das imagens fixadas à base. A base pode ser qualquer área de fácil visualização, como uma placa, uma parede, um tecido ou mesmo uma área definida digitalmente. A mensagem é uma composição formada por imagens selecionadas, impressas ou projetadas – a depender do meio utilizado –, mas também podem fazer parte palavras-chave ou frases curtas. Caso seja utilizado um meio físico, podem ser utilizados, ainda, objetos físicos, como amostras de material (Reis; Merino, 2020), mais comuns no design de interiores, moda e produto. Conforme apontam Makara e Merino (2022), tomando como base o design de moda, podem ser elaborados painel de tema, painel de parâmetros ou tendências, painel de público-alvo, painel de materiais e de cores, entre outros. Entende-se, desta forma, que podem ser utilizados diferentes tipos de painéis visuais, com diferentes objetivos, ao longo do projeto, de acordo com a área específica, os objetivos e a complexidade. Segundo Jacques e Santos (2009), a elaboração de um painel semântico pode ser organizada em etapas, que passam por: • Compreensão do problema projetual. • Transformação do entendimento verbal em linguagem escrita. 14 • Transformação da linguagem escrita em visual, ou seja, buscar imagens que identifiquem, ou traduzam, as palavras ou os termos listados. • Montagem da ambiência visual, construída pela composição do painel. Jacques e Santos (2009) complementam que as imagens devem ser escolhidas por seu significado, pela carga de significado na tradução estética e simbólica das palavras definidas nos processos. Desta forma, serão apresentados o painel do público-alvo e o painel de conceito, como exemplos e bases para compreensão do processo construtivo dos painéis visuais; permitindo que, com o entendimento desse processo, a técnica possa ser expandida e/ou adaptada às diferentes necessidades projetuais específicas. 5.1 Painel do público-alvo De acordo com o que foi discutido, o painel deve ser utilizado para traduzir as informações verbais/textuais em imagens. Desta forma, tomando como exemplo asinformações desenvolvidas anteriormente a respeito do público-alvo, pode-se construir um painel semântico do público-alvo da loja virtual de roupas plus size femininas – “Mulheres, de 20 a 50 anos, que tenham renda de até R$ 5 mil e que façam compras pela internet”. Figura 3 – Painel visual do público-alvo da loja de roupas femininas Créditos: Ground Picture/Shutterstock; shurkin_son/Shutterstock; ADVTP/Shutterstock; Michael Kraus/Shutterstock; Pressmaster/Shutterstock; Image Source Collection/Shutterstock; Alie04/Shutterstock; Peshkova/Shutterstock; Andrey_Nikitin/Shutterstock; fancy/Shutterstock. 15 Como apontado anteriormente, as imagens na Figura 3 buscam representar características geográfica – foto São Paulo –, demográfica – mulheres, plus size, 20 a 50 anos, renda até R$ 5000 (objetos de casa, viagens) –, psicográfica – extrovertida (roupas coloridas, estampadas), tem um grupo de amigas, economiza para fazer viagens – e comportamental – faz exercícios, gosta de cafés –, de forma que essas informações textuais possam ser compreendidas também visualmente, facilitando a comunicação entre os envolvidos no projeto. 5.2 Painel de conceito De acordo com Pazmino (2015), o painel de conceito representa o significado – ecológico, tecnológico, infantil… – e a emoção – fofo, robusto, frágil, elegante… – que o produto físico ou digital transmitirá. As imagens devem apresentar o estilo buscado e as necessidades e comportamento do público- alvo, o que envolve não apenas imagens de produtos em si, mas representações de material, cores, formas, texturas, assim como as inspirações a serem aplicadas no desenvolvimento do projeto (Pazmino, 2015). Para ilustrar, serão tomados como base o público e a persona definidos anteriormente, tendo como foco as roupas para prática de exercícios, tanto em ambientes fechados quanto ao ar livre, e com apelo ecológico. Retomando a ideia do conceito, podemos estabelecer: “Calçado feminino, com apelo ecológico, para prática de exercícios”. Figura 4 – Painel de conceito para calçados femininos Créditos: Pheelings media/Shutterstock; ORION PRODUCTION/Shutterstock; Monkey Business Images/Shutterstock; Zaleman/Shutterstock; Black Salmon/Shutterstock; Fotovika/Shutterstock; sematadesign/Shutterstock. 16 Nas imagens da Figura 4, podem ser identificados: o público-alvo feminino, as práticas nas quais se pretende utilizar a roupa, as inspirações para cores, formas e texturas, sensações de conforto e liberdade, apelo ecológico – reciclagem/reciclado. Saiba mais Você pode ver outros exemplos de painéis visuais nos capítulos 23 e 24 do livro: • PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. TROCANDO IDEIAS Conforme foi visto nesta etapa, existem diferentes tipos de painéis visuais que podem ser utilizados nos projetos de design. Pesquise na biblioteca virtual, em sites de busca ou em fontes confiáveis quais tipos de painéis visuais são mais utilizados nos seus cursos especificamente. Converse com os colegas a respeito das diferenças e semelhanças entre esses painéis nas diferentes práticas projetuais. NA PRÁTICA Em etapa anterior, foi feita uma proposta de identificação das funções práticas, estéticas e simbólicas de diferentes produtos – sugeridos como exemplo utensílio doméstico, uma peça de roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar. Com base nas questões identificadas, explore o problema de forma detalhada, busque na internet informações a respeito do produto e faça um breve resumo com evolução histórica, produtos similares e público-alvo. Utilizando essas informações, estabeleça que mudanças gostaria de propor ao produto para que melhor atenda a uma necessidade específica ou para atingir um público-alvo diferente. Represente o público com uma persona e monte um painel visual com imagens coletadas na internet. 17 FINALIZANDO Nesta etapa, foram abordados os temas que poderão auxiliar a compreensão geral do projeto, com base no estabelecimento de características práticas, estéticas e simbólicas – mencionadas em etapa anterior. Pode-se perceber que ter um conceito claramente estabelecido permite construir um caminho mais evidente e objetivo para alcançar o resultado final, pois deste conceito são derivadas as informações que são buscadas na compreensão do problema e que compõem o briefing do projeto. Neste sentido, com um briefing detalhado, pode-se partir para a fase de criação e, alimentados por todas as informações coletadas a respeito do problema, gerar as mais diferentes alternativas na busca pela resposta para as necessidades identificadas. Na compreensão do papel do designer em solucionar necessidades de um público-alvo, é importante retomar a discussão a respeito das funções dos produtos. A necessidade básica, cuja resposta é dada, normalmente, pela função prática, pode ser a mesma para diferentes grupos. Contudo, quando se fala em preferências, gostos, desejos pessoais, muitas vezes as respostas deverão partir das funções estéticas e simbólicas aplicadas aos produtos. Ao identificar comportamentos e hábitos de consumo do público-alvo, podem ser percebidas características formais dos produtos que determinam diferentes segmentos de mercado. Nos painéis visuais apresentados anteriormente, esses atributos estéticos e simbólicos são apresentados de forma mais explícita e devem ser usados como referência no processo criativo. 18 REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. JACQUES, J. J. de; SANTOS, R. F. dos. Metáforas gráficas: a aplicação do painel semântico no desenvolvimento de produtos. Educação gráfica, n. 2, v. 13, p. 245-257, 2009. LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Blucher, 2001. MAKARA, E.; MERINO, G. S. A. D. A ferramenta projetual painel de público-alvo no design de moda. Projética, Londrina, v. 13, n. 2, p. 160-183, 2022. MARCHENI, L. Análise de empresa: Renner. 2021. Impactus UFRJ. Disponível em: <https://www.impactusufrj.com.br/post/an%C3%A1lise-de-empresa- renner>. Acesso em: 13 nov. 2023 NEVES, A. M. M. et al. XDM Métodos Extensíveis de Design. In: 8º Brazilian Congress of Research & Development in Design, 2008, São Paulo. Proceedings of 8º Brazilian Congress of Research & Development in Design. São Paulo: Senac SP, 2008. PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521207054/>. Acesso em: 13 nov. 2023. PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. 2. ed. São Paulo: Blucher, 2017. Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521209522/>. Acesso em: 13 nov. 2023. REIS, M. R. dos, MERINO, E. A. D. Painel semântico: revisão sistemática da literatura sobre uma ferramenta imagética de projeto voltada à definição estético- simbólica do produto. Estudos em Design, v. 28, n. 1, 2020. SILVA, G. S. R. Público-alvo e persona – um guia simples e objetivo. Sebrae PR. Disponível em: <https://sebraepr.com.br/comunidade/artigo/publico-alvo-e- persona-um-guia-simples-e-objetivo>. Acesso em: 13 nov. 2023