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METODOLOGIA DO DESIGN AULA 3 Prof. Nivaldo Simões Gomes 2 CONVERSA INICIAL Nesta etapa, vamos falar sobre geração de ideias e a importância da criatividade, pois, como designers, precisamos entender e exercitar esse processo importante que faz parte dos processos projetuais, em todas as áreas do design. Além da criatividade em si, vamos abordar temas que fazem parte do universo criativo, como os bloqueios mentais, o repertório, e iniciar a exploração das técnicas e ferramentas que podem nos auxiliar no desenvolvimento dos projetos. CONTEXTUALIZANDO Ao analisarmos os diferentes Métodos de Design, percebemos a presença de uma etapa comum a todos, nomeada por Löbach (2001) de geração de alternativas. Neste momento do projeto, é preciso que o designer – ou a equipe – esteja preparado para desenvolver diferentes possibilidades de resposta ao problema, necessidade ou oportunidade encontrados. É necessário gerar uma grande quantidade de alternativas, para que possam ser misturadas, complementadas, eliminadas, modificadas e trabalhadas para estabelecer, ao final do processo, na etapa de análise das alternativas, a melhor solução. Como já mencionamos anteriormente, o processo não precisa ser linear e, conforme seja necessário, após a análise das alternativas, é possível voltar à Geração, caso as alternativas não tenham respondido de forma adequada ao briefing, ou tenha-se percebido a necessidade de inclusão de novos requisitos. Para gerar as diferentes alternativas, é preciso criatividade e esta, diferentemente do que se considera como um dom individual, pode ser desenvolvida e estimulada em qualquer pessoa. TEMA 1 – REPERTÓRIO Para explorar a criatividade, existem muitos fatores que podem influenciá- la e, de acordo com Pagnan et al. (2019), entre os vários teóricos que discutem o tema, o que se pode ver em comum é a ligação entre criatividade e repertório do designer. 3 Pagnan et al. (2019) apontam que o repertório de cada designer é composto pela bagagem pessoal/individual de dados, valores, percepções, costumes, decisões já tomadas – em outros projetos –, entre várias outras informações que são acumuladas ao longo da vida. Lobo (2021) aponta que somos resultado das nossas experiências e de nossas decisões, e são estas ações, ao longo da vida, que também contribuem para o desenvolvimento do repertório. De acordo com o autor, são diferentes áreas de conhecimento – música, teatro, literatura, poesia, experiência pessoal, atualidades, artes plásticas, cinema – que interagem, de forma inconsciente, inclusive, durante o processo criativo, para que possamos desenvolver os nossos projetos (Lobo, 2021). São as conexões criadas entre as diferentes áreas de conhecimento que farão parte do processo criativo, e quanto mais incomuns forem essas ligações, maior a chance de um produto final criativo. Saiba mais Lupton (2011), ao falar sobre processos criativos, sugere o desenvolvimento de um diário visual. Utilizando um caderno e algo com o que possa escrever e desenhar (lápis ou caneta), a autora indica que se pode criar uma biblioteca de ideias. Esses registros de ideias criativas podem também ser acompanhados por inspirações de algo que observou e que, em algum processo criativo, podem fazer parte da solução para o problema. Durante a formação acadêmica, temos contato com diferentes tipos de conhecimento e experimentamos as suas aplicações nas atividades desenvolvidas. As disciplinas nos permitem conhecer a história, os processos produtivos e criativos, as ferramentas, entre outros, que precisaremos acessar durante nossa vida profissional ao desenvolvermos os projetos. Neste contexto, é preciso ser curioso e explorar diferentes áreas de conhecimento, mesmo aquelas que não fazem parte das suas preferências pessoais, ou da sua área de formação. O desenvolvimento de um repertório variado parte da iniciativa de ter contato com outros objetos de estudo. Conforme apontado anteriormente, cinema, literatura, música, artes, entre outros, são fontes muito ricas de informação para alimentar o nosso processo criativo. Desta forma, percebemos que o repertório vem da vivência e quanto mais experimentarmos o processo criativo, mais conhecimento teremos a respeito e quanto mais tivermos contato com história, filmes, artes, entre outros, teremos 4 uma maior quantidade de referências para conectar durante os projetos. Neste sentido, nos projetos de design, existe uma técnica utilizada para compreender o processo evolutivo do produto em foco, que é a evolução histórica que detalharemos na seção a seguir. 1.1 Evolução histórica Quando precisamos desenvolver um novo projeto, é preciso olhar para trás e compreender a história de como as coisas foram criadas e como evoluíram ao longo do tempo. Observar o histórico de um produto – conforme apontado anteriormente, produto enquanto artefato, sistema, serviço, ambiente, filme, website, revista, logotipo etc., a depender da área do design – nos permite entender que necessidades foram respondidas e de que maneira, assim como perceber problemas que surgiram no produto e como foram solucionados. Neste contexto, compreender a evolução histórica do produto é muito importante para que novos passos sejam dados nas melhorias que buscamos e, de acordo com Facca (2022), algumas perguntas devem ser feitas durante esta pesquisa: • Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros objetos? • Como foi inventado, por quem? • Como evoluiu e chegou à forma atual? • Por que um objeto adquiriu uma aparência, e não outra? • Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde estão? A depender da área do projeto, as perguntas devem ser adaptadas às diferentes necessidades do levantamento. As informações a respeito do produto devem seguir uma ordem cronológica, com textos e imagens, que apontem mecanismos, formas, cores, materiais, tecnologias, entre outros, neste processo evolutivo; é significativo explorar, também, necessidades, usos, hábitos e costumes do usuário deste determinado produto (Facca, 2022). 5 Figura 1 – Evolução histórica dos carros Créditos: Macrovector/Shutterstock. Nesta linha do tempo, como apresentada na Figura 1, é importante que as imagens sejam acompanhadas de informações textuais, que apresentem os dados que discutimos anteriormente. Na organização dessas informações, Facca (2022) sugere a seguinte organização: • Evolução do hábito/necessidade: como o problema era solucionado antes do produto existir e como se originou; • Evolução do objeto genérico: quais as características do primeiro produto que solucionou o problema, antes de existirem similares; • Evolução do objeto específico: quais as características dos produtos similares e como evoluíram ao longo do tempo. No caso dos carros, como na Figura 1, podemos perguntar: • Evolução do hábito/necessidade: como as pessoas se deslocavam antes dos automóveis? Aonde costumavam ir e de que forma? O que elas usavam como transporte? • Evolução do objeto genérico: como surgiu o primeiro automóvel? Quem inventou? Quais eram os materiais, processos de fabricação? • Evolução do objeto específico: quais novas tecnologias foram implementadas ao longo do tempo? O que mudou em relação às funções práticas, estéticas e simbólicas? A compreensão aprofundada do histórico evolutivo de um produto é significativa para entendermos os pontos positivos e negativos das mudanças que ocorreram e, desta forma, podermos apontar melhorias. 6 TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO Conforme aponta Pagnan et al. (2019), há muitos anos, a criatividade era considerada uma inspiração divina, e o criativo era visto como um canal entre o mundo físico e o poder dos deuses. Havia também aqueles queconsideravam o ser criativo como um gênio, com um dom que não poderia ser ensinado; e também os que aproximavam a criatividade da loucura, pois eram os artistas – criativos – os responsáveis por quebrar padrões e permitir pensamentos livres (Pagnan et al., 2019). Medeiros (2007) aponta que a criatividade possui quatro dimensões: • a pessoa: centro da atividade criativa; • o processo criativo: conjunto de práticas inusitadas, não lineares, para que a imaginação trabalhe de forma livre, dispersa e espontânea e se distancie dos caminhos normalmente trilhados; • o ambiente: deve incentivar a diversidade, comunicação aberta, disseminação de informações e abundância de recursos; • o produto criativo: uma novidade útil desenvolvida em um curto espaço de tempo e a um custo reduzido. Ou seja, apesar da pessoa ser o centro criativo, percebe-se que existem fatores externos que propiciam o desenvolvimento da criatividade e que podem ser trabalhados, ou modificados, de acordo com a necessidade. Ao falarmos especificamente do design, Rohenkol (2012) aponta que a criatividade pode ser entendida como um conjunto de fatores, processos, atitudes e comportamentos na definição de formas e funções no processo projetual. De acordo com Baxter (2011), a criatividade é o coração do design e passa por todos os estágios do projeto. Neste sentido, designers, enquanto profissionais criativos, necessitam desenvolver sua criatividade, mas isso não precisa ser, apenas, um esforço individual intelectual, mas também saber utilizar técnicas e ferramentas que estimulem esse trabalho. 2.1 O que precisa para ser criativo? Diversos pesquisadores da área da criatividade atribuem três características principais para a pessoa criativa, seriam elas a fluência – 7 capacidade de gerar muitas ideias em um espaço determinado de tempo –, flexibilidade – permitir ao pensamento apontar a diferentes direções – e a originalidade – conseguir gerar ideias pouco comuns (Rohenkol, 2012). Rohenkol (2012) complementa que se pode alcançar essas características por meio do desenvolvimento de algumas atitudes, que seriam: ver as coisas sob pontos de vista diferentes – observar os problemas dos mais diferentes ângulos e perspectivas, como forma de explorar todas as possibilidades possíveis; e estabelecer relações criativas – permitir fazer novas conexões entre elementos que parecem não estar relacionados. Quando falamos no processo individual criativo, Pagnan et al. (2019) apontam que a criatividade parte da união entre a inteligência e o conhecimento, ou seja, não basta ter habilidades cognitivas, é preciso ter, também, uma bagagem de informações, o repertório. Pagnan et al. (2019) complementam que todo indivíduo pode melhorar sua capacidade criativa, para isso, deve sempre buscar novos estímulos e exercitar os processos criativos para a resolução de problemas, sejam eles do dia a dia, ou relacionados aos projetos profissionais. Ou seja, para ser criativo, é preciso estar munido de bastante informação e praticar frequentemente os processos de criação, exercitando-os sempre que possível. 2.2 Processo criativo Conforme observamos nesta discussão a respeito da criatividade, não podemos considerar a criação apenas como um dom, ou algo que ocorre de forma divina ou mesmo mágica. A criatividade é resultado de diferentes fatores e processos que podem ser estudados e trabalhados. Neste sentido, Baxter (2000) propõe a divisão do processo criativo em cinco etapas: • inspiração inicial: o primeiro sinal para a descoberta, através da observação das coisas ao redor; • preparação: a coleta e organização das informações que ajudarão a solucionar o problema identificado; • incubação: corresponde ao período no qual os processos mentais: inconscientes, ou não: trabalham relacionando os diferentes dados da etapa anterior; 8 • iluminação: quando ocorre a criação de fato, o surgimento da primeira ideia para solucionar o problema; • verificação: analisar o que foi criado e avaliar se pode ser melhorado. Observem que as etapas do processo criativo, inclusive, se assemelham às etapas do método projetual que estamos estudando, o que reforça a necessidade de conhecermos em profundidade o problema – ou necessidade – com o qual estamos lidando e realizarmos constantes processos de verificação ao longo das etapas. Percebemos, então, que a criatividade não é apenas a etapa do surgimento da solução – a iluminação –, mas sim um conjunto de momentos que requerem, inclusive, um esforço físico, além do intelectual. De acordo com Lobo (2021), a iluminação ocorre a partir de estímulos concretos e abstratos. Os estímulos concretos são a observação e combinação de materiais, texturas, cores, formas, entre outros; e os estímulos abstratos estão relacionados a leituras, música, momentos de contemplação, ou mesmo sonhos. Desta forma, compreendemos que a criatividade é um processo, que não é apenas inspiração, mas sim um conjunto de esforços na compreensão dos problemas e na possibilidade de se permitir pensar diferente. É importante lembrar que o projeto de design não é necessariamente linear e, durante o processo criativo, caso seja percebida a falta de alguma informação – que sirva de base para as alternativas –, deve-se retornar à etapa de Preparação e realizar novos levantamentos. 2.3 Bloqueios mentais Conforme temos explorado ao longo dos temas, no processo projetual, o designer precisa exercitar sua criatividade e esta depende de um esforço intelectual e físico para ser estimulada. Porém, muitas vezes, as pessoas se deparam com bloqueios mentais, que dificultam o desenvolvimento de ideias criativas. Como apontado por Von Oech (1999), existem dois motivos pelos quais não pensamos de forma criativa com mais frequência e o primeiro deles é que, para desempenhar as atividades do dia a dia, não precisamos necessariamente explorar a criatividade. Por exemplo, quando estamos dirigindo, ou fazendo compras no supermercado, ou calçando um sapato, são atividades que já 9 estamos acostumados a fazer e fazemos sempre do mesmo jeito, pois já sabemos o resultado. O segundo motivo, de acordo com Von Oech (1999), são os bloqueios que nós nos colocamos sempre que precisamos exercitar a criatividade, pois nos acostumamos com a rotina e buscamos responder aos problemas de forma automática. Neste sentido, Von Oech (1999) aponta alguns bloqueios mais comumente identificados e propõe atitudes para contorná-los. • A resposta certa: muitas vezes somos educados a encontrar uma única resposta para os problemas e isso limita as possibilidades. o Durante o processo criativo, devemos sempre explorar a segunda, a terceira, a décima resposta, porque o salto inovativo pode estar mais à frente. • Isso não tem lógica: a lógica é muito importante quando estamos na fase prática do projeto, na avaliação de ideias, ou na realização. o Durante o processo criativo, é importante explorar todas as possibilidades, inclusive aquelas que, a princípio, não parecem ter lógica (conforme mencionamos anteriormente, fazer conexões criativas). • Siga as normas: assim como falamos sobre as rotinas, padrões podem ser importantes em muitas atividades do nosso dia a dia. o Durante o processo criativo, muitas vezes, precisamos flexibilizar, ou mesmo quebrar, algumas regras e padrões, pois não é porque algo sempre foi feito de um jeito, que ele precisa continuar assim. • Seja prático: mais uma vez, os hábitos e rotinas nos fazem buscar a forma mais prática de responder aos problemas. o Durante o processo criativo, buscar soluções de maneira imediata, com respostas rápidas, pode não trazer o melhor resultado. É importante fazer uma profunda exploração das possibilidades, mantendo em mente a pergunta “e se?” e buscando novas respostas aos novos questionamentos. • Eviteambiguidades: no dia a dia, ambiguidades podem causar problemas de comunicação e por isso as evitamos. o Durante o processo criativo, interpretar um problema de diferentes maneiras pode ser muito importante para estimular respostas diferentes. 10 • É proibido errar: existem momentos na vida nos quais não podemos errar. o Durante o processo criativo, os erros são aprendizados, tudo o que falha é uma descoberta sobre o que não funciona; use os erros como ponto de apoio para novas ideias. • Brincar é falta de seriedade: precisamos de seriedade em vários eventos na nossa vida. o Durante o processo criativo, é preciso que nos permitamos brincar com o problema; quanto mais descontraído for o processo, maior a chance de obter resultados diferentes do comum. • Isso não é da minha área: conhecimento especializado é algo comum para a humanidade. o Durante o processo criativo, é preciso buscar informações e inspirações em várias fontes nas mais diferentes áreas de conhecimento. • Não seja bobo: assim como quando falamos de brincar, também há os momentos que não podemos ser bobos. o Durante o processo criativo, você pode ser bobo, desligar alguns filtros de julgamento e permitir que as ideias, aparentemente, loucas possam surgir. • Eu não sou criativo: essa pode ser uma ideia que muitos temos a respeito de nós mesmos, mas que, como vimos, a criatividade não é um dom, ou uma inspiração divina. o Durante o processo criativo, utilize todas as informações e ferramentas que tem à mão e se permita desenvolver coisas novas, de maneiras novas. Podemos perceber que os bloqueios criativos podem ser diversos, mas é possível quebrar essas paredes nos permitindo pensar diferente, explorando a nossa criatividade. TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO Conforme observamos, durante o projeto, na execução de cada etapa, são necessárias diferentes ações por parte dos diferentes atores envolvidos no processo projetual. E estas ações podem ser coordenadas e auxiliadas a partir 11 do uso de técnicas e ferramentas definidas de acordo com a necessidade de cada etapa. Assim, como os painéis visuais, a persona e o briefing são ferramentas importantes para o direcionamento do projeto de design (vistos em etapa anterior), existem técnicas e ferramentas que podem auxiliar o designer durante a etapa de geração de ideias, com o intuito de estimular a criatividade e contornar bloqueios mentais. Normalmente, o primeiro contato com estas técnicas e ferramentas se dá no meio acadêmico e de acordo com a vivência e as experiências, o designer vai aprendendo os processos e adaptando-os às necessidades específicas. Deve-se compreender que as técnicas e ferramentas não são fixas para determinadas etapas, pois, a depender do resultado que se espera chegar, podem ser adaptadas para diferentes usos. Saiba mais Para conhecer mais sobre diferentes técnicas e ferramentas, consulte o livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. 3.1 Brainstorming O Brainstorming é uma técnica que busca uma grande profusão de ideias, geralmente realizada em grupo, cuja composição ideal envolve a presença de profissionais de diferentes áreas, como forma de “fugir” de respostas tradicionais (Baxter, 2000). É uma técnica utilizada em diversas áreas, incluindo o design. Na sua execução, é importante a presença de um líder, que vai conduzir o processo, geralmente composto por sete etapas: • Orientação: determinação clara do problema a ser solucionado e dos requisitos para seleção de ideias; • Preparação: levantar as informações a respeito do problema (como vimos na análise do problema); • Análise: verificar se as etapas anteriores estão bem definidas e se a quantidade de informações é suficiente (montagem do briefing); • Ideação: é a parte criativa, na qual as ideias devem ser expostas. Não se devem fazer prejulgamentos e todas as ideias devem ser registradas, da forma que foram pensadas; 12 • Incubação: quando a fluência de ideias diminui, é possível se afastar do problema durante um período, para permitir um trabalho inconsciente da mente; • Síntese: análise das ideias, observando possibilidades de combinação entre partes; • Avaliação: seleção das ideias a partir dos critérios estabelecidos na etapa de orientação (resposta aos requisitos do briefing). Não é necessário seguir as etapas de forma linear, sendo possível pular, unir, ou mesmo repetir, de acordo com a necessidade do projeto. É importante estabelecer um período para o processo de Ideação, mas ter em mente que o máximo de ideias deve ser gerado, pois críticas e julgamentos serão feitos somente em etapas posteriores. É importante destacar que, no contexto dos projetos de design, o brainstorming pode ser realizado a partir de imagens, ou seja, o registro de ideias pode ser textual, mas preferencialmente acompanhado por desenhos – croquis. Estes desenhos devem ser feitos de maneira rápida, sem preocupação com acabamentos, como forma de agilizar o registro das ideias, da forma que aparecem na mente. Figura 2 – Sessão criativa Créditos: mangpor2004/Shutterstock. 13 Na figura 2, temos um exemplo de sessão criativa, envolvendo um grupo de pessoas, centradas no desenvolvimento de um aplicativo. Os registros de ideias são compartilhados e desenhos rápidos de possibilidades visuais são feitos no papel, para que possam ser discutidos em grupo, de acordo com os critérios estabelecidos. 3.2 Brain Dumping O Brain Dumping é uma alternativa ao Brainstorming quando a prática é individual, como exemplo na Figura 3. De acordo com Lupton (2015), o processo segue três regras básicas: 1. Desenhe: depois de definir o objetivo, utilize papel e lápis para registrar seus desenhos de forma rápida; 2. Limite o tempo: estabeleça um período para o processo criativo, a autora sugere 20 ideias em 20 minutos; lembre-se de que não deve haver prejulgamentos e os desenhos não precisam de acabamento; 3. Mantenha-se em movimento: não pare para apagar, consertar, ou refinar alguma ideia, faça alternativas e variações. Somente após o término do tempo estabelecido, revise e escolha aquelas que parecem mais promissoras. Figura 3 – Profusão de ideias durante fase de criação Créditos: Chaosamran_Studio/Shutterstock. 14 Nas duas técnicas descritas, o importante é gerar o máximo de ideias e deixar para fazer análises e julgamentos apenas ao final da etapa criativa. As duas técnicas podem ser utilizadas em diferentes etapas do processo, entre as quais podemos destacar: a exploração do problema – identificação das variáveis a serem trabalhadas –; e, de forma geral, na etapa de geração de alternativas, para buscar o maior número de soluções criativas para o problema. TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA Nesta seção, vamos explorar duas ferramentas que podem auxiliar o processo criativo: o mapa mental e a matriz morfológica. O mapa mental nos ajuda a expandir os conceitos, e a matriz morfológica aponta para uma forma organizada de criar o todo a partir de partes menores; neste contexto, uma pode ser complementar à outra. 4.1 Mapa mental O mapa mental foi desenvolvido por Tony Buzan no final da década de 70 e continua sendo um recurso muito importante nos processos criativos. A ideia de aplicação do mapa mental é estabelecer um conceito central e, a partir deste, ramificar novos conceitos a respeito do que se pretende explorar. De acordo com Pagnan (2015), a partir do conceito inicial, nessas ramificações, podem ser utilizadas palavras, formas, cores, símbolos, figuras com o intuito de perceber o conjunto de elementos que compõe a ideia central. Conforme Lupton (2015), existem alguns procedimentos que podem ser tomados no desenvolvimento do mapa mental: • Foco: posicioneum elemento (palavra, imagem) no centro da página. Dê preferência a uma área grande, para que possa expandir as ramificações; • Ramifique: a partir do elemento central, ramifique outros elementos associados à ideia central; mais uma vez, podem ser utilizadas palavras, ou desenhos; • Organize: busque apontar nas ramificações principais, ideias mais gerais, que permitirão novas expansões. Neste sentido, podem ser utilizados sinônimos, palavras compostas, frases comuns, entre outros. Podem ser utilizadas cores diferentes para organizar visualmente essas ramificações. 15 • Subdivida: a partir das ramificações principais, crie subdivisões que exploram ainda mais cada uma das ideias. Busque fazer esses registros de forma rápida, para que a mente trabalhe de forma mais livre. De acordo com Pagnan (2015), é recomendado que sejam feitas linhas mais orgânicas e curvas, pois as retas podem entediar o cérebro, assim como explorar bastante as cores, para estimular o pensamento. Como mencionado anteriormente, é importante compreender que as técnicas e ferramentas podem ser aplicadas em diferentes etapas do processo e, neste sentido, o mapa mental também pode ter diferentes usos. No início do projeto, o mapa mental pode ser utilizado para explorar o problema, entender componentes, particionar o problema em partes menores, entre outros, que servirão como base para a elaboração dos requisitos – criação do briefing. Na etapa de geração, essas ramificações podem alimentar o processo criativo, a partir da criação de ideias de partes menores, para depois compor a solução como um todo. As aplicações acima descritas são exemplos iniciais e, de acordo com a experiência no desenvolvimento dos mapas, podem encontrar novos usos e formas de desenvolvê-los para que se adaptem às suas necessidades e às específicas de cada projeto. Vamos trazer como exemplo um mapa mental relacionado ao tema calçados, conforme pode ser visto na Figura 4. Figura 4 – Exemplo de mapa mental relacionado a sapato Crédito: Gomes, 2023. 16 O exemplo da Figura 4 é apenas ilustrativo, com o intuito de apresentar possíveis ramificações para o tema calçado – público-alvo, estilos, componentes –, mas que, a depender do tipo de projeto que estão desenvolvendo, podem expandir mais, ou dispensar alguns desses caminhos. 4.2 Matriz morfológica O objetivo desta ferramenta é explorar as soluções do problema a partir da combinação de alternativas para cada componente da solução final. Ou seja, o produto, ou sistema, deve ser dividido em partes menores, que serão exploradas individualmente durante a fase criativa (Baxter, 2000; Pazmino, 2015). Neste sentido, é feita uma matriz, na qual um dos eixos corresponde aos componentes e o outro são as alternativas geradas para que possam ser combinadas posteriormente (Baxter, 2000; Pazmino, 2015), como pode ser visto no Quadro 1. Os componentes podem ser funcionais e/ou formais, de acordo com o projeto. Quadro 1 – Estrutura de uma matriz morfológica Componentes X Alternativas 1 2 3 … Componente 1 Alternativa 1.1 Alternativa 1.2 Alternativa 1.3 … Componente 2 Alternativa 2.1 Alternativa 2.2 Alternativa 2.3 … Componente 3 Alternativa 3.1 Alternativa 3.2 Alternativa 3.3 … … … … … Fonte: Gomes, 2023. Como mencionado anteriormente, o Mapa Mental pode auxiliar o desenvolvimento da Matriz Morfológica, pelo estabelecimento dos componentes necessários a serem explorados. 17 Figura 5 – Matriz morfológica para criação de personagem Créditos: Net Vector; Animashka; Cherstva; robuart/Shutterstock. Como podemos ver no exemplo da Figura 5, para cada componente do personagem, são desenvolvidas diferentes opções e o personagem final é finalizado a partir da combinação das partes. No exemplo: rosto 3, tronco 1, pernas e pés 4 e acessórios 1, 3 e 4. TEMA 5 – 635 E MESCRAI Nesta seção, vamos falar sobre mais duas técnicas para auxiliar o processo criativo de maneira estruturada, a partir de determinadas regras e estímulos. 5.1 635 A técnica do 635 busca o desenvolvimento rápido de um grande número de alternativas por meio da união de um grupo, em um curto espaço de tempo. De acordo com Pazmino (2015), o processo da técnica se dá utilizando uma estrutura de matriz, na qual cada um dos seis participantes deve elaborar três 18 alternativas em cinco minutos; deste modo, podem ser geradas 18 alternativas em 30 minutos. Quadro 2 – Estrutura para 635 Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3 Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Fonte: Gomes, 2023. No início, cada participante recebe uma matriz, como a do Quadro 2, em cinco minutos elabora três alternativas, na primeira linha, e, ao final do tempo – considerando um círculo, no sentido horário – deve passar para o participante à esquerda a sua matriz e receber do participante à direita a matriz do outro. Nessa troca, mais uma vez, cada participante deve elaborar mais três alternativas – em cinco minutos –, mas, dessa vez, na segunda linha e buscando trazer uma continuidade das ideias que foram elaboradas na linha 1. O processo segue até que todos os módulos da matriz sejam preenchidos, respeitando que as linhas abaixo devem trazer variações do que está nas linhas acima. Na Figura 6, abaixo, temos um exemplo de aplicação do 635, no qual o problema era “o que fazer com peças de couro de 40 x 40 cm?” em uma empresa que trabalha com o material. 19 Figura 6 – Exemplo de aplicação do 635 Fonte: Elaborado com base em Bonsiepe, 1984 por Flávio Oliveira. Observem que as alternativas desenhadas na linha 1 são referência para as que estão na linha 2: nas colunas 1 e 2, pelas formas, e na coluna 3, pelo uso do trançado. Essas inspirações vão seguindo ao longo das linhas abaixo, conforme diferentes participantes analisam as linhas anteriores e desenham as suas alternativas. A inspiração não precisa ser literal, nem diretamente ligada à alternativa imediatamente acima, mas percebam que, conforme as linhas são preenchidas, mais possibilidades de combinações são criadas; como no caso da 20 alternativa da coluna 1, linha 4, que utiliza das tiras dos trançados, e com o uso apontado na alternativa da linha 3, coluna 2. 5.2 MESCRAI De acordo com Baxter (2000) e Pazmino (2015), MESCRAI é uma sigla para Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta; esta sigla, que tem origem no inglês, SCAMPER – Substitute, Combine, Adapt, Modify, Magnify, Minify put to other uses, Eliminate, Reverse (em tradução livre, substitua, combine, adapte, modifique, aumente, diminua, ponha em outro contexto, elimine, reverta). O objetivo do uso da técnica é promover a criação e modificação de alternativas a partir das palavras-chave, que servirão como guia do processo criativo, por exemplo: • Modifique: que partes podem ser modificadas? O que posso aumentar ou diminuir? • Elimine: que partes podem ser eliminadas sem alterar a função? • Substitua: posso substituir cores, ou materiais? Posso alterar o processo de fabricação? Há outro público-alvo? • Combine: há partes que podem ser combinadas? Posso combinar funções em uma só alternativa? • Rearranje: é possível modificar a ordem de montagem? Posso mudar a sequência de etapas de uso? • Adapte: existem soluções já existentes que posso adaptar? Como posso adaptar meu produto a um novo público? • Inverta: o que pode ser invertido? A sequência de passos invertida pode trazer um melhor resultado? Não é preciso utilizar todas as palavras-chave em todos os processos, neste sentido, podem ser escolhidos os modificadores que façam mais sentido e que respondam melhor às necessidades de cada projeto e da equipe. 21 Figura 7 – Exemplo deaplicação do MESCRAI Crédito: Jefferson Schnaider Na Figura 7, podemos ver um exemplo das modificações aplicadas no desenvolvimento de alternativas para uma trava de portas. Percebam que as palavras da sigla MESCRAI são guias para a geração das diferentes alternativas. TROCANDO IDEIAS A partir dos conceitos que foram apresentados nesta etapa, converse com colegas a respeito dos principais bloqueios mentais que você sente quando precisa criar e como costuma contornar. E para aumentar o seu repertório, indique livros, filmes, séries, entre outros, que você gosta e que falem sobre design e processos criativos, ou mesmo que não sejam da área, mas que servem de inspiração criativa. Qual foi o último filme que você viu que achou muito criativo? Qual série te inspira a “sair da caixinha”? Para conhecer mais técnicas e ferramentas e explorar outros exemplos, consulte o livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015. 22 NA PRÁTICA Nesta etapa, tivemos contato com o mapa mental e, conforme discutimos ao longo do estudo, na área de design – e em praticamente todas as áreas –, a prática é muito importante para uma melhor compreensão dos processos. Desta forma, tendo como base os exemplos que trabalhamos em etapas anteriores – utensílio doméstico, uma peça de roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar –, façam um mapa mental para explorar o problema. Quais são as ramificações principais? Componentes? Funções? Formas? O que pode derivar a partir das ramificações principais? FINALIZANDO Nesta etapa, pudemos discutir a respeito desta etapa muito importante para o desenvolvimento de projetos, que é a criatividade. Entender a criatividade como um processo, e não apenas como um dom, é muito importante para que possamos compreender que podemos trabalhar e estimulá-la. Neste sentido, percebemos que a criatividade é um processo mental e físico, que necessita, entre outros fatores, de repertório, o qual é construído por meio das nossas vivências e da nossa curiosidade em experimentar e conhecer coisas novas. Todo mundo pode ser criativo, de acordo com os estímulos que são dados, e enquanto designers, precisamos buscar esses estímulos constantemente. Desta forma, sempre que possível, permitam-se explorar experiências novas, realizem as tarefas corriqueiras de maneira diferente e observem de maneira curiosa o que está ao seu redor. São alguns exemplos de ações que contribuem para estimular o pensamento criativo e aumentar o nosso repertório. 23 REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. BONSIEPE, G. Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília: CNPq: Coordenação Editorial, 1984. CAMPOS, A. da S. Tela branca: criatividade, imaginário e repertório nos processos de criação no design. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2022. FACCA, C. A. O designer como pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos. 2022. Disponível em: <https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/26379>. Acesso em: 21 jul. 2023. LOBO, F. de A. S. Epistemologia do Design: a importância do repertório na formação do designer. Tese (Doutorado em Design) – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Bauru, 2021. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/214549>. Acesso em: 13 nov. 2023. LUPTON, E. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming. New York: Princeton Architectural Press, 2015. MACHADO, A. et al. O Pensamento Criativo e o Design. 2011. 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CONVERSA INICIAL CONTEXTUALIZANDO TEMA 1 – REPERTÓRIO 1.1 Evolução histórica TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO 2.1 O que precisa para ser criativo? 2.2 Processo criativo 2.3 Bloqueios mentais TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO 3.1 Brainstorming 3.2 Brain Dumping TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA 4.1 Mapa mental 4.2 Matriz morfológica TEMA 5 – 635 E MESCRAI 5.1 635 5.2 MESCRAI TROCANDO IDEIAS NA PRÁTICA FINALIZANDO REFERÊNCIAS