Buscar

metodologia do design aula 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 24 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

METODOLOGIA DO DESIGN 
AULA 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Nivaldo Simões Gomes 
 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Nesta etapa, vamos falar sobre geração de ideias e a importância da 
criatividade, pois, como designers, precisamos entender e exercitar esse 
processo importante que faz parte dos processos projetuais, em todas as áreas 
do design. Além da criatividade em si, vamos abordar temas que fazem parte do 
universo criativo, como os bloqueios mentais, o repertório, e iniciar a exploração 
das técnicas e ferramentas que podem nos auxiliar no desenvolvimento dos 
projetos. 
CONTEXTUALIZANDO 
Ao analisarmos os diferentes Métodos de Design, percebemos a presença 
de uma etapa comum a todos, nomeada por Löbach (2001) de geração de 
alternativas. Neste momento do projeto, é preciso que o designer – ou a equipe 
– esteja preparado para desenvolver diferentes possibilidades de resposta ao 
problema, necessidade ou oportunidade encontrados. 
É necessário gerar uma grande quantidade de alternativas, para que 
possam ser misturadas, complementadas, eliminadas, modificadas e 
trabalhadas para estabelecer, ao final do processo, na etapa de análise das 
alternativas, a melhor solução. 
Como já mencionamos anteriormente, o processo não precisa ser linear 
e, conforme seja necessário, após a análise das alternativas, é possível voltar à 
Geração, caso as alternativas não tenham respondido de forma adequada ao 
briefing, ou tenha-se percebido a necessidade de inclusão de novos requisitos. 
Para gerar as diferentes alternativas, é preciso criatividade e esta, 
diferentemente do que se considera como um dom individual, pode ser 
desenvolvida e estimulada em qualquer pessoa. 
TEMA 1 – REPERTÓRIO 
Para explorar a criatividade, existem muitos fatores que podem influenciá-
la e, de acordo com Pagnan et al. (2019), entre os vários teóricos que discutem 
o tema, o que se pode ver em comum é a ligação entre criatividade e repertório 
do designer. 
 
 
3 
Pagnan et al. (2019) apontam que o repertório de cada designer é 
composto pela bagagem pessoal/individual de dados, valores, percepções, 
costumes, decisões já tomadas – em outros projetos –, entre várias outras 
informações que são acumuladas ao longo da vida. 
Lobo (2021) aponta que somos resultado das nossas experiências e de 
nossas decisões, e são estas ações, ao longo da vida, que também contribuem 
para o desenvolvimento do repertório. De acordo com o autor, são diferentes 
áreas de conhecimento – música, teatro, literatura, poesia, experiência pessoal, 
atualidades, artes plásticas, cinema – que interagem, de forma inconsciente, 
inclusive, durante o processo criativo, para que possamos desenvolver os 
nossos projetos (Lobo, 2021). São as conexões criadas entre as diferentes áreas 
de conhecimento que farão parte do processo criativo, e quanto mais incomuns 
forem essas ligações, maior a chance de um produto final criativo. 
Saiba mais 
Lupton (2011), ao falar sobre processos criativos, sugere o 
desenvolvimento de um diário visual. Utilizando um caderno e algo com o que 
possa escrever e desenhar (lápis ou caneta), a autora indica que se pode criar 
uma biblioteca de ideias. Esses registros de ideias criativas podem também ser 
acompanhados por inspirações de algo que observou e que, em algum processo 
criativo, podem fazer parte da solução para o problema. 
Durante a formação acadêmica, temos contato com diferentes tipos de 
conhecimento e experimentamos as suas aplicações nas atividades 
desenvolvidas. As disciplinas nos permitem conhecer a história, os processos 
produtivos e criativos, as ferramentas, entre outros, que precisaremos acessar 
durante nossa vida profissional ao desenvolvermos os projetos. 
Neste contexto, é preciso ser curioso e explorar diferentes áreas de 
conhecimento, mesmo aquelas que não fazem parte das suas preferências 
pessoais, ou da sua área de formação. O desenvolvimento de um repertório 
variado parte da iniciativa de ter contato com outros objetos de estudo. Conforme 
apontado anteriormente, cinema, literatura, música, artes, entre outros, são 
fontes muito ricas de informação para alimentar o nosso processo criativo. 
Desta forma, percebemos que o repertório vem da vivência e quanto mais 
experimentarmos o processo criativo, mais conhecimento teremos a respeito e 
quanto mais tivermos contato com história, filmes, artes, entre outros, teremos 
 
 
4 
uma maior quantidade de referências para conectar durante os projetos. Neste 
sentido, nos projetos de design, existe uma técnica utilizada para compreender 
o processo evolutivo do produto em foco, que é a evolução histórica que 
detalharemos na seção a seguir. 
1.1 Evolução histórica 
Quando precisamos desenvolver um novo projeto, é preciso olhar para 
trás e compreender a história de como as coisas foram criadas e como evoluíram 
ao longo do tempo. Observar o histórico de um produto – conforme apontado 
anteriormente, produto enquanto artefato, sistema, serviço, ambiente, filme, 
website, revista, logotipo etc., a depender da área do design – nos permite 
entender que necessidades foram respondidas e de que maneira, assim como 
perceber problemas que surgiram no produto e como foram solucionados. 
Neste contexto, compreender a evolução histórica do produto é muito 
importante para que novos passos sejam dados nas melhorias que buscamos e, 
de acordo com Facca (2022), algumas perguntas devem ser feitas durante esta 
pesquisa: 
• Que eventos ou necessidades favoreceram o aparecimento dos primeiros 
objetos? 
• Como foi inventado, por quem? 
• Como evoluiu e chegou à forma atual? 
• Por que um objeto adquiriu uma aparência, e não outra? 
• Por quais processos os designs dos objetos passaram para chegar onde 
estão? 
A depender da área do projeto, as perguntas devem ser adaptadas às 
diferentes necessidades do levantamento. As informações a respeito do produto 
devem seguir uma ordem cronológica, com textos e imagens, que apontem 
mecanismos, formas, cores, materiais, tecnologias, entre outros, neste processo 
evolutivo; é significativo explorar, também, necessidades, usos, hábitos e 
costumes do usuário deste determinado produto (Facca, 2022). 
 
 
 
5 
Figura 1 – Evolução histórica dos carros 
 
Créditos: Macrovector/Shutterstock. 
Nesta linha do tempo, como apresentada na Figura 1, é importante que 
as imagens sejam acompanhadas de informações textuais, que apresentem os 
dados que discutimos anteriormente. 
Na organização dessas informações, Facca (2022) sugere a seguinte 
organização: 
• Evolução do hábito/necessidade: como o problema era solucionado antes 
do produto existir e como se originou; 
• Evolução do objeto genérico: quais as características do primeiro produto 
que solucionou o problema, antes de existirem similares; 
• Evolução do objeto específico: quais as características dos produtos 
similares e como evoluíram ao longo do tempo. 
No caso dos carros, como na Figura 1, podemos perguntar: 
• Evolução do hábito/necessidade: como as pessoas se deslocavam antes 
dos automóveis? Aonde costumavam ir e de que forma? O que elas 
usavam como transporte? 
• Evolução do objeto genérico: como surgiu o primeiro automóvel? Quem 
inventou? Quais eram os materiais, processos de fabricação? 
• Evolução do objeto específico: quais novas tecnologias foram 
implementadas ao longo do tempo? O que mudou em relação às funções 
práticas, estéticas e simbólicas? 
A compreensão aprofundada do histórico evolutivo de um produto é 
significativa para entendermos os pontos positivos e negativos das mudanças 
que ocorreram e, desta forma, podermos apontar melhorias. 
 
 
6 
TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO 
Conforme aponta Pagnan et al. (2019), há muitos anos, a criatividade era 
considerada uma inspiração divina, e o criativo era visto como um canal entre o 
mundo físico e o poder dos deuses. Havia também aqueles queconsideravam o 
ser criativo como um gênio, com um dom que não poderia ser ensinado; e 
também os que aproximavam a criatividade da loucura, pois eram os artistas – 
criativos – os responsáveis por quebrar padrões e permitir pensamentos livres 
(Pagnan et al., 2019). 
Medeiros (2007) aponta que a criatividade possui quatro dimensões: 
• a pessoa: centro da atividade criativa; 
• o processo criativo: conjunto de práticas inusitadas, não lineares, para que 
a imaginação trabalhe de forma livre, dispersa e espontânea e se distancie 
dos caminhos normalmente trilhados; 
• o ambiente: deve incentivar a diversidade, comunicação aberta, 
disseminação de informações e abundância de recursos; 
• o produto criativo: uma novidade útil desenvolvida em um curto espaço de 
tempo e a um custo reduzido. 
Ou seja, apesar da pessoa ser o centro criativo, percebe-se que existem 
fatores externos que propiciam o desenvolvimento da criatividade e que podem 
ser trabalhados, ou modificados, de acordo com a necessidade. 
Ao falarmos especificamente do design, Rohenkol (2012) aponta que a 
criatividade pode ser entendida como um conjunto de fatores, processos, 
atitudes e comportamentos na definição de formas e funções no processo 
projetual. De acordo com Baxter (2011), a criatividade é o coração do design e 
passa por todos os estágios do projeto. 
Neste sentido, designers, enquanto profissionais criativos, necessitam 
desenvolver sua criatividade, mas isso não precisa ser, apenas, um esforço 
individual intelectual, mas também saber utilizar técnicas e ferramentas que 
estimulem esse trabalho. 
2.1 O que precisa para ser criativo? 
Diversos pesquisadores da área da criatividade atribuem três 
características principais para a pessoa criativa, seriam elas a fluência – 
 
 
7 
capacidade de gerar muitas ideias em um espaço determinado de tempo –, 
flexibilidade – permitir ao pensamento apontar a diferentes direções – e a 
originalidade – conseguir gerar ideias pouco comuns (Rohenkol, 2012). 
Rohenkol (2012) complementa que se pode alcançar essas 
características por meio do desenvolvimento de algumas atitudes, que seriam: 
ver as coisas sob pontos de vista diferentes – observar os problemas dos mais 
diferentes ângulos e perspectivas, como forma de explorar todas as 
possibilidades possíveis; e estabelecer relações criativas – permitir fazer novas 
conexões entre elementos que parecem não estar relacionados. 
Quando falamos no processo individual criativo, Pagnan et al. (2019) 
apontam que a criatividade parte da união entre a inteligência e o conhecimento, 
ou seja, não basta ter habilidades cognitivas, é preciso ter, também, uma 
bagagem de informações, o repertório. Pagnan et al. (2019) complementam que 
todo indivíduo pode melhorar sua capacidade criativa, para isso, deve sempre 
buscar novos estímulos e exercitar os processos criativos para a resolução de 
problemas, sejam eles do dia a dia, ou relacionados aos projetos profissionais. 
Ou seja, para ser criativo, é preciso estar munido de bastante informação 
e praticar frequentemente os processos de criação, exercitando-os sempre que 
possível. 
2.2 Processo criativo 
Conforme observamos nesta discussão a respeito da criatividade, não 
podemos considerar a criação apenas como um dom, ou algo que ocorre de 
forma divina ou mesmo mágica. A criatividade é resultado de diferentes fatores 
e processos que podem ser estudados e trabalhados. 
Neste sentido, Baxter (2000) propõe a divisão do processo criativo em 
cinco etapas: 
• inspiração inicial: o primeiro sinal para a descoberta, através da 
observação das coisas ao redor; 
• preparação: a coleta e organização das informações que ajudarão a 
solucionar o problema identificado; 
• incubação: corresponde ao período no qual os processos mentais: 
inconscientes, ou não: trabalham relacionando os diferentes dados da 
etapa anterior; 
 
 
8 
• iluminação: quando ocorre a criação de fato, o surgimento da primeira 
ideia para solucionar o problema; 
• verificação: analisar o que foi criado e avaliar se pode ser melhorado. 
Observem que as etapas do processo criativo, inclusive, se assemelham 
às etapas do método projetual que estamos estudando, o que reforça a 
necessidade de conhecermos em profundidade o problema – ou necessidade – 
com o qual estamos lidando e realizarmos constantes processos de verificação 
ao longo das etapas. 
Percebemos, então, que a criatividade não é apenas a etapa do 
surgimento da solução – a iluminação –, mas sim um conjunto de momentos que 
requerem, inclusive, um esforço físico, além do intelectual. 
De acordo com Lobo (2021), a iluminação ocorre a partir de estímulos 
concretos e abstratos. Os estímulos concretos são a observação e combinação 
de materiais, texturas, cores, formas, entre outros; e os estímulos abstratos estão 
relacionados a leituras, música, momentos de contemplação, ou mesmo sonhos. 
Desta forma, compreendemos que a criatividade é um processo, que não 
é apenas inspiração, mas sim um conjunto de esforços na compreensão dos 
problemas e na possibilidade de se permitir pensar diferente. 
É importante lembrar que o projeto de design não é necessariamente 
linear e, durante o processo criativo, caso seja percebida a falta de alguma 
informação – que sirva de base para as alternativas –, deve-se retornar à etapa 
de Preparação e realizar novos levantamentos. 
2.3 Bloqueios mentais 
Conforme temos explorado ao longo dos temas, no processo projetual, o 
designer precisa exercitar sua criatividade e esta depende de um esforço 
intelectual e físico para ser estimulada. Porém, muitas vezes, as pessoas se 
deparam com bloqueios mentais, que dificultam o desenvolvimento de ideias 
criativas. 
Como apontado por Von Oech (1999), existem dois motivos pelos quais 
não pensamos de forma criativa com mais frequência e o primeiro deles é que, 
para desempenhar as atividades do dia a dia, não precisamos necessariamente 
explorar a criatividade. Por exemplo, quando estamos dirigindo, ou fazendo 
compras no supermercado, ou calçando um sapato, são atividades que já 
 
 
9 
estamos acostumados a fazer e fazemos sempre do mesmo jeito, pois já 
sabemos o resultado. 
O segundo motivo, de acordo com Von Oech (1999), são os bloqueios 
que nós nos colocamos sempre que precisamos exercitar a criatividade, pois nos 
acostumamos com a rotina e buscamos responder aos problemas de forma 
automática. Neste sentido, Von Oech (1999) aponta alguns bloqueios mais 
comumente identificados e propõe atitudes para contorná-los. 
• A resposta certa: muitas vezes somos educados a encontrar uma única 
resposta para os problemas e isso limita as possibilidades. 
o Durante o processo criativo, devemos sempre explorar a segunda, a 
terceira, a décima resposta, porque o salto inovativo pode estar mais à 
frente. 
• Isso não tem lógica: a lógica é muito importante quando estamos na fase 
prática do projeto, na avaliação de ideias, ou na realização. 
o Durante o processo criativo, é importante explorar todas as 
possibilidades, inclusive aquelas que, a princípio, não parecem ter 
lógica (conforme mencionamos anteriormente, fazer conexões 
criativas). 
• Siga as normas: assim como falamos sobre as rotinas, padrões podem 
ser importantes em muitas atividades do nosso dia a dia. 
o Durante o processo criativo, muitas vezes, precisamos flexibilizar, ou 
mesmo quebrar, algumas regras e padrões, pois não é porque algo 
sempre foi feito de um jeito, que ele precisa continuar assim. 
• Seja prático: mais uma vez, os hábitos e rotinas nos fazem buscar a forma 
mais prática de responder aos problemas. 
o Durante o processo criativo, buscar soluções de maneira imediata, com 
respostas rápidas, pode não trazer o melhor resultado. É importante 
fazer uma profunda exploração das possibilidades, mantendo em 
mente a pergunta “e se?” e buscando novas respostas aos novos 
questionamentos. 
• Eviteambiguidades: no dia a dia, ambiguidades podem causar problemas 
de comunicação e por isso as evitamos. 
o Durante o processo criativo, interpretar um problema de diferentes 
maneiras pode ser muito importante para estimular respostas 
diferentes. 
 
 
10 
• É proibido errar: existem momentos na vida nos quais não podemos errar. 
o Durante o processo criativo, os erros são aprendizados, tudo o que 
falha é uma descoberta sobre o que não funciona; use os erros como 
ponto de apoio para novas ideias. 
• Brincar é falta de seriedade: precisamos de seriedade em vários eventos 
na nossa vida. 
o Durante o processo criativo, é preciso que nos permitamos brincar com 
o problema; quanto mais descontraído for o processo, maior a chance 
de obter resultados diferentes do comum. 
• Isso não é da minha área: conhecimento especializado é algo comum para 
a humanidade. 
o Durante o processo criativo, é preciso buscar informações e 
inspirações em várias fontes nas mais diferentes áreas de 
conhecimento. 
• Não seja bobo: assim como quando falamos de brincar, também há os 
momentos que não podemos ser bobos. 
o Durante o processo criativo, você pode ser bobo, desligar alguns filtros 
de julgamento e permitir que as ideias, aparentemente, loucas possam 
surgir. 
• Eu não sou criativo: essa pode ser uma ideia que muitos temos a respeito 
de nós mesmos, mas que, como vimos, a criatividade não é um dom, ou 
uma inspiração divina. 
o Durante o processo criativo, utilize todas as informações e ferramentas 
que tem à mão e se permita desenvolver coisas novas, de maneiras 
novas. 
Podemos perceber que os bloqueios criativos podem ser diversos, mas é 
possível quebrar essas paredes nos permitindo pensar diferente, explorando a 
nossa criatividade. 
TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO 
Conforme observamos, durante o projeto, na execução de cada etapa, 
são necessárias diferentes ações por parte dos diferentes atores envolvidos no 
processo projetual. E estas ações podem ser coordenadas e auxiliadas a partir 
 
 
11 
do uso de técnicas e ferramentas definidas de acordo com a necessidade de 
cada etapa. 
Assim, como os painéis visuais, a persona e o briefing são ferramentas 
importantes para o direcionamento do projeto de design (vistos em etapa 
anterior), existem técnicas e ferramentas que podem auxiliar o designer durante 
a etapa de geração de ideias, com o intuito de estimular a criatividade e contornar 
bloqueios mentais. 
Normalmente, o primeiro contato com estas técnicas e ferramentas se dá 
no meio acadêmico e de acordo com a vivência e as experiências, o designer vai 
aprendendo os processos e adaptando-os às necessidades específicas. 
Deve-se compreender que as técnicas e ferramentas não são fixas para 
determinadas etapas, pois, a depender do resultado que se espera chegar, 
podem ser adaptadas para diferentes usos. 
Saiba mais 
Para conhecer mais sobre diferentes técnicas e ferramentas, consulte o 
livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São 
Paulo: Blucher, 2015. 
3.1 Brainstorming 
O Brainstorming é uma técnica que busca uma grande profusão de ideias, 
geralmente realizada em grupo, cuja composição ideal envolve a presença de 
profissionais de diferentes áreas, como forma de “fugir” de respostas tradicionais 
(Baxter, 2000). É uma técnica utilizada em diversas áreas, incluindo o design. 
Na sua execução, é importante a presença de um líder, que vai conduzir 
o processo, geralmente composto por sete etapas: 
• Orientação: determinação clara do problema a ser solucionado e dos 
requisitos para seleção de ideias; 
• Preparação: levantar as informações a respeito do problema (como vimos 
na análise do problema); 
• Análise: verificar se as etapas anteriores estão bem definidas e se a 
quantidade de informações é suficiente (montagem do briefing); 
• Ideação: é a parte criativa, na qual as ideias devem ser expostas. Não se 
devem fazer prejulgamentos e todas as ideias devem ser registradas, da 
forma que foram pensadas; 
 
 
12 
• Incubação: quando a fluência de ideias diminui, é possível se afastar do 
problema durante um período, para permitir um trabalho inconsciente da 
mente; 
• Síntese: análise das ideias, observando possibilidades de combinação 
entre partes; 
• Avaliação: seleção das ideias a partir dos critérios estabelecidos na etapa 
de orientação (resposta aos requisitos do briefing). 
Não é necessário seguir as etapas de forma linear, sendo possível pular, 
unir, ou mesmo repetir, de acordo com a necessidade do projeto. É importante 
estabelecer um período para o processo de Ideação, mas ter em mente que o 
máximo de ideias deve ser gerado, pois críticas e julgamentos serão feitos 
somente em etapas posteriores. 
É importante destacar que, no contexto dos projetos de design, o 
brainstorming pode ser realizado a partir de imagens, ou seja, o registro de ideias 
pode ser textual, mas preferencialmente acompanhado por desenhos – croquis. 
Estes desenhos devem ser feitos de maneira rápida, sem preocupação com 
acabamentos, como forma de agilizar o registro das ideias, da forma que 
aparecem na mente. 
Figura 2 – Sessão criativa 
 
Créditos: mangpor2004/Shutterstock. 
 
 
13 
Na figura 2, temos um exemplo de sessão criativa, envolvendo um grupo 
de pessoas, centradas no desenvolvimento de um aplicativo. Os registros de 
ideias são compartilhados e desenhos rápidos de possibilidades visuais são 
feitos no papel, para que possam ser discutidos em grupo, de acordo com os 
critérios estabelecidos. 
3.2 Brain Dumping 
O Brain Dumping é uma alternativa ao Brainstorming quando a prática é 
individual, como exemplo na Figura 3. De acordo com Lupton (2015), o processo 
segue três regras básicas: 
1. Desenhe: depois de definir o objetivo, utilize papel e lápis para registrar 
seus desenhos de forma rápida; 
2. Limite o tempo: estabeleça um período para o processo criativo, a autora 
sugere 20 ideias em 20 minutos; lembre-se de que não deve haver 
prejulgamentos e os desenhos não precisam de acabamento; 
3. Mantenha-se em movimento: não pare para apagar, consertar, ou refinar 
alguma ideia, faça alternativas e variações. Somente após o término do 
tempo estabelecido, revise e escolha aquelas que parecem mais 
promissoras. 
Figura 3 – Profusão de ideias durante fase de criação 
 
Créditos: Chaosamran_Studio/Shutterstock. 
 
 
14 
Nas duas técnicas descritas, o importante é gerar o máximo de ideias e 
deixar para fazer análises e julgamentos apenas ao final da etapa criativa. As 
duas técnicas podem ser utilizadas em diferentes etapas do processo, entre as 
quais podemos destacar: a exploração do problema – identificação das variáveis 
a serem trabalhadas –; e, de forma geral, na etapa de geração de alternativas, 
para buscar o maior número de soluções criativas para o problema. 
TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA 
Nesta seção, vamos explorar duas ferramentas que podem auxiliar o 
processo criativo: o mapa mental e a matriz morfológica. O mapa mental nos 
ajuda a expandir os conceitos, e a matriz morfológica aponta para uma forma 
organizada de criar o todo a partir de partes menores; neste contexto, uma pode 
ser complementar à outra. 
4.1 Mapa mental 
O mapa mental foi desenvolvido por Tony Buzan no final da década de 70 
e continua sendo um recurso muito importante nos processos criativos. A ideia 
de aplicação do mapa mental é estabelecer um conceito central e, a partir deste, 
ramificar novos conceitos a respeito do que se pretende explorar. 
De acordo com Pagnan (2015), a partir do conceito inicial, nessas 
ramificações, podem ser utilizadas palavras, formas, cores, símbolos, figuras 
com o intuito de perceber o conjunto de elementos que compõe a ideia central. 
Conforme Lupton (2015), existem alguns procedimentos que podem ser 
tomados no desenvolvimento do mapa mental: 
• Foco: posicioneum elemento (palavra, imagem) no centro da página. Dê 
preferência a uma área grande, para que possa expandir as ramificações; 
• Ramifique: a partir do elemento central, ramifique outros elementos 
associados à ideia central; mais uma vez, podem ser utilizadas palavras, 
ou desenhos; 
• Organize: busque apontar nas ramificações principais, ideias mais gerais, 
que permitirão novas expansões. Neste sentido, podem ser utilizados 
sinônimos, palavras compostas, frases comuns, entre outros. Podem ser 
utilizadas cores diferentes para organizar visualmente essas ramificações. 
 
 
15 
• Subdivida: a partir das ramificações principais, crie subdivisões que 
exploram ainda mais cada uma das ideias. Busque fazer esses registros 
de forma rápida, para que a mente trabalhe de forma mais livre. 
De acordo com Pagnan (2015), é recomendado que sejam feitas linhas 
mais orgânicas e curvas, pois as retas podem entediar o cérebro, assim como 
explorar bastante as cores, para estimular o pensamento. Como mencionado 
anteriormente, é importante compreender que as técnicas e ferramentas podem 
ser aplicadas em diferentes etapas do processo e, neste sentido, o mapa mental 
também pode ter diferentes usos. 
No início do projeto, o mapa mental pode ser utilizado para explorar o 
problema, entender componentes, particionar o problema em partes menores, 
entre outros, que servirão como base para a elaboração dos requisitos – criação 
do briefing. Na etapa de geração, essas ramificações podem alimentar o 
processo criativo, a partir da criação de ideias de partes menores, para depois 
compor a solução como um todo. 
As aplicações acima descritas são exemplos iniciais e, de acordo com a 
experiência no desenvolvimento dos mapas, podem encontrar novos usos e 
formas de desenvolvê-los para que se adaptem às suas necessidades e às 
específicas de cada projeto. 
Vamos trazer como exemplo um mapa mental relacionado ao tema 
calçados, conforme pode ser visto na Figura 4. 
Figura 4 – Exemplo de mapa mental relacionado a sapato 
 
Crédito: Gomes, 2023. 
 
 
16 
O exemplo da Figura 4 é apenas ilustrativo, com o intuito de apresentar 
possíveis ramificações para o tema calçado – público-alvo, estilos, componentes 
–, mas que, a depender do tipo de projeto que estão desenvolvendo, podem 
expandir mais, ou dispensar alguns desses caminhos. 
4.2 Matriz morfológica 
O objetivo desta ferramenta é explorar as soluções do problema a partir 
da combinação de alternativas para cada componente da solução final. Ou seja, 
o produto, ou sistema, deve ser dividido em partes menores, que serão 
exploradas individualmente durante a fase criativa (Baxter, 2000; Pazmino, 
2015). 
Neste sentido, é feita uma matriz, na qual um dos eixos corresponde aos 
componentes e o outro são as alternativas geradas para que possam ser 
combinadas posteriormente (Baxter, 2000; Pazmino, 2015), como pode ser visto 
no Quadro 1. Os componentes podem ser funcionais e/ou formais, de acordo 
com o projeto. 
Quadro 1 – Estrutura de uma matriz morfológica 
Componentes X Alternativas 1 2 3 … 
Componente 1 Alternativa 1.1 Alternativa 1.2 Alternativa 1.3 … 
Componente 2 Alternativa 2.1 Alternativa 2.2 Alternativa 2.3 … 
Componente 3 Alternativa 3.1 Alternativa 3.2 Alternativa 3.3 … 
… … … … 
Fonte: Gomes, 2023. 
Como mencionado anteriormente, o Mapa Mental pode auxiliar o 
desenvolvimento da Matriz Morfológica, pelo estabelecimento dos componentes 
necessários a serem explorados. 
 
 
 
 
 
 
 
17 
Figura 5 – Matriz morfológica para criação de personagem 
 
Créditos: Net Vector; Animashka; Cherstva; robuart/Shutterstock. 
Como podemos ver no exemplo da Figura 5, para cada componente do 
personagem, são desenvolvidas diferentes opções e o personagem final é 
finalizado a partir da combinação das partes. No exemplo: rosto 3, tronco 1, 
pernas e pés 4 e acessórios 1, 3 e 4. 
TEMA 5 – 635 E MESCRAI 
Nesta seção, vamos falar sobre mais duas técnicas para auxiliar o 
processo criativo de maneira estruturada, a partir de determinadas regras e 
estímulos. 
5.1 635 
A técnica do 635 busca o desenvolvimento rápido de um grande número 
de alternativas por meio da união de um grupo, em um curto espaço de tempo. 
De acordo com Pazmino (2015), o processo da técnica se dá utilizando uma 
estrutura de matriz, na qual cada um dos seis participantes deve elaborar três 
 
 
18 
alternativas em cinco minutos; deste modo, podem ser geradas 18 alternativas 
em 30 minutos. 
Quadro 2 – Estrutura para 635 
 Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3 
Participante 1 
Participante 2 
Participante 3 
Participante 4 
Participante 5 
Participante 6 
Fonte: Gomes, 2023. 
No início, cada participante recebe uma matriz, como a do Quadro 2, em 
cinco minutos elabora três alternativas, na primeira linha, e, ao final do tempo – 
considerando um círculo, no sentido horário – deve passar para o participante à 
esquerda a sua matriz e receber do participante à direita a matriz do outro. Nessa 
troca, mais uma vez, cada participante deve elaborar mais três alternativas – em 
cinco minutos –, mas, dessa vez, na segunda linha e buscando trazer uma 
continuidade das ideias que foram elaboradas na linha 1. O processo segue até 
que todos os módulos da matriz sejam preenchidos, respeitando que as linhas 
abaixo devem trazer variações do que está nas linhas acima. 
Na Figura 6, abaixo, temos um exemplo de aplicação do 635, no qual o 
problema era “o que fazer com peças de couro de 40 x 40 cm?” em uma empresa 
que trabalha com o material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
Figura 6 – Exemplo de aplicação do 635 
 
Fonte: Elaborado com base em Bonsiepe, 1984 por Flávio Oliveira. 
Observem que as alternativas desenhadas na linha 1 são referência para 
as que estão na linha 2: nas colunas 1 e 2, pelas formas, e na coluna 3, pelo uso 
do trançado. Essas inspirações vão seguindo ao longo das linhas abaixo, 
conforme diferentes participantes analisam as linhas anteriores e desenham as 
suas alternativas. A inspiração não precisa ser literal, nem diretamente ligada à 
alternativa imediatamente acima, mas percebam que, conforme as linhas são 
preenchidas, mais possibilidades de combinações são criadas; como no caso da 
 
 
20 
alternativa da coluna 1, linha 4, que utiliza das tiras dos trançados, e com o uso 
apontado na alternativa da linha 3, coluna 2. 
5.2 MESCRAI 
De acordo com Baxter (2000) e Pazmino (2015), MESCRAI é uma sigla 
para Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta; esta 
sigla, que tem origem no inglês, SCAMPER – Substitute, Combine, Adapt, 
Modify, Magnify, Minify put to other uses, Eliminate, Reverse (em tradução livre, 
substitua, combine, adapte, modifique, aumente, diminua, ponha em outro 
contexto, elimine, reverta). 
O objetivo do uso da técnica é promover a criação e modificação de 
alternativas a partir das palavras-chave, que servirão como guia do processo 
criativo, por exemplo: 
• Modifique: que partes podem ser modificadas? O que posso aumentar ou 
diminuir? 
• Elimine: que partes podem ser eliminadas sem alterar a função? 
• Substitua: posso substituir cores, ou materiais? Posso alterar o processo 
de fabricação? Há outro público-alvo? 
• Combine: há partes que podem ser combinadas? Posso combinar 
funções em uma só alternativa? 
• Rearranje: é possível modificar a ordem de montagem? Posso mudar a 
sequência de etapas de uso? 
• Adapte: existem soluções já existentes que posso adaptar? Como posso 
adaptar meu produto a um novo público? 
• Inverta: o que pode ser invertido? A sequência de passos invertida pode 
trazer um melhor resultado? 
Não é preciso utilizar todas as palavras-chave em todos os processos, 
neste sentido, podem ser escolhidos os modificadores que façam mais sentido 
e que respondam melhor às necessidades de cada projeto e da equipe. 
 
 
 
 
 
21 
Figura 7 – Exemplo deaplicação do MESCRAI 
 
Crédito: Jefferson Schnaider 
Na Figura 7, podemos ver um exemplo das modificações aplicadas no 
desenvolvimento de alternativas para uma trava de portas. Percebam que as 
palavras da sigla MESCRAI são guias para a geração das diferentes alternativas. 
TROCANDO IDEIAS 
A partir dos conceitos que foram apresentados nesta etapa, converse com 
colegas a respeito dos principais bloqueios mentais que você sente quando 
precisa criar e como costuma contornar. 
E para aumentar o seu repertório, indique livros, filmes, séries, entre 
outros, que você gosta e que falem sobre design e processos criativos, ou 
mesmo que não sejam da área, mas que servem de inspiração criativa. Qual foi 
o último filme que você viu que achou muito criativo? Qual série te inspira a “sair 
da caixinha”? 
Para conhecer mais técnicas e ferramentas e explorar outros exemplos, 
consulte o livro: PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de 
produtos. São Paulo: Blucher, 2015. 
 
 
22 
NA PRÁTICA 
Nesta etapa, tivemos contato com o mapa mental e, conforme discutimos 
ao longo do estudo, na área de design – e em praticamente todas as áreas –, a 
prática é muito importante para uma melhor compreensão dos processos. 
Desta forma, tendo como base os exemplos que trabalhamos em etapas 
anteriores – utensílio doméstico, uma peça de roupa, um flyer de publicidade, 
um conjunto de mesa e cadeiras da sala de jantar –, façam um mapa mental 
para explorar o problema. 
Quais são as ramificações principais? Componentes? Funções? Formas? 
O que pode derivar a partir das ramificações principais? 
FINALIZANDO 
Nesta etapa, pudemos discutir a respeito desta etapa muito importante 
para o desenvolvimento de projetos, que é a criatividade. Entender a criatividade 
como um processo, e não apenas como um dom, é muito importante para que 
possamos compreender que podemos trabalhar e estimulá-la. 
Neste sentido, percebemos que a criatividade é um processo mental e 
físico, que necessita, entre outros fatores, de repertório, o qual é construído por 
meio das nossas vivências e da nossa curiosidade em experimentar e conhecer 
coisas novas. 
Todo mundo pode ser criativo, de acordo com os estímulos que são 
dados, e enquanto designers, precisamos buscar esses estímulos 
constantemente. Desta forma, sempre que possível, permitam-se explorar 
experiências novas, realizem as tarefas corriqueiras de maneira diferente e 
observem de maneira curiosa o que está ao seu redor. São alguns exemplos de 
ações que contribuem para estimular o pensamento criativo e aumentar o nosso 
repertório. 
 
 
 
23 
REFERÊNCIAS 
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de novos 
produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. 
BONSIEPE, G. Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília: CNPq: 
Coordenação Editorial, 1984. 
CAMPOS, A. da S. Tela branca: criatividade, imaginário e repertório nos 
processos de criação no design. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso 
(Graduação em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2022. 
FACCA, C. A. O designer como pesquisador: uma abordagem metodológica 
da pesquisa aplicada ao design de produtos. 2022. Disponível em: 
<https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/26379>. Acesso em: 
21 jul. 2023. 
LOBO, F. de A. S. Epistemologia do Design: a importância do repertório na 
formação do designer. Tese (Doutorado em Design) – Universidade Estadual 
Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Bauru, 2021. Disponível em: 
<http://hdl.handle.net/11449/214549>. Acesso em: 13 nov. 2023. 
LUPTON, E. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming. New York: 
Princeton Architectural Press, 2015. 
MACHADO, A. et al. O Pensamento Criativo e o Design. 2011. Convergências: 
Revista de Investigação e Ensino das Artes, v. 4, n. 8. 
OECH, R. V. Um “TOC” na cuca: técnicas para quem quer ter mais criatividade 
na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999. 
PAGNAN, C. S. et al. Influência do repertório no processo criativo em design. 
Projetica, v. 10, n. 2, p. 9-24, 2019. Disponível em: 
<https://doi.org/10.5433/2236-2207.2019v10n2p9>. Acesso em: 13 nov. 2023. 
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: 
Blucher, 2015. 
ROHENKOL, R. A. S. Criatividade e Design: uma análise da habilidade criativa 
no processo projetual. Unoesc & Ciência – ACSA, v. 3, n. 1, p. 45-54, 2012. 
Disponível em: <https://periodicos.unoesc.edu.br/acsa/article/view/1484>. 
Acesso em: 13 nov. 2023. 
 
 
24 
SILVEIRA, F. Z. et al. A experiência do projeto-desafio no ensino-aprendizagem 
da metodologia diamante-duplo no curso de design. Revista Saberes 
Pedagógicos, v. 3, n. 1, p. 103-116, 2019. 
 
	CONVERSA INICIAL
	CONTEXTUALIZANDO
	TEMA 1 – REPERTÓRIO
	1.1 Evolução histórica
	TEMA 2 – CRIATIVIDADE E PROCESSO CRIATIVO
	2.1 O que precisa para ser criativo?
	2.2 Processo criativo
	2.3 Bloqueios mentais
	TEMA 3 – TÉCNICAS E FERRAMENTAS NO PROCESSO CRIATIVO
	3.1 Brainstorming
	3.2 Brain Dumping
	TEMA 4 – MAPA MENTAL E MATRIZ MORFOLÓGICA
	4.1 Mapa mental
	4.2 Matriz morfológica
	TEMA 5 – 635 E MESCRAI
	5.1 635
	5.2 MESCRAI
	TROCANDO IDEIAS
	NA PRÁTICA
	FINALIZANDO
	REFERÊNCIAS

Mais conteúdos dessa disciplina