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P.O.O. - Conceitos Fundamentais

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Programação Orientada a 
Objetos – Resumo II
Prof. Fulvio B. Prevot
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Programação orientada a objetos (P.O.O.) é a metodologia 
de programação que procura representar, no computador, 
objetos do mundo real.
• Objeto é uma instanciação de um conjunto de dados, 
criada durante a execução de um programa orientado a 
objetos, de acordo com o que o programador especificou 
em uma classe.
• Os diferentes dados ou características de um objeto, 
chamados de atributos ou campos, são armazenados em 
variáveis; objetos também podem ser armazenados em 
variáveis.
• Exemplos: 
– Um objeto “cliente”, pode ter os atributos “nome”, “cpf”, “salário”, 
entre outros; 
– um automóvel pode ter os atributos “marca”, “modelo”, “ano de 
fabricação”, “número do chassi”, e “potência do motor”.
• Estado de um objeto é o conjunto formado pelos valores 
dos atributos em um determinado instante.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Métodos são procedimentos ou ações feitas sobre 
os atributos.
• Exemplos: 
– imprimir os atributos de um objeto; 
– modificar o conteúdo de uma variável; 
– fazer operações aritméticas com variáveis e apresentar 
o resultado; 
– pedir ao usuário que digite dados pelo teclado.
• Alguns tipos de métodos são:
– Método Construtor: usado para dar valores iniciais aos 
atributos, quando um objeto é instanciado.
– Método de Acesso: usado para retornar o valor de um 
atributo.
– Método Modificador: usado para modificar o valor de um 
atributo.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Classe é a especificação do que será um objeto, 
ou seja, uma classe contém a descrição da 
estrutura (atributos) e comportamento (métodos)
que estarão disponíveis a um ou mais objetos.
• Num programa (ou aplicação) orientado a objetos, 
um objeto é instanciado (criado) a partir de uma 
classe.
• Numa aplicação o. o., objetos são criados, para 
chamar (solicitar a execução) de métodos; objetos 
também podem criar outros objetos, os quais 
podem chamar métodos uns dos outros.
• Quando mais de um objeto é instanciado a partir 
de uma mesma classe, o que se tem é múltiplas 
instâncias a partir daquela classe.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Um programa ou aplicação orientada a objetos 
possui uma ou mais classes.
• O programador distribui entre as classes (e entre 
os métodos de cada classe) da aplicação as etapas 
da solução obtidas no(s) algoritmo(s).
• Para escrever um programa ou uma aplicação 
orientada a objetos, o programador deve usar uma 
linguagem de programação orientada a objetos.
• O conjunto de comandos e símbolos de uma 
linguagem de programação, usados para descrever 
uma classe, formam o código-fonte de uma classe 
ou de uma aplicação o. o.; ou seja o código-fonte é
o texto escrito em uma linguagem de programação.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Numa classe, dados de atributos são armazenados em 
variáveis globais, as quais são “reconhecidas” (e podem 
ser usadas) por todos os métodos da classe.
• Variáveis locais são normalmente declaradas dentro de 
métodos ou de blocos internos aos métodos; elas são 
“reconhecidas” apenas dentro dos métodos (ou blocos) em 
que foram declaradas.
• Desta forma, variáveis globais têm escopo mais abrangente 
que as variáveis locais, e o tempo de vida de uma variável 
global é maior que o tempo de vida de uma variável local, 
porque a variável global normalmente tem o tempo de vida 
de um objeto, enquanto que a variável local tem tempo de 
vida limitado ao tempo de execução do método em que foi 
criada.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Um método pode ser chamado (executado) por um objeto 
de duas maneiras:
– Chamada interna de método: é uma chamada (pedido de execução) 
de um método da mesma classe;
– Chamada externa de método: é uma chamada (pedido de execução) 
de um método de outra classe.
• Para se fazer uma chamada externa, numa classe “A”, de 
um método que existe em uma classe “B”, é necessário 
que, na classe “A”, seja instanciado um objeto da classe “B”; 
esse objeto será usado para chamar o método desejado.
• Uma classe pode ter mais de um método com o mesmo 
nome; neste caso, dizemos que esse método está
sobrecarregado.
• Um método sobrecarregado é um método que possui mais 
de uma versão dele mesmo em uma classe; a sobrecarga 
pode ser feita variando a quantidade ou variando o tipo de 
parâmetros de uma versão para a outra.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Abstração é a capacidade de ignorar detalhes de partes de 
um problema, para focalizar a atenção na essência do 
mesmo, em um nível mais elevado.
• Modularização é o processo de se dividir um problema em 
partes menores bem definidas, de modo que possam ser 
examinadas e solucionadas separadamente; a solução do 
problema será a integração das soluções dos problemas 
menores.
• Diagrama de classes mostra as classes de uma aplicação 
orientada a objetos e os relacionamentos entre elas; 
apresenta uma visualização estática da aplicação.
• Diagrama de objetos mostra os objetos, informações sobre 
os objetos e seus relacionamentos em um determinado 
instante da execução da aplicação orientada a objetos; 
apresenta uma visualização dinâmica da aplicação.

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