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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADES FACULDADE DE EDUCAÇÃO Curso de Licenciatura em Pedagogia – modalidade EAD Disciplina: Ciências na Educação 1 Coordenadora: Profª. Inara Carolina Silva Batista Nome: Maria Júlia Freitas Albernaz Polo: Petrópolis Avaliação a Distância 1 (AD1) – Data Limite de Entrega: 02/03/2024 1. Faça uma resenha crítica sobre o artigo científico Mendes et al. 2019 “O ensino da pirâmide alimentar e a construção do hábito saudável por meio do lúdico: um estudo de caso” publicado na Revista de Estudos e Pesquisas. O artigo está disponível para acesso na plataforma e/ou pelo link a seguir: https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/775. Recomendações: ● Leia o artigo com antecedência; ● Faça uma avaliação geral do artigo, sintetize as ideias/resultados e descreva as suas apreciações; ● Verifique a relevância do tema, os dados e os resultados obtidos, as conclusões e a contribuição do trabalho para o ensino de Ciências nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. ● Defina conhecimento científico e relacione com a pirâmide alimentar/alimentação saudável. ● O seu texto deve conter no máximo duas laudas (páginas). Acima disso, o conteúdo não será pontuado; Valor da Questão: ● Questão 1= 10 pontos (Definição de conhecimento científico e sua relação com a pirâmide alimentar 2,0 pontos cada). Nota = ● O conhecimento científico refere-se ao conhecimento obtido através de métodos científicos, baseado em evidências empíricas, observações e experimentos. Quando relacionado à pirâmide alimentar e à alimentação saudável, o conhecimento científico é fundamental para estabelecer as diretrizes nutricionais que compõem a pirâmide, indicando os grupos alimentares e as proporções ideais para uma dieta equilibrada. A pirâmide alimentar, baseada em estudos científicos, fornece orientações sobre como montar refeições saudáveis, garantindo a ingestão adequada de nutrientes essenciais para a saúde e o bem-estar. A resenha crítica do artigo "O Ensino da Pirâmide Elementar e a Construção do Hábito Saudável por Meio do Lúdico: Um Estudo de Caso" apresenta uma análise aprofundada da utilização do jogo "O Que É, O Que É?" como ferramenta pedagógica para o ensino de alimentação e hábitos saudáveis. O estudo tem como objetivo principal combater os altos índices de obesidade infantil e doenças associadas à alimentação inadequada, enfatizando a importância de métodos lúdicos no contexto educacional. A metodologia adotada pelos autores é clara e bem estruturada, permitindo uma compreensão detalhada do desenvolvimento e aplicação do jogo. Inicialmente, os autores destacam a criação do jogo, que consiste em uma série de charadas relacionadas à alimentação e hábitos saudáveis. O problema central abordado no artigo é a preocupante prevalência de obesidade infantil e doenças infanto-juvenis decorrentes de uma dieta inadequada. O estudo de caso foi conduzido em uma escola do quarto ano na cidade de Nova Venécia, Espírito Santo, com uma abordagem qualitativa. Os resultados obtidos demonstraram que a aplicação do jogo "O Que É, O Que É?" estimulou os alunos a adotarem hábitos mais saudáveis, o que foi considerado positivo pelos autores da pesquisa. Eles ressaltam que o jogo foi uma ferramenta eficaz para disseminar o conhecimento sobre alimentação e saúde entre os estudantes. Uma das contribuições importantes do artigo é a discussão sobre a relevância do uso de recursos lúdicos como complemento no ensino de temas relacionados à alimentação e saúde dentro do ambiente escolar. Os autores destacam a necessidade de promover a educação alimentar nas escolas como parte integrante do currículo educacional. O artigo também apresenta uma contribuição significativa para o ensino de Ciências nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental ao demonstrar a eficácia do uso de jogos educativos, como o "O que é, o que é?", como uma ferramenta pedagógica para abordar conteúdos relacionados à alimentação e saúde de forma lúdica e interativa. Essa abordagem inovadora e atrativa pode promover a aprendizagem significativa dos alunos, estimulando o interesse, a motivação e a participação ativa durante as aulas de Ciências. Ao incorporar jogos educativos no ensino de Ciências, os professores podem proporcionar uma experiência de aprendizagem mais dinâmica e envolvente, favorecendo a compreensão dos conceitos científicos de maneira prática e contextualizada. Além disso, o uso de jogos como o "O que é, o que é?" pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais dos alunos, promovendo a reflexão, a cooperação e o pensamento crítico. Dessa forma, a utilização de recursos lúdicos no ensino de Ciências, conforme evidenciado no artigo, pode enriquecer as práticas pedagógicas, tornando as aulas mais atrativas e eficazes na promoção da aprendizagem dos conteúdos curriculares. Portanto, a contribuição do artigo reside na valorização da ludicidade como uma estratégia pedagógica eficiente para o ensino de Ciências nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, estimulando o interesse dos alunos e favorecendo a construção de conhecimentos de forma significativa. No entanto, é importante ressaltar que o estudo de caso realizado em apenas uma escola pode limitar a generalização dos resultados para outras realidades educacionais. Seria enriquecedor incluir comparações com outros métodos de ensino para avaliar a eficácia do jogo em relação a outras abordagens pedagógicas. Em conclusão, os resultados obtidos com a implementação do jogo indicam que ele pode ser uma estratégia eficaz para engajar os alunos de maneira lúdica e interativa, reforçando a importância de abordar a educação alimentar de forma prática e envolvente nas escolas como parte essencial da formação dos alunos.