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Lógica de Programação 
 Significa o uso correto das leis do pensamento 
e de processos de raciocínio para a produção 
de soluções logicamente válidas e 
coerentes, que resolvam com qualidade os 
problemas que se deseja programar. 
 
 Pode ser representada em qualquer uma das 
linguagens de programação ! algoritmos. 
ICC - 2ª Aula – LÓGICA PROGRAMAÇÃO 1 
PROBLEMA 
 Foram compradas 30 canetas iguais, e pagas com 
uma nota de R$ 100,00, obtendo-se R$ 67,00 como troco. 
Quanto custou cada caneta? 
 Supondo: X ! custo de cada caneta 
 gastei: 30X 
gastei + troco = 100 
30X + 67 = 100 
30X = 100 – 67 
30X = 33 
X = 33 / 30 = 1,10 ! R$ 1,10 
 
 Em termos de variáveis: 
 N = número de canetas 
 Z = nota (valor) utilizado para pagar 
 Y = troco 
 X = (Z – Y) / N 
2 
" Algoritmo: é uma sequência ordenada e 
sem ambiguidade de passos que visam 
atingir um objetivo bem definido e, 
consequentemente levam à solução de um 
problema. 
 
" Programação: é responsável pela 
instrução do computador, do que e de como 
um problema deve ser resolvido. 
 
3 
Por que construir um algoritmo? 
 
Representar mais fielmente o raciocínio 
envolvido na Lógicas de Programação. 
 
Não leva em consideração detalhes da ling. de 
programação. 
 
TRADUÇÃO PARA QUALQUER LING. PROGR. 
Em um algoritmo é importante salientarmos: 
" Deve descrever exatamente quais são e em 
que sequência as instruções devem ser 
executadas; 
" A ordem dos passos deve ser precisamente 
determinada; 
" Eficiente: resolve o problema com o mínimo 
de recursos; 
" Eficaz: consegue resolver o problema em 
qualquer situação. Todas as situações de 
e x c e ç ã o q u e p o s s a m a l t e r a r o 
comportamento do algoritmo devem ser 
especificadas e tratadas. 
5 
 Existem várias formas para representar 
os algoritmos, como por exemplo: descrição 
narrativa, fluxograma ou diagrama de 
blocos, pseudocódigo etc. 
6 
Problema
Solução
Produto Final
Análise Preliminar
Teste de Qualidade Alteração
Como Construir um Algoritmo 
 
 7 
DICAS: 
1)  Não decorar as soluções. 
2) ENTENDER o problema. 
3) Utilizar: analogia, generalização ou especialização. 
4) Aproveitar partes dos problemas. 
5) Não existe “FÓRMULA MÁGICA”. 
 
Treinando seu Cérebro 
1)  O painel do meio no centro do alvo não tem 
número. O que o X representa? 
12 10 7 
21 X 10 
30 22 13 
9 
12 10 7 
21 16 10 
30 22 13 
Treinando seu Cérebro 
2) Ao contrário 
 Para a direita sou a espada que fere; para a 
esquerda sou a fera que é ferida. Que palavra sou 
eu? 
 
 Ao contrário 
 Lâmina/Animal 
 
 
10 
Treinando seu Cérebro 
 
1)  Que nº dá o mesmo resultado quando 
dividido por -6 ou subtraído de -6? 
 Temos: x / (-6) = (-6) – x 
 x = 36 + 6x 
 Assim: -5x = 36, logo x = -7,2 
 
2) Que dois símbolos matemáticos (+, -, *, /) 
você deve colocar nesta conta para obter 57? 
 76 ? 15 ? 20 = 57 
 76 * 15 / 20 = 57 
11 
Treinando seu Cérebro 
 
 
3) A soma do quadrado de dois números 
consecutivos é 1861. Quais são os dois 
números? 
 
 x2 + (x + 1)2 = 1861 
 resposta: 30 e 31 
12 
Exemplo: algoritmo do tipo descrição 
narrativa para trocar uma lâmpada 
queimada. 
 
 1 – Remova a lâmpada queimada. 
 2 – Coloque uma nova lâmpada. 
13 
 Detalhando ou refinando os passos: 
1.1 – Coloque uma escada embaixo da lâmpada 
queimada. 
1.2 – Suba na escada até alcançar a lâmpada 
queimada. 
1.3 – Gire a lâmpada queimada no sentido anti-
horário até que ela se solte. 
2.1 – Escolha uma lâmpada nova de mesma 
potência/voltagem da queimada. 
2.2 – Posicione a lâmpada nova no soquete. 
2.3 – Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela 
se firme. 
2.4 – Desça da escada. 
2.5 – Guarde a escada. 
14 
 Ordenando os passos, temos: 
1 - Coloque uma escada embaixo da lâmpada 
queimada. 
2 - Escolha uma lâmpada nova de mesma potência/
voltagem da queimada. 
3 - Suba na escada até alcançar a lâmpada 
queimada. 
4 - Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário 
até que ela se solte. 
5 - Posicione a lâmpada nova no soquete. 
6 - Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se 
firme. 
7 - Desça da escada. 
8 - Guarde a escada. 
15 
 Vamos agora, fazer uma suposição: e se 
a lâmpada não estiver queimada? 
 
Estrutura Condicional ou de Decisão 
(seleção) 
 
 SE condição 
 ENTÃO comando1 
 comando2 
 comandon 
 SENÃO comando3 
 comando4 
 comandon 
 16 
1 – Acionar o interruptor. 
2 – SE a lâmpada NÃO acender 
3 - ENTÃO Acionar o interruptor 
4 - Coloque uma escada embaixo da 
lâmpada queimada. 
5 - Escolha uma lâmpada nova de mesma 
potência/voltagem da queimada. 
6 - Suba na escada até alcançar a lâmpada 
queimada. 
7 - Gire a lâmpada queimada no sentido 
anti-horário até que ela se solte. 
8 - Posicione a lâmpada nova no soquete. 
9 - Gire a lâmpada no sentido horário, até 
que ela se firme. 
10 - Desça da escada. 
11 - Guarde a escada. 
17 
Estrutura de Repetição 
 
 
 ENQUANTO condição FAÇA 
 comando1 
 comando2 
 comandon 
18 
1 – Acionar o interruptor. 
2 – SE a lâmpada NÃO acender 
3 - ENTÃO Acionar o interruptor 
4 - Coloque uma escada embaixo da 
lâmpada queimada. 
5 - Escolha uma lâmpada nova. 
6 - ENQUANTO a potência/volt. não 
for a mesma da queimada FAÇA 
7 - Descarte a lâmpada escolhida 
8 - Escolha outra lâmpada 
9 - Suba um degrau da escada 
19 
10 - ENQUANTO não possa alcançar a 
 lâmpada queimada FAÇA 
11 - Suba um degrau da escada. 
12 - Gire a lâmpada queimada no sentido anti-
horário. 
13 - ENQUANTO a lâmpada não estiver livre 
do soquete FAÇA 
14 - Gire a lâmpada queimada no sentido 
 anti-horário. 
15 - Posicione a lâmpada nova no soquete. 
16 - Gire a lâmpada no sentido horário. 
17 - ENQUANTO a lâmpada não estiver firme 
no soquete FAÇA 
18 - Gire a lâmpada no sentido horário. 
19 - Desça da escada. 
20 - Guarde a escada. 
 20 
Exemplos: 
a)  algoritmo do tipo descrição narrativa 
para somar 3 números. 
b)  algoritmo do tipo descrição narrativa 
para dividir 2 números. 
c)  algoritmo do tipo descrição narrativa 
para sacar dinheiro em um Banco 24h. 
 Exercícios 
 
1 - Faça um algoritmo (Descrição Narrativa) 
para realizar a troca de um pneu furado. 
Utilizar estrutura de decisão e de repetição. 
Considere as seguintes situações: 
"  qualquer pneu; 
"  qualquer pneu, porém verificar se o pneu 
reserva está em condições de uso; 
"  verificar se tem algum pneu furado; se 
houver, verificar o pneu reserva e então, 
trocar o pneu. 
22 
2 - Faça um algoritmo (Descrição Narrativa) 
para fazer uma ligação telefônica de um 
telefone público a cartão. Utilizar estrutura de 
decisão e de repetição. Verificar se o cartão 
tem unidades disponíveis. 
#  ligação local 
#  ligação a cobrar 
#  verificar se o telefone está funcionando e 
depois fazer a ligação local. 
23 
3 - Elabore um algoritmo (Descrição Narrativa) que 
mova três discos de uma Torre de Hanói, que 
consiste em três hastes (a, b, c), uma das quais 
serve de suporte para três discos de tamanhos 
diferentes (1 - 2 - 3), os menores sobre os maiores. 
Pode-se mover um disco de cada vez para qualquer 
haste, contanto que nunca seja colocado um 
disco maior sobre um menor. O objetivo é 
transferir os três discos para outra haste. 
 
24

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