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Atividade Avaliativa Pensamento Computacioanal Univesp Semana 3

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atividade avaliativa pensamento computacional univesp 2021 semana 3
PERGUNTA 1
1. Quais são os quatro pilares do Pensamento Computacional?
	
	
	STEM – Ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
	
	
	Aprender, ensinar, comunicar, computar.
	
	
	Ensino, pesquisa, aplicação e reconhecimento.
	
	
	Decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
	
	
	Programação, banco de dados, redes e inteligência artificial.
O Pensamento Computacional utiliza os Quatro Pilares (Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmos) para atingir o objetivo principal: a resolução de problemas. Todos os pilares têm grande importância e são interdependentes.1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Quando um programador quer que um bloco de instruções seja executado por um certo número de vezes, ele deve usar: 
	
	
	operador lógico.
	
	
	estrutura de repetição.
	
	
	estrutura condicional.
	
	
	entrada de dados.
	
	
	variável.
Deve-se usar uma estrutura de repetição como a “Para … faca … fimpara” quando se deseja que as instruções contidas em um bloco sejam executadas por um certo número de vezes.1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Qual o objetivo da inserção da Computação na Educação Básica, segundo a Sociedade Brasileira de Computação?
	
	
	Ser usada como ferramenta em outras disciplinas.
	
	
	Habilitar crianças a usar ferramentas modernas como editores de textos e planilhas.
	
	
	Discutir os princípios da ciência da computação.
	
	
	Ensinar as crianças a usar computadores e celulares.
	
	
	Desenvolver a habilidade de resolver problemas.
Conforme os Referenciais de Formação em Computação: Educação Básica (RF-EB-17), o objetivo da inserção da Computação na Educação Básica é a formação de competências e habilidades computacionais, potencializando a capacidade de resolução de problemas utilizando o Pensamento Computacional.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. O Pensamento Computacional pode apoiar uma pessoa em qual situação?
	
	
	Doença crônica.
	
	
	Analfabetismo.
	
	
	Depressão.
	
	
	Solidão.
	
	
	Limitações físicas.
	
	
	Conforme Guzdial (2016), são benefícios que o Pensamento Computacional pode trazer: empregos, compreender o mundo, transversalidade, alfabetização digital, produtividade, aprendizado de outras disciplinas, inclusão de minorias, diminuição nas limitações físicas e trabalhar em equipe.
	
	
	
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Em um certo ponto da execução de um programa, um Sprite está na posição X=20 e Y=20. Qual o comando com o qual se consegue posicioná-lo na posição X=60, Y=10?
	
	
	Vá para X:+40 Y:-10
	
	
	Vá para X:60 Y:10
	
	
	Mude X para 60 | Mude Y para 10
	
	
	Adicione 40 a X | Adicione -10 a Y
	
	
	Deslize
A forma mais simples de levar um Sprite a uma posição X, Y específica é o comando “Vá para X: Y:”
		1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Uma pessoa senta-se a uma mesa com quatro dados, todos com o lado “1” voltado para cima e executa o algoritmo abaixo. Como estarão os dados após a execução do algoritmo?
· Olhe para a mesa.
· Enquanto a soma dos valores dos dados for menor que dez.
· Vire um dado que está com “1” para cima para ficar com o lado “6” para cima.
	
	
	Os quatro dados com o lado “6” para cima.
	
	
	Dois dados com o lado “1”, um com o lado “2” e um com o lado “6” para cima.
	
	
	Os quatro dados com o lado “1” para cima.
	
	
	Dois dados com o lado “1” para cima e dois com o lado “6” para cima.
	
	
	Três dados com o lado “1” para cima e um com o lado “6” para cima.
Na primeira vez que olhar para a mesa, a pessoa verá 4 dados com “1” para cima, cuja soma é 4. A condição será satisfeita e ela entrará no ciclo de repetições, mudando um dado para “6”. Novamente checará a condição, e a soma será 9. Como a condição novamente é satisfeita, entrará no ciclo e mudará um segundo dado para “6”. Quando for verificar a condição, a soma será de 14 (6+6+1+1), a condição não será satisfeita e o algoritmo terminará sua execução.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Em qual ordem devem ficar os comandos abaixo para que se deixe desenhado um triângulo equilátero na tela?
 
	
	
	1, 6, 5, 2, 4, 3, 7
	
	
	1, 7, 6, 2, 4, 3, 5
	
	
	1, 2, 4, 3, 7, 6, 5
	
	
	 1, 7, 5, 4, 3, 2, 6
	
	
	1, 7, 5, 2, 4, 3, 6
O algoritmo, quando a bandeira verde é clicada (1), limpa a tela (7), indica uso da caneta (5), para o objeto deixar rastro e repete três vezes (três lados do triângulo) (2) um movimento em linha reta (4), um giro de 120 graus (3). Ao final, levanta-se a caneta.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Analise o resultado da execução do algoritmo abaixo, por uma pessoa, em uma escada, abaixo de uma lâmpada, e selecione a alternativa correta:
· Enquanto a lâmpada não acender, faça.
· Retirar a lâmpada queimada.
· Colocar uma lâmpada nova.
	
	
	A pessoa trocará a lâmpada várias vezes.
	
	
	Quando as lâmpadas novas acabarem, a pessoa deixará de trocar.
	
	
	A pessoa trocará a lâmpada uma vez.
	
	
	A pessoa pode não trocar a lâmpada ou trocar uma quantidade de vezes indefinida.
	
	
	A pessoa não trocará a lâmpada.
Se no início, na primeira verificação da condição de parada a lâmpada acenda, a pessoa não trocará a lâmpada. Se não acender, haverá uma repetição de trocas, por uma quantidade indefinida de vezes, até a lâmpada acender. O algoritmo não verifica se a lâmpada nova já foi trocada antes: portanto, mesmo que já tenha sido trocada, se a lâmpada não acender, haverá uma troca para uma anteriormente já usada (ou seja, o algoritmo está incompleto).
		1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O mundo exige hoje das pessoas não somente conhecimentos teóricos, mas a capacidade de resolver problemas. Segundo a Sociedade Brasileira de Computação, como se consegue preparar as pessoas para essa nova exigência?
	
	
	Discutindo a cultura digital.
	
	
	Ensinando a origem da computação.
	
	
	Habilitando crianças a usar ferramentas modernas como editores de textos e planilhas.
	
	
	Desenvolvendo as habilidades associadas ao Pensamento Computacional.
	
	
	Apresentando os desafios do mundo digital.
Se no início, na primeira verificação da condição de parada a lâmpada acenda, a pessoa não trocará a lâmpada. Se não acender, haverá uma repetição de trocas, por uma quantidade indefinida de vezes, até a lâmpada acender. O algoritmo não verifica se a lâmpada nova já foi trocada antes: portanto, mesmo que já tenha sido trocada, se a lâmpada não acender, haverá uma troca para uma anteriormente já usada (ou seja, o algoritmo está incompleto).
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Analise o algoritmo abaixo e selecione a alternativa que indica corretamente as estruturas que ele possui:
· Enquanto houver uma lâmpada apagada no cômodo em que está, faça.
· Ir para o interruptor da lâmpada.
· Se a lâmpada não estiver queimada.
· Acender a lâmpada.
	
	
	Entrada, saída, processamento.
	
	
	Declaração, inicialização, atribuição.
	
	
	Lógica, distributiva, associativa.
	
	
	Sequencial, seletiva, repetição.
	
	
	Comuns, básicas, complexas.
Enquanto é uma estrutura de repetição. Se é uma estrutura seletiva. As linhas iniciadas por ir e se estão em uma estrutura sequencial.

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