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Projeto multimídia Assessoria para implementação de projeto multimídia na Educação Básica com foco no Ensino Híbrido e na aprendizagem ativa. Diana F. M. Carvalho • PROJETO ESCOLHIDO: • NOME: Diana Fernandes de Miranda Carvalho • E-MAIL: diana.carvalho@escola.pr.gov.br • TÍTULO PARA O PROJETO: Aprendizagem ativa e colaborativa no Ensino Híbrido Projeto multimídia para uma instituição de Educação Básica que tem como objetivo implementar o ensino híbrido e metodologias ativas em todos os níveis de ensino. Storyboard do projeto Análise inicial TÍTULO DO PROJETO: Aprendizagem ativa e colaborativa no Ensino Híbrido PÚBLICO ALVO: DURAÇÃO DO PROJETO: SEU OBJETIVO: Implementar estratégias de ensino que permitam ao professor o desenvolvimento de práticas pedagógicas diferenciadas. SOLUÇÕES: RECURSOS MULTIMÍDIA INDICADOS ⮚ Aprendizagem baseada em problemas ⮚ Aprendizagem por narrativa ⮚ Gamificação ⮚ Mapas mentais ⮚ Sala de aula invertida Aulas síncronas mediadas por tecnologia: Plataforma Google Meet Aulas assíncronas: Plataforma Google Classroom RISCOS BENEFÍCIOS Professores do Ensino Fundamental (6º a 9º ano) 03 meses PRINCIPAL PROBLEMA ENFRENTADO PELA INSTITUIÇÃO: A implantação do Ensino Híbrido está exigindo de todos os professores novos olhares sobre seus planejamentos e estratégias. Frente a esta necessidade, as Metodologias Ativas e as ferramentas educacionais aparecem como aliadas no processo de ensino e aprendizagem. O desafio está posto. Como desenvolver os profissionais da educação para o enfrentamento deste novo contexto? IDEIAS PARA SOLUÇÃO: Proporcionar formação aos profissionais da educação, envolvendo metodologias ativas e o uso de tecnologias educacionais integradas ao currículo, contribuindo para o fortalecimento da aprendizagem dos estudantes. RESULTADOS ESPERADOS: Desenvolvimento e fortalecimento da prática docente focada no engajamento e na motivação dos estudantes durante as aulas. Melhoria do processo de ensino e aprendizagem e no protagonismo do estudante a partir das metodologias ativas. RESPONSÁVEIS: PLANEJAMENTO: Gerente de Projeto; Equipe Diretiva e Corpo Docente ACOMPANHAMENTO: Gerente de Projeto e Equipe Diretiva DESENVOLVIMENTO: Equipe de Desenvolvimento e Corpo Docente AVALIAÇÃO: Gerente de Projeto; Equipe Diretiva e Equipe de Desenvolvimento ⮚ Resistência dos pais e professores; ⮚ Possibilidade de desinteresse por parte de alguns alunos, durante as sessões a distância. ⮚ Professor mediador dos saberes; ⮚ Engajamento e protagonismo do estudante; ⮚ Desenvolvimento de habilidades e competências DADOS DO PROJETO Dados do projeto ⮚ Nome do projeto: Aprendizagem ativa e colaborativa no Ensino Híbrido. ⮚ Responsável pelo projeto: especialista contratado – Diana Fernandes de Miranda carvalho ⮚ Duração: Trimestral ⮚ Instituição: Instituição Privada de Educação Básica ⮚ Público alvo: Ensino Fundamental- 6º ao 9º ano. Informações do projeto - Objetivos Objetivo geral: Implementar estratégias de ensino que permitam ao professor o desenvolvimento de práticas pedagógicas diferenciadas. Objetivos específicos: ● Apresentar estratégias de intervenção pedagógica com foco na melhoria do processo de ensino e aprendizagem e no protagonismo do estudante a partir das metodologias ativas. ● Instigar o desenvolvimento de práticas pedagógicas focadas na criação de um ritmo de aprendizagem positivo em sala de aula. ● Capacitar e auxiliar o professor no desenvolvimento de práticas de ensino focadas no engajamento e na motivação dos estudantes durante as aulas. ● Vivenciar formas de trabalho diferenciado por meio de metodologias ativas. Informações do projeto - Justificativa A realidade imposta pela COVID-19 com a implantação do Ensino Híbrido, contribuiu para a ressignificação e reconstrução de modelos de ensino e de aprendizagem, trazendo à tona um debate que já estava em curso há algum tempo: a participação ativa dos estudantes no processo. Neste contexto, as Metodologias Ativas aparecem como uma possibilidade de subsidiar a ação docente, por meio de um conjunto de estratégias que possibilitam o desenvolvimento da autonomia e, consequentemente, o engajamento do estudante. Aliadas às Metodologias Ativas, as tecnologias educacionais figuram como um conjunto de ferramentas que potencializam o meio em que ocorre a aprendizagem, possibilitando a criação de estratégias para o desenvolvimento da autonomia dos estudantes na construção do conhecimento, por meio de uma aprendizagem contextualizada e significativa. Informações do projeto – Fundamentação Teórica Na prática escolar, observa-se a facilidade dos estudantes em utilizarem tecnologias, especialmente por viverem imersos em uma realidade cada vez mais conectada. No entanto, o uso pedagógico das tecnologias demanda um planejamento adequado, pois só “com objetivos específicos e bem definidos, os recursos são capazes de promover a interação entre os alunos e toda a turma e auxiliar também no processo de ensino-aprendizagem” (Santos; Rosa, 2016, p. 2). Segundo Silva (2017), o ensino híbrido traz novas perspectivas e possibilidades de melhores resultados, uma vez que otimiza os ambientes, as metodologias e os recursos de ensino, propondo a descentralização do processo, fazendo com que o professor assuma a posição de mediador frente a construção do conhecimento, uma vez que este aluno assume uma postura mais autônoma, se tornando protagonista de sua aprendizagem. Mas, para que isto aconteça, o aprendizado precisa ser significativo. Informações do projeto – Fundamentação Teórica De acordo com Celso Antunes (2011): a função da escola é ensinar o estudante a usar as informações que recebe para pensar, refletir, argumentar, pesquisar, ligar-se ao mundo solidarizar-se e agir de maneira autônoma e colaborativa, por meio de uma aprendizagem significativa, caracterizada por Moreira (2006), pela interação entre os conhecimentos prévios, trazidos na bagagem dos alunos e os novos conhecimentos, que passam a ter significado para estes sujeitos, tornando possível o conhecimento, expresso através das habilidades e competências adquiridas ao longo do processo de ensino e aprendizagem. Dessa forma precisamos, de mais situações de aprendizagem desafiadoras, propostas de momentos de criatividade, reflexões e experimentos e não mais aulas expositivas que entulhando o cérebro, nada fazem para o verdadeiro sentido do crescimento humano que tanto se deseja. Informações do projeto - Etapas Projeto será desenvolvido em três etapas, a saber: ⮚ Planejamento; ⮚ Desenvolvimento; ⮚ Implementação; ⮚ Avaliação. • Definição das ações • Protocolos e combinados • Metas e Prazos Planejamento • Instrumentalização, desenvolvimento e formação da Equipe gestora e Corpo Docente Desenvolvimento • Efetivação e consolidação das ações propostas Implementação • Acompanhamento, mapeamento e análise das ações • Diagnóstico pedagógico Avaliação CRONOGRAMA E AÇÕES AÇÕES PRAZO DE EXECUÇÃO RESPONSÁVEL Organização da Equipe 03 dias Gerente de Projeto Reunião com Equipe Gestora e Corpo Docente – Definição das ações, protocolos e combinados 01 dia Gerente de Projeto + Equipe de Desenvolvimento Formação e capacitação de professores (metodologias ativas) 2x ao mês Equipe de Desenvolvimento Elaboração das aulas e atividades assíncronas 2x ao mês Professores Desenvolvimento dos Recursos Multimídia 01 mês Designer de Projeto Capacitação de Professores (uso das plataformas) 01 Semana Especialista em Mídias + Designer do Projeto Teste disponibilização de recursos multimídias 01 Semana Programadores Acompanhamento e análise do projeto 3 meses Gerente de Projeto + Equipe de Desenvolvimento + Equipe Gestora Avaliação do Projeto 02 horas Gerente de Projeto + Equipe de Desenvolvimento + Equipe Gestora Conclusão do Projeto 01 Dia Gerente de Projeto + Equipe de Desenvolvimento + Equipe Gestora+ Corpo Docente BENEFÍCIOS DO PROJETO ➢ Formação docente (em serviço); ➢ Engajamento de professores e estudantes; ➢ Autonomia e protagonismo dos estudantes; ➢ Melhoria da aprendizagem. CATÁLOGO DE RECURSOS Recurso multimídia Finalidade (s) Aplicações Especificações funcionais Exemplo/links ⮚ Plataforma de Ensino Híbrido Trabalhar o ensino híbrido com base na interação e no aprendizado em um ambiente altamente colaborativo. Ambiente Virtual de aprendizagem utilizado pelos professores e estudantes da Instituição de Ensino. https://moodle.com/pt/ ⮚ Comunicação por videochamada Trabalhar com aulas síncronas mediadas por tecnologias. Disponibilização do link pelo professor da turma no Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA https://meet.google.com/ ⮚ Mapa mental Trabalhar com os objetivos de aprendizagem dos componentes curriculares de forma objetiva, divertida e de fácil memorização. Disponibilização de link da ferramenta pelo professor no AVA. https://www.canva.com/pt_br/ ⮚ Storytelling Trabalhar com os objetivos de aprendizagem dos componentes curriculares por meio da contação de histórias. Disponibilização de link da ferramenta pelo professor no AVA para atividades assíncronas e síncronas. http://comiclife.com/ ⮚ Plataforma Gamificada Trabalhar de forma divertida conteúdos específicos de matemática através de jogos interativos e envolventes. Disponibilização de link da ferramenta pelo professor no AVA para atividades assíncronas. https://www.matific.com/bra/pt-br/home/ ⮚ Simuladores, Espaços Museais, Vídeos e Animações Contextualizar os conteúdos trabalhados nos componentes curriculares, permitindo uma construção coletiva de saberes sobre o tema estudado. Disponibilização de link da ferramenta pelo professor no AVA para atividades assíncronas e síncronas. https://www.eravirtual.org/ https://moodle.com/pt/ https://meet.google.com/ https://www.canva.com/pt_br/ http://comiclife.com/ https://www.matific.com/bra/pt-br/home/ https://www.eravirtual.org/ Projeto será avaliado por meio de: ⮚ Reuniões de acompanhamento; ⮚ Feedback de professores e estudantes com a observação de pontos positivos e pontos de atenção; ⮚ BI (análise de dados). AVALIAÇÃO DO PROJETO CONCLUSÃO DO PROJETO Existe um grande desafio frente a este momento pós-pandemia: o planejamento de metodologias a serem utilizadas pelos professores visando a melhoria do engajamento e da participação dos estudantes, focado em uma aprendizagem contextualizada e significativa por meio do Ensino Híbrido. Diante disso, as metodologias ativas e as tecnologias educacionais contribuem para uma maior interação e interatividade entre os estudantes, os professores e os conteúdos estudados, pois, ao romperem com a relação assimétrica em que o professor centraliza a aula na sua explicação, abrimos caminho para que o estudante tenha protagonismo e autonomia em seu percurso de aprendizagem. É preciso lembrar que a educação e o ensino são híbridos, pois podemos ensinar e aprender de inúmeras formas, em todos os momentos e em múltiplos espaços. Nesse sentido, além das plataformas, ferramentas e recursos precisarem ser bem conhecidos, é necessário que os docentes conheçam a proposta pedagógica para que as metodologias híbridas sejam implementadas, contribuindo para um maior engajamento e aprendizagem dos estudantes, melhor aproveitamento do tempo para o professor e ampliação da ação educativa. Bibliografias e Fontes utilizadas 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 Antunes, C. (2011). Como desenvolver as competências em sala de aula. Editora Vozes Limitada. Moreira, M.A. (2006) “Aprendizagem Significativa: da visão clássica à visão crítica.” Santos, A., & Rosa, O. (2016). O uso de aplicativos como recurso pedagógico para ensino de geografia. Disponível em: <http://www.eng2016.agb.org.br/resources/anais/7/1 468282246_ARQUIVO_OUSODEAPLICATIVOSCOMORECURSOPEDAGOGICOPARAENSINO DEGEOGRAFIA.pdf. > Acesso em: 11 de novembro de 2022. Silva, J., Silva, D. and Sales, G. (2017). MODELO DE ENSINO HÍBRIDO: A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS EM RELAÇÃO À METODOLOGIA PROGRESSISTA X METODOLOGIA TRADICIONAL. Revista Conhecimento Online, 2, p.102.