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FUNDAMENTOS DO DESIGN
CAPÍTULO 4 - QUAIS SÃO OS PRINCÍPIOS
BÁSICOS DO DESIGN ?
Nadja Maria Mourão
Introdução
Vivemos em um mundo onde os objetos são parte da nossa história e do nosso processo evolutivo. Por
mais simples que seja, todo material manipulado, passou por um processo de elaboração. São nesses
processos que o design está inserido, criando serviços e produtos que atendam às necessidades
humanas.
A função do design se torna cada vez mais complexa devido à expansão tecnológica da vida
contemporânea. Dessa forma, o design segue princípios que norteiam sua área de atuação. Baxter
(2000) define o design como uma atividade que compreende o processo de criação, considerando o
desenvolvimento projetual e as características visuais e estéticas.
A criatividade, o método de desenvolvimento e a apresentação são etapas do processo criativo que
fundamentam o design. A forma como são utilizados determinam a eficácia dos resultados e promovem
a função do designer. Qual é a necessidade de conhecer o que é o processo criativo do design? Quais as
principais metodologias? O que é linguagem visual do design e quais são seus elementos?
Para responder estas indagações, apresentaremos um breve estudo sobre os princípios básicos do
processo criativo. Conheceremos as metodologias projetuais que são mais utilizadas e algumas
ferramentas aplicadas nas práticas projetuais. Abordaremos conteúdos sobre a linguagem visual do
design e os princípios básicos da Gestalt. E, para finalizar, veremos alguns elementos da linguagem
visual.
Vamos estudar a partir de agora, Acompanhe!
4.1 Processo Criativo
Para começar a compreender como ocorre o processo criativo, precisamos, inicialmente, entender o que
é a criatividade. Nos dicionários, o termo originado do latim creare, é a capacidade humana de criar,
produzir ou inventar. Ser criativo é possuir a habilidade de gerar idéias originais, que podem solucionar
problemas. É observar o entorno e ver além do comum, ou seja, “pensar fora da caixa”.
É nesse sentido que pensamos: qual é a fonte? De onde vem a criatividade?
O inventor estadunidense Thomas Alva Edison tinha uma grande capacidade criativa, mas atribuía seus
inventos a algo além disso. Ele dizia que “a genialidade é 1% de inspiração e 99% de transpiração”
(RIBEIRO, 2014, p. 12), ou seja, ele até podia ter uma ideia genial, mas para ela se transformar em
invenção, era preciso trabalhar, e muito, sobre ela.
As definições podem variar, mas a fórmula mágica ainda é o esforço e perseverança da ideia criativa.
Para a pessoa criativa, o que está estabelecido não deve permanecer, é preciso buscar novas e melhores
soluções, compreendendo os conceitos e processos que conduzem à evolução. 
4.1.1 O que é Criatividade e Pensamento Criativo?
No ato criador não há um início e fim definidos, trata-se de uma cadeia de relações, que requer atenção,
desprendimento e dinamismo. “A criatividade é uma capacidade sistêmica que se manifesta nas
soluções (ideias, produtos, conceitos, questões, processos, etc.) novas e providas de valor, influenciada
por diversos fatores contextuais, do ambiente social e cultural” (ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016, p. 2).
Em seu livro “Creativity, Innovation and Quality, ASQ Quality Press”, o pesquisador Paul E. Plsek (1996),
mostra como a maioria dos pensamentos criativos podem ser explicados ocorrendo da mesma maneira,
essencialmente por meio dos mesmos mecanismos psicológicos. Plsek aponta três itens essenciais
como iniciadores ou catalisadores de criatividade, organizados por Panizza (2004). Vamos detalhá-los a
seguir. Clique nas abas. 
CASO
A criatividade não é um dom, mas um exercício que conduz o pensamento
criativo. Jacques Étienne e Joseph Michel Montgolfier eram dois irmãos que
viviam na França, e em 1782 iniciaram um estudo acerca de compostos
gasosos. Ambos desejavam encontrar a solução para que o ser humano
pudesse voar. Eles haviam realizados algumas experiências em balões, sem
sucesso. Joseph Montgolfier em seu livro “The Aeronauts” relata que, certo
dia, estava observando a camisa da sua mulher perto de uma fogueira, quando
constatou que a peça de roupa se enchia de ar e se movimentava na direção
do céu. Foi neste momento que ele teve a ideia de que poderia fazer um balão
subir ao céu por combustão. Por terem conhecimento do campo que atuavam
e do objetivo definido, pelas tentativas anteriores, pensar “diferente”
possibilitou a solução. Assim como para Montgolfier e tantos outros
inventores, o pensamento criativo busca soluções fora do convencional
(MARABUJO, 2018).
1º) Atenção
Concentrar no problema. Inicialmente, a criatividade requer que a pessoa tenha atenção (foco). Analise:
elementos da situação; características, atributos e categorias; diferenças e similaridades; suposições,
padrões e paradigmas.
2º) Fuga
O segundo princípio induz a fuga dos caminhos normais de pensamento. Ou seja, buscar alternativas
fora do contexto: ideias dominantes; pensamentos convencionais; restrições mentais; julgamentos
prematuros; barreiras e regras.
3º) Movimento
O terceiro princípio pede que a pessoa continue a explorar e conectar aos novos pensamentos. Explorar
as novas alternativas: dar vazão à imaginação; ver por outro ponto de vista; livre associação de ideias;
explorar conexões entre conceitos.
Observe a figura a seguir.
Há diferenças entre os diversos métodos que podem ser encontrados em literatura especializada,
contudo será preciso analisar sob cada ponto de vista os princípios e as ferramentas utilizadas.
Figura 1 - Modelo ilustrativo em linha sinuosa formando semi-arcos os três catalisadores que
fundamentam o pensamento criativo: atenção, fuga e movimento.
Fonte: Elaborada pelo autora, 2019.
Panizza (2004) ainda relata outras interpretações: delimitar o problema, acumular dados e incubação.
Por exemplo, para Estrada (1992), a criatividade pode ser aplicada em qualquer dos quatro valores
fundamentas: verdade (atividades relacionais às ciências); beleza (atividades relacionadas à estética);
utilidade (atividades relacionas as tecnologias) e bondade (atividades relacionadas às relações
humanas). Contudo, Peterson (1991) ressalva que também o ócio, quando em doses certas, é
fundamental para o processo como um todo.
Salles (2004) expõe que a formação do pensamento criativo ocorre, essencialmente, em quatro etapas.
Clique nas abas para conhecê-las.
VOCÊ QUER LER?
As definições destes três princípios são inspiradas no trabalho de Paul E. Plsek.
Você pode conhecer aplicações criativas no artigo “A inovação tecnológica através
da criatividade dirigida”. O texto de Augusto de Toledo Cruz Junior e Roberto Gilioli
Rotondaro (2003) mostra como usar a criatividade de forma dirigida para trazer
soluções inovadoras na resolução de problemas que estão aparentemente
bloqueados, segundo Disponível em:
<https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toled
o_Rotondaro.pdf
(https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toled
o_Rotondaro.pdf)>.
Momento em que se busca resolver o problema de forma lógica, visando coordenar as novas
ideias com as anteriores. É provável que se conduza às respostas mais comuns, pois nessa etapa
o nível de criatividade é baixo.
Etapa em que a mente combina as ideias, o pensamento é mais perceptivo, dando valor a cada
sensação. Destaca-se a ênfase em como esta ideia afetará as relações interpessoais. Existe mais
•
•
1ª) Preparação
2ª) Ideação
https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf
https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf
https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf
https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf
Salles (2004) completa que ao entender o funcionamento do processo criativo é mais fácil compreender
como é a utilização dos hemisférios cerebrais para a criatividade. As fases de preparação everificação,
por exemplo, são de responsabilidade do lado esquerdo do cérebro, pois, exigem raciocínio lógico. 
4.1.2 O que é o processo criativo?
O processo criativo é um conjunto de atividades, métodos, técnicas, instrumentos e o próprio
conhecimento processual. Atua como facilitador de novas concepções, relacionando diversos fatores de
influência da criatividade, que estimulam o pensamento criativo e facilitam a comunicação e a interação
entre os indivíduos (ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016).
meditação nesta fase do processo.
Momento em que a ideia parece perfeita, pois surge o processo criativo. Nesta fase, o cérebro
está relaxado, possibilitando melhor desenvolvimento da ideia. Encontra-se a solução criativa.
Esta fase é responsável por aplicar a ideia num todo. Busca-se comprovar, avaliar se a ideia
realmente pode ser aplicada para se obter sucesso. 
•
•
3ª) Iluminação
4ª) Verificação
Nota-se que a maioria dos modelos em processo criativo traz uma sequência linear de fases. Howard;
Culley; Dekoninck (2008) compararam os modelos de processos da engenharia do design os modelos de
processos criativos da psicologia, verificando as similaridades entre eles. Apresenta-se a seguir, as
etapas mais comuns em processo criativo segundo os autores. Clique nos itens a seguir.
1. Identificação
Inicialmente, verifica-se qual é o problema a ser resolvido, levantando as dúvidas e buscand
conhecer o ambiente da questão. A partir dessa identificação pode-se visualizar o contex
da questão.
2. Preparação
etapa após a identificação que busca coletar dados sobre a questão. Perguntas como: 
que? Quem? Quando? Onde? Como? Por quê?” são fundamentais na preparação.
3. Incubação
Inconscientemente, é o momento que se pensa na questão. A mente absorve e se aprofund
no problema encontrado. Algumas vezes essa etapa se associa à liberação de energia, um
atividade fora da questão.
4. Aquecimento
Trata-se do retorno ao plano do consciente, ocorrendo a estimulação de soluções para
problema. Em especial, utiliza-se das técnicas de brainstorming.
5. Iluminação
Momento do insight criativo, etapa que alivia a angústia causada pelo problema e pe
processo antecessor. É provável que a ideia surgida possa resolver a questão, dinamizando
processo.
VOCÊ QUER VER?
Neste vídeo muito interessante de curta duração, Steven Johnson, fluente pensador
do ciberespaço, mostra o que é o processo criativo de forma didática. Autor do
best-seller que leva o mesmo título “De onde vêm as boas ideias”, Jonhson (2011)
investigou como surgem as boas ideias e as características dos ambientes em que
elas são mais comuns. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ
(https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ)>.
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•
•
https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ
https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ
6. Elaboração
É a realização da ideia surgida no insight, envolvendo novamente o lado esquerdo d
cérebro. Momento que se faz acontecer o processo de resposta ao problema, o esforço.
7. Verificação
É o momento do teste da ideia ou hipótese construída, sem um tempo exato pra conclusã
pois envolve os fatos externos ao processo que constituem o resultado final na prática.
O designer busca rescindir a fixação mental no processo criativo de forma a desenvolver novas ideias e,
de acordo com essa perspectiva, o conhecimento é algo em constante mudança e evolução (LERDAHL,
2001).
Zavadil, Silva e Tchimmel (2016), associam as etapas do processo (de ordem, estabilização, insight,
conforto, cristalização, convergência, caos, divergência, ruptura, desconforto, paralisação e estagnação)
aos propósitos do crescimento contínuo e evolução, com recursos ao processo criativo. 
•
•
O modelo acima é adaptado de Lerdahl (2001) e apresenta, resumidamente, o processo criativo como
um movimento circular que sai de uma ordem estruturada, passa pelo caos (onde há um sentimento de
angústia), do desconforto vem a divergência, surge o insight à convergência (novas combinações),
concerne na cristalização (pelo conforto) e o ciclo se retorna. As etapas estão relacionadas aos
sentimentos oriundos de uma situação estática à dinâmica. 
Figura 2 - Modelo conceitual circular para o processo criativo em que as fases para o processo se realizam
de forma sistêmica, interligadas, visando atender ao propósito.
Fonte: ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016, p. 6.
Conforme Lerdahl (2001, p. 17), “o processo criativo no processo projetual ocorre tendo em vista uma
abordagem dialética do design, pela qual opostos complementares como intuição e conhecimento,
possibilidades e limitações, fantasia e realidade, são condições necessárias para a atividade”.
VOCÊ QUER VER?
O filme Walt antes de Mickey (BERNSTEIN, A. L.; GUTIERREZ, A.; DISNEY, 2014), do
diretor Khoa Lê, conta a da história d e Walt Disney, o pai d o Mickey Mouse, desde a
criação do primeiro curta-metragem. Disney tinha em sua mente um mundo mágico
e, após anos de dificuldades, através de muita persistência, deixou um legado aos
designers e a todos nós. 
4.2 Metodologia projetual
Há um ditado chinês que diz: "se você não souber onde pretende chegar, qualquer caminho serve." Dessa
forma, para chegar a um resultado esperado é preciso saber escolher o caminho correto.
O método projetual não pode ser considerado um processo linear ou sequencial. As etapas de
planejamento e realização se misturam, como também a problematização, a geração de alternativas e a
conceituação. Estão integradas, sem limite específico que possa ser identificado como algo definido
(ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016).
Grande parte de nossa cultura material provém das áreas do Design Industrial (ou Produto), Gráfico e da
Informação. Consideramos estes como os campos de concentração de nosso estudo. Portanto, torna-se
importante compreender como se dá o grau de relevância com o “tratamento da informação” na
configuração de artefatos e SI (Sistema da Informação) nessas áreas (FREITAS; COUTINHO; WAECHTER,
2013).
De modo geral, destacando uma ou outra etapa, ou alterando-se a ordem e nomenclatura, os métodos
apresentam uma estrutura similar ao quadro a seguir.
Portanto, as etapas de identificação do problema, levantamento de dados, geração de alternativas para
solução e desenvolvimento da proposta, ou execução do produto constituem a bases gerais para a
metodologia projetual em design. Em resumo, a metodologia projetual é um conjunto de procedimentos
para o desenvolvimento de um determinado produto/serviço, onde estão relacionados nesse conjunto:
método: caminho pelo qual se atinge um objetivo;
técnica: habilidade para execução de determinada ação ou
produtos;
ferramentas: instrumento ou utensílio empregado no
cumprimento desta ação.
4.2.1 Principais metodologias de design
Bomfim (1995) define oito tipos de métodos, procedimentos lógicos que auxiliam no desenvolvimento de
projetos, com base em citações de John Christopher Jones, listados a seguir. Clique nas abas.
Quadro 1 - Quadro de etapas gerais para o desenvolvimento do projeto, que apresenta 5 etapas da
metodologia projetual, a partir do estudo do problema à solução
Fonte: Elaborado pela autora, baseada em FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013.
•
•
•
Atividades sequenciais, em que cada etapa irá depender do resultado da anterior, em feedbacks.
•
•
Linear
Cíclico
Método no qual as atividades geralmente retornam as anteriores ou entre elas, sem ter essa ação
como obrigatória.
Nesse método as atividades têm retornos às anteriores ou entre elas predeterminados. 
Método com etapas independentes que também podem ser paralelas. Contudo, uma nova etapa
só pode ser iniciada quando as anteriores se finalizam.
Nesse tipo de método a primeira etapa é decisiva, sendo que as demais irão depender dos
resultados da primeira. 
A experiência do designer em projetos anteriores é fundamental nesse modelo, pois em cada
etapa a variável do problema será tratada isoladamente, uma de cada vez. 
A característica principal dessemodelo é não ter o planejamento de todas as etapas. Pode haver
conexão entre as etapas, mas não há um ponto de partida para as pesquisas.
Método que funciona como um sistema auto-organizado, no qual há técnicas de avaliação de
qualidade do método em desenvolvimento e que são empregadas conforme as prioridades
previstas.
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•
Cíclico com retornos
Ramificações
Adaptativo
Tradicional
Aleatório
Controle
Os oitos modelos de processos metodológicos apresentados por Bomfim (1995) se enquadram na
metodologia do design, atendendo a um único conceito.
Mateus Ximenes e André Neves (2008) analisaram as metodologias, agrupando-as em quatro
características. Conforme Vasconcelos et al. (2010), essas características, que também são elementos
de diferenciação, facilitam a identificação e aplicação, compreendidas quanto à:
concepção da metodologia: podendo ser descritiva ou
prescritiva;
ordem das atividades: considera-se linear ou cíclica;
flexibilidade: etapas que podem ser temporais ou atemporais;
estrutura: classificam-se em instrumental ou processual.
 
Munari destaca em “Das coisas nascem coisas” (2015) que o método é cartesiano e deve-se evitar o
comportamento artístico-romântico, sem correr atrás de uma solução imediata para o problema,
observando se o cliente definiu o problema corretamente. Sabe-se que na maioria das vezes os dados
fornecidos pelo cliente são insuficientes para o desenvolvimento do projeto. 
Apresentam-se, a seguir, uma síntese de métodos mais comumente utilizados nos processos do design,
de acordo com Freitas; Coutinho; Waechter (2013).
 
Método de Archer
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•
•
VOCÊ O CONHECE?
Georg Hans Max Bonsiepe, ou Gui Bonsiepe, nasceu em Glücksburg/Alemanha
(1934). Propôs uma unificação das atividades ligadas ao design, sob o termo
"design visual". Trabalhou no Chile, na Argentina e no Brasil, onde criou o
Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial, em Florianópolis/SC. Bonsiepe
também é  responsável pela formação e atualização de muitos profissionais e
professores brasileiros. Conheça suas ideias no livro: Design, Cultura e Sociedade
(BONSIEPE, 2011). 
Archer traz várias contribuições aos estudos de processos, principalmente pelas considerações em
processos criativos. Relata que os designers buscam comparar soluções de design anteriores para
tarefas semelhantes (FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013).
O método de Archer se divide em três etapas: a primeira é a denominada analítica, onde ocorre a
definição do problema e o cronograma do programa, a obtenção dos dados importantes (informações
para o projeto), a preparação dos detalhes e adequações. A segunda etapa é a criativa, em que se
realizam as análises dos dados e preparação de alternativas de design, o desenvolvimento de protótipos
e a preparação e execução dos experimentos que validem o estudo executado. Na terceira e última
etapa, executiva, ocorre a preparação de dados para a produção final.
 
Método de Bomfim
O método de Bomfim é dividido quatro etapas, detalhadas as seguir.
Problematização: a primeira etapa busca compreender o problema e realizar uma descrição dos
procedimentos para as soluções, avaliando cada uma das propostas. Para a compreensão do processo é
preciso uma descrição dos subprocessos (em possibilidades), avaliando cada proposta. Na sequência, os
sistemas de produtos são descritos e avaliados.
Análise: para as análises, selecionam-se as soluções já apresentadas na problematização de forma a
analisar e avaliar as novas propostas geradas.
Desenvolvimento: os fatores que envolvem o sistema de produção do produto são estudados e
reavaliados. Agora, realiza-se a geração de alternativas dos fatores e dos produtos. É preciso rever as
alternativas de projeto e avaliação de cada uma delas.
Implantação: são estudos os meios para o processo de fabricação: testes dos produtos, produto piloto,
o lançamento do produto em comercialização e como o produto será aceito.
Método de Gui Bonsiepe
Gui Bonsiepe, em 1978, propôs um modelo sequencial das atividades na metodologia. Porém, para cada
ação é previsto um feedback em quatro grupos gerados a partir do primeiro. Este modelo, adaptado em
1984 pelo autor, ainda é utilizado em muitos cursos de design (FOLLMANN, 2015).
 
Estruturação do problema projetual: inicialmente é preciso entender qual a necessidade, pois o
problema em si, requer a solução de uma questão. Avalia-se a extensão da necessidade e labora-se uma
ideia geral do problema projetual. Em seguida, detalha-se o problema, subdividindo-os em
subproblemas. Assim, gera-se uma ordem para os subproblemas e analisam-se as possíveis soluções.
Projetação: a etapa de projeto envolve o desenvolvimento de alternativas. São selecionadas quais as
melhores alternativas, executando um detalhamento da melhor solução (escolha), para construção do
protótipo que será em seguida, avaliado. O item de avaliação contém três tarefas: introduzir outras
alterações ao protótipo, executar a proposta com as modificações geradas e fazer o planejamento das
atividades técnicas para a produção.
Realização do projeto: considerando o sistema de produção, realiza-se uma pré-série do produto,
elabora-se os estudos de custos necessários, busca-se as adaptações do design às condições específicas
na produção e a produção em série. O item de avaliação contém três tarefas: introduzir outras alterações
ao protótipo, executar a proposta com as modificações geradas e fazer o planejamento das atividades
técnicas para a produção. Finalizando as etapas executivas, avalia-se o produto após a entrada do
mesmo no mercado e se necessário, são incluídas as adaptações
 
Método de Löbach
O método de Löbach, como prática projetual, pode ser aplicado em todas as áreas, em especial ao
desenvolvimento de produto como apresentado na figura a seguir.
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•
•
O método de Löbach segue o pensamento lógico em atividades sequenciais, que conduz à avaliação da
solução. Como outros autores, ele se preocupa com a qualidade dos resultados.
No modelo proposto por Löbach, em 1976, as atividades estão agrupadas, mas podem estar em uma
fase ou outra, conforme Follmann (2015). Preparação: análise do problema, conhecimento do problema,
coleta de informações, análise das informações, definição do problema, classificação do problema,
definição dos objetivos e preparação das especificações; Geração: alternativas do problema, escolha do
método, produção de ideias, geração de alternativas; Avaliação: das alternativas, exame das alternativas,
processo de seleção e de avaliação; e Realização: de solução e nova avaliação de solução proposta.
 
Método de Munari
O modelo apresentado por Munari, em 1981, é dividido em doze etapas, de acordo com Follmann (2015).
Em cada uma delas há características do processo de desenvolvimento de projetos em design. São
etapas sequenciais que tratam do conhecimento do problema; definição do problema de forma clara;
composição dos itens que envolvem o problema; a coleta de dados para desenvolvimento do projeto;
análises; processo criativo (desenvolvimento do projeto); pesquisa de materiais e processos;
experimentação das possibilidades; execução do protótipo; modelo final; verificação do produto; as
adaptações para a execução, e por fim a solução final.
Figura 3 - Método de Löbach para prática projetual aplicado em quatro etapas: preparação, geração,
avaliação e realização. Não há uma divisão exata das atividades nesse modelo.
Fonte: Elaborada pela autora, adaptado de Löbach (2001).
Completa-se que para o desenvolvimento do projeto de design utiliza-se de recursos que auxiliem na
execução das tarefas. Estas ferramentas são recursos mentais utilizados pelos designers no processo
criativo e projetual para atender ao objetivo proposto.
A seguir, iremos dar alguns exemplos.
 
Brainstorming
A técnica do brainstorming ou tempestade de ideias é uma técnica que induz a geração de um grande
número de ideias, em um curto tempo. Alex Osborn, criador do termo, define brainstorm como o ato de
“usar o cérebro para tumultuar umproblema” (OSBORN, 1987, p. 73).
É uma atividade que explora o potencial criativo em grupos de pessoas que participem de um propósito
comum. Resumidamente, um líder (uma das pessoas do grupo) comanda as exposições das ideias que
serão desenvolvidas pelo próprio grupo. Todas as ideias são registradas, pois primeiro vem a quantidade,
para depois selecionar as soluções que sejam possíveis. 
VOCÊ SABIA?
Você já ouviu falar do Design Thinking? Muitas pessoas consideram como um
método em design. Mas, na verdade é uma “abordagem” que busca a solução
de problemas de forma coletiva e colaborativa, por empatia. São atividades que
tentam mapear e combinar experiências culturais em equipe. Juntos e
centrados podem observar o problema por outros pontos de vista e estabelecer
metas com a participação de todos. Tim Browm, um dos inventores, descreve o
processo no livro “Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o
fim das velhas ideias” (BROWN, 2009). 
Personas
Personas são personagens fictícios criados com a finalidade de representação dos diferentes tipos de
usuário, envolvidos na proposta do desenvolvimento do projeto. São geradas atitudes e/ou
comportamentos das personas pela empatia, que possam contribuir para o diagnóstico do problema.
Para aprender mais sobre o tema, assista ao vídeo abaixo.
Neste tópico você conheceu um pouco mais das principais metodologias utilizadas no design, além de
recursos que também auxiliam na execução das tarefas. Continue acompanhando.
VOCÊ QUER LER?
O termo brainstorming é um termo cunhado por Alex Osborn, em 1953, autor do livro
“O poder criador da mente” (1971), responsável pela grande difusão dos métodos
de criatividade em todos os ramos de trabalho. Um modelo de aplicação da técnica
consta no artigo “A exploração da criatividade, através do uso da técnica de
brainstorming adaptada ao processo de criação em moda” (MAZZOTTI, BROEGA,
GOMES, 2012). Disponível em:
<https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf
(https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf)>.
https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf
https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf
4.3 Sintaxe da Linguagem Visual
Linguagem ou sistemas de símbolos são invenções ou aprimoramentos que, em tempos antecessores,
receberam denominações pela percepção visual e sensorial humana da matéria como objeto de uma
mentalidade ampliada. A partir da associação dos elementos e dos eventos (factíveis ou imaginários),
surgem os símbolos e seus sistemas que geram as línguas, a escrita, e todo conhecimento humano. 
Os números, por exemplo, são substitutos de um sistema único de recuperação de
informações, o mesmo acontecendo com as notas musicais. Nos dois casos, a facilidade de
aprender a informação codificada baseia-se na síntese original do sistema (DONDIS, 203, p.
9). 
Dessa forma, são sistemas lógicos e complexos que regem as linguagens. A inteligência visual, no
entanto, formada por sistemas símbolos e signos imagéticos, se estabelece sob a percepção cultural
oriunda de experiências semelhantes, em contextos diferenciados. Por ser visual, pratica-se melhor
compreensão da sua complexidade entre diferentes sistemas (DONDIS, 2003).
4.3.1 Princípios básicos da Gestalt
O movimento da Gestalt atuou prinicipalmente no campo da teoria da forma, proporcionando
contribuições significativas aos estudos da percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem, memória,
motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais (GOMES FILHO, 2008).
A fundamentação teórica da Gestalt se estabeleceu pelas obras de M.Wertheimer, K. Koffka e W. Kohler.
Gomes Filho (2008) completa ainda que o termo Gestalt se generalizou denominando o movimento em
seu sentido mais amplo, com a significação de uma integração de partes em oposição à soma do todo.
“Para a Gestalt, um problema existe quando existe tensão, que é resultado da interação de fatores
perceptuais e da memória, e para resolvê-lo é necessária uma reestruturação do campo perceptual, que é
a relação entre percepção e pensamento” (ASSIS, 2011, p. 25).
4.4 Elementos da linguagem visual
O conteúdo e a forma são elementos básicos de todas as possibilidades humanas de comunicação e
expressão como nos espectros artísticos (a música, a poesia, a prosa, a dança etc.). Na comunicação
visual o conteúdo e a forma se associam, possibilitando diversas configurações. “Os símbolos e a
informação representacional giram em torno do conteúdo como transmissores característicos de
informação” (DONDIS, 2003, p. 131).
A mensagem e o método de expressá-la estão sujeitos a compreensão e a competência de usar as
técnicas visuais, que são instrumentos da composição visual (DONDIS, 2003). Nas abstrações verbais, a
inteligência não atua isolada. Pensar, entender, e outras tantas qualidades da inteligência, se associam à
compreensão visual, por um processo de transmissão direta.
Para o design, um insight não ocorre sem informações prévias, uma composição visual parte dos
elementos básicos: ponto, linha, forma, direção, textura, dimensão, escala e movimento. Segundo
Zavadil, Silva e Tschimmel (2016), ver é uma aptidão natural do organismo humano, mas a percepção é
um processo de capacitação, que ocorre sem previsão de início e fim. A prática do design tem um pouco
a ver com a possibilidade de ver e perceber, pois dos elementos físicos formula-se os produtos ao bem
querer humano. 
4.4.1 Tipografia e cor
Há uma extensa percepção sobre os elementos táteis e visuais pela existência da luz. Em diferentes
situações naturais ou artificiais, a luz adquire características próprias que definem as cores. O cérebro
humano pode identificar as diferenças entre as cores, tons, formas e movimentos. Assim, as distâncias
visuais são fatores relativos, conforme o campo visual (PIAIA; PFUTZENREUTER, 2014).
A tipografia surgiu no mundo ocidental no século XV como primeiro processo de reprodução
mecanizada da escrita (FONSECA, 2007). Seu desenvolvimento em comunicação visual ocorreu devido
às transformações decorrentes das tecnologias e inovações que se sucederam ao longo dos anos.
Atualmente, em um projeto de design a tipografia é um dos elementos mais importantes. Muito além de
ser um elemento de mídia impressa, ele comunica sentidos, expressões e dimensões em imagens,
marcas, sites entre outros.
Uma tipografia transmite as sensações de leveza ou peso, delicadeza ou agressividade, romântica ou
insensível, fria ou quente, esbelta ou compacta, entre outras. A tipografia revela, inclusive, fatores sociais,
políticos e econômicos, sendo fundamental sua participação em campanhas. Ou seja, a tipografia é um
índice de valores (CAMPOS; LIMA, 2007).
Segundo os autores, podem-se classificar as fontes em alguns formatos específicos, no entanto, uma
única fonte pode ter mais de uma classificação. A seguir algumas das principais. Clique em cada uma
delas para saber mais.
VOCÊ SABIA?
A Coca-Cola, criada por um farmacêutico em 1886 com objetivo de aliviar as
dores de cabeça de operários, possui um campo de abrangência reconhecido
pela sua identidade visual, mantendo sua originalidade até hoje. Na tipografia
da marca, as letras cursivas em branco sobre o fundo vermelho e as “ondas”
além de formarem a logomarca da Coca-cola (tradicional) são também a
identidade visual da empresa. Veja uma síntese no artigo “Nação vermelha e
branca: Análise de um dos rótulos mais conhecidos do mundo” (LOPES; MUCCI
DANIEL, 2014). Disponível em:
<http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-
1.pdf (http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-
0196-1.pdf)>. 
Serifadas
http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf
http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf
http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf
http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf
Possuem pequenas contiguidades em suas finalizações de escrita. Visualiza-as “orelhas”,
ou pequenas marcações nos limites das fontes. Uma das fontesserifadas mais conhecidas
é a Times New Roman.
Sem Serifas
As fontes sem serifas não possuem as pequenas marcações nos seus limites. São comuns
em materiais publicitários e do design, assim como tem uma boa aplicação na web. A mais
conhecida é a Arial.
Modernas
A grande maioria das fontes que vemos hoje em dia são fontes modernas. Há maior
aceitação pela simplificação da forma.
Scripts
São aquelas que parecem escritas por pessoas, as quais têm uma continuidade entre uma
fonte e o início da outra. Em sua maioria são levemente deitadas. Usadas principalmente
em convites.
Displays
Conhecidas como comemorativas, são fontes desenhadas, que embora sejam cheias de
efeitos ainda conseguem representar um número e/ou letra. Não devem ser utilizadas em
textos longos.
Normalidade da fonte
São variações no formato das fontes (estreitamento, inclinação etc.), gerando nova família,
como exemplo na família Gill Sans normal, a segunda Gill Sans Condensed, entre outras.
A diagramação do texto se faz pela distribuição dos elementos em um espaço que o formato total fique
agradável. Quanto mais importante for o assunto, mas destaque deve ter. Dessa forma, estabelece-se o
que é principal no texto ou imagem. Exemplo: Título 1 ou Título 2 direciona a visualização do leitor para
onde ele deve olhar primeiro.
De acordo com Farina (2011), a cor ou matiz contém vínculos com a percepção visual que temos das
formas. A retina humana processa a cor, e o cérebro faz a leitura dessa percepção. Representações
monocromáticas presentes nos meios de comunicação visual são substitutos tonais da cor. Enquanto o
tom está associado ao tempo e processo, a cor tem maiores afinidades com as emoções.
As cores conduzem o pensamento à conclusão das sensações, impregnada de informação, e é uma das
mais penetrantes experiências visuais que a humanidade tem em comum, que pode ser definida em três
dimensões, de acordo com Piaia e Pfutzenreuter (2014). Clique nas abas.
Figura 4 - As fontes podem causar efeitos visuais por tamanhos e formas. Por exemplo, as fontes em
caixa alta (maiúsculas), parecem ter mais importância que as minúsculas.
Fonte: Andrea Danti, Shutterstock, 2019.
É a cor em seu contexto pleno. Existem mais do que cem, entre as três matizes primárias:
amarelo, vermelho e azul e as cores secundárias obtidas através de misturas: laranja, verde e
violeta.
•
1ª Dimensão - Matiz ou croma
De acordo com Farina (2011), a cor tem um valor significativo no nosso consciente e inconsciente,
contendo por fatores psicológicos um grupo de significados e atributos. Em função da atividade do
design em comunicação visual, apresentam-se alguns atributos e associações. Clique na interação a
seguir para conhecê-los.
Representa a pureza relativa de uma cor do matiz ao cinza. Compõe-se dos matizes primários e
secundários. As cores menos saturadas levam neutralidade cromática, e até a ausência de cor. 
Essencial no sentido de relacionar entre si todas as cores de uma composição, ajustando-as a um
todo unificado. 
•
•
Branco
Material: neve, casamento, cisne, batismo, areia clara.
Afetiva: inocência, limpeza, paz, pureza, divindade, infância.
Preto
Material: noite, sombra, carvão, enterro, sujeira.
Afetiva: tristeza, mal, dor, temor, melancolia.
Azul
Material: céu, frio, gelo, águas tranquilas, montanhas longínquas.
Afetiva: confiança, verdade, serenidade, intelectualidade, espaço.
Verde
Material: umidade, frescor, primavera, bosque, mar, natureza.
Afetiva: bem-estar, saúde, tranquilidade, segurança, equilíbrio, crença.
Amarelo
Material: palha, luz, verão, Chinês.
Afetiva: conforto, iluminação, alerta, esperança, adolescência, euforia.
2ª Dimensão - Saturação ou brilho
3ª Dimensão - Harmonia cromática
Na figura a seguir, ilustra-se o efeito impactante de diferentes cores em uma imagem.
Contudo, para o design, a aplicação das corres será sempre a atividade mais criativa e dinâmica. Em
quaisquer circunstâncias, elas irão transmitir a alma do trabalho.
4.4.2 Formatos, layout e grid
Os formatos layout e grid são representações do espaço tridimensional (altura, largura e profundidade)
para o espaço bidimensional (papel, tela de TV, computador, celular). Trata-se de modelos
representativos. A fotografia de uma paisagem, por exemplo, é uma imagem em perspectiva.
Vermelho
Material: fogo, coração, sangue.
Afetiva: amor, paixão, poder, perigo, violência.
Figura 5 - Na fotografia artística de um rosto feminino, as cores em efeitos de saturação e contraste
causam maior impacto ao observador do que a imagem da pele natural.
Fonte: Shutterstock, 2019.
Formatos
A forma define as relações de espaço. O subconsciente responde de maneiras diferentes para diferentes
formas em cada pessoa. Contudo, conforme Panizza (2004), os formatos que conduzem o trabalho do
design podem representar valores e conceitos. Clique em cada um deles para saber mais.
Círculos, ovais e elipses
Projetam mensagem emocional positiva. Um círculo pode sugerir comunidade, amizade,
amor, relacionamentos e unidade. Os anéis têm uma implicação de casamento, parceria,
sugerindo a estabilidade e resistência. Curvas podem simbolicamente conduzir ao feminino
na natureza.
Quadrados e triângulos
Sugerem estabilidade e também podem ser utilizado para atribuir equilíbrio. Linhas retas e
formas precisas também transmitem força, profissionalismo e eficiência.
Triângulos
Também se associam com o poder, a ciência, a religião e a lei. Estes tendem a ser vistos
como atributos masculinos.
Layout
Hurlburt (1986, p. 8) diz que (...) “o termo layout é considerado elegante para especificar o processo de
design”. Trata-se de uma forma de apresentar o espaço projetado: onde cada elemento solucionado
estará disposto, a distancia entre os elementos, cores, formas, que permitem a visualização do
espaço/ambiente antes da execução do projeto. Assim, o cliente poderá opinar se está de acordo com
as soluções ou se existem pontos que ainda não se afinam à expectativa. Pode ser de uma diagramação
gráfica ou de um espaço físico.
Não existem regras prontas para a criação de layouts, o importante é que o conteúdo está sempre em
primeiro lugar.
 
Grid
Haslam (2007) explica que grid é um elemento formado por linhas horizontais, verticais ou diagonais que
auxiliam a criação, alinhamento, espaçamento, distribuição e dimensão de uma forma, representada
graficamente seja ela gráfica. Ou seja, é um conjunto de linhas que são traçadas com o único objetivo de
guiar ou dar forma a um design, independentemente do processo. Usa-se, inclusive, a
constante real algébrica irracional denominada proporção áurea, que sempre foi apreciada por artistas,
fotógrafos, designers, pela forma ideal.
O autor explica que são muitas as possibilidades de tipos de  grids. Um exemplo clássico, é o tipo do
famoso retângulo da proporção áurea. No design gráfico, é uma das possibilidades. O  grid  auxilia no
processo de criação, auxiliando no alinhamento e distribuição, fazendo-o surgir  após o esboço ou da
própria forma pronta.
Figura 6 - A imagem apresenta uma sequência para elaboração no retângulo da proporção áurea, a partir
de pontos em ordem alfabética, por linhas retas e curvas.
Fonte: GAROFALO, 2017, p. 8.
Dessa forma, a interação entre as diversas áreas do design formam equipes com várias habilidades que,
ao utilizar os fundamentos, métodos, ferramentas e conteúdos, geram novas possibilidades de atuação.
VOCÊ QUER LER?
O artigo “Saberes e Sabores das Gerais: uma proposta para o desenvolvimento do
food design para cultura local” (MOURAO; ENGLER; SANTOS, 2014) é um projeto de
equipe multidisciplinar do design para solução de um problema local. O trabalho
gerou um catálogo (projeto gráfico) com receitas de quitutes da comunidade de
Matozinhos/MG -“Sabores das Geraes: uma abordagem do food design” utilizando
uma tipografia. Disponível em:
<http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/
(http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-
1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf)design(http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-
1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf)proceedings/11ped/00809.
pdf (http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-
1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf)>. 
Síntese
Nesse capítulo conhecemos melhor os princípios básicos do design. Entendemos o que é criatividade,
pensamento criativo e o processo criativo. Conhecemos um pouco da metodologia projetual do design e
as principais metodologias utilizadas nas diversas áreas de aplicação do design. Aprendemos ainda
sobre a linguagem visual por meio dos princípios básicos da Gestalt. Conhecemos os elementos da
linguagem visual, como a tipografia, cor, os formatos, layout e grid, que irá contribuir para nossos
trabalhos.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
entender o que é processo criativo;
identificar, reconhecer e aplicar ferramentas para desenvolver a
criatividade;
entender o processo de sistematização do pensamento;
•
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http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf
relacionar aspectos comuns entre diferentes metodologias
projetuais;
aprender elementos estruturais importantes de projeto;
identificar, reconhecer e aplicar princípios da Gestalt em projetos
de design;
identificar, reconhecer e aplicar os elementos da linguagem
visual.
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•
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•
Bibliografia
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