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FUNDAMENTOS DO DESIGN CAPÍTULO 4 - QUAIS SÃO OS PRINCÍPIOS BÁSICOS DO DESIGN ? Nadja Maria Mourão Introdução Vivemos em um mundo onde os objetos são parte da nossa história e do nosso processo evolutivo. Por mais simples que seja, todo material manipulado, passou por um processo de elaboração. São nesses processos que o design está inserido, criando serviços e produtos que atendam às necessidades humanas. A função do design se torna cada vez mais complexa devido à expansão tecnológica da vida contemporânea. Dessa forma, o design segue princípios que norteiam sua área de atuação. Baxter (2000) define o design como uma atividade que compreende o processo de criação, considerando o desenvolvimento projetual e as características visuais e estéticas. A criatividade, o método de desenvolvimento e a apresentação são etapas do processo criativo que fundamentam o design. A forma como são utilizados determinam a eficácia dos resultados e promovem a função do designer. Qual é a necessidade de conhecer o que é o processo criativo do design? Quais as principais metodologias? O que é linguagem visual do design e quais são seus elementos? Para responder estas indagações, apresentaremos um breve estudo sobre os princípios básicos do processo criativo. Conheceremos as metodologias projetuais que são mais utilizadas e algumas ferramentas aplicadas nas práticas projetuais. Abordaremos conteúdos sobre a linguagem visual do design e os princípios básicos da Gestalt. E, para finalizar, veremos alguns elementos da linguagem visual. Vamos estudar a partir de agora, Acompanhe! 4.1 Processo Criativo Para começar a compreender como ocorre o processo criativo, precisamos, inicialmente, entender o que é a criatividade. Nos dicionários, o termo originado do latim creare, é a capacidade humana de criar, produzir ou inventar. Ser criativo é possuir a habilidade de gerar idéias originais, que podem solucionar problemas. É observar o entorno e ver além do comum, ou seja, “pensar fora da caixa”. É nesse sentido que pensamos: qual é a fonte? De onde vem a criatividade? O inventor estadunidense Thomas Alva Edison tinha uma grande capacidade criativa, mas atribuía seus inventos a algo além disso. Ele dizia que “a genialidade é 1% de inspiração e 99% de transpiração” (RIBEIRO, 2014, p. 12), ou seja, ele até podia ter uma ideia genial, mas para ela se transformar em invenção, era preciso trabalhar, e muito, sobre ela. As definições podem variar, mas a fórmula mágica ainda é o esforço e perseverança da ideia criativa. Para a pessoa criativa, o que está estabelecido não deve permanecer, é preciso buscar novas e melhores soluções, compreendendo os conceitos e processos que conduzem à evolução. 4.1.1 O que é Criatividade e Pensamento Criativo? No ato criador não há um início e fim definidos, trata-se de uma cadeia de relações, que requer atenção, desprendimento e dinamismo. “A criatividade é uma capacidade sistêmica que se manifesta nas soluções (ideias, produtos, conceitos, questões, processos, etc.) novas e providas de valor, influenciada por diversos fatores contextuais, do ambiente social e cultural” (ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016, p. 2). Em seu livro “Creativity, Innovation and Quality, ASQ Quality Press”, o pesquisador Paul E. Plsek (1996), mostra como a maioria dos pensamentos criativos podem ser explicados ocorrendo da mesma maneira, essencialmente por meio dos mesmos mecanismos psicológicos. Plsek aponta três itens essenciais como iniciadores ou catalisadores de criatividade, organizados por Panizza (2004). Vamos detalhá-los a seguir. Clique nas abas. CASO A criatividade não é um dom, mas um exercício que conduz o pensamento criativo. Jacques Étienne e Joseph Michel Montgolfier eram dois irmãos que viviam na França, e em 1782 iniciaram um estudo acerca de compostos gasosos. Ambos desejavam encontrar a solução para que o ser humano pudesse voar. Eles haviam realizados algumas experiências em balões, sem sucesso. Joseph Montgolfier em seu livro “The Aeronauts” relata que, certo dia, estava observando a camisa da sua mulher perto de uma fogueira, quando constatou que a peça de roupa se enchia de ar e se movimentava na direção do céu. Foi neste momento que ele teve a ideia de que poderia fazer um balão subir ao céu por combustão. Por terem conhecimento do campo que atuavam e do objetivo definido, pelas tentativas anteriores, pensar “diferente” possibilitou a solução. Assim como para Montgolfier e tantos outros inventores, o pensamento criativo busca soluções fora do convencional (MARABUJO, 2018). 1º) Atenção Concentrar no problema. Inicialmente, a criatividade requer que a pessoa tenha atenção (foco). Analise: elementos da situação; características, atributos e categorias; diferenças e similaridades; suposições, padrões e paradigmas. 2º) Fuga O segundo princípio induz a fuga dos caminhos normais de pensamento. Ou seja, buscar alternativas fora do contexto: ideias dominantes; pensamentos convencionais; restrições mentais; julgamentos prematuros; barreiras e regras. 3º) Movimento O terceiro princípio pede que a pessoa continue a explorar e conectar aos novos pensamentos. Explorar as novas alternativas: dar vazão à imaginação; ver por outro ponto de vista; livre associação de ideias; explorar conexões entre conceitos. Observe a figura a seguir. Há diferenças entre os diversos métodos que podem ser encontrados em literatura especializada, contudo será preciso analisar sob cada ponto de vista os princípios e as ferramentas utilizadas. Figura 1 - Modelo ilustrativo em linha sinuosa formando semi-arcos os três catalisadores que fundamentam o pensamento criativo: atenção, fuga e movimento. Fonte: Elaborada pelo autora, 2019. Panizza (2004) ainda relata outras interpretações: delimitar o problema, acumular dados e incubação. Por exemplo, para Estrada (1992), a criatividade pode ser aplicada em qualquer dos quatro valores fundamentas: verdade (atividades relacionais às ciências); beleza (atividades relacionadas à estética); utilidade (atividades relacionas as tecnologias) e bondade (atividades relacionadas às relações humanas). Contudo, Peterson (1991) ressalva que também o ócio, quando em doses certas, é fundamental para o processo como um todo. Salles (2004) expõe que a formação do pensamento criativo ocorre, essencialmente, em quatro etapas. Clique nas abas para conhecê-las. VOCÊ QUER LER? As definições destes três princípios são inspiradas no trabalho de Paul E. Plsek. Você pode conhecer aplicações criativas no artigo “A inovação tecnológica através da criatividade dirigida”. O texto de Augusto de Toledo Cruz Junior e Roberto Gilioli Rotondaro (2003) mostra como usar a criatividade de forma dirigida para trazer soluções inovadoras na resolução de problemas que estão aparentemente bloqueados, segundo Disponível em: <https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toled o_Rotondaro.pdf (https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toled o_Rotondaro.pdf)>. Momento em que se busca resolver o problema de forma lógica, visando coordenar as novas ideias com as anteriores. É provável que se conduza às respostas mais comuns, pois nessa etapa o nível de criatividade é baixo. Etapa em que a mente combina as ideias, o pensamento é mais perceptivo, dando valor a cada sensação. Destaca-se a ênfase em como esta ideia afetará as relações interpessoais. Existe mais • • 1ª) Preparação 2ª) Ideação https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/1751685/mod_resource/content/1/Toledo_Rotondaro.pdf Salles (2004) completa que ao entender o funcionamento do processo criativo é mais fácil compreender como é a utilização dos hemisférios cerebrais para a criatividade. As fases de preparação everificação, por exemplo, são de responsabilidade do lado esquerdo do cérebro, pois, exigem raciocínio lógico. 4.1.2 O que é o processo criativo? O processo criativo é um conjunto de atividades, métodos, técnicas, instrumentos e o próprio conhecimento processual. Atua como facilitador de novas concepções, relacionando diversos fatores de influência da criatividade, que estimulam o pensamento criativo e facilitam a comunicação e a interação entre os indivíduos (ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016). meditação nesta fase do processo. Momento em que a ideia parece perfeita, pois surge o processo criativo. Nesta fase, o cérebro está relaxado, possibilitando melhor desenvolvimento da ideia. Encontra-se a solução criativa. Esta fase é responsável por aplicar a ideia num todo. Busca-se comprovar, avaliar se a ideia realmente pode ser aplicada para se obter sucesso. • • 3ª) Iluminação 4ª) Verificação Nota-se que a maioria dos modelos em processo criativo traz uma sequência linear de fases. Howard; Culley; Dekoninck (2008) compararam os modelos de processos da engenharia do design os modelos de processos criativos da psicologia, verificando as similaridades entre eles. Apresenta-se a seguir, as etapas mais comuns em processo criativo segundo os autores. Clique nos itens a seguir. 1. Identificação Inicialmente, verifica-se qual é o problema a ser resolvido, levantando as dúvidas e buscand conhecer o ambiente da questão. A partir dessa identificação pode-se visualizar o contex da questão. 2. Preparação etapa após a identificação que busca coletar dados sobre a questão. Perguntas como: que? Quem? Quando? Onde? Como? Por quê?” são fundamentais na preparação. 3. Incubação Inconscientemente, é o momento que se pensa na questão. A mente absorve e se aprofund no problema encontrado. Algumas vezes essa etapa se associa à liberação de energia, um atividade fora da questão. 4. Aquecimento Trata-se do retorno ao plano do consciente, ocorrendo a estimulação de soluções para problema. Em especial, utiliza-se das técnicas de brainstorming. 5. Iluminação Momento do insight criativo, etapa que alivia a angústia causada pelo problema e pe processo antecessor. É provável que a ideia surgida possa resolver a questão, dinamizando processo. VOCÊ QUER VER? Neste vídeo muito interessante de curta duração, Steven Johnson, fluente pensador do ciberespaço, mostra o que é o processo criativo de forma didática. Autor do best-seller que leva o mesmo título “De onde vêm as boas ideias”, Jonhson (2011) investigou como surgem as boas ideias e as características dos ambientes em que elas são mais comuns. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ (https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ)>. • • • • • https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=ICxBDZDQ7LQ 6. Elaboração É a realização da ideia surgida no insight, envolvendo novamente o lado esquerdo d cérebro. Momento que se faz acontecer o processo de resposta ao problema, o esforço. 7. Verificação É o momento do teste da ideia ou hipótese construída, sem um tempo exato pra conclusã pois envolve os fatos externos ao processo que constituem o resultado final na prática. O designer busca rescindir a fixação mental no processo criativo de forma a desenvolver novas ideias e, de acordo com essa perspectiva, o conhecimento é algo em constante mudança e evolução (LERDAHL, 2001). Zavadil, Silva e Tchimmel (2016), associam as etapas do processo (de ordem, estabilização, insight, conforto, cristalização, convergência, caos, divergência, ruptura, desconforto, paralisação e estagnação) aos propósitos do crescimento contínuo e evolução, com recursos ao processo criativo. • • O modelo acima é adaptado de Lerdahl (2001) e apresenta, resumidamente, o processo criativo como um movimento circular que sai de uma ordem estruturada, passa pelo caos (onde há um sentimento de angústia), do desconforto vem a divergência, surge o insight à convergência (novas combinações), concerne na cristalização (pelo conforto) e o ciclo se retorna. As etapas estão relacionadas aos sentimentos oriundos de uma situação estática à dinâmica. Figura 2 - Modelo conceitual circular para o processo criativo em que as fases para o processo se realizam de forma sistêmica, interligadas, visando atender ao propósito. Fonte: ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016, p. 6. Conforme Lerdahl (2001, p. 17), “o processo criativo no processo projetual ocorre tendo em vista uma abordagem dialética do design, pela qual opostos complementares como intuição e conhecimento, possibilidades e limitações, fantasia e realidade, são condições necessárias para a atividade”. VOCÊ QUER VER? O filme Walt antes de Mickey (BERNSTEIN, A. L.; GUTIERREZ, A.; DISNEY, 2014), do diretor Khoa Lê, conta a da história d e Walt Disney, o pai d o Mickey Mouse, desde a criação do primeiro curta-metragem. Disney tinha em sua mente um mundo mágico e, após anos de dificuldades, através de muita persistência, deixou um legado aos designers e a todos nós. 4.2 Metodologia projetual Há um ditado chinês que diz: "se você não souber onde pretende chegar, qualquer caminho serve." Dessa forma, para chegar a um resultado esperado é preciso saber escolher o caminho correto. O método projetual não pode ser considerado um processo linear ou sequencial. As etapas de planejamento e realização se misturam, como também a problematização, a geração de alternativas e a conceituação. Estão integradas, sem limite específico que possa ser identificado como algo definido (ZAVADIL; SILVA; TCHIMMEL, 2016). Grande parte de nossa cultura material provém das áreas do Design Industrial (ou Produto), Gráfico e da Informação. Consideramos estes como os campos de concentração de nosso estudo. Portanto, torna-se importante compreender como se dá o grau de relevância com o “tratamento da informação” na configuração de artefatos e SI (Sistema da Informação) nessas áreas (FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013). De modo geral, destacando uma ou outra etapa, ou alterando-se a ordem e nomenclatura, os métodos apresentam uma estrutura similar ao quadro a seguir. Portanto, as etapas de identificação do problema, levantamento de dados, geração de alternativas para solução e desenvolvimento da proposta, ou execução do produto constituem a bases gerais para a metodologia projetual em design. Em resumo, a metodologia projetual é um conjunto de procedimentos para o desenvolvimento de um determinado produto/serviço, onde estão relacionados nesse conjunto: método: caminho pelo qual se atinge um objetivo; técnica: habilidade para execução de determinada ação ou produtos; ferramentas: instrumento ou utensílio empregado no cumprimento desta ação. 4.2.1 Principais metodologias de design Bomfim (1995) define oito tipos de métodos, procedimentos lógicos que auxiliam no desenvolvimento de projetos, com base em citações de John Christopher Jones, listados a seguir. Clique nas abas. Quadro 1 - Quadro de etapas gerais para o desenvolvimento do projeto, que apresenta 5 etapas da metodologia projetual, a partir do estudo do problema à solução Fonte: Elaborado pela autora, baseada em FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013. • • • Atividades sequenciais, em que cada etapa irá depender do resultado da anterior, em feedbacks. • • Linear Cíclico Método no qual as atividades geralmente retornam as anteriores ou entre elas, sem ter essa ação como obrigatória. Nesse método as atividades têm retornos às anteriores ou entre elas predeterminados. Método com etapas independentes que também podem ser paralelas. Contudo, uma nova etapa só pode ser iniciada quando as anteriores se finalizam. Nesse tipo de método a primeira etapa é decisiva, sendo que as demais irão depender dos resultados da primeira. A experiência do designer em projetos anteriores é fundamental nesse modelo, pois em cada etapa a variável do problema será tratada isoladamente, uma de cada vez. A característica principal dessemodelo é não ter o planejamento de todas as etapas. Pode haver conexão entre as etapas, mas não há um ponto de partida para as pesquisas. Método que funciona como um sistema auto-organizado, no qual há técnicas de avaliação de qualidade do método em desenvolvimento e que são empregadas conforme as prioridades previstas. • • • • • • Cíclico com retornos Ramificações Adaptativo Tradicional Aleatório Controle Os oitos modelos de processos metodológicos apresentados por Bomfim (1995) se enquadram na metodologia do design, atendendo a um único conceito. Mateus Ximenes e André Neves (2008) analisaram as metodologias, agrupando-as em quatro características. Conforme Vasconcelos et al. (2010), essas características, que também são elementos de diferenciação, facilitam a identificação e aplicação, compreendidas quanto à: concepção da metodologia: podendo ser descritiva ou prescritiva; ordem das atividades: considera-se linear ou cíclica; flexibilidade: etapas que podem ser temporais ou atemporais; estrutura: classificam-se em instrumental ou processual. Munari destaca em “Das coisas nascem coisas” (2015) que o método é cartesiano e deve-se evitar o comportamento artístico-romântico, sem correr atrás de uma solução imediata para o problema, observando se o cliente definiu o problema corretamente. Sabe-se que na maioria das vezes os dados fornecidos pelo cliente são insuficientes para o desenvolvimento do projeto. Apresentam-se, a seguir, uma síntese de métodos mais comumente utilizados nos processos do design, de acordo com Freitas; Coutinho; Waechter (2013). Método de Archer • • • • VOCÊ O CONHECE? Georg Hans Max Bonsiepe, ou Gui Bonsiepe, nasceu em Glücksburg/Alemanha (1934). Propôs uma unificação das atividades ligadas ao design, sob o termo "design visual". Trabalhou no Chile, na Argentina e no Brasil, onde criou o Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial, em Florianópolis/SC. Bonsiepe também é responsável pela formação e atualização de muitos profissionais e professores brasileiros. Conheça suas ideias no livro: Design, Cultura e Sociedade (BONSIEPE, 2011). Archer traz várias contribuições aos estudos de processos, principalmente pelas considerações em processos criativos. Relata que os designers buscam comparar soluções de design anteriores para tarefas semelhantes (FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013). O método de Archer se divide em três etapas: a primeira é a denominada analítica, onde ocorre a definição do problema e o cronograma do programa, a obtenção dos dados importantes (informações para o projeto), a preparação dos detalhes e adequações. A segunda etapa é a criativa, em que se realizam as análises dos dados e preparação de alternativas de design, o desenvolvimento de protótipos e a preparação e execução dos experimentos que validem o estudo executado. Na terceira e última etapa, executiva, ocorre a preparação de dados para a produção final. Método de Bomfim O método de Bomfim é dividido quatro etapas, detalhadas as seguir. Problematização: a primeira etapa busca compreender o problema e realizar uma descrição dos procedimentos para as soluções, avaliando cada uma das propostas. Para a compreensão do processo é preciso uma descrição dos subprocessos (em possibilidades), avaliando cada proposta. Na sequência, os sistemas de produtos são descritos e avaliados. Análise: para as análises, selecionam-se as soluções já apresentadas na problematização de forma a analisar e avaliar as novas propostas geradas. Desenvolvimento: os fatores que envolvem o sistema de produção do produto são estudados e reavaliados. Agora, realiza-se a geração de alternativas dos fatores e dos produtos. É preciso rever as alternativas de projeto e avaliação de cada uma delas. Implantação: são estudos os meios para o processo de fabricação: testes dos produtos, produto piloto, o lançamento do produto em comercialização e como o produto será aceito. Método de Gui Bonsiepe Gui Bonsiepe, em 1978, propôs um modelo sequencial das atividades na metodologia. Porém, para cada ação é previsto um feedback em quatro grupos gerados a partir do primeiro. Este modelo, adaptado em 1984 pelo autor, ainda é utilizado em muitos cursos de design (FOLLMANN, 2015). Estruturação do problema projetual: inicialmente é preciso entender qual a necessidade, pois o problema em si, requer a solução de uma questão. Avalia-se a extensão da necessidade e labora-se uma ideia geral do problema projetual. Em seguida, detalha-se o problema, subdividindo-os em subproblemas. Assim, gera-se uma ordem para os subproblemas e analisam-se as possíveis soluções. Projetação: a etapa de projeto envolve o desenvolvimento de alternativas. São selecionadas quais as melhores alternativas, executando um detalhamento da melhor solução (escolha), para construção do protótipo que será em seguida, avaliado. O item de avaliação contém três tarefas: introduzir outras alterações ao protótipo, executar a proposta com as modificações geradas e fazer o planejamento das atividades técnicas para a produção. Realização do projeto: considerando o sistema de produção, realiza-se uma pré-série do produto, elabora-se os estudos de custos necessários, busca-se as adaptações do design às condições específicas na produção e a produção em série. O item de avaliação contém três tarefas: introduzir outras alterações ao protótipo, executar a proposta com as modificações geradas e fazer o planejamento das atividades técnicas para a produção. Finalizando as etapas executivas, avalia-se o produto após a entrada do mesmo no mercado e se necessário, são incluídas as adaptações Método de Löbach O método de Löbach, como prática projetual, pode ser aplicado em todas as áreas, em especial ao desenvolvimento de produto como apresentado na figura a seguir. • • • • • • • O método de Löbach segue o pensamento lógico em atividades sequenciais, que conduz à avaliação da solução. Como outros autores, ele se preocupa com a qualidade dos resultados. No modelo proposto por Löbach, em 1976, as atividades estão agrupadas, mas podem estar em uma fase ou outra, conforme Follmann (2015). Preparação: análise do problema, conhecimento do problema, coleta de informações, análise das informações, definição do problema, classificação do problema, definição dos objetivos e preparação das especificações; Geração: alternativas do problema, escolha do método, produção de ideias, geração de alternativas; Avaliação: das alternativas, exame das alternativas, processo de seleção e de avaliação; e Realização: de solução e nova avaliação de solução proposta. Método de Munari O modelo apresentado por Munari, em 1981, é dividido em doze etapas, de acordo com Follmann (2015). Em cada uma delas há características do processo de desenvolvimento de projetos em design. São etapas sequenciais que tratam do conhecimento do problema; definição do problema de forma clara; composição dos itens que envolvem o problema; a coleta de dados para desenvolvimento do projeto; análises; processo criativo (desenvolvimento do projeto); pesquisa de materiais e processos; experimentação das possibilidades; execução do protótipo; modelo final; verificação do produto; as adaptações para a execução, e por fim a solução final. Figura 3 - Método de Löbach para prática projetual aplicado em quatro etapas: preparação, geração, avaliação e realização. Não há uma divisão exata das atividades nesse modelo. Fonte: Elaborada pela autora, adaptado de Löbach (2001). Completa-se que para o desenvolvimento do projeto de design utiliza-se de recursos que auxiliem na execução das tarefas. Estas ferramentas são recursos mentais utilizados pelos designers no processo criativo e projetual para atender ao objetivo proposto. A seguir, iremos dar alguns exemplos. Brainstorming A técnica do brainstorming ou tempestade de ideias é uma técnica que induz a geração de um grande número de ideias, em um curto tempo. Alex Osborn, criador do termo, define brainstorm como o ato de “usar o cérebro para tumultuar umproblema” (OSBORN, 1987, p. 73). É uma atividade que explora o potencial criativo em grupos de pessoas que participem de um propósito comum. Resumidamente, um líder (uma das pessoas do grupo) comanda as exposições das ideias que serão desenvolvidas pelo próprio grupo. Todas as ideias são registradas, pois primeiro vem a quantidade, para depois selecionar as soluções que sejam possíveis. VOCÊ SABIA? Você já ouviu falar do Design Thinking? Muitas pessoas consideram como um método em design. Mas, na verdade é uma “abordagem” que busca a solução de problemas de forma coletiva e colaborativa, por empatia. São atividades que tentam mapear e combinar experiências culturais em equipe. Juntos e centrados podem observar o problema por outros pontos de vista e estabelecer metas com a participação de todos. Tim Browm, um dos inventores, descreve o processo no livro “Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias” (BROWN, 2009). Personas Personas são personagens fictícios criados com a finalidade de representação dos diferentes tipos de usuário, envolvidos na proposta do desenvolvimento do projeto. São geradas atitudes e/ou comportamentos das personas pela empatia, que possam contribuir para o diagnóstico do problema. Para aprender mais sobre o tema, assista ao vídeo abaixo. Neste tópico você conheceu um pouco mais das principais metodologias utilizadas no design, além de recursos que também auxiliam na execução das tarefas. Continue acompanhando. VOCÊ QUER LER? O termo brainstorming é um termo cunhado por Alex Osborn, em 1953, autor do livro “O poder criador da mente” (1971), responsável pela grande difusão dos métodos de criatividade em todos os ramos de trabalho. Um modelo de aplicação da técnica consta no artigo “A exploração da criatividade, através do uso da técnica de brainstorming adaptada ao processo de criação em moda” (MAZZOTTI, BROEGA, GOMES, 2012). Disponível em: <https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf (https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf)>. https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf https://core.ac.uk/download/pdf/55622453.pdf 4.3 Sintaxe da Linguagem Visual Linguagem ou sistemas de símbolos são invenções ou aprimoramentos que, em tempos antecessores, receberam denominações pela percepção visual e sensorial humana da matéria como objeto de uma mentalidade ampliada. A partir da associação dos elementos e dos eventos (factíveis ou imaginários), surgem os símbolos e seus sistemas que geram as línguas, a escrita, e todo conhecimento humano. Os números, por exemplo, são substitutos de um sistema único de recuperação de informações, o mesmo acontecendo com as notas musicais. Nos dois casos, a facilidade de aprender a informação codificada baseia-se na síntese original do sistema (DONDIS, 203, p. 9). Dessa forma, são sistemas lógicos e complexos que regem as linguagens. A inteligência visual, no entanto, formada por sistemas símbolos e signos imagéticos, se estabelece sob a percepção cultural oriunda de experiências semelhantes, em contextos diferenciados. Por ser visual, pratica-se melhor compreensão da sua complexidade entre diferentes sistemas (DONDIS, 2003). 4.3.1 Princípios básicos da Gestalt O movimento da Gestalt atuou prinicipalmente no campo da teoria da forma, proporcionando contribuições significativas aos estudos da percepção, linguagem, inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais (GOMES FILHO, 2008). A fundamentação teórica da Gestalt se estabeleceu pelas obras de M.Wertheimer, K. Koffka e W. Kohler. Gomes Filho (2008) completa ainda que o termo Gestalt se generalizou denominando o movimento em seu sentido mais amplo, com a significação de uma integração de partes em oposição à soma do todo. “Para a Gestalt, um problema existe quando existe tensão, que é resultado da interação de fatores perceptuais e da memória, e para resolvê-lo é necessária uma reestruturação do campo perceptual, que é a relação entre percepção e pensamento” (ASSIS, 2011, p. 25). 4.4 Elementos da linguagem visual O conteúdo e a forma são elementos básicos de todas as possibilidades humanas de comunicação e expressão como nos espectros artísticos (a música, a poesia, a prosa, a dança etc.). Na comunicação visual o conteúdo e a forma se associam, possibilitando diversas configurações. “Os símbolos e a informação representacional giram em torno do conteúdo como transmissores característicos de informação” (DONDIS, 2003, p. 131). A mensagem e o método de expressá-la estão sujeitos a compreensão e a competência de usar as técnicas visuais, que são instrumentos da composição visual (DONDIS, 2003). Nas abstrações verbais, a inteligência não atua isolada. Pensar, entender, e outras tantas qualidades da inteligência, se associam à compreensão visual, por um processo de transmissão direta. Para o design, um insight não ocorre sem informações prévias, uma composição visual parte dos elementos básicos: ponto, linha, forma, direção, textura, dimensão, escala e movimento. Segundo Zavadil, Silva e Tschimmel (2016), ver é uma aptidão natural do organismo humano, mas a percepção é um processo de capacitação, que ocorre sem previsão de início e fim. A prática do design tem um pouco a ver com a possibilidade de ver e perceber, pois dos elementos físicos formula-se os produtos ao bem querer humano. 4.4.1 Tipografia e cor Há uma extensa percepção sobre os elementos táteis e visuais pela existência da luz. Em diferentes situações naturais ou artificiais, a luz adquire características próprias que definem as cores. O cérebro humano pode identificar as diferenças entre as cores, tons, formas e movimentos. Assim, as distâncias visuais são fatores relativos, conforme o campo visual (PIAIA; PFUTZENREUTER, 2014). A tipografia surgiu no mundo ocidental no século XV como primeiro processo de reprodução mecanizada da escrita (FONSECA, 2007). Seu desenvolvimento em comunicação visual ocorreu devido às transformações decorrentes das tecnologias e inovações que se sucederam ao longo dos anos. Atualmente, em um projeto de design a tipografia é um dos elementos mais importantes. Muito além de ser um elemento de mídia impressa, ele comunica sentidos, expressões e dimensões em imagens, marcas, sites entre outros. Uma tipografia transmite as sensações de leveza ou peso, delicadeza ou agressividade, romântica ou insensível, fria ou quente, esbelta ou compacta, entre outras. A tipografia revela, inclusive, fatores sociais, políticos e econômicos, sendo fundamental sua participação em campanhas. Ou seja, a tipografia é um índice de valores (CAMPOS; LIMA, 2007). Segundo os autores, podem-se classificar as fontes em alguns formatos específicos, no entanto, uma única fonte pode ter mais de uma classificação. A seguir algumas das principais. Clique em cada uma delas para saber mais. VOCÊ SABIA? A Coca-Cola, criada por um farmacêutico em 1886 com objetivo de aliviar as dores de cabeça de operários, possui um campo de abrangência reconhecido pela sua identidade visual, mantendo sua originalidade até hoje. Na tipografia da marca, as letras cursivas em branco sobre o fundo vermelho e as “ondas” além de formarem a logomarca da Coca-cola (tradicional) são também a identidade visual da empresa. Veja uma síntese no artigo “Nação vermelha e branca: Análise de um dos rótulos mais conhecidos do mundo” (LOPES; MUCCI DANIEL, 2014). Disponível em: <http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196- 1.pdf (http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43- 0196-1.pdf)>. Serifadas http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf http://www.portalintercom.org.br/anais/sudeste2014/resumos/R43-0196-1.pdf Possuem pequenas contiguidades em suas finalizações de escrita. Visualiza-as “orelhas”, ou pequenas marcações nos limites das fontes. Uma das fontesserifadas mais conhecidas é a Times New Roman. Sem Serifas As fontes sem serifas não possuem as pequenas marcações nos seus limites. São comuns em materiais publicitários e do design, assim como tem uma boa aplicação na web. A mais conhecida é a Arial. Modernas A grande maioria das fontes que vemos hoje em dia são fontes modernas. Há maior aceitação pela simplificação da forma. Scripts São aquelas que parecem escritas por pessoas, as quais têm uma continuidade entre uma fonte e o início da outra. Em sua maioria são levemente deitadas. Usadas principalmente em convites. Displays Conhecidas como comemorativas, são fontes desenhadas, que embora sejam cheias de efeitos ainda conseguem representar um número e/ou letra. Não devem ser utilizadas em textos longos. Normalidade da fonte São variações no formato das fontes (estreitamento, inclinação etc.), gerando nova família, como exemplo na família Gill Sans normal, a segunda Gill Sans Condensed, entre outras. A diagramação do texto se faz pela distribuição dos elementos em um espaço que o formato total fique agradável. Quanto mais importante for o assunto, mas destaque deve ter. Dessa forma, estabelece-se o que é principal no texto ou imagem. Exemplo: Título 1 ou Título 2 direciona a visualização do leitor para onde ele deve olhar primeiro. De acordo com Farina (2011), a cor ou matiz contém vínculos com a percepção visual que temos das formas. A retina humana processa a cor, e o cérebro faz a leitura dessa percepção. Representações monocromáticas presentes nos meios de comunicação visual são substitutos tonais da cor. Enquanto o tom está associado ao tempo e processo, a cor tem maiores afinidades com as emoções. As cores conduzem o pensamento à conclusão das sensações, impregnada de informação, e é uma das mais penetrantes experiências visuais que a humanidade tem em comum, que pode ser definida em três dimensões, de acordo com Piaia e Pfutzenreuter (2014). Clique nas abas. Figura 4 - As fontes podem causar efeitos visuais por tamanhos e formas. Por exemplo, as fontes em caixa alta (maiúsculas), parecem ter mais importância que as minúsculas. Fonte: Andrea Danti, Shutterstock, 2019. É a cor em seu contexto pleno. Existem mais do que cem, entre as três matizes primárias: amarelo, vermelho e azul e as cores secundárias obtidas através de misturas: laranja, verde e violeta. • 1ª Dimensão - Matiz ou croma De acordo com Farina (2011), a cor tem um valor significativo no nosso consciente e inconsciente, contendo por fatores psicológicos um grupo de significados e atributos. Em função da atividade do design em comunicação visual, apresentam-se alguns atributos e associações. Clique na interação a seguir para conhecê-los. Representa a pureza relativa de uma cor do matiz ao cinza. Compõe-se dos matizes primários e secundários. As cores menos saturadas levam neutralidade cromática, e até a ausência de cor. Essencial no sentido de relacionar entre si todas as cores de uma composição, ajustando-as a um todo unificado. • • Branco Material: neve, casamento, cisne, batismo, areia clara. Afetiva: inocência, limpeza, paz, pureza, divindade, infância. Preto Material: noite, sombra, carvão, enterro, sujeira. Afetiva: tristeza, mal, dor, temor, melancolia. Azul Material: céu, frio, gelo, águas tranquilas, montanhas longínquas. Afetiva: confiança, verdade, serenidade, intelectualidade, espaço. Verde Material: umidade, frescor, primavera, bosque, mar, natureza. Afetiva: bem-estar, saúde, tranquilidade, segurança, equilíbrio, crença. Amarelo Material: palha, luz, verão, Chinês. Afetiva: conforto, iluminação, alerta, esperança, adolescência, euforia. 2ª Dimensão - Saturação ou brilho 3ª Dimensão - Harmonia cromática Na figura a seguir, ilustra-se o efeito impactante de diferentes cores em uma imagem. Contudo, para o design, a aplicação das corres será sempre a atividade mais criativa e dinâmica. Em quaisquer circunstâncias, elas irão transmitir a alma do trabalho. 4.4.2 Formatos, layout e grid Os formatos layout e grid são representações do espaço tridimensional (altura, largura e profundidade) para o espaço bidimensional (papel, tela de TV, computador, celular). Trata-se de modelos representativos. A fotografia de uma paisagem, por exemplo, é uma imagem em perspectiva. Vermelho Material: fogo, coração, sangue. Afetiva: amor, paixão, poder, perigo, violência. Figura 5 - Na fotografia artística de um rosto feminino, as cores em efeitos de saturação e contraste causam maior impacto ao observador do que a imagem da pele natural. Fonte: Shutterstock, 2019. Formatos A forma define as relações de espaço. O subconsciente responde de maneiras diferentes para diferentes formas em cada pessoa. Contudo, conforme Panizza (2004), os formatos que conduzem o trabalho do design podem representar valores e conceitos. Clique em cada um deles para saber mais. Círculos, ovais e elipses Projetam mensagem emocional positiva. Um círculo pode sugerir comunidade, amizade, amor, relacionamentos e unidade. Os anéis têm uma implicação de casamento, parceria, sugerindo a estabilidade e resistência. Curvas podem simbolicamente conduzir ao feminino na natureza. Quadrados e triângulos Sugerem estabilidade e também podem ser utilizado para atribuir equilíbrio. Linhas retas e formas precisas também transmitem força, profissionalismo e eficiência. Triângulos Também se associam com o poder, a ciência, a religião e a lei. Estes tendem a ser vistos como atributos masculinos. Layout Hurlburt (1986, p. 8) diz que (...) “o termo layout é considerado elegante para especificar o processo de design”. Trata-se de uma forma de apresentar o espaço projetado: onde cada elemento solucionado estará disposto, a distancia entre os elementos, cores, formas, que permitem a visualização do espaço/ambiente antes da execução do projeto. Assim, o cliente poderá opinar se está de acordo com as soluções ou se existem pontos que ainda não se afinam à expectativa. Pode ser de uma diagramação gráfica ou de um espaço físico. Não existem regras prontas para a criação de layouts, o importante é que o conteúdo está sempre em primeiro lugar. Grid Haslam (2007) explica que grid é um elemento formado por linhas horizontais, verticais ou diagonais que auxiliam a criação, alinhamento, espaçamento, distribuição e dimensão de uma forma, representada graficamente seja ela gráfica. Ou seja, é um conjunto de linhas que são traçadas com o único objetivo de guiar ou dar forma a um design, independentemente do processo. Usa-se, inclusive, a constante real algébrica irracional denominada proporção áurea, que sempre foi apreciada por artistas, fotógrafos, designers, pela forma ideal. O autor explica que são muitas as possibilidades de tipos de grids. Um exemplo clássico, é o tipo do famoso retângulo da proporção áurea. No design gráfico, é uma das possibilidades. O grid auxilia no processo de criação, auxiliando no alinhamento e distribuição, fazendo-o surgir após o esboço ou da própria forma pronta. Figura 6 - A imagem apresenta uma sequência para elaboração no retângulo da proporção áurea, a partir de pontos em ordem alfabética, por linhas retas e curvas. Fonte: GAROFALO, 2017, p. 8. Dessa forma, a interação entre as diversas áreas do design formam equipes com várias habilidades que, ao utilizar os fundamentos, métodos, ferramentas e conteúdos, geram novas possibilidades de atuação. VOCÊ QUER LER? O artigo “Saberes e Sabores das Gerais: uma proposta para o desenvolvimento do food design para cultura local” (MOURAO; ENGLER; SANTOS, 2014) é um projeto de equipe multidisciplinar do design para solução de um problema local. O trabalho gerou um catálogo (projeto gráfico) com receitas de quitutes da comunidade de Matozinhos/MG -“Sabores das Geraes: uma abordagem do food design” utilizando uma tipografia. Disponível em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/ (http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east- 1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf)design(http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east- 1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf)proceedings/11ped/00809. pdf (http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east- 1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf)>. Síntese Nesse capítulo conhecemos melhor os princípios básicos do design. Entendemos o que é criatividade, pensamento criativo e o processo criativo. Conhecemos um pouco da metodologia projetual do design e as principais metodologias utilizadas nas diversas áreas de aplicação do design. Aprendemos ainda sobre a linguagem visual por meio dos princípios básicos da Gestalt. Conhecemos os elementos da linguagem visual, como a tipografia, cor, os formatos, layout e grid, que irá contribuir para nossos trabalhos. Neste capítulo, você teve a oportunidade de: entender o que é processo criativo; identificar, reconhecer e aplicar ferramentas para desenvolver a criatividade; entender o processo de sistematização do pensamento; • • • http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/00809.pdf relacionar aspectos comuns entre diferentes metodologias projetuais; aprender elementos estruturais importantes de projeto; identificar, reconhecer e aplicar princípios da Gestalt em projetos de design; identificar, reconhecer e aplicar os elementos da linguagem visual. • • • • Bibliografia ASSIS, S. P. Praticas criativas no Design Gráfico. São Paulo: Yellow Editora, 2011. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2000. BERNSTEIN, A. L.; GUTIERREZ, A.; DISNEY, D. M. Walt antes do Mickey. Direção: Khoa Lê. Produção: Armando Gutierrez e Arthur L. Bernstein. Estados Unidos da América: Voltage Pictures, 2014. BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projeto. João Pessoa: Universitária/UFPB, 1995. BONSIEPE, G. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blücher, 2011. BONSIEPE, G. Metodologia Experimental: Desenho Industrial. Brasília: CNPq / Coordenação Editorial, 1984. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. São Paulo: Editora Campus, 2009. CAMPOS, J. L.; LIMA, C. A. S. Olhares gráficos: design, conceito e identidade visual. Revista LabCom.IFP - Comunicação, Filosofia e Humanidades. Covilhã: Universidade da Beira Interior/ Portugal, 2007. 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