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Prévia do material em texto

Desenvolvimento de 
Portifólio 
Prof Especialista Erik Felipe Caetano da Silva
Reitor 
Prof. Ms. Gilmar de Oliveira
Diretor de Ensino
Prof. Ms. Daniel de Lima
Diretor Financeiro
Prof. Eduardo Luiz
Campano Santini
Diretor Administrativo
Prof. Ms. Renato Valença Correia
Secretário Acadêmico
Tiago Pereira da Silva
Coord. de Ensino, Pesquisa e
Extensão - CONPEX
Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza
Coordenação Adjunta de Ensino
Profa. Dra. Nelma Sgarbosa Roman 
de Araújo
Coordenação Adjunta de Pesquisa
Prof. Dr. Flávio Ricardo Guilherme
Coordenação Adjunta de Extensão
Prof. Esp. Heider Jeferson Gonçalves
Coordenador NEAD - Núcleo de 
Educação à Distância
Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal
Web Designer
Thiago Azenha
Revisão Textual
Beatriz Longen Rohling
Caroline da Silva Marques
Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante
Geovane Vinícius da Broi Maciel
Jéssica Eugênio Azevedo
Kauê Berto
Projeto Gráfico, Design e
Diagramação
André Dudatt
Carlos Firmino de Oliveira
2021 by Editora Edufatecie
Copyright do Texto C 2021 Os autores
Copyright C Edição 2021 Editora Edufatecie
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correçao e confiabilidade são de responsabilidade 
exclusiva dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permi-
tidoo download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem 
a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
UNIFATECIE Unidade 1 
Rua Getúlio Vargas, 333
Centro, Paranavaí, PR
(44) 3045-9898
UNIFATECIE Unidade 2 
Rua Cândido Bertier 
Fortes, 2178, Centro, 
Paranavaí, PR
(44) 3045-9898
UNIFATECIE Unidade 3 
Rodovia BR - 376, KM 
102, nº 1000 - Chácara 
Jaraguá , Paranavaí, PR
(44) 3045-9898
www.unifatecie.edu.br/site
As imagens utilizadas neste
livro foram obtidas a partir 
do site Shutterstock.
 
 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP 
S586d Silva, Erik Felipe Caetano da 
 Desenvolvimento de portifólio / Erik Felipe Caetano da 
 Silva. Paranavaí: EduFatecie, 2022. 
 77 p. : il. Color. 
 
 
 
1. Projeto de produto. 2. Produtos novos. 3. Produto - 
 Desenvolvimento. 4. Direitos autorais – Desempenho artístico. 
 I. Centro Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a 
 Distância. III. Título. 
 
 CDD : 23 ed. 620.82 
 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 
 
 
AUTOR
Prof Especialista Erik Felipe Caetano da Silva
● Especialista em Ergonomia pela UEL (Universidade Estadual de Londrina). 
● Especialista em Docência no Ensino Superior: Tecnologias Educacionais e 
Inovação pela Unicesumar.
● Bacharel em Design de Produto pela PUC-PR (Pontifícia Universidade Católica 
do Paraná). 
● Professor Formador na EAD - UniCesumar.
Participante do programa de intercâmbio UNIBRAL, Parcerias Universitárias entre 
Brasil e Alemanha CAPES/DAAD (2016-2017). Atualmente Professor Mediador em Design 
de Produto na modalidade de Educação a Distância (EAD), da UniCesumar. Possui interesse 
em especial no campo da Ergonomia e Design Emocional no desenvolvimento de produtos.
CURRÍCULO LATTES: http://lattes.cnpq.br/1840519845100839
APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
Seja muito bem-vindo (a) estudante!
É com prazer que lhe recebo para esta disciplina, fico feliz que tenha se interessado 
pelo assunto desta disciplina, espero poder ajudar nessa jornada na qual vamos embarcar 
juntos a partir de agora. Construiremos juntos nosso conhecimento sobre o Desenvolvimento 
de Portfólio, que será tratado neste material de uma forma mais abrangente, não apenas 
o portfólio em sim, mas outros conceitos que permeiam a atuação profissional em design.
Na primeira unidade do material, começaremos a nossa jornada falando sobre Gestão 
do Design, assim como vamos dar uma pincelada nos tópicos de Inovação. Veremos quais 
são os tipos de habilidades necessárias para um profissional, as chamadas Hard e Soft skills.
Já na Unidade II, falaremos um pouco sobre os aspectos de Direitos Autorais em 
design, como funciona a proteção à propriedade intelectual e quando é necessário solicitar o 
direito autoral. São temas muito úteis para conhecermos, visto que ao se ter uma noção sobre 
termos e condições legais vão lhe ajudar a não “passar sufocos” em determinadas situações.
Depois, na Unidade III, será abordado o conceito de Indústria Criativa, na qual o 
design está inserido. O design está inserido em várias cadeias, desde a produção até o 
consumo, verificaremos como se dá essa relação. Além disso, veremos que o design tem 
um grande potencial para agregar valor à diversas áreas.
Por fim, na quarta e última unidade teremos um capítulo dedicado exclusivamente 
ao desenvolvimento de portfólio. Existe apenas um tipo de portfólio?! Veremos que existem 
várias abordagens para criar um portfólio, dependendo do tipo de trabalho que você quer 
desenvolver ou área que gostaria de atuar profissionalmente. 
Aproveito para enfatizar o convite a você, para juntos percorrermos esta jornada de 
conhecimento e multiplicar os conhecimentos sobre esses diversos assuntos tratados em 
nosso material. Esperamos contribuir para seu crescimento pessoal e profissional. 
Muito obrigado e bons estudos!
SUMÁRIO
UNIDADE I ...................................................................................................... 3
Fundamentos de Gestão em Design 
UNIDADE II ................................................................................................... 25
Direitos Autorais em Design 
UNIDADE III .................................................................................................. 41
Design e Indústria Criativa
UNIDADE IV .................................................................................................. 58
Construção de Portfólio 
3
Plano de Estudo:
● Definições de Gestão de Design;
● Habilidades e Ferramentas para Gestão em Design;
● Design e Inovação;
● Áreas de atuação em design de produto.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar a Gestão do Design;
● Compreender as diferentes habilidades da Gestão em Design;
● Apresentar a importância da Gestão de Design.
UNIDADE I
Fundamentos de Gestão em Design 
Prof Especialista Erik Felipe Caetano da Silva
4UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
INTRODUÇÃO
Olá estudante! Você já imaginou como é trabalhar com Design?! Você sabia que, 
além de atuar na parte operacional, desenhando produtos e serviços, também é possível 
operar em nível estratégico, na Gestão de Design?! Nesta primeira unidade do nosso 
material, vamos começar a entender os fundamentos dos processos de gestão de design, 
e também de inovação. Será o pontapé inicial para que você tenha uma perspectiva geral 
de como é trabalhar com design, bem como reconhecer a importância de desenvolver 
habilidades de gestão.
De acordo com Best (2012), é difícil chegar à uma concordância do que está 
contemplado na Gestão do Design, o que de certa forma dificulta a elaboração de um 
referêncial teórico, no entanto, há também estudos sobre os pontos de concôrdancia sobre 
a definição de Gestão do Design. Como veremos, a junção de aspectos da Teoria Geral da 
Administração somados aos conhecimentos da área de design, nos dão ferramentas para 
atuar com gestão. 
No tópico seguinte, veremos sobre algumas habilidades e ferramentas necessárias 
para a execução da gestão de projetos em design. A diferença entre as hard skills e as 
soft skills será abordada para que você possa saber identificar quais delas você precisa 
desenvolver como profissional.
Vamos entender também sobre um assunto muito falado hoje em dia: inovação. 
Qual o seu real significado? Existe apenas um tipo de inovação? A partir da definição básica 
desse termo vamos assimilarsuas principais características e a relação com Design. 
Por fim, fecharemos a unidade passando por algumas das possibilidades de 
atuação na profissão de designer industrial, vendo os aspectos positivos e também os 
desafios enfrentados. Assim, você terá uma noção maior da área que se identifica mais e 
qual caminho seguir.
Bons estudos!
5UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
1. DEFINIÇÕES DE GESTÃO DE DESIGN
O Design está presente em vários aspectos da nossa sociedade, que vão desde 
a tecnologia, o ambiente até a política e a economia. Ultimamente tem sido utilizado como 
uma ótima maneira de estimular a inovação nos mais diversos contextos de negócios, 
em especial quando utilizado nos serviços de branding e marketing. Ainda que existam 
processos, conceitos gerais e habilidades que são intrínsecas a todas as disciplinas de 
design, cada uma seguirá um processo específico e refinado (BEST, 2012).
Segundo Best (2012) a definição de design é considerada como um processo, 
uma prática, uma maneira de pensar para resolução de problemas que é centrado nas 
pessoas. Como verbo tem o significado de desenhar, criar, planejar, conceber e como 
substantivo seria o resultado do processo de design. As pessoas que atuam com design 
profissionalmente trabalham dentro das empresas, em departamentos organizacionais 
estabelecidos, em consultorias ou agências, trabalhando com equipes multidisciplinares ou 
de uma disciplina específica. Além disso, profissionalmente, também é possível atuar como 
freelancer, utilizando os conhecimentos para projetos dentro e fora das organizações.
Por “gestão” podemos entender como processos que estão compreendidos no 
gerenciamento, na organização, no controle ou na administração de uma empresa (BEST, 
2012). É recorrente que no mundo corporativo da gestão e da empresa, direcionados 
para as recompensas financeiras e geração de lucros, existam atritos com o processo de 
resolução de problemas adotado pelo design, que é centrado nas pessoas. Desta forma, 
ambos se complementam, pois o design precisa das restrições de uma estrutura gerencial 
efetiva e eficiente, assim o design pode trazer vantagens para a empresa.
6UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
E qual definição de Empresa? Bom, conforme Best (2012, p.13):
Uma empresa é um empreendimento comercial legalmente 
reconhecido, estabelecido com o propósito de fornecer produtos 
e serviços para consumidores ou organizações. É uma entidade 
com fins lucrativos, concebida para gerar retornos financeiros em 
troca do trabalho realizado, do tempo gasto e dos riscos corridos. 
Empresas viáveis satisfazem as necessidades do mercado e 
geram lucros, diferentemente daquelas que contraem dívidas e 
terminam por fechar as portas.
Além disso, as empresas podem apresentar diversas estruturas empresariais 
(BEST, 2012), a seguir, algumas das mais comuns que podemos encontrar:
● Empresa Individual: este tipo de empresa pertence a somente uma pessoa, 
que é a única responsável pela gestão, lucros e dívidas. É possível tanto empregar 
quanto trabalhar em parceria com outros indivíduos.
● Sociedade: significa que a empresa pertence a duas (ou mais) pessoas 
que dividem igualmente entre si os lucros e também os prejuízos. Partilham a 
responsabilidade total, pessoal e ilimitada da sociedade, assim como qualquer 
dívida contraída. Podem ser limitadas, ilimitadas ou gerais.
● Empresa de responsabilidade limitada (pública ou privada): seu modo de 
operar é bastante similar às sociedades, no entanto, os proprietários não são 
pessoalmente responsáveis pelo empreendimento.
● Corporação: é um tipo de empresa que é legalmente independente de seus 
proprietários, são os acionistas que têm responsabilidade limitada, no caso. 
A supervisão é feita por um conselho de diretores, que fazem a contratação de 
gestores que administram o empreendimento. 
● Cooperativa: é composta por membros, ao invés de acionistas, que compartilham 
a responsabilidade pelas decisões.
Por possuir uma característica tanto de atividade (processo de resolução de 
problemas centrado no usuário) quanto de resultado (que podem se manifestar como 
produtos, serviços, interiores, edifícios, processos de softwares, etc.), o design necessita 
ser gerenciado, de maneira que se garanta que os objetivos almejados sejam, de fato, 
alcançados. 
7UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
Mas, afinal, você sabe qual é a importância da Gestão de Design?
Para Martins (2011), essa importância está justamente na forma em que o Design pode 
contribuir para materializar produtos ou seus processos, incorporando também os objetivos da 
empresa, dessa forma, torna-se uma atividade essencial às organizações. Existem algumas 
variáveis que podem influenciar no grau de importância e na maneira em que a gestão se 
insere na atividade produtiva, como a fase do ciclo de vida do produto ou tecnologia, ou ainda o 
tamanho da organização. Pouco a pouco, a Gestão de Design tem se tornado parte das políticas 
das organizações. No entanto, os modelos encontrados até então indicam a importância do 
gerenciamento de atividades do Design, mas poucas mostram caminhos de como se fazer.
Um dos motivos pelos quais o Design deveria ser usado, seria porque a empresa 
precisa ter a responsabilidade de ter uma imagem à altura de seus concorrentes, para que possa 
competir tanto no mercado nacional quanto no internacional, bem como atender às aspirações 
do consumidor pelo melhor produto com menor preço. Outra forma de deixar o consumidor 
satisfeito, que também funciona como uma forma de divulgação a um baixo custo, é fazer com 
que o produto seja associado à empresa no primeiro olhar (MARTINS, 2011). 
Um conceito que tem sido amplamente utilizado por diversos consultores e gestores 
é a chamada proposta de valor. Por valor, conforme Martins (2011, p. 12), entendemos que 
“pode ser definido como a qualidade pela qual algo é estimado ou tem importância em maior 
ou menor grau a alguém, conceito que pode ser associado ao poder que a imagem de uma 
empresa pode exercer sobre um segmento”. As empresas procuram agregar valor a sua 
oferta e gerar valor aos clientes, desta forma, esse valor passa a ser compreendido uma 
vantagem em relação aos concorrentes. Quando o Design é bem utilizado e direcionado, 
passa então a auxiliar na adição desses valores que a empresa busca, bem como é possível 
indicar meios para acrescentar novos valores, como por exemplo: produtos ecologicamente 
corretos, que possam ser reutilizados ou descartados adequadamente; produtos universais e 
direcionados; imagem adequada, educativa e comprometida com a responsabilidade social. 
De acordo com Martins (2011), o conjunto de valor contém uma combinação de 
qualidades que forma uma percepção total do valor recebido. É possível percebermos os 
benefícios do Design na imagem uma empresa quando existe uma unidade visual em sua 
identidade, pois, o consumidor percebe esta qualidade, associando a oferta à imagem. 
Certamente que você, estudante, já se deparou com alguma situação em que teve que 
comparar dois produtos e considerou na sua compra atributos estéticos e funcionais, decidindo 
muitas vezes pelo item mais caro, mas que de alguma forma apresentava melhores atributos e 
maior valor percebido. Assim, podemos perceber que o Design consegue destacar produtos e 
empresas, deixando em evidência valores para que possam ser percebidos pelo consumidor, 
que normalmente faz análises comparativas, sejam elas conscientes ou inconscientes.
8UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
A pessoa responsável pela gestão se torna um elemento importante da equação, 
pois tem em mãos um desafio que é motivar e integrar as equipes, que em muitos casos 
não trabalham de forma integrada e não possuem um sistema para se comunicar e trocar 
informações de maneira eficiente e eficaz. Para exemplicar essa situação podemos pensar 
em estrutura padrão adotada por unidades organizacionais com funções distintas:o setor 
de administração irá propor um novo produto; a engenharia irá desenvolver a parte técnica, 
designers ficam com a estética e, ao final quando está tiver tudo pronto, o departamento 
de marketing lançará o produto no mercado. Devido a essa segmentação, aumentam as 
chances de criação de um produto sem bom desempenho de mercado. E por quê? Eu 
explico, possivelmente serão apresentadas fragilidades que poderão afetar o desempenho 
comercial. Um possível problema de logística poderia ter sido identificado pela unidade de 
vendas, ou então um problema de funcionalidade poderia ser reconhecido por designers. 
Quando os diversos setores da empresa trabalham separadamente, muitas vezes podem 
se desviar dos objetivos da organização e agir de forma não otimizada, buscando atender 
somente aos interesses e objetivos do seu próprio setor. Algo como: “cada uma faz a sua 
parte e vemos o resultado depois”. Esse é um dos maiores desafios da gestão da empresa 
atualmente, atender às necessidades de gestão (MARTINS, 2011).
Para Best (2012), as pessoas que utilizam, gerenciam e conduzem o poder do 
Design, aprendem de certa forma a transitar entre as diferentes disciplinas, culturas e 
fronterias organizacionais, assim conseguem estabelecer uma conexão e asseguram a 
colaboração entre os diferentes indivíduos. A pessoa gestora de design confia na capacidade 
do design, dessa forma ela é capaz de compreender o potencial do design como solução 
não apenas no aspecto estético e formal, como também um catalisador para mudanças e 
isso lhe dá confiança para defender a “agenda do design”. 
9UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
2. HABILIDADES E FERRAMENTAS PARA GESTÃO EM DESIGN 
A formação em design nos permitem desenvolver uma gama de habilidades 
e competências necessárias para a atuação profissional. De acordo com Barbosa Filho 
(2009), existem diversos aspectos que exigirão a atenção de profissionais de design e da 
sua equipe. Muitas vezes, será preciso trabalhar com um prazo apertado para o lançamento 
dos produtos antes dos concorrentes, em outros casos, haverão restrições de orçamento 
que deverão ser trabalhadas a fim de obter um fator de atratividade no melhor custo 
benefício. Além disso, crescem também as exigências ambientais, consequentemente, o 
processo produtivo deve ser eficiente, pensando não apenas na concepção do produto, 
como também em como gerir os resíduos resultantes desse processo.
 Vamos falar de habilidades e competências? Possivelmente você já percebeu 
que existem algumas habilidades que conseguimos aprender muito mais rápido e mais 
facilmente, enquanto outras são mais difíceis e levam muito mais tempo para serem 
dominadas. Em algumas habilidades, nós conseguimos aprender apenas estudando um 
pouco, lendo ou com um breve treinamento e outras precisam de ser experienciadas. 
 É importante saber que existem diferentes tipos de habilidades ou competências, 
segundo Sabbag (2018), podemos separá-las em competências duras (hard skills) e 
competências brandas (soft skills). 
10UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
Esses nomes não são por acaso, duras porque são normativas e brandas, pois 
determinam estilos que não são facilmente copiáveis ou padronizáveis. Em uma definição 
breve as competências técnicas, de pensamento racional e com conhecimentos que são 
mais facilmente explícitos são as competências duras; já as competênciais relacionais, 
que envolvem subjetividade, sensibilidade, intuição em que prevalecem os conhecimentos 
tácitos, temos as de características brandas. No Quadro 1 a seguir fica mais fácil entender 
o comparativo entre ambas:
QUADRO 1 - COMPARAÇÃO ENTRE COMPETÊNCIAS DURAS E BRANDAS
Fonte: Adaptado de: SABBAG (2018).
Competências DURAS (Hard Skills) Competências BRANDAS (Soft skills)
Técnicas Relacionais
Racionalidade e objetividade prevalecem Sensibilidade e intuição prevalecem
Conhecimento explicitável Conhecimento tácito
Não necessitam experiência anterior Requerem maturidade e vivência anterior
Padronizáveis Determinam estilos difíceis de generalizar
Fáceis de identificar e mensurar Difíceis de identificar nos talentosos e de 
mensurar
Fáceis de capacitar, com resultados imediatos Demoradas de desenvolver e de obter 
resultados
Modelo educacional: cursos rápidos e estrutu-
rados, com pedagogia convencional
Modelo educacional: coaching, 
autodesenvolvimento e educação informal
Fáceis de aplicar rotineiramente Aplicação em contextos/situações 
específicas
Apoiada por equipamentos e instrumentos Essencialmente intra e interpessoais
Fácil de desenvolver destreza pela experiência Destreza demora e requer prática crítica 
refletida
NIVELAM E UNIFORMIZAM PROFISSIONAIS DIFERENCIAM E QUALIFICAM EXPERTISES
11UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
Os processos seletivos e de recrutamento das empresas tendem a valorizar muito 
as competências brandas, justamente porque estas são o diferencial entre candidatos. 
Pense comigo, as habilidades que vão no curriculum profissional são as duras, já as 
brandas dependem da habilidade de entrevista. Possivelmente, essa prefêrencia por 
competências brandas acontece pois são mais dificultosas e demoradas de desenvolver, 
então as empresas preferem contratar pessoal que já as possuem (SABBAG, 2018).
Sabbag (2018) ainda afirma que a principal diferença entre profissionais chamados 
peritos (experts) e novatos é que os primeiros já dêtem habilidades brandas, ao passo que 
os segundos ainda se limitam às duras. Normalmente, como as competências duras são 
de mais fácil mensuração e identificação, a necessidade de desenvolvê-las e aprimorá-las 
parte dos próprios aprendizes, então estes possuem uma menor resistência ao aprendizado 
das mesmas. Todavia, como as competências brandas são mais sutis, podem confundir até 
as pessoas que já as possuem, por exemplo, acreditando que já estão desenvolvidas, pode 
ser que haja uma resistência para o aprendizado e modificação de comportamentos.
Vamos fazer uma analogia!
Imagine uma corporação padrão, que siga um ambiente estável e rígido, que busca 
um resultado imediato e mensurável, tome decisões objetivas, com muito planejamento. 
Qual tipo de competência irá procurar e valorizar mais? Isso mesmo, se você pensou nas 
competências duras, acertou. Agora, uma organização que propicia um direcionamento 
para a inovação e vivencia um ambiente menos estável, irá optar competências brandas, 
como: diversidade, sagacidade, inteligências múltiplas, criatividade. Essas empresas cujo 
prevalecem as humanidades e o aspecto social reconhecem que as competências duras 
podem não ser suficientes, assim, preferem competências brandas, já que essas podem 
promover o empoderamento de seu pessoal, mas nem sempre elas possuem os modelos 
educacionais e educadores apropriados (SABBAG, 2018).
Conforme Robles (2012, apud SABBAG, 2018) aponta, as dez principais 
competências brandas que são mais cobiçadas por executivos de organizações, seguindo 
a ordem em que foram apontadas são: comunicação, cortesia, flexibilidade, integridade, 
habilidade interpessoal, atitude positiva, profissionalismo, responsabilidade, trabalho em 
equipe e ética do trabalho. Com essas informações você pode se perguntar: “Em qual tipo 
de competência devo investir então?” Se você precisa desenvolver as competências padrão 
para se igualar aos colegas, então as competências duras e técnicas são interessantes. Já 
se precisa de um diferencial e destaque, então as competências brandas irão te servir bem.
12UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
Agora vamos falar um pouco mais especificamete de habilidades de design?
Através da formação e da prática os designers se tornam naturalmente habilidosos 
na arte de comunicar o processo de design, assim como solicitar o feedback dos stakeholders 
e certificar a aprovação do cliente para o andamento do projeto. Dentre as suas habilidades 
também está a excelência em comunicar comoserá a solução final de design estética, 
experiencial, funcional e visualmente (BEST, 2012).
SAIBA MAIS
Alguns termos em inglês que todos falam e você não sabe o que significam:
Benchmarking: Método de comparação de serviços, produtos e práticas que buscam 
superar a concorrência e aprimorar as funções e processos de uma empresa. 
Feedback: quando se fala em dar um retorno para alguém sobre algum trabalho 
realizado, fala-se em dar “feedback”. O feedback do gestor para o funcionário – avaliando 
suas ações positivas e propondo melhorias – é uma maneira de manter colaboradores 
engajados e produtivos.
Know-how: a tradução livre das duas palavras é “saber como” e diz-se da expertise de 
alguém sobre como fazer alguma coisa. Ou seja, conhecimento adquirido com vivências 
e experiência em determinada área.
Stakeholder: a tradução livre das duas palavras que formam essa expressão significa 
“parte interessada”. Diz respeito às pessoas impactadas por um negócio: sócios, clientes, 
acionistas, funcionários, entre outros.
Fonte: Adaptado de: SEBRAE, 2021, online.
Podemos dizer que designers trabalham com o apelo visual, esta é uma parte 
fundamental do processo. O conhecimento para atuar com a comunicação, seja ela verbal, 
escrita ou visual, é um fator essencial para qualquer processo que envolva pessoas, é 
indispensável para o engajamento de clientes e garantir que o tempo, a energia, os recursos 
e o comprometimento sejam aplicados na conclusão do projeto. Pode-se entender que uma 
das oportunidades ocultas da comunicação é a habilidade de comunicar ideias por meio da 
linguagem visual, de modo a transmitir uma mensagem. 
13UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
O que seria essa habilidade de comunicação visual? Envolve contar uma história 
de forma persuasiva e atraente, para que prenda a atenção do receptor da mensagem, 
isso utilizando recursos como palavras, gráficos, cores, textos, imagens ou infográficos. 
A linguagem, o formato e a linguagem visual utilizadas para apresentar as ideias são tão 
importantes que podem ter grande influência no interesse do público, e em último caso serão 
responsáveis pela aceitação ou rejeição da ideia. Desta forma, o papel dos designers nas 
empresas será o de facilitação das ideias e conversas de outras pessoas, pois conseguem 
mediar os interesses dos diversos envolvidos (BEST, 2012).
Boa parte do processo de desenvolvimento em design tem a ver com a fase de 
prototipagem que, de acordo com Best (2012, p. 48) seria “a elaboração, modelagem ou 
representação em maquete, de forma tangível ou visível, de determinados estágios do 
processo de design, de modo a se poder pensar a ideia do design com mais detalhe e 
profundidade”. Esses protótipos podem ser conceitos para visualização das ideias, em 
formato manual, como a prototipagem em papel (paper prototype) que é uma maneira rápida 
e econômica de apresentação, ou imagens bi ou tridimensionais geradas no computador 
que apresentam um grau bastante realista, até mesmo modelos físicos em tamanho real 
ou em escala. A prototipagem faz parte da metodologia do design, então é primordial para 
o processo de design, porque nos permite validar as novas ideias, testando, avaliando e 
otimizando antes de fazer um grande investimento de recursos, evitando assim o retrabalho 
ou que se descubram situações prejudiciais somente nos estágios finais. Mesmo que sejam 
geradas diversas soluções e alternativas para um problema, usualmente, somente uma 
solução será escolhida e desenvolvida posteriormente. Além disso, a prototipagem funciona 
como uma ferramenta para convencer o cliente dos méritos do design, envolvendo também 
os indivíduos importantes para o sucesso do projeto (BEST, 2012).
Uma ferramenta muito importante em design é o Briefing, que apresenta o pedido 
do cliente para a execução de um projeto e, segundo Ambrose e Harris (2011, p. 14), “pode 
ser verbal ou escrito, simples ou complexo; contém um objetivo específico que deve ser 
atingido pelo design, mas também pode ser formulado de maneira a possibilitar diversas 
interpretações”. A função do briefing é ser informativo para todas as partes envolvidas no 
projeto, então cabe ao designer compreender e interpretar os anseios do cliente de modo 
que ambas as partes estejam com as expectativas alinhadas. Por exemplo, um cliente pede 
para você, designer, um produto que seja descolado e moderno para pessoas na faixa de 20 
a 30 anos. O que seria “descolado”? E “moderno”? Quando esses termos tiverem definidos e 
entendidos então pode-se passar para a próxima fase. Lembrando também que o briefing é 
mutável e não segue apenas um modelo (ver o quadro 2), podendo ser necessário que seja 
retrabalhado e reescrito se as informações forem insuficientes para dar início ao projeto.
14UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
QUADRO 2 – MODELO DE BRIEFING
Fonte: Adaptado de: Best (2012).
 
BRIEFING
Introdução: contexto do projeto, visão geral e oportunidades identificadas
Empresa: a organização, sua visão e valores de marca, portfólio de produtos, 
clientes e estrutura gerencial
Clientes: clientes visados
Concorrência: os concorrentes e sua proposição única de venda
Posicionamento: a estratégia proposta e o plano de ação
Desafios de design: objetivos do projeto, escopo das atividades, resultados 
esperados e especificações
Métricas de sucesso: critérios para avaliação e medição do sucesso
Plano de projeto: etapas de trabalho, marcos fundamentais, prazos e 
resultados práticos
Orçamento: termos contratuais relativos a comissões, despesas e 
custos de produção
15UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
3. DESIGN E INOVAÇÃO
Conforme pudemos ver no último tópico, o briefing é uma das etapas inicias no 
processo de design, e sendo este definido é possível dar seguimento com a geração de 
ideias para a resolução do problema inicial. Nesta fase é cujo a criatividade entra em ação 
para propor conceitos que possam ser desenvolvidos e chegar a uma solução. A criatividade 
por si só carrega um certo ar de inovação pura e sem limites, no entanto, em design, é 
preciso que a criatividade tenha um direcionamento bem claro para atingir o objetivo, que 
também se pautará pelas restrições do briefing. Isso não significa que o espaço para a 
originalidade e inovação sejam diminuídos, pois as ideias no design podem ser criadas 
utilizando-se diferentes métodos e técnicas (AMBROSE e HARRIS, 2011).
Há uma relação inerente entre criatividade e inovação, pois para que exista inovação 
é necessário que a criatividade esteja envolvida. Segundo Trott (2012, p.16), “Criatividade: 
o pensamento de ideias novas e adequadas. Inovação: a implementação bem-sucedida 
dessas ideias em uma organização” (apud SILVA et al., 2018, p. 54). A criatividade seria 
uma etapa que precede a inovação, visto que primeiramente, há a procura por alguma 
coisa, e depois vem a aplicação para criar algo. Considerando o ponto de vista econômico, 
o que importa é a inovação, pois é no qual estará o valor agregado para o produto resultante 
da criatividade.
16UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
Uma outra perspectiva complementar para compreender a relação entre criatividade, 
design e inovação é a proposta pela Cox Review (Cox, 2005, apud Best, 2012, p. 168) que 
diz que a Criatividade é a geração de novas ideias, seja como uma nova perspectiva a um 
problema existente ou para descobrir novas oportunidades. Já a Inovação é a exploração 
dessas novas ideias. Por fim, o Design é o elo que une criatividade e inovação, o elemento 
que molda as ideias a fim de torná-las práticas e atrativas para usuários e clientes.
Segundo Best (2012), o contexto de mudanças rápidas tem desenvolvido e 
aproximado a relação entre Design, Gestão e Inovação. Tradicionalmente o Design foi 
visto como a conexão interna entre as diferentes funções organizacionais, como marketing, 
gestão e estratégia, desta forma o seu papel nas empresasé de grande relevância, pois 
pode operar de maneira interdisciplinar e determinar o elemento comum entre os objetivos 
e agendas dos departamentos. Em oposição à ênfase tradicional dada às capacidades 
essenciais da organização ou hierarquias internas, o design procura adotar uma visão 
centrada no usuário para desenvolver novos produtos, serviços e processos. Assim, um 
dos principais papéis do gestor de design é conduzir a forma como o design, operacional e 
estratégicamente, se alinha aos objetivos organizacionais.
Mas existe apenas um tipo de Inovação? Na verdade, como podemos ver a seguir, 
existem pelo menos três tipos de inovação (HBS, 2003 e 2009, apud BEST, 2012, p. 168):
● Inovação incremental: é aquela que explora formas ou tecnologias existentes, por 
exemplo, através de pequenas mudanças, melhorias e reconfigurações baseadas 
nas capacidades organizacionais já existentes e conhecimentos adquiridos;
● Inovação modular: acontece dentro de um mais elementos de um sistema, e 
apesar de significativa, não envolve transformações muito radicais;
● Inovação radical: esta é a que rompe com as tecnologias, conhecimento e 
capacidades existentes para criar algo realmente novo, presumivelmente estimulada 
por capacidades que se tornaram obsoletas ou novas oportunidades. Também é 
conhecida como inovação disruptiva, revolucionária ou transformacional.
Um bom exemplo é a internet que tem mostrado novas possibilidades para a 
gestão, o design e a inovação. A capacidade de interromper processos vigentes através 
de tecnologia (inovação disruptiva), novos modelos organizacionais (inovação social) e 
também novos desafios ecológicos (ecoinovação). 
17UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
A inovação pode se pautar no design, isso acarreta no gerenciamento da relação 
entre os dois elementos, sendo então a inovação definida pelas necessidades de usuários e 
clientes. Desta forma, a abordagem adota ao invés de vir “de cima para baixo”, determinada 
pela organização, vem “de baixo para cima”, com o usuário como foco e assim agregando 
maior valor à experiência do cliente (BEST, 2012).
Os processos de design focados nas pessoas, ou seja, que envolvem os usuários 
finais no processo, é um modo extremamente válido para gerar novos serviços e produtos, 
o que pode direcionar ao surgimento de uma nova marca ou mercado, ou ainda fazer 
a adaptação de uma marca já existente. Nesse processo, as necessidades de pessoas 
reais são o cerne do processo, e não “necessidades de mercado”, essas costumam ser 
mais éticas, sustentáveis e inovadoras. É bastante habitual no ramo de design de serviços 
públicos, do design em países em desenvolvimento, design comunitário, sociais ou globais 
e também das Start-ups de alta tecnologia (BEST, 2012).
Enfatizado no que chamamos de “valor criado pelo cliente”, várias empresas estão 
buscando refazer os seus sistemas de modo a cocriar valor com os clientes e incluir todas as 
partes da organização a esse processo. Quando as empresas decidem usar uma rede global de 
recursos a fim de criar uma experiência singular em conjunto com os seus clientes, transforma-
os em peças fundamentais na geração de valor e também para o crescimento futuro.
SAIBA MAIS
Nascida em 2011 da empresa global de design e inovação IDEO, a IDEO.org é uma 
organização sem fins lucrativos dedicada a amenizar a pobreza através de um design 
focado no ser humano. A IDEO.org acredita que, compreendendo e trabalhando junto 
com aqueles que possuem maiores necessidades, nós podemos projetar soluções que 
geram prosperidade. Se unindo a organizações sem fins lucrativos, companhias sociais 
e fundações, a IDEO.org pratica o design focado no ser humano para solucionar alguns 
dos problemas globais. 
Para saber mais visite: https://www.ideo.org/
Fonte: SESSÃO de co-criação. Post-it, c2021. Disponível em: https://www.post-it.com.br/3M/pt_BR/post-
-it-br/ideias/artigos/sessao-de-co-criacao/. Acesso em: 23 dez. 2021.
https://www.ideo.org/ 
https://www.post-it.com.br/3M/pt_BR/post-it-br/ideias/artigos/sessao-de-co-criacao/
https://www.post-it.com.br/3M/pt_BR/post-it-br/ideias/artigos/sessao-de-co-criacao/
18UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
4. ÁREAS DE ATUAÇÃO EM DESIGN DE PRODUTO
Atuar com design, mais especificamente design de produto ou design industrial, não 
significa que você necessariamente, deverá trabalhar em uma empresa industrial, somente 
sendo projetista de produtos industriais. Conforme Löbach (2001), é possível atuar em 
duas categorias na qual, na primeira, o designer está subordinado, prioritariamente aos 
interesses econômicos privados do empregador e a segunda categoria, em que o designer 
busca atender em especial as necessidades e interesses dos usuários finais dos produtos. 
Como vimos nos tópicos anteriores, essa segunda categoria tende a trazer melhores 
resultados no sentido de inovação.
Vamos às áreas de atuação? Löbach (2001) nos dá alguns campos de atuação:
● O diretor de design;
● O designer Industrial;
● O consultor em design;
● O crítico de design;
● O teórico de design.
Em grandes empresas do setor industrial, a direção estima muito a configuração 
dos produtos como ferramenta para melhorar a qualidade e vendas. Há várias empresas 
que possuem um departamento de design próprio, e na maioria dos casos, os setores de 
design são considerados principais na estrutura da empresa, assim respondem à direção 
geral da empresa.
19UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
 A pessoa responsável por esse setor é chamada diretora de design, gestora de 
design ou ainda, design manager e, geralmente, esse cargo vem depois de muitos anos 
de prática profissional e após desenvolvidas as capacidades de liderança. Entre as suas 
funções, estão as tomadas de decisão junto a outros chefes de departamentos, como 
vendas, produção, finanças, publicidade e marketing. É também responsável por averiguar 
se as diretrizes de projeto estão sendo seguidas, de maneira a manter a imagem da empresa 
(LÖBACH, 2001).
A pessoa na função de designer industrial normalmente trabalha em equipe com 
outros profissinais, geralmente em função operacional e não tem influência nas decisões 
fundamentais. A sua atuação depende muito do ramo, dos tipos de produtos produzidos e 
de como o setor de design está inserido na empresa. É possível que atue junto da equipe 
de pesquisa e desenvolvimento, exercendo assim a função de consultoria, apresentando 
possíveis ideias para a solução de problemas. Também pode ser que trabalhe no setor 
de marketing, sendo um promotor de vendas, normalmente aplicando os fatores estéticos 
para tornar os produtos mais atraentes e vender mais. Já quando opera no planejamento 
de produtos, o que ocorre em especial nas empresas menores, assume então um papel 
de produção das ideias, devendo transformar os resultados das pesquisas de mercado em 
soluções de produtos, buscando sucesso de mercado (LÖBACH, 2001).
A consultoria em design surge na ação de um profissional que atende empresas 
que tem pouca variação na produção de produtos, com pouca variação formal, ou então 
pelas restrições técnicas. Por não possuir vínculo com a empresa, a pessoa que presta 
consultoria em design tem uma grande independência, ainda que tenham que atender às 
demandas conferidas pela empresa. Por trabalhar com várias empresas em diferentes 
ramos, a visão de mercado do consultor é muito rica, podendo usar suas experiências em 
outros negócios para prestar assessoria a empresa. Outra vantagem é que o consultor de 
design não possui os viéses da empresa, podendo atuar em diversos departamentos com 
ideias novas e não com base é preconcepções. No entanto, o que apresenta-se como 
desvantagem para o consultor é que sua atuação depende também da situação econômica, 
já que as empresas tederão a contratar consultores em épocas favoráveis e não de recessão 
econômica (LÖBACH, 2001).
O designer crítico de design atua como um “advogado”do consumidor. Dentre as 
suas competências, estão compreender os aspectos negativos dos produtos, possuir uma 
capacidade de análise e julgamento, ter conhecimento das necessidades físicas, psíquicas 
e emocionais dos usuários.
20UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
Essas habilidades podem ser bem aproveitadas em institutos de defesa do 
consumidor, pois, por não ter um compromisso com os fabricantes, os críticos de produtos 
podem avaliar e qualificar os defeitos e aspectos que não mensuráveis, desta forma consegue 
defender os interesses do usuário. Ainda é considerado um campo relativamente novo e em 
desenvolvimento, mas a atuação como “crítico de produtos” pode ser melhorada por meio 
da cooperação de diversos setores como sindicatos, institutos de pesquisa, associações de 
defesa do consumidor, institutos de design, entre outros (LÖBACH, 2001).
Além dessas funções apresentadas, pode ser que o seu perfil seja mais teórico, 
isso significa que não há espaço no mercado? Errado. Um designer com predisposições 
intelectuais para reflexão sobre os problemas do design também pode contribuir para o 
progresso de conhecimentos na área, assim como refletir sobre a importância social do 
design. O processo de design não é uma tarefa fácil e a sua execução está cada vez mais 
complexa, logo, a necessidade de se desenvolverem instrumentos para a prática do design 
industrial é um ponto que faz com que o teórico tenha um papel importante. A sua fase 
de atuação no processo de design é na parte inicial, analisando o problema de design e 
trazendo fatos para chegar numa solução, além, é claro, de trazer todos os argumentos 
teóricos na defesa das ideias. Existe também o tipo de designer teórico que se ocupa 
das reflexões sobre o impacto do design na sociedade, bem como sua importância. Seus 
conhecimentos são aplicados não para o desenvolvimento da parte instrumental do design, 
mas sim dos aspectos sociais, da conjuntura vigente do design, e das consequências das 
atividades de design. É possível que produza ideias para colaborar na transformalção de 
fatos negativos em novas oportunidades, estando aí a sua relação também com a inovação 
(LÖBACH, 2001).
21UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
REFLITA 
Você sabia que o autoconhecimento também é uma excelente forma de se desenvolver 
profissionalmente?
Para alcançar a prosperidade na carreira e conquistar bons resultados durante a jornada 
profissional, é preciso investir em ferramentas que proporcionem conhecimentos e 
ajudem a desenvolver habilidades precisas e relevantes. 
Fonte: PLANEJAMENTO Estratégico Pessoal: invista no autoconhecimento. SEBRAE, 2018. Disponível 
em: https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/planejamento-estrategico-pessoal-invista-no 
autoconhecimento,5b28666d89fab510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 23 dez. 2021. 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/planejamento-estrategico-pessoal-invista-no autoconhecimento,5b28666d89fab510VgnVCM1000004c00210aRCRD
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/planejamento-estrategico-pessoal-invista-no autoconhecimento,5b28666d89fab510VgnVCM1000004c00210aRCRD
22UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Chegamos ao final de nossa primeira unidade! Por natureza, a gestão do design 
tende a abordar uma perspectiva bastante ampla sobre como chegar a uma solução, 
envolvendo todos os agentes no processo. Pudemos ver a importância de fazer com que 
o design seja reconhecido e valorizado nas empresas, já que os ganhos são inúmeros e 
quando nós, profissionais da área, sabemos aplicar os fundamentos de gestão do design, 
aumentamos a nossa capacidade de argumentar sobre o valor do design.
Cabe aos profissionais de design, ou seja, também a você que está lendo, munirem-
se de conhecimentos e atitudes para implantar o design de forma efetiva nas empresas. 
Lembrando que o design não é aplicado somente às grandes empresas que possuem 
um departamento específico para tal, mas pode, também, ser implantado no âmbito das 
pequenas e médias empresas. 
Por fim, as reflexões trazidas sobre a atuação em design nos mostraram as 
oportunidades e dificuldades do cotidiano profissional e que todas as áreas tem suas 
vantagens e desvantagens, mas que podem ser exploradas dependendo do seu perfil, 
conhecimentos e habilidades.
Com essa introdução à Gestão do Design espero que você tenha ampliado a 
sua visão como designer. Até breve!
 
23UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
LEITURA COMPLEMENTAR
O que significa Design Thinking?
É possível que você já tenha se deparado com esse termo em algum momento, 
Design Thinking, em tradução literal seria algo como “Pensamento de Design”. Você sabe 
qual o significado desse termo? Vamos descobrir:
De acordo com Arrudas (2020), “Design Thinking é uma metodologia de 
desenvolvimento de produtos e serviços focados nas necessidades, desejos e limitações 
dos usuários. O grande objetivo do Design Thinking é converter dificuldades e limitações 
em benefícios para o cliente e valor de negócio para a sua empresa”.
Para que aconteça é necessário Oseguir algumas fases do método. Raoni Pereira, 
Design Thinker da Echos (Escola de Design Thinking) e especialista em facilitar processos 
de aprendizagem utilizando o design como instrumento de transformação, comenta que “O 
Design Thinking não é uma receita de bolo mas sim uma mudança de atitude que irá ajudar 
as empresas a atuarem nas novas formas de trabalho que estão emergindo e também a dar 
respostas mais rápidas ao mercado, assim como já fazem as startups que já nascem com 
essa nova mentalidade”. 
Primeiramente, temos a etapa que é chamada de empatia para com o consumidor, 
em que os projetistas procuram compreender o que seu usuário necessita e buscar por 
soluções eficientes. “Os valores do design, empatia, a capacidade de olhar para os outros 
traduzindo dores e desejo em oportunidade de negócio, a colaboração, que é a capacidade 
de construir conhecimento conjunto”, completa Raoni. 
A seguir, é fundamental definir o foco para o projeto e então idear as opções para 
a solução do problema encontrado. Após o processo que pode ser realizado “no papel”, é 
preciso prototipar o que será produzido e comercializado. 
Depois de finalizado o protótipoo, é a hora de testar com usuários se o produto 
realmente funciona ou não, e por fim, implementar o resultado final. Após testar e se atentar 
ao feedback para melhorar o protótipo, a mercadoria está pronta e pode ser lançada.
Em suma, as fases do Design Thinking são: Imersão (insights), Definição, Ideação
Prototipação e Realização.
Fonte: ARRUDAS, Mariana. O que significa Design Thinking?. Inovação USP, 2020. 
Disponível em: http://www.inovacao.usp.br/o-que-significa-design-thinking/. Acesso em: 26 
set. 2021.
24UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar 
o fim das velhas ideias
Autor: Tim Brown.
Editora: Alta Books.
Sinopse: "Tim Brown escreveu o livro definitivo sobre design 
thinking. A sagacidade e a experiência de Brown e as histórias que 
ele conta fazem deste livro uma prazerosa jornada. Esta obra-prima 
apresenta as emoções, a mentalidade e os métodos necessários 
para elaborar o design de tudo, de um produto a uma experiência 
ou estratégia, de modo inovador." ROBERT I. SUTTON, autor de 
A verdade dos fatos (Campus/Elsevier). Este não é um livro de 
designers para designers, mas um guia para líderes criativos que 
buscam propor o design thinking – uma abordagem para a solução 
criativa de problemas – em todas as facetas de suas organizações, 
produtos ou serviços para descobrir novas alternativas para 
os negócios e para a sociedade como um todo. Escrito com 
imaginação, humor e visão, esta fundamental e inspiradora obra é 
uma leitura essencial para qualquer pessoa diante dos desafios de 
hoje para criar as oportunidadesde amanhã.
FILME/VÍDEO 
Título: Joy: o nome do sucesso
Ano: 2015.
Sinopse: Joy é uma jovem brilhante, mas sua vida pessoal é 
extremamente complicada. Divorciada e mãe de dois filhos, ela 
vive com seus pais e ex-marido, que mora no porão. Sua mãe, 
que vive no andar de cima e passa o dia todo assistindo a novelas, 
compartilha o espaço com seu pai, apesar de terem se divorciado 
há 17 anos. Criativa desde a infância, Joy inventa um esfregão 
de limpeza milagroso que se transforma em um fenômeno de 
vendas e faz dela uma das empreendedoras de maior sucesso 
dos Estados Unidos.
Link do vídeo (Trailer): https://www.youtube.com/watch?v=jbiMQ-
qKGTxY&ab_channel=20thCenturyStudiosBrasil
25
Plano de Estudo:
● O Design e a Propriedade Industrial;
● A Lei de Direitos Autorais;
● Propriedade Intelectual;
● Comparação entre Propriedade Industrial e Direitos Autorais.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar o que é uma 
propriedade industrial;
● Apresentar o conceito de autoria;
● Estabelecer a relação entre propriedade 
autoral e os direitos de autor.
UNIDADE II
Direitos Autorais em Design 
Prof Especialista Erik Felipe Caetano da Silva
26UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 26UNIDADE II Direitos Autorais em Design
INTRODUÇÃO
Olá estudante! 
Lhe dou as boas-vindas à nossa segunda unidade do material didático. Você pode 
estar se perguntando “o que vem a seguir?”, sem mais delongas, veremos a influência da 
legislação e a sua relação com o design. Como futuro ou futura profissional do design de 
produto, é importante ter esse conhecimento sobre como, legalmente falando, proteger seus 
projetos se necessário for. Além disso, é preciso saber em que casos você deverá solicitar 
um direito autoral, uma patente, ou mesmo reconhecer se você, ou seu empregador, terá o 
domínio da propriedade intelectual. 
No capítulo, serão abordados temas relevantes para o designer. Conforme Silveira 
(2012), o reconhecimento do direito de autores, simboliza o fomento necessário para aflorar 
a criatividade do designer industrial no Brasil, é um tipo de estímulo no âmbito jurídico que 
será combinado com os estímulos do campo cultural e financeiro, tão necessários para 
conceder ao desenho industrial uma possibilidade de superar as dificuldades encontradas 
na área.
Então vamos juntos descobrir um pouco mais?! Bons estudos!
27UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 27UNIDADE II Direitos Autorais em Design
1. O DESIGN E A PROPRIEDADE INDUSTRIAL
Vamos conhecer um pouco sobre a relação entre o design e a propriedade 
industrial? Podemos entender que bem antes de atingir a capacidade de desenvolver um 
planejamento da economia e também a possibilidade de multiplicação dos itens necessários 
para satisfazer as suas necessidades, o ser humano já praticava uma forte comunicação 
com a natureza fazendo um aproveitamento da mesma, em seu benefício, desta forma 
podemos chamar essa atividade de técnica. Ao longo da História, observa-se que, desde 
o primeiro machado até os computadores de última geração que são capazes de lançar 
naves e satélites, há um fenômeno de utilização da natureza pelo homem, contemplando os 
instrumentos que foram colocados à sua disposição pela aplicação da sua aptidão criativa 
no campo da técnica (SILVEIRA, 2012).
Além disso, não foi só a técnica que foi desenvolvida, mas também o sentimento 
estético, que assim como o uso dos instrumentos primitivos, vem dos primórdios da 
civilização. Os dois, técnica e estética, se sucediam do esforço intelectual que possibilitou 
ao ser humano atingir os aperfeiçoamentos futuros. No campo da arte, o ser humano sempre 
buscou transmitir algo de si mesmo, isso por meio da impressão pessoal, pela escolha do 
assunto retratado, pela composição e proporção das partes, pelas experiências instintivas, 
que como resultado se dá algum tipo de criação que pode ser reconhecida pelos demais 
como obra de arte, algo puramente humano (SILVEIRA, 2012).
28UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 28UNIDADE II Direitos Autorais em Design
De acordo com Silveira (2012), as origens da indústria, no caso para a satisfação 
das necessidades materiais, também estão conectadas também com as artes, neste caso, 
para a satisfazer as necessidades espirituais do ser humano. À medida que a técnica 
se objetiva na natureza, a arte, de maneira oposta, atua no mundo do homem, criando 
novas formas cujo objetivo é unicamente o estímulo do sentimento estético. Da perspectiva 
estética, o valor de uma obra precisa ser apreciado a despeito de sua utilidade. Silveira 
(2012, p. 33) ainda coloca que “é o caráter expressivo, indissoluvelmente ligado à forma, 
que vai denunciar o eventual valor artístico de uma criação em qualquer área da atividade 
humana.” Desta forma, mesmo em obras científicas, a sua forma de expressão é protegida 
diretamente pela lei autoral.
Desenho industrial é uma expressão que advém do inglês industrial design, no 
entanto o significado não é o mesmo apresentado pelo Código da Propriedade Industrial. 
De acordo com Silveira (2012, p. 37):
o Código da Propriedade Industrial brasileiro de 1945 (Decreto-Lei n. 7.903) 
definia como modelo industrial “toda forma plástica, moldes, padrões, relevos 
e demais objetos que sirvam de tipo de fabricação de um produto industrial 
e se diferenciem dos seus similares por certa forma, configuração ou 
ornamentação própria e nova, seja por um, seja por mais efeitos exteriores” 
(art. 12), e como desenho industrial “toda disposição ou conjunto de linhas ou 
de cores, ou linhas e cores, aplicáveis, com o fim industrial, à ornamentação de 
certo produto, empregando-se qualquer meio manual, mecânico ou químico, 
singelamente ou com- binados” (art. 13). Ressalvava, ainda, no art. 14, 
serem também privilegiáveis como modelos e desenhos industriais aqueles 
que, embora não inteiramente novos, “realizem combinações originais de 
elementos conhecidos, ou disposições diferentes de elementos já usados, de 
modo que deem aos respectivos objetos aspecto geral característico”.
A princípio, a expressão desenho industrial era reservada pela lei aos desenhos 
de ornamentos planos, ou bidimensionais, deixando para as formas tridimensionais o 
termo modelo industrial, dando sempre destaque ao seu caráter ornamental. Legalmente, 
o tratamento tanto para desenhos e modelos é igual, estabelecendo uma mesma categoria 
de criações, que denominaremos como desenho industrial, que foi adotada pela Lei de 
Propriedade Industrial em 1996 (SILVEIRA, 2012). 
Atualmente, o industrial designer, assim como os arquitetos, deve considerar no 
seu projeto não só o aspecto estético, como também a função do produto, da perspectiva 
tecnológica, prática e mesmo mercadológica. Este profissional é incumbido de projetar a 
forma do produto industrial, seja este tridimensional, como objetos e equipamentos de uso, 
ou na forma bidimensional, na programação visual. 
29UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 29UNIDADE II Direitos Autorais em Design
Para realizar esses projetos são necessários conhecimentos técnicos, econômicos, 
fisiológicos, culturais e psicológicos e também levar em consideração não apenas a 
tecnologia como materiais, processos e mão de obra, mas também a responsabilidade 
pelo resultado final do produto e, por consequência, pela aceitação do público usuário 
em questão. Além disso, o profissional deve se preocupar com aspectos ambientais e 
ecológicos, economia na fabricação e facilidade de comercialização. Desta forma, a 
expressão “desenho industrial” não está resumida somente às formas bidimensionais ou 
seu caráter ornamental, mas abrangendo também as formas bi e tridimensionais de caráter 
expressivo (SILVEIRA, 2012).
De acordo com uma pesquisa realizada nos países da América Latina, conforme 
Silveira (2012) aponta, a questão de proteção artística aos modelos e desenhos industriais 
quase nem chegou a ser posta. Aparentemente, as leis que regulam os desenhosindustriais 
e modelos nesses países, caso existam, já são consideradas suficientes para resguardar 
os seus autores. Até há poucos anos, no Brasil, os modelos e desenhos criados na indústria 
eram considerados propriedades do industrial empregador. Conforme Silveira (2012, p. 52) 
aponta “o surgimento da profissão do designer em nossa sociedade provocou a colocação 
do problema, tornando-se sentida a necessidade de uma proteção à sua criação mais 
consentânea com o estágio atual do desenho industrial”. 
O problema identificado foi que a indústria brasileira estava naquele momento 
usando quase que somente a criação de artistas estrangeiros, assim, em 1972 houve 
uma campanha promovida pelo Ministério da Indústria e do Comércio em defesa do artista 
nacional, cujo objetivo final era a criação e a promoção do Design Brasileiro. Nota-se que 
ainda há uma grande necessidade de incentivo para um design nacional brasileiro, que 
atenda às expectativas da comunidade. O mercado ainda encontra algumas dificuldades e 
também é preciso uma conscientização por parte do empresariado em relação ao design 
brasileiro. Uma das principais maneiras, se não a principal, é justamente o reconhecimento 
dos direitos de autor sobre a sua criação (SILVEIRA, 2012). 
 
30UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 30UNIDADE II Direitos Autorais em Design
2. A LEI DE DIREITOS AUTORAIS
Para começarmos a entender Direitos Autorais primeiro é necessário que 
estabeleçamos o conceito de autoria. Santos (2014) nos mostra que a questão de autoria 
presume a observação da relação entre certa criação intelectual e seu criador, isto é, o 
sujeito ao qual se atribui determinada obra, objeto de sua atividade. Os termos criação e 
obra não possuem necessariamente o mesmo significado, sendo o primeiro mais amplo 
que o segundo. Apesar de o Legislador nacional declarar que o objeto do Direito de Autor 
como a “criação do espírito”, para que uma criação intelectual receba a proteção legal é 
necessário que esta seja exteriorizada e concretizada, desta forma transformando-se em 
uma obra intelectual.
Então o que está englobado no conceito de obra, legalmente falando? De acordo 
com Santos (2014, p. 107) “a “obra intelectual” de que tratam as leis de Direitos Autorais 
configura uma criação humana concretizada em determinada forma, exteriorizada de alguma 
maneira e resultante do aporte individual ou da contribuição coletiva de determinadas 
pessoas”. Existem também outras criações humanas que não são envolvidas na noção 
legal de obra, seja pela tradicional oposição entre forma e conteúdo ou ideia e expressão, 
ou pela natureza da criação que compõe objeto dessa disciplina, diferenciando-a de outros 
campos da Propriedade Intelectual.
31UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 31UNIDADE II Direitos Autorais em Design
A noção de autoria é bastante ampla e pode ser interpretada de várias formas, 
a depender se a discussão e formulada no campo da estética ou no campo jurídico 
(FOUCAULT, 2006, p. 103 apud SANTOS, 2014, p. 107). Assim, da perspectiva do Direito 
de Autor, a autoria precisa estar necessariamente associada com a sua “expressão”, 
comum pensamento que é materializado e exteriorizado, e não ao conteúdo. Isto quer dizer 
que, por meio dessa abordagem, o importante não é a paternidade intelectual da “ideia” 
em sua amplitude, mesmo que seja uma teoria, um estilo, um conceito ou qualquer outro 
elemento genérico e abstrato. Assim, sob o olhar dogmático, a autoria necessariamente 
está relacionada a uma certa forma de expressão. Consequentemente, autor e criador, da 
mesma maneira que criação e obra intelectual, não são sinônimos (SANTOS, 2014).
Conforme Silveira (2012, p. 86) aponta: 
A vigente lei de direitos autorais, n. 9.610, de 1998, relaciona, no art. 7o, 
as obras intelectuais protegidas, destacando-se no n. VIII as obras de 
desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética, no n. X os 
projetos, esboços e obras plásticas, concernentes à geografia, à engenharia, 
topografia, arquitetura, paisagismo, cenografia e ciências. 
Já quanto ao desenho industrial, a princípio, cabe identificar em qual desses itens 
poderia ser classificado. Certamente, os desenhos e modelos compõem, de forma geral, 
obras de desenho e escultura. Isto é, pelo menos as versões originais são. No entanto, 
grande parte desses modelos e desenhos não é feita em forma definitiva pelo seu criador 
que, em geral, executa um projeto determinado à fabricação do produto.
Não há impedimentos para o registro de qualquer tipo de trabalhos científicos, 
sejam estes: bulas de remédio, folhetos comerciais, cartazes publicitários, guias práticos, 
desenhos de qualquer natureza e até mesmo calendários, desde que, é claro, possuam 
um mínimo de originalidade. Sem isso, não poderiam ser caracterizadas como obras de 
caráter criativo e, dessa forma, não seriam objetos da lei de direitos autorais, logo não 
serviriam para registro na mesma. Seja com ou sem registro, a proteção resultante se 
limita à forma de expressão, e não necessariamente, às ideias expressas por meio da obra. 
É importante ressaltar que o registro de uma obra não constitui o direito. Assim sendo, 
qualquer obra protegida, isto é, da qual se tem o direito, terá proteção da lei mesmo que não 
sido registrada. Em contrapartida, uma obra que não se enquadre no art. 7º da Lei 9.610 
não terá proteção, mesmo que tenha sido registrada (SILVEIRA, 2012).
32UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 32UNIDADE II Direitos Autorais em Design
SAIBA MAIS
Você sabe qual caminho para registrar uma patente ou um desenho industrial? Conheça 
então o INPI:
Criado em 1970, o Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) é uma autarquia 
federal vinculada ao Ministério da Economia, que "tem por finalidade principal executar, 
no âmbito nacional, as normas que regulam a propriedade industrial, tendo em vista 
a sua função social, econômica, jurídica e técnica, bem como pronunciar-se quanto à 
conveniência de assinatura, ratificação e denúncia de convenções, tratados, convênios 
e acordos sobre propriedade industrial", nos termos do Art. 2º da Lei nº 5.648, de 11 de 
dezembro de 1970.
Entre os serviços prestados pelo Instituto, estão os registros de marcas, desenhos 
industriais, indicações geográficas, programas de computador e topografias de circuitos 
integrados, as concessões de patentes e as averbações de contratos de franquia e das 
distintas modalidades de transferência de tecnologia. Em síntese, o registro de ativos de 
propriedade intelectual constitui a razão de ser do INPI.
Fonte: BRASIL. Ministério da Economia. INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial). Disponível 
em: https://www.gov.br/inpi/pt-br/central-de-conteudo/identidade-institucional. Acesso em: 12 out. 2021.
 
 
https://www.gov.br/inpi/pt-br/central-de-conteudo/identidade-institucional
33UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 33UNIDADE II Direitos Autorais em Design
3. PROPRIEDADE INTELECTUAL
O processo de Design como atividade pode criar e concentrar uma grande 
abundância de conhecimentos especializados. Durante o processo, por exemplo, o 
profissional de design aprender como criar determinados produtos, sobre as necessidades 
de mercado, como trabalhar com materiais novos ou mesmo com materiais tradicionais, 
mas de uma nova maneira, como conceber funções através de mecanismo inteligentes 
e como satisfazer o público alvo. Todo esse conhecimento tem um valor muito grande 
e pode ser comercializado com as pessoas. Na verdade, globalmente o comércio desse 
tipo de conhecimento é maior que o próprio comércio de bens. Logo, isso pode indicar 
que o conhecimento sobre como criar determinado tipo de produto pode ter mais valor 
do que a renda ocasionada pelas vendas desse produto. Quando uma organização ou 
designer consegue explorar essas informações quer dizer que estão fazendo a gestão 
desse conhecimento, o que podeser uma grande vantagem estratégica, já que passam a 
ser conhecidas como sinônimo de inovação (MORRIS, 2010).
De acordo com Barbosa Filho (2009), não é recente que o conhecimento e o domínio 
de informações privilegiadas têm valor monetário, em especial quando esse conhecimento 
está associado à tecnologia e à produção de mercadorias, o que, basicamente, implica 
a geração de riquezas. Na atual sociedade, seguramente, quanto maior o domínio, o 
desenvolvimento e o grau de disseminação de novas tecnologias, mais poderosa será a 
nação, especialmente pelo comércio em escala global cada vez mais presente.
34UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 34UNIDADE II Direitos Autorais em Design
Por isso, talvez uma das palavras mais ouvidas por pessoas que lidam com temas 
tecnológicos relacionados aos projetos e desenvolvimento de produtos é: “patentes”. O que 
seriam então as chamadas patentes? No que implica no desenvolvimento de um produto? 
Conforme Barbosa Filho (2009, p. 44): 
O termo patente é originado do latim “PATERE”, que, no passado, designava 
as cartas − publicadas (muitas vezes, afixadas em lugares públicos e de ampla 
circulação), de modo que não era possível alegar-se o seu desconhecimento 
− por intermédio das quais um soberano dava a todos sob sua jurisdição a 
notícia da concessão de privilégios de diversas ordens a alguém, inclusive 
monopólios, com o intuito, principalmente, mas não único, de atrair a 
implantação de manufaturas.
Quando a legislação é aplicada para a proteção do conhecimento podemos chamá-
la de Direito de Propriedade Intelectual (DPI), o que inclui marcas registradas, Direitos 
Autorais, Direitos de Bancos de Dados, Direitos Morais e também patentes. Para Morris 
(2010, p. 157) “a essência de uma patente é proteger inovações técnicas ou funcionais, 
que podem incluir a forma como um produto funciona, a forma como ele é feito ou utilizado 
ou novos materiais ou técnicas de fabricação”. É claro que neste caso, para que possuam 
algum valor comercial, as inovações não podem ser triviais e devem, ainda, ser inovadoras 
para que se tenha alguma originalidade, e, por fim, todo o trabalho deverá ser confidencial. 
As concessões de patentes variam de país para país, alguns adotam a regra do “primeiro 
que inventar”, outros concedem ao “primeiro a solicitar”. Seja qual for o caso, o essencial é 
não postergar o pedido de patente e além disso também manter os registros do progresso 
em livros autenticados. Em caso de concessão, a patente oferece proteção contra a 
reprodução por um espaço de tempo de até 20 anos (MORRIS, 2010).
 Grande parte dos países tem um DPI específico que possibilita ao designer 
proteger a forma e também o formato do seu trabalho, são conhecidos como direito de 
design, design registrado, ou mesmo design industrial. Em alguns casos, esses tipos de 
direitos são garantidos automaticamente, em outros, é preciso fazer a solicitação. Por haver 
uma discrepância na legislação de cada país, essa variação dificulta na definição de uma 
maneira global de proteção para os projetos de design. Como exemplo, no Reino Unido, o 
direito de design é automático e ampara formas tridimensionais contra cópias. Também há 
a possibilidade de uma proteção maior fazendo o registro desse design (design registrado), 
fazendo com que haja uma proteção para qualquer forma estética, até mesmo padrões 
bidimensionais (MORRIS, 2010).
35UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 35UNIDADE II Direitos Autorais em Design
Conforme Morris (2010) explica, garantir o direito de propriedade intelectual 
muitas vezes é processo caro e lento, ainda mais se terceiros fizeram a contestação dos 
requerimentos feitos. Por isso, uma solução para empresas menores, escritórios de design 
de porte menor, ou ainda, indústrias intensamente dinâmicas, é utilizar métodos comerciais 
para proteger os produtos. Isso significa, por exemplo, encobrir o Know-how (conhecimento) 
técnico, assegurar as vendas através da fidelidade à marca, ou mesmo apresentar produtos 
mais novos e melhores em um tempo mais rápido do que os seus concorrentes.
No capítulo anterior, nós falamos sobre Gestão Estratégica, Design e Inovação, 
há também uma relação aqui com a propriedade de design. Conforme Best (2012) nos 
apresenta, a diferenciação estratégica, quando bem realizada pode levar à propriedade 
do design, o que quer dizer que é possível adotar e comercializar um design exclusivo 
sem que este entre em atrito com os direitos de outros e, ao mesmo tempo, protege esse 
design da possibilidade de outros o utilizarem. Seria, então, uma condição única em que o 
design está blindado, impedindo que outros o utilizem, mas também está livre sem o perigo 
de transgredir direitos alheios. Essas proteções à propriedade intelectual, como patentes, 
marcas registradas, segredos comerciais, etc., deveriam ser sempre os objetivos de longo 
prazo. 
Sempre que possível, os riscos de violação de direitos de propriedade alheios 
precisam ser identificados já no início do processo de design, e em seguida, eliminados. 
Caso se faça necessário, também é possível contratar um advogado que seja especialista 
em propriedade intelectual, que está capacitado para auxiliar os gestores a “contornar” os 
direitos de propriedade intelectual de outros designs, assegurando assim que nenhum direito 
seja violado. É importante para os gestores terem em mente que, ainda que os projetos sejam 
super eficientes, agradáveis e funcionais, poderão não desfrutar de um sucesso comercial de 
longo prazo, caso não forem protegidos e exclusivos (BEST, 2012).
REFLITA
O plágio é o confronto entre a incapacidade de um indivíduo a genialidade do outro. 
Ezequiel Redin. 
Fonte: REDIN, Ezequiel. Pensador, c2021. Disponível em: https://www.pensador.com/frase/MjE5M-
zI3OQ/. Acesso em: 22 out. 2021.
https://www.pensador.com/frase/MjE5MzI3OQ/
https://www.pensador.com/frase/MjE5MzI3OQ/
36UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 36UNIDADE II Direitos Autorais em Design
4. COMPARAÇÃO ENTRE PROPRIEDADE INDUSTRIAL E DIREITOS AUTORAIS
Nos tópicos anteriores, falamos sobre cada um dos dois termos, propriedade 
industrial e direitos autorais. Neste, faremos uma comparação entre eles, para isso vamos 
debater sobre outros conceitos importantes, estes são: Novidade e Originalidade. Vamos 
lá?
Como Silveira (2012) nos aponta, ao passo que parem serem protegidas por direitos 
de autor, as obras precisam ter apenas um requisito: a Originalidade. Já as criações que 
são feitas no âmbito da propriedade industrial, como os modelos de utilidade, desenhos e 
modelos industriais e as invenções, se baseiam no requisito da novidade, basicamente. 
A Originalidade nesse contexto precisa ser entendida com um sentido mais subjetivo, 
relacionado à esfera pessoal do autor. Já num sentido mais objetivo, nova é uma criação 
ainda desconhecida. Logo, em sentido subjetivo, a novidade traduz uma nova aprendizagem 
para o próprio sujeito e no sentido objetivo, seria um novo conhecimento para o coletivo. 
Em suma, o novo, objetivamente, é aquilo que não existia antes e passou a existir; e 
subjetivamente, o novo é aquilo que era desconhecido pelo autor na ocasião do ato criativo.
Na alçada das criações técnicas é comum acontecer de duas, ou até mais, pessoas 
chegarem à mesma solução, mesmo independendo uma da outra, como resultado de se 
encontrarem frente ao estado recente da técnica. No entanto, esse tipo de coincidência 
é bem mais raro no âmbito da criação artística, já que neste caso o autor trabalha com 
referências da própria imaginação.
37UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 37UNIDADE II Direitos Autorais em Design
No que tange as criações técnicas, é estabelecido por lei que estas sejam novas, 
objetivamente falando, assim pondo o interesse coletivo acima dos interesses pessoais 
do autor. Além disso, é necessário considerar a novidade subjetiva o bastante para que 
seja tutelada pelo direito deautor, desta forma não cria empecilhos ao progresso coletivo 
(SILVEIRA, 2012).
Para desenhos industriais e modelos, não é possível falar de impedimentos ao 
desenvolvimento técnico, pois existe uma ampla variedade de formas possíveis (a proteção 
para esse tipo de criação não abarca a forma necessária do produto). Contudo, para 
conceder um registro de modelo ou desenho industrial, a lei brasileira determina a mesma 
novidade objetiva que também é uma condição para a concessão de patentes de invenção. 
Conforme Silveira (2012, p. 102) traz: 
O art. 95 da Lei da Propriedade Industrial estabelece que “Considera-se 
desenho industrial a forma plástica ornamental de um objeto ou o conjunto 
ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto, 
proporcionando resultado visual novo e original na sua configuração externa 
e que possa servir de tipo de fabricação industrial”. Pode-se falar, assim, de 
uma novidade relativa, consistindo não na forma abstratamente considera- 
da, mas na forma efetivamente utilizada como modelo.
Em verdade, a Lei da Propriedade Industrial requer não apenas a novidade objetiva 
como a originalidade, pois assegura o direito de adquirir patente para o autor do modelo de 
utilidade ou invenção (Art. 6º), apenas podendo ser reivindicado este privilégio pelo próprio 
autor, seus herdeiros, sucessores ou eventuais cessionários. Assim sendo, a originalidade 
é uma premissa para a proteção tanto das obras artísticas quanto das invenções. Pode 
assim se dizer que, nas obras de arte, a originalidade é referente à forma considerada 
em si mesma, ao passo que para os desenhos industriais e modelos, a forma em si não 
precisa ser original, desde que a sua aplicação seja. Deste modo, quando a originalidade 
de um modelo ou desenho estejam somente na novidade de aplicação, não podem ser 
protegidas pela lei de direitos autorais, ficando sujeitas a requisição de novidade da Lei de 
Propriedade Industrial. Já na situação em que a forma tiver originalidade suficiente para 
obter a proteção dos direitos autorais, não será necessário qualquer registro, ela acontece 
no próprio ato de criação. Para os desenhos e modelos utilizados na indústria, a forma 
precisará ter valor artístico, ou seja, deverá dispor de natureza expressiva, para que assim 
possa ser considerada obra intelectual protegida (SILVEIRA, 2012). 
38UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 38UNIDADE II Direitos Autorais em Design
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Enfim, encerramos mais um capítulo, passou rápido, não foi?! Pudemos ver nesta 
unidade que há um ciclo enorme de geração de conhecimento e que é importante saber 
como proteger essas informações; não apenas o possuidor da patente é beneficiado 
disso, mas todos aqueles que têm acesso aos conhecimentos disponibilizados para toda a 
humanidade. 
De modo geral, podemos dizer que as patentes buscam estimular a criatividade 
em atividades econômicas pelo exercício tecnológico em determinada atividade produtiva, 
contribuindo para a inserção de novas tecnologias nesses setores. Ou seja, seria uma 
regalia comercial que possibilitaria uma vantagem econômica pelo oferecimento de um 
conhecimento útil e novo à sociedade (BARBOSA FILHO, 2009).
Além disso, vimos que há uma relação muito forte com a gestão estratégica. O 
gestor, ou designer na posição de gestão, deve procurar identificar no processo de design, 
quais são os direitos de propriedade intelectual que podem ser garantidos. Como existem 
várias possibilidades de proteção aos projetos de design, poderão ser aplicadas diferentes 
estratégias para fortificar a marca e assim construir um vínculo maior entre o consumidor e 
o produto.
Espero que você possa aplicar os conhecimentos adquiridos nesta unidade 
na sua profissão. Até a próxima!
 
 
39UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 39UNIDADE II Direitos Autorais em Design
LEITURA COMPLEMENTAR
Minha Primeira Patente
1 O que é?
“Minha Primeira Patente” é um conjunto de ferramentas simples desenvolvidas pelo 
INPI para auxiliar o inventor e/ou depositante nacional a depositar seu pedido de patente, 
a acompanhar seu trâmite e a controlar o pagamento das anuidades. Esse conjunto de 
ferramentas não dispensa a leitura da legislação sobre patentes, mas pode ser um bom 
começo para quem não está familiarizado com o assunto.
2 Que ferramentas são essas?
Para depositar seu pedido de patente, você precisa basicamente de duas coisas:
● redigir o pedido conforme as normas do INPI e com as informações mínimas 
exigidas por lei;
● acompanhar o trâmite do processo respondendo às comunicações do INPI no 
prazo e pagar as taxas também no prazo. 
Para te ajudar nisso, foram desenvolvidas ferramentas que vão te auxiliar no 
processo.
3 O que você quer patentear?
Antes de iniciar um pedido, você precisa entender se o que deseja patentear é uma 
invenção ou um modelo de utilidade.
As invenções estão ligadas a novas tecnologias e podem ser um novo produto 
ou um novo processo. Exemplos de produtos são: aparelhos, equipamentos, compostos 
químicos, composições, kits, etc. Exemplos de processo são: sistemas, métodos, uso, etc. 
Já os modelos de utilidade são sempre objetos, que apresentam nova forma ou estrutura 
e melhoria funcional em relação aos objetos já conhecidos. Um exemplo de modelo de 
utilidade pode ser uma mesa de trabalho que tem um mecanismo de regulagem de altura.
4 Você quer patentear só no Brasil ou em outros países também?
Você também precisa decidir se deseja patentear sua invenção ou modelo de 
utilidade somente no Brasil ou também em outros países.
Para saber mais, visite o site do INPI.
Fonte: BRASIL. Ministério da Economia. INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial). Dis-
ponível em: https://www.gov.br/inpi/pt-br/servicos/patentes/minha-primeira-patente. Acesso em: 12 out. 2021. 
40UNIDADE I Fundamentos de Gestão em Design 40UNIDADE II Direitos Autorais em Design
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Viver de design
Autor: Gilberto Strunck.
Editora: 2AB.
Sinopse: Em sua sexta edição, atualizada, revisada e com novo 
projeto gráfico, "Viver de design", de Gilberto Strunck, revela 
detalhes da administração do dia-a-dia da nossa profissão, 
abrindo novos caminhos para a prática do design no país. O livro 
alcança um patamar obtido por poucos títulos na área: traz não 
apenas dados atualizados como seu texto totalmente revisado 
pelo Autor, mantendo a capa e o projeto gráfico da edição original. 
Strunck, um dos mais conhecidos designers brasileiros, mostra 
passo a passo como se estabelecer profissionalmente na carreira 
de designer: a busca e a relação com os clientes, o cálculo dos 
custos e do orçamento, precificação, criação de escritórios de 
design, obrigações fiscais, contratação de terceiros, briefing 
e administração de projetos, direitos autorais, autopromoção, 
contratos etc. Viver de design é composto por capítulos curtos que 
abordam, passo a passo, métodos, procedimentos e sistemáticas 
para o exercício profissionalizado do designer que trabalha em 
escritório próprio, em cooperativa ou como autônomo.
FILME/VÍDEO 
Título: Fome de Poder
Ano: 2016.
Sinopse: A história da ascensão do McDonald's. Após receber 
uma demanda sem precedentes e notar uma movimentação de 
consumidores fora do normal, o vendedor de Illinois Ray Kroc 
adquire uma participação nos negócios da lanchonete dos irmãos 
Richard e Maurice Mac McDonald no sul da Califórnia e, pouco 
a pouco eliminando os dois da rede, transforma a marca em um 
gigantesco império alimentício.
Link do vídeo (Trailer): https://youtu.be/8LvMLEZZGZs
41
Plano de Estudo:
● Indústria Criativa;
● Design, Consumo e Produção;
● Design e Economia Criativa;
● Design e Economia Colaborativa.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar Economia 
Criativa e Indústria Criativa; 
● Apresentar as possibilidades da Economia 
Colaborativa e a presença do Design;
● Estabelecer a relação entre o Design e o 
sistema de Produção e Consumo.UNIDADE III
Design e Indústria Criativa
Prof. Especialista Erik Felipe Caetano da Silva
42UNIDADE III Design e Indústria Criativa
INTRODUÇÃO
Olá estudantes! Lhes dou as boas-vindas à esta unidade. Vamos juntos conhecer 
um pouco mais sobre a Indústria Criativa?
Para começar, trago alguns dados de um Mapeamento da Indústria Criativa, 
realizado pela Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro – FIRJAN (2019), 
com seu último levantamento sobre como se comportou a Indústria Criativa no Brasil no 
período entre 2015 (ano da última publicação) e 2017. Ainda que tenha ocorrido um período 
de recessão no país, assim os dados mostram que o salário na Indústria Criativa continuou 
superior à média da economia, fato observado em todas as quatro grandes Áreas Criativas: 
o rendimento médio mensal dos profissionais criativos, usualmente mais qualificados, 
foi 2,45 vezes superior ao trabalhador médio brasileiro. Importante ressaltar ainda que o 
crescimento da remuneração foi mais intenso nos segmentos com menores níveis salariais, 
o que, de certa forma, reduziu a desigualdade da renda do trabalho na Indústria Criativa 
(FIRJAN, 2019).
Como veremos nesta unidade, o design perpassa diversos momentos da cadeia de 
valor, desde o artesanato, até indústria e o setor de serviços, assim pode ser uma excelente 
ferramenta para melhorias, e na economia criativa, o design tem grande destaque por se 
tratar de profissionais e empresas que fazem gestão dos empreendimentos. Por isso, essa 
é a necessidade de estudarmos mais o contexto do design e a sua relação com a economia 
criativa.
Bons estudos!
43UNIDADE III Design e Indústria Criativa
1. INDÚSTRIA CRIATIVA 
Durante muito tempo, séculos na verdade, a política e a economia se pautaram 
puramente na exploração de recursos naturais e materiais, tais como minerais, madeira 
e mais recentemente o petróleo, mas por serem materiais tangíveis que se consomem 
conforme o uso, não são infinitos. Assim ficou caracterizada a Economia Clássica, criando 
uma economia de escassez, a lei da oferta e demanda, a oferta de bens para satisfazer as 
necessidades das demandas humanas. 
O equilíbrio, ou desequilíbrio, que resulta disso impacta na distribuição dessas 
riquezas e também nas desigualdades de crescimento econômico e social. Além do que, esse 
modelo de economia clássica é estimulado pelo consumo, o que acarreta no esgotamento 
dos recursos finitos do planeta e em desperdícios. No entanto, existem outros tipos de 
recursos que são intangíveis e podem ser bastante explorados como o conhecimento, a 
experiência, a tecnologia e a cultura, estes podem significar uma economia de abundância, 
fundamentada em modelos de colaboração (SEBRAE, 2015). De acordo com o SEBRAE 
(2015, p. 17):
Economia Criativa pode ser definida como um conjunto de atividades 
econômicas baseadas no conhecimento, que fazem uso intensivo do talento 
criativo incorporando técnicas e/ou tecnologias e agregando valor ao capital 
intelectual e cultural.
44UNIDADE III Design e Indústria Criativa
É importante compreender também o termo Indústria Criativa, que é relativamente 
recente:
O conceito batizado de indústrias criativas inspirou-se em um projeto 
australiano de 1994, chamado Creative Nation (ou Nação Criativa), mas tomou 
fôlego em 1997, no Reino Unido. Diante de uma situação econômica global 
que prometia ser cada vez mais problemática para os setores tradicionais, 
a equipe britânica identificou treze se-tores de maior potencial para o país, 
que cunhou de indústrias criativas – ou setores criativos, já que em economia 
o termo indústria se refere a um setor. Estas são definidas como indústrias 
que têm sua origem na criatividade, habilidade e talento individuais e que 
apresentam um potencial para a criação de riqueza e emprego (SEBRAE, 
2015, p. 17).
 Conforme aponta Deheeinzelin (2013 apud SEBRAE, 2015), verifica-se que a 
economia criativa provoca um círculo virtuoso da abundância é um ciclo sustentável pois 
baseia-se em recursos intangíveis e que se constitui partindo alguns vetores, cada um deles 
de natureza finita, cada pilar ativando o outro. O primeiro seria os recursos intangíveis, 
ou seja, o que serve de matéria-prima desse tipo de economia, são recursos que não se 
esgotam e além disso eles se multiplicam com uso. Esse fato já deveria ser levado em 
consideração para considerar se uma prioridade estratégica, ainda mais no momento atual 
em que o dilema é sobre como ampliar a qualidade de vida e geração de riquezas em um 
planeta finito. 
Na Terra, os átomos são finitos, no entanto, com as novas tecnologias os bits e 
dados são infinitos. Por meio deles, é possível criar mundos virtuais e inúmeras maneiras 
de fomentar, conectar, recriar e interagir. O terceiro pilar refere-se às formas ilimitadas em 
que a sociedade em rede produz, se organiza e se reinventa. São diversos os exemplos: as 
centenas de sites crowdsourcing, modelos de produção colaborativa, modelos colaborativos 
para a solução de problemas, execução de tarefas, criação de conteúdo, fluxo de informação, 
entre outros que tem ganhado amplitude no mercado brasileiros nos últimos anos.
Um diferencial importante que vale ser ressaltado é que a Indústria Criativa tem o potencial 
de promover o desenvolvimento sustentável e humano e não somente o crescimento econômico. Ao 
trabalhar com cultura e criatividade, atua-se em quatro diferentes dimensões: simbólica, ambiental, 
social e econômica, sendo esta última, em geral, a única percebida. Essa situação leva a um 
intercâmbio de moedas inédito, por exemplo: um investimento realizado em moeda-dinheiro pode 
ter o retorno em moeda-social; o investimento em moeda-ambiente pode gerar retorno em moeda-
simbólica; e assim em diante. Assim, cultura, criatividade e conhecimento, que são os combustíveis 
da Economia Criativa, são recursos inesgotáveis, se renovam e se multiplicam com o uso, são 
pontos estratégicos para a sustentabilidade de todo o sistema, incluindo as empresas, as pessoas 
e o próprio planeta (DEHEINZELIN, 2008 apud SEBRAE, 2015).
45UNIDADE III Design e Indústria Criativa
O Quadro 1 a seguir apresenta as quatro categorias da Indústria Criativa, que são 
classificadas de acordo com a natureza das atividades e que se influenciam mutuamente:
QUADRO 1 – CATEGORIAS DA INDÚSTRIA CRIATIVA
Fonte: SEBRAE (2015).
 Além disso, existem alguns segmentos criativos: Arquitetura e Engenharia, Artes, 
Artes Cênicas, Biotecnologia, Design, Expressões Culturais, Filme e Vídeo, Mercado 
Editorial, Moda, Música, Pesquisa e Desenvolvimento, Publicidade, Software, Computação 
e Telecom. 
Como vimos no Quadro 1, o design fica alocado na categoria da criatividade 
aplicada, o que significa que é mais direcionado pela demanda e orientado aos serviços, 
com objetivos funcionais. Ele perpassa por elos da cadeia de valor equivalentes a 
artesanato, indústria e serviços, interagindo com a tecnologia e qualificando-se os direitos 
de propriedade intelectual (SEBRAE, 2015).
Patrimônio material e 
imaterial: abrange expressões 
da cultura tradicional como o 
artesanato, festivais e celebrações; 
e pontos culturais como sítios 
arqueológicos, museus, bibliotecas 
etc.
Artes: engloba as artes visuais 
como pintura, escultura, fotografia e 
antiguidades; e artes performáticas 
como apresentações de música ao 
vivo, teatro, dança, ópera, circo, 
marionetes etc.
Mídia: envolve mídia 
editorial e impressa, como livros, 
jornais e outras publicações; e 
audiovisuais como filmes, TV, rádio 
e outras transmissões
Criatividade aplicada: integra 
design de interiores, gráfico, de 
moda, de joias, de brinquedos; novas 
mídias como softwares, videogames 
e conteúdo criativo digitalizado; e 
serviços criativos como arquitetura, 
propaganda, P&D criativa, recreativa 
e cultural, além de outros serviços 
criativos relacionados.
46UNIDADE III Design e Indústria Criativa
2. DESIGN, CONSUMOE PRODUÇÃO
Vamos começar este tópico falando sobre como o design exerce influência na 
sociedade e como pode também ser utilizado para melhorar problemas sociais. Para 
entendermos como os indivíduos desenvolvem desejos, vontades e mesmo tomam decisões, 
e se isso ocorre de sem influência externa, é preciso abordar o sistema de desenvolvimento 
econômico no qual estamos inseridos.
 Conforme Maciel e Brito (2021) apontam, nosso modelo atual de desenvolvimento 
econômico está pautado no crescimento, e é adotado, em especial, a partir da Revolução 
Industrial. O que temos então é um modelo econômico pautado na relação demanda e 
consumo, o que se reflete na maneira de viver e comportamento das pessoas, o design 
ajuda a ampliar essa relação com o consumo. Sobre isso, comentam Ferreira, Chimirra e 
Lona (2014, p. 70 apud Maciel e Brito, 2021, p. 147): 
O crescimento da economia global está intimamente associado à capacidade 
do ser humano de consumir e acumular bens materiais, por isso mesmo 
emprega-se a denominação “sociedade de consumo”. Por conta da 
globalização, as diferentes identidades e culturas singulares de cada 
localidade devem ser deixadas de lado. Busca-se assim a homogeneização 
da informação para que, sempre que ela for acessada, por qualquer indivíduo 
de qualquer lugar, possa ser entendida. Portando, o estudo da imagem 
tornou-se indispensável para que se possa entender o desenvolvimento de 
uma sociedade dita globalizada. 
47UNIDADE III Design e Indústria Criativa
Com isso, podemos notar que o design está diretamente relacionado com a forma 
de consumo, consequentemente, também com o fomento do crescimento econômico. 
Ademais, também se reforça que a globalização acaba por padronizar uma cultura visual 
com o tempo, pois as barreiras geográficas já não são mais um problema para as grandes 
empresas, exercendo a produção em massa, que é determinada por opções “únicas de 
consumo” em escala global. As necessidades, vontades e desejos sempre fizeram parte 
da vida de todos os indivíduos. A ampliação de acesso às mais variadas formas de 
comunicação, mais o convívio em sociedade, são alguns dos fatores que estimulam certas 
ações e escolhas dos seres humanos. Dentre os mais variados contextos em que essas 
ações estão relacionadas, temos o consumo (MACIEL e BRITO, 2021).
A conexão entre a atuação do profissional de design e o consumo de maneira a 
impulsionar o sistema de desenvolvimento atual é um indício de quanto a profissão tem de 
impacto na sociedade. O design se caracteriza como um integrante fundamental na roda do 
consumo, já que, ao desempenhar suas funções, o designer está trabalhando diretamente 
para promover o consumo. Dessa forma, para que se tenha um grande sucesso entre os 
comerciantes e público-alvo, é preciso saber reconhecer os anseios do usuário para ter um 
direcionamento correto dos produtos a serem desenvolvidos. O público consumidor só tem 
a aceitação do produto quando há uma identificação do desejo pelo produto, ainda assim, 
o sucesso de fato só é considerado após a aquisição, que é resultante de um processo de 
decisão do consumidor a partir de uma escolha (MACIEL e BRITO, 2021).
Os aspectos que influenciam o consumo são detalhados e estudados pelo campo 
psicológico associados também aos elementos do design. O que se identifica pelos autores 
da área é que é de extrema relevância conhecer os aspectos do dia a dia do usuário, pois 
só assim é possível entender melhor a experiência e as emoções humanas que o produto 
tem a capacidade de provocar. De acordo com Tonetto, Renck e Stein (2012, apud Maciel 
e Brito, 2021), a geração de emoções, sensações, a criação de estilos e a diferenciação 
de produtos são alguns dos componentes que estimulam o desejo de ter algo novo e 
despertam novas necessidades nos usuários. Desta maneira, encorajam o consumo e, por 
consequência, impulsionam a economia.
48UNIDADE III Design e Indústria Criativa
O papel do Design não está somente vinculado aos processos de consumo, na 
verdade, está bastante presente em uma fase anterior à circulação de bens. Busque 
visualizar como seria o processo de produção sem qualquer planejamento de design. Esse 
conhecimento é crucial tanto na área industrial como também na produção mais artesanal. 
Para Maciel e Brito (2021) a atuação do designer no setor industrial acontece ajustando 
o seu projeto criativo para cada novo lote no desenvolvimento de produtos, é bastante 
competitiva já que a função exercida na indústria também pode ser conferida a outros 
profissionais, como engenheiros mecânicos e de produção. Existe uma grande variedade 
de atividades industriais que podem ser potencializadas pela ação do design, como no 
setor de petróleo e gás, por exemplo, que não envolve a influência do público pelo aspecto 
estético, mas sim pelos benefícios e qualidades da usabilidade. Assim, fica evidente que o 
designer pode, através de seu trabalho, agregar qualidade e valor à um serviço ou produto 
(MACIEL e BRITO, 2021).
Há também a possibilidade de atuar na produção artesanal, conforme mencionado 
anteriormente, e para atuar nesse ramo de produção, é preciso que o designer esteja 
consciente de que as características tradicionais, no sentindo de tradição da cultura sejam 
preservadas cuidadosamente. O diferencial no mercado é justamente essa habilidade do 
designer interpretar quais as práticas não devem ter interferências externas. Ainda que não 
seja tão recomendável o designer atuar diretamente na confecção do produto artesanal, é 
possível usar o seu conhecimento para dar apoio a todo o processo de produção, instituindo 
alguns critérios para cuidar da ordem de produção e qualidade do produto. Por fim, ainda 
é possível dar algumas diretrizes quando as particularidades e diferenciação do produto, 
baseando-se em estudos de tendência de mercado (MACIEL e BRITO, 2021).
 
 
49UNIDADE III Design e Indústria Criativa
3. DESIGN E ECONOMIA CRIATIVA
O design está presente nos mais variados paradigmas econômicos, então, é 
importante conhecer como o design se aplica nesses diferentes paradigmas. Também se 
faz necessário compreender como o design promove mudanças na sociedade, por meio 
desses paradigmas. É possível identificar que o design passou por diferentes fases no 
desenvolvimento da economia, que se iniciou na era pré-industrial, em meados do século 
XV; a seguir vem a era da economia industrial, começando no século XVII e marcado pela 
Revolução Industrial; no período contemporâneo chegamos na economia de experiência, 
um conceito criado em 1999 que se expande até hoje (MACIEL e BRITO, 2021).
A economia criativa é uma área relativamente nova, segundo apontam Maciel e 
Brito (2021), mas que tem recebido bastante ênfase nas últimas décadas. Desta forma, é 
em razão do impacto dos serviços e bens em diferentes setores economia, sendo causador 
de mudanças nos mais diversos campos, da política à economia, do organizacional ao 
social. Criatividade pode ser caracterizada como a capacidade de criar ou renovar algo que 
já existe. Podemos utilizar a definição de Pelaes (2010, p. 07 apud Maciel e Brito, 2021, p. 
127): 
“criatividade”, “criador”, “criativo”, “criar”, tratam-se de palavras que traduzem 
um discurso frequente, quando se fala em educação através de arte, porém 
o fazem dentro de uma premissa tão genérica, que é difícil definir o conceito. 
A questão do estímulo à criatividade e de como esse conceito é visualizado, 
estabelece uma problemática que vai além de pressupostos pedagógicos, 
gerando questionamentos que indagam a natureza da própria concepção de 
criatividade, como condição inerente de uma vocação ou uma habilidade, que 
depende de características que são discriminadas como inatas ou adquiridas, 
gerando a concepção de um conceito que reflete a dicotomia estabelecida na 
sua própria origem. 
50UNIDADE III Design e Indústria Criativa
Para Maciel e Brito (2021), os produtos criativos fundamentosno capital cultural 
ou capital intelectual tem o potencial para garantir ganhos financeiros que colaboram com 
a designação de um novo paradigma, este conhecido como economia criativa. Uma das 
possibilidades que explicam o destaque que essa área de estudo tem recebido é pela 
importância social e econômico, como meio de estímulo para a criação de renda; possibilidade 
de gerar crescimento e desenvolvimento econômico; desenvolvimento humano; e também 
a interação dos aspectos sociais, culturais, econômicos com a tecnologia e até a geração 
de propriedade intelectual (Unctad, 2010, apud Maciel e Brito, 2021, p. 198). 
De acordo com o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas – 
SEBRAE, há uma grande representação por parte das empresas de design no cenário da 
indústria nacional. O campo de Design é composto por empresas que atuam prestando 
serviços nos seguintes setores: criação de produto, gráfico, moda, embalagens, web, 
multimídia e web, arquitetura, design de interiores, PDV (pontos de venda e gestão de 
design. O design está na essência de grande parte dos segmentos das indústrias criativas, 
ao passo que o trabalho criativo, as ferramentas para criação de valor e a força organizadora, 
que estão no cerne das empresas de design, são extremamente úteis em diversas 
empresas da economia criativa. Todo segmento da economia criativa tem a necessidade 
das habilidades de designers. Este profissional também se encontra nos setores mais 
clássicos da economia, como metalmecânico, eletrônico, eletrodoméstico, automobilístico, 
aeronáutico entre outros (SEBRAE, 2015). 
Em suma, pode-se dizer que a atuação do design na economia criativa é suma 
relevância, pois simboliza um composto de atividades econômicas pautadas principalmente 
no conhecimento e que fazem uso intenso do talento criativo das pessoas, através da 
incorporação de novas tecnologias e técnicas, bem como da agregação de valor ao capital 
intelectual e cultural. Sem o design a maioria dos bens e serviços não existiria ou não teria 
a possibilidade de se diferenciar no mercado (SEBRAE, 2015).
 
51UNIDADE III Design e Indústria Criativa
SAIBA MAIS
Como o Sebrae atua no segmento de Economia Criativa
O Sebrae atua para transformar a habilidade criativa natural em ativo econômico e recurso 
para o desenvolvimento de negócios duradouros e estimular modelos inovadores que 
desenvolvem a economia criativa brasileira. O Sebrae atua em parceria com entidades 
representativas da Economia Criativa em âmbito nacional. As parcerias são negociadas 
e formalizadas conforme os normativos internos do Sebrae e a metodologia de gestão 
de projetos.
O Sebrae está presente em todos os estados e, mesmo que o seu estado não tenha 
projeto específico, há ações voltadas para o atendimento de empresários da Economia 
Criativa.
Conheça as entidades parceiras do Sebrae no segmento de Economia Criativa:
Apro - Associação Brasileira da Produção de Obras Audiovisuais.
Abragames - Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais.
Bravi - Brasil Audiovisual Independente.
ABMI - Associação Brasileira da Música Independente.
Ancine - Agência Nacional do Cinema.
Ministério da Cultura - (MinC).
BMA - Brasil de intercâmbio musical.
BGD - Brasil Games Developers.
Conteúdo Brasileiro.
BNDES - Cultura e economia criativa.
EraTransmídia.
IAB - Instituto Alvorada Brasil.
Idea - Instituto de Direito, Economia Criativa e Artes.
O Playbor.
Fonte: SEBRAE. O microempreendedor individual e a Indústia Criativa. 2019. Disponível em: https://
www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/CE/Anexos/Cartilha_Economia_criativa_2019_final.
pdf. Acesso em: 02 ago. 2022
https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/CE/Anexos/Cartilha_Economia_criativa_2019_final.pdf
https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/CE/Anexos/Cartilha_Economia_criativa_2019_final.pdf
https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/CE/Anexos/Cartilha_Economia_criativa_2019_final.pdf
52UNIDADE III Design e Indústria Criativa
4. DESIGN E ECONOMIA COLABORATIVA
Segundo Best (2012), gradativamente as empresas tem tido a oportunidade de 
operar em uma chamada “rede de inovação”, graças ao poder de capacitação e conexão das 
novas tecnologias. Houveram mudanças nas relações na maneira de lidar com fornecedores 
e consumidores, não são apenas relações comerciais, mas sim de “conversa”, as cadeias 
transformam-se em potenciais fontes de novas ideias, assim podem ser criados novos produtos 
e serviços por meio do “diálogo” com outras pessoas. Como exemplo podemos citar o codesign, 
ou design colaborativo, que é uma maneira para desenvolver novos serviços ou produtos junto 
dos stakeholders (os indivíduos envolvidos no processo), compreendendo as necessidades 
dos usuários, utilizando o processo de design, convertendo essas necessidades em propostas 
comerciais e soluções de design. Desta maneira, o design possibilita que os usuários e 
consumidores participem no processo de colaboração, viabilizando também novas ideias. 
Para Maciel e Brito (2021), em consequência das diversas inovações tecnológicas que 
geram revoluções nos ambientes de negócio, há um impacto nos modelos de desenvolvimento 
econômico formando novos mercados e extinguindo mercados tradicionais. Esses recursos 
tecnológicos que permitem as disrupções no mercado são utilizados em negócios emergentes 
e inovadores, tendo um baixo curso e algumas características facilitadoras. A característica 
marcante da proposta de valor de alguns desses negócios está em democratizar o acesso de 
bens não mais a um público específico, mas todos os públicos. Nesse contexto, não há mais 
uma necessidade posse do bem, mas ao uso passageiro conforme a demanda ocasional de 
maneia compartilhada. É o que fica conhecida como a economia colaborativa ou economia 
compartilhada. Conforme Saltan e Fujita (2018, p. 93 apud Maciel e Brito, 2021, p. 201-202):
53UNIDADE III Design e Indústria Criativa
A economia colaborativa ou economia compartilhada permite o consumo 
consciente e aumenta a eficiência do uso do bem, pois ao invés de comprá-
lo, optamos pelo compartilhamento: paga-se pela locomoção, em vez da 
aquisição de um veículo que pode, no final das contas, ser subutilizado – e, 
em contrapartida, aquele que é proprietário do automóvel tem a possibilidade 
de auferir renda daquele que necessita do transporte eventual. As aplicações 
tecnológicas têm promovido a economia compartilhada por facilmente permitir 
o encontro destas pessoas (peer-to-peer) que desejam ofertar seus produtos 
e serviços daquelas que desejam consumi-los. Uma característica marcante 
deste tipo de economia é a eliminação parcial ou até total de intermediários 
nesta relação, uma vez que as pessoas transacionam diretamente umas com 
as outras por meio de plataformas digitais.
Para além do compartilhamento, as conexões entre as pessoas têm acontecido 
pelo uso de redes sociais, aplicativos e dispositivos móveis, tecnologia da informação e 
comunicação, o que garante o funcionamento dos negócios e a participação das pessoas 
nesse modelo econômico. A economia colaborativa une-se à democratização do acesso a 
certos bens e mesmo à oportunidade de rendimento extra, ou geração de renda (MACIEL 
e BRITO, 2021). 
A seguir no Quadro 2, conforme proposto por Stokes et al. (2014, apud Maciel e 
Brito, 2021) podemos ver quais são os pilares da economia colaborativa:
QUADRO 2 – ECONOMIA COLABORATIVA EM PILARES
Fonte: Strokes et al., 2014, p. 12 apud Maciel e Brito, 2021, p. 202.
Economia Colaborativa
Traços-chave: Tecnologias de internet; rede distribuída; capacidade ociosa; 
interações significativas + confiança; abertura, inclusão + bens comuns
Consumo 
Colaborativo
Produção 
Colaborativa
Aprendizagem 
Colaborativa
Financiamento
Coletivo
Mercados de 
redistribuição;
Sistemas de serviços 
de produtos; 
Estilos de vida 
colaborativos
Design colaborativo;
Prática colaborativa;
Distribuiçãocolaborativa;
Cursos abertos e 
material didático;
Compartilhamento 
de habilidades;
Conhecimento 
cocriado;
Financiamento coletivo;
Empréstimo social;
Moedas complementares;
Seguro social;
54UNIDADE III Design e Indústria Criativa
Como pudemos ver no quadro anterior, é possível perceber que o design tem 
aspectos contemplados na produção colaborativa, além disso, a produção atinge ainda a 
prática e a distribuição do consumo, abrangendo redes de pessoas que podem trabalhar 
através de meio ambientes virtuais ou online, seja presencialmente ou não. Já estruturas 
governamentais, contam com a distribuição dos mais variados profissionais para pôr em 
prática o funcionamento das organizações. Em se tratando de aprendizagem colaborativa, 
é possível oportunizar a propagação de conhecimentos, habilidades e competências para 
as pessoas que estejam em contato com a rede. Os financiamentos coletivos contemplam 
várias pessoas para a coleta das quantias financeiras que facilitam o projeto em questão. 
Por fim, as dimensões da economia colaborativa relacionam-se com o design na modalidade 
do design aberto (MACIEL e BRITO, 2021).
REFLITA 
Atuar nos cenários da atualidade, definidos como dinâmicos, fluidos, mutantes e 
complexos, tornou-se um desafio para os designers, tentando atingir as áreas dos 
atributos intangíveis dos bens de consumo, fazendo assim, o design interagir cada vez 
mais com outras áreas, compondo uma colaboração interdisciplinar (MORAES, 2010).
Fonte: MORAES, 2010.
 
55UNIDADE III Design e Indústria Criativa
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Chegamos ao final de mais uma unidade! Podemos verificar o design como um 
poderoso instrumento de diferenciação frente aos concorrentes, assim como na cadeia 
produtiva e na cadeia de consumo. 
No mundo globalizado de hoje, as empresas precisam estar preparadas para terem 
suas imagens comparadas com a concorrência, e o design é uma excelente forma de manter 
essa identidade da empresa, respeitando a cultura local e ainda assim fazendo com que o 
produto deve ser bem aceito no mundo todo.
Também vimos que a Economia Criativa nos oferece a possibilidade de reimaginar 
e, mais do que isso, recriar as sociedades e seus modelos, desenhando futuros mais 
desejáveis e equilibrados. A criatividade, associada ao conhecimento é um bem valioso, 
capaz de gerar a tão desejada diferenciação, em especial em momentos de instabilidade 
econômica. 
Até a próxima! 
 
 
56UNIDADE III Design e Indústria Criativa
LEITURA COMPLEMENTAR 
A gente transforma: um instituto que promove um movimento de 
transformações em comunidades desde 2016
O “A Gente Transforma” nasceu de um chamado da alma, em 2010. Veio pôr 
em movimento um processo, que exibe e potencializa a sabedoria e o alto nível de 
desenvolvimento humano de comunidades, que permanecem à margem da sociedade. A 
motivação para ir em frente surge da urgência em enfrentar o desrespeito à natureza; a visão 
depreciativa que se tem dos povos indígenas, negros e sertanejos; o desconhecimento de 
sua sabedoria ancestral. 
O “A Gente Transforma” coopera para a reconquista da autoestima destas 
comunidades, por meio de ações que retomam saberes ancestrais e trazem benefícios 
concretos para o indivíduo e suas comunidades: liberdade, autonomia, prosperidade. Passo 
ambicioso que impacta a sociedade como um todo, a partir da visão integrada de saberes 
de ontem e hoje. A ferramenta que alavanca esta transformação é o design, encontro 
da natureza e a mão do homem. Inovação e criação florescem a partir da vocação de 
comunidades conectadas com a natureza e o sagrado, sob um olhar de hoje.
Quem somos nós? Caminhantes que buscam a riqueza cultural, os saberes e a arte 
escondida nas matas, nas areias, nos morros e mares deste Brasil, povoado por gente que 
vive a simplicidade de uma forma extraordinária. E com a amor no coração.
O AGT transforma muitos para sermos todos UM. 
Fonte: MÜLLER, Elda. A gente transforma. c2021. Sobre o Instituto. Disponível em: 
https://agentetransforma.org.br/o-instituto/sobre/. Acesso em: 27 out. 2021.
 
57UNIDADE III Design e Indústria Criativa
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Design - Quando todos fazem design
Autor: Ezio Manzini.
Editora: Unisinos.
Sinopse: Num mundo em constante transformação todos fazem 
design: seja individual ou coletivamente, em empreendimentos ou 
instituições, em pequenas comunidades ou cidades e regiões, as 
pessoas devem definir e aprimorar um projeto de vida. Às vezes 
esses projetos geram soluções sem precedentes; outras vezes 
convergem para objetivos comuns e concretizam mudanças 
mais amplas. Como descreve Ezio Manzini neste livro, temos 
testemunhado uma onda de inovações sociais conforme essas 
mudanças desabrocham – um processo de codesign aberto e 
extenso no qual novas soluções são sugeridas e novos significados 
são criados. Manzini estabelece uma distinção entre design 
difuso, realizado por qualquer pessoa, e design especializado, 
realizado por pessoas com formação em design, e descreve como 
interagem. Ele mapeia o que especialistas em design podem fazer 
para desencadear e dar suporte a mudanças sociais significativas, 
com o foco em formas de colaboração que estão surgindo.
FILME/VÍDEO 
Título: O homem que mudou o jogo
Ano: 2011.
Sinopse: Liderança e trabalho em equipe são sinônimos de 
esportes coletivos. Este é o tema deste filme estrelado por Brad 
Pitt e que mostra a importância de o líder ouvir conselhos, aceitar 
opiniões e redirecionar os rumos, quando necessário. A gestão da 
mudança com a colaboração de todos é um fator determinante no 
desenrolar desta empolgante história.
Link do vídeo (trailer): https://www.youtube.com/watch?v=BumI-
-Yh0P1M.
58
Plano de Estudo:
● Definições de Portfólio;
● Autoanálise e Identidade Pessoal;
● Seleção e Apresentação de Projetos;
● Meios de Exposição.
Objetivos da Aprendizagem:
● Apresentar o conceito de portfólio; 
● Explicitar a importância do autoconhecimento e autoanálise;
● Evidenciar as vantagens e desvantagens das diferentes 
formas de apresentação do portfólio.
UNIDADE IV
Construção de Portfólio 
Prof Especialista Erik Felipe Caetano da Silva
59UNIDADE IV Construção de Portfólio
INTRODUÇÃO
Enfim chegamos à nossa última unidade do material didático! Após termos visto 
uma introdução à temas como Gestão do Design e Inovação, Direitos Autorais em Design e 
Indústria Criativa, neste capítulo abordaremos o que dá nome à disciplina, o Desenvolvimento 
de Portfólio. Então vem comigo!
É fato que o mercado de trabalho está cada vez mais competitivo, no qual 
encontramos diferentes profissionais com as mais variadas competências de atuação. No 
mercado criativo uma forma de obter destaque perante os demais é justamente o portfólio, 
que funciona, também, como um currículo do profissional de design. Para isso, será 
apresentada a definição do que é um portfólio.
Um segundo ponto, o qual veremos é a importância do autoconhecimento e da 
autoanálise nesse processo de construção do portfólio, de modo a passar a sua personalidade 
de maneira assertiva. Conforme Batista (2018), um dos maiores desafios para os designers 
atualmente é a necessidade de atender às expectativas dos possíveis empregadores e 
clientes mantendo a autenticidade da própria identidade pessoal.
Por fim, estudaremos o que colocar no portfólio e também o que não colocar, o que 
tem igualmente importância. Serão apresentados os tipos de apresentação de portfólio, 
com dicas de apresentação, seja qual for o formato que você escolher, físico ou digital.
Vamos lá?! Bons estudos!
60UNIDADE IV Construção de Portfólio
1. DEFINIÇÕES DE PORTFÓLIO
Começaremos a unidade entendendo o que de fato significa portfólio. Conforme Taylor 
(2013) apresenta, de maneira simplificada, um portfólio é um catálogo físico ou virtual de 
trabalhos. O portfólio de um designer pode encontrar diversas formas, dependendo da carreira 
ou da etapa de desenvolvimento.Segundo Batista (2018), ao apurar a palavra “portfólio” 
em dicionários, encontram-se as mais variadas definições e conceitos como “conjunto de 
material gráfico utilizado em apresentações”, “dossiê ou documento com o registro individual 
de habilitações ou de experiências”, “conjunto de trabalhos ou de fotografias de trabalhos 
de um profissional de artes”, “pasta ou cartão duplo para guardar papéis”. A palavra portfólio 
também aparece relacionada a outros contextos, como os títulos que estão na posse de 
um investidor ou empresa, ou ainda o conjunto de trabalhos (fotos e obras artísticas) de um 
modelo ou ator para divulgação para possíveis clientes (BATISTA, 2018). 
Seja qual for a definição apresentada, todas as fontes concordam que o ponto 
em comum apresentado para portfólio é que é sempre um aglomerado ou conjunto de 
coisas, que podem ser fotografias, obras, ilustrações, trabalhos, competências, títulos ou 
experiências. Além disso, esse conjunto aparece com a função de divulgação do trabalho 
de certos profissionais: designers, artistas, fotógrafos, entre outros. Por fim, encontra-se 
também que essa divulgação pode acontecer junto de potenciais clientes (BATISTA, 2018). 
61UNIDADE IV Construção de Portfólio
Uma constatação importante é que, dependendo do estágio da vida profissional 
em que a pessoa se encontra, existem diferentes preocupações, seja na fase acadêmica, 
profissional formado ou mesmo um empregador. Então podem existir grandes chances 
de mudanças de conteúdo, formato e tamanho no portfólio de um profissional que esteja 
na transição da academia para o mercado (TAYLOR, 2013). Desta forma, veremos as 
definições e melhores abordagens para o portfólio de acordo com o momento em que se 
encontra, para transformá-lo numa ferramenta para auxiliar na jornada.
No Brasil, não é uma prática comum a análise de portfólio para admissão na 
graduação, no entanto, em instituições de ensino no exterior essa prática é bastante 
recorrente. Independentemente da área de atuação no design, inicialmente, a maioria 
dos cursos de design buscam capacidades similares nos alunos que se inscrevem para a 
seleção. No processo de admissão para os cursos de graduação, normalmente as bancas 
examinadoras querem ver uma pluralidade de trabalhos, sendo que algumas chegam a 
solicitar “sketchbooks”, projetos autorais, projetos do ensino médio ou estudos da figura 
humana. Até mesmo nessa primeira fase, é esperado dos candidatos aos cursos de design 
que mostrem suas habilidades de organização visual, justapondo Tipos (de tipografia) e 
Imagens. Há um incentivo muito grande na experimentação de diferentes técnicas, como 
mídias tradicionais (fotografia, gravura, pintura) e também nas mídias digitais, como uma 
forma de explorar diferentes recursos criativos (TAYLOR, 2013).
Não há uma regra sobre o que, como e quantas peças devem estar incluídas no 
portfólio de um estudante, mas algumas indicações gerais são: utilizar a capacidade de 
julgamento e certificar-se de mostrar uma trabalhos diversificados. Possivelmente, nesse 
momento inicial o que será mostrado são trabalhos acadêmicos ou autorais em sua forma 
original (como pinturas, ilustrações e fotografias), logo, muitos destes serão trabalhos de 
formato grande, então normalmente um portfólio (neste caso um receptáculo de transporte 
dos trabalhos) no tamanho A1 (59,4 x 84,1cm) tende a dar conta do recado. Além de 
expressar a essência e personalidade criativa, é necessário organizá-lo de acordo com o 
objetivo desejado, ajustando-o para cada processo seletivo se necessário. Cada instituição 
ou processo tem as suas regras, sendo mais ou menos rigorosos dependendo do caso, 
contudo, as amostras que seguem uma sequência lógica, organizadas meticulosamente para 
ter coerência na apresentação sempre irão causar uma boa impressão (TAYLOR, 2013).
62UNIDADE IV Construção de Portfólio
As exigências do mercado muitas vezes diferem ou, ao menos, necessitam de 
adaptações quando se sai do ambiente acadêmico, ainda que você seja a pessoa mais 
dedicada da turma, com as melhores notas, certamente precisará melhorar o seu portfólio. 
Há uma diferença de expectativas dos professores universitários e dos empregadores em 
relação ao conteúdo do portfólio. No ambiente acadêmico é possível experimentar com 
liberdade, é permitido e incentivado o desenvolvimento das habilidades por meio dos erros 
e fracassos, que tem um papel pedagógico na aprendizagem. Ao passo que os professores 
querem ver o processo de crescimento, o desenvolvimento e as etapas de um projeto, 
de forma a mostrar o domínio das metodologias aprendidas, os empregadores são mais 
sucintos e tem especial interesse e preocupação com o resultado final. A empregabilidade 
vem da qualidade, entusiasmo, foco e consistência (TAYLOR, 2013).
Um aspecto relevante é o equilíbrio entre a expressão pessoal e as exigências 
do mercado. Portfólios com projetos muitos extensos, demasiadamente pessoais e 
desconectados do que o profissional de design possa ser contratado para produzir no 
mundo real, podem se tornar enfadonhos, repetitivos e pouco comerciais. Muitas vezes, 
os empregadores estarão dispostos a fazer concessões, devido à falta de experiência 
ou dos poucos trabalhos publicados, mas quando a amostra de trabalhos é inteiramente 
inadequada, pode fazer com que fiquem confusos, entediados e mesmo irritados, o que 
definitivamente pode comprometer as chances de se conseguir atingir o objetivo. Em um 
mercado extremamente competitivo, o portfólio deve refletir devidamente as necessidades 
do público-alvo escolhido. Será preciso optar qual, ou quais, área apresentada durante 
os estudos é mais interessante, eliminando os trabalhos que não são mais relevantes e 
fazendo a sua substituição por novos trabalhos (TAYLOR, 2013).
 
 
63UNIDADE IV Construção de Portfólio
2. AUTOANÁLISE E IDENTIDADE PESSOAL
Muito além do que apenas uma ferramenta profissional, o portfólio é uma 
representação fiel do próprio designer, considerando não somente as habilidades técnicas, 
mas mostrando também os ideais e valores. Conforme Pan (2017, apud BATISTA, 2018, p. 
41) "Seu portfólio é uma história sobre você e seu trabalho – uma expressão de crescimento 
através de todos os obstáculos, surpresas, sucessos e fracassos. Este é o seu épico. 
Ilumina o arco de sua carreira e o porquê você importa”.
REFLITA 
A maior sabedoria que existe é a de conhecer-se alguém a si próprio. (Galileu Galilei).
Fonte: GALILEI, Galileu. Frases de autoconhecimento. Mundo Mensagens, c2021. Disponível em: https://
www.mundodasmensagens.com/frases-auto-conhecimento/. Acesso em: 12 nov. 2021.
https://www.mundodasmensagens.com/frases-auto-conhecimento/
https://www.mundodasmensagens.com/frases-auto-conhecimento/
64UNIDADE IV Construção de Portfólio
Conforme aponta Denise Anderson (2016, apud BATISTA, 2018), a marca pessoal é 
a somatória dos interesses, valores, competências, comportamento, estilo e personalidade. 
Da mesma forma que é feito quando se está construindo um projeto único para um cliente, 
onde é necessário compreender seus anseios, gostos, estilos, acontece uma análise 
introspectiva com foco no próprio designer, de maneira a identificar, conceitualizar as 
suas ideias e representar sua identidade ou marca. Se o portfólio é uma ferramenta de 
comunicação e autopromoção da própria identidade ao mundo, é essencial que o seu 
desenvolvimento parta das bases da autoanálise (BATISTA, 2018). 
O processo de análise tende a ser bastante complexo quando o objeto analisado 
é o próprio indivíduo, felizmente existem algumas ferramentas que podem auxiliar nesse 
processo de reflexão. Uma delas é chamada 16personalities, que também é conhecido 
como indicador tipológico ou ainda classificação tipológica de Myers-Briggs (do inglês 
Myers–Briggs Type Indicator - MBTI) e consiste em um teste de personalidade, realizado 
por meio de um questionário sobresações e comportamentos, que mostram como resultado 
um tipo de personalidade com as descrições sobre os pontos fortes e fracos, quais as 
carreiras ideais, crescimento profissional, desenvolvimento pessoal, entre muitos outros 
aspectos (BATISTA, 2018).
Como meio de atribuição das personalidades, o teste associa cinco aspectos da 
personalidade: Identidade, Mente, Natureza, Energia e Táticas, fazendo também uma 
subdivisão em duas séries, na qual uma das duas tem uma influência maior: (N) ou 
observador (S); pensante (T) ou sentimental (F); julgador (J) ou explorador (P); assertivo 
(-A) ou cauteloso (-T). 
A seguir, para exemplificar melhor, apresenta-se na Figura 1 uma das personalidades 
apresentado sob a sigla INFP-T, correspondente à personalidade de “Mediador”, resultado 
do teste realizado por mim.
FIGURA 1 – PERSONALIDADE “MEDIADOR”
 
Fonte: O autor (2021).
65UNIDADE IV Construção de Portfólio
De acordo com o site 16personalities (2021, online), as características da 
personalidade Mediador são:
Personalidades de Mediador são verdadeiros idealistas procurando o melhor 
mesmo nas piores pessoas e eventos, procurando um jeito de melhorar 
as coisas. Enquanto eles podem ser vistos como calmos, reservados, ou 
mesmo tímidos, Mediadores têm uma chama interior e uma paixão que pode 
realmente brilhar. Composto por apenas 4% da população, o risco de se 
sentir incompreendido é infelizmente alto para as pessoas com personalidade 
de Mediador – mas quando eles encontram pessoas com a mesma opinião 
para passar seu tempo, a harmonia que sentem será uma fonte de alegria 
e inspiração. Os Mediadores são guiados pelos seus princípios ao invés da 
razão, excitação ou praticidade. Ao decidir como avançar, eles vão olhar para 
a honra, beleza, moralidade e virtude – Mediadores são liderados pela pureza 
de sua intenção, não recompensas e punições. As pessoas que compartilham 
a personalidade de Mediador são orgulhosas desta qualidade, e com razão, 
mas nem todo mundo entende a unidade por trás desses sentimentos, e pode 
levar ao isolamento.
Com essa ferramenta, e outras, é possível ter uma noção das forças e fraquezas 
de nossa personalidade, identificando assim oportunidades de desenvolvimento de uma 
identidade adaptada ao designer, tendo como base os seus ideais de posicionamento.
 
66UNIDADE IV Construção de Portfólio
3. SELEÇÃO E APRESENTAÇÃO DE PROJETOS
Antes de iniciar o portfólio e escolher o que de fato será inserido, é interessante 
traçar objetivos e rever estratégias. Vale se perguntar “qual é a relevância desse objetivo 
para fornecer exemplos do meu processo de criação?” Em alguns casos, para profissionais 
de criação, será mandatório mostrar como funciona o pensamento e como é o trabalho. 
Já para outros, será apenas uma circunstância para incluir mais minuciosamente novas 
informações sobre as suas personalidades e outras habilidades percebidas (CLAZIE, 2011). 
Como existe um mercado muito concorrido, com diversos talentos aos dispor, os 
empregadores e possíveis contratantes irão julgar o conteúdo do portfólio baseado no que 
for possível ver. Se um trabalho tiver grande ênfase, a conclusão será que você, profissional 
de design, tem a disponibilidade e capacidade de produzir mais peças parecidas e se forem 
mostrados apenas trabalhos excelentes, de maneira consistente, a confiança será pautada 
nisso. Ao mesmo tempo, se algumas habilidades não estiverem presentes no portfólio 
(mesmo que você as tenha), será presumido que você não as tem ou mesmo não tem 
disposição para exercitá-las (TAYLOR, 2013). 
É muito importante pensar no portfólio como uma apresentação, contando uma 
história, conforme comenta Clazie (2011, p. 101): 
Independente do número de trabalhos que você decida colocar no seu 
portfólio, pense como flui o arranjo do seu trabalho. Como se você estivesse 
compondo um filme, tome cuidado para que cada parte corresponda 
naturalmente às partes antes e depois dele. Como discutido, conduza a 
apresentação do portfólio como algo forte. Também é bom concluir com algo 
impactante, portanto, um truque padrão é inserir a sua segunda melhor peça 
por último. Tenha cuidado para não inserir muita coisa no seu portfólio, o 
avaliador talvez não vá tão longe.
67UNIDADE IV Construção de Portfólio
De acordo com Taylor (2013), sempre é mais eficaz mostrar uma pequena coletânea 
bem editada dos seus melhores trabalhos do que completar as lacunas com vários trabalhos 
medianos. Se você já possui um portfólio, cabe fazer uma avaliação do conteúdo atual e 
remover os que se encaixem em alguma das categorias a seguir:
1 Trabalhos considerados fracos: As amostras que estão disponíveis no portfólio 
serão questionadas pelas pessoas, logo, qualquer coisa que você sinta que precisa 
ser justificado, não deve ser mostrada. Isso vale também para qualquer outro 
projeto que um outro profissional pode fazer muito melhor. Os projetos não devem 
despertar insegurança, se você não acredita no trabalho, ele deve ser retirado.
2 Trabalhos enganosos: Ainda que seja verdade que trabalhos mostrando as 
habilidades em diferentes áreas podem impressionar possíveis empregadores, de 
nada adianta mostrar projetos que não tenham a ver com a sua identidade ou com 
o tipo de trabalho que você gostaria de fazer. Os clientes presumirão que você quer 
continuar fazendo aquele determinado tipo de trabalho, então assuma o controle da 
direção que você gostaria de seguir.
3 Trabalhos que você não é capaz de entregar: Não é interessante mostrar uma 
peça que levou excessivamente mais tempo para ser realizada do que a média dos 
prazos dos clientes. O ponto é que apresentar uma técnica que você não é capaz 
de reproduzir não cairá bem para a sua credibilidade como profissional. Não perca 
tempo (ou dinheiro) vendendo um produto ou serviço que você não possa garantir.
Para Taylor (2013), designers em busca de trabalho fixo em um determinado setor 
especializado precisam manifestar seu comprometimento e a sua paixão por aquela área 
em questão. Então, se você está se candidatando para uma vaga em que a modelagem 3D 
é um requisito, mostre seus projetos que valorizem essa habilidade, uma cena renderizada, 
a modelagem de um objeto ou produto em 3D. Já se você procura uma vaga no setor de 
embalagens, mostre esboços e mock-ups que comprovem que você sabe o que está fazendo. 
É interessante pensar em fazer tudo o que for possível para representar uma compreensão 
do público que a empresa atende. Pense que um portfólio raramente fica “pronto”, pense que 
é um projeto que está sempre mudando e se adaptando, em constante evolução.
Uma situação que muitos designers iniciantes podem enfrentar é: “Eu não tenho 
experiência, não tenho o que pôr no portfólio. Será que ele vai parecer fraco ou ruim?!”. 
Uma solução para esse problema pode ser, segundo Clazie (2011), a criação de trabalhos 
especificamente para o portfólio. 
68UNIDADE IV Construção de Portfólio
Basta fazer uma análise dos portfólios de profissionais que você admira e criar 
atribuições para complementar o seu trabalho de maneira a simular aquilo que você admira 
e também o tipo de trabalho que você gostaria de receber para fazer. Os contratantes 
que estão buscando profissionais mais jovens, e com menos experiência, sabem pode 
ser complicado preencher um portfólio inteiro com trabalhos pelos quais você recebeu 
remuneração, ainda mais se você está começando ou fazendo uma transição de carreira, 
mas ficarão admirados com a sua determinação se você criar projetos pessoais para 
aprimorar as suas habilidades. O que pode ser feito é tentar criar um projeto freelance, 
mesmo que seja uma demanda “inventada”. No entanto, garanta que há um briefing bem 
definido e prazos de execução. Não é ideal deixar em aberto o período de execução de um 
projeto se o objetivo é preencher o portfólio para começar a trabalhar logo.
Em concordância a essa estratégia, Taylor (2013) nos traz que trabalhosfeitos como 
freelancer também contam bastante, não necessariamente todos os projetos do portfólio 
precisam ser feitos durante um período de “carteira assinada”. Mesmo aqueles projetos 
que você fez para familiares ou amigos, projetos realizados durante estágios ou aqueles 
nos quais você trabalhou durante a graduação. Desde que seja um trabalho relevante 
e representativo das suas habilidades, pode ser útil para conseguir mais projetos como 
freelancer ou mesmo um emprego em tempo integral. 
SAIBA MAIS
O que é e como funciona o Pinterest?
O Pinterest (Android l iOS l Web) é uma rede social com foco no compartilhamento de 
imagens. Sua estrutura, que remete a um mural, permite que os usuários fixem fotos 
inspiradoras em seu perfil. Em razão disso, a plataforma é geralmente utilizada como 
uma fonte de inspiração por usuários que estão em busca de novas ideias. Criada em 
2009 por Ben Silbermann, a rede social segue atraindo usuários desde então. Sua 
cartela de conteúdo é bastante ampla, indo desde moda e decoração, passando por 
receitas e dicas de finanças, até pinturas e desenhos dos mais variados estilos. Em 
outras palavras, o Pinterest possui conteúdo para todos os gostos.
69UNIDADE IV Construção de Portfólio
O próprio nome da plataforma, criado a partir da junção dos termos pin (alfinete) e 
interest (interesse), já diz muito sobre o seu funcionamento. A ideia é justamente permitir 
que o usuário organize os seus interesses em murais, como se estivesse pregando fotos 
em um quadro de cortiça. Disponível na versão para Web, bem como para dispositivos 
Android e iOS, a plataforma possui um layout bastante simples. Para entender o universo 
do Pinterest, contudo, é preciso conhecer alguns recursos básicos, que norteiam a 
atividade dos usuários.
Pins: para que servem?
Os Pins permitem que os usuários salvem imagens em seu perfil, assim como os 
alfinetes que são responsáveis por fixar imagens em um quadro. Portanto, toda vez que 
você se deparar com um conteúdo interessante na plataforma, basta “pinnar” a imagem 
para não perdê-la.
O que são Pastas?
Para que os Pins não fiquem espalhados na tela e sem nenhuma organização, é possível 
separá-los em pastas. Com isso, é mais fácil encontrar imagens e inspirações salvas. 
Você pode, antes mesmo de garimpar fotos, criar pastas com temas e categorias do 
seu interesse. Assim, quando você identificar uma imagem interessante, basta salvá-la 
diretamente na pasta correspondente.
Fonte: GAIATO, Kris. O que é e como funciona o Pinterest. Canaltech, 2021. Disponível em: https://canal-
tech.com.br/redes-sociais/o-que-e-e-como-funciona-pinterest/. Acesso em: 12 nov. 2021.
 
https://canaltech.com.br/redes-sociais/o-que-e-e-como-funciona-pinterest/
https://canaltech.com.br/redes-sociais/o-que-e-e-como-funciona-pinterest/
70UNIDADE IV Construção de Portfólio
4. MEIOS DE EXPOSIÇÃO
A forma como você escolher mostrar o seu trabalho é definida, em grande parte, 
pelas suas preferências pessoais e por questões de praticidade. Existem também outros 
fatores que podem ter influência nessa escolha: a natureza, a escala e a aplicação do 
seu trabalho, a localização e o seu orçamento disponível também. Enviar um portfólio em 
tamanho A3 para o outro lado do país por correio, com certeza vai ficar muito mais caro e 
demorado do que enviar um arquivo PDF ou o link do seu site via e-mail para o cliente. Não 
importa se você optar por uma abordagem digital ou impressa, ou mesmo uma mistura dos 
dois que é algo que tem se tornado muito comum, o seu portfólio precisa ser lógico e se 
vender facilmente, valorizando seus pontos fortes profissionais (TAYLOR, 2013).
Veremos a princípio as vantagens e desvantagens da apresentação no formato 
impresso. Em termos de apresentações, o formato impresso é basicamente infalível, seja 
você um profissional do design ou da ilustração. Nesse formato, a pasta portfólio pode ser 
passada facilmente de mão em mão durante alguma reunião, permitindo a visualização 
rápida, além de permitir que os trabalhos sejam digitalizados ou fotocopiados, também é 
possível fazer cópias de segurança se for necessário deixar o portfólio para avaliação de 
um cliente. É uma boa opção para quem está em começo de carreira e sem a possibilidade 
de muito investimento, já que mesmo os portfólios mais caros e luxuosos disponíveis no 
mercado ainda costumam ser mais baratos que os notebooks ou outros aparelhos eletrônicos 
como tablets. Ainda que o limite físico de amostras que você possa levar para uma reunião 
esteja presente, se algum cliente solicitar mais amostras, estas poderão ser enviadas via 
e-mail depois (TAYLOR, 2013).
71UNIDADE IV Construção de Portfólio
O tamanho físico do portfólio é um fator relevante, de acordo com Taylor (2013) há 
uma razão para alguns tamanhos específicos terem se popularizado e serem praticamente 
a norma na indústria de portfólios. Os tamanhos A4 (21 x 29,7 cm) e A3 (29,7 x 42 cm) 
são os que melhor permitem o transporte. Pense que, usualmente, as apresentações e 
reuniões são feitas no ambiente real do cliente, que pode contemplar apenas uma mesa 
em um pequeno estúdio ou escritório. Além disso, os tamanhos A4 e A3 são mais fáceis 
e custam menos para serem enviados via correio para os clientes locais (TAYLOR, 2013).
Os trabalhos devem estar sempre protegidos, independentemente se você escolher 
o formato de capa flexível, estilo fichário ou encadernado em espiral, em especial se os 
trabalhos que você for mostrar no portfólio forem as peças originais ou amostras que seriam 
inviáveis, difíceis, caras ou demoradas para substituir. Pode-se encontrar folhas nos mais 
variados tamanhos para os portfólios do tipo encadernados e do tipo “caixa”; se você optar 
por mostrar os trabalhos soltos é importante plastificar cada um deles individualmente. 
Pode ser que as cores que você utilizou não fiquem cem por cento visível debaixo da 
plastificação, mas isso evita acidentes, como alguém derramar água ou café em cima de 
um trabalho seu (TAYLOR, 2013).
Conforme Taylor (2013) aponta, se você for acrescentar projetos que precisam 
ser fotografados no portfólio, como embalagens, protótipos, maquetes, modelos entre 
outras peças originais grandes ou tridimensionais, é importante que as fotografias sejam 
profissionais, você pode contratar alguém que sabe o que está fazendo ou investir em uma 
câmera de qualidade. Cuide sempre do cenário, da iluminação, da qualidade da imagem, 
pois não é tolerável a falta de profissionalismo, fotografias mal tiradas podem de fato “matar” 
a apresentação do portfólio.
O portfólio digital é uma outra possibilidade com vantagens e desvantagens, 
conforme veremos. Em alguns campos do design, em especial o motion design e web 
design, é complicado exibir os trabalhos de maneira completa através de um portfólio 
impresso. Em alguns casos os clientes ou contratantes realmente não gostam de avaliar 
materiais impressos, considerando-os uma inconveniência. Assim, uma solução é o meio 
digital, que permite adicionar os sites aos favoritos, os projetos podem ser visualizados 
a qualquer horário, sem precisar necessariamente marcar uma reunião para mostrar os 
projetos, as imagens podem ser baixadas e enviadas aos colegas independentemente do 
local em que se encontra (TAYLOR, 2013).
72UNIDADE IV Construção de Portfólio
Um caso possível também é a apresentação presencial em formato digital, que 
pode ser feita via tablets ou laptops/notebooks. Uma das principais vantagens de utilizar 
uma apresentação digital é que esta permite que seja feita de várias maneiras, conforme 
Taylor (2013, p. 112):
você pode conversar com um potencial empregador enquanto navega pelo 
seu site pessoal, blog, portfólio on-line, perfil do Flickr ou algo do tipo. Se 
seus interesses se concentram principalmente na web, você pode mostrar 
sites cujo design foi criado por você. 
As apresentações via tablets permitem toda a praticidade e rapidezde uma 
apresentação impressa, já que o aparelho pode ser passado de mão em mão ao redor de 
uma mesa de reuniões, tão facilmente quanto um portfólio impresso seria. Com a função 
interativa do tablet é possível que os espectadores deem zoom, redimensionem e possam 
visualizar detalhes que não são possíveis nos notebooks, por exemplo. A desvantagem é 
que você não conseguiria deixar o seu aparelho digital com o cliente para uma avaliação 
posterior. Além do mais, é preciso ser muito organizado nesse formato pois imprevistos 
podem acontecer (TAYLOR, 2013).
É preciso dar uma atenção especial e fazer um planejamento caso opte por usar um 
notebook, por exemplo, isto porque a apresentação digital tende a ser mais complexa do que 
a impressa. Justamente por oferecer mais flexibilidade e mais opções é preciso pensar muito 
antes de uma reunião e tentar se antecipar, refletindo sobre o que, como e em que ordem será 
mostrado. As imagens devem estar em alta qualidade, com acesso rápido e organizado, nada 
de deixar as imagens soltar na área de trabalho do computador e ficar procurando durante a 
apresentação. Pode-se categorizar os arquivos, colocando-os em ordem para que você saiba 
exatamente o que cada pasta contém, garantindo uma apresentação rápida e transparente. 
Outro ponto de atenção é que você precisa garantir a sua autossuficiência, isto é, não pode 
depender ou pressupor que poderá utilizar o computador do cliente, evite “dar sorte ao azar”, 
tenha sempre um plano B, um backup de arquivos, um cartão de memória, a bateria totalmente 
carregada, a apresentação baixada no computador (caso não haja internet). Em último caso, 
tenha amostras físicas do seu trabalho, que poderão ser mostradas caso algo dê errado no 
formato digital (TAYLOR, 2013).
 
73UNIDADE IV Construção de Portfólio
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos assim a nossa última etapa do material Desenvolvimento de Portfólio. 
Vamos recapitular o que estudamos?! 
Vimos que o portfólio precisa ser claro e coeso, de certa forma precisa ser uma 
ferramenta que “venda” o designer, contendo amostras da qualidade do seu trabalho. É 
necessário que ele seja construído de modo a capturar a atenção do espectador já desde o 
começo e ter a força para manter o interesse durante toda a apresentação. 
Também foi notável que a autoanálise funciona como uma forma poderosa para 
representar e comunicar as competências pessoais enquanto designer. A autoanálise 
influencia a seleção de projetos, em conformidade consigo mesmo e com o possível 
contratante. O crescimento pessoal e profissional, bem como a habilidade de enxergar 
oportunidades vem dessa capacidade de autoanálise.
Existe uma variedade grande de formatos, tamanhos e sistemas para apresentação 
do portfólio. O impresso permite uma rápida e fácil visualização, também permitem que as 
amostras possam ser copiadas se necessário. Já o portfólio digital é a melhor opção para 
alguns tipos de trabalhos e modalidades, pois permite que as amostras, via site ou PDF, 
sejam facilmente enviadas aos clientes.
Espero que a jornada tenha sido válida. Até a próxima!
 
74UNIDADE IV Construção de Portfólio
LEITURA COMPLEMENTAR
Behance vs Site: qual é o melhor jeito de mostrar seu portfólio?
Primeiro um pouco de história: lançado em 2006 pelo norte-americano Scott Belsky 
(um sujeito que hoje é VP de produtos da Adobe e investidor de algumas empresas bem 
conhecidas como Uber, Pinterest e Periscope), o Behance surgiu para ser um espaço em 
que os designers poderiam publicar seus trabalhos e, de quebra, ainda fazer networking 
com outros profissionais. Ou seja: era para o projeto ser uma mistura de Facebook com 
LinkedIn para os designers — só que o projeto cresceu e hoje ele é bem mais do que isso. 
Em 2012, o Behance foi comprado pela Adobe e atualmente ele abriga também trabalhos 
de fotógrafos, jornalistas e até mesmo arquitetos, ainda que seu foco principal seja, de 
fato, o trabalho dos designers.
Quando usar o Behance?
O Behance pode ser uma boa ferramenta para mostrar o portfólio, tanto para quem já 
conta com um site próprio, quanto para quem ainda não marca presença na internet. Afinal, 
como essa plataforma tem todo um lado social, ali é um excelente caminho para divulgar 
seu trabalho para mais pessoas e até mesmo receber alguns feedbacks de quem realmente 
entende do assunto. Outro ponto a favor do Behance é que o site conta com um grupo de 
curadores que diariamente escolhem os trabalhos mais relevantes de cada área para receber 
uma espécie de selo de aprovação — algo que ficaria lindo em qualquer currículo!
Mas, e os sites? Eles também têm seu lugar na hora de montar um bom portfólio 
na internet. Apesar de plataformas como o Behance oferecerem um espaço gratuito para a 
divulgação dos trabalhos e ainda ajudar com o networking, o fato é que não existe nada mais 
profissional do que ter um bom site na web — e existem alguns motivos para a gente falar 
isso:
1 Quando você cria o seu site você tem mais liberdade de fazer o que quiser;
2 Você pode ter um blog dentro do site, escrever sobre o universo em que 
trabalha e, assim, tornar-se referência no assunto;
3 Quando você registrar um domínio com o seu nome, você também pode ter 
um e-mail profissional com seu nome;
4 No site, você pode mostrar seu conhecimento em outras ferramentas e áreas 
— como programação, UX e UI, por exemplo.
Fonte: CARDOZO, Felipe. Behance vs Site: qual é o melhor jeito de mostrar seu 
portfólio? MXCursos, c2019. Disponível em: https://blog.mxcursos.com/behance-vs-site-qual-
-e-o-melhor-jeito-de-mostrar-seu-portfolio/. Acesso em: 12 nov. 2021. 
https://blog.mxcursos.com/behance-vs-site-qual-e-o-melhor-jeito-de-mostrar-seu-portfolio/
https://blog.mxcursos.com/behance-vs-site-qual-e-o-melhor-jeito-de-mostrar-seu-portfolio/
75UNIDADE IV Construção de Portfólio
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Mostre seu trabalho!: 10 maneiras de compartilhar sua 
criatividade e ser descoberto
Autor: Austin Kleon.
Editora: Rocco Digital.
Sinopse: Mostre seu trabalho! explica porque por que a generosidade 
supera a genialidade. Nossa capacidade de estar acessível e de 
saber usar nossas próprias redes pode ser mais importante do 
que um simples "networking". Apostando mais na autodescoberta 
do que na autopromoção, o livro é um manifesto inspirador para o 
sucesso como artista ou empreendedor na era digital. Repleto de 
ilustrações, citações, histórias e ótimos exemplos, o livro oferece 
dez regras transformadoras para que sejamos mais abertos, 
corajosos e produtivos. Em capítulos dinâmicos e objetivos, Kleon 
propõe um fim definitivo ao já desgastado (e contraproducente) 
mito do gênio solitário, demonstrando uma maior participação 
externa em seu processo criativo e artístico para que, em outras 
palavras, todos possam "roubar" de você também.
FILME/VÍDEO 
Título: Minimalismo: Um documentário sobre as coisas importantes
Ano: 2015.
Sinopse: O filme fala sobre dois jovens que percebem que estão 
reféns do padrão de consumo impresso pela mídia, pela publicidade 
e pela sociedade, e que vivem escravos dessa loucura que é ter 
tudo, a qualquer preço. Então, decidem se desfazer de tudo que é 
supérfluo e que não faz sentido. Escrevem um livro e saem pelos 
Estados Unidos numa turnê pra propagar a boa nova: viver com 
menos é ser livre!
Link do vídeo (trailer): https://youtu.be/0Co1Iptd4p4.
76
REFERÊNCIAS 
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BARBOSA FILHO, Antonio Nunes. Projeto e desenvolvimento de produtos. São Paulo: 
Atlas, 2009.
BASTISTA, Paulo Alexandre de Almeida. Portfólio de Designer: Construção de portfólio 
como meio de transição para o mundo profissional. Dissertação (Mestrado em Design 
Multimédia). Faculdade de Artes e Letras, Universidade da Beira Interior, Corvilhã, p. 149. 
2018. 
BEST, Kathryn. Fundamentos de gestão do design. Porto Alegre: Bookman, 2012.
BRASIL. Ministério da Economia. INPI (Instituto Nacionalda Propriedade Industrial). Dis-
ponível em: https://www.gov.br/inpi/pt-br/servicos/patentes/minha-primeira-patente. Acesso 
em: 12 out. 2021.
CLAZIE, Ian. Criando seu portifólio de design digital. São Paulo: Blücher, 2011.
FIRJAN - Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro. Mapeamento da Indús-
tria Criativa no Brasil, Rio de Janeiro, 2019. Disponível em: https://www.firjan.com.br/
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LÖBACH, Bernd. Design industrial – Bases para a configuração de produtos industriais. 
São Paulo: Blucher, 2001.
MACIEL, Dayanna dos Santos Costa; BRITO, Stephanie Freire. Design, cultura e socieda-
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MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas. A gestão de design como estratégia organizacio-
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MORAES, Dijon de. Metaprojeto: o design do design. São Paulo: Blucher, 2010.
MORRIS, Richard. Fundamentos de design de produto. Porto Alegre: Bookman, 2010.
77
SABBAG, Paulo. Y. Competências em Gestão. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2018.
SANTOS, Manoel J. Pereira. D. Série GVlaw: Propriedade intelectual: Direito autoral, 1. 
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SEBRAE. 15 termos em inglês que todos falam e você não sabe o que significam. 
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TAYLOR, Fig. Como criar um portifólio e entrar no mundo profissional. 1. ed. São Paulo: 
Gustavo Gili, 2013.
78
CONCLUSÃO GERAL
Olá querido (a) estudante, 
Neste material, procurei apresentar para você trazer diversos aspectos da prática 
profissional em Design. Busquei ampliar o conceito de “Desenvolvimento de Portfólio” para 
o desenvolvimento de carreira. Para isso, abordamos a gestão do design e a inovação 
como processos de valorização do design, de forma a torná-lo além de uma ferramenta 
operacional, como também uma ferramenta estratégica.
Aproveitamos também para mostrar como funcionam as patentes, propriedade 
intelectual e direitos autorais em design. O conhecimento e informações geradas pelas 
empresas, em muitos casos, precisam de proteção e o designer precisa entender desses 
conceitos para que possa trabalhar em parceria com os empregadores.
Evidenciamos como o design está inserido no mercado da Indústria Criativa, que é 
uma área em grande expansão e que nos permite reimaginar novos modelos de sociedade. 
Outro ponto que pudemos compreender como o design faz parte não somente da cadeia 
produtiva, mas também da cadeia de consumo, então como designers precisamos ter a 
noção do nosso impacto social.
Ao final, destacamos a relevância do portfólio para o profissional do design. 
Esta é uma ferramenta que funciona como um currículo para mostrar a personalidade, 
competências, habilidades e realizações. Para que um portfólio seja desenvolvido com 
qualidade é necessário que o designer exercite o autoconhecimento, para que possa 
identificar suas potencialidades.
Desta forma, espero que os conhecimentos aqui apresentados sejam úteis de 
alguma forma e que você esteja munido (a) de informações para exercer a profissão, 
desenvolvendo produtos e serviços, da melhor maneira possível. 
Até breve. Muito Obrigado!
+55 (44) 3045 9898
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	UNIDADE IV
	Construção de Portfólio

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