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TECNOLOGIAS DIGITAIS E A EDUCAÇÃO INCLUSIVA Autoria: Dra. Juliana Fatima Serraglio Pasini Indaial - 2020 UNIASSELVI-PÓS 1ª Edição Sumário APRESENTAÇÃO ............................................................................5 CAPÍTULO 1 Inovação e Tecnologias Educacionais na Educação Inclusiva................................................................... 7 CAPÍTULO 2 Desafios Na Formação Docente e a Educação Inclusiva Frente Às Novas Tecnologias .................................. 59 CAPÍTULO 3 Aplicativos Educacionais Inclusivos: Possibilidades De Criação e Inovação Para o Atendimento Às Necessidades Educacionais Especiais ........111 CAPÍTULO 3 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS A partir da perspectiva do saber-fazer, são apresentados os seguintes obje- tivos de aprendizagem: conhecer uma lista de aplicativos e suas contribuições para a educação espe- cial e inclusiva; identifi car aplicativos que possam ser utilizados na educação especial e inclusiva; criar novas possibilidades de aplicativos para atender às necessidades educa- cionais especiais de seus alunos. 112 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 113 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Este capítulo apresenta um breve histórico da legislação brasileira das polí- ticas desenvolvidas para inclusão e direitos das pessoas com necessidades edu- cacionais especiais, e a necessidade de desenvolver o trabalho pedagógico de modo a incluir atividades que envolvam diferentes ferramentas tecnológicas, apli- cativos e plataformas para tornar o ensino inclusivo, mais atraente e motivador. O capítulo está subdividido em três seções. Na primeira, apresentamos uma lista de aplicativos e recursos para trabalhar com crianças, adolescentes e adultos que possuem difi culdades ou distúrbios de aprendizagem na área da linguagem oral, escrita e matemática. A segunda seção apresenta uma lista de aplicativos que podem favorecer e possibilitar o desenvolvimento de estratégias de aprendizagem em todas as disciplinas do currículo, e para todas as etapas do ensino. Além de aplicativos, apresentamos sugestões de estratégias ativas para tornar o aluno protagonista no processo de ensino-aprendizagem, criar e desenvolver projetos de aprendizagem que possam contribuir para desenvolver o potencial de nossos alunos. A terceira seção apresenta um recurso que possibilitará criar ou desenvolver uma proposta de aplicativo, gratuito ou com plataforma paga. Você poderá utilizar a criatividade para desenvolver uma proposta que possa atender a uma necessi- dade específi ca da sua sala de aula, ou para organização do trabalho pedagógi- co, ou para qualquer fi nalidade que lhe seja interessante. Aproveite, crie e recrie. 2 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS As ferramentas tecnológicas, bem como os aplicativos, são recursos utiliza- dos por quase todos nós e às vezes nem percebemos. A calculadora do celular é um exemplo, acreditamos que todos já utilizaram, pois ela é um aplicativo. Neste capítulo, apresentaremos uma lista de aplicativos e recursos que poderão ser uti- lizados em qualquer etapa de ensino, e, principalmente, poderão auxiliar os alu- nos com necessidades especiais educacionais nas suas difi culdades, além de ser 114 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva uma forma de incluí-los nas salas regulares de ensino. Os aplicativos educacio- nais e plataformas que apresentaremos poderão ser utilizados pelas famílias, pois podem auxiliar a criança a realizar atividades do seu cotidiano. A integração das tecnologias digitais de informação e comunicação na edu- cação ao longo da última década, 2010 em diante, vem sendo utilizada para o desenvolvimento de atividades inovadoras. A conectividade entre as pessoas, por meio das redes sociais e sites de busca, como Google acadêmico, e bancos de dados como: banco de teses e dissertações da CAPES (Coordenação de Aper- feiçoamento de Pessoal de Nível Superior), SCIELO (Scientifi c Eletronic Library Online) para pesquisa dos mais variados temas de pesquisa, contribuem para am- pliação do nosso repertório cultural, além de possibilitar a participação do maior número de pessoas na produção do conhecimento. No banco de teses e dissertações da CAPES, você poderá realizar levantamen- to bibliográfi co dos mais variados temas, ter acesso às pesquisas fi nalizadas em pro- gramas de mestrados e doutorados das diferentes áreas do conhecimento. A busca é feita por palavras-chave, pode inserir mais de uma palavra, separadas por ponto e vírgula. Já no portal da Scielo é possível acessar artigos científi cos confi áveis, a bus- ca pode ser feita por temática, tipo de periódico, palavras-chave e autores. Com a evolução da web, pudemos perceber o quanto a educação vem so- frendo modifi cações desde a Web 2.0 até a 4.0. Temos muitos autores que traba- lham com o termo Educação 4.0, uso de tecnologias e práticas inovadoras para o ensino, dentre eles: Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015), Hattie (2017), Camargo e Daros (2018), Bacich e Moran (2018), Fragelli (2019), entre outros. Concomitan- te a essa evolução da tecnologia, passam a ser repensados os modelos de ensino e as estratégias para que o aluno possa se envolver no processo de ensino e aprendizagem, de modo criativo, com uso de recursos que lhe possibilitem envol- ver o uso de diferentes competências e habilidades. Para o desenvolvimento dessas tarefas, o professor também precisa estar preparado, ser pesquisador e estar em constante atualização, para que possa atender a seus alunos e selecionar estratégias e recursos adequados ao perfi l da turma, considerando as características de aprendizagem e as difi culdades dos alunos de inclusão nesse contexto. Documentário: A Educação e os desafi os do nosso tempo. Esse documentário objetivou promover refl exões acerca do constante pro- cesso de transformação que estamos vivendo no mundo, na socie- 115 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 dade, com a tecnologia e como isso afeta e afetará a educação no futuro. O documentário apresenta diversos pontos de vista que con- tribuem para um debate sobre a educação no modelo que temos e o que precisamos. Apresenta questões acerca da transformação, in- formação, avanços tecnológicos, novas estruturas sociais na era da sociedade do conhecimento. Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=xKmzke6qH5A. Falar de ferramentas e aplicativos para atender às necessidades educacio- nais especiais não signifi ca apenas atender a alunos com alguma defi ciência, transtorno de aprendizagem ou síndromes, mas atender também às difi culdades de aprendizagem que podem estar relacionadas à maturidade da criança, aos métodos adotados pelos professores, ao contexto familiar e socioeconômico da criança, ou seja, a tantos fatores que a impedem de aprender ou demonstrar o que aprendeu. Atender a alunos do ensino regular, das salas de atendimento edu- cacional especializado, classes especiais, atendidos em atividades de contraturno ou escolas de modalidade de Educação Especial. Assim, o objetivo deste capítulo é fornecer subsídios para que os professores possam atender a todos os seus alunos e usar a criatividade para inovar na sala de aula, seja com uso ou não de recursos tecnológicos. De acordo com Cannatá (2015, p. 162), “uma inovação pedagógica torna-se signifi cativa quando há espaço para a formação, para a refl exão e para a apro- priação de uma metodologia que resultará em uma prática segura e qualitativa em sua sala deaula. Cabe à equipe gestora prover meios e mediação que garantam a formação do professor”. Caberá à equipe gestora, ainda: [...] o elemento mediador entre currículo e professores. Assim, esse profi ssional será, em nosso modo de ver, aquele que pode- rá auxiliar o professor a fazer as devidas articulações curricula- res, considerando suas áreas específi cas de conhecimento, os alunos com quem trabalha a realidade sociocultural em que a escola se situa e os demais aspectos das relações pedagógicas e interpessoais que se desenvolvem na sala e na escola (AL- MEIDA; PLACCO, 2011 apud CANNATÁ, 2015, p. 162). A preocupação da escola do porquê o aluno não aprende é de longa data, atualmente nos preocupamos em o que fazer ou quais estratégias utilizar para que o aluno aprenda. Como dito anteriormente, são inúmeros os motivos pelos quais os alunos podem apresentar difi culdades de aprendizagem, podem ser sociais (ex- clusão familiar, abandono, estrutura familiar, convívio social, fi nanceiros) ou moti- 116 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva vos patológicos. Enquanto escola, nossa função está em garantir que todos tenham acesso e direito de aprender, e nossa tarefa é garantir que sejam tratados de forma igual, mesmo que as crianças tenham modos de aprender diferente. A preocupação com os alunos com necessidades educacionais especial é re- tratada por autores como Carvalho (2001), Mantoan (2003), Pérez Gómez (2015), Diniz (2007), além das legislações que amparam o direito à educação, respeitan- do a individualidade e diversidade. No Brasil, a legislação apresenta a necessida- de de uma educação diferenciada aos estudantes, público da educação especial inclusiva. Apresentaremos um breve histórico das legislações que apresentam os avanços e conquistas para Educação Especial e Inclusiva, a fi m de caracterizar quem é este público. A Constituição Federal de 1988 estabelece o direito de as pessoas com necessidades especiais receberem educação preferencialmente na rede regular de ensino (art. 208, III). O artigo 277 da Constituição Federal apresenta alguns aspectos específi cos para Educação Es- pecial: “proteção e integração, atendimento educacional especializa- do, eliminação de preconceitos e obstáculos arquitetônicos” (BRASIL, 1988, s.p.). O Estatuto da Criança e do Adolescente, Lei nº 8.069/1990, asse- gura “A PNEE, atendimento especializado no SUS e trabalho protegido” (artigo 11), conforme consta no artigo 55, todas as crianças em idade escolar devem, obrigatoriamente, estar matriculadas na rede regular de ensino (BRASIL, 1990, s.p.). Ainda, nessa década, foi publicada a Decla- ração Mundial de Educação para Todos (UNICEF, 1990), com objetivo de promover a satisfação das necessidades básicas de aprendizagem, bem como a Declaração de Salamanca (1994), que dispõe sobre os princípios e práticas na área das necessidades educativas especiais. Esses docu- mentos infl uenciaram a formulação das políticas públicas da educação inclusiva. A Política Nacional para Educação Especial, publicada em 1994, é um documento orientador que condicionou a inclusão de alunos da educação especial em classes de ensino regular. Estabelece orienta- ções para professores, fl exibilização curricular e orientações para que a aprendizagem desses alunos seja acompanhada, sem prejuízo e no mesmo tempo dos demais alunos. A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB 9394/1996, no artigo 4, inciso III, assegura “atendimento especializado e gratuito aos educandos com defi ciência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou super- A Constituição Federal de 1988 estabelece o direito de as pessoas com necessidades especiais receberem educação preferencialmente na rede regular de ensino (art. 208, III). O Estatuto da Criança e do Adolescente, Lei nº 8.069/1990, assegura “A PNEE, atendimento especializado no SUS e trabalho protegido” (artigo 11), conforme consta no artigo 55, todas as crianças em idade escolar devem, obrigatoriamente, estar matriculadas na rede regular de ensino (BRASIL, 1990, s.p.). 117 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 dotação, transversal a todos os níveis, etapas e modalidades preferencialmente na rede regular de ensino” (BRASIL, 1996, s.p.). Segundo o artigo 59, as instituições de ensino devem fl exibilizar o currículo, métodos, recursos e ter organização espe- cífi ca para atender às necessidades de aprendizagem dos educandos, sem exce- ção. A LDB 9394/1996 trata ainda da terminalidade específi ca aos educandos que não atingiram o nível exigido para a conclusão do Ensino Fundamental, em virtude de suas defi ciências. Defi ne também “[...] oportunidades educacionais apropriadas, consideradas as características do alunado, seus interesses, condições de vida e trabalho, mediante cursos e exames” (BRASIL, 1996, s.p.). As Diretrizes para Educação Especial na Educação Especial (BRASIL, 2001), por meio da Resolução CNE/CEB nº 02/2001, ampliou o caráter da educação es- pecial. A diretriz dispõe de orientações quanto à organização do espaço, currículo, formação de professores e sugestões para atender às pessoas com necessida- des educacionais especiais, além da eliminação de barreiras físicas para inclusão destes no contexto escolar e na sociedade. A década de 2000 fi cou conhecida como a década da educação, com objetivo de promover a educação inclusiva, implicando o envolvimento de todas as instâncias governamentais para buscar sanar os défi cits referentes à oferta de matrículas para alunos com defi ciência nas classes comuns do ensino regular, na formação docente, na acessibilidade física e atendimento educacional especializado. O Parecer CNE/CP nº 9, publicado em 2001, institui as diretrizes curriculares nacionais para formação de professores da educação básica em nível superior. Estabelece que a educação básica deve ser inclusiva, e para atender à política de inclusão é necessário que o currículo para formação de professores inclua conhe- cimentos específi cos para atender aos estudantes. Publicado neste mesmo ano, o Parecer CNE/CEB nº 17, no item 4, ressalta que a inclusão na rede regular de ensino do aluno com necessidades educacionais especiais não deve ser efetivar apenas por permanência física, mas cabe aos professores desenvolver um traba- lho pedagógico que vise desenvolver o potencial desses alunos, auxiliando-os no processo de desenvolvimento da aprendizagem. No ano de 2002, tivemos outros avanços com a publicação da Lei nº 10.436, que dispõe da língua brasileira de sinais (Libras), reconhecendo-a como meio le- gal de comunicação e expressão. Outro documento importante foi a Portaria MEC nº 2.678, que aprovou o projeto da grafi a Braille para a língua portuguesa, reco- mendou seu uso em todo território nacional e estabeleceu diretrizes e normas para sua utilização em todas as modalidades de ensino. Nos anos de 2004 e 2005, os programas estiveram voltados ao atendimento e inclusão de pessoas com defi ciência no Ensino Superior, bem como garantir acessibilidade a todos. Com o Decreto nº 5.626, publicado em 2005, Libras passa a compor o currículo dos cursos de formação de professores, além de ter cursos específi cos com certi- 118 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva fi cação para professor, instrutor, tradutor e intérprete de libras, para atuar no ensi- no regular e superior, principalmente com alunos com defi ciência auditiva. Em 2007, o Plano de Desenvolvimento da Educação – PDE – apresentou recomendações para que os prédios escolares adaptem sua infraestrutura, tor- nando possível a todos a acessibilidade arquitetônica, além da recomendação da ampliação e implementação das salas de recurso multifuncionais e a formação de professores para trabalhar com o atendimento educacional especializado (AEE).Em 2009, com a publicação da Resolução MEC CNE/CEB nº 4, fi cam instituídas as diretrizes operacionais para o atendimento especializado na educação básica e modalidade da educação especial. Ressalta ainda que a oferta do atendimento por meio das salas de AEE deve ocorrer no contraturno, na mesma instituição de ensino em que o aluno está matriculado. No ano de 2011, temos a publicação dos direitos da pessoa com defi ciência, por meio do Decreto nº 7.612, que institui o Plano Viver Sem Limite, e no artigo 2º apresenta a defi nição de pessoas com defi ciência, que são “[...] aquelas que têm impedimentos de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interação com diversas barreiras, podem obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdades de condições com as demais pes- soas” (BRASIL, 2011, s.p.). E em seu artigo 3º, estabelece as oito diretrizes do plano Viver Sem Limite, das quais destacamos: “I –garantia de um sistema edu- cacional inclusivo; II – garantia de que os equipamentos públicos de educação se- jam acessíveis para as pessoas com defi ciência, inclusive por meio de transporte adequado; [...] VIII – promoção de acesso, do desenvolvimento e da inovação em tecnologia assistiva” (BRASIL, 2011, s.p.). Um proposta para implementar o uso de recursos tecnológicos no ensino re- gular e atender ao item VIII, do artigo 3º, do plano Viver Sem Limite, foi a regula- mentação do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) e o regime espe- cial de incentivo a computadores para uso educacional (REICOM) por meio do Decreto nº 7.750, publicado em 2012, que benefi ciou as redes públicas de ensino desde as redes municipais, estaduais, federais, a fi m de benefi ciar o atendimento à pessoa com defi ciência, mediante a utilização de soluções de informática. O programa PROUCA também ofertou parcerias entre as redes municipais e insti- tuições de ensino superior a fi m de promover cursos de capacitação docente para melhorar o desempenho dos alunos, assim o maior número de alunos também é estimulado a aprender por meio de jogos e ferramentas que promovem a intera- ção e criatividade dos alunos. 119 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 No ano de 2014, o novo Plano Nacional de Educação – PNE – apresenta as metas para os próximos dez anos, entretanto, no que se refere à educação especial, a redação fi nal do plano ainda estabe- lece que o atendimento aos alunos com defi ciência deve ser ofertado “preferencialmente” no sistema público de ensino. Meta 4: universalizar, para a população de 4 (quatro) a 17 anos (dezessete) anos com defi ciência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou su- perdotação, o acesso à educação básica e ao atendi- mento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino, com garantia do sistema educa- cional inclusivo, de salas de recursos multifuncionais, classes, escolas ou serviços especializados, públicos ou conveniados (BRASIL, 2014, s.p.). Essa publicação contraria a Convenção sobre os direitos das pessoas com defi ciência, a Constituição Federal, pois ambos esta- belecem a universalização da educação básica para todas pessoas entre 4 e 17 anos de idade em escolas comuns, sem que apareça o termo “preferencialmente”. Infelizmente, essa prerrogativa do “preferencialmente” ainda acarretará gran- de debate, para que o termo seja excluído, e possamos falar de atendimento a pessoas com defi ciência em um sistema educacional inclusivo, independente- mente de ser uma instituição pública ou privada de ensino. Ademais, o termo pre- ferencialmente ainda é muito debatido por vários autores, como: Sobrinho, Panta- leão e Silva de Sá (2016), Correia e Baptista (2018), Mittler e Mittler (2001), Mittler (2003), visto que não está claro se esse “preferencialmente” está relacionado à vontade do pai, do aluno, ou até da instituição de ensino. Veja o Observatório do Plano Nacional de Educação. Disponível em: https://bit.ly/38Irh38. 120 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Em 2015, a publicação da Lei nº 13.146, que dispõe da inclusão da pessoa com defi ciência – LBI, é também conhecida como estatuto da pessoa com de- fi ciência. Essa legislação tem por objetivo assegurar e promover condições de igualdade, o exercício do direito e das liberdades fundamentais da pessoa com defi ciência, tem como prioridade a sua inclusão social e exercício da cidadania. Essa legislação apresentou muitos avanços para a educação, bem como multa e reclusão a diretores ou gestores de instituições de ensino que neguem o acesso à vaga para estudantes com alguma defi ciência, além da proibição de aumento ou taxas extras em mensalidades ou anuidade. Além disso, o Capítulo IV ressalta as questões que envolvem a qualidade e garantia do ensino e aprendizagem dos alunos, além de contemplar o AEE – Atendimento Educacional Especializado. A fi m de ilustrar as conquistas e avanços referentes aos direitos e inclusão das pessoas com necessidades educacionais especiais, os dados do Censo Es- colar de 2018 apresentam a evolução das matrículas de alunos com defi ciência, transtornos globais do desenvolvimento e/ou altas habilidades/superdotação em classes comuns (incluídos) ou em classes especiais exclusivas, que chegou a 1,2 milhão em 2018, um aumento de 33,2% em relação a 2014. Esse aumento, de acordo com o INEP, se deu pelo número de matrículas no ensino médio que do- braram nesse período. A pesquisa publicada no site do INEP considerou apenas os alunos em idade escolar obrigatória, que têm entre 4 a 17 anos de idade (INEP, 2018, p. 4). Verifi ca-se que o percentual de matrículas de alunos incluídos em classes comum também vem aumentando gradativamente, passando de 87,1% em 2014, para 92,1% em 2018. Outros dados podem ser consultados em: https://bit.ly/2W0iMLq. De acordo com Mittler e Mittler (2001), a inclusão é um caminho a ser trilha- do, como se nota no breve histórico dos aspectos legais da inclusão no Brasil. Ainda há um longo caminho a percorrer, e enquanto professores, devemos organi- zar nosso planejamento a fi m de atender e propor alternativas para que os alunos possam desenvolver as atividades, e a tecnologia é uma grande aliada para a pro- posta de inclusão. Não podemos esquecer de que para utilizar aplicativos, softwa- res para essa fi nalidade, é necessário avaliar as condições necessárias para que a atividade possa ser realizada. Inclui-se nessa avaliação, considerar as caracte- rísticas da turma e dos alunos, sejam eles alunos com necessidades educacionais especiais ou não. 121 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 Revista da Educação Especial. Edição Especial – Inclusão. Se- cretaria de Educação Especial/MEC. A Revista apresenta dados referente à Política Nacional de Edu- cação Especial na Perspectiva da Educação inclusiva. Apresenta da- dos referentes ao sistema de ensino no Brasil, bem como entrevis- ta de autores que são referência nacional, entre eles: Denise Fleith, Claudio Roberto Baptista, Soraia Napoleão Freitas, além de gráfi cos com evolução de matrículas e acesso dos alunos da educação espe- cial no sistema de ensino. Para aprofundar o assunto, vale a leitura! Disponível em: https://bit.ly/2W2CSox. Ainda existe certa falta de esclarecimento quando se trata de abor- dar o uso das tecnologias na educação. De modo geral, o foco está voltado à educação digital, ou seja, quais equipamentos disponibilizar e como organizar a sua utilização pedagógica envolvendo os conteú- dos curriculares. Entretanto, não é possível apenas falar de ferramentas sem desconsiderar a capacitação para o seu uso, esta deve estar posta tanto para o professor quanto para o aluno. Os estudantesalmejam um ensino que atenda as suas necessida- des, que envolva recursos tecnológicos e atividades que tenham sentido ou faça parte do seu cotidiano. Precisamos estar atentos para não es- tarmos hiperconetados, ou seja, dependentes da conexão para acom- panhar as atualizações expostas pela internet. Quando se percebe a hiperconexão é preciso orientação sobre o uso e que o excesso pode trazer consequências como falta de sono, apetite, difi culdade em intera- gir ou participar de debater e atividades em grupo, pois estar conectado e realizar tarefas cooperativas com uso da tecnologia também exige res- ponsabilidade e comprometimento. A tecnologia deve ser compreendida e incorporada no contexto do ensino, para que possa refl etir em mudanças tanto por parte do professor quanto do alu- no, tornando-os curiosos, inovadores, criativos no desenvolvimento das atividades pedagógicas. Um dos maiores desafi os é a promoção do aprendizado signifi cativo e contextualizado, sobretudo, em nosso momento histórico, no qual as mudan- ças ocorrem com tamanha rapidez, que mal conseguimos acompanhá-las. Diante desse contexto, como engajar nossos estudantes? Esse é o principal questiona- Os estudantes almejam um ensino que atenda as suas necessidades, que envolva recursos tecnológicos e atividades que tenham sentido ou faça parte do seu cotidiano. Precisamos estar atentos para não estarmos hiperconetados, ou seja, dependentes da conexão para acompanhar as atualizações expostas pela internet. 122 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva mento que temos que fazer à medida que organizamos e desenvolve- mos o planejamento de nossas aulas. Para que o engajamento dos estudantes ocorra é necessário que o conteúdo trabalhado seja contextualizado e tenha signifi cado, que os conteúdos sejam trabalhados de modo a provocar o estudante a resol- ver situações, questões-problemas e estudos de caso, que possibilitem engajamento dos estudantes nas atividades propostas, sejam elas com uso ou não de recursos tecnológicos, como apresentaremos nas próxi- mas seções deste capítulo. De acordo com Camargo e Daros (2018, p. 4), o ensino precisa partir de situações reais, ou seja, “criar situações de ter uma participação mais ativa dos alunos implica, absolutamente, a mudança da prática e o desenvolvimento de estratégias que garantam a organização de um aprendizado mais interativo e intimamente ligado com as situações reais”. Nesse novo cenário, a tecnologia digital aparece como parte essencial da cultura escolar, pois permeia a vida de alunos, professores e pais, que interagem na internet por meio de dis- positivos. Esse novo cenário exige da instituição de ensino um posicionamento sobre, pelo menos, duas questões: uma comportamental e outra pedagógica. Do ponto de vista com- portamental, trata-se de dispor abordagens e de entendimento para lidar com as novas gerações, que têm chegado à escola sabendo manipular dispositivos eletrônicos e atuar em ambien- tes digitais. Do ponto de vista pedagógico, trata-se de dispor de estratégias de aprendizagem que correspondem às condições de produção, acesso e transmissão do conhecimento em nos- sa época (SILVA; CAMARGO, 2015, p. 174). Nesse sentido, a cultura escolar entra em correspondência com a cultura digi- tal, ou seja, não é possível ignorar o modo como as pessoas interagem, produzem conhecimento, aprendem e se comunicam na nova era tecnológica. Essa pers- pectiva poderá contribuir para que possamos ir além e incluir alunos com difi cul- dades de aprendizagem, além de utilizar a tecnologia em prol das aprendizagens. Para tanto, é necessário repensar a organização das atividades, o espaço escolar e da sala de aula, bem como repensar a formação continuada dos professores. O Portal do professor é uma plataforma que apresenta pesqui- sas, estudos e experiências nacionais e internacionais para auxiliar De acordo com Camargo e Daros (2018, p. 4), o ensino precisa partir de situações reais, ou seja, “criar situações de ter uma participação mais ativa dos alunos implica, absolutamente, a mudança da prática e o desenvolvimento de estratégias que garantam a organização de um aprendizado mais interativo e intimamente ligado com as situações reais”. 123 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 o professor tanto a realizar pesquisas, como auxiliar a formação de professores. A plataforma apresenta várias janelas que podem ser acessadas e poderão ser ferramentas incluídas nas aulas dos pro- fessores, como por exemplo, acesso a museus virtuais, jornais, pro- jetos inovadores, blogs elaborados por alunos e professores com di- ferentes temáticas. Poderá acessar, também, diferentes plataformas digitais, além de apresentar projetos sobre inclusão para pessoas com necessidades educacionais especiais. Disponível em: http://por- taldoprofessor.mec.gov.br/links.html. Para desenvolver e promover novos saberes aos profi ssionais da educação, a National Institute of Education, de Singapura, apresentou, em 2009, A teacher education model for the 21st century, um estudo que visou apontar as competên- cias que necessitam ser desenvolvidas pelos professores, e, posteriormente, pe- los alunos. Com essas indicações, nota-se a ampliação entre a relação indissoci- ável entre teoria e prática. Esse estudo aponta para paradigmas da formação dos professores, apresentada uma refl exão acerca das características profi ssionais para o século XXI, que estão relacionadas à identidade profi ssional que preci- sa ser desenvolvida, compreensão do papel do professor, enquanto mediador do conhecimento, ressalta que é preciso o professor evoluir para que, consequen- temente, seus alunos evoluam também. Apresenta que a inovação e a evolução tecnológica apresentam uma nova redefi nição da formação de professores que devem desenvolver a capacidade de utilizar conhecimento especializado e habili- dades para relacionar o conteúdo a vários contextos institucionais, demográfi cos e econômicos que levem o aluno a ser pesquisador e investigador no exercício de suas atividades, e não mero receptor de conteúdo. Antes de apresentarmos as possibilidades e recursos tecnológicos, reforça- mos que: [...] está fi cando claro que o foco não deve estar na tecnolo- gia em si, mas no fato de as TDIC terem criado possibilidades de expressão e de comunicação, que podem contribuir para o desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas. Exem- plos dessas novas possibilidades são: a capacidade de animar objetos na tela, recurso essencial para complementar ou mes- mo substituir muitas atividades que foram desenvolvidas para o lápis e o papel; a possibilidade de novos letramentos além do alfabético, como o imagético, o sonoro e etc.; a criação de contextos educacionais que começam a despontar e que além das paredes da sala de aula e dos muros da universidade (VA- LENTE, 2018, p. 26). 124 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Para fazer uso de recursos tecnológicos e de práticas diferencia- das, faz-se necessário que o professor selecione e planeje as ações pedagógicas defi nindo os papéis a serem desenvolvidos pelo aluno e pelo professor, para que possa auxiliar positivamente na aprendiza- gem de seus alunos. Ao fi nal da atividade é fundamental que o pro- fessor possa dar um feedback aos seus alunos e orientá-los em como avançar na aquisição do conhecimento. “É importante ressaltar que a tecnologia é uma aliada. O aprendizado pode acontecer em qualquer hora e em qualquer lugar, não vamos limitar e nem confi nar nossos alunos. Vamos encontrar formas de facilitar esse aprendizado” (LIMA; MOURA, 2015, p. 95). BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISAN, F. de M. Ensino hí- brido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Pen- so, 2015. Reimpressão 2017. Essa obra apresenta experiências,refl exões e atividades desen- volvidas por professores, gestores que participaram de grupos experi- mentais com atividades envolvendo ensino híbrido, uso de tecnologia e atividades inovadoras tanto para turmas da educação básica e en- sino superior, como para formação profi ssional. Apresenta sugestões que podem ser implementadas em diferentes instituições de ensino. Atividades De Estudo: 1) A tecnologia é uma ferramenta que torna a atividade em sala de aula ou em casa menos cansativa e mais interessante, assim, os alunos que possuem difi culdade de aprendizagem ou uma defi - ciência, veem a tecnologia como uma ferramenta aliada ao pro- cesso de ensino e aprendizagem. Atualmente, é comum que os “É importante ressaltar que a tecnologia é uma aliada. O aprendizado pode acontecer em qualquer hora e em qualquer lugar, não vamos limitar e nem confi nar nossos alunos. Vamos encontrar formas de facilitar esse aprendizado” (LIMA; MOURA, 2015, p. 95). 125 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 alunos dominem bem o uso de diferentes recursos tecnológicos, entretanto, para os alunos com maiores difi culdades, a solução pode estar relacionada à adaptação da atividade, ou selecionar um aluno que possa apoiá-lo em sala, como monitor. Diante des- sa afi rmativa é correto dizer que: a) ( ) Alunos com defi ciência precisam de outras pessoas para usar algum tipo de recurso tecnológico. b) ( ) Aluno com alguma defi ciência ou difi culdade de aprendizagem se limita a usar a tecnologia apenas para realizar tarefas escolares. c) ( ) Diversos recursos tecnológicos podem ser usados para per- mitir que o aluno com defi ciência faça novos amigos e realize as mais diversas atividades. d) ( ) As defi ciências que atingem a comunicação dos alunos não possibilitam uso de recursos tecnológicos e o impedem de ter bom relacionamento com outros colegas. 2) Não se pode falar em Sistemas de Ensino Inclusivo, sem fazer um resgate dos principais fatos históricos que os antecederam. Tam- bém, deve-se levar em conta as políticas públicas de Educação, as quais regulamentam a sua elaboração e execução. A partir dis- so, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) A Constituição Federal de 1988 demonstra preocupação com a igualdade de condições e com a superação de práticas discrimi- natórias, mas não aborda a situação do defi ciente. b) ( ) A Declaração de Salamanca reforça os objetivos de docu- mentos anteriores, em defesa da criança e de um sistema educa- cional inclusivo. c) ( ) No Brasil, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), Lei n° 4.024/61, torna obrigatória a inclusão dos excepcio- nais no sistema regular de ensino. d) ( ) Não temos, no Brasil, legislação que garanta os direitos da pessoa com necessidades educacionais especiais. 3) Assista ao vídeo Quando sito que já sei, disponível em: https://bit. ly/2WaWS8p. Após, leia o artigo: SOUZA, K. P. de Q.; PINHO, M. J. de. Criatividade e inovação na escola do século XXI: uma mudança de paradigmas. In: RIAEE – Revista Ibero Americana de Estudos em Educação, v. 11, n. 4, p. 1906-1923, 2016, dis- ponível em: https://bit.ly/3gPodoq. Agora, relacione o conteúdo do documentário com o artigo e escreva suas considerações sobre os desafi os e necessidades para ensinar no século XXI. O texto deve apresentar, no mínimo, dez linhas. 126 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 2.1 APLICATIVOS PARA INCLUSÃO DOS ALUNOS COM NECESSIDADES ESPECIAIS INCLUSIVAS A escola é um contexto diferenciado e, por características próprias, é um lócus privilegiado para inclusão. Nesta seção, apresentaremos aplicativos que poderão auxiliar os alunos com algum transtorno ou di- fi culdade de aprendizagem no desenvolvimento de seu potencial e mi- nimizar as difi culdades no desenvolvimento das atividades escolares, incluindo a interação e socialização. O movimento da inclusão é aqui entendido como garantia de aces- so, permanência e sucesso do aluno com defi ciência, transtornos glo- bais do desenvolvimento ou altas habilidades/superdotação, pode ser um diferencial para a educação de todos os alunos. Não abordaremos as características das diferentes síndromes, defi ciências ou transtor- nos, entretanto, ressaltamos que para desenvolver uma prática peda- gógica com uso ou não de recursos tecnológicos, é necessário conside- rar as características da difi culdade, defi ciência ou comorbidade apresentada pelo aluno. Com certeza, as ações implementadas para promover a aprendizagem destes, contribuirá com todos os alunos da turma. Para aprofundar os conhecimentos acerca das características de uma síndrome, transtorno ou defi ciência, sugerimos consultar o DSM- 5 – Manual diagnóstico e estatístico de Transtornos Mentais, disponí- vel em pdf. Ele auxiliará o professor a compreender as características que interferem na aprendizagem de seus alunos que possuem atrasos ou comprometimento no desempenho das atividades acadêmicas. Disponível em: https://bit.ly/3equ7eo. O movimento da inclusão é aqui entendido como garantia de acesso, permanência e sucesso do aluno com defi ciência, transtornos globais do desenvolvimento ou altas habilidades/ superdotação, pode ser um diferencial para a educação de todos os alunos. 127 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 Outra indicação é a leitura do Relatório Mundial sobre defi ciên- cia. Auxiliará a compreensão de que a defi ciência não deve ser uma barreira para aprendizagem, mas que precisamos dar assistência educacional, médica, social e política para que todos possam se de- senvolver em sociedade. Disponível em: https://bit.ly/328RxT2. O objetivo desta seção é apresentar um conjunto de recursos envolvendo tecnologias de informação e comunicação e aplicativos que, agregados ao reper- tório dos professores, certamente aumentará o seu potencial de ensino com seus alunos, sejam eles alunos com necessidades educacionais especiais ou não. An- tes, porém, serão apresentadas dez recomendações que poderão contribuir para reorganizar e reconceituar o papel das TIC na Educação Inclusiva: • Antes de mais a escola e os professores deverão conhecer e partir dos recursos e dos conhecimentos e das possibilidades concretas que podem ser mobilizadas (equipamentos e pro- gramas, [...]). • Desenvolver dinâmicas inclusivas na sala de aula e usar recur- sos existentes das TIC para toda a classe. São as dinâmicas in- clusivas de aprendizagem que “convidam” as TIC para participar. • Usar recursos TIC para toda a classe pode implicar uma va- lorização ao nível de inclusão de alunos com NEE que tenham acesso a meios de tecnologias e apoio ou outras. • Usar as competências que os alunos têm para compartilhar com os outros de forma a estimular uma aprendizagem coope- rativa e grupal. Com as TIC, como noutras áreas aprender é uma atividade relacional e cooperativa. • Melhorar a comunicação/cooperação entre os professores sobre recursos pedagógicos ao nível informático e ao nível da NTE. Os professores precisam também trabalhar num ambien- te inclusivo... • Criar situações em que as TIC sejam usadas como formas de discussão (ex. listas de discussão, blogs e outros recursos) que impliquem uma participação/interação aberta de grupos de alunos. • Incentivar os alunos a pesquisa de sítios/programas em que possam desenvolver projetos de pesquisa. Isto implica que se- jam fornecidas indicações explícitas e acessíveis sobre onde encontrar a informação e não um vago “vão ver à Internet!”. • Usar as TIC para alargar a comunicação com outros grupos de alunos e escolas. Criar comunidades virtuais e solidárias (ex. serviços de pediatria de hospitais, comunicação com escolas de outros países/línguas) quedeem sentido à utilização das TIC. • Incentivar o planejamento coletivo dos professores. O campo das TIC implica conhecimentos muitos dispares e quando se trabalha em grupo quase sempre há alguém que sabe “onde”, “como” e o “o quê” diferente dos outros professores (GIROTO; POKER; OMOTE, 2012, p. 38-39). 128 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Desse modo, a tecnologia contribui signifi cativamente com o trabalho peda- gógico. Para utilizar aplicativos e recursos tecnológicos, o professor precisa defi - nir qual objetivo quer atingir, propor uma questão-problema aos alunos, elaborar uma trilha pedagógica, para que a ferramenta não seja utilizada para passar o tempo em sala de aula ou preencher lacunas do planejamento do professor. Para auxiliar os estudantes a organizarem suas tarefas e atividades são su- geridos quatro aplicativos: 1) inClass FIGURA 1 – INCLASS FONTE: <https://bit.ly/2ZZx3ZZ>. Acesso em: 26 jun. 2020. É um aplicativo que auxilia o planejamento e organização das atividades es- colares. Este App é mais indicado para alunos do ensino fundamental II, ensino médio e superior. Os alunos poderão incluir seus horários de aulas, professores, lista de tarefas, trabalhos, cronograma e calendário de avaliações, além de gravar vídeos, inserir conteúdos por meio de arquivos para estudar posteriormente. Muitas vezes, em virtude do número de disciplinas e cursos extracurriculares que as crianças realizam, torna-se fácil fazer confusão com a entrega de tarefas e horários, além disso, muitos já não utilizam agenda impressa com o uso do celu- lar, e os Apps podem realmente auxiliar o aluno em sua organização. 2) Google Agenda Com a Google agenda, você também poderá incluir suas atividades, traba- lhos, reuniões e receberá notifi cações no e-mail (é preciso ter conta Gmail). Se tiver o aplicativo do Gmail instalado no seu celular, também receberá as notifi ca- ções. O interessante deste aplicativo é que ele permite agendar, convidar amigos para uma reunião ou realização de trabalho em grupo, e ao incluir a atividade na Google Agenda, todos serão notifi cados. Utiliza-se muito com as turmas de gradu- 129 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 ação e ensino médio, pois auxilia a organização, principalmente no que se refere à entrega de tarefas e cronograma de provas. FIGURA 2 – GOOGLE AGENDA FONTE: <https://www.google.com/intl/pt-BR/calendar/about/>. Acesso em: 26 jun. 2020. 3) Google Keep O Google Keep é acessado por meio da plataforma Google, é um dos apli- cativos Google. É uma ferramenta que utiliza o conceito de post-it para você or- ganizar suas anotações. As anotações ganham um espaço moderno, colorido e intuitivo. Neste aplicativo é possível adicionar notas, listas, áudios, fotos e até de- fi nir lembretes com base nas datas desejadas, como por exemplo, calendário de trabalhos e provas escolares. FIGURA 3 – GOOGLE KEEP FONTE: <https://www.google.com/keep/>. Acesso em: 26 jun. 2020. 4) Stormboard Essa ferramenta, assim como as anteriores, permite ao aluno adicionar ou criar recados, tarefas e informações no formato de adesivos acoplados a um qua- dro virtual. É possível incluir os membros do grupo, e estes poderão comentar nas 130 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva atividades, reorganizar o quadro, organizar uma classifi cação por cores, auxilian- do-os a identifi car as prioridades e tarefas de todos. É um aplicativo que poderá auxiliar os alunos principalmente na organização de trabalhos em grupo, defi nição de tarefas de cada membro do grupo, já que o aplicativo emitirá lembretes para o cumprimento dos prazos. FIGURA 4 – STORMBOARD FONTE: <https://stormboard.com/>. Acesso em: 26 jun. 2020. A escolha do aplicativo sempre varia de acordo com a necessidade e adaptação, tanto do aluno quanto do professor. Os aplicativos que auxiliam o aluno na organização de seus compromissos escolares po- dem ser compartilhados também entre pais e fi lhos, auxiliando o pai a acompanhar seu fi lho também nas atividades escolares. Para auxiliar o trabalho pedagógico, seja em sala de aula, ou aten- dimento clínico, em sala de recurso multifuncional de pessoas com pro- blemas ou distúrbios na área da linguagem são inúmeros os aplicativos gratuitos e também pagos que podemos utilizar. Selecionamos uma lista que contribuirá para auxiliar alunos com problemas referentes à: aquisição do signifi cado, compreensão e expressão da palavra falada, e expressão da palavra escrita. As causas de distúrbios de aprendizagem no desenvolvimento da linguagem oral, leitura e escrita, podem estar relacionados a fatores or- gânicos: cardiopatias, encefalopatias, defi ciências sensoriais (visuais e auditivas), defi ciências motoras (paralisia infantil, paralisia cerebral etc.), defi ciências intelectuais (retardamento mental ou diminuição in- telectual), disfunção cerebral e outras enfermidades de longa duração. As causas de distúrbios de aprendizagem no desenvolvimento da linguagem oral, leitura e escrita, podem estar relacionados a fatores orgânicos: cardiopatias, encefalopatias, defi ciências sensoriais (visuais e auditivas), defi ciências motoras (paralisia infantil, paralisia cerebral etc.), defi ciências intelectuais (retardamento mental ou diminuição intelectual), disfunção cerebral e outras enfermidades de longa duração. 131 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 As causas podem ser também de ordem psicológica, como por exemplo, desajustes emocionais decorrentes de difi culdades no processo de aprendizagem, resultado de muita ansiedade, insegurança e autocon- ceito negativo. Dentre os problemas mais comuns estão as disfasias, que são problemas relacionados à alteração na linguagem, ou seja, a compre- ensão da palavra é alterada, ou a programação e realização das palavras escritas são alteradas, nesse caso, escrever é uma tarefa muito difícil, além de problemas relacionados à reestruturação de frases e semântica. A dislalia é um distúrbio de articulação da palavra por causas múlti- plas e pode ser identifi cada logo nos primeiros anos de vida, em alguns casos até os 4 anos a evolução desaparece, mas pode ser provocada pela má formação do aparelho fonador. A dislexia, um pouco mais co- nhecida, está relacionada à difi culdade com leitura, escrita e soletração. Já a discalculia é a difi culdade em trabalhar com números, seja quanti- fi cação, sequência lógica e atividades simples de contagem, em que a criança tem muita difi culdade ou não consegue realizar. Para aprofundar os conhecimentos acerca da discalculia, indi- camos a dissertação intitulada Discalculia na sala de aula de mate- mática: um estudo de caso com dois estudantes, de José Marcelo Guimarães Villar, Juiz de Fora/MG, 2017. Disponível em: https://bit. ly/2CnZGIf. Acesso em: 26 jun. 2020. No Transtorno do Espectro Autista – TEA – a comunicação é uma das áreas mais afetadas. O atraso na fala é provavelmente o sinal de alerta mais conhe- cido. Cada caso é único quando se fala do desenvolvimento da linguagem da pessoa com TEA, pois podem apresentar gagueira, alterações de prosódia (ritmos de fala, tom de voz, infl exões de voz para enfatizar algumas palavras ou mudar a conotação da frase), além do atraso, como apresentam as Diretrizes de Atenção à Reabilitação da Pessoa com Transtorno do Espectro do Autismo (BRASIL, 2013). Indicamos a leitura de Neurologia e Aprendizagem. Escrito por Rotta, Bridi Filho e Bridi (2016), esta obra é um aprofundamento te- órico sobre o desenvolvimento neurológico e a sua relação com a aprendizagem. A dislalia é um distúrbio de articulação da palavra por causas múltiplas e pode ser identifi cada logonos primeiros anos de vida, em alguns casos até os 4 anos a evolução desaparece, mas pode ser provocada pela má formação do aparelho fonador. A dislexia, um pouco mais conhecida, está relacionada à difi culdade com leitura, escrita e soletração. 132 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Apresenta relatos de profi ssionais de áreas como neurologia, psicologia, psicopedagogia, fonoaudióloga, terapia ocupacional e fi - sioterapia. Apresenta novos caminhos, que por meio de atividades lúdicas, reconfi guram o modo de aprender dos sujeitos. Trata dos temas: TDAH, defi ciência intelectual, paralisia cerebral, transtornos específi cos da aprendizagem, dislexia, discalculia, além de transtor- nos motores, e, por fi m, tecnologias assistivas e realibilitação para crianças com transtornos do desenvolvimento. Para auxiliar professores e familiares no desenvolvimento da aprendizagem nas áreas da fala, leitura, compreensão, escrita e linguagem matemática, sugeri- mos uma lista de dez aplicativos. Os aplicativos listados foram escolhidos com base nas experi- ências no atendimento psicopedagógico individual e atividades em grupo de crianças no atendimento especializado, além do uso em salas de recursos multifuncionais em colégios estaduais em que fui coordenadora pedagógica. FONTE: A autora 1) Clube da Memória Auditiva O Clube da Memória Auditiva é um aplicativo que foi elaborado para uso em tablets ou celulares. É um aplicativo intuitivo e seu objetivo é melhorar as habilida- 133 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 des de memória auditiva de crianças. Foi desenvolvido pela fonoaudióloga Bárba- ra Fernandes, que é autora de outros 50 aplicativos voltados à área da linguagem. O Clube da Memória Auditiva possui um quadro de tarefas simples, como apresenta o centro da fi gura a seguir, listando: Eu digo você faz?; O que foi aqui- lo?; Memorizando para Amber?; Vamos botar em ordem? Nesses ícones apare- cem tarefas para a criança realizar e quem está acompanhando a criança, seja o pai, professor ou psicopedagogo, que vai selecionar a pontuação de acordo com o que a criança fez, indicando se fez sozinha, com ajuda, ou se não conseguiu concluir. Ao fi nal, ele lhe dará um score, indicando o que é preciso melhorar ou se está adequado. FIGURA 5 – CLUBE DA MEMÓRIA AUDITIVA FONTE: <https://apple.co/3gQwOaE>. Acesso em: 26 jun. 2020. 2) Respondendo Perguntas – Pro É um aplicativo voltado a crianças que possuem distúrbios de linguagem e são incapazes de responder perguntas gramaticalmente corretas. Foi desenvolvi- da pela mesma autora do aplicativo Clube da Memória Auditiva. Possui um con- junto de 400 perguntas, relacionadas ao contexto real da criança, este aplicativo tem dois formatos: o receptivo e o verbal. Quem estiver utilizando o aplicativo com a criança, deverá ajudá-la no que se refere aos resultados, selecionar se a criança precisa de visualização de apoio para compreender a pergunta, ao fi nal permite exportar um relatório dos resulta- dos obtidos pela criança, para que o professor, psicopedagogo ou professor da sala de recursos multifuncional possa acompanhar o desenvolvimento e evolução da criança. 134 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva FIGURA 6 – RESPONDENDO PERGUNTAS – PRO FONTE: <https://apple.co/3iTJFdW>. Acesso em: 26 jun. 2020. 3) Afasia Pro: Reabilitação de Leitura As afasias são distúrbios na área da linguagem que podem estar relacio- nados a fatores biológicos ou adquiridos, como por exemplo, uma pessoa que sofreu um acidente, e como consequência fi cam alguns problemas relacionados à memória, que podem ser de curto ou longo prazo. Esse aplicativo auxilia na reabi- litação de pessoas com afasia. Desenvolvido pela fonoaudióloga Barbara Fernandes, tem o objetivo de tra- balhar com a reabilitação da leitura, envolvendo diferentes níveis, que vão da lei- tura da palavra, frase, textos, imagens, para que o sujeito possa ter sucesso no processo de comunicação. Trabalha com seis atividades, como podemos verifi car na fi gura a seguir, que são: combinar palavra-imagem, imagem-palavra, frase- -imagem, imagem-frase, leia e responda, construir frases. 135 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 FIGURA 7 – RESPONDENDO PERGUNTAS – PRO FONTE: <https://bit.ly/38QISGa>. Acesso em: 26 jun. 2020. 4) ABC do Autismo Esse aplicativo foi desenvolvido com base no método TEACCH, que tem por objetivo auxiliar no processo de aprendizagem de crianças autistas por meio de atividades divertidas. O aplicativo está disponível em espanhol, português e in- glês. Possui quatro níveis e 40 fases interativas, pode ser utilizado em sala de aula regular, sala de recursos multifuncional ou profi ssionais no atendimento psi- copedagógico. Além deste, temos outros aplicativos mais específi cos, são todos do mesmo desenvolvedor Dokye Mobile, são eles: ABC do Autismo – Animais; ABC do Autis- mo – frutas; ABC do Autismo – transportes; 123 Autismo, que podem ser instala- dos separadamente. FIGURA 8 – ABC DO AUTISMO FONTE: <https://bit.ly/3elU2DV>. Acesso em: 26 jun. 2020. 5) Minha Rotina Especial É um aplicativo disponível para iPad, muito interessante, auxilia principalmente a criança autista na sua organização diária da rotina. É um aplicativo intuitivo, dispo- nibilizam fi guras com as ações que possibilitam a criança visualizar a atividade que 136 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva precisa ser executada. De acordo com seus desenvolvedores, Régis Nepomuceno (Terapeuta Educacional) e Paulo Zamboni (pai de uma criança autista), o aplicativo favorece a criança o reconhecimento de sua rotina, auxilia no aumento da confi ança e autonomia no decorrer do seu processo de desenvolvimento. O aplicativo deve ser utilizado pelos pais ou professores para auxiliar a crian- ça na realização da sua tarefa diária. O aplicativo lembra uma agenda, com ações que deverão ser executadas ao longo do dia, também possui lembretes, é possí- vel personalizar as atividades de acordo com a rotina da família. FIGURA 9 – MINHA ROTINA ESPECIAL FONTE: <https://www.reab.me/wp-content/uploads/2015/04/ rotina2.jpg>. Acesso em: 26 jun. 2020. 6) Tobii Sono Flex É um aplicativo que também favorece a aprendizagem da criança, adolescente e adulto autista que não têm total domínio de comunicação verbal, é uma opção de apoio à comunicação alternativa. Disponível para iPad, tablets e celulares. É completo, possui um banco de 11 mil símbolos, 50 frases e expressões de contexto estruturadas. É possível utilizar bancos, imagens do próprio celular para personalizar novas ações, imagens, objetivos e criar novas opções para comu- nicação. Basta clicar no símbolo, que o aplicativo faz com que o celular “leia” a palavra ou frase relacionada que se deseja comunicar. Possui versão gratuita e também versão paga. 137 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 FIGURA 10 – TOBII SONO FLEX FONTE: <https://apps.apple.com/us/app/sono-fl ex- -bp/id562578933>. Acesso em: 26 jun. 2020. 7) Hand Talk Hand Talk é um aplicativo que tem como representante o Hugo, um intérprete 3D, que traduz textos e áudios para Língua Brasileira de Sinais (Libras), por meio de inteligência artifi cial. Foi eleito, pela ONU, o melhor aplicativo social do mundo, pela sua facilidade, sendo um tradutor que você pode carregar no bolso para onde for. Alia comunicação, tecnologia e acessibilidade. FIGURA 11 – HAND TALK FONTE: <https://play.google.com/store/apps/details?id=br. com.handtalk&hl=pt_BR>. Acesso em: 26 jun. 2020. 8) ARAMUMO É um aplicativo que auxilia a pessoacom dislexia. Pode auxiliar professores e pessoas disléxicas a desenvolver atividades que para ela são muito complicadas, como por exemplo, estrutura das palavras, escrita correta, soletração, entre outras. 138 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva O aplicativo foi idealizado por Felipe Ponce, conhecido como PIPPO, junto ao Instituto ABC. O empresário possui também uma página da DislexClub, onde compartilha artigos, dicas para pais, professores e estudantes para auxiliar no trabalho pedagógico e desenvolvimento da aprendizagem da criança disléxica. PIPPO afi rma ter sofrido no processo de alfabetização, e descoberto sua dislexia aos 10 anos de idade. Com o passar dos anos, passou a desenvolver macetes para superar a difi culdade, hoje desenvolve aplicativos, ações e publicações que visam contribuir com a pessoa disléxica. FIGURA 12 – ARAMUMO FONTE: <http://www.dislexclub.com/aplicativo-aramumo/>. Acesso em: 26 jun. 2020. 9) Domlexia É uma plataforma voltada para pais, professores, adolescentes e adultos com dislexia. O aplicativo possui orientações e sugestões de atividades para auxi- liar a pessoa com dislexia, discalculia, disgrafi a e TDAH. A plataforma foi pensada para auxiliar nas difi culdades de aprendizagem, ini- cialmente a dislexia, e hoje é uma plataforma que desenvolve soluções para os problemas de aprendizagem. Atualmente, o jogo atende às escolas cadastradas. O dragão Dom, mascote do jogo, trabalha o aprendizado de forma lúdica e interativa, fazendo com que as crianças se acostumem com os fonemas da língua portuguesa e criem uma relação entre os sons das palavras e as suas grafi as. Domlexia é utilizado pelas escolas da rede municipal de Florianópolis. Pode ser instalado em computadores e celulares, voltado a crianças em fase de alfabetização. 139 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 FIGURA 13 – DOMLEXIA FONTE: <https://www.domlexia.com.br/dicas-aplicativos>. Acesso em: 26 jun. 2020. Saiba mais! Site porvir: Domlexia vem sendo utilizado pela rede municipal de Florianópolis. Disponível em: https://bit.ly/2W9q6V0. 10) Rei da matemática Utilizado para desenvolver atividades com crianças com problemas relaciona- das à aprendizagem matemática, dentre eles a discalculia. O Rei da matemática PE é um aplicativo que apresenta diversas opções de operações lógicas: adição, subtração, combinado 1 (que envolve as duas primeiras), multiplicação, divisão, aritmética, geometria, frações, potências, estatísticas e equações. Possui diversos idiomas, pontuações e níveis, é um aplicativo bem intuitivo e de fácil interpretação. FIGURA 14 – REI DA MATEMÁTICA FONTE: <https://bit.ly/3ejBGDv>. Acesso em: 26 jun. 2020. 140 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 11) DynamoMaths É uma ferramenta britânica, com objetivo de auxiliar crianças com discalcu- lia. Dividido em quatro níveis e 240 módulos ao todo, possui atividades coloridas, dinâmicas e com estímulo auditivo, começa tentando ajudar a criança a identifi car padrões, ligar o “nome” do número a sua representação gráfi ca, além de opera- ções matemáticas básicas. A plataforma possui etapas que vão da mais simples às mais avançadas. Dentre as atividades, inclui-se relógios de ponteiro, para auxi- liar a ver as horas e compreender o conceito de frações. O DynamoMaths pode ser utilizado por professores e especialistas, ao fi nal ele emite um relatório das atividades permitindo ao profi ssional acompanhar a evolução da criança. Pode ser utilizado com crianças da educação infantil ao en- sino médio. Possui suporte individual para intervenção do Dínamo. Ganhou vários prêmios Beet – Awrd 2017; Bet – Award 2015; ERA – fi nalist, 2016; Bett – Awards 2020 fi nalist. FIGURA 15 – DYNAMOMATHS FONTE: <https://dynamomaths.co.uk/>. Acesso em: 26 jun. 2020. 141 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 Software britânico ajuda crianças com discalculia. Saiba mais sobre as possibilidades para uso e repercussão do DynamoMaths no trabalho com crianças que têm discalculia. Acesse Porvir: https://bit. ly/2Dv54d7. A lista de aplicativos e plataformas apresentadas teve por objetivo disponibi- lizar aos professores do ensino regular, sala de recursos multifuncional, professor apoio, pais e profi ssionais que atendem clinicamente aos alunos com problemas ou distúrbios de aprendizagem. A seleção da melhor ferramenta dependerá dos objetivos de uso, necessidades dos alunos, professor e família. Reforçamos que o uso de aplicativos por professores deve ter ob- jetividade, envolver a ação pedagógica e contribuir para acompanhar o desenvolvimento do aluno, promover avanços no processo de ensino e aprendizagem, além de torná-lo mais atraente e motivador. As opções de aplicativos apresentadas nesta seção estão voltadas para atender às necessidades específi cas de alguns de nossos alunos, entretanto, podem ser utilizados com toda a turma, uma vez que pode- rão contribuir no processo de aquisição da linguagem oral e escrita, além da linguagem matemática de todos os alunos da turma. “A escola pode transformar-se em um conjunto de espaços ricos em aprendizagem sig- nifi cativas, presenciais e digitais, que motivem os alunos a aprender ati- vamente, a pesquisar o tempo todo, a serem proativos, a saber tomar iniciativas e interagir” (MORAN; MASETO; BEHREN, 2013, p. 31). No livro Metodologias ativas para uma educação inovadora, organizado por Lillian Bacich e José Moran (2018), são comparti- lhadas muitas experiências com uso de aplicativos e QrCodes (são códigos que podem ser criados para elaborar atividades envolvendo perguntas, charadas, vídeos, textos, entre outros) para dinamizar as atividades pedagógicas, são compartilhadas experiências realizadas em instituições públicas e privadas de ensino. Vale a leitura. O livro Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI, escrito por Willim N. Bender (2014), apresenta propostas “A escola pode transformar-se em um conjunto de espaços ricos em aprendizagem signifi cativas, presenciais e digitais, que motivem os alunos a aprender ativamente, a pesquisar o tempo todo, a serem proativos, a saber tomar iniciativas e interagir” (MORAN; MASETO; BEHREN, 2013, p. 31). 142 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva com uso de diferentes recursos tecnológicas para desenvolver pro- jetos criativos em sala de aula, os mesmos podem ser utilizados e adaptados para as diferentes disciplinas do currículo. • BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma edu- cação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. • BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: Educa- ção Diferenciada para o Século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. Na próxima seção, apresentaremos uma lista de aplicativos e estratégias que podem ser utilizadas para desenvolver criatividade, trabalho colaborativo e con- ceitos específi cos das diferentes disciplinas do currículo. A lista apresentada foi testada com alunos da graduação e escolas estaduais em que, ao longo da minha experiência profi ssional, foi possível compartilhar experiências (A AUTORA). Atividades de Estudo: 1) Considere a seguinte situação: Mariana tem 11 anos e é uma de suas alunas novatas. Ela é uma criança diagnosticada com autis- mo, a aluna é verbal (mas possui difi culdades de comunicação) e você, enquanto professor, necessita criar atividades adaptadas para a aluna. Sabendo da condição da criança, é preciso promo- ver atividades que possam incluí-la em sua sala de aula, promo- ver o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, cogniti- vas, sensório-motoras e de comunicação. A partir das sugestões de materiais e aplicativoslistados, ou outros que você conhece, crie uma atividade que promova a interação de Mariana, que lhe possibilite desenvolver diferentes habilidades, bem como se co- municar, se relacionar e sentir motivação na realização da pro- posta. A atividade deverá conter: Nome da atividade: Metas a serem alcançadas: Descrição da atividade: Materiais utilizados: Intervenção do professor: 143 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 2.2 APLICATIVOS, PLATAFORMAS E ESTRATÉGIAS PARA DESENVOLVER O TRABALHO COLABORATIVO E DESENVOLVER O POTENCIAL DOS ALUNOS Nesta seção, serão apresentados aplicativos e estratégias para o desenvol- vimento de atividades colaborativas, além de possibilitar aos professores novas possibilidades que podem ser adaptadas para turmas desde a educação infantil ao ensino superior. A utilização da tecnologia em sala de aula, assim como novas estratégias de ensino, lança novos desafi os e, simultaneamente, vários dilemas – gerir e colocar a serviço das aprendizagens uma infi nidade de materiais e recursos tecnológicos. 1) MindMeister É uma ferramenta on-line que possibilita realizar captura de tela do que foi produzido, desenvolver e compartilhar ideias. É uma ferramenta utilizada para criar mapas mentais e conceituais, pode ser utilizado pelas diferentes disciplinas do currículo. É possível realizar trabalho colaborativo e o mapa conceitual ser criado on-line por vários alunos ao mesmo tempo, ou seja, possibilita realização de trabalhos em grupo de modo virtual, em tempo real. Permite realizar apresentações do mapa mental e conceitual de forma inte- rativa, envolvendo fi guras, palavras, frases e vídeos curtos. Pode ser gravado em forma de vídeo, enviar o trabalho concluído por e-mail ou pdf para seus professo- res. É uma ferramenta intuitiva e de fácil interpretação. FIGURA 16 – MINDMEISTER FONTE: <https://www.mindmeister.com/pt/content/meistertask>. Acesso em: 27 jun. 2020. 144 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 2) GoConqr O GoConqr é um conjunto integrado de ferramentas de criação de conteúdo para cada etapa da jornada de aprendizagem. Com essa ferramenta, os professo- res podem desenvolver estratégias de ensino, propostas de trabalho por temáti- cas envolvendo diferentes formas de produção, apresentação e produtos relacio- nados ao tema abordado pelo professor. Com o GoConqr, alunos e professores podem criar mapas com uso de pala- vras-chave, imagens, vídeos, textos, sites, entre outros, o compartilhamento pode ser por e-mail, facebook, salvar em pdf, imagem ou fazer apresentação on-line. A ferramenta também permite trabalho em grupo em tempo real, vários alunos ao mesmo tempo, com seus logins realizando trabalho cooperativo. Além dos mapas mentais, a ferramenta possibilita criar notas adesivas, lem- bretes, organização da rotina, quadro de agenda de prioridades. Outra possibili- dade é criar atividades gamifi cadas, ou seja, jogos com perguntas e respostas, on-line, que podem ser realizadas em rede, os chamados quizzes. Permite a criação de slides interativos e apresentações com novos recursos, criar fl ashcards, fl uxogramas e cursos com a turma. A plataforma possui muitos quizzes publicados das diferentes disciplinas que podem ser utilizadas pelos pro- fessores e realizar compartilhamento de atividades produzidas. Possui um banco de atividades, fl ashcards, mapas mentais, slides, fl uxogramas que podem ser reu- tilizados, para tanto é preciso fazer um cadastro com login e senha, e defi nir a lista de disciplinas e temas que lhe interessar. Já utilizei essa ferramenta com turmas de alunos do ensino mé- dio e ensino superior, o mesmo é de fácil acesso, e o compartilha- mento facilita on-line a colaboração em grupo, realizamos atividades no laboratório de informática para o primeiro teste e, posteriormente, elaboração em grupo, como tarefa de casa e a experiência foi muito válida (A AUTORA). Carvalho, Silva e Lobino (2018) apresentam a experiência do uso do aplica- tivo com estudantes do Instituto Federal do Espírito Santo – IFES, Campus Atiba, com alunos do curso técnico em meio ambiente. Os resultados também foram positivos e dinamizam o processo de ensino aprendizagem. 145 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 FIGURA 17 – GOCONQR FONTE: <https://www.goconqr.com/pt-BR>. Acesso em: 27 jun. 2020. 3) QuiverVision 3D É uma plataforma que necessita do uso do computador e do celular. Possui imagens gratuitas e também pagas. O acesso às imagens é realizado pelo com- putador para impressão do banco de imagens disponível na plataforma. O aplica- tivo deve ser baixado no celular ou tablet para realizar a leitura da imagem no 3D, algumas possuem jogos, sons, informações sobre o tema escolhido. A plataforma possui um grande portfólio de imagens com temas variados que podem ser utilizados em turmas da educação infantil, como por exemplo, blocos de fi guras de animais, meios de transporte, natureza, insetos e datas comemorativas. Para os professores do ensino fundamental, possui imagens de células, cor- po humano e outros temas de ciências, artes e que podem ser trabalhados em di- ferentes disciplinas do currículo, tudo dependerá do objetivo que o professor tem ao planejar sua aula. Possui também banco de fi guras para serem trabalhadas em matemática, fi guras geométricas, disponíveis no plano 3D, em que o aluno poderá compreender com mais facilidade conteúdos como identifi car o que são vértices e arestas, por exemplo, que muitas vezes são conteúdos que exigem do aluno uma capacidade de compreensão que será facilitada com atividades intera- tivas que lhe permite tirar suas próprias conclusões e hipóteses sobre o assunto. Para utilizar os recursos disponíveis é preciso acessar a plataforma pelo computador, para realizar a impressão das imagens. Após imprimir as imagens, os alunos deverão colorir como quiserem. Após fi nalizar a pintura, a imagem po- derá ser lida pelo aplicativo QuiverVision 3D, que deverá ser baixado no celular ou 146 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva tablet do professor, da escola ou do aluno. A imagem é lida no formato 3D e pos- sui atividade de gamifi cação de acordo com cada imagem. A fi gura do dinossauro, por exemplo, tem um jogo de futebol, que após o aluno personalizar seu desenho, poderá brincar e interagir com ele, além de usar a imaginação. É possível fi lmar o seu boneco brincando e tirar foto 3D. Esse aplicativo é um sucesso, já utilizamos em feiras do livro, envolvendo acadêmicos da pedagogia e crianças que atendiam à feira, também em projetos colaborativos com as escolas de ensino fundamental de âmbito municipal e centros de educação infantil, as crianças adoram e os adultos também (A AUTORA). Recapitulando: é preciso fazer o acesso ao banco de fi guras pelo computa- dor e baixar o aplicativo no celular ou tablet para que atividade seja concluída. FIGURA 18 – QUIVERVISION 3D FONTE: <http://www.quivervision.com/coloring-packs/#quiver-vol-1>. Acesso em: 27 jun. 2020. 4) Khan Academy O Khan Academy é uma plataforma completa que oferece formação para professores e possui conteúdo de todas as disciplinas do currículo, de todas as séries, desde o ensino fundamental ao ensino médio. Tem a versão gratuita e paga. Em ambas as versões, o professor pode ca- dastrar seus alunos em uma turma e criar lista de exercícios para serem realiza- 147 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 dos, os mesmos podem ser acompanhados pelo professor de modo personali- zado. Os alunos vão avançando do nível básico para o elevado, conforme seu número de acertos e avanço noconteúdo, as questões vão das fácies às difíceis. De acordo com Bender (2014, p. 96), “é uma opção de ensino poderosa e impressionante, gratuita para alunos e professores de todo o mundo. Este Web- site é dedicado à aprendizagem a qualquer hora em qualquer lugar, fornecendo ensino específi co sobre qualquer tópico imaginável”. Em sua obra, cita opções para trabalhar com YouTube nas aulas, gravar vídeos e utilizar o TeacherTube, que também possui conteúdo diferenciado destinado à educação. A Khan Academy pode ser utilizada também como apoio de estudo para os estudantes, já que podem selecionar o conteúdo e assistir explicações, vídeos envolvendo teoria e prática, além de realizar exercícios de fi xação. FIGURA 19 – KHAN ACADEMY FONTE: <https://pt.khanacademy.org/>. Acesso em: 27 jun. 2020. A plataforma possui também a versão Kids, voltada para crianças da edu- cação infantil, possui e-books, contação de histórias, atividades que envolvem o letramento e alfabetização tanto da língua escolhida (português, inglês, espanhol, entre outras) como matemática. Completo com portfólio de atividades lúdicas. FIGURA 20 – KHAN ACADEMY KIDS FONTE: <https://learn.khanacademy.org/khan-academy-kids/>. Acesso em: 27 jun. 2020. 148 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 5) Google Classroom O Google Classroom é uma ferramenta do Google. Para acessar, basta ter uma conta de Gmail e você poderá criar e gerenciar sua própria sala de aula virtual. A plataforma pode ser acessada pelo computador ou pelo aplicativo por meio de celular ou tablet. Pode ser criada uma sala com vários professores em uma mesma turma, ou mesmo salas virtuais por disciplina. Tudo dependerá da propos- ta a ser realizada pelo professor ou aluno. A plataforma pode ser utilizada também pela equipe gestora para compartilhar documentos, fazer edição on-line, em tem- po real, realizar trabalho colaborativo e, principalmente, facilitar a comunicação entre os profi ssionais ou entre professores e alunos. Na sala virtual, o professor poderá criar recados no mural, postar vídeos, criar questionários e provas com autocorreção por meio dos formulários do Goo- gle Forms, além de apresentações on-line. Entrega de trabalhos por alunos e de- volutiva por meio de nota e feedbacks por meio de chats on-line. Para as ativi- dades dissertativas, a versão paga possui um aplicativo antiplágio, realiza uma varredura no trabalho do aluno, antes do professor realizar a correção. A sua versão atual possui o aplicativo Google Meet, que permite realizar reu- niões on-line com grupo de alunos, ou a turma toda, gravar videoaulas, e permite aos alunos gravar apresentação de trabalhos e postar para os professores os ví- deos por eles produzidos. É uma ferramenta completa e intuitiva, que pode facilitar o trabalho pedagó- gico e tornar as atividades dinâmicas e inovadores. A Google Edu disponibiliza, para educadores, cursos de curta duração pelo YouTube, que possibilitam ao pro- fessor acessar e utilizar todas as ferramentas que o Google Classroom possui. Utilizo a plataforma há dois anos com alunos da graduação, pós-graduação e cursos de formação de professores, e a experiência vem sendo positiva, ter uma sala on-line própria para seus módulos e cursos torna o processo mais dinâmico e seguro, os alunos recebem feedbacks dos trabalhos realizados, interagem com o professor e po- dem também interagir com seus colegas (A AUTORA). 149 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 FIGURA 21 – GOOGLE CLASSROOM FONTE: <https://edu.google.com/products/classroom/>. Acesso em: 27 jun. 2020. 6) Padlet É uma ferramenta que permite criar mural digital, podem ser criados quadros dinâmicos e interativos, com vídeos, depoimentos, imagens, produções escritas, tudo depende da criatividade para o uso da ferramenta. Pode ser utilizado para debater um assunto, divulgar resultados de pesquisa, achados da turma, men- sagens para grupos e familiares. É uma ferramenta intuitiva, convidamos você a navegar pela ferramenta e criar diversas possibilidades para trabalhar o conteúdo com seus alunos, ou mesmo desenvolver estratégias para formação de professo- res e grupos de trabalho. Utilizei a ferramenta para várias atividades, com professores em cursos de curta duração para receber o feedback do curso; para ati- vidades com as turmas da graduação compartilhando experiências, realizamos homenagens para os professores em datas comemorati- vas com dia do professor, e a experiência foi positiva, os alunos ado- raram e ressaltaram que a interação on-line tornou a atividade mais interessante (A AUTORA). 150 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva É uma ferramenta gratuita e possui também a versão paga, é preciso criar uma conta com login e senha para acesso. É possível criar layouts para murais dos mais variados modelos e formatos. FIGURA 22 – PADLET FONTE: <https://pt-br.padlet.com/>. Acesso em: 27 jun. 2020. 7) Um passeio no museu É uma plataforma indicada para o trabalho que envolve arte, literatura, língua portuguesa e história. Possibilita visitar galerias de arte, museus, realizar passeios virtuais pelos mais diversos lugares. Apresenta 45 coleções de livros de pergaminhos na Biblioteca Britânica, te- las no Google Livros; plataforma interativa, que permite tirar fotos com obras de artes, atividades como faça você mesmo; passeio pelo museu histórico do Taj Mahal às Cavernas de Undavalli; Recriar, fazer releitura do olhar de Frida Kahlo; quatro museus chineses que podem ser visitados; viagens culturais e visitas a pontos turísticos de diversos lugares do mundo; propostas de atividades de artes para ser realizada na escola e em casa. 151 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 FIGURA 23 – UM PASSEIO NO MUSEU FONTE: <https://artsandculture.google.com/>. Acesso em: 27 jun. 2020. A lista de recursos apresentados é apenas uma pequena amostra das múltiplas possibilidades que temos para desenvolver estratégias inovadoras em nossas aulas. Não é possível negar que a tecnologia é uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem, desde que as atividades sejam planejadas e se tenha clareza de quais objetivos se quer atingir. Os aplicativos e plataformas apresentadas possibilitam re- alizar e desenvolver atividades nas diferentes disciplinas do currículo. No ensino tradicional, os alunos se atentam ao perfi l de cada pro- fessor e seguem realizando as atividades necessárias para concluir as atividades propostas e fi nalizar o ano letivo. Não podemos ignorar o fe- nômeno de como os indivíduos se relacionam com o mundo digital, visto que estes incidem nas novas formas de pensar, se relacionar e estabe- lecer conexões com o mundo. O ser humano aprende ativamente desde o seu nascimento, quan- do inicia a sua interação com o mundo, e passa a enfrentar desafi os cada vez mais complexos. A aprendizagem se efetiva a partir de situa- ções concretas, e que aos poucos conseguimos ampliar e generalizar (processo indutivo), aprendemos também por meio de teorias e ideias que precisam ser testadas, depois no concreto (processo dedutivo), es- tes processos não ocorrem com a fi nalidade de adaptação do indivíduo à realida- de, mas para transformar, intervir e recriá-la. As pesquisas de Moran (2018, p. 2) constataram que: [...] a aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas a aprendizagem por meio de questionamento e experi- mentação é mais relevante para a compreensão mais ampla e profunda. Nos últimos anos, tem havido uma ênfase em com- A aprendizagem se efetiva a partir de situações concretas, e que aos poucos conseguimos ampliar e generalizar (processo indutivo), aprendemos também por meio de teorias e ideias que precisam sertestadas, depois no concreto (processo dedutivo), estes processos não ocorrem com a fi nalidade de adaptação do indivíduo à realidade, mas para transformar, intervir e recriá-la. 152 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva binar metodologias ativas em contextos híbridos, que unam as vantagens das metodologias indutivas e das metodologias de- dutivas. Os modelos híbridos procuram equilibrar a experimen- tação com a dedução, invertendo a ordem tradicional: experi- mentamos, entendemos com a dedução, invertendo a ordem tradicional: experimentamos, entendemos a teoria e voltamos para a realidade (indução-dedução, com apoio docente). As pesquisas realizadas por Bacich e Moran (2018) e Horn e Staker (2015) demonstram que o aluno tem maior facilidade em aprender quando é desafi ado, e o conteúdo está relacionado a questões que envolvem o seu cotidiano e situações que o aproximam da realidade em que de fato aplicará os conhecimentos adquiri- dos ao longo do curso. Diante de tantas propostas e modelos inovadores de ensino, e cientes de que toda e qualquer informação pode ser consultada, será que os alunos sabem o que fazer com essa gama de informações? As provas e avaliações tradicionais são inefi cazes em identifi car as competências e habilidades desenvolvidas pelos acadêmicos no decorrer do curso. É necessário que o professor esteja aberto a incorporar vários tipos de inova- ções e estratégias que podem ser utilizadas para introduzir, rever, revisar e avaliar conteúdos através das respostas dadas. Trata-se de um modelo que articula o que deve ser observado e analisado; dos tipos de perguntas que devem ser feitas, bem como sua elaboração, estrutura e respostas; e como os resultados devem ser interpretados. O ensino tradicional no formato de aula, palestra ou discussão de conteú- dos, baseados em atender individualmente ou em grupo, aguardando um padrão de resposta não é sufi ciente para tornar o acadêmico apto a aplicar os conhe- cimentos adquiridos ao longo do curso. Torna-se necessário um currículo mais dinâmico, em que teoria e prática estejam inter-relacionadas. Um modelo em que os alunos sejam desafi ados a resolver problemas que os aproximem da realidade regional e local; tornando-os pesquisadores e autônomos na busca de soluções possíveis e exequíveis para os problemas apresentados. Atualmente, o ensino baseado em práticas ativas se torna uma das opções mais procuradas, pois é um modelo de aprendizagem centrada no estudante. Esse modelo de ensino combina as tecnologias com o ensino personalizado e as competências que os estudantes podem desenvolver. A tecnologia oferece aos estudantes uma forma simples de to- mar diferentes caminhos pra chegar a um destino comum. Ela pode liberar os professores para que se tornem planejadores, mentores, facilitadores, tutores, avaliadores e orientadores de ensino para chegar a cada estudante de maneira antes impos- síveis (MORAN, 2018, p. 11). 153 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 Tanto a educação básica quanto o ensino superior vivem um momento críti- co com a chamada era da inovação, tecnologia ou era digital. As informações e conteúdos estão acessíveis aos alunos com apenas um toque na tela, o grande desafi o está em conciliar tais recursos com ações em sala de aula para tornar a aprendizagem signifi cativa e tornar o aluno apto a fazer uso competente das infor- mações já disponíveis na internet. Aprendemos por experimentação, por design e aprendizagem maker são expressões atuais da aprendizagem ativa, perso- nalizada e compartilhada. A ênfase na palavra ativa precisa sempre estar associada à aprendizagem refl exiva, para tornar visíveis os processos, os conhecimentos e as competências do que estamos aprendendo com cada atividade. Ensinar e aprender tornam-se fascinantes quando se convertem em pro- cessos de pesquisa constantes, de questionamento, de cria- ção, de experimentação, de refl exão e de compartilhamento crescentes, em áreas de conhecimento mais amplas e em níveis cada vez mais profundos. A sala de aula pode ser um espaço privilegiado de cocriação, maker, de busca de soluções empreendedoras, em todos os fi os, jogos, experiências, vivên- cias, problemas, projetos, com os recursos que têm em mãos: materiais simples ou sofi sticados, tecnologias básicas ou avan- çadas. O importante é evoluir como pesquisadores, descobri- dores, realizadores; que conseguem assumir riscos, aprender com os colegas, descobrir seus potenciais. Assim, o aprender se tornar uma aventura permanente, uma atitude constante, um progresso crescente (MORAN, 2018, p. 3). A aprendizagem ocorre em espaços formais e informais, fechados ou aber- tos, presencial ou on-line, intencionais ou não. Atualmente, existem inúmeros ca- minhos e possibilidades de aprendizagem pessoais e grupais que colocam em xeque a rigidez e infl exibilidade dos planejamentos pedagógicos tradicionais. As estratégias para uma aprendizagem ativa podem ser implementadas em disciplinas isoladas ou em um curso inteiro. O sucesso desse modelo está na organização do processo de aprendizagem com foco no aluno e na forma de inte- ração que o professor estabelece com os mesmos. Destacamos as seguintes possibilidades: aprendizagem personalizada, aprendizagem compartilhada, aprendizagem por tutoria, aprendizagem baseada em problemas e aprendizagem baseada em projetos: • Aprendizagem Personalizada: é o modelo que coloca os alunos numa plataforma adaptativa (como por exemplo, Khan Academy, em matemá- tica ou língua portuguesa) e acompanha-se a atividades on-line, perce- bendo o grau de domínio em alguns temas em relação a outros, e orga- nizando atividades de apoio de acordo com as necessidades observadas na visualização on-line. As plataformas adaptativas permitem que o alu- 154 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva no e professor acompanhem o desempenho do aluno e permitem que este estude autonomamente e no seu próprio ritmo. • Aprendizagem Compartilhada: ocorre em rede. “Segundo estudos da neurociência, o nosso cérebro aprende conectando-se em rede” (MO- RAN, 2018, p. 7). Permite abrir espaços de aprendizagem para além dos muros da escola e da universidade, compartilhar aprendizagem, experi- ências e trocar informações com pessoas do mundo todo. Estas permi- tem a coprodução de produtos, projetos, pesquisas, desenhar proces- sos, projetos e descobertas, permitindo ao aluno interagir com diferentes contextos reais. • Aprendizagem por tutoria: os professores, tutores ou mentores são os profi ssionais mais experientes e auxiliarão individual ou coletivamente a alcançar o objetivo proposto. De acordo com Moran (2018), desempe- nham o papel de curadores, ou seja, contribuem para que cada estudan- te avance mais, “desenham algumas estratégias para que a aprendiza- gem entre pares seja bem-sucedida e conseguem ajudar os aprendizes a ampliar a visão de mundo que desenvolveram nos percursos individuais ou grupais, levando a novos questionamentos, investigações e práticas” (MORAN, 2018, p. 9). • Aprendizagem baseada em problemas: nesta, o ponto de partida é a utilização de problemas para integração dos conteúdos. Os problemas devem ser apresentados num contexto real, a fi m de favorecer a trans- ferência dos conhecimentos e habilidades aprendidos em sala de aula para o mundo do trabalho (ALBANESE; MITCHELL, 1993; DELISLE, 2000). A ABP tem por objetivo estimular os alunos a buscar soluções para os problemas apresentados, por outro lado, os alunos se sentem motivados a assumir mais responsabilidade pela própria aprendizagem; afi nal, “os modelos curriculares da ABP são largamente construtivistas na sua natureza, pois é dada a oportunidade aos alunos de construírem o conhecimento” (CARVALHO, 2009, p. 35). • Aprendizagem por projetos: permite, por meio de soluçõespara pro- blemas reais, por design, criar histórias, produtos, protótipos, jogos, star- tups que interagem não apenas com grupo de alunos e professores, mas com todos a sua volta. “Os projetos pedagógicos inovadores conciliam, na organização curricular, espaços, tempos e projetos que equilibram a comunicação pessoal e a colaborativa, presencial e on-line e que, sob orientação de um professor, nos levam a um patamar mais elevado de síntese e de novas habilidades” (MORAN, 2018, p. 9). Para auxiliar os professores a desenvolver novas estratégias de aprendiza- gem, compartilhamos no quadro a seguir, estratégias desenvolvidas por Daros (2020) para realização do trabalho em grupo: 155 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 QUADRO 1 – ESTRATÉGIAS PARA DESENVOLVER O TRABALHO EM GRUPO Estratégias para serem realizadas em grupo Objetivo Estudo de caso Resolver desafi os e problemas com base em casos concretos, elabo- rando sínteses, explicações, tabelas, gráfi cos, entre outros. Aplicabilidade de um conceito Demonstrar uma sequência de procedimentos a serem executados para realizar uma maquete, um cenário ou um desenho, por exemplo. Realizar experimentos práticos que demonstram a aplicabilidade dos conhecimentos teóricos. Roleplay O roleplay é conhecido como uma forma de jogo em que os jogado- res fazem de conta ser outra pessoa, ou seja, assumem papéis ou personagens. Foi e ainda é muito usado nos jogos sociais, nos quais os alunos são auxiliados a compreender o comportamento social e as interações sociais. Trata-se de uma abordagem utilizada para modela- gem de comportamentos relevantes, ajudando o estudante a descrever relações funcionais e produzir autoconhecimento diante das queixas interpessoais, por exemplo. De forma resumida, a técnica de roleplay consiste na encenação de um problema ou uma situação na área das relações humanas, em que duas ou mais pessoas simulam uma si- tuação hipotética da forma mais real que conseguirem (CAMARGO; DAROS, 2018). Criação de suíte ou blog Criar de forma colaborativa entre professor e alunos um blog do curso, por meio da produção de vídeos e textos (artigos, ensaios, relatórios, relatos de experiência, entre outros). É possível dividir temas trabalha- dos na própria sala de aula e responsabilizar cada grupo por temáticas diferentes. Brainstorming O brainstorming com notas autoadesivas é uma estratégia para ser uti- lizada quando se desconhece o problema, assunto ou desafi o, buscan- do esclarecer e buscar mais informações acerca do tema. É, talvez, a estratégia de geração de ideias mais conhecida. Baseia-se na exposi- ção espontânea de ideias, sem julgamento ou críticas. Depois, é dado tempo para que se faça análise e seleção das ideias em conjunto. Construção de analogias – identifi car seme- lhanças e diferenças Empregar modelos, metáforas e analogias para auxiliar os estudantes a compreender o conteúdo e o conhecimento científi co. Considera-se que “as analogias e metáforas são um componente central do proces- so de conhecimento humano. O raciocínio por analogia é parte inte- grante de nossa cognição e, nessa perspectiva, as analogias são ferra- mentas do pensamento” (FERRAZ; TERRAZAN, 2002, p. 46), de modo que, ao aplicar uma analogia em suas explicações, o professor facilita a aprendizagem do conceito científi co e tem condições de verifi car até que ponto os estudantes compreenderam. Construção de cenários Analisar as possibilidades de ocorrer ou não determinados eventos e suas possíveis consequências. 156 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Construção de roteiros, processos, procedimen- tos ou fl uxogramas Construir protocolo de procedimentos, manual de funcionamento de algum local ou fl uxo de atendimento. Storitelling Apresentar determinado tema de estudo a partir da história de alguém que viveu e experimentou aquela realidade. Compreender a capacida- de de contar histórias de maneira relevante e envolvente. Discussões e debates Discutir e debater os temas em estudo, estimulando os alunos a perce- berem as relações entre as ideias centrais do tema, a relação com outros assuntos já estudados e com a aplicação prática do que se estuda. O debate ou a discussão deve ser precedido de algum texto e mediado. Disputa argumentativa Defender ideias e posicionamentos por meio de fatos, outras ideias, princípios e/ou razões lógicas. Ao término da apresentação, os acadê- micos disputam qual argumento foi mais plausível, exequível ou aceitá- vel, conforme critério indicado pelo professor. Jogo pedagógico Verdadeiro, Falso ou Discussão Ao adotar a estratégia do jogo pedagógico Verdadeiro, Falso ou Dis- cussão, o professor deverá disponibilizar para cada grupo uma espécie de tabuleiro (papel cartão) contendo seis envelopes numerados de um a seis mais três envelopes alocados abaixo, identifi cados como Ver- dadeiro, Falso e Discussão, um dado e uma fi cha de gabarito. Com base no trabalho com algum conteúdo específi co, o professor elabora cindo blocos com quatro afi rmativas verdadeiras e falsas, e distribui nos envelopes. O jogo tem tempo para ser concluído e os grupos são analisados pelos acertos e erros. Quebra-cabeça O quebra-cabeças é uma estratégia interessante para trabalhar com tex- tos mais complexos e conceituais. É possível dividir o conteúdo em par- tes menores, uma para cada membro da equipe. O profi ssional oferecerá a informação parcial ao estudante e pedirá para ser responsável pela explicação da sua parte do conteúdo. Os estudantes têm a função de dominar a informação ou resolver o problema com a informação que eles receberam e, para isso, deverão trabalhar juntos com os outros colegas que têm a mesma informação, imitando a ideia de um quebra-cabeças. Relógio Didático O relógio didático é uma estratégia pedagógica que possibilita a apro- priação do conhecimento por meio da construção coletiva. Pode ser tra- balhada com diversas áreas do conhecimento; porém, percebe-se que funciona melhor com atividades que envolvem os conteúdos dispostos em textos ou resolução de cálculos. Pode ser realizada em uma hora. Construção de situa- ções-problema (cenários de aprendizagem) Na aprendizagem baseada em problemas, o “disparador principal do processo ensino-aprendizagem é o problema ou situação-problema” (AQUILANTE et al., 2010, p. 148). O problema coloca o aluno no centro do processo, como protagonista. No entanto, é necessário construir situ- ações-problema que estruturarão essa aprendizagem, de modo que os cenários ou problemas sejam situações que se caracterizem como um problema aos alunos. Trata-se, portanto, de construir um cenário de apren- dizagem, com início e fi m bem defi nidos (CAMARGO; DAROS, 2018). FONTE: Daros (2020, p. 132-134) 157 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 A conquista dos trabalhos em grupo se efetivará ao longo do cumprimento das etapas a serem superadas. Aos poucos, o professor implementará novas rotinas, circuitos e formatos das atividades, e perceberá a mudança no comportamento dos alunos frente às atividades a serem desenvolvidas. Vale ressaltar que, para dar iní- cio às atividades, o professor deverá estabelecer novos combinados de aprendiza- gem, preparar o ambiente e os alunos, deixar claro os objetivos da atividade, distri- buir tarefas entre os membros dos grupos, para que os alunos também aprendam a assumir responsabilidades frente às atividades mais desafi adoras. Atividades de Estudo: 1) Agora é sua vez! Escolha um dos aplicativos listados e apresente uma proposta que poderá desenvolver com seus alunos ou com a equipe de trabalho. A proposta deverá conter: Aplicativo: Público-alvo: Conteúdo que trabalhará ou conceitos: Objetivos que pretende alcançar:Metodologia: etapas que serão desenvolvidas: Recursos materiais: Para desenvolver e conhecer novas estratégias inovadoras que podem ser implementadas em sala de aula, sugerimos a leitura do obra A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomen- tar o aprendizado ativo, escrita por Camargo e Daros. O livro apre- senta questões relacionadas a como implementar estratégias inova- doras em sala de aula, além de um debate acerca dos desafi os para desenvolver estratégias que tornem a aprendizagem mais ativa, e os alunos se tornem protagonistas no processo de ensino-aprendiza- gem. Apresenta um conjunto de 43 estratégias que podem ser aplica- das em sala de aula e adaptadas para qualquer faixa etária. • CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégias para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. 158 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva FONTE: <https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/5165PoY- jM7L._SX344_BO1,204,203,200_.jpg>. Acesso em: 27 jun. 2020. 2.3 CRIANDO SEUS APLICATIVOS: FÁBRICA DE APLICATIVOS A Fábrica de Aplicativos é uma plataforma web brasileira que pos- sibilita criar um aplicativo conforme as características que você deseja. É uma plataforma que permite personalizar o seu aplicativo. Fornece uma versão mista, sendo gratuita com um número reduzido de aplica- ções e uma versão paga, com pacotes que vão de valores acessíveis a mais robustos, tudo dependerá do seu objetivo. A plataforma é intuitiva, e mesmo sem conhecimentos prévios de programação, você poderá desenvolver o seu aplicativo, instalar a ver- são teste em seu celular ou tablet e compartilhar com amigos. Pesquisadores como Tarouco et al. (2004), Traxter (2007), Moura (2009), Tori (2009) e Bacich e Moran (2018) destacam que o uso da utilização de tecnolo- gias móveis (smartphones, celulares, e-reades, tablets e outros) tem benefi ciado o acesso a conteúdos educacionais em qualquer lugar e a qualquer horário. Além disso, ressaltam também a redução de distâncias entre os sujeitos, que podem estar geografi camente distantes, mas estar em espaços virtuais de aprendiza- gem, desenvolvendo a mesma atividade ao mesmo tempo. A plataforma Fábrica de Aplicativos conta com mais de setenta mil aplicativos criados por usuários em cento e vinte países, organizados por categorias e dispo- níveis por galerias no próprio site (MELO; BOOL, 2014). O aplicativo pode ser criado pelos alunos em um projeto proposto pelo pro- fessor para um trabalho em grupo, para desenvolver uma atividade em grupo. A Fábrica de Aplicativos é uma plataforma web brasileira que possibilita criar um aplicativo conforme as características que você deseja. É uma plataforma que permite personalizar o seu aplicativo. 159 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 Para criar um aplicativo é necessário criar login e senha no site da Fábrica de Aplicativos e depois seguir o direcionamento da própria plataforma que vai suge- rindo abrir novas abas, incluir ícones e visualizar como será a versão fi nal do seu aplicativo. Você poderá testar uma versão gratuita por trinta dias, caso tenha inte- resse em publicar e divulgar o seu aplicativo, você poderá aderir às possibilidades de pacotes pagos mensalmente. Para elaborar um aplicativo, sugerimos utilizar a estratégia do De- sign Thinkink (DT), é uma estratégia que contribui para o desenvolvi- mento de um projeto de uma disciplina ou de várias disciplinas, possi- bilitando o trabalho interdisciplinar. O DT pode ser aplicado em diversas situações, dentre elas: abordagem de inovação, como metodologia para solução de problemas, como estratégia de ensino-aprendizagem e em diferentes contextos educacionais. O método do DT compreende três principais etapas: imersão, ide- ação e prototipação. Conforme Cavalcanti e Filatro (2016), alguns pro- cessos têm outras nomenclaturas que, ao fi nal, têm o mesmo objetivo. Imersão consiste na fase inicial para desenvolver um produto ou uma ideia, tem por objetivo compreender as necessidades do cliente. A melhor forma de compreender essas necessidades é através da empatia, ou seja, colocar-se no lugar do outro, dessa forma é possível observar, engajar e mergulhar na proposta que idealizou. Primeiro é necessário identifi car o problema, para depois pensar em uma solu- ção que possa se tornar um produto. Após a identifi cação do problema é necessário realizar sondagens referente ao público a que se destina, ou seja, faz-se necessário observar o público, produzir questionários para realizar entrevistas a fi m de se apro- ximar dos possíveis usuários. Desenvolver a empatia é fundamental, além de ter um planejamento sólido, para que o problema possa ser solucionado com o produto em questão. As descobertas nessa etapa serão base para a consolidação de ideias e realizar novas soluções mais criativas, corroborando para o entendimento das ne- cessidades dos consumidores do produto que se quer desenvolver. O ideal é ter um grupo relativamente pequeno de duas a três pessoas, para que possa debater o processo e todas possam participar de todas as etapas. As- sim, ao compartilhar os resultados, podem aparecer novas ideias e demandas que resultaram em novas descobertas, pois a imersão inicial auxiliará no conheci- mento profundo do problema, com a fi nalidade de conectar os indivíduos ao proje- to e ao problema a ser trabalhado. Nesse processo, ocorre a identifi cação do perfi l dos clientes/usuários e dos principais envolvidos no projeto, buscando aprofundar o tema e mapear padrões e necessidades. O método do DT compreende três principais etapas: imersão, ideação e prototipação. Conforme Cavalcanti e Filatro (2016), alguns processos têm outras nomenclaturas que, ao fi nal, têm o mesmo objetivo. 160 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Imersão pode ser realizada de várias formas, dentre elas: entrevista; pesquisa exploratória; Reenquadramento está relacionado a examinar problemas ou questões não resolvidas em uma empresa sob diferentes perspectivas e diversos ângulos. A segunda etapa é a visualização e ideação. A visualização é o momento em que se desenha e registra todas as informações relevantes sobre o projeto, para não perder o foco. Nesse momento, ocorre a ideação, quando se observa todas as oportunidades que foram observadas no decorrer da primeira etapa. Nesse momento se exploram as possibilidades para melhorar o conceito da ideia por meio de técnicas de cocriação. A fase de ideação ou cocriação tem o objetivo de levantar o maior número de ideias possíveis de fontes multidisciplinares, se possí- vel trabalhadas em conjunto com usuários. Nesta fase, podem ser utilizadas técnicas como business model canvas, que é um registro gráfi co da organização do processo de organização do projeto. O model canvas é um diagrama utilizado para área dos negócios, que é adaptado na edu- cação, principalmente para desenvolver um trabalho com projetos quando trabalha- mos em grupos, nele estão as etapas que devem ser seguidas para desenvolver a atividade, pode ser composto pelos seguintes itens: problema; atividade a ser de- senvolvida; parcerias; materiais necessários, recursos fi nanceiros necessários, pro- duto fi nal, ou seja, defi nir as etapas para compreender a proposta em andamento. Outra técnica utilizada é o Brainstorming, que tem por objetivo estimular a geração de ideias em curto espaço de tempo. É um processo criativo, ocorre em grupo con- duzido por um moderador, que terá a responsabilidade de estimular a criatividade dos participantes. Nessa técnica se defi nem possíveis causas do problema, aborda- gens que serão utilizadas e ações a serem implementadas. Outra ferramenta é o Storytelling ou narração de histórias. Essa prática tem o objetivo de compartilhar o que aprendeu e despertar curiosidadee provocações. “Nesse processo de contar histórias, de maneia coletiva, cria-se um ambiente para a construção conjunta, e a narrativa do indivíduo torna-se gradualmente a narrativa de todos, ou uma grande história vários capítulos interessantes” (MELO; ABELHEIRA, 2015, p. 74). Ao utilizar a técnica do Storytelling, não se busca a resposta correta para o problema, mas é momento de levantar múltiplas hipóteses que serão aprofundadas. Para conhecer técnicas para utilizar o Storytelling, sugerimos a leitura do livro: MELO, Adriana; ABELHEIRA, Ricardo. Design Thinking&Thinking...Design – Metodologia, ferramentas e refl e- xões sobre o tema. São Paulo: NOVATEC, 2015. 161 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 A terceira etapa é a tangibilização e prototipação. Essa etapa tem por ob- jetivo extrair o maior número de ideias que passa pelos seus pensamentos, que são abstratas, e concretizá-las de alguma forma: desenho, maquete, encenação, entre outras formas. Este é o momento de detalhar, de colocar a mão na massa, aprender fazendo e ao mesmo tempo recebe o feedback de todo o processo dos que contribuíram no projeto. Assim, a prototipagem ocorre, ao contrário do que muitos pensam, esse é o momento de errar, corrigir todos os erros, aperfeiçoar os detalhes até fi nalizar o produto. Protótipos são manifestações visuais ou representações tangíveis do que você idealizou. O protótipo deve ser uma representação do que se quer avaliar, dos itens que foram elencados pela equipe do que se quer verifi car. Logo, se de- fi ne a concepção do produto, serviço, de uma experiência, um website ou aplica- tivo, pode e deve haver a produção de muitos protótipos e modelos distintos para se validar a melhor opção. Essa etapa passa por várias fases até que se chegue à versão fi nal, e se possa defi nir o caminho a ser percorrido para investir os recur- sos necessários para empreender. As etapas da prototipagem têm diferentes fi nalidades e são complementares. Não é necessário utilizar todas as ferramentas em todos os projetos. A escolha dependerá da complexidade e da natureza do desafi o. Um componente típico é solucionar um problema cujas fronteiras para o usuário focando no valor e na criação de uma imagem duradoura. Outra característica tipicamente presente em desafi os de DT é demandar a integração entre elementos das ciências tecnológicas (o que é tecnicamente possível), da ciências humanas (o que é desejável e intuitivo pelas pessoas, causando surpresa, engajamento e paixão) e das ciências administrativas ou de gestão (o que torna o negócio viável e rentável fi nanceiramente) (MELO; ABELHEIRA, 2015, p. 110). Os autores propõem que a etapa da prototipagem, ou seja, enquanto o pro- duto ainda está na fase de ideação, passe por várias etapas, e que em todas elas deve haver a exploração de solução para se chegar ao produto fi nal (MELO; ABELHEIRA, 2015). Melo e Abelheira (2015, p. 112-113) apresentam os seguintes tipos de protótipo: 1. Protótipo de função crítica – endereça um problema crítico particular de uso (um verbo, um substantivo ou uma rotina). Estudando-o isoladamente e fora do contexto complexo. 2. Protótipo de azarão – explora possibilidades de forma considerada com baixíssima probabilidade de sucesso (o nome deriva das apostas de cavalo – darkhouse). Neste tipo de protótipo o objetivo é dar uma última oportunidade ao time de ousar ao limite, reconsiderando ideias aparente- mente impossíveis, muito arriscadas ou muito radicais tec- nicamente, geradas no início do brainstorming. 162 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 3. Protótipo “maneiro” – deriva da gíria americana usada nos anos 70 (“funky”). Este protótipo é, na verdade, o início da convergência de tudo que se aprendeu com hipóteses e protótipos parciais rápidos, feitos anteriormente. Talvez tenha esse nome por ter como objetivo principal ajudar a equipe a consolidar a visão, com uma comprovação física, antes de partir para o detalhamento. 4. Protótipo funcional – elabora de dois a três elementos de protótipos “maneiros” e fornece uma prévia de como o pro- duto fi nal poderá ser. Este momento marca o primeiro es- forço de convergência, em que é congelado o escopo de fato do que será entregue ao fi nal do projeto. 5. Protótipo de características-chave – este protótipo tem ob- jetivo de entregar uma funcionalidade essencial que será vivenciada na íntegra, no protótipo fi nal. Este marco auxilia a gestão de recursos para desenvolver todos os aspectos de um protótipo fi nal, completamente funcional, pois dá uma amostra escalável das difi culdades e dos problemas típicos que serão enfrentados para o nível de fi delidades esperada. 6. Protótipo fi nal – ao fi nal do processo de design, o time apre- senta seu protótipo fi nal em alta resolução. O protótipo fi nal representa outras funções e características testadas pre- viamente em outras fases, que são fi nalmente combinadas e integradas no protótipo fi nal, demonstrando o potencial das soluções desenvolvidas. Essas etapas são essenciais para que o produto possa ser de fato validado. Os autores afi rmam que o segredo de um produto de sucesso é fazer as pergun- tas certas e ter uma equipe de profi ssionais bem formados (MELO; ABELHEIRA, 2015). O DT atualmente é aplicado como estratégia de estudos e muito ampla- mente utilizado em empresas e escritórios, e ganha espaço no âmbito educacio- nal, com a fi nalidade de detalhar processo, desenvolver seus próprios protótipos etc. Pode ser utilizada para serviços da educação, indústria automobilística, ali- mentação, vestuário, dentre outras. Compreende-se que o DT se benefi cia da capacidade que todos têm, baseia- -se na capacidade de intuição, de reconhecimento de padrões, na facilidade de desenvolver ideias que tenham signifi cados emocionais e funcionais, expressos por meio das mídias, símbolos e diferentes recursos que podemos utilizar para apresentar resultados signifi cativos. O DT “ tem sido apontado por alguns autores como um ingrediente alternativo, que quebra a rigidez de abordagens pedagó- gicas centradas no ensino transmissivo” (CAVALCANTI; FILATRO, 2016, p. 65). Essa estratégia possibilita ter profi ssionais melhor preparados para o mercado de trabalho e para lidar com desafi os e problemas complexos que permeiam os ambientes profi ssionais. Por este motivo, torna-se necessário que as instituições adotem abordagens educacionais que desenvolvam competências como colaboração, criatividade, pensamento crítico e capacidade de inovar nos estudantes. 163 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 Sugerimos a leitura do livro Design Thinking: na educação pre- sencial, a distância e corporativa, das autoras Cavalcanti e Filatro (2016), pois apresentam roteiros e exemplos de aplicação no contex- to institucional para se trabalhar com o DT. • CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. Design Thinking: na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2016. ATIVIDADES DE ESTUDO: 1) Acesse a plataforma Fabrica de Aplicativos, pelo link: https://bit.ly/ 2Zoc04t e refl ita sobre o seu contexto profi ssional ou familiar e de- senvolva uma proposta de aplicativo. Sua proposta deve apresentar: Nome do aplicativo: Problema: Objetivos: Metodologia utilizada para identifi car o problema e etapas para defi nir sua proposta: Público-alvo: Estratégias que realizará para identifi car os problemas e possí- veis soluções para o problema: Agora é sua vez de tentar, crie uma proposta de aplicativo na prá- tica, na plataforma gratuita da Fábrica de Aplicativos e comparti- lhe com seus colegas. 164 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva ALGUMAS CONSIDERAÇÕES Neste capítulo, buscamosapresentar uma lista de aplicativos e conhecer suas contribuições para a educação especial e inclusiva, apresentamos recursos específi cos que podem ser utilizados para realização do trabalho pedagógico com crianças do ensino regular, em salas de recurso multifuncional e no atendimento especializado. Objetivamos ainda, ao longo deste capítulo, apresentar uma lista de estraté- gias que possam contribuir com o trabalho colaborativo, para o desenvolvimento de projetos e propostas inovadoras no contexto educacional, independentemente da etapa de ensino. Inicialmente, apresentamos um breve histórico da legislação brasileira das polí- ticas desenvolvidas para inclusão e direitos das pessoas com necessidades educa- cionais especiais, e a necessidade de desenvolver o trabalho pedagógico de modo a incluir atividades que envolvam diferentes ferramentas tecnológicas, aplicativos e plataformas para tornar o ensino inclusivo, mais atraente e motivador. Os aplicativos e websites compartilhados já foram utilizados nas atividades realizadas com alunos nos cursos de graduação e pós-graduação em Educação, recebemos feedbacks positivos, além de utilizarmos em atividades envolvendo a comunidade escolar e crianças de escolas municipais e privadas. A tecnologia e os aplicativos já fazem parte do cotidiano das pessoas, inclusive das crianças, assim cabe a nós, educadores, inseri-las em nossas atividades com a fi nalidade de melhorar a aprendizagem de nossos alunos, tornar o ensino mais interessante, dinâmico e motivador. Direcionar o uso para desenvolver aprendizagem, criar no- vas estratégias de ensino, com certeza nossos alunos terão maior envolvimento em nossas aulas e propostas pedagógicas. Falar em tecnologia, torna fundamental falar da formação e capacitação dos profi ssionais, para que possam selecionar as ferramentas adequadas para o tra- balho a ser realizado, que tenha relação com conteúdo e objetivo a ser alcançado. Ao professor cabe, também, testar e fazer uso das ferramentas, para que possa selecioná-las com maior segurança e confi ança. Apresentamos uma lista de aplicativos e recursos para trabalhar com crian- ças, adolescentes e adultos que possuem difi culdades ou distúrbios de aprendi- zagem na área da linguagem oral, escrita e matemática, além de plataformas que poderão auxiliar os pais e alunos na organização das tarefas, cronograma das aulas e avaliações, os mesmos podem contribuir também para auxiliar o adulto ou adolescente na organização das atividades da sua rotina diária, principalmente nos dias atuais, em que desempenhamos múltiplas tarefas. 165 APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 As possibilidades de aplicativos apresentados contribuem para que possam ser desenvolvidas propostas interdisciplinares, projetos com os mais variados te- mas, sejam eles conteúdos do currículo ou propostas que venham a surgir de temas interessantes para a turma, que o professor posteriormente possa alinhar aos conteúdos curriculares. Apresentamos ainda sugestões de estratégias ativas para tornar o aluno protagonista no processo de ensino-aprendizagem, criar e de- senvolver projetos de aprendizagem que possam contribuir para desenvolver o potencial de nossos alunos. Para fi nalizar o capítulo, apresentamos a proposta de criar um aplicativo, usar a criatividade para desenvolver uma proposta que possa atender a uma ne- cessidade específi ca da sua sala de aula, ou para organização do trabalho peda- gógico ou para qualquer fi nalidade que lhe seja interessante. Buscamos dar subsídios e ferramentas que possibilitem ao professor inovar em sala de aula, desenvolver novas estratégias de ensino, criar novos roteiros para suas aulas e refl etir sobre as possibilidades que permitirão maior engaja- mento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem. REFERÊNCIAS ALBANESE, M. A.; MITCHELL, S. Problem-Based Learning: A review ofl iteratureon its outcomesandimplementationissues. Academic Medicine, v. 68, p. 52-81, 1993. 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