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TECNOLOGIAS DIGITAIS E 
A EDUCAÇÃO INCLUSIVA
Autoria: Dra. Juliana Fatima Serraglio Pasini
Indaial - 2020
UNIASSELVI-PÓS
1ª Edição
Sumário
APRESENTAÇÃO ............................................................................5
CAPÍTULO 1
Inovação e Tecnologias Educacionais
na Educação Inclusiva................................................................... 7
CAPÍTULO 2
Desafios Na Formação Docente e a Educação
Inclusiva Frente Às Novas Tecnologias .................................. 59
CAPÍTULO 3
Aplicativos Educacionais Inclusivos:
Possibilidades De Criação e Inovação Para o
Atendimento Às Necessidades Educacionais Especiais ........111
CAPÍTULO 3
APLICATIVOS EDUCACIONAIS 
INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE 
CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O 
ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES 
EDUCACIONAIS ESPECIAIS
A partir da perspectiva do saber-fazer, são apresentados os seguintes obje-
tivos de aprendizagem:
 conhecer uma lista de aplicativos e suas contribuições para a educação espe-
cial e inclusiva;
 identifi car aplicativos que possam ser utilizados na educação especial e inclusiva; 
 criar novas possibilidades de aplicativos para atender às necessidades educa-
cionais especiais de seus alunos.
112
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
113
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Este capítulo apresenta um breve histórico da legislação brasileira das polí-
ticas desenvolvidas para inclusão e direitos das pessoas com necessidades edu-
cacionais especiais, e a necessidade de desenvolver o trabalho pedagógico de 
modo a incluir atividades que envolvam diferentes ferramentas tecnológicas, apli-
cativos e plataformas para tornar o ensino inclusivo, mais atraente e motivador. 
O capítulo está subdividido em três seções. Na primeira, apresentamos uma 
lista de aplicativos e recursos para trabalhar com crianças, adolescentes e adultos 
que possuem difi culdades ou distúrbios de aprendizagem na área da linguagem 
oral, escrita e matemática.
A segunda seção apresenta uma lista de aplicativos que podem favorecer 
e possibilitar o desenvolvimento de estratégias de aprendizagem em todas as 
disciplinas do currículo, e para todas as etapas do ensino. Além de aplicativos, 
apresentamos sugestões de estratégias ativas para tornar o aluno protagonista no 
processo de ensino-aprendizagem, criar e desenvolver projetos de aprendizagem 
que possam contribuir para desenvolver o potencial de nossos alunos. 
A terceira seção apresenta um recurso que possibilitará criar ou desenvolver 
uma proposta de aplicativo, gratuito ou com plataforma paga. Você poderá utilizar 
a criatividade para desenvolver uma proposta que possa atender a uma necessi-
dade específi ca da sua sala de aula, ou para organização do trabalho pedagógi-
co, ou para qualquer fi nalidade que lhe seja interessante. Aproveite, crie e recrie. 
2 APLICATIVOS EDUCACIONAIS 
INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE 
CRIAÇÃO E INOVAÇÃO PARA O 
ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES 
EDUCACIONAIS ESPECIAIS 
As ferramentas tecnológicas, bem como os aplicativos, são recursos utiliza-
dos por quase todos nós e às vezes nem percebemos. A calculadora do celular é 
um exemplo, acreditamos que todos já utilizaram, pois ela é um aplicativo. Neste 
capítulo, apresentaremos uma lista de aplicativos e recursos que poderão ser uti-
lizados em qualquer etapa de ensino, e, principalmente, poderão auxiliar os alu-
nos com necessidades especiais educacionais nas suas difi culdades, além de ser 
114
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
uma forma de incluí-los nas salas regulares de ensino. Os aplicativos educacio-
nais e plataformas que apresentaremos poderão ser utilizados pelas famílias, pois 
podem auxiliar a criança a realizar atividades do seu cotidiano. 
A integração das tecnologias digitais de informação e comunicação na edu-
cação ao longo da última década, 2010 em diante, vem sendo utilizada para o 
desenvolvimento de atividades inovadoras. A conectividade entre as pessoas, por 
meio das redes sociais e sites de busca, como Google acadêmico, e bancos de 
dados como: banco de teses e dissertações da CAPES (Coordenação de Aper-
feiçoamento de Pessoal de Nível Superior), SCIELO (Scientifi c Eletronic Library 
Online) para pesquisa dos mais variados temas de pesquisa, contribuem para am-
pliação do nosso repertório cultural, além de possibilitar a participação do maior 
número de pessoas na produção do conhecimento. 
No banco de teses e dissertações da CAPES, você poderá realizar levantamen-
to bibliográfi co dos mais variados temas, ter acesso às pesquisas fi nalizadas em pro-
gramas de mestrados e doutorados das diferentes áreas do conhecimento. A busca 
é feita por palavras-chave, pode inserir mais de uma palavra, separadas por ponto e 
vírgula. Já no portal da Scielo é possível acessar artigos científi cos confi áveis, a bus-
ca pode ser feita por temática, tipo de periódico, palavras-chave e autores. 
Com a evolução da web, pudemos perceber o quanto a educação vem so-
frendo modifi cações desde a Web 2.0 até a 4.0. Temos muitos autores que traba-
lham com o termo Educação 4.0, uso de tecnologias e práticas inovadoras para o 
ensino, dentre eles: Bacich, Tanzi Neto e Trevisani (2015), Hattie (2017), Camargo 
e Daros (2018), Bacich e Moran (2018), Fragelli (2019), entre outros. Concomitan-
te a essa evolução da tecnologia, passam a ser repensados os modelos de ensino 
e as estratégias para que o aluno possa se envolver no processo de ensino e 
aprendizagem, de modo criativo, com uso de recursos que lhe possibilitem envol-
ver o uso de diferentes competências e habilidades.
Para o desenvolvimento dessas tarefas, o professor também precisa estar 
preparado, ser pesquisador e estar em constante atualização, para que possa 
atender a seus alunos e selecionar estratégias e recursos adequados ao perfi l da 
turma, considerando as características de aprendizagem e as difi culdades dos 
alunos de inclusão nesse contexto. 
Documentário: A Educação e os desafi os do nosso tempo. Esse 
documentário objetivou promover refl exões acerca do constante pro-
cesso de transformação que estamos vivendo no mundo, na socie-
115
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
dade, com a tecnologia e como isso afeta e afetará a educação no 
futuro. O documentário apresenta diversos pontos de vista que con-
tribuem para um debate sobre a educação no modelo que temos e 
o que precisamos. Apresenta questões acerca da transformação, in-
formação, avanços tecnológicos, novas estruturas sociais na era da 
sociedade do conhecimento.
Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=xKmzke6qH5A. 
Falar de ferramentas e aplicativos para atender às necessidades educacio-
nais especiais não signifi ca apenas atender a alunos com alguma defi ciência, 
transtorno de aprendizagem ou síndromes, mas atender também às difi culdades 
de aprendizagem que podem estar relacionadas à maturidade da criança, aos 
métodos adotados pelos professores, ao contexto familiar e socioeconômico da 
criança, ou seja, a tantos fatores que a impedem de aprender ou demonstrar o 
que aprendeu. Atender a alunos do ensino regular, das salas de atendimento edu-
cacional especializado, classes especiais, atendidos em atividades de contraturno 
ou escolas de modalidade de Educação Especial. Assim, o objetivo deste capítulo 
é fornecer subsídios para que os professores possam atender a todos os seus 
alunos e usar a criatividade para inovar na sala de aula, seja com uso ou não de 
recursos tecnológicos. 
De acordo com Cannatá (2015, p. 162), “uma inovação pedagógica torna-se 
signifi cativa quando há espaço para a formação, para a refl exão e para a apro-
priação de uma metodologia que resultará em uma prática segura e qualitativa em 
sua sala deaula. Cabe à equipe gestora prover meios e mediação que garantam 
a formação do professor”. Caberá à equipe gestora, ainda:
[...] o elemento mediador entre currículo e professores. Assim, 
esse profi ssional será, em nosso modo de ver, aquele que pode-
rá auxiliar o professor a fazer as devidas articulações curricula-
res, considerando suas áreas específi cas de conhecimento, os 
alunos com quem trabalha a realidade sociocultural em que a 
escola se situa e os demais aspectos das relações pedagógicas 
e interpessoais que se desenvolvem na sala e na escola (AL-
MEIDA; PLACCO, 2011 apud CANNATÁ, 2015, p. 162).
A preocupação da escola do porquê o aluno não aprende é de longa data, 
atualmente nos preocupamos em o que fazer ou quais estratégias utilizar para que 
o aluno aprenda. Como dito anteriormente, são inúmeros os motivos pelos quais 
os alunos podem apresentar difi culdades de aprendizagem, podem ser sociais (ex-
clusão familiar, abandono, estrutura familiar, convívio social, fi nanceiros) ou moti-
116
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
vos patológicos. Enquanto escola, nossa função está em garantir que todos tenham 
acesso e direito de aprender, e nossa tarefa é garantir que sejam tratados de forma 
igual, mesmo que as crianças tenham modos de aprender diferente. 
A preocupação com os alunos com necessidades educacionais especial é re-
tratada por autores como Carvalho (2001), Mantoan (2003), Pérez Gómez (2015), 
Diniz (2007), além das legislações que amparam o direito à educação, respeitan-
do a individualidade e diversidade. No Brasil, a legislação apresenta a necessida-
de de uma educação diferenciada aos estudantes, público da educação especial 
inclusiva. Apresentaremos um breve histórico das legislações que apresentam os 
avanços e conquistas para Educação Especial e Inclusiva, a fi m de caracterizar 
quem é este público.
A Constituição Federal de 1988 estabelece o direito de as pessoas 
com necessidades especiais receberem educação preferencialmente 
na rede regular de ensino (art. 208, III). O artigo 277 da Constituição 
Federal apresenta alguns aspectos específi cos para Educação Es-
pecial: “proteção e integração, atendimento educacional especializa-
do, eliminação de preconceitos e obstáculos arquitetônicos” (BRASIL, 
1988, s.p.).
O Estatuto da Criança e do Adolescente, Lei nº 8.069/1990, asse-
gura “A PNEE, atendimento especializado no SUS e trabalho protegido” 
(artigo 11), conforme consta no artigo 55, todas as crianças em idade 
escolar devem, obrigatoriamente, estar matriculadas na rede regular de 
ensino (BRASIL, 1990, s.p.). Ainda, nessa década, foi publicada a Decla-
ração Mundial de Educação para Todos (UNICEF, 1990), com objetivo de 
promover a satisfação das necessidades básicas de aprendizagem, bem 
como a Declaração de Salamanca (1994), que dispõe sobre os princípios 
e práticas na área das necessidades educativas especiais. Esses docu-
mentos infl uenciaram a formulação das políticas públicas da educação 
inclusiva.
A Política Nacional para Educação Especial, publicada em 1994, 
é um documento orientador que condicionou a inclusão de alunos da 
educação especial em classes de ensino regular. Estabelece orienta-
ções para professores, fl exibilização curricular e orientações para que 
a aprendizagem desses alunos seja acompanhada, sem prejuízo e no 
mesmo tempo dos demais alunos.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB 9394/1996, no artigo 
4, inciso III, assegura “atendimento especializado e gratuito aos educandos com 
defi ciência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou super-
A Constituição 
Federal de 1988 
estabelece o direito 
de as pessoas 
com necessidades 
especiais receberem 
educação 
preferencialmente 
na rede regular de 
ensino (art. 208, III).
O Estatuto da 
Criança e do 
Adolescente, Lei 
nº 8.069/1990, 
assegura “A PNEE, 
atendimento 
especializado no 
SUS e trabalho 
protegido” (artigo 11), 
conforme consta no 
artigo 55, todas as 
crianças em idade 
escolar devem, 
obrigatoriamente, 
estar matriculadas 
na rede regular de 
ensino (BRASIL, 
1990, s.p.).
117
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
dotação, transversal a todos os níveis, etapas e modalidades preferencialmente na 
rede regular de ensino” (BRASIL, 1996, s.p.). Segundo o artigo 59, as instituições 
de ensino devem fl exibilizar o currículo, métodos, recursos e ter organização espe-
cífi ca para atender às necessidades de aprendizagem dos educandos, sem exce-
ção. A LDB 9394/1996 trata ainda da terminalidade específi ca aos educandos que 
não atingiram o nível exigido para a conclusão do Ensino Fundamental, em virtude 
de suas defi ciências. Defi ne também “[...] oportunidades educacionais apropriadas, 
consideradas as características do alunado, seus interesses, condições de vida e 
trabalho, mediante cursos e exames” (BRASIL, 1996, s.p.).
As Diretrizes para Educação Especial na Educação Especial (BRASIL, 2001), 
por meio da Resolução CNE/CEB nº 02/2001, ampliou o caráter da educação es-
pecial. A diretriz dispõe de orientações quanto à organização do espaço, currículo, 
formação de professores e sugestões para atender às pessoas com necessida-
des educacionais especiais, além da eliminação de barreiras físicas para inclusão 
destes no contexto escolar e na sociedade. A década de 2000 fi cou conhecida 
como a década da educação, com objetivo de promover a educação inclusiva, 
implicando o envolvimento de todas as instâncias governamentais para buscar 
sanar os défi cits referentes à oferta de matrículas para alunos com defi ciência nas 
classes comuns do ensino regular, na formação docente, na acessibilidade física 
e atendimento educacional especializado. 
O Parecer CNE/CP nº 9, publicado em 2001, institui as diretrizes curriculares 
nacionais para formação de professores da educação básica em nível superior. 
Estabelece que a educação básica deve ser inclusiva, e para atender à política de 
inclusão é necessário que o currículo para formação de professores inclua conhe-
cimentos específi cos para atender aos estudantes. Publicado neste mesmo ano, 
o Parecer CNE/CEB nº 17, no item 4, ressalta que a inclusão na rede regular de 
ensino do aluno com necessidades educacionais especiais não deve ser efetivar 
apenas por permanência física, mas cabe aos professores desenvolver um traba-
lho pedagógico que vise desenvolver o potencial desses alunos, auxiliando-os no 
processo de desenvolvimento da aprendizagem. 
No ano de 2002, tivemos outros avanços com a publicação da Lei nº 10.436, 
que dispõe da língua brasileira de sinais (Libras), reconhecendo-a como meio le-
gal de comunicação e expressão. Outro documento importante foi a Portaria MEC 
nº 2.678, que aprovou o projeto da grafi a Braille para a língua portuguesa, reco-
mendou seu uso em todo território nacional e estabeleceu diretrizes e normas 
para sua utilização em todas as modalidades de ensino. Nos anos de 2004 e 
2005, os programas estiveram voltados ao atendimento e inclusão de pessoas 
com defi ciência no Ensino Superior, bem como garantir acessibilidade a todos. 
Com o Decreto nº 5.626, publicado em 2005, Libras passa a compor o currículo 
dos cursos de formação de professores, além de ter cursos específi cos com certi-
118
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
fi cação para professor, instrutor, tradutor e intérprete de libras, para atuar no ensi-
no regular e superior, principalmente com alunos com defi ciência auditiva. 
Em 2007, o Plano de Desenvolvimento da Educação – PDE – apresentou 
recomendações para que os prédios escolares adaptem sua infraestrutura, tor-
nando possível a todos a acessibilidade arquitetônica, além da recomendação da 
ampliação e implementação das salas de recurso multifuncionais e a formação de 
professores para trabalhar com o atendimento educacional especializado (AEE).Em 2009, com a publicação da Resolução MEC CNE/CEB nº 4, fi cam instituídas 
as diretrizes operacionais para o atendimento especializado na educação básica 
e modalidade da educação especial. Ressalta ainda que a oferta do atendimento 
por meio das salas de AEE deve ocorrer no contraturno, na mesma instituição de 
ensino em que o aluno está matriculado. 
No ano de 2011, temos a publicação dos direitos da pessoa com defi ciência, 
por meio do Decreto nº 7.612, que institui o Plano Viver Sem Limite, e no artigo 2º 
apresenta a defi nição de pessoas com defi ciência, que são “[...] aquelas que têm 
impedimentos de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, 
os quais, em interação com diversas barreiras, podem obstruir sua participação 
plena e efetiva na sociedade em igualdades de condições com as demais pes-
soas” (BRASIL, 2011, s.p.). E em seu artigo 3º, estabelece as oito diretrizes do 
plano Viver Sem Limite, das quais destacamos: “I –garantia de um sistema edu-
cacional inclusivo; II – garantia de que os equipamentos públicos de educação se-
jam acessíveis para as pessoas com defi ciência, inclusive por meio de transporte 
adequado; [...] VIII – promoção de acesso, do desenvolvimento e da inovação em 
tecnologia assistiva” (BRASIL, 2011, s.p.).
Um proposta para implementar o uso de recursos tecnológicos no ensino re-
gular e atender ao item VIII, do artigo 3º, do plano Viver Sem Limite, foi a regula-
mentação do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) e o regime espe-
cial de incentivo a computadores para uso educacional (REICOM) por meio do 
Decreto nº 7.750, publicado em 2012, que benefi ciou as redes públicas de ensino 
desde as redes municipais, estaduais, federais, a fi m de benefi ciar o atendimento 
à pessoa com defi ciência, mediante a utilização de soluções de informática. O 
programa PROUCA também ofertou parcerias entre as redes municipais e insti-
tuições de ensino superior a fi m de promover cursos de capacitação docente para 
melhorar o desempenho dos alunos, assim o maior número de alunos também é 
estimulado a aprender por meio de jogos e ferramentas que promovem a intera-
ção e criatividade dos alunos. 
119
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
No ano de 2014, o novo Plano Nacional de Educação – PNE – 
apresenta as metas para os próximos dez anos, entretanto, no que 
se refere à educação especial, a redação fi nal do plano ainda estabe-
lece que o atendimento aos alunos com defi ciência deve ser ofertado 
“preferencialmente” no sistema público de ensino.
Meta 4: universalizar, para a população de 4 (quatro) a 
17 anos (dezessete) anos com defi ciência, transtornos 
globais do desenvolvimento e altas habilidades ou su-
perdotação, o acesso à educação básica e ao atendi-
mento educacional especializado, preferencialmente na 
rede regular de ensino, com garantia do sistema educa-
cional inclusivo, de salas de recursos multifuncionais, 
classes, escolas ou serviços especializados, públicos 
ou conveniados (BRASIL, 2014, s.p.).
Essa publicação contraria a Convenção sobre os direitos das 
pessoas com defi ciência, a Constituição Federal, pois ambos esta-
belecem a universalização da educação básica para todas pessoas 
entre 4 e 17 anos de idade em escolas comuns, sem que apareça o 
termo “preferencialmente”.
Infelizmente, essa prerrogativa do “preferencialmente” ainda acarretará gran-
de debate, para que o termo seja excluído, e possamos falar de atendimento a 
pessoas com defi ciência em um sistema educacional inclusivo, independente-
mente de ser uma instituição pública ou privada de ensino. Ademais, o termo pre-
ferencialmente ainda é muito debatido por vários autores, como: Sobrinho, Panta-
leão e Silva de Sá (2016), Correia e Baptista (2018), Mittler e Mittler (2001), Mittler 
(2003), visto que não está claro se esse “preferencialmente” está relacionado à 
vontade do pai, do aluno, ou até da instituição de ensino.
Veja o Observatório do Plano Nacional de Educação. Disponível 
em: https://bit.ly/38Irh38. 
120
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
Em 2015, a publicação da Lei nº 13.146, que dispõe da inclusão da pessoa 
com defi ciência – LBI, é também conhecida como estatuto da pessoa com de-
fi ciência. Essa legislação tem por objetivo assegurar e promover condições de 
igualdade, o exercício do direito e das liberdades fundamentais da pessoa com 
defi ciência, tem como prioridade a sua inclusão social e exercício da cidadania. 
Essa legislação apresentou muitos avanços para a educação, bem como multa e 
reclusão a diretores ou gestores de instituições de ensino que neguem o acesso 
à vaga para estudantes com alguma defi ciência, além da proibição de aumento 
ou taxas extras em mensalidades ou anuidade. Além disso, o Capítulo IV ressalta 
as questões que envolvem a qualidade e garantia do ensino e aprendizagem dos 
alunos, além de contemplar o AEE – Atendimento Educacional Especializado. 
A fi m de ilustrar as conquistas e avanços referentes aos direitos e inclusão 
das pessoas com necessidades educacionais especiais, os dados do Censo Es-
colar de 2018 apresentam a evolução das matrículas de alunos com defi ciência, 
transtornos globais do desenvolvimento e/ou altas habilidades/superdotação em 
classes comuns (incluídos) ou em classes especiais exclusivas, que chegou a 1,2 
milhão em 2018, um aumento de 33,2% em relação a 2014. Esse aumento, de 
acordo com o INEP, se deu pelo número de matrículas no ensino médio que do-
braram nesse período. A pesquisa publicada no site do INEP considerou apenas 
os alunos em idade escolar obrigatória, que têm entre 4 a 17 anos de idade (INEP, 
2018, p. 4). Verifi ca-se que o percentual de matrículas de alunos incluídos em 
classes comum também vem aumentando gradativamente, passando de 87,1% 
em 2014, para 92,1% em 2018. 
Outros dados podem ser consultados em: https://bit.ly/2W0iMLq. 
De acordo com Mittler e Mittler (2001), a inclusão é um caminho a ser trilha-
do, como se nota no breve histórico dos aspectos legais da inclusão no Brasil. 
Ainda há um longo caminho a percorrer, e enquanto professores, devemos organi-
zar nosso planejamento a fi m de atender e propor alternativas para que os alunos 
possam desenvolver as atividades, e a tecnologia é uma grande aliada para a pro-
posta de inclusão. Não podemos esquecer de que para utilizar aplicativos, softwa-
res para essa fi nalidade, é necessário avaliar as condições necessárias para que 
a atividade possa ser realizada. Inclui-se nessa avaliação, considerar as caracte-
rísticas da turma e dos alunos, sejam eles alunos com necessidades educacionais 
especiais ou não. 
121
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
Revista da Educação Especial. Edição Especial – Inclusão. Se-
cretaria de Educação Especial/MEC.
A Revista apresenta dados referente à Política Nacional de Edu-
cação Especial na Perspectiva da Educação inclusiva. Apresenta da-
dos referentes ao sistema de ensino no Brasil, bem como entrevis-
ta de autores que são referência nacional, entre eles: Denise Fleith, 
Claudio Roberto Baptista, Soraia Napoleão Freitas, além de gráfi cos 
com evolução de matrículas e acesso dos alunos da educação espe-
cial no sistema de ensino. Para aprofundar o assunto, vale a leitura! 
Disponível em: https://bit.ly/2W2CSox. 
Ainda existe certa falta de esclarecimento quando se trata de abor-
dar o uso das tecnologias na educação. De modo geral, o foco está 
voltado à educação digital, ou seja, quais equipamentos disponibilizar 
e como organizar a sua utilização pedagógica envolvendo os conteú-
dos curriculares. Entretanto, não é possível apenas falar de ferramentas 
sem desconsiderar a capacitação para o seu uso, esta deve estar posta 
tanto para o professor quanto para o aluno. 
Os estudantesalmejam um ensino que atenda as suas necessida-
des, que envolva recursos tecnológicos e atividades que tenham sentido 
ou faça parte do seu cotidiano. Precisamos estar atentos para não es-
tarmos hiperconetados, ou seja, dependentes da conexão para acom-
panhar as atualizações expostas pela internet. Quando se percebe a 
hiperconexão é preciso orientação sobre o uso e que o excesso pode 
trazer consequências como falta de sono, apetite, difi culdade em intera-
gir ou participar de debater e atividades em grupo, pois estar conectado 
e realizar tarefas cooperativas com uso da tecnologia também exige res-
ponsabilidade e comprometimento. 
A tecnologia deve ser compreendida e incorporada no contexto do ensino, 
para que possa refl etir em mudanças tanto por parte do professor quanto do alu-
no, tornando-os curiosos, inovadores, criativos no desenvolvimento das atividades 
pedagógicas. Um dos maiores desafi os é a promoção do aprendizado signifi cativo 
e contextualizado, sobretudo, em nosso momento histórico, no qual as mudan-
ças ocorrem com tamanha rapidez, que mal conseguimos acompanhá-las. Diante 
desse contexto, como engajar nossos estudantes? Esse é o principal questiona-
Os estudantes 
almejam um ensino 
que atenda as suas 
necessidades, que 
envolva recursos 
tecnológicos e 
atividades que 
tenham sentido 
ou faça parte do 
seu cotidiano. 
Precisamos estar 
atentos para 
não estarmos 
hiperconetados, ou 
seja, dependentes 
da conexão para 
acompanhar as 
atualizações 
expostas pela 
internet.
122
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
mento que temos que fazer à medida que organizamos e desenvolve-
mos o planejamento de nossas aulas. 
Para que o engajamento dos estudantes ocorra é necessário que 
o conteúdo trabalhado seja contextualizado e tenha signifi cado, que os 
conteúdos sejam trabalhados de modo a provocar o estudante a resol-
ver situações, questões-problemas e estudos de caso, que possibilitem 
engajamento dos estudantes nas atividades propostas, sejam elas com 
uso ou não de recursos tecnológicos, como apresentaremos nas próxi-
mas seções deste capítulo. De acordo com Camargo e Daros (2018, p. 
4), o ensino precisa partir de situações reais, ou seja, “criar situações 
de ter uma participação mais ativa dos alunos implica, absolutamente, a 
mudança da prática e o desenvolvimento de estratégias que garantam 
a organização de um aprendizado mais interativo e intimamente ligado 
com as situações reais”.
Nesse novo cenário, a tecnologia digital aparece como parte 
essencial da cultura escolar, pois permeia a vida de alunos, 
professores e pais, que interagem na internet por meio de dis-
positivos. Esse novo cenário exige da instituição de ensino 
um posicionamento sobre, pelo menos, duas questões: uma 
comportamental e outra pedagógica. Do ponto de vista com-
portamental, trata-se de dispor abordagens e de entendimento 
para lidar com as novas gerações, que têm chegado à escola 
sabendo manipular dispositivos eletrônicos e atuar em ambien-
tes digitais. Do ponto de vista pedagógico, trata-se de dispor de 
estratégias de aprendizagem que correspondem às condições 
de produção, acesso e transmissão do conhecimento em nos-
sa época (SILVA; CAMARGO, 2015, p. 174).
Nesse sentido, a cultura escolar entra em correspondência com a cultura digi-
tal, ou seja, não é possível ignorar o modo como as pessoas interagem, produzem 
conhecimento, aprendem e se comunicam na nova era tecnológica. Essa pers-
pectiva poderá contribuir para que possamos ir além e incluir alunos com difi cul-
dades de aprendizagem, além de utilizar a tecnologia em prol das aprendizagens. 
Para tanto, é necessário repensar a organização das atividades, o espaço escolar 
e da sala de aula, bem como repensar a formação continuada dos professores. 
O Portal do professor é uma plataforma que apresenta pesqui-
sas, estudos e experiências nacionais e internacionais para auxiliar 
De acordo com 
Camargo e Daros 
(2018, p. 4), o 
ensino precisa 
partir de situações 
reais, ou seja, “criar 
situações de ter 
uma participação 
mais ativa dos 
alunos implica, 
absolutamente, a 
mudança da prática 
e o desenvolvimento 
de estratégias 
que garantam a 
organização de 
um aprendizado 
mais interativo e 
intimamente ligado 
com as situações 
reais”.
123
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
o professor tanto a realizar pesquisas, como auxiliar a formação de 
professores. A plataforma apresenta várias janelas que podem ser 
acessadas e poderão ser ferramentas incluídas nas aulas dos pro-
fessores, como por exemplo, acesso a museus virtuais, jornais, pro-
jetos inovadores, blogs elaborados por alunos e professores com di-
ferentes temáticas. Poderá acessar, também, diferentes plataformas 
digitais, além de apresentar projetos sobre inclusão para pessoas 
com necessidades educacionais especiais. Disponível em: http://por-
taldoprofessor.mec.gov.br/links.html. 
Para desenvolver e promover novos saberes aos profi ssionais da educação, 
a National Institute of Education, de Singapura, apresentou, em 2009, A teacher 
education model for the 21st century, um estudo que visou apontar as competên-
cias que necessitam ser desenvolvidas pelos professores, e, posteriormente, pe-
los alunos. Com essas indicações, nota-se a ampliação entre a relação indissoci-
ável entre teoria e prática. Esse estudo aponta para paradigmas da formação dos 
professores, apresentada uma refl exão acerca das características profi ssionais 
para o século XXI, que estão relacionadas à identidade profi ssional que preci-
sa ser desenvolvida, compreensão do papel do professor, enquanto mediador do 
conhecimento, ressalta que é preciso o professor evoluir para que, consequen-
temente, seus alunos evoluam também. Apresenta que a inovação e a evolução 
tecnológica apresentam uma nova redefi nição da formação de professores que 
devem desenvolver a capacidade de utilizar conhecimento especializado e habili-
dades para relacionar o conteúdo a vários contextos institucionais, demográfi cos 
e econômicos que levem o aluno a ser pesquisador e investigador no exercício de 
suas atividades, e não mero receptor de conteúdo. 
Antes de apresentarmos as possibilidades e recursos tecnológicos, reforça-
mos que:
[...] está fi cando claro que o foco não deve estar na tecnolo-
gia em si, mas no fato de as TDIC terem criado possibilidades 
de expressão e de comunicação, que podem contribuir para 
o desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas. Exem-
plos dessas novas possibilidades são: a capacidade de animar 
objetos na tela, recurso essencial para complementar ou mes-
mo substituir muitas atividades que foram desenvolvidas para 
o lápis e o papel; a possibilidade de novos letramentos além 
do alfabético, como o imagético, o sonoro e etc.; a criação de 
contextos educacionais que começam a despontar e que além 
das paredes da sala de aula e dos muros da universidade (VA-
LENTE, 2018, p. 26).
124
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
Para fazer uso de recursos tecnológicos e de práticas diferencia-
das, faz-se necessário que o professor selecione e planeje as ações 
pedagógicas defi nindo os papéis a serem desenvolvidos pelo aluno e 
pelo professor, para que possa auxiliar positivamente na aprendiza-
gem de seus alunos. Ao fi nal da atividade é fundamental que o pro-
fessor possa dar um feedback aos seus alunos e orientá-los em como 
avançar na aquisição do conhecimento. “É importante ressaltar que a 
tecnologia é uma aliada. O aprendizado pode acontecer em qualquer 
hora e em qualquer lugar, não vamos limitar e nem confi nar nossos 
alunos. Vamos encontrar formas de facilitar esse aprendizado” (LIMA; 
MOURA, 2015, p. 95).
BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISAN, F. de M. Ensino hí-
brido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Pen-
so, 2015. Reimpressão 2017.
Essa obra apresenta experiências,refl exões e atividades desen-
volvidas por professores, gestores que participaram de grupos experi-
mentais com atividades envolvendo ensino híbrido, uso de tecnologia 
e atividades inovadoras tanto para turmas da educação básica e en-
sino superior, como para formação profi ssional. Apresenta sugestões 
que podem ser implementadas em diferentes instituições de ensino.
Atividades De Estudo: 
1) A tecnologia é uma ferramenta que torna a atividade em sala de 
aula ou em casa menos cansativa e mais interessante, assim, os 
alunos que possuem difi culdade de aprendizagem ou uma defi -
ciência, veem a tecnologia como uma ferramenta aliada ao pro-
cesso de ensino e aprendizagem. Atualmente, é comum que os 
“É importante 
ressaltar que a 
tecnologia é uma 
aliada. O aprendizado 
pode acontecer em 
qualquer hora e em 
qualquer lugar, não 
vamos limitar e nem 
confi nar nossos 
alunos. Vamos 
encontrar formas 
de facilitar esse 
aprendizado” (LIMA; 
MOURA, 2015, p. 95).
125
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
alunos dominem bem o uso de diferentes recursos tecnológicos, 
entretanto, para os alunos com maiores difi culdades, a solução 
pode estar relacionada à adaptação da atividade, ou selecionar 
um aluno que possa apoiá-lo em sala, como monitor. Diante des-
sa afi rmativa é correto dizer que:
a) ( ) Alunos com defi ciência precisam de outras pessoas para usar 
algum tipo de recurso tecnológico.
b) ( ) Aluno com alguma defi ciência ou difi culdade de aprendizagem 
se limita a usar a tecnologia apenas para realizar tarefas escolares.
c) ( ) Diversos recursos tecnológicos podem ser usados para per-
mitir que o aluno com defi ciência faça novos amigos e realize as 
mais diversas atividades.
d) ( ) As defi ciências que atingem a comunicação dos alunos não 
possibilitam uso de recursos tecnológicos e o impedem de ter 
bom relacionamento com outros colegas.
2) Não se pode falar em Sistemas de Ensino Inclusivo, sem fazer um 
resgate dos principais fatos históricos que os antecederam. Tam-
bém, deve-se levar em conta as políticas públicas de Educação, 
as quais regulamentam a sua elaboração e execução. A partir dis-
so, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) A Constituição Federal de 1988 demonstra preocupação com 
a igualdade de condições e com a superação de práticas discrimi-
natórias, mas não aborda a situação do defi ciente.
b) ( ) A Declaração de Salamanca reforça os objetivos de docu-
mentos anteriores, em defesa da criança e de um sistema educa-
cional inclusivo.
c) ( ) No Brasil, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional 
(LDB), Lei n° 4.024/61, torna obrigatória a inclusão dos excepcio-
nais no sistema regular de ensino.
d) ( ) Não temos, no Brasil, legislação que garanta os direitos da 
pessoa com necessidades educacionais especiais. 
3) Assista ao vídeo Quando sito que já sei, disponível em: https://bit.
ly/2WaWS8p. Após, leia o artigo: SOUZA, K. P. de Q.; PINHO, 
M. J. de. Criatividade e inovação na escola do século XXI: uma 
mudança de paradigmas. In: RIAEE – Revista Ibero Americana 
de Estudos em Educação, v. 11, n. 4, p. 1906-1923, 2016, dis-
ponível em: https://bit.ly/3gPodoq. Agora, relacione o conteúdo do 
documentário com o artigo e escreva suas considerações sobre 
os desafi os e necessidades para ensinar no século XXI. O texto 
deve apresentar, no mínimo, dez linhas. 
126
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
2.1 APLICATIVOS PARA INCLUSÃO 
DOS ALUNOS COM NECESSIDADES 
ESPECIAIS INCLUSIVAS 
A escola é um contexto diferenciado e, por características próprias, 
é um lócus privilegiado para inclusão. Nesta seção, apresentaremos 
aplicativos que poderão auxiliar os alunos com algum transtorno ou di-
fi culdade de aprendizagem no desenvolvimento de seu potencial e mi-
nimizar as difi culdades no desenvolvimento das atividades escolares, 
incluindo a interação e socialização. 
O movimento da inclusão é aqui entendido como garantia de aces-
so, permanência e sucesso do aluno com defi ciência, transtornos glo-
bais do desenvolvimento ou altas habilidades/superdotação, pode ser 
um diferencial para a educação de todos os alunos. Não abordaremos 
as características das diferentes síndromes, defi ciências ou transtor-
nos, entretanto, ressaltamos que para desenvolver uma prática peda-
gógica com uso ou não de recursos tecnológicos, é necessário conside-
rar as características da difi culdade, defi ciência ou comorbidade apresentada pelo 
aluno. Com certeza, as ações implementadas para promover a aprendizagem 
destes, contribuirá com todos os alunos da turma. 
Para aprofundar os conhecimentos acerca das características de 
uma síndrome, transtorno ou defi ciência, sugerimos consultar o DSM-
5 – Manual diagnóstico e estatístico de Transtornos Mentais, disponí-
vel em pdf. Ele auxiliará o professor a compreender as características 
que interferem na aprendizagem de seus alunos que possuem atrasos 
ou comprometimento no desempenho das atividades acadêmicas.
Disponível em: https://bit.ly/3equ7eo. 
O movimento da 
inclusão é aqui 
entendido como 
garantia de acesso, 
permanência e 
sucesso do aluno 
com defi ciência, 
transtornos globais 
do desenvolvimento 
ou altas habilidades/
superdotação, pode 
ser um diferencial 
para a educação de 
todos os alunos.
127
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
Outra indicação é a leitura do Relatório Mundial sobre defi ciên-
cia. Auxiliará a compreensão de que a defi ciência não deve ser uma 
barreira para aprendizagem, mas que precisamos dar assistência 
educacional, médica, social e política para que todos possam se de-
senvolver em sociedade.
Disponível em: https://bit.ly/328RxT2. 
O objetivo desta seção é apresentar um conjunto de recursos envolvendo 
tecnologias de informação e comunicação e aplicativos que, agregados ao reper-
tório dos professores, certamente aumentará o seu potencial de ensino com seus 
alunos, sejam eles alunos com necessidades educacionais especiais ou não. An-
tes, porém, serão apresentadas dez recomendações que poderão contribuir para 
reorganizar e reconceituar o papel das TIC na Educação Inclusiva: 
• Antes de mais a escola e os professores deverão conhecer e 
partir dos recursos e dos conhecimentos e das possibilidades 
concretas que podem ser mobilizadas (equipamentos e pro-
gramas, [...]).
• Desenvolver dinâmicas inclusivas na sala de aula e usar recur-
sos existentes das TIC para toda a classe. São as dinâmicas in-
clusivas de aprendizagem que “convidam” as TIC para participar.
• Usar recursos TIC para toda a classe pode implicar uma va-
lorização ao nível de inclusão de alunos com NEE que tenham 
acesso a meios de tecnologias e apoio ou outras. 
• Usar as competências que os alunos têm para compartilhar 
com os outros de forma a estimular uma aprendizagem coope-
rativa e grupal. Com as TIC, como noutras áreas aprender é 
uma atividade relacional e cooperativa.
• Melhorar a comunicação/cooperação entre os professores 
sobre recursos pedagógicos ao nível informático e ao nível da 
NTE. Os professores precisam também trabalhar num ambien-
te inclusivo...
• Criar situações em que as TIC sejam usadas como formas 
de discussão (ex. listas de discussão, blogs e outros recursos) 
que impliquem uma participação/interação aberta de grupos de 
alunos.
• Incentivar os alunos a pesquisa de sítios/programas em que 
possam desenvolver projetos de pesquisa. Isto implica que se-
jam fornecidas indicações explícitas e acessíveis sobre onde 
encontrar a informação e não um vago “vão ver à Internet!”.
• Usar as TIC para alargar a comunicação com outros grupos 
de alunos e escolas. Criar comunidades virtuais e solidárias (ex. 
serviços de pediatria de hospitais, comunicação com escolas de 
outros países/línguas) quedeem sentido à utilização das TIC. 
• Incentivar o planejamento coletivo dos professores. O campo 
das TIC implica conhecimentos muitos dispares e quando se 
trabalha em grupo quase sempre há alguém que sabe “onde”, 
“como” e o “o quê” diferente dos outros professores (GIROTO; 
POKER; OMOTE, 2012, p. 38-39).
128
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
Desse modo, a tecnologia contribui signifi cativamente com o trabalho peda-
gógico. Para utilizar aplicativos e recursos tecnológicos, o professor precisa defi -
nir qual objetivo quer atingir, propor uma questão-problema aos alunos, elaborar 
uma trilha pedagógica, para que a ferramenta não seja utilizada para passar o 
tempo em sala de aula ou preencher lacunas do planejamento do professor. 
Para auxiliar os estudantes a organizarem suas tarefas e atividades são su-
geridos quatro aplicativos: 
1) inClass
FIGURA 1 – INCLASS
FONTE: <https://bit.ly/2ZZx3ZZ>. Acesso em: 26 jun. 2020.
É um aplicativo que auxilia o planejamento e organização das atividades es-
colares. Este App é mais indicado para alunos do ensino fundamental II, ensino 
médio e superior. Os alunos poderão incluir seus horários de aulas, professores, 
lista de tarefas, trabalhos, cronograma e calendário de avaliações, além de gravar 
vídeos, inserir conteúdos por meio de arquivos para estudar posteriormente. 
Muitas vezes, em virtude do número de disciplinas e cursos extracurriculares 
que as crianças realizam, torna-se fácil fazer confusão com a entrega de tarefas e 
horários, além disso, muitos já não utilizam agenda impressa com o uso do celu-
lar, e os Apps podem realmente auxiliar o aluno em sua organização. 
 
2) Google Agenda 
Com a Google agenda, você também poderá incluir suas atividades, traba-
lhos, reuniões e receberá notifi cações no e-mail (é preciso ter conta Gmail). Se 
tiver o aplicativo do Gmail instalado no seu celular, também receberá as notifi ca-
ções. O interessante deste aplicativo é que ele permite agendar, convidar amigos 
para uma reunião ou realização de trabalho em grupo, e ao incluir a atividade na 
Google Agenda, todos serão notifi cados. Utiliza-se muito com as turmas de gradu-
129
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
ação e ensino médio, pois auxilia a organização, principalmente no que se refere 
à entrega de tarefas e cronograma de provas.
FIGURA 2 – GOOGLE AGENDA
FONTE: <https://www.google.com/intl/pt-BR/calendar/about/>. Acesso em: 26 jun. 2020.
3) Google Keep
 
O Google Keep é acessado por meio da plataforma Google, é um dos apli-
cativos Google. É uma ferramenta que utiliza o conceito de post-it para você or-
ganizar suas anotações. As anotações ganham um espaço moderno, colorido e 
intuitivo. Neste aplicativo é possível adicionar notas, listas, áudios, fotos e até de-
fi nir lembretes com base nas datas desejadas, como por exemplo, calendário de 
trabalhos e provas escolares. 
FIGURA 3 – GOOGLE KEEP
FONTE: <https://www.google.com/keep/>. Acesso em: 26 jun. 2020.
4) Stormboard
Essa ferramenta, assim como as anteriores, permite ao aluno adicionar ou 
criar recados, tarefas e informações no formato de adesivos acoplados a um qua-
dro virtual. É possível incluir os membros do grupo, e estes poderão comentar nas 
130
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
atividades, reorganizar o quadro, organizar uma classifi cação por cores, auxilian-
do-os a identifi car as prioridades e tarefas de todos. 
É um aplicativo que poderá auxiliar os alunos principalmente na organização 
de trabalhos em grupo, defi nição de tarefas de cada membro do grupo, já que o 
aplicativo emitirá lembretes para o cumprimento dos prazos. 
FIGURA 4 – STORMBOARD
FONTE: <https://stormboard.com/>. Acesso em: 26 jun. 2020.
 
A escolha do aplicativo sempre varia de acordo com a necessidade 
e adaptação, tanto do aluno quanto do professor. Os aplicativos que 
auxiliam o aluno na organização de seus compromissos escolares po-
dem ser compartilhados também entre pais e fi lhos, auxiliando o pai a 
acompanhar seu fi lho também nas atividades escolares. 
Para auxiliar o trabalho pedagógico, seja em sala de aula, ou aten-
dimento clínico, em sala de recurso multifuncional de pessoas com pro-
blemas ou distúrbios na área da linguagem são inúmeros os aplicativos 
gratuitos e também pagos que podemos utilizar. Selecionamos uma 
lista que contribuirá para auxiliar alunos com problemas referentes à: 
aquisição do signifi cado, compreensão e expressão da palavra falada, 
e expressão da palavra escrita. 
As causas de distúrbios de aprendizagem no desenvolvimento da 
linguagem oral, leitura e escrita, podem estar relacionados a fatores or-
gânicos: cardiopatias, encefalopatias, defi ciências sensoriais (visuais 
e auditivas), defi ciências motoras (paralisia infantil, paralisia cerebral 
etc.), defi ciências intelectuais (retardamento mental ou diminuição in-
telectual), disfunção cerebral e outras enfermidades de longa duração.
As causas de 
distúrbios de 
aprendizagem no 
desenvolvimento da 
linguagem oral, leitura 
e escrita, podem 
estar relacionados 
a fatores orgânicos: 
cardiopatias, 
encefalopatias, 
defi ciências 
sensoriais (visuais 
e auditivas), 
defi ciências motoras 
(paralisia infantil, 
paralisia cerebral 
etc.), defi ciências 
intelectuais 
(retardamento 
mental ou diminuição 
intelectual), disfunção 
cerebral e outras 
enfermidades de 
longa duração.
131
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
As causas podem ser também de ordem psicológica, como por 
exemplo, desajustes emocionais decorrentes de difi culdades no processo 
de aprendizagem, resultado de muita ansiedade, insegurança e autocon-
ceito negativo. Dentre os problemas mais comuns estão as disfasias, que 
são problemas relacionados à alteração na linguagem, ou seja, a compre-
ensão da palavra é alterada, ou a programação e realização das palavras 
escritas são alteradas, nesse caso, escrever é uma tarefa muito difícil, 
além de problemas relacionados à reestruturação de frases e semântica. 
A dislalia é um distúrbio de articulação da palavra por causas múlti-
plas e pode ser identifi cada logo nos primeiros anos de vida, em alguns 
casos até os 4 anos a evolução desaparece, mas pode ser provocada 
pela má formação do aparelho fonador. A dislexia, um pouco mais co-
nhecida, está relacionada à difi culdade com leitura, escrita e soletração. 
Já a discalculia é a difi culdade em trabalhar com números, seja quanti-
fi cação, sequência lógica e atividades simples de contagem, em que a 
criança tem muita difi culdade ou não consegue realizar. 
Para aprofundar os conhecimentos acerca da discalculia, indi-
camos a dissertação intitulada Discalculia na sala de aula de mate-
mática: um estudo de caso com dois estudantes, de José Marcelo 
Guimarães Villar, Juiz de Fora/MG, 2017. Disponível em: https://bit.
ly/2CnZGIf. Acesso em: 26 jun. 2020.
No Transtorno do Espectro Autista – TEA – a comunicação é uma das áreas 
mais afetadas. O atraso na fala é provavelmente o sinal de alerta mais conhe-
cido. Cada caso é único quando se fala do desenvolvimento da linguagem da 
pessoa com TEA, pois podem apresentar gagueira, alterações de prosódia (ritmos 
de fala, tom de voz, infl exões de voz para enfatizar algumas palavras ou mudar a 
conotação da frase), além do atraso, como apresentam as Diretrizes de Atenção à 
Reabilitação da Pessoa com Transtorno do Espectro do Autismo (BRASIL, 2013). 
Indicamos a leitura de Neurologia e Aprendizagem. Escrito por 
Rotta, Bridi Filho e Bridi (2016), esta obra é um aprofundamento te-
órico sobre o desenvolvimento neurológico e a sua relação com a 
aprendizagem. 
A dislalia é um 
distúrbio de 
articulação da 
palavra por causas 
múltiplas e pode 
ser identifi cada 
logonos primeiros 
anos de vida, em 
alguns casos até os 
4 anos a evolução 
desaparece, mas 
pode ser provocada 
pela má formação 
do aparelho fonador. 
A dislexia, um pouco 
mais conhecida, 
está relacionada 
à difi culdade com 
leitura, escrita e 
soletração.
132
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
Apresenta relatos de profi ssionais de áreas como neurologia, 
psicologia, psicopedagogia, fonoaudióloga, terapia ocupacional e fi -
sioterapia. Apresenta novos caminhos, que por meio de atividades 
lúdicas, reconfi guram o modo de aprender dos sujeitos. Trata dos 
temas: TDAH, defi ciência intelectual, paralisia cerebral, transtornos 
específi cos da aprendizagem, dislexia, discalculia, além de transtor-
nos motores, e, por fi m, tecnologias assistivas e realibilitação para 
crianças com transtornos do desenvolvimento.
Para auxiliar professores e familiares no desenvolvimento da aprendizagem 
nas áreas da fala, leitura, compreensão, escrita e linguagem matemática, sugeri-
mos uma lista de dez aplicativos. 
Os aplicativos listados foram escolhidos com base nas experi-
ências no atendimento psicopedagógico individual e atividades em 
grupo de crianças no atendimento especializado, além do uso em 
salas de recursos multifuncionais em colégios estaduais em que fui 
coordenadora pedagógica.
FONTE: A autora
1) Clube da Memória Auditiva
O Clube da Memória Auditiva é um aplicativo que foi elaborado para uso em 
tablets ou celulares. É um aplicativo intuitivo e seu objetivo é melhorar as habilida-
133
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
des de memória auditiva de crianças. Foi desenvolvido pela fonoaudióloga Bárba-
ra Fernandes, que é autora de outros 50 aplicativos voltados à área da linguagem. 
O Clube da Memória Auditiva possui um quadro de tarefas simples, como 
apresenta o centro da fi gura a seguir, listando: Eu digo você faz?; O que foi aqui-
lo?; Memorizando para Amber?; Vamos botar em ordem? Nesses ícones apare-
cem tarefas para a criança realizar e quem está acompanhando a criança, seja o 
pai, professor ou psicopedagogo, que vai selecionar a pontuação de acordo com 
o que a criança fez, indicando se fez sozinha, com ajuda, ou se não conseguiu 
concluir. Ao fi nal, ele lhe dará um score, indicando o que é preciso melhorar ou se 
está adequado. 
FIGURA 5 – CLUBE DA MEMÓRIA AUDITIVA
FONTE: <https://apple.co/3gQwOaE>. Acesso em: 26 jun. 2020.
2) Respondendo Perguntas – Pro
É um aplicativo voltado a crianças que possuem distúrbios de linguagem e 
são incapazes de responder perguntas gramaticalmente corretas. Foi desenvolvi-
da pela mesma autora do aplicativo Clube da Memória Auditiva. Possui um con-
junto de 400 perguntas, relacionadas ao contexto real da criança, este aplicativo 
tem dois formatos: o receptivo e o verbal. 
Quem estiver utilizando o aplicativo com a criança, deverá ajudá-la no que 
se refere aos resultados, selecionar se a criança precisa de visualização de apoio 
para compreender a pergunta, ao fi nal permite exportar um relatório dos resulta-
dos obtidos pela criança, para que o professor, psicopedagogo ou professor da 
sala de recursos multifuncional possa acompanhar o desenvolvimento e evolução 
da criança. 
134
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
FIGURA 6 – RESPONDENDO PERGUNTAS – PRO 
FONTE: <https://apple.co/3iTJFdW>. Acesso em: 26 jun. 2020.
3) Afasia Pro: Reabilitação de Leitura 
As afasias são distúrbios na área da linguagem que podem estar relacio-
nados a fatores biológicos ou adquiridos, como por exemplo, uma pessoa que 
sofreu um acidente, e como consequência fi cam alguns problemas relacionados à 
memória, que podem ser de curto ou longo prazo. Esse aplicativo auxilia na reabi-
litação de pessoas com afasia. 
Desenvolvido pela fonoaudióloga Barbara Fernandes, tem o objetivo de tra-
balhar com a reabilitação da leitura, envolvendo diferentes níveis, que vão da lei-
tura da palavra, frase, textos, imagens, para que o sujeito possa ter sucesso no 
processo de comunicação. Trabalha com seis atividades, como podemos verifi car 
na fi gura a seguir, que são: combinar palavra-imagem, imagem-palavra, frase-
-imagem, imagem-frase, leia e responda, construir frases. 
135
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
FIGURA 7 – RESPONDENDO PERGUNTAS – PRO
FONTE: <https://bit.ly/38QISGa>. Acesso em: 26 jun. 2020.
4) ABC do Autismo 
Esse aplicativo foi desenvolvido com base no método TEACCH, que tem por 
objetivo auxiliar no processo de aprendizagem de crianças autistas por meio de 
atividades divertidas. O aplicativo está disponível em espanhol, português e in-
glês. Possui quatro níveis e 40 fases interativas, pode ser utilizado em sala de 
aula regular, sala de recursos multifuncional ou profi ssionais no atendimento psi-
copedagógico. 
Além deste, temos outros aplicativos mais específi cos, são todos do mesmo 
desenvolvedor Dokye Mobile, são eles: ABC do Autismo – Animais; ABC do Autis-
mo – frutas; ABC do Autismo – transportes; 123 Autismo, que podem ser instala-
dos separadamente. 
FIGURA 8 – ABC DO AUTISMO
FONTE: <https://bit.ly/3elU2DV>. Acesso em: 26 jun. 2020.
5) Minha Rotina Especial 
É um aplicativo disponível para iPad, muito interessante, auxilia principalmente 
a criança autista na sua organização diária da rotina. É um aplicativo intuitivo, dispo-
nibilizam fi guras com as ações que possibilitam a criança visualizar a atividade que 
136
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
precisa ser executada. De acordo com seus desenvolvedores, Régis Nepomuceno 
(Terapeuta Educacional) e Paulo Zamboni (pai de uma criança autista), o aplicativo 
favorece a criança o reconhecimento de sua rotina, auxilia no aumento da confi ança 
e autonomia no decorrer do seu processo de desenvolvimento. 
O aplicativo deve ser utilizado pelos pais ou professores para auxiliar a crian-
ça na realização da sua tarefa diária. O aplicativo lembra uma agenda, com ações 
que deverão ser executadas ao longo do dia, também possui lembretes, é possí-
vel personalizar as atividades de acordo com a rotina da família. 
FIGURA 9 – MINHA ROTINA ESPECIAL
FONTE: <https://www.reab.me/wp-content/uploads/2015/04/
rotina2.jpg>. Acesso em: 26 jun. 2020.
6) Tobii Sono Flex
É um aplicativo que também favorece a aprendizagem da criança, adolescente 
e adulto autista que não têm total domínio de comunicação verbal, é uma opção de 
apoio à comunicação alternativa. Disponível para iPad, tablets e celulares. 
É completo, possui um banco de 11 mil símbolos, 50 frases e expressões de 
contexto estruturadas. É possível utilizar bancos, imagens do próprio celular para 
personalizar novas ações, imagens, objetivos e criar novas opções para comu-
nicação. Basta clicar no símbolo, que o aplicativo faz com que o celular “leia” a 
palavra ou frase relacionada que se deseja comunicar. Possui versão gratuita e 
também versão paga. 
137
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
FIGURA 10 – TOBII SONO FLEX
FONTE: <https://apps.apple.com/us/app/sono-fl ex-
-bp/id562578933>. Acesso em: 26 jun. 2020.
7) Hand Talk
Hand Talk é um aplicativo que tem como representante o Hugo, um intérprete 
3D, que traduz textos e áudios para Língua Brasileira de Sinais (Libras), por meio 
de inteligência artifi cial. Foi eleito, pela ONU, o melhor aplicativo social do mundo, 
pela sua facilidade, sendo um tradutor que você pode carregar no bolso para onde 
for. Alia comunicação, tecnologia e acessibilidade. 
FIGURA 11 – HAND TALK
FONTE: <https://play.google.com/store/apps/details?id=br.
com.handtalk&hl=pt_BR>. Acesso em: 26 jun. 2020.
8) ARAMUMO
É um aplicativo que auxilia a pessoacom dislexia. Pode auxiliar professores e 
pessoas disléxicas a desenvolver atividades que para ela são muito complicadas, 
como por exemplo, estrutura das palavras, escrita correta, soletração, entre outras. 
138
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
O aplicativo foi idealizado por Felipe Ponce, conhecido como PIPPO, junto 
ao Instituto ABC. O empresário possui também uma página da DislexClub, onde 
compartilha artigos, dicas para pais, professores e estudantes para auxiliar no 
trabalho pedagógico e desenvolvimento da aprendizagem da criança disléxica. 
PIPPO afi rma ter sofrido no processo de alfabetização, e descoberto sua dislexia 
aos 10 anos de idade. Com o passar dos anos, passou a desenvolver macetes 
para superar a difi culdade, hoje desenvolve aplicativos, ações e publicações que 
visam contribuir com a pessoa disléxica. 
FIGURA 12 – ARAMUMO
FONTE: <http://www.dislexclub.com/aplicativo-aramumo/>. Acesso em: 26 jun. 2020.
9) Domlexia
 
É uma plataforma voltada para pais, professores, adolescentes e adultos 
com dislexia. O aplicativo possui orientações e sugestões de atividades para auxi-
liar a pessoa com dislexia, discalculia, disgrafi a e TDAH. 
A plataforma foi pensada para auxiliar nas difi culdades de aprendizagem, ini-
cialmente a dislexia, e hoje é uma plataforma que desenvolve soluções para os 
problemas de aprendizagem. Atualmente, o jogo atende às escolas cadastradas. 
O dragão Dom, mascote do jogo, trabalha o aprendizado de forma lúdica e 
interativa, fazendo com que as crianças se acostumem com os fonemas da 
língua portuguesa e criem uma relação entre os sons das palavras e as suas 
grafi as. Domlexia é utilizado pelas escolas da rede municipal de Florianópolis. 
Pode ser instalado em computadores e celulares, voltado a crianças em fase 
de alfabetização. 
139
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
FIGURA 13 – DOMLEXIA
FONTE: <https://www.domlexia.com.br/dicas-aplicativos>. Acesso em: 26 jun. 2020.
Saiba mais! Site porvir: Domlexia vem sendo utilizado pela rede 
municipal de Florianópolis. Disponível em: https://bit.ly/2W9q6V0. 
10) Rei da matemática 
Utilizado para desenvolver atividades com crianças com problemas relaciona-
das à aprendizagem matemática, dentre eles a discalculia. O Rei da matemática 
PE é um aplicativo que apresenta diversas opções de operações lógicas: adição, 
subtração, combinado 1 (que envolve as duas primeiras), multiplicação, divisão, 
aritmética, geometria, frações, potências, estatísticas e equações. Possui diversos 
idiomas, pontuações e níveis, é um aplicativo bem intuitivo e de fácil interpretação. 
FIGURA 14 – REI DA MATEMÁTICA
FONTE: <https://bit.ly/3ejBGDv>. Acesso em: 26 jun. 2020.
140
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
11) DynamoMaths
É uma ferramenta britânica, com objetivo de auxiliar crianças com discalcu-
lia. Dividido em quatro níveis e 240 módulos ao todo, possui atividades coloridas, 
dinâmicas e com estímulo auditivo, começa tentando ajudar a criança a identifi car 
padrões, ligar o “nome” do número a sua representação gráfi ca, além de opera-
ções matemáticas básicas. A plataforma possui etapas que vão da mais simples 
às mais avançadas. Dentre as atividades, inclui-se relógios de ponteiro, para auxi-
liar a ver as horas e compreender o conceito de frações. 
O DynamoMaths pode ser utilizado por professores e especialistas, ao fi nal 
ele emite um relatório das atividades permitindo ao profi ssional acompanhar a 
evolução da criança. Pode ser utilizado com crianças da educação infantil ao en-
sino médio. Possui suporte individual para intervenção do Dínamo. Ganhou vários 
prêmios Beet – Awrd 2017; Bet – Award 2015; ERA – fi nalist, 2016; Bett – Awards 
2020 fi nalist.
FIGURA 15 – DYNAMOMATHS
FONTE: <https://dynamomaths.co.uk/>. Acesso em: 26 jun. 2020.
141
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
Software britânico ajuda crianças com discalculia. Saiba mais 
sobre as possibilidades para uso e repercussão do DynamoMaths no 
trabalho com crianças que têm discalculia. Acesse Porvir: https://bit.
ly/2Dv54d7. 
A lista de aplicativos e plataformas apresentadas teve por objetivo disponibi-
lizar aos professores do ensino regular, sala de recursos multifuncional, professor 
apoio, pais e profi ssionais que atendem clinicamente aos alunos com problemas 
ou distúrbios de aprendizagem. A seleção da melhor ferramenta dependerá dos 
objetivos de uso, necessidades dos alunos, professor e família. 
Reforçamos que o uso de aplicativos por professores deve ter ob-
jetividade, envolver a ação pedagógica e contribuir para acompanhar o 
desenvolvimento do aluno, promover avanços no processo de ensino e 
aprendizagem, além de torná-lo mais atraente e motivador. 
As opções de aplicativos apresentadas nesta seção estão voltadas 
para atender às necessidades específi cas de alguns de nossos alunos, 
entretanto, podem ser utilizados com toda a turma, uma vez que pode-
rão contribuir no processo de aquisição da linguagem oral e escrita, além 
da linguagem matemática de todos os alunos da turma. “A escola pode 
transformar-se em um conjunto de espaços ricos em aprendizagem sig-
nifi cativas, presenciais e digitais, que motivem os alunos a aprender ati-
vamente, a pesquisar o tempo todo, a serem proativos, a saber tomar 
iniciativas e interagir” (MORAN; MASETO; BEHREN, 2013, p. 31).
No livro Metodologias ativas para uma educação inovadora, 
organizado por Lillian Bacich e José Moran (2018), são comparti-
lhadas muitas experiências com uso de aplicativos e QrCodes (são 
códigos que podem ser criados para elaborar atividades envolvendo 
perguntas, charadas, vídeos, textos, entre outros) para dinamizar as 
atividades pedagógicas, são compartilhadas experiências realizadas 
em instituições públicas e privadas de ensino. Vale a leitura. O livro 
Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o 
século XXI, escrito por Willim N. Bender (2014), apresenta propostas 
“A escola pode 
transformar-se 
em um conjunto 
de espaços ricos 
em aprendizagem 
signifi cativas, 
presenciais e 
digitais, que 
motivem os 
alunos a aprender 
ativamente, a 
pesquisar o tempo 
todo, a serem 
proativos, a saber 
tomar iniciativas e 
interagir” (MORAN; 
MASETO; BEHREN, 
2013, p. 31).
142
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
com uso de diferentes recursos tecnológicas para desenvolver pro-
jetos criativos em sala de aula, os mesmos podem ser utilizados e 
adaptados para as diferentes disciplinas do currículo. 
• BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma edu-
cação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: 
Penso, 2018.
• BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: Educa-
ção Diferenciada para o Século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.
Na próxima seção, apresentaremos uma lista de aplicativos e estratégias que 
podem ser utilizadas para desenvolver criatividade, trabalho colaborativo e con-
ceitos específi cos das diferentes disciplinas do currículo. A lista apresentada foi 
testada com alunos da graduação e escolas estaduais em que, ao longo da minha 
experiência profi ssional, foi possível compartilhar experiências (A AUTORA). 
Atividades de Estudo:
1) Considere a seguinte situação: Mariana tem 11 anos e é uma de 
suas alunas novatas. Ela é uma criança diagnosticada com autis-
mo, a aluna é verbal (mas possui difi culdades de comunicação) 
e você, enquanto professor, necessita criar atividades adaptadas 
para a aluna. Sabendo da condição da criança, é preciso promo-
ver atividades que possam incluí-la em sua sala de aula, promo-
ver o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, cogniti-
vas, sensório-motoras e de comunicação. A partir das sugestões 
de materiais e aplicativoslistados, ou outros que você conhece, 
crie uma atividade que promova a interação de Mariana, que lhe 
possibilite desenvolver diferentes habilidades, bem como se co-
municar, se relacionar e sentir motivação na realização da pro-
posta. A atividade deverá conter:
Nome da atividade:
Metas a serem alcançadas:
Descrição da atividade:
Materiais utilizados:
Intervenção do professor:
143
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
2.2 APLICATIVOS, PLATAFORMAS E 
ESTRATÉGIAS PARA DESENVOLVER 
O TRABALHO COLABORATIVO E 
DESENVOLVER O POTENCIAL DOS 
ALUNOS 
Nesta seção, serão apresentados aplicativos e estratégias para o desenvol-
vimento de atividades colaborativas, além de possibilitar aos professores novas 
possibilidades que podem ser adaptadas para turmas desde a educação infantil 
ao ensino superior. 
A utilização da tecnologia em sala de aula, assim como novas estratégias de 
ensino, lança novos desafi os e, simultaneamente, vários dilemas – gerir e colocar 
a serviço das aprendizagens uma infi nidade de materiais e recursos tecnológicos. 
1) MindMeister
É uma ferramenta on-line que possibilita realizar captura de tela do que foi 
produzido, desenvolver e compartilhar ideias. É uma ferramenta utilizada para 
criar mapas mentais e conceituais, pode ser utilizado pelas diferentes disciplinas 
do currículo. É possível realizar trabalho colaborativo e o mapa conceitual ser 
criado on-line por vários alunos ao mesmo tempo, ou seja, possibilita realização 
de trabalhos em grupo de modo virtual, em tempo real.
Permite realizar apresentações do mapa mental e conceitual de forma inte-
rativa, envolvendo fi guras, palavras, frases e vídeos curtos. Pode ser gravado em 
forma de vídeo, enviar o trabalho concluído por e-mail ou pdf para seus professo-
res. É uma ferramenta intuitiva e de fácil interpretação.
FIGURA 16 – MINDMEISTER
FONTE: <https://www.mindmeister.com/pt/content/meistertask>. Acesso em: 27 jun. 2020.
144
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
2) GoConqr
O GoConqr é um conjunto integrado de ferramentas de criação de conteúdo 
para cada etapa da jornada de aprendizagem. Com essa ferramenta, os professo-
res podem desenvolver estratégias de ensino, propostas de trabalho por temáti-
cas envolvendo diferentes formas de produção, apresentação e produtos relacio-
nados ao tema abordado pelo professor. 
Com o GoConqr, alunos e professores podem criar mapas com uso de pala-
vras-chave, imagens, vídeos, textos, sites, entre outros, o compartilhamento pode 
ser por e-mail, facebook, salvar em pdf, imagem ou fazer apresentação on-line. A 
ferramenta também permite trabalho em grupo em tempo real, vários alunos ao 
mesmo tempo, com seus logins realizando trabalho cooperativo. 
Além dos mapas mentais, a ferramenta possibilita criar notas adesivas, lem-
bretes, organização da rotina, quadro de agenda de prioridades. Outra possibili-
dade é criar atividades gamifi cadas, ou seja, jogos com perguntas e respostas, 
on-line, que podem ser realizadas em rede, os chamados quizzes. 
Permite a criação de slides interativos e apresentações com novos recursos, 
criar fl ashcards, fl uxogramas e cursos com a turma. A plataforma possui muitos 
quizzes publicados das diferentes disciplinas que podem ser utilizadas pelos pro-
fessores e realizar compartilhamento de atividades produzidas. Possui um banco 
de atividades, fl ashcards, mapas mentais, slides, fl uxogramas que podem ser reu-
tilizados, para tanto é preciso fazer um cadastro com login e senha, e defi nir a lista 
de disciplinas e temas que lhe interessar. 
Já utilizei essa ferramenta com turmas de alunos do ensino mé-
dio e ensino superior, o mesmo é de fácil acesso, e o compartilha-
mento facilita on-line a colaboração em grupo, realizamos atividades 
no laboratório de informática para o primeiro teste e, posteriormente, 
elaboração em grupo, como tarefa de casa e a experiência foi muito 
válida (A AUTORA). 
Carvalho, Silva e Lobino (2018) apresentam a experiência do uso do aplica-
tivo com estudantes do Instituto Federal do Espírito Santo – IFES, Campus Atiba, 
com alunos do curso técnico em meio ambiente. Os resultados também foram 
positivos e dinamizam o processo de ensino aprendizagem. 
145
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
FIGURA 17 – GOCONQR
FONTE: <https://www.goconqr.com/pt-BR>. Acesso em: 27 jun. 2020.
3) QuiverVision 3D
É uma plataforma que necessita do uso do computador e do celular. Possui 
imagens gratuitas e também pagas. O acesso às imagens é realizado pelo com-
putador para impressão do banco de imagens disponível na plataforma. O aplica-
tivo deve ser baixado no celular ou tablet para realizar a leitura da imagem no 3D, 
algumas possuem jogos, sons, informações sobre o tema escolhido. 
A plataforma possui um grande portfólio de imagens com temas variados que 
podem ser utilizados em turmas da educação infantil, como por exemplo, blocos de 
fi guras de animais, meios de transporte, natureza, insetos e datas comemorativas.
Para os professores do ensino fundamental, possui imagens de células, cor-
po humano e outros temas de ciências, artes e que podem ser trabalhados em di-
ferentes disciplinas do currículo, tudo dependerá do objetivo que o professor tem 
ao planejar sua aula. Possui também banco de fi guras para serem trabalhadas 
em matemática, fi guras geométricas, disponíveis no plano 3D, em que o aluno 
poderá compreender com mais facilidade conteúdos como identifi car o que são 
vértices e arestas, por exemplo, que muitas vezes são conteúdos que exigem do 
aluno uma capacidade de compreensão que será facilitada com atividades intera-
tivas que lhe permite tirar suas próprias conclusões e hipóteses sobre o assunto. 
Para utilizar os recursos disponíveis é preciso acessar a plataforma pelo 
computador, para realizar a impressão das imagens. Após imprimir as imagens, 
os alunos deverão colorir como quiserem. Após fi nalizar a pintura, a imagem po-
derá ser lida pelo aplicativo QuiverVision 3D, que deverá ser baixado no celular ou 
146
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
tablet do professor, da escola ou do aluno. A imagem é lida no formato 3D e pos-
sui atividade de gamifi cação de acordo com cada imagem. A fi gura do dinossauro, 
por exemplo, tem um jogo de futebol, que após o aluno personalizar seu desenho, 
poderá brincar e interagir com ele, além de usar a imaginação. É possível fi lmar o 
seu boneco brincando e tirar foto 3D.
Esse aplicativo é um sucesso, já utilizamos em feiras do livro, 
envolvendo acadêmicos da pedagogia e crianças que atendiam à 
feira, também em projetos colaborativos com as escolas de ensino 
fundamental de âmbito municipal e centros de educação infantil, as 
crianças adoram e os adultos também (A AUTORA). 
Recapitulando: é preciso fazer o acesso ao banco de fi guras pelo computa-
dor e baixar o aplicativo no celular ou tablet para que atividade seja concluída. 
FIGURA 18 – QUIVERVISION 3D
FONTE: <http://www.quivervision.com/coloring-packs/#quiver-vol-1>. Acesso em: 27 jun. 2020.
4) Khan Academy
O Khan Academy é uma plataforma completa que oferece formação para 
professores e possui conteúdo de todas as disciplinas do currículo, de todas as 
séries, desde o ensino fundamental ao ensino médio. 
Tem a versão gratuita e paga. Em ambas as versões, o professor pode ca-
dastrar seus alunos em uma turma e criar lista de exercícios para serem realiza-
147
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
dos, os mesmos podem ser acompanhados pelo professor de modo personali-
zado. Os alunos vão avançando do nível básico para o elevado, conforme seu 
número de acertos e avanço noconteúdo, as questões vão das fácies às difíceis. 
De acordo com Bender (2014, p. 96), “é uma opção de ensino poderosa e 
impressionante, gratuita para alunos e professores de todo o mundo. Este Web-
site é dedicado à aprendizagem a qualquer hora em qualquer lugar, fornecendo 
ensino específi co sobre qualquer tópico imaginável”. Em sua obra, cita opções 
para trabalhar com YouTube nas aulas, gravar vídeos e utilizar o TeacherTube, 
que também possui conteúdo diferenciado destinado à educação. 
A Khan Academy pode ser utilizada também como apoio de estudo para os 
estudantes, já que podem selecionar o conteúdo e assistir explicações, vídeos 
envolvendo teoria e prática, além de realizar exercícios de fi xação. 
FIGURA 19 – KHAN ACADEMY
FONTE: <https://pt.khanacademy.org/>. Acesso em: 27 jun. 2020.
A plataforma possui também a versão Kids, voltada para crianças da edu-
cação infantil, possui e-books, contação de histórias, atividades que envolvem o 
letramento e alfabetização tanto da língua escolhida (português, inglês, espanhol, 
entre outras) como matemática. Completo com portfólio de atividades lúdicas. 
FIGURA 20 – KHAN ACADEMY KIDS
FONTE: <https://learn.khanacademy.org/khan-academy-kids/>. Acesso em: 27 jun. 2020.
148
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
5) Google Classroom
O Google Classroom é uma ferramenta do Google. Para acessar, basta ter 
uma conta de Gmail e você poderá criar e gerenciar sua própria sala de aula virtual.
A plataforma pode ser acessada pelo computador ou pelo aplicativo por meio 
de celular ou tablet. Pode ser criada uma sala com vários professores em uma 
mesma turma, ou mesmo salas virtuais por disciplina. Tudo dependerá da propos-
ta a ser realizada pelo professor ou aluno. A plataforma pode ser utilizada também 
pela equipe gestora para compartilhar documentos, fazer edição on-line, em tem-
po real, realizar trabalho colaborativo e, principalmente, facilitar a comunicação 
entre os profi ssionais ou entre professores e alunos. 
Na sala virtual, o professor poderá criar recados no mural, postar vídeos, 
criar questionários e provas com autocorreção por meio dos formulários do Goo-
gle Forms, além de apresentações on-line. Entrega de trabalhos por alunos e de-
volutiva por meio de nota e feedbacks por meio de chats on-line. Para as ativi-
dades dissertativas, a versão paga possui um aplicativo antiplágio, realiza uma 
varredura no trabalho do aluno, antes do professor realizar a correção. 
A sua versão atual possui o aplicativo Google Meet, que permite realizar reu-
niões on-line com grupo de alunos, ou a turma toda, gravar videoaulas, e permite 
aos alunos gravar apresentação de trabalhos e postar para os professores os ví-
deos por eles produzidos. 
É uma ferramenta completa e intuitiva, que pode facilitar o trabalho pedagó-
gico e tornar as atividades dinâmicas e inovadores. A Google Edu disponibiliza, 
para educadores, cursos de curta duração pelo YouTube, que possibilitam ao pro-
fessor acessar e utilizar todas as ferramentas que o Google Classroom possui. 
Utilizo a plataforma há dois anos com alunos da graduação, 
pós-graduação e cursos de formação de professores, e a experiência 
vem sendo positiva, ter uma sala on-line própria para seus módulos e 
cursos torna o processo mais dinâmico e seguro, os alunos recebem 
feedbacks dos trabalhos realizados, interagem com o professor e po-
dem também interagir com seus colegas (A AUTORA). 
149
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
FIGURA 21 – GOOGLE CLASSROOM
FONTE: <https://edu.google.com/products/classroom/>. Acesso em: 27 jun. 2020.
6) Padlet
É uma ferramenta que permite criar mural digital, podem ser criados quadros 
dinâmicos e interativos, com vídeos, depoimentos, imagens, produções escritas, 
tudo depende da criatividade para o uso da ferramenta. Pode ser utilizado para 
debater um assunto, divulgar resultados de pesquisa, achados da turma, men-
sagens para grupos e familiares. É uma ferramenta intuitiva, convidamos você a 
navegar pela ferramenta e criar diversas possibilidades para trabalhar o conteúdo 
com seus alunos, ou mesmo desenvolver estratégias para formação de professo-
res e grupos de trabalho. 
Utilizei a ferramenta para várias atividades, com professores em 
cursos de curta duração para receber o feedback do curso; para ati-
vidades com as turmas da graduação compartilhando experiências, 
realizamos homenagens para os professores em datas comemorati-
vas com dia do professor, e a experiência foi positiva, os alunos ado-
raram e ressaltaram que a interação on-line tornou a atividade mais 
interessante (A AUTORA). 
150
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
É uma ferramenta gratuita e possui também a versão paga, é preciso criar 
uma conta com login e senha para acesso. É possível criar layouts para murais 
dos mais variados modelos e formatos. 
FIGURA 22 – PADLET
FONTE: <https://pt-br.padlet.com/>. Acesso em: 27 jun. 2020.
7) Um passeio no museu
É uma plataforma indicada para o trabalho que envolve arte, literatura, língua 
portuguesa e história. Possibilita visitar galerias de arte, museus, realizar passeios 
virtuais pelos mais diversos lugares. 
Apresenta 45 coleções de livros de pergaminhos na Biblioteca Britânica, te-
las no Google Livros; plataforma interativa, que permite tirar fotos com obras de 
artes, atividades como faça você mesmo; passeio pelo museu histórico do Taj 
Mahal às Cavernas de Undavalli; Recriar, fazer releitura do olhar de Frida Kahlo; 
quatro museus chineses que podem ser visitados; viagens culturais e visitas a 
pontos turísticos de diversos lugares do mundo; propostas de atividades de artes 
para ser realizada na escola e em casa. 
151
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
FIGURA 23 – UM PASSEIO NO MUSEU
FONTE: <https://artsandculture.google.com/>. Acesso em: 27 jun. 2020.
A lista de recursos apresentados é apenas uma pequena amostra 
das múltiplas possibilidades que temos para desenvolver estratégias 
inovadoras em nossas aulas. Não é possível negar que a tecnologia é 
uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem, desde que as 
atividades sejam planejadas e se tenha clareza de quais objetivos se 
quer atingir. Os aplicativos e plataformas apresentadas possibilitam re-
alizar e desenvolver atividades nas diferentes disciplinas do currículo. 
No ensino tradicional, os alunos se atentam ao perfi l de cada pro-
fessor e seguem realizando as atividades necessárias para concluir as 
atividades propostas e fi nalizar o ano letivo. Não podemos ignorar o fe-
nômeno de como os indivíduos se relacionam com o mundo digital, visto 
que estes incidem nas novas formas de pensar, se relacionar e estabe-
lecer conexões com o mundo. 
O ser humano aprende ativamente desde o seu nascimento, quan-
do inicia a sua interação com o mundo, e passa a enfrentar desafi os 
cada vez mais complexos. A aprendizagem se efetiva a partir de situa-
ções concretas, e que aos poucos conseguimos ampliar e generalizar 
(processo indutivo), aprendemos também por meio de teorias e ideias 
que precisam ser testadas, depois no concreto (processo dedutivo), es-
tes processos não ocorrem com a fi nalidade de adaptação do indivíduo à realida-
de, mas para transformar, intervir e recriá-la. As pesquisas de Moran (2018, p. 2) 
constataram que:
[...] a aprendizagem por meio da transmissão é importante, 
mas a aprendizagem por meio de questionamento e experi-
mentação é mais relevante para a compreensão mais ampla e 
profunda. Nos últimos anos, tem havido uma ênfase em com-
A aprendizagem se 
efetiva a partir de 
situações concretas, 
e que aos poucos 
conseguimos 
ampliar e 
generalizar 
(processo indutivo), 
aprendemos 
também por meio 
de teorias e ideias 
que precisam sertestadas, depois 
no concreto 
(processo dedutivo), 
estes processos 
não ocorrem 
com a fi nalidade 
de adaptação 
do indivíduo à 
realidade, mas para 
transformar, intervir 
e recriá-la.
152
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
binar metodologias ativas em contextos híbridos, que unam as 
vantagens das metodologias indutivas e das metodologias de-
dutivas. Os modelos híbridos procuram equilibrar a experimen-
tação com a dedução, invertendo a ordem tradicional: experi-
mentamos, entendemos com a dedução, invertendo a ordem 
tradicional: experimentamos, entendemos a teoria e voltamos 
para a realidade (indução-dedução, com apoio docente).
As pesquisas realizadas por Bacich e Moran (2018) e Horn e Staker (2015) 
demonstram que o aluno tem maior facilidade em aprender quando é desafi ado, e 
o conteúdo está relacionado a questões que envolvem o seu cotidiano e situações 
que o aproximam da realidade em que de fato aplicará os conhecimentos adquiri-
dos ao longo do curso. 
Diante de tantas propostas e modelos inovadores de ensino, e cientes de 
que toda e qualquer informação pode ser consultada, será que os alunos sabem 
o que fazer com essa gama de informações? As provas e avaliações tradicionais 
são inefi cazes em identifi car as competências e habilidades desenvolvidas pelos 
acadêmicos no decorrer do curso.
É necessário que o professor esteja aberto a incorporar vários tipos de inova-
ções e estratégias que podem ser utilizadas para introduzir, rever, revisar e avaliar 
conteúdos através das respostas dadas. Trata-se de um modelo que articula o 
que deve ser observado e analisado; dos tipos de perguntas que devem ser feitas, 
bem como sua elaboração, estrutura e respostas; e como os resultados devem 
ser interpretados. 
O ensino tradicional no formato de aula, palestra ou discussão de conteú-
dos, baseados em atender individualmente ou em grupo, aguardando um padrão 
de resposta não é sufi ciente para tornar o acadêmico apto a aplicar os conhe-
cimentos adquiridos ao longo do curso. Torna-se necessário um currículo mais 
dinâmico, em que teoria e prática estejam inter-relacionadas. Um modelo em que 
os alunos sejam desafi ados a resolver problemas que os aproximem da realidade 
regional e local; tornando-os pesquisadores e autônomos na busca de soluções 
possíveis e exequíveis para os problemas apresentados. 
Atualmente, o ensino baseado em práticas ativas se torna uma das opções 
mais procuradas, pois é um modelo de aprendizagem centrada no estudante. 
Esse modelo de ensino combina as tecnologias com o ensino personalizado e as 
competências que os estudantes podem desenvolver. 
A tecnologia oferece aos estudantes uma forma simples de to-
mar diferentes caminhos pra chegar a um destino comum. Ela 
pode liberar os professores para que se tornem planejadores, 
mentores, facilitadores, tutores, avaliadores e orientadores de 
ensino para chegar a cada estudante de maneira antes impos-
síveis (MORAN, 2018, p. 11).
153
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
Tanto a educação básica quanto o ensino superior vivem um momento críti-
co com a chamada era da inovação, tecnologia ou era digital. As informações e 
conteúdos estão acessíveis aos alunos com apenas um toque na tela, o grande 
desafi o está em conciliar tais recursos com ações em sala de aula para tornar a 
aprendizagem signifi cativa e tornar o aluno apto a fazer uso competente das infor-
mações já disponíveis na internet. 
Aprendemos por experimentação, por design e aprendizagem 
maker são expressões atuais da aprendizagem ativa, perso-
nalizada e compartilhada. A ênfase na palavra ativa precisa 
sempre estar associada à aprendizagem refl exiva, para tornar 
visíveis os processos, os conhecimentos e as competências 
do que estamos aprendendo com cada atividade. Ensinar e 
aprender tornam-se fascinantes quando se convertem em pro-
cessos de pesquisa constantes, de questionamento, de cria-
ção, de experimentação, de refl exão e de compartilhamento 
crescentes, em áreas de conhecimento mais amplas e em 
níveis cada vez mais profundos. A sala de aula pode ser um 
espaço privilegiado de cocriação, maker, de busca de soluções 
empreendedoras, em todos os fi os, jogos, experiências, vivên-
cias, problemas, projetos, com os recursos que têm em mãos: 
materiais simples ou sofi sticados, tecnologias básicas ou avan-
çadas. O importante é evoluir como pesquisadores, descobri-
dores, realizadores; que conseguem assumir riscos, aprender 
com os colegas, descobrir seus potenciais. Assim, o aprender 
se tornar uma aventura permanente, uma atitude constante, 
um progresso crescente (MORAN, 2018, p. 3).
A aprendizagem ocorre em espaços formais e informais, fechados ou aber-
tos, presencial ou on-line, intencionais ou não. Atualmente, existem inúmeros ca-
minhos e possibilidades de aprendizagem pessoais e grupais que colocam em 
xeque a rigidez e infl exibilidade dos planejamentos pedagógicos tradicionais. 
As estratégias para uma aprendizagem ativa podem ser implementadas em 
disciplinas isoladas ou em um curso inteiro. O sucesso desse modelo está na 
organização do processo de aprendizagem com foco no aluno e na forma de inte-
ração que o professor estabelece com os mesmos. 
Destacamos as seguintes possibilidades: aprendizagem personalizada, 
aprendizagem compartilhada, aprendizagem por tutoria, aprendizagem baseada 
em problemas e aprendizagem baseada em projetos:
• Aprendizagem Personalizada: é o modelo que coloca os alunos numa 
plataforma adaptativa (como por exemplo, Khan Academy, em matemá-
tica ou língua portuguesa) e acompanha-se a atividades on-line, perce-
bendo o grau de domínio em alguns temas em relação a outros, e orga-
nizando atividades de apoio de acordo com as necessidades observadas 
na visualização on-line. As plataformas adaptativas permitem que o alu-
154
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
no e professor acompanhem o desempenho do aluno e permitem que 
este estude autonomamente e no seu próprio ritmo. 
• Aprendizagem Compartilhada: ocorre em rede. “Segundo estudos da 
neurociência, o nosso cérebro aprende conectando-se em rede” (MO-
RAN, 2018, p. 7). Permite abrir espaços de aprendizagem para além dos 
muros da escola e da universidade, compartilhar aprendizagem, experi-
ências e trocar informações com pessoas do mundo todo. Estas permi-
tem a coprodução de produtos, projetos, pesquisas, desenhar proces-
sos, projetos e descobertas, permitindo ao aluno interagir com diferentes 
contextos reais. 
• Aprendizagem por tutoria: os professores, tutores ou mentores são os 
profi ssionais mais experientes e auxiliarão individual ou coletivamente a 
alcançar o objetivo proposto. De acordo com Moran (2018), desempe-
nham o papel de curadores, ou seja, contribuem para que cada estudan-
te avance mais, “desenham algumas estratégias para que a aprendiza-
gem entre pares seja bem-sucedida e conseguem ajudar os aprendizes a 
ampliar a visão de mundo que desenvolveram nos percursos individuais 
ou grupais, levando a novos questionamentos, investigações e práticas” 
(MORAN, 2018, p. 9). 
• Aprendizagem baseada em problemas: nesta, o ponto de partida é a 
utilização de problemas para integração dos conteúdos. Os problemas 
devem ser apresentados num contexto real, a fi m de favorecer a trans-
ferência dos conhecimentos e habilidades aprendidos em sala de aula 
para o mundo do trabalho (ALBANESE; MITCHELL, 1993; DELISLE, 
2000). A ABP tem por objetivo estimular os alunos a buscar soluções 
para os problemas apresentados, por outro lado, os alunos se sentem 
motivados a assumir mais responsabilidade pela própria aprendizagem; 
afi nal, “os modelos curriculares da ABP são largamente construtivistas 
na sua natureza, pois é dada a oportunidade aos alunos de construírem 
o conhecimento” (CARVALHO, 2009, p. 35).
• Aprendizagem por projetos: permite, por meio de soluçõespara pro-
blemas reais, por design, criar histórias, produtos, protótipos, jogos, star-
tups que interagem não apenas com grupo de alunos e professores, mas 
com todos a sua volta. “Os projetos pedagógicos inovadores conciliam, 
na organização curricular, espaços, tempos e projetos que equilibram a 
comunicação pessoal e a colaborativa, presencial e on-line e que, sob 
orientação de um professor, nos levam a um patamar mais elevado de 
síntese e de novas habilidades” (MORAN, 2018, p. 9). 
Para auxiliar os professores a desenvolver novas estratégias de aprendiza-
gem, compartilhamos no quadro a seguir, estratégias desenvolvidas por Daros 
(2020) para realização do trabalho em grupo:
155
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
QUADRO 1 – ESTRATÉGIAS PARA DESENVOLVER O TRABALHO EM GRUPO
Estratégias para serem 
realizadas em grupo Objetivo
Estudo de caso Resolver desafi os e problemas com base em casos concretos, elabo-
rando sínteses, explicações, tabelas, gráfi cos, entre outros.
Aplicabilidade de 
um conceito
Demonstrar uma sequência de procedimentos a serem executados 
para realizar uma maquete, um cenário ou um desenho, por exemplo. 
Realizar experimentos práticos que demonstram a aplicabilidade dos 
conhecimentos teóricos.
Roleplay O roleplay é conhecido como uma forma de jogo em que os jogado-
res fazem de conta ser outra pessoa, ou seja, assumem papéis ou 
personagens. Foi e ainda é muito usado nos jogos sociais, nos quais 
os alunos são auxiliados a compreender o comportamento social e as 
interações sociais. Trata-se de uma abordagem utilizada para modela-
gem de comportamentos relevantes, ajudando o estudante a descrever 
relações funcionais e produzir autoconhecimento diante das queixas 
interpessoais, por exemplo. De forma resumida, a técnica de roleplay 
consiste na encenação de um problema ou uma situação na área das 
relações humanas, em que duas ou mais pessoas simulam uma si-
tuação hipotética da forma mais real que conseguirem (CAMARGO; 
DAROS, 2018).
Criação de suíte ou blog Criar de forma colaborativa entre professor e alunos um blog do curso, 
por meio da produção de vídeos e textos (artigos, ensaios, relatórios, 
relatos de experiência, entre outros). É possível dividir temas trabalha-
dos na própria sala de aula e responsabilizar cada grupo por temáticas 
diferentes.
Brainstorming O brainstorming com notas autoadesivas é uma estratégia para ser uti-
lizada quando se desconhece o problema, assunto ou desafi o, buscan-
do esclarecer e buscar mais informações acerca do tema. É, talvez, a 
estratégia de geração de ideias mais conhecida. Baseia-se na exposi-
ção espontânea de ideias, sem julgamento ou críticas. Depois, é dado 
tempo para que se faça análise e seleção das ideias em conjunto.
Construção de analogias 
– identifi car seme-
lhanças e diferenças
Empregar modelos, metáforas e analogias para auxiliar os estudantes 
a compreender o conteúdo e o conhecimento científi co. Considera-se 
que “as analogias e metáforas são um componente central do proces-
so de conhecimento humano. O raciocínio por analogia é parte inte-
grante de nossa cognição e, nessa perspectiva, as analogias são ferra-
mentas do pensamento” (FERRAZ; TERRAZAN, 2002, p. 46), de modo 
que, ao aplicar uma analogia em suas explicações, o professor facilita 
a aprendizagem do conceito científi co e tem condições de verifi car até 
que ponto os estudantes compreenderam.
Construção de cenários Analisar as possibilidades de ocorrer ou não determinados eventos e 
suas possíveis consequências.
156
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
Construção de roteiros, 
processos, procedimen-
tos ou fl uxogramas
Construir protocolo de procedimentos, manual de funcionamento de 
algum local ou fl uxo de atendimento.
Storitelling Apresentar determinado tema de estudo a partir da história de alguém 
que viveu e experimentou aquela realidade. Compreender a capacida-
de de contar histórias de maneira relevante e envolvente.
Discussões e debates Discutir e debater os temas em estudo, estimulando os alunos a perce-
berem as relações entre as ideias centrais do tema, a relação com outros 
assuntos já estudados e com a aplicação prática do que se estuda. O 
debate ou a discussão deve ser precedido de algum texto e mediado.
Disputa argumentativa Defender ideias e posicionamentos por meio de fatos, outras ideias, 
princípios e/ou razões lógicas. Ao término da apresentação, os acadê-
micos disputam qual argumento foi mais plausível, exequível ou aceitá-
vel, conforme critério indicado pelo professor.
Jogo pedagógico 
Verdadeiro, Falso 
ou Discussão
Ao adotar a estratégia do jogo pedagógico Verdadeiro, Falso ou Dis-
cussão, o professor deverá disponibilizar para cada grupo uma espécie 
de tabuleiro (papel cartão) contendo seis envelopes numerados de um 
a seis mais três envelopes alocados abaixo, identifi cados como Ver-
dadeiro, Falso e Discussão, um dado e uma fi cha de gabarito. Com 
base no trabalho com algum conteúdo específi co, o professor elabora 
cindo blocos com quatro afi rmativas verdadeiras e falsas, e distribui 
nos envelopes. O jogo tem tempo para ser concluído e os grupos são 
analisados pelos acertos e erros.
Quebra-cabeça O quebra-cabeças é uma estratégia interessante para trabalhar com tex-
tos mais complexos e conceituais. É possível dividir o conteúdo em par-
tes menores, uma para cada membro da equipe. O profi ssional oferecerá 
a informação parcial ao estudante e pedirá para ser responsável pela 
explicação da sua parte do conteúdo. Os estudantes têm a função de 
dominar a informação ou resolver o problema com a informação que eles 
receberam e, para isso, deverão trabalhar juntos com os outros colegas 
que têm a mesma informação, imitando a ideia de um quebra-cabeças.
Relógio Didático O relógio didático é uma estratégia pedagógica que possibilita a apro-
priação do conhecimento por meio da construção coletiva. Pode ser tra-
balhada com diversas áreas do conhecimento; porém, percebe-se que 
funciona melhor com atividades que envolvem os conteúdos dispostos 
em textos ou resolução de cálculos. Pode ser realizada em uma hora.
Construção de situa-
ções-problema (cenários 
de aprendizagem) 
Na aprendizagem baseada em problemas, o “disparador principal do 
processo ensino-aprendizagem é o problema ou situação-problema” 
(AQUILANTE et al., 2010, p. 148). O problema coloca o aluno no centro 
do processo, como protagonista. No entanto, é necessário construir situ-
ações-problema que estruturarão essa aprendizagem, de modo que os 
cenários ou problemas sejam situações que se caracterizem como um 
problema aos alunos. Trata-se, portanto, de construir um cenário de apren-
dizagem, com início e fi m bem defi nidos (CAMARGO; DAROS, 2018).
FONTE: Daros (2020, p. 132-134)
157
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
A conquista dos trabalhos em grupo se efetivará ao longo do cumprimento das 
etapas a serem superadas. Aos poucos, o professor implementará novas rotinas, 
circuitos e formatos das atividades, e perceberá a mudança no comportamento dos 
alunos frente às atividades a serem desenvolvidas. Vale ressaltar que, para dar iní-
cio às atividades, o professor deverá estabelecer novos combinados de aprendiza-
gem, preparar o ambiente e os alunos, deixar claro os objetivos da atividade, distri-
buir tarefas entre os membros dos grupos, para que os alunos também aprendam a 
assumir responsabilidades frente às atividades mais desafi adoras. 
Atividades de Estudo:
1) Agora é sua vez! Escolha um dos aplicativos listados e apresente 
uma proposta que poderá desenvolver com seus alunos ou com a 
equipe de trabalho. A proposta deverá conter:
Aplicativo:
Público-alvo:
Conteúdo que trabalhará ou conceitos:
Objetivos que pretende alcançar:Metodologia: etapas que serão desenvolvidas:
Recursos materiais:
Para desenvolver e conhecer novas estratégias inovadoras que 
podem ser implementadas em sala de aula, sugerimos a leitura do 
obra A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomen-
tar o aprendizado ativo, escrita por Camargo e Daros. O livro apre-
senta questões relacionadas a como implementar estratégias inova-
doras em sala de aula, além de um debate acerca dos desafi os para 
desenvolver estratégias que tornem a aprendizagem mais ativa, e os 
alunos se tornem protagonistas no processo de ensino-aprendiza-
gem. Apresenta um conjunto de 43 estratégias que podem ser aplica-
das em sala de aula e adaptadas para qualquer faixa etária.
• CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégias 
para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
158
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
FONTE: <https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/5165PoY-
jM7L._SX344_BO1,204,203,200_.jpg>. Acesso em: 27 jun. 2020.
2.3 CRIANDO SEUS APLICATIVOS: 
FÁBRICA DE APLICATIVOS
A Fábrica de Aplicativos é uma plataforma web brasileira que pos-
sibilita criar um aplicativo conforme as características que você deseja. 
É uma plataforma que permite personalizar o seu aplicativo. Fornece 
uma versão mista, sendo gratuita com um número reduzido de aplica-
ções e uma versão paga, com pacotes que vão de valores acessíveis a 
mais robustos, tudo dependerá do seu objetivo. 
 
A plataforma é intuitiva, e mesmo sem conhecimentos prévios de 
programação, você poderá desenvolver o seu aplicativo, instalar a ver-
são teste em seu celular ou tablet e compartilhar com amigos. 
Pesquisadores como Tarouco et al. (2004), Traxter (2007), Moura (2009), Tori 
(2009) e Bacich e Moran (2018) destacam que o uso da utilização de tecnolo-
gias móveis (smartphones, celulares, e-reades, tablets e outros) tem benefi ciado 
o acesso a conteúdos educacionais em qualquer lugar e a qualquer horário. Além 
disso, ressaltam também a redução de distâncias entre os sujeitos, que podem 
estar geografi camente distantes, mas estar em espaços virtuais de aprendiza-
gem, desenvolvendo a mesma atividade ao mesmo tempo. 
A plataforma Fábrica de Aplicativos conta com mais de setenta mil aplicativos 
criados por usuários em cento e vinte países, organizados por categorias e dispo-
níveis por galerias no próprio site (MELO; BOOL, 2014). 
O aplicativo pode ser criado pelos alunos em um projeto proposto pelo pro-
fessor para um trabalho em grupo, para desenvolver uma atividade em grupo. 
A Fábrica de 
Aplicativos é uma 
plataforma web 
brasileira que 
possibilita criar um 
aplicativo conforme 
as características 
que você deseja. É 
uma plataforma que 
permite personalizar 
o seu aplicativo.
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APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
Para criar um aplicativo é necessário criar login e senha no site da Fábrica de 
Aplicativos e depois seguir o direcionamento da própria plataforma que vai suge-
rindo abrir novas abas, incluir ícones e visualizar como será a versão fi nal do seu 
aplicativo. Você poderá testar uma versão gratuita por trinta dias, caso tenha inte-
resse em publicar e divulgar o seu aplicativo, você poderá aderir às possibilidades 
de pacotes pagos mensalmente.
Para elaborar um aplicativo, sugerimos utilizar a estratégia do De-
sign Thinkink (DT), é uma estratégia que contribui para o desenvolvi-
mento de um projeto de uma disciplina ou de várias disciplinas, possi-
bilitando o trabalho interdisciplinar. O DT pode ser aplicado em diversas 
situações, dentre elas: abordagem de inovação, como metodologia para 
solução de problemas, como estratégia de ensino-aprendizagem e em 
diferentes contextos educacionais. 
O método do DT compreende três principais etapas: imersão, ide-
ação e prototipação. Conforme Cavalcanti e Filatro (2016), alguns pro-
cessos têm outras nomenclaturas que, ao fi nal, têm o mesmo objetivo.
Imersão consiste na fase inicial para desenvolver um produto ou uma ideia, 
tem por objetivo compreender as necessidades do cliente. A melhor forma de 
compreender essas necessidades é através da empatia, ou seja, colocar-se no 
lugar do outro, dessa forma é possível observar, engajar e mergulhar na proposta 
que idealizou. 
Primeiro é necessário identifi car o problema, para depois pensar em uma solu-
ção que possa se tornar um produto. Após a identifi cação do problema é necessário 
realizar sondagens referente ao público a que se destina, ou seja, faz-se necessário 
observar o público, produzir questionários para realizar entrevistas a fi m de se apro-
ximar dos possíveis usuários. Desenvolver a empatia é fundamental, além de ter 
um planejamento sólido, para que o problema possa ser solucionado com o produto 
em questão. As descobertas nessa etapa serão base para a consolidação de ideias 
e realizar novas soluções mais criativas, corroborando para o entendimento das ne-
cessidades dos consumidores do produto que se quer desenvolver. 
O ideal é ter um grupo relativamente pequeno de duas a três pessoas, para 
que possa debater o processo e todas possam participar de todas as etapas. As-
sim, ao compartilhar os resultados, podem aparecer novas ideias e demandas 
que resultaram em novas descobertas, pois a imersão inicial auxiliará no conheci-
mento profundo do problema, com a fi nalidade de conectar os indivíduos ao proje-
to e ao problema a ser trabalhado. Nesse processo, ocorre a identifi cação do perfi l 
dos clientes/usuários e dos principais envolvidos no projeto, buscando aprofundar 
o tema e mapear padrões e necessidades. 
O método do DT 
compreende três 
principais etapas: 
imersão, ideação 
e prototipação. 
Conforme 
Cavalcanti e 
Filatro (2016), 
alguns processos 
têm outras 
nomenclaturas 
que, ao fi nal, têm o 
mesmo objetivo.
160
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
Imersão pode ser realizada de várias formas, dentre elas: entrevista; pesquisa 
exploratória; Reenquadramento está relacionado a examinar problemas ou questões 
não resolvidas em uma empresa sob diferentes perspectivas e diversos ângulos. 
A segunda etapa é a visualização e ideação. A visualização é o momento em 
que se desenha e registra todas as informações relevantes sobre o projeto, para 
não perder o foco. Nesse momento, ocorre a ideação, quando se observa todas 
as oportunidades que foram observadas no decorrer da primeira etapa. Nesse 
momento se exploram as possibilidades para melhorar o conceito da ideia por 
meio de técnicas de cocriação. A fase de ideação ou cocriação tem o objetivo de 
levantar o maior número de ideias possíveis de fontes multidisciplinares, se possí-
vel trabalhadas em conjunto com usuários. 
Nesta fase, podem ser utilizadas técnicas como business model canvas, que é 
um registro gráfi co da organização do processo de organização do projeto. O model 
canvas é um diagrama utilizado para área dos negócios, que é adaptado na edu-
cação, principalmente para desenvolver um trabalho com projetos quando trabalha-
mos em grupos, nele estão as etapas que devem ser seguidas para desenvolver a 
atividade, pode ser composto pelos seguintes itens: problema; atividade a ser de-
senvolvida; parcerias; materiais necessários, recursos fi nanceiros necessários, pro-
duto fi nal, ou seja, defi nir as etapas para compreender a proposta em andamento. 
Outra técnica utilizada é o Brainstorming, que tem por objetivo estimular a geração 
de ideias em curto espaço de tempo. É um processo criativo, ocorre em grupo con-
duzido por um moderador, que terá a responsabilidade de estimular a criatividade 
dos participantes. Nessa técnica se defi nem possíveis causas do problema, aborda-
gens que serão utilizadas e ações a serem implementadas.
Outra ferramenta é o Storytelling ou narração de histórias. Essa prática tem o 
objetivo de compartilhar o que aprendeu e despertar curiosidadee provocações. 
“Nesse processo de contar histórias, de maneia coletiva, cria-se um ambiente 
para a construção conjunta, e a narrativa do indivíduo torna-se gradualmente a 
narrativa de todos, ou uma grande história vários capítulos interessantes” (MELO; 
ABELHEIRA, 2015, p. 74). Ao utilizar a técnica do Storytelling, não se busca a 
resposta correta para o problema, mas é momento de levantar múltiplas hipóteses 
que serão aprofundadas.
Para conhecer técnicas para utilizar o Storytelling, sugerimos 
a leitura do livro: MELO, Adriana; ABELHEIRA, Ricardo. Design 
Thinking&Thinking...Design – Metodologia, ferramentas e refl e-
xões sobre o tema. São Paulo: NOVATEC, 2015.
161
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
A terceira etapa é a tangibilização e prototipação. Essa etapa tem por ob-
jetivo extrair o maior número de ideias que passa pelos seus pensamentos, que 
são abstratas, e concretizá-las de alguma forma: desenho, maquete, encenação, 
entre outras formas. Este é o momento de detalhar, de colocar a mão na massa, 
aprender fazendo e ao mesmo tempo recebe o feedback de todo o processo dos 
que contribuíram no projeto. Assim, a prototipagem ocorre, ao contrário do que 
muitos pensam, esse é o momento de errar, corrigir todos os erros, aperfeiçoar os 
detalhes até fi nalizar o produto. 
Protótipos são manifestações visuais ou representações tangíveis do que 
você idealizou. O protótipo deve ser uma representação do que se quer avaliar, 
dos itens que foram elencados pela equipe do que se quer verifi car. Logo, se de-
fi ne a concepção do produto, serviço, de uma experiência, um website ou aplica-
tivo, pode e deve haver a produção de muitos protótipos e modelos distintos para 
se validar a melhor opção. Essa etapa passa por várias fases até que se chegue 
à versão fi nal, e se possa defi nir o caminho a ser percorrido para investir os recur-
sos necessários para empreender. 
As etapas da prototipagem têm diferentes fi nalidades e são 
complementares. Não é necessário utilizar todas as ferramentas 
em todos os projetos. A escolha dependerá da complexidade 
e da natureza do desafi o. Um componente típico é solucionar 
um problema cujas fronteiras para o usuário focando no valor 
e na criação de uma imagem duradoura. Outra característica 
tipicamente presente em desafi os de DT é demandar a 
integração entre elementos das ciências tecnológicas (o que é 
tecnicamente possível), da ciências humanas (o que é desejável 
e intuitivo pelas pessoas, causando surpresa, engajamento e 
paixão) e das ciências administrativas ou de gestão (o que 
torna o negócio viável e rentável fi nanceiramente) (MELO; 
ABELHEIRA, 2015, p. 110).
Os autores propõem que a etapa da prototipagem, ou seja, enquanto o pro-
duto ainda está na fase de ideação, passe por várias etapas, e que em todas 
elas deve haver a exploração de solução para se chegar ao produto fi nal (MELO; 
ABELHEIRA, 2015). Melo e Abelheira (2015, p. 112-113) apresentam os seguintes 
tipos de protótipo: 
1. Protótipo de função crítica – endereça um problema crítico 
particular de uso (um verbo, um substantivo ou uma rotina). 
Estudando-o isoladamente e fora do contexto complexo. 
2. Protótipo de azarão – explora possibilidades de forma 
considerada com baixíssima probabilidade de sucesso (o 
nome deriva das apostas de cavalo – darkhouse). Neste 
tipo de protótipo o objetivo é dar uma última oportunidade 
ao time de ousar ao limite, reconsiderando ideias aparente-
mente impossíveis, muito arriscadas ou muito radicais tec-
nicamente, geradas no início do brainstorming.
162
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
3. Protótipo “maneiro” – deriva da gíria americana usada nos 
anos 70 (“funky”). Este protótipo é, na verdade, o início da 
convergência de tudo que se aprendeu com hipóteses e 
protótipos parciais rápidos, feitos anteriormente. Talvez 
tenha esse nome por ter como objetivo principal ajudar a 
equipe a consolidar a visão, com uma comprovação física, 
antes de partir para o detalhamento. 
4. Protótipo funcional – elabora de dois a três elementos de 
protótipos “maneiros” e fornece uma prévia de como o pro-
duto fi nal poderá ser. Este momento marca o primeiro es-
forço de convergência, em que é congelado o escopo de 
fato do que será entregue ao fi nal do projeto. 
5. Protótipo de características-chave – este protótipo tem ob-
jetivo de entregar uma funcionalidade essencial que será 
vivenciada na íntegra, no protótipo fi nal. Este marco auxilia 
a gestão de recursos para desenvolver todos os aspectos 
de um protótipo fi nal, completamente funcional, pois dá uma 
amostra escalável das difi culdades e dos problemas típicos 
que serão enfrentados para o nível de fi delidades esperada. 
6. Protótipo fi nal – ao fi nal do processo de design, o time apre-
senta seu protótipo fi nal em alta resolução. O protótipo fi nal 
representa outras funções e características testadas pre-
viamente em outras fases, que são fi nalmente combinadas 
e integradas no protótipo fi nal, demonstrando o potencial 
das soluções desenvolvidas. 
Essas etapas são essenciais para que o produto possa ser de fato validado. 
Os autores afi rmam que o segredo de um produto de sucesso é fazer as pergun-
tas certas e ter uma equipe de profi ssionais bem formados (MELO; ABELHEIRA, 
2015). O DT atualmente é aplicado como estratégia de estudos e muito ampla-
mente utilizado em empresas e escritórios, e ganha espaço no âmbito educacio-
nal, com a fi nalidade de detalhar processo, desenvolver seus próprios protótipos 
etc. Pode ser utilizada para serviços da educação, indústria automobilística, ali-
mentação, vestuário, dentre outras. 
Compreende-se que o DT se benefi cia da capacidade que todos têm, baseia-
-se na capacidade de intuição, de reconhecimento de padrões, na facilidade de 
desenvolver ideias que tenham signifi cados emocionais e funcionais, expressos 
por meio das mídias, símbolos e diferentes recursos que podemos utilizar para 
apresentar resultados signifi cativos. O DT “ tem sido apontado por alguns autores 
como um ingrediente alternativo, que quebra a rigidez de abordagens pedagó-
gicas centradas no ensino transmissivo” (CAVALCANTI; FILATRO, 2016, p. 65). 
Essa estratégia possibilita ter profi ssionais melhor preparados para o mercado 
de trabalho e para lidar com desafi os e problemas complexos que permeiam os 
ambientes profi ssionais. 
Por este motivo, torna-se necessário que as instituições adotem abordagens 
educacionais que desenvolvam competências como colaboração, criatividade, 
pensamento crítico e capacidade de inovar nos estudantes.
163
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
Sugerimos a leitura do livro Design Thinking: na educação pre-
sencial, a distância e corporativa, das autoras Cavalcanti e Filatro 
(2016), pois apresentam roteiros e exemplos de aplicação no contex-
to institucional para se trabalhar com o DT.
• CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. Design Thinking: na educação 
presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2016. 
ATIVIDADES DE ESTUDO: 
1) Acesse a plataforma Fabrica de Aplicativos, pelo link: https://bit.ly/
2Zoc04t e refl ita sobre o seu contexto profi ssional ou familiar e de-
senvolva uma proposta de aplicativo. Sua proposta deve apresentar: 
 Nome do aplicativo:
 Problema:
 Objetivos:
 Metodologia utilizada para identifi car o problema e etapas para 
defi nir sua proposta:
 Público-alvo:
 Estratégias que realizará para identifi car os problemas e possí-
veis soluções para o problema:
 Agora é sua vez de tentar, crie uma proposta de aplicativo na prá-
tica, na plataforma gratuita da Fábrica de Aplicativos e comparti-
lhe com seus colegas.
164
 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Neste capítulo, buscamosapresentar uma lista de aplicativos e conhecer 
suas contribuições para a educação especial e inclusiva, apresentamos recursos 
específi cos que podem ser utilizados para realização do trabalho pedagógico com 
crianças do ensino regular, em salas de recurso multifuncional e no atendimento 
especializado. 
Objetivamos ainda, ao longo deste capítulo, apresentar uma lista de estraté-
gias que possam contribuir com o trabalho colaborativo, para o desenvolvimento 
de projetos e propostas inovadoras no contexto educacional, independentemente 
da etapa de ensino. 
Inicialmente, apresentamos um breve histórico da legislação brasileira das polí-
ticas desenvolvidas para inclusão e direitos das pessoas com necessidades educa-
cionais especiais, e a necessidade de desenvolver o trabalho pedagógico de modo 
a incluir atividades que envolvam diferentes ferramentas tecnológicas, aplicativos e 
plataformas para tornar o ensino inclusivo, mais atraente e motivador. 
Os aplicativos e websites compartilhados já foram utilizados nas atividades 
realizadas com alunos nos cursos de graduação e pós-graduação em Educação, 
recebemos feedbacks positivos, além de utilizarmos em atividades envolvendo 
a comunidade escolar e crianças de escolas municipais e privadas. A tecnologia 
e os aplicativos já fazem parte do cotidiano das pessoas, inclusive das crianças, 
assim cabe a nós, educadores, inseri-las em nossas atividades com a fi nalidade 
de melhorar a aprendizagem de nossos alunos, tornar o ensino mais interessante, 
dinâmico e motivador. Direcionar o uso para desenvolver aprendizagem, criar no-
vas estratégias de ensino, com certeza nossos alunos terão maior envolvimento 
em nossas aulas e propostas pedagógicas. 
Falar em tecnologia, torna fundamental falar da formação e capacitação dos 
profi ssionais, para que possam selecionar as ferramentas adequadas para o tra-
balho a ser realizado, que tenha relação com conteúdo e objetivo a ser alcançado. 
Ao professor cabe, também, testar e fazer uso das ferramentas, para que possa 
selecioná-las com maior segurança e confi ança. 
Apresentamos uma lista de aplicativos e recursos para trabalhar com crian-
ças, adolescentes e adultos que possuem difi culdades ou distúrbios de aprendi-
zagem na área da linguagem oral, escrita e matemática, além de plataformas que 
poderão auxiliar os pais e alunos na organização das tarefas, cronograma das 
aulas e avaliações, os mesmos podem contribuir também para auxiliar o adulto 
ou adolescente na organização das atividades da sua rotina diária, principalmente 
nos dias atuais, em que desempenhamos múltiplas tarefas. 
165
APLICATIVOS EDUCACIONAIS INCLUSIVOS: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO E 
INOVAÇÃO PARA O ATENDIMENTO ÀS NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Capítulo 3 
As possibilidades de aplicativos apresentados contribuem para que possam 
ser desenvolvidas propostas interdisciplinares, projetos com os mais variados te-
mas, sejam eles conteúdos do currículo ou propostas que venham a surgir de 
temas interessantes para a turma, que o professor posteriormente possa alinhar 
aos conteúdos curriculares. Apresentamos ainda sugestões de estratégias ativas 
para tornar o aluno protagonista no processo de ensino-aprendizagem, criar e de-
senvolver projetos de aprendizagem que possam contribuir para desenvolver o 
potencial de nossos alunos. 
Para fi nalizar o capítulo, apresentamos a proposta de criar um aplicativo, 
usar a criatividade para desenvolver uma proposta que possa atender a uma ne-
cessidade específi ca da sua sala de aula, ou para organização do trabalho peda-
gógico ou para qualquer fi nalidade que lhe seja interessante. 
Buscamos dar subsídios e ferramentas que possibilitem ao professor inovar 
em sala de aula, desenvolver novas estratégias de ensino, criar novos roteiros 
para suas aulas e refl etir sobre as possibilidades que permitirão maior engaja-
mento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem. 
REFERÊNCIAS
ALBANESE, M. A.; MITCHELL, S. Problem-Based Learning: A review ofl iteratureon 
its outcomesandimplementationissues. Academic Medicine, v. 68, p. 52-81, 1993.
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: 
uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BACICH, L.; NETO, A. T.; TREVISAN, F. de M. Ensino híbrido: personalização e 
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