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Prévia do material em texto

Conteudista: Prof. Me. Douglas Zampar
Revisão textual: Profa. Dra. Selma Aparecida Cesarin
Contextualização
O Processo de Transformação da sua Sala de Aula
Quick Wins
Gami�cação
De�na seu Próximo Passo
Material Complementar
Referências
Da Exposição à Interação: Primeiros Passos
para Gerar Engajamento
Vamos começar esta Unidade com uma história que ouvi de um colega professor. Ele contou que
uma vez que estava cansado da aula expositiva tradicional e sentindo que sozinha ela não era mais o
suficiente para as competências que seus alunos precisavam desenvolver. 
Nessa situação, ele descobriu as Metodologias Ativas e ficou tão impressionado que redesenhou o
semestre inteiro de aulas de uma turma de Ensino Superior que estava no terceiro semestre de
Psicologia. 
As Metodologias Ativas ocupavam totalmente o tempo de aulas no cronograma dele. 
Sabe o que aconteceu? 
Os alunos não aceitaram. Eles foram até a Coordenação do Curso pedir a troca de professor. Devido
ao bom histórico desse meu colega, a Coordenação decidiu mantê-lo na turma, pedindo, entretanto,
que ele voltasse a ministrar aulas expositivas. 
A história tem um final feliz: ele continuou na faculdade por um tempo e saiu apenas quando teve
oportunidades que faziam mais sentido para ele, tornou-se um especialista em Metodologias Ativas e
Tecnologias Educacionais e trabalha com isso até hoje (foi assim que nos conhecemos), e conseguiu,
com o tempo e com calma, implementar o trabalho com Metodologias Ativas em outras turmas.
Aliás, a Instituição em que isso aconteceu é hoje referência nacional em inovação.
Além de um final feliz, essa história tem uma moral: vá com calma. Não é preciso aprender e aplicar
tudo de uma vez. Entretanto, o destaque é para o verbo, para a ação, para o movimento. Ir com calma
1 / 7
Contextualização
implica, necessariamente, ir. E, nesse sentido, nesta Disciplina, apresentamos possibilidades para os
seus primeiros passos: quick wins e gamificação. 
A ordem é proposital (mas não obrigatória, pois você pode começar por outro caminho) e sugerimos
que você comece a transformar suas aulas pelas quick wins. 
Depois delas, temos que certeza de que já estará convencido e com muita vontade de implementar
outras Metodologias.
Na contextualização desta disciplina, dissemos que o segredo é ir com calma, com ênfase no ir, no
movimento, na inovação. 
E como se parece, no dia a dia, esse movimento? 
Gostaríamos de deixar um roteiro de trabalho especialmente desenhado para quem está
começando a trabalhar com Metodologias Ativas, que tem como âncora esta Disciplina e esta Pós, e
propõe os próximos passos que você deve seguir.
2 / 7
O Processo de Transformação da sua Sala de
Aula
O passo quatro é o que mais costuma ser negligenciado. Seja pela empolgação ou pela falta de
tempo, muitas vezes o professor aplica as Metodologias Ativas mecanicamente, apenas para tornar a
aula mais dinâmica, mas não é sobre agradar, é sobre necessidade. 
Você deve entender o que está por trás das metodologias e como elas podem ajudar sua aula. 
Bom, o que achou do roteiro? 
Esperamos que tenha gostado e, principalmente, que o coloque em prática. Começaremos pelas
quick wins.
Vamos lá? 
Estude uma metodologia ativa: este passo é o que você cumpre com este Curso, o
primeiro contato com a Metodologia, como ela funciona;
1
Prepare a primeira aula: escolha uma aula adequada à Metodologia que você estudou e
prepare a aula com muito carinho. Avise seus alunos com antecedência que, naquela
aula, você fará algo diferente e peça que venham preparados;
2
Aplique a Metodologia: chegou o dia da aula, viva a experiência das Metodologias Ativas
com seus alunos;
3
Reflita sobre a experiência: analise como foi a aula, o que foi bom e o que precisa
melhorar, e também colete um feedback dos alunos, que pode ser o preenchimento de
uma avaliação formal, um bilhete de saída ou uma conversa em aula;
4
Estude um pouco mais: mesmo depois do estudo inicial e de aplicar a Metodologia,
você deve continuar estudando essa Metodologia, para se aprofundar;
5
Escolha sua próxima metodologia ativa: escolha outra Metodologia das várias que
encontra por aqui ou que conhecer ao longo de sua formação, e repita os passos.
6
Em primeiro lugar, vamos apresentar uma definição resumida. As quick wins, em Educação, são
pequenas práticas que quebram o ritmo monológico da aula expositiva tradicional, ao mesmo tempo
em que promovem alto ganho de aprendizagem.
Agora, vamos a uma definição um pouco mais detalhada. O termo quick wins vem do mundo
corporativo, no qual representa ações de baixo custo, de rápida e fácil implementação, que
promovem vantagens para a Equipe ou a Organização. 
O que fizemos acima foi traduzir essa definição para o ambiente educacional. 
O baixo custo, na Educação, representa baixo custo mesmo. São ideias muito simples, que não
demandam investimentos financeiros. A rápida e fácil implementação também se traduz
diretamente, visto que você pode partir de uma aula que já esteja preparada, e adicionar a ela
algumas quick wins com muita rapidez e facilidade. 
Por fim, as vantagens para a Equipe ou a Organização se tornam vantagens para o aluno, que tem
ganhos de aprendizagem.
3 / 7
Quick Wins
Quick wins são inserções rápidas e simples que promovem ganho
de aprendizagem.
Tomazinho trabalha com o conceito de didática assimétrica para se referir a práticas que eu
considero bastante similares às quick wins. Segundo ele, “Estratégias Didáticas Assimétricas são
estratégias de ensino-aprendizagem no qual o ganho de aprendizagem é desproporcional ao tempo
investido no ensino” (TOMAZINHO, 2020, p. 3). 
Agora vamos conhecer algumas estratégias que podem ser consideradas quick wins ou estratégias
didáticas assimétricas.
Perguntas nos slides
Uma das vantagens das quick wins é proporcionar uma quebra no ritmo expositivo da aula, o que faz
com que a atenção do estudante se volte para o que está em foco.
A maneira mais simples de fazer isso é inserindo perguntas nos slides. Parece trivial, não é mesmo? 
Bom, é bastante simples, mas se você ainda não faz isso, vale muito a pena inserir a prática em sua
aula.
Questões de verdadeiro ou falso são bastante interessantes nesse processo, pois podem ser
bastante curtas e diretas, ocupam pouco tempo da aula e propõem a reflexão dos estudantes. Você
pode apresentar as questões de duas maneiras: antes ou depois de explicar. 
 O conceito de quick wins está chegando agora à Educação,
isto é, ainda não há muito consenso na Literatura sobre sua
definição. Ainda não dá pra saber se o termo que
utilizaremos no futuro é quick wins ou didática assimétrica.
Porém, o que importa é implementar as práticas nos
processos de aprendizagem que você conduz.
De início, propomos que você trabalhe com as questões depois da explicação. Escolha uma aula que
você já tenha preparada e que é sustentada por uma apresentação de slides. 
Pense em cerca de uma inserção a cada 10 minutos de aulas, observe seus slides, identifique esses
pontos de parada na sua explicação, selecione o ponto central daquela explicação e crie uma
questão simples, de verdadeiro ou falso. 
Durante a aula, quando chegar à questão, você deixa os alunos pensarem, em silêncio, pelo tempo
suficiente. Se estiver em uma aula presencial, pode pedir para levantarem as mãos, numa contagem
até três, se acreditam que a resposta é correta. Se estiver em uma aula on-line síncrona, peça que os
alunos escrevam a resposta no chat e só cliquem em enviar após uma contagem até três, assim
todos registram o voto ao mesmo tempo. Assim, você incentiva cada aluno a realmente tentar
responder e mostrar sua resposta e evita que apenas observem o voto de algum colega e repitam. 
Além de questões de verdadeiro ou falso, você pode, claro, utilizar questões de múltipla escolha. 
As questões de verdadeiro ou falso, entretanto, são mais rápidas, tanto para preparar quanto para
aplicar. Se desejar ou precisar, podeficar no meio termo e montar questões curtas de múltipla
escolha, com enunciado direto e apenas três alternativas.
As questões abertas são ótimas para promover a discussão, e você pode inserir algumas já na
primeira aula em que testar quick wins ou apenas depois da experiência com as questões de
verdadeiro ou falso, o que fizer mais sentido para os objetivos de aprendizagem, para os alunos e
para você. 
Basta inserir uma questão e pedir para que os alunos discutam a resposta com você. 
Escrita de Minuto
Escrita de Minuto é uma tradução literal que se costuma fazer do termo em inglês Minute Paper. 
Há também a possibilidade de trabalhar com o termo One-Minute Paper, que pode ser traduzido
como Escrita de Um Minuto. A técnica é apresentada por Cross e Angelo (1988, p. 147, tradução
nossa) como “uma forma rápida e extremamente simples de coletar feedback escrito das reações
dos alunos”.
Uma forma de visualizar a Metodologia em ação é conhecendo o exemplo trazido pelos autores.
Então, vamos a ele:
Para colocar a técnica em prática, em sua forma clássica, basta separar alguns poucos minutos ao
final da aula e pedir para que cada aluno escreva em meia folha de papel a resposta para duas
perguntas, que podem circular em torno dos seguintes pontos (as do exemplo fazem isso):
- CROSS; ANGELO, 1988, p. 147
“Depois das três primeiras semanas do semestre, uma professora de química tinha o sentimento que
os alunos da sua turma de graduação – uma aula com exposição e laboratório para 150 estudantes –
talvez não estivessem aprendendo como deveriam nas aulas expositivas. Dez minutos antes do final
da aula, ela rapidamente distribuiu fichas de meio A4 para a turma. Então, ela pede que os estudantes
escrevam respostas bem curtas nas fichas para as seguintes perguntas:
1. O que foi a coisa mais importante que você aprendeu na aula de hoje?
2. Qual pergunta ou perguntas você tem sobre a aula de hoje e que permaneceram sem resposta?”
Cross e Angelo (1988) destacam que, com a Escrita de Minuto, o professor é capaz de verificar se
alterações ou correções em sua programação são necessárias e terá uma base de dados sobre os
quais trabalhar para definir essas alterações. 
Perceba que, com as perguntas clássicas, a leitura e a tabulação dos dados levantados ajudam o
professor a entender a turma, o que aprenderam e o que precisa ser aprendido.
Com essa explicação, você já conhece a metodologia em seu uso clássico. 
Agora, vamos discutir um pouco com você algumas maneiras de ampliar o uso da Metodologia, que
você pode ir implementando, um passo de cada vez. 
Para começar, vamos trazer para o texto dois pontos apresentados por Cross e Angelo (1988, p. 148,
tradução nossa):
Essa lista tem três tópicos, mas o terceiro, vamos expandir, comentando a partir da minha
experiência. 
Trata-se da possibilidade de focar as perguntas no conteúdo que você está trabalhando. Você pode
pensar em inserções em momentos estratégicos, nos quais deseja que seus alunos parem e
O que você aprendeu hoje? O que de mais relevantes você aprendeu hoje? O que você
leva para casa do encontro de hoje?; 
1
O que não ficou claro? Qual pergunta você gostaria de fazer acerca da aula de hoje?2
Dê aos alunos alguns minutos extras para compararem e discutirem as respostas deles
com os colegas de classe;
Dê aos grupos de estudantes a oportunidade de sugerir questões para a Escrita de
Minuto e deixe que eles tabulem, analisem e apresentem os resultados para a turma.
recapitulem o que estão estudando. Você monta uma ou duas perguntas que trabalhem o ponto-
chave do que acabou de explicar e pede que os alunos registrem uma resposta rápida.
Essa prática pode ser aplicada com meia folha de papel A4 em aulas presenciais. 
O tamanho da folha já ajuda o aluno ser conciso. A maneira como faço, porém, tanto nas aulas
presenciais quanto nas on-line, é utilizar um aplicativo, como o Mentimeter, o qual trataremos mais a
fundo a seguir, e peço para que o estudante registre sua resposta trabalhando com um limite de
poucos minutos para fazê-lo. 
Se você usar a Metodologia só às vezes, pode fazer várias inserções em uma única aula. 
Se preferir, faça poucas perguntas em mais de uma aula ao longo de um bimestre, por exemplo.
Após o trabalho de levantamento das informações, seja no papel ou por aplicativo, você tem em
mãos dados valiosos acerca da percepção dos estudantes sobre as aulas que você conduz e
também acerca da aprendizagem deles. 
Leia esses dados com muito carinho, tabule-os de alguma forma, e aja a partir deles. 
Essa Metodologia também pode ser implementada no ensino on-line assíncrono, seja na prática de
um Curso totalmente on-line, seja em um Curso híbrido. 
 O que torna a prática da Escrita de Minuto uma quick win
muito valiosa é a ação que o professor toma a partir dos
dados que coletou.
A maneira mais simples é fazer a pergunta e pedir para o aluno pausar o vídeo e refletir. Se tiver a
opção de comentário, incentive que comente.
Se você puder utilizar alguma Tecnologia a seu favor, como o Edpuzzle ou a Ferramenta de Teste do
Studio do Ambiente Virtual de Aprendizagem Canvas, você consegue fazer o vídeo parar e abrir um
espaço para que o estudante digite sua resposta. 
Projeção Futura
Em sua obra, Tomazinho (2020) apresenta seis estratégias didáticas assimétricas e, dentre elas,
escolhemos a Projeção Futura para esse material. 
Fica, entretanto, a indicação, aqui e na lista de Materiais Complementares, para que você busque
essa obra e implemente outras estratégias propostas pelo autor. 
Além da estratégia em si, eu quero trazer até você a experiência que tive lendo o texto dele. 
Para começar, com muita atenção, leia o parágrafo a seguir, bem devagar, imaginando realmente a
cena:
- TOMAZINHO, 2020, p. 20
“Imagine-se sentado numa sombra de um coqueiro, com um lindo mar azul a sua frente, uma brisa
fresca vindo do mar bate no seu rosto no ritmo da arrebentação das ondas, você consegue sentir seu
cabelo mexendo com o vento, um leve perfume característico do mar chega até seu nariz, você
deseja fechar os olhos para sentir esse momento de paz e, enquanto está de olhos fechados, lembra
de sua infância na praia com sua família, e você consegue até sentir o sabor de um picolé de
groselha que seu tio uma vez comprou de um sorveteiro que passava gritando: Olha o sorvete!”
Como foi a experiência? O que o Tomazinho e eu queremos mostrar com esse parágrafo é que
“Nossa mente não diferencia realidade de ilusão” (TOMAZINHO, 2020, p. 20). 
A visualização de uma situação tem, para a mente, o mesmo poder que a vivência, especialmente, se
você imagina com o máximo de detalhes possíveis. 
Nesse sentido, na Projeção Futura, o estudante se imagina utilizando conceitos ou técnicas
trabalhadas em aula.
A sugestão do autor é utilizar essa estratégia no meio da aula (a obra traz duas estratégias para início
de aula, duas para meio e duas para encerramento). 
O momento ideal é aquele que faz sentido para os conceitos ou técnicas que são objetivo da aula. A
aplicação da técnica exige um ou dois minutos, apenas. 
Na prática, ela é parecida com uma meditação guiada. Você pede para os alunos se sentarem de
maneira confortável, pede que fechem os olhos, e descreve essa situação em que os alunos
aplicam, no futuro, na profissão ou no exercício da cidadania, o que estão aprendendo com você. 
A visualização tem potencial para criar ou reforçar memórias. Sendo assim, a Projeção Futura ajuda o
aluno a registrar em suas memórias. Capriche na riqueza de detalhes e no esforço para despertar o
sentimento dos alunos, pois são esses elementos que farão com que seu estudante grave por mais
tempo na mente o que aprendeu e viveu por meio da projeção. 
Por fim, deixo a palavra com Tomazinho para encerrar este tópico:
“Projeção futura é uma estratégia que funciona logo da primeira vez. E se planejado
Interação por meio de Aplicativos
Com a Tecnologia, você pode fazer uso de diversos aplicativos estiloclicker para interagir com seus
alunos. Os mais conhecidos e usados na educação são o Mentimeter, o Kahoot, o Socrative e o Plickers. 
O Mentimeter vai ser alvo de nossa atenção na sequência, porém, gostaríamos de abordar a questão
da gamificação primeiro. Os demais aplicativos aparecem para você em outros momentos desta Pós-
graduação.
A interação por aplicativos abre várias possibilidades para a aula on-line e para a aula presencial. Você
pode embarcar neles as questões de verdadeiro ou falso, as questões abertas, as questões da Escrita
de Minuto, ou outras possibilidades. 
Dependendo do aplicativo, você consegue permitir que o estudante não apenas assinale uma
alternativa ou escreva algo, mas que interaja com imagens, que gere gráficos de dados, que
contribua com a criação de nuvens de palavras.
Caso você opte por iniciar a transformação de sua sala de aula pelos aplicativos ou quando chegar a
vez do uso deles, considere-os uma Metodologia Ativa e siga o passo a passo apresentado no início
desta Unidade. 
Como os aplicativos são abordados em outros momentos, fica para você essa provocação inicial
sobre o tema.
- TOMAZINHO, 2020, p. 20
antecipadamente, você poderá ainda propor que os alunos compartilhem suas visualizações com
seus colegas e conversam ou discutem sobre a experiência.”
Ao invés de dar aula, eu vou passar um jogo para o meu aluno aprender?
Bom, você pode, mas gamificação não se resume a isso. 
Vamos ver do que se trata? 
Em primeiro lugar, uma definição retirada da Literatura sobre o assunto:
A base teórica é simples: se você nunca passou horas jogando, certamente já viu alguém fazendo
isso. 
4 / 7
Gamificação
- BUSARELLO, 2016, p. 13
“Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemática de jogos para a resolução de
problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista
emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou
ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamentos dos indivíduos.”
Os jogos tem um imenso potencial de nos envolver, motivar-nos e nos cativar. 
Ora, esses verbos são interessantíssimos para a Educação. O poder da gamificação é justamente o de
envolver, motivar e cativar com a aplicação de elementos dos jogos em outros ambientes, como a
Educação. 
Perceba que a questão não está centrada, necessariamente, em criar um jogo e levar para os alunos.
Isso é possível, mas não é o único caminho. A gamificação prevê trazer para outro espaço a
motivação do jogar. O ponto central é gerar engajamento. 
Pois bem, até aqui, temos uma visão inicial teórica do que se trata a gamificação. 
Mas há uma pergunta fundamental que precisa ser respondida: o “como?”. 
Como se parece uma experiência de aprendizagem gamificada? 
Existem diversas possibilidades, e você pode percorrer o loop Inovando em Sala de Aula diversas
vezes com a gamificação, sempre compreendendo possibilidade novas. 
Porém, queremos que você saia desta leitura com ideias práticas e, nesse sentido, seguem 3
estratégias: o uso do Mentimeter, um jogo chamado Corrida Intelectual Gamificada e a possibilidade
de pedir para que os próprios alunos criem jogos. 
Vamos lá?
Mentimeter
“E tem início o Campeonato Mundial de Anatomia Vegetal!”
Essa frase não é minha. Eu a ouvi num momento de descanso, enquanto navegava pelas Redes
Sociais, e vi uma postagem do meu irmão, o Rafael Zampar, sobre o campeonato mundial de
Anatomia Vegetal, uma das Disciplinas que ele ministra. 
Na prática, o que aconteceu foi um conjunto de aulas gamificadas com aplicativos cujos resultados
eram tabulados e geravam um vencedor ao final. 
A ideia não foi dele, foi de um colega de trabalho nosso, o Marcelo Alexandre Cordeiro, e representa
uma proposta mais avançada de gamificação.
Para começar, você pode fazer apenas uma aula gamificada. Para tanto, a proposta inicial é
apresentar perguntas, que podem ser sobre conteúdos já trabalhados em aula (cada pergunta pode
ser intercalada com explicações ou, em uma aula de fechamento de ciclo, a aula toda é baseada em
lançar as perguntas para os alunos e comentar) ou no estudo de material enviado previamente para
estudo. Os aplicativos que você usa são os que transformam a experiência em algo gamificado. Os
mais usados são o Mentimeter e o Kahoot.
Esses dois aplicativos, e outros que fazem o mesmo trabalho, atribuem pontos para quem acerta a
questão, considerando o tempo de resposta para calcular essa pontuação. 
O uso do aplicativo, acompanhado do fator humano impresso pelo carinho do professor com a aula e
com os alunos, torna a experiência fantástica.
REFLITA 
Ah, as Comunidades de Aprendizagem. Você faz parte de alguma?
Você notou que, neste texto, da mesma forma como recorro a
livros e outras fontes científicas, recorro também às minhas
experiências, tanto como estudante quanto como professor. Essas
experiências representam anos de atuação e, principalmente,
networking. Fiz conexões, e muitas, e alguns desses nomes
apareceram por aqui. Professor(a), busque se conectar a grandes
educadores, pessoal ou virtualmente. Essa troca não tem preço. 
Além disso, como é típico da gamificação, há recompensas, que podem ser pequenos brindes,
menção em Redes Sociais, um livro (físico ou digital) ou nota extra. 
Eu e o Rafael, além de irmãos, somos sócios em uma Empresa chamada Disrupta Educação. E eu
preciso dizer que o Mentimeter, pela gamificação e outros recursos, é nosso queridinho. 
Quer começar por ele? Acesse nosso Instagram (@disruptaedu) e você encontrará um E-Book sobre
o aplicativo.
Construção de Jogos em Aula
Não consigo me lembrar da minha primeiríssima experiência com a gamificação, mas lembro-me de
uma das primeiras que vivi como estudante, e quero compartilhar com você. 
Eu trabalhava em uma Instituição de Ensino Superior que se chama Centro Universitário Integrado, e
eles têm parceira com a Hoper Educação, que oferecia acompanhamento focado tanto na gestão
quanto no pedagógico.
No foco na Gestão, mais especificamente Gestão Sistêmica, foi criado um Programa de Treinamento
destinado à formação e à integração dos funcionários de diversos Setores. 
Fui convidado a participar e no dia da primeira Oficina e fui com grandes expectativas, as quais foram
superadas.
DIÁLOGO COM O AUTOR 
Eu sempre quis ser professor. Essa frase me acompanha e eu a repito
muito quando estou trabalhando na formação de outros professores.
Minha experiência profissional é toda na Educação (até mesmo em
um período em que vivi momentos difíceis em minha vida e quis
Pois bem, NO dia da primeira Oficina, cheguei na sala e vi uma mesa repleta dos mais diversos
objetos, todos pequenos, e muito material de papelaria. Fiquei curioso. 
A aula começou e a professora Carla Oliveira, excelente, conduziu a atividade com muito carinho e
simpatia. A aprendizagem começou com uma exposição sobre Gestão Sistêmica, recheada de quik
wins. 
Depois de algum tempo, olhando de vez em quando para a mesa e fazendo algum suspense, a
professora anunciou qual seria a Metodologia principal de trabalho do encontro: gamificação. 
A forma como foi aplicada? 
Os estudantes foram convidados a construir jogos nos quais os conceitos trabalhados inicialmente
eram aplicados. Em outras palavras, jogos que o participante precisava, para ganhar, conhecer e
aplicar conhecimento relacionado à gestão sistêmica da Instituição.
Para você levar para sua sala de aula essa estratégia, que é uma forma bem simples de aplicar a
gamificação, pode propor que seus alunos construam os próprios jogos. 
Se desejar fazer a atividade durante uma aula presencial, precisará fornecer ao menos o material de
papelaria (cartolinas, post-its, canetinhas e algumas revistas para recorte são o suficiente). 
deixar as salas de aulas, o trabalho que consegui, como consultor
comercial, foi em uma Escola). Porém, gostaria de destacar essa
experiência que vivi com um tom mais corporativo.Ocupei a posição
de estudante, aprendendo, e aprendi muito. E, além disso, busquei ter
empatia por quem estava ministrando aquelas aulas para mim, e
refletir sobre o ensino no ambiente corporativo foi também uma
experiência riquíssima de aprendizagem. 
Se a atividade funcionar muito bem, poderá investir em outros objetos, como dados, pequenos
bonecos que podem representar personagens, peças de jogos de tabuleiro e outros. Com o tempo,
terá uma mesa tão instigante quanto a da minha professora. 
Se você pede para os alunos criarem os jogos no tempo fora de aula, não necessita do investimento
em materiais. Uma vez prontos os jogos, basta pedir que um grupo jogue o que foi criado pelo outro.
Uma outra forma de levar a atividade para a sala de aula, essa on-line, é o uso de aplicativos. 
Jamboard e Miro são opções de quadros nos quais os alunos podem criar os jogos. Exige, ainda, mais
criatividade dos participantes, e um bom conhecimento das ferramentas por parte do professor e, se
possível, do aluno, porém ainda assim é possível. 
Para o professor que tem interesse em trabalhar algo mais aprofundado, no sentido de exigir do
estudante a aprendizagem também dos princípios básicos da Lógica de Programação, é possível
fazer uso do aplicativo Scratch na criação de jogos. O final é o mesmo: um grupo joga o que o outro
criou.
Corrida Intelectual Gamificada
Camargo e Daros (2018) apresentam a estratégia Corrida Intelectual Gamificada como uma estratégia
que pode ser utilizada com os mais diversos conteúdos: “Como se trata de um jogo em grupo, de
caráter competitivo, observa-se que a estratégia garante o engajamento e a motivação dos
estudantes para o aprendizado” (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 46).
Para aplicar a atividade, o primeiro passo é definir o conteúdo a ser trabalhado com a estratégia. 
Ela faz sentido tanto para conteúdos já trabalhados em aula quanto para conteúdos que você pediu
que fossem estudados pelos alunos previamente, quando já estiver aplicando a inversão da sala de
aula. A partir dessa delimitação, o professor deverá montar questões de verdadeiro ou falso (o
mínimo indicado é de 10 questões). Um detalhe importante é que cada questão deve conter duas
ideias, ou seja, as respostas podem ser: duas verdadeiras, duas falsas, uma verdadeira e uma falsa ou
uma falsa e uma verdadeira (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 46).   
Uma forma de gerar ainda mais engajamento é dividir as perguntas em fases: fácil, média e difícil. No
momento de aplicar a atividade, os estudantes devem ser divididos em grupos, sendo 4 a 6
participantes a sugestão dos autores, e cada grupo deve escolher seu nome (CAMARGO; DAROS,
2018, p. 47).
Para a atividade, será necessário um quadro, como o apresentado por Camargo e Daros (2018, p. 47),
em que você vê o nome das equipes, e a pontuação de cada questão, que varia de acordo com a
dificuldade:
Estratégia: Corrida Intelectual Gamificada
Fonte: CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47
Uma forma de buscar que todos efetivamente participem da estratégia é atribuir uma letra para cada
participante dos grupos, conforme ilustrado a seguir, e pedir que a primeira questão seja respondida
pelos que receberam a letra A, em seguida letra B...
Fonte: CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47
Os alunos devem receber folhas para anotarem suas respostas. Outra possibilidade é o registro por
meio de aplicativos, como o próprio Mentimeter já mencionado, basta inserir a questão e como
respostas as combinações possíveis (VV, FF, VF e FV). Para iniciar a atividade, basta apresentar a
questão, a maneira mais simples é projetar, e atribuir o tempo necessário para que o aluno indicado
registre a resposta, devendo debater com o grupo primeiro (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47).
Você pode corrigir cada afirmativa após o registro por parte dos alunos ou pode corrigir depois de
passar por todas as questões. No quadro que você montou, você deve adicionar um X quando o
grupo acerta a questão, depois o utiliza para contabilizar a pontuação.
Tomazinho (2020, p. 3) faz uma afirmação muito contundente, sendo, como ele mesmo diz, em sua
obra, às vezes, mal interpretado. 
Eu trago a frase e os riscos a ela associados: “Ensino nem sempre significa Aprendizagem”. A questão
que ele discute está sustentada em dados e experiência, ensinamos muito a nossos estudantes, ao
longo de vários anos, mas será que eles realmente aprendem? A dinâmica do ouvir, devolver na
prova e esquecer depois não pode mais ser mantida como sustentação de um modelo pedagógico.
Tomazinho (2020, p. 5) conta os alunos que teve, sobre gostarem das aulas dele e irem bem nas
avaliações, porém: “Aqueles meus alunos, e talvez os seus aí também, não estudavam para aprender.
Estudavam para tirar nota. Nota é o grande objetivo educacional deles”.          
A provocação de Tomazinho é: devemos nos preocupar não apenas com o ensinar, mas,
principalmente, com o aprender. A questão aqui é a mesma que eu discuto com alguns amigos em
Lauria, Zampar e Lemos (2019), em um texto no qual contamos sobre uma experiência de formação
que vivemos na Finlândia. 
Nesse texto, contamos sobre uma das primeiras experiências de aprendizagem que vivemos por lá. 
Um de nossos professores, Juha Lahtinen, apresentou a metáfora que eles usam para explicar o
ensino tradicional: “Spray & Pray” (borrifar e rezar, em tradução livre):
5 / 7
Defina seu Próximo Passo
“Ele desenvolveu a correlação explicando que, no método tradicional, o professor começa com o
A proposta, portanto, é ir além do Spray & Pray, do ensino sem aprendizagem, e entregar a nossos
alunos algo mais conectado com o que efetivamente precisam. Lembra-se do início? O foco é no ir.
Entre o início desta Unidade e a leitura dessas considerações finais, você passou por um roteiro de
inovação, quatro quick wins e três estratégias de gamificação. 
Pois bem, como educador que sou, desenhei objetivos de aprendizagem para esta Disciplina e para
esta Unidade. 
Além deles, como entusiasta apaixonado, tenho objetivos de impacto, e eles são objetivos que, assim
como os pedagógicos, guiam meu trabalho com a formação de professores (seja ele presencial, seja
virtual). 
A diferença é que os objetivos pedagógicos guiam meu trabalho pelo lado mais técnico, enquanto
os objetivos de impacto mexem com meu coração. Então vamos lá, leia duas perguntas e responda
com sinceridade:
Se você respondeu que sim, e está com um sorriso no rosto agora, estamos na mesma página. 
- LAURIA; ZAMPAR; LEMOS, 2019, p. 46
Você já tem uma ideia para colocar em prática tudo que aprendeu até aqui?;1
Você está animado(a) para colocar essa ideia em prática?2
Spray, ou seja, enche o quadro do mais belo conteúdo que consiga desenvolver da disciplina de sua
responsabilidade e enuncia seu discurso, sua explicação, “borrifando” assim o conteúdo sobre os
alunos. Depois disso vem o Pray, que é o ato de rezar para que os alunos entendam e absorvam
aquele conteúdo que foi escrito no quadro e dito em sala de aula.”
Gratidão.
LIVROS
CROSS, K. Patricia; ANGELO, Thomas A. Classroom Assessment Techniques. A Handbook for Faculty.
1988. Disponível em: <https://eric.ed.gov/?id=ED317097>. Acesso em: 25/07/2021;
TOMAZINHO, Paulo Henrique. Didática Assimétrica: Como Transformar Ensino em Aprendizagem.
Curitiba: Meta Aprendizagem, 2020;
CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas para
Fomentar o Aprendizado Ativo. Porto Alegre: Grupo A, 2018. Disponível em:
<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291205>. Acesso em: 25/07/2021;
REDE SOCIAL
Tutorial do Mentimeter 
Disponível no Instagram da Disrupta Educação: @disruptaedu.
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Material Complementar
https://www.instagram.com/douglaszampar/
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.
CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar
o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291205/>.Acesso em: 28/07/2021.
CHIZMAR, John F.; OSTROSKY, Anthony L. The one-minute paper: Some empirical findings. The
Journal of Economic Education, v. 29, n. 1, p. 3-10, 1998.
CROSS, K. Patricia; ANGELO, Thomas A. Classroom Assessment Techniques. A Handbook for Faculty.
1988. Disponível em: <https://eric.ed.gov/?id=ED317097/>. Acesso em: 28/07/2021.
LAURIA, Rodrigo Linhares; ZAMPAR, Douglas; LEMOS, Washington de Macedo. A mais valiosa missão
do professor. In.: NEVES, Vander José das (org.). Metodologias Ativas: inovações educacionais no
Ensino Superior. Campinas: Pontes, 2019. 
TOMAZINHO, Paulo Henrique. Didática Assimétrica: como transformar ensino em aprendizagem.
Curitiba: Meta Aprendizagem, 2020.
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Referências

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