Prévia do material em texto
Conteudista: Prof. Me. Douglas Zampar Revisão textual: Profa. Dra. Selma Aparecida Cesarin Contextualização O Processo de Transformação da sua Sala de Aula Quick Wins Gami�cação De�na seu Próximo Passo Material Complementar Referências Da Exposição à Interação: Primeiros Passos para Gerar Engajamento Vamos começar esta Unidade com uma história que ouvi de um colega professor. Ele contou que uma vez que estava cansado da aula expositiva tradicional e sentindo que sozinha ela não era mais o suficiente para as competências que seus alunos precisavam desenvolver. Nessa situação, ele descobriu as Metodologias Ativas e ficou tão impressionado que redesenhou o semestre inteiro de aulas de uma turma de Ensino Superior que estava no terceiro semestre de Psicologia. As Metodologias Ativas ocupavam totalmente o tempo de aulas no cronograma dele. Sabe o que aconteceu? Os alunos não aceitaram. Eles foram até a Coordenação do Curso pedir a troca de professor. Devido ao bom histórico desse meu colega, a Coordenação decidiu mantê-lo na turma, pedindo, entretanto, que ele voltasse a ministrar aulas expositivas. A história tem um final feliz: ele continuou na faculdade por um tempo e saiu apenas quando teve oportunidades que faziam mais sentido para ele, tornou-se um especialista em Metodologias Ativas e Tecnologias Educacionais e trabalha com isso até hoje (foi assim que nos conhecemos), e conseguiu, com o tempo e com calma, implementar o trabalho com Metodologias Ativas em outras turmas. Aliás, a Instituição em que isso aconteceu é hoje referência nacional em inovação. Além de um final feliz, essa história tem uma moral: vá com calma. Não é preciso aprender e aplicar tudo de uma vez. Entretanto, o destaque é para o verbo, para a ação, para o movimento. Ir com calma 1 / 7 Contextualização implica, necessariamente, ir. E, nesse sentido, nesta Disciplina, apresentamos possibilidades para os seus primeiros passos: quick wins e gamificação. A ordem é proposital (mas não obrigatória, pois você pode começar por outro caminho) e sugerimos que você comece a transformar suas aulas pelas quick wins. Depois delas, temos que certeza de que já estará convencido e com muita vontade de implementar outras Metodologias. Na contextualização desta disciplina, dissemos que o segredo é ir com calma, com ênfase no ir, no movimento, na inovação. E como se parece, no dia a dia, esse movimento? Gostaríamos de deixar um roteiro de trabalho especialmente desenhado para quem está começando a trabalhar com Metodologias Ativas, que tem como âncora esta Disciplina e esta Pós, e propõe os próximos passos que você deve seguir. 2 / 7 O Processo de Transformação da sua Sala de Aula O passo quatro é o que mais costuma ser negligenciado. Seja pela empolgação ou pela falta de tempo, muitas vezes o professor aplica as Metodologias Ativas mecanicamente, apenas para tornar a aula mais dinâmica, mas não é sobre agradar, é sobre necessidade. Você deve entender o que está por trás das metodologias e como elas podem ajudar sua aula. Bom, o que achou do roteiro? Esperamos que tenha gostado e, principalmente, que o coloque em prática. Começaremos pelas quick wins. Vamos lá? Estude uma metodologia ativa: este passo é o que você cumpre com este Curso, o primeiro contato com a Metodologia, como ela funciona; 1 Prepare a primeira aula: escolha uma aula adequada à Metodologia que você estudou e prepare a aula com muito carinho. Avise seus alunos com antecedência que, naquela aula, você fará algo diferente e peça que venham preparados; 2 Aplique a Metodologia: chegou o dia da aula, viva a experiência das Metodologias Ativas com seus alunos; 3 Reflita sobre a experiência: analise como foi a aula, o que foi bom e o que precisa melhorar, e também colete um feedback dos alunos, que pode ser o preenchimento de uma avaliação formal, um bilhete de saída ou uma conversa em aula; 4 Estude um pouco mais: mesmo depois do estudo inicial e de aplicar a Metodologia, você deve continuar estudando essa Metodologia, para se aprofundar; 5 Escolha sua próxima metodologia ativa: escolha outra Metodologia das várias que encontra por aqui ou que conhecer ao longo de sua formação, e repita os passos. 6 Em primeiro lugar, vamos apresentar uma definição resumida. As quick wins, em Educação, são pequenas práticas que quebram o ritmo monológico da aula expositiva tradicional, ao mesmo tempo em que promovem alto ganho de aprendizagem. Agora, vamos a uma definição um pouco mais detalhada. O termo quick wins vem do mundo corporativo, no qual representa ações de baixo custo, de rápida e fácil implementação, que promovem vantagens para a Equipe ou a Organização. O que fizemos acima foi traduzir essa definição para o ambiente educacional. O baixo custo, na Educação, representa baixo custo mesmo. São ideias muito simples, que não demandam investimentos financeiros. A rápida e fácil implementação também se traduz diretamente, visto que você pode partir de uma aula que já esteja preparada, e adicionar a ela algumas quick wins com muita rapidez e facilidade. Por fim, as vantagens para a Equipe ou a Organização se tornam vantagens para o aluno, que tem ganhos de aprendizagem. 3 / 7 Quick Wins Quick wins são inserções rápidas e simples que promovem ganho de aprendizagem. Tomazinho trabalha com o conceito de didática assimétrica para se referir a práticas que eu considero bastante similares às quick wins. Segundo ele, “Estratégias Didáticas Assimétricas são estratégias de ensino-aprendizagem no qual o ganho de aprendizagem é desproporcional ao tempo investido no ensino” (TOMAZINHO, 2020, p. 3). Agora vamos conhecer algumas estratégias que podem ser consideradas quick wins ou estratégias didáticas assimétricas. Perguntas nos slides Uma das vantagens das quick wins é proporcionar uma quebra no ritmo expositivo da aula, o que faz com que a atenção do estudante se volte para o que está em foco. A maneira mais simples de fazer isso é inserindo perguntas nos slides. Parece trivial, não é mesmo? Bom, é bastante simples, mas se você ainda não faz isso, vale muito a pena inserir a prática em sua aula. Questões de verdadeiro ou falso são bastante interessantes nesse processo, pois podem ser bastante curtas e diretas, ocupam pouco tempo da aula e propõem a reflexão dos estudantes. Você pode apresentar as questões de duas maneiras: antes ou depois de explicar. O conceito de quick wins está chegando agora à Educação, isto é, ainda não há muito consenso na Literatura sobre sua definição. Ainda não dá pra saber se o termo que utilizaremos no futuro é quick wins ou didática assimétrica. Porém, o que importa é implementar as práticas nos processos de aprendizagem que você conduz. De início, propomos que você trabalhe com as questões depois da explicação. Escolha uma aula que você já tenha preparada e que é sustentada por uma apresentação de slides. Pense em cerca de uma inserção a cada 10 minutos de aulas, observe seus slides, identifique esses pontos de parada na sua explicação, selecione o ponto central daquela explicação e crie uma questão simples, de verdadeiro ou falso. Durante a aula, quando chegar à questão, você deixa os alunos pensarem, em silêncio, pelo tempo suficiente. Se estiver em uma aula presencial, pode pedir para levantarem as mãos, numa contagem até três, se acreditam que a resposta é correta. Se estiver em uma aula on-line síncrona, peça que os alunos escrevam a resposta no chat e só cliquem em enviar após uma contagem até três, assim todos registram o voto ao mesmo tempo. Assim, você incentiva cada aluno a realmente tentar responder e mostrar sua resposta e evita que apenas observem o voto de algum colega e repitam. Além de questões de verdadeiro ou falso, você pode, claro, utilizar questões de múltipla escolha. As questões de verdadeiro ou falso, entretanto, são mais rápidas, tanto para preparar quanto para aplicar. Se desejar ou precisar, podeficar no meio termo e montar questões curtas de múltipla escolha, com enunciado direto e apenas três alternativas. As questões abertas são ótimas para promover a discussão, e você pode inserir algumas já na primeira aula em que testar quick wins ou apenas depois da experiência com as questões de verdadeiro ou falso, o que fizer mais sentido para os objetivos de aprendizagem, para os alunos e para você. Basta inserir uma questão e pedir para que os alunos discutam a resposta com você. Escrita de Minuto Escrita de Minuto é uma tradução literal que se costuma fazer do termo em inglês Minute Paper. Há também a possibilidade de trabalhar com o termo One-Minute Paper, que pode ser traduzido como Escrita de Um Minuto. A técnica é apresentada por Cross e Angelo (1988, p. 147, tradução nossa) como “uma forma rápida e extremamente simples de coletar feedback escrito das reações dos alunos”. Uma forma de visualizar a Metodologia em ação é conhecendo o exemplo trazido pelos autores. Então, vamos a ele: Para colocar a técnica em prática, em sua forma clássica, basta separar alguns poucos minutos ao final da aula e pedir para que cada aluno escreva em meia folha de papel a resposta para duas perguntas, que podem circular em torno dos seguintes pontos (as do exemplo fazem isso): - CROSS; ANGELO, 1988, p. 147 “Depois das três primeiras semanas do semestre, uma professora de química tinha o sentimento que os alunos da sua turma de graduação – uma aula com exposição e laboratório para 150 estudantes – talvez não estivessem aprendendo como deveriam nas aulas expositivas. Dez minutos antes do final da aula, ela rapidamente distribuiu fichas de meio A4 para a turma. Então, ela pede que os estudantes escrevam respostas bem curtas nas fichas para as seguintes perguntas: 1. O que foi a coisa mais importante que você aprendeu na aula de hoje? 2. Qual pergunta ou perguntas você tem sobre a aula de hoje e que permaneceram sem resposta?” Cross e Angelo (1988) destacam que, com a Escrita de Minuto, o professor é capaz de verificar se alterações ou correções em sua programação são necessárias e terá uma base de dados sobre os quais trabalhar para definir essas alterações. Perceba que, com as perguntas clássicas, a leitura e a tabulação dos dados levantados ajudam o professor a entender a turma, o que aprenderam e o que precisa ser aprendido. Com essa explicação, você já conhece a metodologia em seu uso clássico. Agora, vamos discutir um pouco com você algumas maneiras de ampliar o uso da Metodologia, que você pode ir implementando, um passo de cada vez. Para começar, vamos trazer para o texto dois pontos apresentados por Cross e Angelo (1988, p. 148, tradução nossa): Essa lista tem três tópicos, mas o terceiro, vamos expandir, comentando a partir da minha experiência. Trata-se da possibilidade de focar as perguntas no conteúdo que você está trabalhando. Você pode pensar em inserções em momentos estratégicos, nos quais deseja que seus alunos parem e O que você aprendeu hoje? O que de mais relevantes você aprendeu hoje? O que você leva para casa do encontro de hoje?; 1 O que não ficou claro? Qual pergunta você gostaria de fazer acerca da aula de hoje?2 Dê aos alunos alguns minutos extras para compararem e discutirem as respostas deles com os colegas de classe; Dê aos grupos de estudantes a oportunidade de sugerir questões para a Escrita de Minuto e deixe que eles tabulem, analisem e apresentem os resultados para a turma. recapitulem o que estão estudando. Você monta uma ou duas perguntas que trabalhem o ponto- chave do que acabou de explicar e pede que os alunos registrem uma resposta rápida. Essa prática pode ser aplicada com meia folha de papel A4 em aulas presenciais. O tamanho da folha já ajuda o aluno ser conciso. A maneira como faço, porém, tanto nas aulas presenciais quanto nas on-line, é utilizar um aplicativo, como o Mentimeter, o qual trataremos mais a fundo a seguir, e peço para que o estudante registre sua resposta trabalhando com um limite de poucos minutos para fazê-lo. Se você usar a Metodologia só às vezes, pode fazer várias inserções em uma única aula. Se preferir, faça poucas perguntas em mais de uma aula ao longo de um bimestre, por exemplo. Após o trabalho de levantamento das informações, seja no papel ou por aplicativo, você tem em mãos dados valiosos acerca da percepção dos estudantes sobre as aulas que você conduz e também acerca da aprendizagem deles. Leia esses dados com muito carinho, tabule-os de alguma forma, e aja a partir deles. Essa Metodologia também pode ser implementada no ensino on-line assíncrono, seja na prática de um Curso totalmente on-line, seja em um Curso híbrido. O que torna a prática da Escrita de Minuto uma quick win muito valiosa é a ação que o professor toma a partir dos dados que coletou. A maneira mais simples é fazer a pergunta e pedir para o aluno pausar o vídeo e refletir. Se tiver a opção de comentário, incentive que comente. Se você puder utilizar alguma Tecnologia a seu favor, como o Edpuzzle ou a Ferramenta de Teste do Studio do Ambiente Virtual de Aprendizagem Canvas, você consegue fazer o vídeo parar e abrir um espaço para que o estudante digite sua resposta. Projeção Futura Em sua obra, Tomazinho (2020) apresenta seis estratégias didáticas assimétricas e, dentre elas, escolhemos a Projeção Futura para esse material. Fica, entretanto, a indicação, aqui e na lista de Materiais Complementares, para que você busque essa obra e implemente outras estratégias propostas pelo autor. Além da estratégia em si, eu quero trazer até você a experiência que tive lendo o texto dele. Para começar, com muita atenção, leia o parágrafo a seguir, bem devagar, imaginando realmente a cena: - TOMAZINHO, 2020, p. 20 “Imagine-se sentado numa sombra de um coqueiro, com um lindo mar azul a sua frente, uma brisa fresca vindo do mar bate no seu rosto no ritmo da arrebentação das ondas, você consegue sentir seu cabelo mexendo com o vento, um leve perfume característico do mar chega até seu nariz, você deseja fechar os olhos para sentir esse momento de paz e, enquanto está de olhos fechados, lembra de sua infância na praia com sua família, e você consegue até sentir o sabor de um picolé de groselha que seu tio uma vez comprou de um sorveteiro que passava gritando: Olha o sorvete!” Como foi a experiência? O que o Tomazinho e eu queremos mostrar com esse parágrafo é que “Nossa mente não diferencia realidade de ilusão” (TOMAZINHO, 2020, p. 20). A visualização de uma situação tem, para a mente, o mesmo poder que a vivência, especialmente, se você imagina com o máximo de detalhes possíveis. Nesse sentido, na Projeção Futura, o estudante se imagina utilizando conceitos ou técnicas trabalhadas em aula. A sugestão do autor é utilizar essa estratégia no meio da aula (a obra traz duas estratégias para início de aula, duas para meio e duas para encerramento). O momento ideal é aquele que faz sentido para os conceitos ou técnicas que são objetivo da aula. A aplicação da técnica exige um ou dois minutos, apenas. Na prática, ela é parecida com uma meditação guiada. Você pede para os alunos se sentarem de maneira confortável, pede que fechem os olhos, e descreve essa situação em que os alunos aplicam, no futuro, na profissão ou no exercício da cidadania, o que estão aprendendo com você. A visualização tem potencial para criar ou reforçar memórias. Sendo assim, a Projeção Futura ajuda o aluno a registrar em suas memórias. Capriche na riqueza de detalhes e no esforço para despertar o sentimento dos alunos, pois são esses elementos que farão com que seu estudante grave por mais tempo na mente o que aprendeu e viveu por meio da projeção. Por fim, deixo a palavra com Tomazinho para encerrar este tópico: “Projeção futura é uma estratégia que funciona logo da primeira vez. E se planejado Interação por meio de Aplicativos Com a Tecnologia, você pode fazer uso de diversos aplicativos estiloclicker para interagir com seus alunos. Os mais conhecidos e usados na educação são o Mentimeter, o Kahoot, o Socrative e o Plickers. O Mentimeter vai ser alvo de nossa atenção na sequência, porém, gostaríamos de abordar a questão da gamificação primeiro. Os demais aplicativos aparecem para você em outros momentos desta Pós- graduação. A interação por aplicativos abre várias possibilidades para a aula on-line e para a aula presencial. Você pode embarcar neles as questões de verdadeiro ou falso, as questões abertas, as questões da Escrita de Minuto, ou outras possibilidades. Dependendo do aplicativo, você consegue permitir que o estudante não apenas assinale uma alternativa ou escreva algo, mas que interaja com imagens, que gere gráficos de dados, que contribua com a criação de nuvens de palavras. Caso você opte por iniciar a transformação de sua sala de aula pelos aplicativos ou quando chegar a vez do uso deles, considere-os uma Metodologia Ativa e siga o passo a passo apresentado no início desta Unidade. Como os aplicativos são abordados em outros momentos, fica para você essa provocação inicial sobre o tema. - TOMAZINHO, 2020, p. 20 antecipadamente, você poderá ainda propor que os alunos compartilhem suas visualizações com seus colegas e conversam ou discutem sobre a experiência.” Ao invés de dar aula, eu vou passar um jogo para o meu aluno aprender? Bom, você pode, mas gamificação não se resume a isso. Vamos ver do que se trata? Em primeiro lugar, uma definição retirada da Literatura sobre o assunto: A base teórica é simples: se você nunca passou horas jogando, certamente já viu alguém fazendo isso. 4 / 7 Gamificação - BUSARELLO, 2016, p. 13 “Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemática de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamentos dos indivíduos.” Os jogos tem um imenso potencial de nos envolver, motivar-nos e nos cativar. Ora, esses verbos são interessantíssimos para a Educação. O poder da gamificação é justamente o de envolver, motivar e cativar com a aplicação de elementos dos jogos em outros ambientes, como a Educação. Perceba que a questão não está centrada, necessariamente, em criar um jogo e levar para os alunos. Isso é possível, mas não é o único caminho. A gamificação prevê trazer para outro espaço a motivação do jogar. O ponto central é gerar engajamento. Pois bem, até aqui, temos uma visão inicial teórica do que se trata a gamificação. Mas há uma pergunta fundamental que precisa ser respondida: o “como?”. Como se parece uma experiência de aprendizagem gamificada? Existem diversas possibilidades, e você pode percorrer o loop Inovando em Sala de Aula diversas vezes com a gamificação, sempre compreendendo possibilidade novas. Porém, queremos que você saia desta leitura com ideias práticas e, nesse sentido, seguem 3 estratégias: o uso do Mentimeter, um jogo chamado Corrida Intelectual Gamificada e a possibilidade de pedir para que os próprios alunos criem jogos. Vamos lá? Mentimeter “E tem início o Campeonato Mundial de Anatomia Vegetal!” Essa frase não é minha. Eu a ouvi num momento de descanso, enquanto navegava pelas Redes Sociais, e vi uma postagem do meu irmão, o Rafael Zampar, sobre o campeonato mundial de Anatomia Vegetal, uma das Disciplinas que ele ministra. Na prática, o que aconteceu foi um conjunto de aulas gamificadas com aplicativos cujos resultados eram tabulados e geravam um vencedor ao final. A ideia não foi dele, foi de um colega de trabalho nosso, o Marcelo Alexandre Cordeiro, e representa uma proposta mais avançada de gamificação. Para começar, você pode fazer apenas uma aula gamificada. Para tanto, a proposta inicial é apresentar perguntas, que podem ser sobre conteúdos já trabalhados em aula (cada pergunta pode ser intercalada com explicações ou, em uma aula de fechamento de ciclo, a aula toda é baseada em lançar as perguntas para os alunos e comentar) ou no estudo de material enviado previamente para estudo. Os aplicativos que você usa são os que transformam a experiência em algo gamificado. Os mais usados são o Mentimeter e o Kahoot. Esses dois aplicativos, e outros que fazem o mesmo trabalho, atribuem pontos para quem acerta a questão, considerando o tempo de resposta para calcular essa pontuação. O uso do aplicativo, acompanhado do fator humano impresso pelo carinho do professor com a aula e com os alunos, torna a experiência fantástica. REFLITA Ah, as Comunidades de Aprendizagem. Você faz parte de alguma? Você notou que, neste texto, da mesma forma como recorro a livros e outras fontes científicas, recorro também às minhas experiências, tanto como estudante quanto como professor. Essas experiências representam anos de atuação e, principalmente, networking. Fiz conexões, e muitas, e alguns desses nomes apareceram por aqui. Professor(a), busque se conectar a grandes educadores, pessoal ou virtualmente. Essa troca não tem preço. Além disso, como é típico da gamificação, há recompensas, que podem ser pequenos brindes, menção em Redes Sociais, um livro (físico ou digital) ou nota extra. Eu e o Rafael, além de irmãos, somos sócios em uma Empresa chamada Disrupta Educação. E eu preciso dizer que o Mentimeter, pela gamificação e outros recursos, é nosso queridinho. Quer começar por ele? Acesse nosso Instagram (@disruptaedu) e você encontrará um E-Book sobre o aplicativo. Construção de Jogos em Aula Não consigo me lembrar da minha primeiríssima experiência com a gamificação, mas lembro-me de uma das primeiras que vivi como estudante, e quero compartilhar com você. Eu trabalhava em uma Instituição de Ensino Superior que se chama Centro Universitário Integrado, e eles têm parceira com a Hoper Educação, que oferecia acompanhamento focado tanto na gestão quanto no pedagógico. No foco na Gestão, mais especificamente Gestão Sistêmica, foi criado um Programa de Treinamento destinado à formação e à integração dos funcionários de diversos Setores. Fui convidado a participar e no dia da primeira Oficina e fui com grandes expectativas, as quais foram superadas. DIÁLOGO COM O AUTOR Eu sempre quis ser professor. Essa frase me acompanha e eu a repito muito quando estou trabalhando na formação de outros professores. Minha experiência profissional é toda na Educação (até mesmo em um período em que vivi momentos difíceis em minha vida e quis Pois bem, NO dia da primeira Oficina, cheguei na sala e vi uma mesa repleta dos mais diversos objetos, todos pequenos, e muito material de papelaria. Fiquei curioso. A aula começou e a professora Carla Oliveira, excelente, conduziu a atividade com muito carinho e simpatia. A aprendizagem começou com uma exposição sobre Gestão Sistêmica, recheada de quik wins. Depois de algum tempo, olhando de vez em quando para a mesa e fazendo algum suspense, a professora anunciou qual seria a Metodologia principal de trabalho do encontro: gamificação. A forma como foi aplicada? Os estudantes foram convidados a construir jogos nos quais os conceitos trabalhados inicialmente eram aplicados. Em outras palavras, jogos que o participante precisava, para ganhar, conhecer e aplicar conhecimento relacionado à gestão sistêmica da Instituição. Para você levar para sua sala de aula essa estratégia, que é uma forma bem simples de aplicar a gamificação, pode propor que seus alunos construam os próprios jogos. Se desejar fazer a atividade durante uma aula presencial, precisará fornecer ao menos o material de papelaria (cartolinas, post-its, canetinhas e algumas revistas para recorte são o suficiente). deixar as salas de aulas, o trabalho que consegui, como consultor comercial, foi em uma Escola). Porém, gostaria de destacar essa experiência que vivi com um tom mais corporativo.Ocupei a posição de estudante, aprendendo, e aprendi muito. E, além disso, busquei ter empatia por quem estava ministrando aquelas aulas para mim, e refletir sobre o ensino no ambiente corporativo foi também uma experiência riquíssima de aprendizagem. Se a atividade funcionar muito bem, poderá investir em outros objetos, como dados, pequenos bonecos que podem representar personagens, peças de jogos de tabuleiro e outros. Com o tempo, terá uma mesa tão instigante quanto a da minha professora. Se você pede para os alunos criarem os jogos no tempo fora de aula, não necessita do investimento em materiais. Uma vez prontos os jogos, basta pedir que um grupo jogue o que foi criado pelo outro. Uma outra forma de levar a atividade para a sala de aula, essa on-line, é o uso de aplicativos. Jamboard e Miro são opções de quadros nos quais os alunos podem criar os jogos. Exige, ainda, mais criatividade dos participantes, e um bom conhecimento das ferramentas por parte do professor e, se possível, do aluno, porém ainda assim é possível. Para o professor que tem interesse em trabalhar algo mais aprofundado, no sentido de exigir do estudante a aprendizagem também dos princípios básicos da Lógica de Programação, é possível fazer uso do aplicativo Scratch na criação de jogos. O final é o mesmo: um grupo joga o que o outro criou. Corrida Intelectual Gamificada Camargo e Daros (2018) apresentam a estratégia Corrida Intelectual Gamificada como uma estratégia que pode ser utilizada com os mais diversos conteúdos: “Como se trata de um jogo em grupo, de caráter competitivo, observa-se que a estratégia garante o engajamento e a motivação dos estudantes para o aprendizado” (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 46). Para aplicar a atividade, o primeiro passo é definir o conteúdo a ser trabalhado com a estratégia. Ela faz sentido tanto para conteúdos já trabalhados em aula quanto para conteúdos que você pediu que fossem estudados pelos alunos previamente, quando já estiver aplicando a inversão da sala de aula. A partir dessa delimitação, o professor deverá montar questões de verdadeiro ou falso (o mínimo indicado é de 10 questões). Um detalhe importante é que cada questão deve conter duas ideias, ou seja, as respostas podem ser: duas verdadeiras, duas falsas, uma verdadeira e uma falsa ou uma falsa e uma verdadeira (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 46). Uma forma de gerar ainda mais engajamento é dividir as perguntas em fases: fácil, média e difícil. No momento de aplicar a atividade, os estudantes devem ser divididos em grupos, sendo 4 a 6 participantes a sugestão dos autores, e cada grupo deve escolher seu nome (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47). Para a atividade, será necessário um quadro, como o apresentado por Camargo e Daros (2018, p. 47), em que você vê o nome das equipes, e a pontuação de cada questão, que varia de acordo com a dificuldade: Estratégia: Corrida Intelectual Gamificada Fonte: CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47 Uma forma de buscar que todos efetivamente participem da estratégia é atribuir uma letra para cada participante dos grupos, conforme ilustrado a seguir, e pedir que a primeira questão seja respondida pelos que receberam a letra A, em seguida letra B... Fonte: CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47 Os alunos devem receber folhas para anotarem suas respostas. Outra possibilidade é o registro por meio de aplicativos, como o próprio Mentimeter já mencionado, basta inserir a questão e como respostas as combinações possíveis (VV, FF, VF e FV). Para iniciar a atividade, basta apresentar a questão, a maneira mais simples é projetar, e atribuir o tempo necessário para que o aluno indicado registre a resposta, devendo debater com o grupo primeiro (CAMARGO; DAROS, 2018, p. 47). Você pode corrigir cada afirmativa após o registro por parte dos alunos ou pode corrigir depois de passar por todas as questões. No quadro que você montou, você deve adicionar um X quando o grupo acerta a questão, depois o utiliza para contabilizar a pontuação. Tomazinho (2020, p. 3) faz uma afirmação muito contundente, sendo, como ele mesmo diz, em sua obra, às vezes, mal interpretado. Eu trago a frase e os riscos a ela associados: “Ensino nem sempre significa Aprendizagem”. A questão que ele discute está sustentada em dados e experiência, ensinamos muito a nossos estudantes, ao longo de vários anos, mas será que eles realmente aprendem? A dinâmica do ouvir, devolver na prova e esquecer depois não pode mais ser mantida como sustentação de um modelo pedagógico. Tomazinho (2020, p. 5) conta os alunos que teve, sobre gostarem das aulas dele e irem bem nas avaliações, porém: “Aqueles meus alunos, e talvez os seus aí também, não estudavam para aprender. Estudavam para tirar nota. Nota é o grande objetivo educacional deles”. A provocação de Tomazinho é: devemos nos preocupar não apenas com o ensinar, mas, principalmente, com o aprender. A questão aqui é a mesma que eu discuto com alguns amigos em Lauria, Zampar e Lemos (2019), em um texto no qual contamos sobre uma experiência de formação que vivemos na Finlândia. Nesse texto, contamos sobre uma das primeiras experiências de aprendizagem que vivemos por lá. Um de nossos professores, Juha Lahtinen, apresentou a metáfora que eles usam para explicar o ensino tradicional: “Spray & Pray” (borrifar e rezar, em tradução livre): 5 / 7 Defina seu Próximo Passo “Ele desenvolveu a correlação explicando que, no método tradicional, o professor começa com o A proposta, portanto, é ir além do Spray & Pray, do ensino sem aprendizagem, e entregar a nossos alunos algo mais conectado com o que efetivamente precisam. Lembra-se do início? O foco é no ir. Entre o início desta Unidade e a leitura dessas considerações finais, você passou por um roteiro de inovação, quatro quick wins e três estratégias de gamificação. Pois bem, como educador que sou, desenhei objetivos de aprendizagem para esta Disciplina e para esta Unidade. Além deles, como entusiasta apaixonado, tenho objetivos de impacto, e eles são objetivos que, assim como os pedagógicos, guiam meu trabalho com a formação de professores (seja ele presencial, seja virtual). A diferença é que os objetivos pedagógicos guiam meu trabalho pelo lado mais técnico, enquanto os objetivos de impacto mexem com meu coração. Então vamos lá, leia duas perguntas e responda com sinceridade: Se você respondeu que sim, e está com um sorriso no rosto agora, estamos na mesma página. - LAURIA; ZAMPAR; LEMOS, 2019, p. 46 Você já tem uma ideia para colocar em prática tudo que aprendeu até aqui?;1 Você está animado(a) para colocar essa ideia em prática?2 Spray, ou seja, enche o quadro do mais belo conteúdo que consiga desenvolver da disciplina de sua responsabilidade e enuncia seu discurso, sua explicação, “borrifando” assim o conteúdo sobre os alunos. Depois disso vem o Pray, que é o ato de rezar para que os alunos entendam e absorvam aquele conteúdo que foi escrito no quadro e dito em sala de aula.” Gratidão. LIVROS CROSS, K. Patricia; ANGELO, Thomas A. Classroom Assessment Techniques. A Handbook for Faculty. 1988. Disponível em: <https://eric.ed.gov/?id=ED317097>. Acesso em: 25/07/2021; TOMAZINHO, Paulo Henrique. Didática Assimétrica: Como Transformar Ensino em Aprendizagem. Curitiba: Meta Aprendizagem, 2020; CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas para Fomentar o Aprendizado Ativo. Porto Alegre: Grupo A, 2018. Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291205>. Acesso em: 25/07/2021; REDE SOCIAL Tutorial do Mentimeter Disponível no Instagram da Disrupta Educação: @disruptaedu. 6 / 7 Material Complementar https://www.instagram.com/douglaszampar/ BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291205/>.Acesso em: 28/07/2021. CHIZMAR, John F.; OSTROSKY, Anthony L. The one-minute paper: Some empirical findings. The Journal of Economic Education, v. 29, n. 1, p. 3-10, 1998. CROSS, K. Patricia; ANGELO, Thomas A. Classroom Assessment Techniques. A Handbook for Faculty. 1988. Disponível em: <https://eric.ed.gov/?id=ED317097/>. Acesso em: 28/07/2021. LAURIA, Rodrigo Linhares; ZAMPAR, Douglas; LEMOS, Washington de Macedo. A mais valiosa missão do professor. In.: NEVES, Vander José das (org.). Metodologias Ativas: inovações educacionais no Ensino Superior. Campinas: Pontes, 2019. TOMAZINHO, Paulo Henrique. Didática Assimétrica: como transformar ensino em aprendizagem. Curitiba: Meta Aprendizagem, 2020. 7 / 7 Referências