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Tecnologia e Inovação – Robótica 3o bimestre – Aulas 75 e 76 Ensino Fundamental: Anos Finais Remix Code Reutilizando códigos usando ciclo de aprendizagem 2024_AF_B1_V1 Cultura remix; Linguagem natural (algoritmo); Ciclo de aprendizagem “descrição-execução-reflexão-depuração”. Entender como a linguagem natural se relaciona com a construção do algoritmo; Modificar códigos de projetos já utilizados (remix) para solucionar desafios; Vivenciar o ciclo de aprendizagem “descrição-execução-reflexão-depuração”. Conteúdo Objetivos 2024_AF_B1_V1 Missão do dia Vamos criar um dado digital remixando códigos de aulas anteriores. Para começar 2024_AF_B1_V1 https://microbit.org/pt-br/ Caro professor, Com o objetivo de trabalhar a habilidade de explorar informações explícitas e implícitas em textos ou em imagens, solicitamos que você primeiro mostre aos estudantes o slide 6, que contém somente uma imagem. Para levantar conhecimentos prévios, pergunte a eles quais elementos da figura eles conseguem identificar. Por exemplo: eles reconhecem a Mona Lisa? Em um segundo momento, investigue o que eles compreenderam da imagem. Depois, mostre o slide 7, que, além da imagem, traz uma pergunta. Dica do professor Conteúdo Objetivos 2024_AF_B1_V1 Imagens utilizadas para fazer o remix Bilheteria do metrô Autorretrato – Norman Rockwell Mona Lisa – Leonardo da Vinci Dica do professor Conteúdo Objetivos 2024_AF_B1_V1 https://passageirodeprimeira.com/governo-de-sao-paulo-fechara-todas-as-bilheterias-do-metro-e-da-cptm-ate-dezembro/ https://www.amazon.com.br/Norman-Rockwell-autorretrato-triplo-impress%C3%A3o/dp/B07YFTS5KW https://www.rawpixel.com/image/7726890/image-mona-lisa-art-public-domain O senhor vai demorar muito para terminar essa “selfie”? O pessoal da fila já está reclamando. 10 MINUTOS Para começar 2024_AF_B1_V1 Criado por Roberto Edgar Por que as pessoas misturam, recortam e editam imagens e vídeos, criando novos conteúdos? O senhor vai demorar muito para terminar essa “selfie”? O pessoal da fila já está reclamando. 5 MINUTOS Para começar 2024_AF_B1_V1 Criado por Roberto Edgar Remixar significa misturar, combinar ou editar um material já existente para produzir algo novo. A expressão “remix” tem origem nos anos 1970 e foi utilizada quando DJs descobriram que era possível modificar a música depois de gravá-la. Chamamos isso de cultura remix Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 https://giphy.com/gifs/beer-tequila-desperados-xTiTnoSCeKCRQrlzji Hoje, qualquer um pode ser remixador, transformando não somente a música, mas também fotos e vídeos em diversas outras plataformas de mídia e manifestações artísticas. Apesar de esse termo ter nascido bem antes do surgimento da internet, foi com a ascensão da web que o remix ganhou força para se espalhar globalmente, dando origem a muitos dos memes que vemos atualmente. Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 https://giphy.com/gifs/galantis-pharmacy-louder-harder-better-Z4ITmGFsXV19C https://giphy.com/clips/SpiderVerseMovie-spider-man-spiderverse-movie-spicer-man-across-the-spider-verse-YVe2AAjAjmzpJLfpyf O conceito de remixagem também é perfeitamente aplicável à robótica e à programação. Seja qual for a placa microcontroladora usada no seu projeto de robótica, podemos fazer, por exemplo, um trabalho de compreensão e de adaptação (remix) de codificações disponíveis na internet. Seja para fazer melhorias ou simplesmente para fazer o projeto funcionar. Cultura remix aplicada à robótica Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 https://giphy.com/gifs/JlxFcvNuzlPYA A estratégia mais utilizada para remixar programas envolve os conceitos contidos no ciclo espiral de aprendizagem em programação*: descrição -> execução -> reflexão -> depuração. Quando usamos um código que tiramos da internet, via de regra, temos: 1 – Descrição: tentamos entender o algoritmo construído. Para isso, descrevemos para nós mesmos as instruções de forma ordenada. Com isso, procuramos compreender a lógica utilizada pelo autor para construir os comandos e as funções que ele usou para obter determinado resultado; Estratégia para remixar programas * espiral de aprendizagem (VALENTE, 2005) Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 https://giphy.com/gifs/idea-think-brain-ZMQpwaa37PXbsPYRoe (cont.) Sabe aqueles textos que aparecem nos slides da seção “Na prática”? Estes que ficam ao lado das animações e ilustram como montar os blocos? Ali, as instruções estão descritas como em uma conversa com você, estudante. Essa maneira de mostrar como fazer a codificação usa o recurso conhecido como linguagem natural. Estratégia para remixar programas Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 3 – Reflexão: geralmente, o código não funciona de primeira. Neste caso, tentamos entender o motivo. Usualmente, voltamos à descrição para ver o que deixamos passar. 4 – Depuração: ocorre na medida em que fazemos o ajuste fino no código. Muitas vezes, depois de retomar várias vezes as etapas de descrição, execução e reflexão. 2 – Execução: construímos o código, tentando aplicar os blocos do outro algoritmo para testar e ver se ele funciona; Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Gif produzido pelo autor usando a ferramenta Canva Vamos construir o nosso código e/ou protótipo? 60 MINUTOS FAÇA AGORA 2024_AF_B1_V1 Na prática Distribuição do micro:bit e componentes no início da aula Verifique se está faltando algum componente antes de começar a distribuição do material; Entregue sempre o mesmo kit para o mesmo grupo de estudantes. Organize com a escola para que os kits estejam numerados; Evite distribuir componentes que não serão utilizados na atividade proposta para a aula; Identifique, nas equipes, alunos que possam ser nomeados monitores e que ficarão responsáveis por auxiliar na distribuição e no recolhimento do kit e de seus itens; Informe aos alunos que os materiais não podem ser manuseados com mãos molhadas ou sujas, e que é terminantemente proibido arremessar as placas e seus componentes. Tal atitude poderá danificar ou inutilizar o equipamento; Lembre-se de desmontar os protótipos e de recolher os componentes antes dos 10 minutos finais da aula. 10 MINUTOS Dica do professor Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ Micro:bit Pilhas 1.5v AAA Case para pilhas Cabo USB Materiais/componentes que serão utilizados nesta aula: 2024_AF_B1_V1 Na prática 1. Acesse o CMSP e clique no card correspondente ao micro:bit; Repita sempre (toda a aula) esse procedimento para garantir que você esteja trabalhando no seu login. Quando você faz o login, você garante que seus projetos ficarão salvos para o acesso futuro seu e do seu professor. Isso será fundamental para o envio do link do projeto de programação realizado nessa aula, se esse for o caso. 2. Assim que você entrar no MakeCode, use o e-mail institucional @aluno.educacao para fazer o login. Agora, vamos à programação. Siga o passo a passo abaixo: 2024_AF_B1_V1 Na prática Se você fosse descrever para alguém a montagem desse algoritmo (como se estivesse passando uma receita), usando a linguagem natural, como ficaria o texto? Eu começo: 1- Arraste o bloco “no agitar” para área de programação e... Agora é com você. Escreva a explicação no caderno e compartilhe-a com o professor. Exercícios de fixação – linguagem natural 10 MINUTOS FAÇA AGORA 2024_AF_B1_V1 Na prática Sobre a atividade: Somente mostre o próximo slide depois que todos os alunos executarem essa atividade individualmente. Tente não passar de 10 minutos. Além de estimular a articulação de ideias e a reflexão ao escrever o texto explicativo, queremos que eles comparem o que produziram com a sequência criada para a aula. Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática Arraste o bloco “no agitar” para a área de programação; Crie uma variável para armazenar valores; Use o bloco "definir variável" dentro do bloco “no agitar” para instruir o programa a guardaro resultado do sorteio dos números entre 0 e 2 dentro dele; Na sequência, insira o bloco que cria a estrutura de condições (se, então, senão) embaixo do bloco que define o valor que a variável vai receber, e estabeleça que, se o número sorteado for 0, ele mostre pedra ; se for 1, mostre papel ; se não, mostre tesoura . Exemplo de resposta 2024_AF_B1_V1 Na prática Professor, Para fazer nosso “Na prática” de hoje, solicitaremos aos estudantes que montem o código em um tempo predeterminado, após receberem as instruções em linguagem natural. Procure observar ao longo da atividade em sala de aula quantos alunos apresentam dificuldade nesta nova maneira de fazer a tarefa. Os próximos desafios virão acompanhados das respostas. Você decidirá mostrá-las ou não para os alunos, de acordo com o que achar melhor. Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática https://giphy.com/gifs/laguarimba-sport-guarimba-stress-out-Yr5Y0VWpLC6aHyK8KI Exercícios de fixação – linguagem natural Agora, faremos o contrário. Nos próximos slides, descreveremos as instruções de codificação em linguagem natural e você terá um tempo definido para montar a codificação em cada uma das etapas da atividade. Vamos lá! 2024_AF_B1_V1 Na prática Iniciando nosso desafio Abra o MakeCode, remova “no iniciar” e “sempre”; Dentro da seção de blocos “Input”, selecione o bloco “em agitar” e arraste-o para a área de programação; Dentro da seção de blocos “Básico”, selecione o bloco “limpar a tela” e arraste-o para dentro do bloco “em agitar”. 5 MINUTOS FAÇA AGORA 2024_AF_B1_V1 Na prática Iniciando nosso desafio Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática Trabalhando com a variável 4. Dentro da seção de blocos “Variáveis”, selecione “Fazer uma variável...” e crie a variável com o nome contador; 5. Aparecerão dois blocos acima da variável. Arraste o bloco: “definir contador para 0” para baixo do bloco “limpar a tela”, que está dentro do bloco “em agitar”; 6. Dentro da seção de blocos “Matemática”, selecione “escolher aleatório 0 até 10", arraste-o e encaixe-o dentro do bloco “definir contador para 0” no lugar do número 0; 5 MINUTOS FAÇA AGORA 2024_AF_B1_V1 Na prática Trabalhando com a variável Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática Iniciando a parte lógica 7. Mude o conteúdo do bloco “escolher aleatório de 0 até 10” para “0 até 6”; 8. Dentro da seção de blocos “Lógica”, você deverá selecionar o bloco que contém “se verdadeiro, então, senão”, e arrastá-lo para baixo do bloco “definir contador para...” 8 MINUTOS FAÇA AGORA 2024_AF_B1_V1 Na prática Iniciando a parte lógica Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática DESAFIO REMIX A partir da lógica utilizada dentro do bloco de condicionais (se verdadeiro, então, senão), do código de papel, pedra e tesoura, você e sua equipe deverão construir a sequência de condicionais que exibam como resultado as faces gráficas de um dado em vez de números. Apliquem a estratégia do ciclo de aprendizagem durante a execução da tarefa. 25 MINUTOS FAÇA AGORA 2024_AF_B1_V1 Na prática Atividade “Na Prática” de robótica Como registrar a realização da atividade prevista para a aula? Caro professor, Seguem orientações para a postagem da atividade de aula para seus estudantes. Orientamos que a postagem seja feita antes ou durante a aula, para que, no momento de trabalhar a seção “Na prática”, o estudante possa registrar a entrega da atividade durante a aula. A atividade proposta na seção “Na prática” é obrigatória, e a da seção “Para ir além” é opcional. O objetivo deste envio é que o estudante registre no CMSP a atividade feita em sala de aula, para que possamos acompanhar o acesso e o engajamento dele na atividade. E para que você consiga verificar a aprendizagem. Caso esteja com dificuldades de acessar o CMSP ou a internet no dia, o estudante poderá compartilhar o link do seu projeto no MakeCode até a data final do prazo estabelecido por você, no momento de envio da atividade. Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ Localizador: efrob8e9 (Ensino Fundamental, Robótica, 8o e 9o anos) Acesse o link http://tarefas.cmsp.educacao.sp.gov.br; Clique em “atividades” e, em seguida, em “modelos”; Na sequência, clique em “Buscar por” e selecione a opção “localizador”. Copie o localizador acima e cole-o no campo de busca; Clique em “procurar”. Uma lista de tarefas do componente aparecerá. Ela estará organizada pelos títulos das aulas; Selecione a tarefa que corresponda à aula do dia para envio à turma, clicando na seta verde que aparece na frente da atividade; Defina qual ou quais turmas receberão a atividade. Selecione a data de envio e o prazo de resposta e clique em “publicar”; Informe a data de agendamento e o prazo da atividade à turma. Pronto! A atividade foi enviada com sucesso! Atividade “Na Prática” de Robótica Como registrar a realização da atividade prevista para a aula? Dica do professor 2024_AF_B1_V1 Na prática https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/ Professor, Caso ache interessante mostrar ao estudantes a codificação pronta, para efeito de comparação, colocamos nos próximos slides o código pronto. Dica do professor Foco no conteúdo 2024_AF_B1_V1 Gabarito Dica do professor Conteúdo Objetivos 2024_AF_B1_V1 Dica do professor Conteúdo Objetivos 2024_AF_B1_V1 O ciclo de aprendizagem (descrição-execução-reflexão-depuração) ficou claro pra você durante a execução da atividade? Como você pode ver, nós remixamos o código da aula "pedra, papel e tesoura" do 1o bimestre, usando a mesma lógica. E, com isso, construímos um dado digital. Quais benefícios você vê no uso da remixagem de códigos? Para refletir 2024_AF_B1_V1 Na prática https://jetstax.com/zh/game-servers/minecraft-server-hosting Vídeo tutorial Criamos vídeos tutoriais para apoiar a realização das atividades propostas em aula para uso, caso ainda estejam com dificuldades. Nestes vídeos, disponibilizamos o passo a passo de como fazer a codificação das aulas, o download da programação na placa e de como montar os protótipos em aula. Os links para os vídeos estão disponíveis no repositório (CMSP) e no YouTube. Caros docentes e estudantes, Caso vocês não consigam localizá-los usando os filtros de busca do CMSP, rolem a página até o vídeo com o nome da atividade relacionada à aula e cliquem nele. Seguem os links: Vídeos tutoriais no CMSP: https://bit.ly/432I0Kx Vídeo no YouTube com o passo a passo das aulas: https://x.gd/ZcP96 Vídeo no YouTube com orientações adicionais: https://x.gd/ORfWQ 2024_AF_B1_V1 Na prática O que é cultura remix; Como aplicar esse conceito as aulas de robótica; Quais são as fases do ciclo de aprendizagem em programação; Como a linguagem natural vem sendo utilizada nas descrições das aulas. 2024_AF_B1_V1 O que aprendemos hoje? Atenção! Para fazer a atividade da próxima aula, é fundamental que os estudantes tragam consigo os seguintes materiais: dois clips de papel metálicos; dois potinhos plásticos (1 pequeno do tamanho de um copo de iogurte, e 1 grande do tamanho do copo de requeijão de 420 g); um pouco de terra em um saquinho plástico em quantidade suficiente para preencher um dos potinhos. Materiais necessários para a próxima aula 2024_AF_V1 https://x.gd/Ug5qa Coleta do micro:bit e componentes no fim da aula Solicitar aos estudantes que desmontem os protótipos 10 minutos antes do término da aula e organizem os componentes para a coleta; Solicitar aos monitores ou aos líderes de sala (PEI) que auxiliem na coleta dos componentes, e que verifiquem se estão recolhendo os mesmos componentes que foram entregues no começo da aula; Certifique-se de guardar os componentes na caixa do kit respectivo ao grupo, conferindo a quantidade de componentes. Dica do professor Conteúdo Objetivos 2024_AF_B1_V1 https://pixabay.com/pt/vectors/escrivaninha-computador-surfar-1389979/CULTURA remix: criatividade na disseminação de conteúdo: GESTÃO DO CONHECIMENTO. [S. l.], 20 set. 2012. Disponível em: https://www.oconhecimento.com.br/cultura-remix-criatividade-na-disseminacao-de-conteudo/ LEMOV, D. Aula nota 10: 49 técnicas para ser um professor campeão de audiência. Trad. Leda Beck; consultoria e revisão técnica Guiomar N. de Mello e Paula Louzano. São Paulo: Da Prosa: Fundação Lemann, 2011. MICROSOFT. MakeCode. Disponível em: https://makecode.microbit.org/. SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista, 2019. VALENTE, J. A. A Espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: Repensando contos. In: Joly M. C. (Ed.) Tecnologia no Ensino: Implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo Editora, 2002. 2024_AF_B1_V1 Referências Lista de imagens e vídeos: Slide 4 – Imagem produzida pelo time de robótica – Acervo Roberto Edgar. Slide 5 – Giphy. Disponível em: https://giphy.com/gifs/beer-tequila-desperados-xTiTnoSCeKCRQrlzji. Slide 6 – Giphy. Disponível em https://giphy.com/clips/SpiderVerseMovie-spider-man-spiderverse-movie-spicer-man-across-the-spider-verse-YVe2AAjAjmzpJLfpyf. Slide 7 – Giphy. Disponível em https://giphy.com/gifs/JlxFcvNuzlPYA. Slide 8 – Giphy. Disponível emhttps://giphy.com/gifs/idea-think-brain-ZMQpwaa37PXbsPYRoe. Slide 9 – Giphy. Disponível em https://giphy.com/gifs/animation-conversation-elifdemir-MeQ0kQLyqWL5XOsNf7. Slide 10 – Imagem produzida pelo time de robótica – Acervo Roberto Edgar. Slide 16 – Imagem produzida pelo time de robótica – Acervo Roberto Edgar. Slide 20 – Giphy. Disponível emhttps://giphy.com/gifs/laguarimba-sport-guarimba-stress-out-Yr5Y0VWpLC6aHyK8KI. Slide 21 – Giphy. Disponível em https://giphy.com/gifs/infinite-lego-zoom-l0JMrPWRQkTeg3jjO. Slide 33 – Jetstax. Disponível em https://jetstax.com/zh/game-servers/minecraft-server-hosting. Slide 36 – Freepik. Disponível em: https://x.gd/Ug5qa. 2024_AF_B1_V1 Referências 2024_AF_B1_V1 image10.png image11.png image12.png image13.png image14.png image15.png image16.png image17.jpg image18.jpg image19.jpg image20.png image21.png image22.svg image23.gif image24.gif image25.gif image26.gif image27.gif image28.gif image29.png image30.png image31.svg image32.png image33.png image34.png image35.png image36.png image37.png image38.png image39.png image40.png image41.gif image42.gif image43.gif image44.gif image45.gif image46.png image47.png image48.png image49.gif image50.png image51.jpeg image1.png image5.png image6.png image7.png image8.png image9.png image2.png image3.png image4.png