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Criação de Personagens Tudo sobre pontos O que são pontos ? Qualquer pessoa no decorrer de sua vida aprende diferentes coisas, os pontos são basicamente ramificações da experiência adquirida na jornada. Os pontos também são “moedas” de compra de características, todas as habilidades, conhecimento e até domínio de potencial inumano vem de trocas na loja de status. Adquirindo pontos Todo personagem tem uma tabela de pontos iniciais. Essa tabela também serve para definição de marcos, caso um jogador perca um personagem ele pode criar outro com a quantidade de pontos iniciais equivalente ao último título que ele alcançou. O jeito mais fácil de adquirir os pontos é com a quantidade recebida de forma diária 10 p Plebe 50 p Prodígio 150 p Aventureiro 300 p Herói 600 p Lenda 1000 p Mito 5000 p Divindade todo mundo realiza diversas tarefas no dia a dia e por conta disso estão sempre aprendendo e crescendo, após 24 horas de atividade os jogadores recebem 1 ponto para representar isso. Essas 24 horas são consideradas no tempo decorrido em jogo, avanços narrativos não contam para receber tais pontos. [Se o GM disser que se passou uma semana, os personagens não irão rolar nenhum dado, pois, isso foi um avanço narrativo] Informações importantes sobre essa forma de ganho são: Personagens não jogáveis não recebem tal benefício a menos que estejam sempre interagindo com o grupo de jogadores e desempenhando atividades junto deles. Apesar desses pontos poderem ser gastos para comprar qualquer coisa, é bom ter um pouco de senso, é no mínimo estranho um personagem aprender a usar um arco longo após um dia que ele ficou nadando e tomando banho de sol em uma praia. Outra forma muito comum dos personagens se desenvolverem é em combate, seguindo a regra de criação de monstros, quando uma criatura é derrotada a quantidade de pontos que ela tinha será distribuído de forma igual para todos os membros que participaram do combate. Pontos ganhos através de combate são os mais viáveis, além de serem em grande quantidade, eles também podem ser gasto em tudo sem muitos problemas, tendo em vista que em face do perigo e normal ter que se adaptar. A última forma comum de se adquirir pontos é através do treinamento, trocar o descanso longo por 8 horas de prática intensa, libera um total de 2D6+4 p. Passar 8 horas consecutivas praticando algo tem um preço, a pessoa que fizer isso terá 1 ponto de exaustão que só pode ser removido com outro descanso longo. Tirando essas formas oficiais, o GM também pode fazer outras formas criativas de distribuir pontos da forma que melhor se adéque à mesa. Perdendo pontos Esquecer as coisas pode não ser tão comum quando se trata de aprendizados complexos, mas ainda é possível perder habilidades. Quando um personagem perder uma habilidade, seja perder voo por que as asas queimaram ou perder magia por conta de uma maldição, se for um jogador ele tem 3 opções *Manter a habilidade mas não poder usar ela. Essa pode ser viável se for algo que você pretende recuperar. *Queimar sua habilidade. Nesse método você vai abrir mão de ter aquela capacidade em questão e então vai receber de volta os pontos por ela, lembrando que uma habilidade queimada não pode ser recomprada. *Perder a habilidade é basicamente o que o nome sugere, você vai perder a habilidade e os pontos gastos nela, mas em troca vai poder comprar de novo. Comprando características Esclarecendo uma diferença, obtenção de pontos e recebimento de pontos é diferentes os personagens podem obter pontos constantemente, isso quer dizer que eles podem anotar os números em algum local, mas eles só recebem em descansos longos. Quando é iniciado um descanso longo os pontos obtidos são recebidos, tornando aqueles números anotados disponíveis para serem usados em compras. O momento que você compra uma característica não é necessariamente quando você vai recebê-la, liberar uma virtude pode demorar se o Mestre optar por uma abordagem imersiva e quiser liberar apenas quando fizer sentido, se esse for o caso, pode ser legal guardar pontos para quando parecer interessante utilizar eles. Você pode ser um vampiro mas não poder voar, mas momentos antes de uma batalha importante, seu corpo começa a agir de forma estranha e você evolui. Quando posso fazer as compras ? As compras podem ser feitas em duas ocasiões, a mais simples é, durante os descansos longos, a mais complexa é,através dos locais de atuação. Todo personagem tem um local de atuação é basicamente uma área onde ele costumava atuar, seja a escola para um professor ou um templo para um clérigo. Apenas uma área de atuação é possível, se você colocar templos, todas as variantes incluídas como igrejas e monastérios estarão inclusas mas outros locais não. Uma opção do jogador é deixar essa área em vazio, ficando a critério do mestre decidir quais poderiam ser áreas de atuação do personagem. Aprendizado anormal Essa é uma regra opcional que mestres que querem uma mecânica diferente podem adotar, nessa regra os personagens, podem ganhar ponto de forma constante a preço de alguma coisa. As formas de aprendizado são: Aprendendo com os erros: Escolhendo esse método, o personagem recebe 1d10p para cada vez que tiver uma falha crítica. Mas recebe o mesmo tanto em estresse. Autodidático: Nesse método o personagem aprende na tentativa e erro, ele recebe 3 pontos diários ao invés de 1, mas também rola dados relacionados com aprendizado em desvantagem irremovível. Multitarefa: Quem aprende através desse método pode ter até 5 áreas de atuação mas em troca não pode gastar pontos em descansos longos, apenas nos locais. Palácio da mente: Personagens que se tornam adeptos a esse método tem seu cérebro como única área de atuação, graças a isso eles podem fazer compras em qualquer descanso curto ou longo. Assimilação selvagem: Personagens com esse método de aprendizado recebem +3p a cada 10p se estiverem próximo de algum animal amigável, mas em troca só podem fazer compras estando perto de animais não hostis. Entendendo Atributos O que são atributos ? atributos são as suas disposições físicas e mentais, eles vão definir o quão forte, inteligente, sábio e carismático seu personagem pode ser, além de serem uma parte muito importante para ser consultada durante a assimilação de novas características. Quais são os atributos ? Força: Define suas capacidades físicas e a extensão da força bruta que você pode exercer. Destreza: Mede a agilidade, os reflexos, a precisão assim como o equilíbrio. Vigor: Quantifica sua saúde e resistência física tanto interna quanto externa. Inteligência: Essa mede a acuidade mental, precisão da memória, agilidade de raciocínio, assim como um reportório de conhecimentos científicos. Conhecimento: Um acumulado de sensos comuns e entendimentos dos arredores assim como da própria noção de ser. Personalidade: mede a capacidade de interagir eficazmente com os outros. Inclui fatores como confiança e eloquência, e pode mostrar uma representação encantadora ou dominadora Comprando atributos Todo personagem inicia com 0 em todos os atributos e para comprar ele paga 2p para cada 1 do atributo desejado. Esses atributos são separados entre físicos e mentais. Na hora das compras cada personagem pode ter direito a dois atributos fortes, que são atributos que ele pode comprar até o 30, dois atributos médios que são atributos que ele pode comprar até o 22 e por último dois atributos fracos, que ele só pode aumentar até 15. Esses atributos em alguns momentos serão somados com rolagens. Falando sobre Salvaguardas Alguns dedicam seu tempo evoluindo seus atributos para serem mais úteis na defensiva ai é onde entram as salvaguardas elas sãos basicamente a manifestação dos atributos de forma protetiva ou como reação para um estimulo negativo. Para adquirir tal capacidadeuma pessoa deve pagar 6p para poder receber direito a um dado de proficiência ou 12p para um dado de especialidade. Personagens tem direito a comprar até 3 salvaguardas no máximo e apenas uma dessas pode ser especializada. As salvaguardas são requisitadas quando um personagem é confrontado com um golpe poderoso que exija isso dele ou para evitar ser pego de surpresa por algo que escapou de sua atenção. Segmento: Perícias e Proficiências O que são perícias ? Cada atributo cobre uma ampla gama de habilidades, incluindo habilidades nas quais um personagem ou monstro pode ser proficiente. Perícias representam aspectos específicos nos quais alguém se dedicou no decorrer de seu desenvolvimento. O que é proficiência ? é a capacidade de dominar e demonstrar grande aptidão em algo. Ser proficiente em alguma coisa significa que você treinou o bastante naquilo para desenvolver grandes capacidades. Outra ramificação da proficiência é a especialização que basicamente é o bônus de alguém proficiente só que com o dobro de eficiência visto que aquela pessoa colocou o dobro de dedicação ou já tinha uma ótima predisposição. Em questão mecânica a proficiência é um bônus que pode ser adicionado em coisas que você é proficiente, esse bônus inicia sendo 1 e para ser evoluído é necessário pagar 10p para cada aumento. Variação na proficiência Proficiências funcionam de forma diferente dependendo de em que ela está sendo adicionada, se for em perícias ou salvaguardas um dado de proficiência será rolado para cada teste. Já para coisas como bônus de acerto e outros recursos de combate que serão citados mais a frente, você considera metade do máximo que o dado poderia resultar.(Ex: O ataque de um espadachim com duas proficiências compradas, seria o Dado+Atributo+3 invés de somar com o resultado vindo do d6) Todas as perícias e detalhes sobre elas Existem um total de 42 perícias originais, algumas podem ser removidas assim como outras podem ser acrescentadas livremente dependendo do que o cenário necessita. Para comprar perícias é necessário gastar 5p para se considerar proficiente ou 10 para se considerar especialista. (Dobrar o bônus. Ex: d4 [PROFICIENTE] 2d4 [ESPECIALISTA]) Se a pessoa já era proficiente ela pode seguir as regras de compras e pagar o que falta para se tornar Especialista. Como já tinha sido dito, os atributos podem ser somados com algumas coisas, as perícias são uma delas, toda vez que for rolado um dado de perícia o número do atributo relacionado a ele deve ser somado. 5 4 Resumo das Perícias: Acalmar[Personalidade]: Capacidade de acalmar fortes emoções em qualquer criatura que possua alguma. Acrobacia[Destreza]: Além do obvio essa pericia também pode servir para tentativas de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. Análise comportamental[Personalidade]: Analisar o comportamento das pessoas significa observar cada detalhe sobre elas e tentar conquistar uma informação desejada através de sua pesquisa. Arcanismo [Inteligência]: Basicamente é utilizar o estudo sobre magias, itens mágicos, símbolos, sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos. Arremesso [Força]: Isso é a capacidade física que alguém tem para arremessar algo que é mais pesado que o máximo de peso que ele pode manejar. Arte [Inteligência]:Mede suas habilidades artísticas assim como seu conhecimento sobre obras e diferentes tipos de arte. Atletismo [Força]: No geral representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa. Mas também se aplica em qualquer situação que requisita um esforço físico e force o personagem a chegar em seu limite. Autópsia [Inteligência]: Um procedimento médico que consiste em examinar um cadáver para determinar a causa, modo e o tempo relacionado a morte. Chantagem [Conhecimento]: Essa perícia é uma forma de utilizar o conhecimento para ganhar algo, você basicamente utiliza informações que você possui para guiar uma pessoa para onde você deseja. 4 3 2 d6 1 d4 2 3 5 d8 d10 d12 6 6 d20 10 Bônus de proficiência por compra: Coleta[Destreza]: Se resume na habilidade de coletar recursos, seja minerando, pescando ou até mesmo colhendo uma plantação. Comparação[Conhecimento]: Aqueles que tem proficiência com essa pericia utilizam ela para comparar objetos, seja para saber o valor de cada um ou a diferença de poder. Coordenação Motora[Destreza]: Tudo que envolve delicadeza e cuidado em tarefas realizadas com as mãos, assim como uma boa habilidade motora Culinária[Conhecimento]: Cozinhar é uma arte, portanto nem todo aventureiro tem ela em si. Quando preparando um prato, você deve ter certo conhecimento; ter em mente o que vai exigir de você e como ele deve ser preparado, o tempo investido, ingredientes e temperatura. Tudo deve estar impecável Dedução Superficial[Destreza]: Dar uma olhada rápida pelo local ou situação e através de sua precisão aguçada tentar tirar algum resultado. Defensiva[Força]: Se manter sempre com um posicionamento agressivo e se recusando a abaixar suas suspeitas. Detecção do Divino[Conhecimento]: A capacidade de perceber coisas relacionadas com o sobrenatural e sentir a interferência de seres divinos. Disparo em Sequência[Força]: Atirar várias coisas ao mesmo tempo e até mesmo controlar uma arma que realiza muitos disparos ao mesmo tempo. Disparo Preciso[Destreza]: Fazer coisas como dar um tiro inacreditável, acertando o alvo mesmo perante circunstâncias impossíveis. Distração[Personalidade]: Chamar atenção de pessoas ou criaturas da melhor forma possível. Enganação[Personalidade]: Dita se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esforço Extra[Vigor]: Todo mundo tem os seus limites e quando é necessário fazer algo que simplesmente alcança essa linha você pode tentar forçar a barra. Furtividade[Destreza]: Importante se você pretende tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. Informática[Inteligência]: Inclui desde os usos mais básicos de tecnologia até os mais avançados, passando por montagem e consertos. Intimidação[Personalidade]: Utilizar seus conhecimentos sociais para assustar uma pessoa o máximo possível, usando os medos dela ao seu favor. Intuição[Conhecimento]: Uma sensação estranha, alguma observação inconsciente, ou algo que seu cérebro percebeu após alguma assimilação. Com base em suas prévias experiências você pode sentir que algo está certo ou errado. Investigação[Inteligência]:Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você chega a conclusões bem além do superficial. Lidar com Selvagem[Conhecimento]: Criaturas que agem por instinto e não tem muita consciência são considerados selvagens, tendo essa proficiência você é capaz de acalmar, entender, adestrar… Liderança[Conhecimento]: Habilidade de saber se destacar dos demais e demonstrar como suas ideias podem ser benéficas. Liderar não é só persuadir pessoas é criar uma postura, um plano e uma base sólida para quem você está guiando Medicina[Inteligência]: Conhecimento científico ou empírico sobre como o corpo funciona ajuda com, tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença. Exige bastante foco e noção do que se faz. Memória[Conhecimento]: Esse teste envolve tudo relacionado com a memória, seja se lembrar de algo, esquecer de algo, tentar criar uma falsa memória ou se livrar de uma. Narrar[Inteligência]: Se lembrar de algo é uma coisa, saber contar de forma detalhada e interessante é outra. Aqueles que são bons narrando contam as melhores histórias e são capazes de não deixar escapar nenhum fator.Natureza[Inteligência]: O estudo de tudo relacionado a natureza em geral o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais. Parkour[Destreza]: Um método que permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstáculo utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo humano. Percurso às cegas[Inteligência]: Quando você não tem visão alguma ou seus sentidos estão bagunçados, ser proficiente nessa pericia vai te ajudar. Se guiar através de uma reflexão lógica sobre os arredores. Performance[Personalidade]: Característica de quem é bom em entreter uma plateia com música,dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento. Persuasão[Personalidade]: Tentar influenciar alguém ou um grupo de pessoas de uma forma inteligente, elegante ou gentil. Você geralmente usa a persuasão quando deseja cultivar amizade, fazer pedidos cordiais ou mostrar etiqueta adequada. Prece[Conhecimento]: Pedir a ajuda de uma entidade além do alcance, compreender os requisitos de ritos e rituais religiosos. Prece serve para qualquer coisa relacionada com a fé e crença em coisas sobrenaturais. Previsão[Conhecimento]: Baseando-se em sua vivência e sabedoria, você tenta juntar algumas informações, fazer observações dos arredores. Analisa tudo, o local, os objetos ou as criaturas envolvidas na situação e com o resultado, prever alguns acontecimentos. Psicologia[Inteligência]: A psicologia é a ciência que estuda o comportamento e os processos mentais dos indivíduos. Tais como os sentimentos, as emoções e as representações mentais que não podem ser observadas diretamente. Sobrevivência[Conhecimento]: Habilidade de sobreviver, criando abrigos em lugares inóspitos, seguindo rastros de criaturas, prever o clima,evitar perigos naturais. Teologia[Inteligência]: Estudo religioso envolvendo o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos. Vigilância[Conhecimento]: Eficiência em observar, ouvir ou detectar algo de alguma outra forma. Mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Rolagens e Dados Fazendo rolagens: Jogue o dado e adicione os valores. Tipicamente, é o valor o de um dos seis atributos, e algumas vezes soma-se o bônus de proficiência para refletir uma perícia particular do personagem. Aplique bônus ou penalidades. Uma virtude, uma magia, uma situação particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste. Compare o resultado com a dificuldade. Se o total for igual ou exceder o número alvo, a tentativa de perícia, ataque ou salvaguarda é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem geralmente determina os números alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas. O valor alvo para uma tentativa de perícia ou salvaguarda é chamado de Nível de Dificuldade (ND). O valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de Capacidade Defensiva (CD). Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para cima se ele terminar em fração, mesmo que a parte da fração seja menor que a metade. Designações recomendadas: ND 5 Infalível ND 10 Muito Fácil ND Fácil ND Possível ND Média ND Incômoda ND Difícil ND Bem Difícil ND Extrema ND ND Impossível ND Catástrofe 15 20 25 30 Insana 35 40 45 50 55 60 Nível de dificuldade Alvo do resultado Nome da dificuldade Vantagem e Desvantagem Algumas vezes, uma tentativa de perícia, jogada de ataque ou salvaguarda é modificado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 13 e 2, você usa o 2. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 13. Uma pessoa proficiente em um perícia pode auxiliar outra, lhe possibilitando vantagem. Disputando circunstancias: Uma desvantagem anula uma vantagem e vice- versa, sendo assim, você faria uma rolagem normal se possuísse uma vantagem e uma desvantagem. O mesmo não se aplica se o número de um deles for maior, supondo que você tem desvantagem por causa do ambiente e uma outra desvantagem por causa de uma magia, receber ajuda de um aliado apenas iria lhe dar uma vantagem, fazendo com que você ainda ficasse com uma desvantagem sobrando, por causa disso, você rolaria com as regras de desvantagem. A mesma coisa poderia valer em uma situação contrária. Rolando 1 ou 20 no dado Isso funciona de diferentes formas para cada coisas. Levando em conta que é rolado um dado de 20 lados, 1 seria o pior resultado e 20 o melhor. O que exatamente isso significa ? Em combate rolar um número 1 significa que você erra de qualquer forma e com um 20 você acerta de qualquer forma. Em rolagens normais tirar 1 significa uma falha crítica, o que vai resultar no pior cenário possível de uma situação. (Você rola 1 no d20 de Furtividade, você vai chamar muita atenção) Enquanto o 20 vai te trazer o melhor resultado possível diante das circunstancias . Rolagens não precisam ser unilaterais, é muito comum que um personagem tenham que disputar contra outro em alguma perícia. Supondo que um personagem está mentindo, ele poderia fazer um tentativa de Enganação mas o alvo da mentira está um pouco descrente e ele faz uma tentativa de Intuição, nesse caso que tivesse o melhor resultado das rolagens seria o vencedor do “duelo”. Cabe ao mestre decidir quando essas disputas ocorrem, assim como de que forma elas se resolvem. O fato de que um resultado foi maior não quer dizer que o outro fracassou, ele apenas deixou de obter sucesso. Seguindo o exemplo da disputa Intuição VS Enganação, se o vencedor foi o enganador, isso não quer dizer que o personagem que rolou intuição acredita totalmente na história, ele só não tem informações o bastante para desacreditar. A mesmo coisa pode acontecer supondo que o personagem que estava suspeitando foi bem sucedido, isso não quer dizer que ele sabe toda a verdade ele só foi bom o bastante para perceber o truque. Situações atípicas e Pontos de Inspiração Os pontos de inspiração são uma forma de premiar os jogadores por estarem fazendo um bom trabalho, cabe ao Mestre decidir como ele quer distribuir esses pontos e se ele deseja utilizar tal mecânica. Em OIC os Pontos de Inspiração podem ser usados para permitir que um teste falhado se torne uma Rolagem Inspirada, é basicamente como a vantagem, com a diferença que você rola três dados invés de dois. Resultando 1 em vantagem: Se for rolado o número 1 em ambos os dados da vantagem a rolagem é ignorada. Uma Rolagem Inspirada deverá ser feita e o resultado vai substituir. Resultando 20 em desvantagem: Se for rolado o número 20 em ambos os dados da desvantagem a rolagem não conta como um Sucesso Crítico, então a menos que o número necessário tenha sido atingido, o resultado vai ser um fracasso. Detalhes de Personagem O céu é o limite Assim como o Cosmo é infinto a ideia é que a liberdade criativa dos jogadores também seja. Obviamente seu mestre pode impor algumas limitações para que o cenário dele faça sentido, mas aqui está sendo dito sobre coisas não mecânicas como gênero,cor de pele, nome,etc... Pense tudo sobre seu personagem e fale com seu mestre perguntando o que ele acha disso. As coisas que são detalhes importante dos personagens mas afetam no modo como ocorre o jogo vão estar sendo citadas abaixo. Tamanho Tamanho é uma característica físicaque varia dependendo de cada criatura. O Tamanho é determinado pela medida do personagem em metros ou centímetros (por exemplo, no caso de Bípedes, a altura determina seu Tamanho, no caso de quadrupedes ou similares pode-se usar seu comprimento aproximado). Uma criatura com medida entre 1.5 m e 2.3 m é considerado de Tamanho Médio e suas características são consideradas a base para as alterações que outros tamanhos vão sofrer. Deslocamento O seu deslocamento é o quanto você pode se mover em combate e o quão rápido você faz viagens sem veículos. Como existem diferentes ambientes, também existem diferentes tipos de deslocamentos. Em algumas situações como nadar ou escalar os personagens tem seu deslocamento reduzido pela metade e podem precisar de testes. Em outras como voar, nem é possível, por isso existem deslocamentos alternativos: Voo: Permite à criatura voar Natação: quem possui deslocamento de natação não sofre penalidades de movimento na hora de nadar Escavação: Pode usar seu deslocamento para se mover através de superfícies não rígidas. Escalada: Pode usar seu deslocamento para se mover em superfícies verticais sem penalidades de movimento. Duelo de Dados O deslocamento terrestre é tido como o padrão, mas isso não impede que um jogador queira começar com um outro tipo de deslocamento, o número vai se manter o mesmo a diferença vai ser que as punições que as pessoas terrestre sofrem quando fazendo um movimento alternativo se aplicariam em você, visto que deslocamento terrestre seria um outro tipo de deslocamento para seu personagem. Peso Peso influência em duas coisas, a capacidade de carga, e no deslocamento. O peso normal de um personagem é o tamanho dele x 44. Para cada ½ desse valor, que ele for mais pesado que isso, perde 2 m de deslocamento e para cada ½ que ele for mais leve ele recebe mais 2 m de deslocamento. (Ex: Um personagem cujo o peso normal é 100 kg e o deslocamento é 10 metros, teria 12 m de deslocamento se ele pesasse 50 kg ou 8 m caso ele pesasse 150.) Capacidade de Carga Força x Altura x (Peso÷10) essa é a fórmula para definir o peso do que seu personagem consegue carregar,empurrar,levantar,arremessar,etc. Sem sofrer com efeitos de fadiga. Isso só está aplicado para coisas inanimadas, criaturas ou objetos animados, necessitam de algum teste para o personagem realizar alguma dessas ações, a menos que o alvo não esteja tentando reagir ou incapaz de tal coisa. Consumindo recursos Um personagem de tamanho médio precisa consumir por dia, 1 kg de alimentação ou 2 se for um dia em ambiente frio. Também precisa beber 3 litros de líquido ou 6 se for um dia em ambiente quente. Personagens de diferentes tamanhos tem que comer quantidades diferentes, isso estará na Tabela de Escala. Diminuto Minúsculo Muito Pequeno Pequeno Médio Grande Muito Grande Enorme Imenso Gigantesco Descomunal Colossal Titânico Até 40 cm Até 60 cm Até 1 m Até 1.5 m Até 2.3 m Até 3.5 m Até 5 m Até 8 m Até 12 m Até 20 m Até 30 m Até 50 m Até 100 m 12 m 10 m 8 m 6 m 4 m 14 m 16 m 18 m 20 m 22 m 24 m 30 m 50 m Tamanho Escala Deslocamento Tabela de Medidas Tendência Tendências são a forma que os personagens se comportam perante a sociedade, tendências definem as morais e éticas das pessoas assim como elas tendem a se comportar perante a lei ou códigos de conduta. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência. Justo:Pessoa honesta, que segue a justiça e age com retidão. Bondoso:Uma pessoa que está sempre procurando um jeito de ajudar o seu próximo. A benevolência sempre os leva a agir com o coração e com boa vontade. Honrado: Age de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Ordeiro: Aquele que preconiza ou pratica a ordem, a organização, a harmonia, a disciplina e o bom comportamento. Neutro: Sua avaliação é objetiva e imparcial. Prezando pelo equilíbrio geral em todo o contexto. Inconstante: Segue seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Vil: Segue as regras, mas tenta sempre encontrar uma brecha nos limites de uma tradição, lei ou ordem. Não se importa muito com o bem geral dos outros. Egoísta: Pessoa que só pensa em si mesma, age de forma a pensar apenas no próprio bem mas tentando se manter fora de situações que lhe causem problemas. Cruel: A tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Núcleo do Personagem Personagens podem ser apenas uma projeção de quem está jogando, para dentro daquele mundo. Mas se a ideia é ter personagens mais complexos, você deve ter em mente alguns critérios. Um bom personagem é feito de: Resumo: Uma breve descrição de quem ele é, o que ele faz. Um ideal que guia seu personagem. Suas maiores convicções, os princípios éticos e morais, algo que o compele a agir. Suas convicções fundamentais. Quais são os princípios que você nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual você lutaria? Motivação: O motivo dos objetivos dele e como ele pretende alcançar essa meta, qual jornada ele pretende trilhar. Conflitos: Finalmente, selecione dificuldades para seu personagem. Ele tem algum tipo de vício, compulsão, medo ou fragilidade em particular, qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus melhores interesses. Passado: Crie vínculos para seu personagem. Coisas que representem a conexão que o personagem teve com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram você aos detalhes de seu passado. Ligações que podem inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo contra seus próprios interesses. Com tudo isso em mente você já pode criar a história do seu personagem e adotá-la como um guia de como você deseja interpretar, um lembrete do que seu personagem faria invés daquilo que você (O jogador) faria. Linguagens Linguagens é o sistema através do qual toda criatura pensante se comunica, é qualquer forma que utilizamos para representar o nosso pensamento ou sentimento. Seja através da fala, da escrita ou de outros métodos. Normalmente um personagem é capaz de aprender uma quantidade de idiomas equivalente a inteligência, um idioma aprendido pode ser falado, lido e escrito. Línguas variam muito dependendo do cenário, em alguns cada região pode ter um idioma diferente, enquanto no outro cada criatura tem seu próprio idioma de qualquer forma cabe ao mestre decidir quais idiomas existem. Detalhes sobre línguas: Cada 1 ponto de inteligência da 1 idioma normalmente, sendo assim, personagens podem aprender novos idiomas em situações de gasto de pontos, mas apenas se forem idiomas que seu personagem nunca tenha demonstrado não saber. Para evitar os casos de aprender algo do dia para a noite, converse com o seu mestre, se você quiser aprender algum idioma que seus personagem teve contato sem saber mas agora deseja aprender. Línguas de sinais ou linguagens com base em variações de um mesmo som também são consideradas línguas, então é normal que alguém saiba uma língua que não possui forma de ser escrita ou não tenha forma de ser pronunciada, tais ainda contam como linguagens e podem ser aprendidas. Nem todas as línguas existentes no cenário podem ser aprendidas, um mestre pode criar um idioma que só pode ser interpretado com uma característica específica que apenas um conjunto de indivíduos possui. Algumas línguas podem ser tão parecidas que um personagem que fale uma delas consiga entender o outro através de alguma rolagem.Pacotes A última coisa que um personagem precisa é um pacote, um pequeno benefício que pode ajudar o jogador a começar com o que ele tem em mente. Todos as coisas do pacote são opcionais e podem ser trocadas pelo mestre, assim como só algumas partes do pacote podem ser pegas. Um pacote pode lhe oferecer (a) Uma Perícia (b) Proficiência com algum tipo de Armadura Uma Proficiência com uma Arma Uma Proficiência com alguma ferramenta Duas Virtudes gratuitas + 1 Defeito que não paga 2 idiomas de sua escolha A parte marcada com “a” e “b” significa que só um desses pode ser escolhido. As virtudes são pegas de graça mas obrigatoriamente vem com um defeito que não paga nenhum ponto. Virtudes e defeitos O que são virtudes ? Virtudes são os recursos que vão te ajudar a construir um personagem de acordo com o que você imagina. Elas podem ser escolhidas para fazer um personagem superpoderoso, mas, esse personagem seu, faz sentido ? Se você não consegue pensar em uma forma de encaixar a virtude em seu personagem, talvez você não deveria comprar ela. Virtudes podem ser compradas com Pontos(p). O custo em p de cada virtude aparece entre parênteses logo após seu nome. Lista de virtudes Aliado (35 p): Uma pessoa de confiança que tem atitude amigável em relação a você e pode lhe ajudar em algumas situações. Ele lhe dá suporte mas isso não quer dizer que nada o afeta, ele pode morrer ou se afastar de você. Em questão mecânica, um aliado tem ¼ da quantidade de pontos, referente à sua última categoria atingida antes da compra, e a ficha dele é montada por você, como se fosse um outro personagem. Você escolhe cada traço dele, mas o mestre decide de que forma esse encontro acontece. Arma Natural (14 ou 21 p / Dado): Seu corpo possui algum tipo de arma própria que humanos normais não têm. Podem ser garras, grandes dentes afiados, um jato de chamas, etc… Você vai aumentando seus dados para cada compra de acordo, com as escalas de tamanho e raridade descrito na área de armas, começando em Secreta [Comum] até Gigante [Arcaica] . Existem 3 tipos de armas naturais. Arma Natural Corpo-a-corpo (14 p): Sua arma tem o alcance equivalente a ¼ da sua altura. Arma Natural de Longa Distância (21 p): Sua arma natural tem o mesmo alcance de um arco curto [36/144 m],isso antes de somar o modificador de altura. Arma Natural de Jato (21 p): Você gera um cone equivalente a 9 metros + ½ da sua altura. Armadura Natural (21 p / Ponto): Seu corpo é coberto naturalmente por uma camada resistente, que lhe protege de danos. A cada 21p ,você recebe 1 ponto de armadura natural ,esse ponto se soma com qualquer armadura e caso você não esteja usando nenhuma, você pode somar seu Vigor ao número e considerar sua armadura. Arquimago (50 p): Lhe dá a capacidade de ser Arcanista Sábio em qualquer tipo de magia. Contato (21 p): Você tem um contato em algum lugar com acesso a determinado tipo de informação ou recurso privilegiado. Certas informações podem ter um custo, outras menos valiosas ou fáceis de descobrir poderão ser oferecidas gratuitamente se você agradar o contato. Discuta com o mestre como é sua relação com o contato e que tipo de coisas ele tem acesso. Especialista (10 p): Seu destaque é notável para aquilo que você se foca. Escolha uma Salva Guarda ou Tentativa de Perícia para ter +2 de bônus na rolagem. Só é possível ter um desses para cada Salva Guarda ou Perícia, mas é possível ter em outros se você comprar novamente. Fator de Cura (180 p): Seu corpo cura ferimentos muito mais rápido do que o normal. A cada 10 segundos, seu corpo cura 1 Ponto de Vida espontaneamente, sem necessidade de repouso. Partes do corpo perdidas não crescem de volta. Ferimentos a pontos vitais podem ser curados, mas se tiver a cabeça ou qualquer órgão vital insubstituível separado do corpo, você morrerá rapidamente. Embora seu corpo pareça capaz de se recuperar não importa o dano, se gravemente ferido você faz Tentativas de Vida para não morrer, como qualquer outro personagem. Você envelhece normalmente. Imune (50 p): Escolha algum dos tipos de dano para você ter imunidade, ou seja, um dano que não pode te ferir. Essa virtude pode ser comprada novamente para um tipo diferente de dano. Imperceptível (84 p): Você pode ficar imperceptível a qualquer momento que desejar. Enquanto estiver imperceptível, você tem os benefícios abaixo: Ninguém lhe enxerga. Você tem vantagem em testes de Furtividade. Enquanto não souberem de sua presença, seus adversários não podem se defender de seus ataques. Quando souberem de sua presença e provável localização, seus adversários podem atacá-lo em desvantagem. Caso você se desloque, é necessária uma disputa entre Vigilância de seus adversários x sua Furtividade para perceber e acompanhar seu movimento. Caso ele falhe ,se estiver mirando você, seu adversário atacará o vazio em sua vez na rodada, e você poderá atacar em Vantagem(o que instantaneamente entrega sua posição). Seus oponentes podem te marcar de alguma forma que anule seus benefícios, seja lhe sujando com um tinta que se destaque no ambiente,colocando um dispositivo que faça barulho, utilizando visão de calor,etc. Incorpóreo (140 p): Seu corpo pode se tornar intangível, atravessando qualquer matéria não mágica, e incapaz de interagir com qualquer coisa física. Quando nessa forma, você flutua e pode se deslocar para qualquer direção como se estivesse andando. Seu deslocamento não produz nenhum som, por isso você faz tentativas de Furtividade em vantagem (se estiver em alguma situação que você só pode ser notado através do som, pode ser impossível notar sua presença a menos que você atraia atenção deliberadamente). Essa forma pode ser assumida de maneira segura durante 1 minuto, após isso, para cada minuto extra você recebe 1 nível de Exaustão por causa do esforço extra. Se você se materializar com alguma parte do corpo atravessada em material rígido, ela vai ser decapitada, se for o corpo inteiro seu personagem morre. Longevo (custo varia): Você pode viver de forma saudável por mais do que um século. Há três formas de longevidade: Secular(14 p): você não sentirá os efeitos da idade com menos de 150 anos, e vive em média 300 anos. Milenar(35 p): você não sentirá os efeitos da idade com menos de 500 anos, e vive em média 1000 anos. Infinito(105 p):fisicamente você não envelhece nunca, e para todos os efeitos você é cronologicamente imortal. Mimético (80 p): Você pode alterar sua aparência externa e se “transformar”, pelo menos visualmente, em outra pessoa, ou até em outra raça ou espécie, contanto que mantenha seu tamanho aproximado. Você pode alterar sua voz também para soar como outra pessoa ou raça, mas se não souber o idioma de uma criatura, não poderá se comunicar corretamente. Você não adquire nenhum poder ou virtude de outras espécies, apenas a aparência física, ou seja, não poderá sair voando se criar asas ou respirar sob a água se criar guelras. Sua aparência não pode ser percebida nem por métodos mágicos, mas seu comportamento não muda,por isso tenha cuidado para não levantar suspeitas. Percepção às Cegas (8 p / 2 Metros): De alguma forma extraordinária (discuta com seu mestre qual) você pode perceber seus arredores sem depender de sua visão. Mas essa percepção não é detalhada, você é capaz de identificar formas e notar pequenas diferenças de relevo, mas não tem a mesma quantidade de informação que uma percepção visual lhe daria. Poderes Mágicos (21 p): O personagem tem a capacidade de aprender e usar magia. Exatamente o que significa ter poderes mágicos depende do cenário. O personagem pode ter recebido treinamento especial em uma universidade mágica, ter nascido com a habilidade inata de controlar energia arcana, ter moléculas no corpo que lhe conferem controle sobre a matéria, ter despertado na puberdade um entendimento superior de como funciona o universo, ou ter recebidouma bênção que lhe permite manifestar a vontade dos deuses no Plano Material. Regeneração (70 p): O seu corpo regenera completamente partes não-vitais que forem perdidas. Membros arrancados, olhos perfurados, dedos, pele, dentes, serão recuperados de forma extraordinária. Isto vale para ossos quebrados também. Partes do corpo perdidas crescem de volta à taxa de 1 cm por hora. Um olho humano de 3 cm portanto levará aproximadamente 3 horas para se recuperar, ao passo que o braço de um gigante poderia levar alguns dias. Você a recuperação não tem nada haver com os Pontos de Vida. Mesmo que seu corpo se regenere, você é afetado por ferimentos e dor normalmente. Resistente a Dano (28 p): Escolha algum dos tipos de dano para você ter resistência,essa escolha lhe permitirá tomar apenas metade do dano, independente da origem. Essa virtude pode ser comprada novamente para um tipo diferente de dano. Resistência a Magia(35 p): Você realiza Salvaguardas, relacionadas a resistência contra alguma forma de magia,em vantagem. Essa virtude pode ser invalidada por alguma característica que o mestre impôs. Rico (40 p): Você começa com o dobro do dinheiro inicial imposto pelo Mestre. Assim como o dobro de tudo que é disponibilizado pelo pacote inicial. Saudável (21 p): Você realiza Salvaguardas, relacionadas a resistência contra doenças,em vantagem. Essa virtude não impede maldições, mutações biológicas ou outros tipos de doenças anormais. Super Poderes (14 p): Você tem capacidades ou poderes considerado superiores à natureza humana. Essa virtude é visada para gerar diversão, então sinta-se livre para criar uma origem clichê ou super elaborada de como você se tornou uma espécie de super herói. (Lembre de consultar seu mestre sobre a possibilidade dessa origem.) Trocar Movimento (100 p): Você é capaz de ter um movimento secundário,esse movimento é equivalente ao seu e pode ser usado de forma alternativa ao seu movimento comum.(Se seu personagem tiver 12 metros de deslocamento e você compra essa virtude para ter movimento de voo ele vai ter 12 metros de deslocamento e 12 metros de voo, cada um desses é utilizado de forma separada.) Durante uma ação de disparada ambos esses movimentos serão dobrados. Essa virtude pode ser comprada novamente para ter mais deslocamentos. Ultra Aptidão (8 p): Cada vez que você comprar essa virtude você escolhe uma perícia, nessa, você terá vantagem em todas as rolagens com ela. Vampirismo (54 ou 108 p): Ser uma criatura vampírica quer dizer que você é capaz de se curar através da energia vital de outras criaturas. Alimentação vampírica (54 p): Metade de qualquer dano, causado de forma corpo-a- corpo é convertido em cura para você. Consumidor de almas (108 p): Metade de qualquer dano causado é convertido em cura, independente da origem. Visão Alternativa (14 ou 60 p): A visão de um personagem permite a ele ver até 60 metros com clareza. As visões alternativas são basicamente formas diferentes de se enxergar nessa mesma área. Visão Noturna(14 p): Uma visão no escuro, permite ver na penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. O personagem não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.(Visão noturna não se aplica a escuridão não natural. Gerada por magia, dispositivos futuristas e etc… ) Visão verdadeira(60 p): Visão verdadeira permite enxergar perfeitamente através de qualquer escuridão. Identificar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Salvaguardas contra elas, perceber a forma original de de uma criatura que esteja transformada por magia. Virtudes Variantes: A lista de virtude até o momento tem sido direcionado para personagens com foco em características mais humanoides, porém, quem criar criar algo mais voltado para um monstro, assim como os GMs que desejam criar monstros, existem essas virtudes. Elas não são necessariamente apenas benéficas, podem ter alguns poréns para balanceamento. Absorção de dano (75 p): Uma criatura com essa virtude, não só tem imunidade a algum tipo de dano, como recebe em PV o que levaria de dano do mesmo. Pode ser comprada no máximo 3 vezes. Anfíbio (11 p): A criatura pode respirar ar e água. Aparência Falsa (20 p): Na hora que é comprado, a criatura escolhe um objeto para ser similar, enquanto parada essa criatura é indistinguível do objeto escolhido. Pode ser recomprado até 10 vezes. Aspecto Horripilante (40 p): A criatura obriga todos que olharem para ela a fazer uma Salvaguarda de Conhecimento, aqueles que falharem ficam Amedrontados. Constrição(34 p): A criatura é capaz de fazer um Agarrão com um de seus ataques corpo-a- corpo sem ter que abrir mão do dano. Corpo Elemental(47 p): Qualquer um que ficar a uma distância de até 2m de uma criatura com essa característica, sofre 4d6 do dano que foi escolhido na hora da compra. Pode ser comprado até 4 vezes. Defesa Alternativa(42 p): Após essa compra a criatura pode escolher alterar o atributo que é somado a alguma de suas características defensivas, essa troca não pode ser desfeita. Pode ser comprado apenas uma vez. Descuidado(35 p): Quando você faz uma chamada ,pode receber vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que realizar durante esse turno ativo, mas todas as jogadas de ataque contra ele tem vantagem até ganhar outra chamada. Escorregadio(16 p): A criatura tem vantagem em Tentativas de Perícia e Salvaguardas para escapar de um agarrão. Fedor(34 p): Qualquer criatura que assuma um turno ativo a até 2 metros de você, deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Vigor ou ficará envenenada, até o próximo turno ativo dela. Se obtiver sucesso, a criatura fica imune ao Fedor por 24 horas. Flutuante(26 p): A criatura pode se manter flutuando entre 1 a 5 metros do chão, e só desce se desejar. A criatura ainda precisa de uma superfície, então ela pode sofrer dano de queda. Pode se mover em superfícies verticais, diagonais ou horizontais, mas se não estiver no chão quando parar, ele cai. Forma Imutável(22 p):é imune a qualquer magia ou efeito que poderia alterar sua forma. Iluminação(5 p):Emite luz plena num raio de 4 metros e penumbra por mais 4 metros adicionais. Imunidade a Condição(125 p):Escolha uma Condição que você não pode sofrer.(Não inclui as derivações de Cansaço) Se desejar ter mais imunidades a outras condições, deve recomprar essa virtude, para cada Condição. Até um máximo de 3 compras. Inexpressivo(53 p): Imune a qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos. Tentativas para determinar suas intenções ou sinceridade sofrem desvantagem. Ler Pensamentos (50 p): Capaz de ler a mente de uma criatura que você esteja tocando com suas mãos livres. Membros Adesivos (27 p): A criatura de alguma forma tem membros que permitem a ela aderir superfícies o suficiente para se locomover em paredes e no teto. A criatura se move com dificuldade se move por essa superfícies com dificuldade se não tiver deslocamento de escalada, mas ainda assim não precisa de testes, a menos que algo tente derrubar ela. A criatura pode optar por ficar grudada no local. Possessão (310 p): Pode possuir uma criatura que possa ver a até 2 metros. Quando o fizer a criatura deve ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Personalidade ou será possuído. Você então, desaparece, e o alvo perde controle sobre seu corpo (Durante d10 horas). Você agora controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. Você não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse possessões, você mantém sua consciência, tendência e núcleo de personagem. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos ou proficiências do alvo. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida,você abrir mão do controle ou ser expulso. Quando a possessão acabar, você reaparecerá num espaçodesocupado a 2 metros do corpo. O alvo é imune a Possessão pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido na salvaguarda ou após a possessão acabar. Resolução (25 p): Não pode ser amedrontado enquanto puder ver uma criatura aliada a até 12 metros. Sobrevoo (15 p): Não causa ataques de oportunidade quando voa para longe. Obviamente aplica-se apenas para criaturas que estão com deslocamento de voo seja por causa de uma virtude ou algum outro efeito que lhe permita voar. O que são defeitos ? Defeitos são características opcionais que seu personagem pode ter e que, ou são negativas, ou restringem a interpretação do personagem de alguma maneira. Por essa razão, defeitos rendem Pontos adicionais que podem ser usados em outras características na criação do personagem. E por que você iria querer defeitos? Bem,em primeiro lugar, cada defeito vale Pontos que podem ser usados para comprar características positivas. Em segundo lugar, defeitos dão profundidade a um personagem e ajudam a torná-lo único. Apesar disso os defeitos não são obrigatórios o seu personagem pode ter falhas sem ter que adquirir defeitos. Adquirindo defeitos Os defeitos podem ser adquiridos de duas formas. A primeira seria pegando eles na hora que você está criando o personagem. A outra forma seria durante o jogo, situações muito estressantes ou comportamentos negativos muito constantes podem gerar defeitos para os personagens. Importante lembrar que o ideal é que o personagem tenha no máximo 6 defeitos, mas isso fica totalmente a critério do mestre. Lista de defeitos Alimentação Alternativa (+14 p): Você não consome os mesmos recursos que a maioria ,você precisa de uma fonte diferente de energia. Descreva em sua ficha de que seu personagem pode se alimentar e como. Dependendo de como você se alimenta, alguns personagens podem se tornar hostis a você, se descobrirem. Altruísta (+21 p): Coloca os interesses dos outros na frente dos seus. Você provavelmente é caridoso e correria riscos para salvar outras pessoas. Você pode aceitar compensação em troca de ajuda, mas apenas se não for uma questão de urgência. O altruísmo pode ter suas vantagens. Pessoas favorecidas por você tendem a se tornar amigáveis rapidamente, e isso pode levar a uma boa reputação. Oportunistas podem tentar tirar vantagem de você, mas ser altruísta não significa que você é ingênuo. Ambicioso (+21 p): Acredita ter nascido para estar no topo do mundo, e fará qualquer coisa para subir mais um degrau. Em troca de poder, fama, riquezas, você será leal ou desleal da maneira mais conveniente possível. Pessoas desfavorecidas por você,se notarem possivelmente ficaram hostis. Bestial (+28 p): Pensa e age como um animal perigoso. A única lei que você respeita é a do mais forte e qualquer conceito civilizado só será desperdiçado com você. Com fome, você não pensará duas vezes antes de atacar uma presa. Furioso, você atacará com agressividade extrema. Você só fugiria de uma briga se um adversário lhe ferisse o suficiente para lhe deixar com muito medo. Alguns animais ferozes podem ser “domesticados” (aprendendo alguns conceitos simples como autoridade respeito ao território), mas no seu caso, isso só seria possível se você fosse treinado a partir do nascimento, e isso ainda assim não reverteria sua visão selvagem do mundo. Em combate, você sempre lutará com Postura Ofensiva Caolho (+28 p): Você não tem um dos olhos ou não enxerga através de um dos olhos. Mesmo que esteja acostumado a esta condição, seu senso de profundidade fica prejudicado. Para você, a dificuldade de alguns testes é maior do que o normal. Por isso qualquer teste relacionado à visão é feito com desvantagem assim como as jogadas de ataque à distância. Cego (+84 p): Você não possui nenhum tipo de visão, seja por ter perdido ou ser incapaz de enxergar. Sendo assim está sempre sobre a condição Cego. Cleptomaníaco (+28 p): Você não consegue resistir a chances de subtrair objetos dos outros. Isso não faz de você um ladrão habilidoso, e se você for pego, provavelmente acabará preso ou pior. Tendo uma boa chance de furtar algo, você deve ter sucesso em uma Salvaguarde de Personalidade ou o personagem vai fazer o seu melhor para levar o objeto consigo. A dificuldade do teste vai depender das circunstancias, se o objeto é muito valioso, o quão bem protegido ele está,seu personagem tem essa compulsão, mas ele não é estúpido. Covarde(+21 p): Você sempre faz tudo para evitar riscos. Só correrá grandes riscos se for bem-sucedido em uma Salvaguarde de Personalidade, e normalmente não pensará duas vezes antes de bater em retirada. Testes relacionados a coragem são feitos em desvantagem. Delírio (+42 p): Você possui uma crença falsa, convicta e incorrigível, nada pode mudar sua mente ou curar sua essência delirante Seu delírio pode ser contínuo ou ativado por situações comuns no seu dia a dia. Informe ao mestre como sua loucura funciona normalmente, mas esteja pronto para ser surpreendido: o mestre pode a qualquer momento decidir que sua confusão mental entra no controle de maneira imprevisível. Dependência Emocional (+112 p): Algo ou alguém te faz se sentir protegido e ou confortável, além de te causar um sentimento inexplicável de ter que proteger-lhe com todas as suas forças, se ficar a mais de 40 metros disso e ou não tiver conhecimento de onde está, ficará em desvantagem em qualquer teste, devido ao desespero. Mas você recebe vantagem em qualquer teste relacionado a encontrar sua “Obsessão”. Quando se trata de perdas permanentes, se for um objeto destruído ou danificado, o personagem fará de tudo para consertá-lo. Se for uma pessoa o personagem fara de tudo para trazê-la de volta. Desastrado (+28 p): Não importa quanto cuidado você tenha na maioria das vezes que depender de sua precisão você não vai se dar bem. Você tem desvantagem em qualquer tentativa de perícia relaciona com Destreza. Excesso de Confiança (+47 p): O mais forte, sábio, inteligente, resistente e poderoso, essa é o que você pensa de si, raramente considerando um desafio perigoso. Você precisa obter sucesso em uma Salvaguarda de Conhecimento para não se envolver em riscos desnecessários. Frente a uma situação de terror, você faz rolagens normalmente, sem qualquer bônus ou penalidade. Apesar de ser um defeito se bem interpretado, seu personagem pode convencer os demais de que ele é um heróis destemido, ou receber algum outro tipo de benefício por conta desse excesso de confiança, mas seu personagem também pode ser um pouco chato e narcisista. Flagelo (+400 p):Você é extremamente vulnerável a alguma coisa, que pode lhe destruir muito rapidamente. A mera visão de seu flagelo pode ser dolorosa, e você dificilmente sobreviverá em caso de contato direto. é comum o flagelo ser algum elemento inofensivo à maioria das outras criaturas. A visão do seu flagelo em situação que pode lhe ameaçar (por exemplo, vindo em sua direção ou à sua volta) causa 2 pontos de dano psíquico a cada 10 segundos. Contato direto e ostensivo com seu flagelo lhe causa dano igual à metade de seu PV total a cada 10 segundos. Fobia (+35 p): Você sente um pavor irracional de alguma coisa (escolha o quê). Quando próximo dessa coisa, você só pensa em fugir. Se você precisar ficar por perto ou interagir de alguma forma com aquilo que mais lhe dá medo, o mestre deverá pedir Salvaguardas de Personalidade ND(30) em todas as rodadas, e se você falhar, entrará em pânico e perderá o controle, fazendo o que for necessário para escapar. Furioso (+28 p): A qualquer momento você pode perder a cabeça e agir violentamente. Faça uma Salvaguarda de Inteligência ND(25) em situações que podem lhe enfurecer. Quanto mais estressante a situação, maior e mais violento será o rompante. Em interações com pessoas de atitude hostil, uma falha no teste o fará atacar com violência extrema. O personagem Furioso não precisa necessariamentematar todos à sua volta em um acesso de fúria. Normalmente, em interações com pessoas de atitude neutra ou amigável, a fúria fará o personagem dizer coisas terríveis ou agredir os outros de forma não letal. Claro que em uma falha crítica na rolagem, o Furioso perde totalmente o controle e terá que ser contido para não fazer nenhuma besteira. Ganancioso (+21 p): Você faz qualquer coisa por dinheiro. Você ate consideraria a possibilidade de descumprir as leis e fazer o mal em troca de compensação financeira, mesmo que isso lhe fizesse se sentir mal depois. Gananciosos tem desvantagem para resistir a tudo que envolva um bom lucro. Hediondo(+56 p): Sua aparência é monstruosa. Você é anormalmente repulsivo para quase qualquer pessoa. Você tem desvantagem em testes para interações sociais com personagens de aparência normal que podem lhe ver e identificar sua deformidade. Adicionalmente, existe sempre a chance de você ser tratado com hostilidade por desconhecidos. Toda vez que encontrar novas pessoas,se elas forem capazes de te ver claramente, role um dado. Se o resultado for ímpar, a atitude será hostil. Você não tem estes problemas com seus aliados e pessoas com atitude amigável em relação a você. Impulsivo(+14 p): Pensa muito pouco antes de agir, e certamente não espera pela bênção dos outros antes de executar seus apressados “planos”. Havendo um plano pré-determinado, você pode segui-lo com exatidão, mas qualquer imprevisto é mais uma oportunidade para ações impensadas. Em situações realmente difíceis em que até uma pessoa impulsiva pensaria duas vezes, o mestre pode permitir que você consulte a opinião do resto do grupo. Incurável(+35 p): Você não se recupera de ferimentos através dos métodos convencionais, como repouso, cura natural, atendimento médico, poções de cura, etc. Mesmo o uso de magia de cura não pode lhe ajudar, na maioria dos casos. Para que você recupere Pontos de Vida, deve haver algum mecanismo diferente da maioria das criaturas (defina com o mestre). Insone(+84 p): Toda vez que for necessário dormir, você rola um dado se o resultado for ímpar você não dorme bem e terá 1 nível de exaustão na manhã seguinte. O por quê é tão difícil dormir, fica ao critério do jogador, dependendo do motivo, o mestre pode permitir que o jogador faça algo para amenizar o problema. Manco(+35 p): Por algum motivo, você tem muita dificuldade para se mover, com uma das pernas. Qualquer deslocamento dependente de pernas é reduzido em 2 metros. Caso tenha várias pernas ou equivalentes, é menos 2m para cada perna com esse defeito. O motivo do defeito é decidido pelo jogador. Matador (+30 p): Você faz questão de matar seus inimigos. Dificilmente deixando algum sair vivo por qualquer razão, podendo inclusive desafiar ordens de superiores e enfrentar punições por isso, sem contar a fúria dos aliados de suas vítimas. Para deixar um inimigo vivo, você deve ter sucesso em uma Salvaguarda de Personalidade ND(25). Obviamente, você não tem nenhum apego pela vida dos outros. Você não mataria aliados sem um bom motivo e pode até salvá-los da morte, mas você tende a aceitar a morte de pessoas queridas como um fato natural ou “apenas negócios”, a menos que seja particularmente vingativo. Outros personagens podem perceber esta característica, e isso pode ter mais consequências. Alguém que ache que corre o risco de ser morto pode tentar matá-lo antes, outros podem preferir o serviço de alguém como você, que não tem medo de puxar o gatilho. Testemunhas inocentes podem ficar chocadas e revoltadas com seu sangue frio. Odiador (+21 p): Você odeia toda uma classe de pessoas comum em sua sociedade, e não esconde este fato. Muitos podem considerá- lo preconceituoso; você não se importa e pode até enumerar razões para seu ódio. Você deve sempre desfavorecer membros do grupo que você odeia e é claro que estes, percebendo seu ódio, logo se tornarão hostis em relação a você. Você dificilmente aceitaria a ajuda de membros deste grupo (e eles provavelmente não ajudariam você ou pessoas relacionadas a você). Pobre (+40 p): Você começa com o metade do dinheiro inicial imposto pelo Mestre. Assim como a metade de tudo que é disponibilizado pelo pacote inicial. Sádico (+33 p): Por algum motivo você gosta de ver outras pessoas sofrendo. Seu impulso ao ver uma pessoa em apuros é assistir e não ajudar. Em uma luta, se você tiver a oportunidade, poderá tentar subjugar seus adversários vivos para dar-lhes muita dor antes de morrerem. Mesmo se sua violência é direcionada a bandidos, isso assusta a maioria das pessoas. Você tem desvantagem em testes sociais relacionados as pessoas que foram afetadas negativamente pelo seu sadismo. Sensual (+35 p): Todos que são capazes de sentir atração pelo seu personagem se tornam obcecados por ele, podendo fazer todo tipo de coisa inesperada para ganhar sua atenção. No outro lado, quem não sente atração, fica com uma inveja tão grande, que faria de tudo para destruí-lo completamente. Seu personagem causa tais encantos apenas, sobre aqueles que viram seu corpo nu. Sincero(+21 p): Sua essência é honesta você não mente ou não sabe mentir. Sofrendo desvantagem em qualquer rolagem relacionadas com desonestidade. Um efeito positivo da sinceridade é que as pessoas provavelmente valorizam sua opinião em casos em que a verdade fria é necessária. Sono Inconsistente (+95 p): Durante situações que induzem fortes emoções, boas ou negativas, você tende a desmaiar. Toda vez que seu personagem ficar sobre situações de estímulo excessivo deve ser feito uma Salvaguarda de Vigor ND(25). Se falhar seu personagem fica inconsciente até ser acordado por alguma força externa. Obtendo sucesso seu personagem está imune a essa sua deficiência durante 3 horas. Descansos são a única forma de obter vantagem nessa salvaguarda, ter falhado nas tentativas anteriores impõe desvantagem na próxima. Caso o personagem não tenha tido uma noite de sono ele falha automaticamente em qualquer tentativa do dia seguinte. Viciado(+70 p): Você sofre de dependência física ou psíquica de uma substância(discuta com o mestre para decidir que substância é essa) que altera seus sentidos, com uma série de efeitos colaterais, podendo também ser difícil, caro e/ou ilegal de se obter. A dependência faz com que ficar sem uma dose por longos períodos lhe coloque em crise de abstinência, um estado doloroso em que qualquer rolagem é feita em desvantagem. Uma pessoa normalmente é capaz de ficar sem utilizar a substância por um tempo equivalente ao valor de Vigor. Vulnerável a Dano(+28 p): Escolha algum dos tipos de dano para você ter vulnerabilidade,essa escolha lhe obrigara a receber o dobro do dano, independente da origem. Esse defeito pode ser adquirido novamente para um tipo diferente de dano. Equipamentos Funcionamento do Inventário O que é o inventário ? O inventário é uma extensão física de espaço, é basicamente aonde os itens do seu personagem são armazenados, OIC busca uma abordagem mais divertida do que realista. O seu personagem pode carregar diversos itens, mesmo que realisticamente ele não poderia ou teria dificuldade, o sistema de slots possibilita que tenha um limite, não complexo e relativamente imersivo. Administração de Slots Visualize os slots como alocações, sendo assim eles são qualquer coisa que possa aumentar a capacidade de carga do seu personagem, uma roupa com bolsos fundos ou uma mochila, mesmo que através de diferentes números, ambos vão mudar a capacidade máxima de slots. Um personagem tem a quantidade de slots iniciais equivalente a sua quantidade de deslocamento base. A força dele será constantemente somada, após atingir o máximo de força disponível, os slots só poderão ser aumentados através de itens. Cada slot tem um “tamanho” equivalente a até 30 cm, sendo assim, o quanto cada item vai ocupar ou aumentar é equivalente ao tamanho geral dele. Para trazerum pouco mais de realismo os slots podem ser adaptados optando pela regra onde: Diminuto:-4/-1 por -9 Cm do Máximo Minúsculo: -3/-1 por -9 Cm do Máximo Muito pequeno: -2/-1 por -9 Cm do Máximo Pequeno: -1/-1 por -24 Cm do Máximo Médio: Normal Grande: +14/-1 por -39 Cm do Máximo Muito Grande: +16/-1 por -49 Cm do Máximo Enorme: +18/-1 por -90 Cm do Máximo Imenso: +20/-1 por -1 M do Máximo Gigantesco: +22/-1 por -2 M do Máximo Descomunal: +24/-1 por -2 M do Máximo Colossal: +26/-1 por -3,5 M do Máximo Titânico: +50/-1 por -8 M do Máximo Proficiência com uso de itens Ter um equipamento é diferente de saber usar ele, as proficiências já foram citadas anteriormente mas o modo como elas funcionam é diferente para cada equipamento. Os equipamentos, quando falando de proficiência são divididos em. Armas: Ser proficiente com uma arma te permite adicionar o bônus de proficiência,quando usando para ataques segue proficiência de combate. Para outras possíveis coisas, segue normalmente. Armaduras:Ser proficiente com uma armadura apenas te permite utilizar ela. Se utilizar armaduras que você não é proficiente você sofre desvantagem em rolagens de Força e Destreza Ferramentas:Alguém proficiente com uma ferramenta pode adicionar metade do resultado máximo do bônus em um teste feito com o auxílio da ferramenta. Um especialista pode adicionar o resultado máximo. Veículos: São considerados recursos individuais, as rolagens deles são como se fossem de uma perícia, cada veículo vai exigir um tipo de atributo, majoritariamente destreza, então a proficiência e especialização, funcionam da mesma forma que funcionam para perícias. Armaduras e Escudos Detalhes sobre armaduras Enquanto equipada, uma armadura não gasta espaço de slots e algumas vezes pode até adicionar alguns slots, na maioria das vezes elas só vão servir como desculpa para os slots que já estão disponíveis. Armaduras produzidas para personagens de escalas diferentes, podem ser usadas, contanto que sejam, apenas uma escala de diferença. (Médio para Grande ou Pequeno e etc...) As de escala menor podem ser usadas, mas vão lhe dar desvantagem em Salvaguardas de Destreza. Já as de personagens com escala maior que a sua, podem ser usadas, mas reduzirão seu deslocamento pela metade. Tipos de armaduras Armaduras leves são feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ela soma seu valor de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe Defensiva. Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele soma o valor de Vigor, ao número base de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe Defensiva. Armaduras pesadas são de todas as categorias de armaduras, as que oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem as usa, de uma grande variedade de ataques. Armaduras pesadas exigem que o personagem tenha pelo menos 30 de força para serem utilizadas e ainda geram desvantagem em Furtividade. Armaduras naturais já foram citadas anteriormente, mas relembrando, são comprados pontos de armadura natural ,esses pontos se somam com qualquer armadura e caso você não esteja usando nenhuma. Eles são somados com o valor do Vigor você pode considerar ela sua armadura. Equipando armaduras O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria. Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo pela metade. Você se beneficia da CD concedida pela armadura apenas se cumprir o tempo integral para vestir o conjunto. Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo pela metade. O tempo de vestir uma armadura de escala diferente é o dobro. O tempo que demora para remover é dobrado, se for uma escala menor, e reduzido pela metade se for de escala maior Leve Média Pesada Escudos Categoria Vestir Remover 1 minuto 1 minuto 5 minutos 1 ação 10 minutos 1 ação 1 minuto 5 minutos Valor Classe Defensiva Peso Armadura Leve Tecida 20$ 9+Destreza 1kg Pano Acolchoado 60$ 10+Destreza 2,5kg Acolchoada 100$ 11+Destreza 4kg Nome Couro 200$ 11+Destreza 5kg Couro Laminado 500$ 12+Destreza 7kg Couro Batido 900$ 12+Destreza 6,5kg Madeira Leve 1000$ 12+Destreza 6kg Glacial 1200$ 12+Destreza 5kg Manto de Batalha 2000$ 12+Destreza 4,5kg Colete de Duelista 1600$ 11+Destreza 4kg Couro Camuflado 8000$ 12+Destreza 5kg Traje de Assassino 2400$ 12+Destreza 2,5kg Couro Cromado 10.000$ 13+Destreza 9kg Armadura Média Gibão de Peles 200$ 12+Vigor 6kg Traje de Falcoeiro 900$ 13+Vigor 10kg Brúnia 8000$ 14+Vigor 22,5kg Meia Armadura 15.000$ 15+Vigor 20kg Traje Heroico 25.000$ 16+Vigor 12kg Armadura Pesada Samurai 50.000$ 45 20kg Cota de Malha 125.000$ 48 28kg Placas 250.000$ 54 34kg Tabela de Armaduras A proficiência de armaduras custa 6 pontos, a variação vai de acordo com futuras citações. Essa tabela apenas lista as armaduras mais comuns de cada tipo e seus possíveis preços. Lembrando que é necessário ter proficiência com cada tipo de armadura,mas não necessariamente cada armadura que exista, no entanto, podem existir tipos diferentes como, armaduras mágicas ou futuristas, que não se encaixam nas categorias padrões, essas, o seu mestre pode colocar em uma categoria especifica ou exigir que a proficiência seja comprada separadamente. O preço é calculado para criaturas de tamanho médio,para criaturas menores pode ser feito um desconto, já que gasta menos recursos, e criaturas maiores podem ter que pagar mais caro ou fornecer os recursos extras. Escudos Diferente das armaduras,os escudos só requisitam a compra de proficiência uma vez. Os escudos são divididos em três categorias. Pequenos que disponibilizam entre 1 até 3 de CD e podem ser usados em grandes quantidades, um personagem proficiente não tem problema em usar um desses em cada mão. Médios que disponibilizam 4 ou 5 de CD, mas podem ser utilizados no máximo 2 desses, independente de quantos braços o personagem tiver. Grandes dão 10 de CD, só pode ser utilizado um desses por personagem e ele demora o dobro de tempo para ser removido ou equipado. Escudos não estão imunes à regra de individualidade, o que significa que um escudo muito diferente dos demais pode ficar sobre o efeito de proficiências separadas. Escudos são categorizados não só por seu material mas também pelo tamanho, um escudo pequeno de uma criatura de 10 metros teria 1,25 m sendo assim, ½ de uma pessoa de 2 metros, então essa poderia usar o escudo como um escudo da categoria grande, mesma lógica se aplica para o contrário. Escudos ocupam slots, estando equipados ou não. Como decido o preço dos escudos ? Geralmente um escudo é parte de algum conjunto de armadura, sendo assim, ambos o tamanho e preço dos escudos costumam se basear nos da armadura, mas com os seguintes ajustes: Seguindo essa lógicase um escudo pequeno está em conjunto com uma armadura de 2 metros que custa 4.000 ele teria 25 cm e custaria 250 ([2m ou 200cm] ÷ 8 = 25) e (4.000 ÷ 16 = 250) Armas Aprendendo a usar armas Cada arma custa 1p para ser proficiente e 2p para ser especialista, o motivo do preço barato é por que o personagem deve comprar proficiência com cada arma, o que isso quer dizer ? Se o seu personagem é proficiente com Katanas, isso não torna ele proficiente com todas as outras espadas. Na maioria das vezes a arma representa a categoria dela por exemplo, se você pegar proficiência com Arco, provavelmente poderá usar qualquer tipo de arco, a menos que, um arco seja extremamente diferente do funcionamento geral dos arcos, seja por ser muito mais pesado que o comum, por ser mágico ou futurista ou simplesmente por ser algo tão ornamentado, tendo joias, partes com relevo distorcido, e outras coisas que dificultam a praticidade do equipamento. Pequeno Médio Grande Categoria Preço Tamanho 1/81/16 1/12 1/8 ½ 1x Características Especiais Qualquer armar tem uma característica especificas que tornam ela diferente das demais, e consequentemente mais especial, quando você conseguir uma arma o seu mestre deve lhe informar que características ela possui. Propriedades de tamanho: Secreta: São 1/8 do tamanho do personagem e causam 1d4 de dano por raridade de material. Pequena: São 1/6 do tamanho do personagem e causam 1d6 de dano por raridade de material. Média: São 1/4 do tamanho do personagem e causam 1d8 de dano por raridade de material. Grande: Tem metade do tamanho do personagem e causam 1d10 de dano por raridade de material. Gigante: Possuem o mesmo tamanho do personagem e causam 1d12 de dano por raridade de material. Propriedades de peso: Pena: Pode ser manuseada normalmente, por qualquer um em qualquer situação. Leve: Pode ser utilizada tranquilamente por qualquer personagem que tenha proficiência. Mediano: Pode ser utilizado sem problemas contanto que seja no máximo metade do tamanho do personagem. Se for maior que isso o personagem ataca em desvantagem. Pesado: Necessita de 20 de força ou os ataques são feitos com desvantagem, só pode ser utilizada uma dessas, independente de quantos braços o personagem tiver. Absurdo: Só podem ser utilizadas por criaturas Grandes ou maiores, não podem ser utilizadas em conjuntos com outras armas ou escudos e só pode ser utilizada em um único ataque por rodada. Propriedades de dano: Atordoante: Causa dano de concussão. Cortante: Causa dano cortante. Perfurante: Causa dano perfurante. Laser: Causa dano de calor. Especial: Causa um ou mais danos não convencionais. Alternativa: Pode ser escolhido qual o tipo de dano vai ser feito, dentro dos que a arma pode causar. Dualizada: Causa dois danos diferentes ao mesmo tempo. Propriedades de tipagem: Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu valor de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo status para ambas as jogadas, ataque e dano. Arremesso: Se uma arma possuir essa propriedade, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você pode fazer as rolagens como se estivesse atacando de perto. Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância, possui a distância mostrada entre parênteses. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma. Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura. Munição: Essa arma precisa de algum recurso para continuar funcionando. Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade, é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo. Armas improvisadas Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano.(o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto sendo utilizado) Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo- a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a- corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros. Calculando o preço das armas Armas não precisam ser calculadas da mesma forma que os demais itens, na verdade a fórmula delas é bem simples. Primeiro, considere a raridade dos materiais que a compõe; Comum[10$]: Recursos básicos que podem ser encontrados em abundância pelo mundo de sua campanha. Incomum[100$]: Recursos que exigem um pouco mais de exploração e não são encontrados em tanta quantidade. Raro[1000$]: Estes exigem planejamento e dedicação na busca para encontrar, podendo levar semanas ou meses para encontrar uma quantidade boa. Muito Raro[10.000$]: Assim como os raros, também exigem planejamento e dedicação na busca para encontrar, mas no melhor dos casos levam meses, no pior, décadas, para encontrar uma quantidade considerável. Lendário[100.000$]:Esses são recursos que só existem em quantidades limitadas e exigem muito estudo para serem manuseados, coisas como fósseis ou rochas de meteoritos. Mítico[500.000$]: Recursos tão limitados que poucos sabem de sua existência e aqueles que sabem acreditam ser algum tipo de mito. Arcaico[1.000.000$]: Um recurso arcaico é algo único, uma coisa que não poderia ser encontrada em nenhum outro lugar, algo como o núcleo de um deus caído ou um tecido da realidade materializado. Esses preços são exemplos, se uma arma for feita totalmente de materiais comuns, ela teria a base de 10$ mas se ela tiver ¼ de material incomum nela, ela custaria (10 + 100/4 = 35). Depois de decidido a base você então fara a seguinte conta [Base x Tamanho (slots)x Peso em kg] Explosivos Poderosas armas de destruição em massa, a proficiência com explosivos custa 10p, uma pessoa que não for proficiente faz jogadas relacionadas a explosivos com desvantagem. Em uma falha crítica o explosivo estoura aonde o usuário estiver. Bomba(3.000$): Com uma ação, um personagem pode acender essa bomba e arremessá-la em um ponto a até 20 metros de distância. Cada criatura a até 2 metros do ponto deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Destreza ND 24 ou sofrerá 3d6 de dano fragmentado. Pólvora[Barril(5.000$)Chifre(700$)]: Pólvora é usada principalmente para impulsionar uma bala para fora do cano de uma pistola ou rifle, ou ela é transformada em uma bomba. A pólvora é vendida em pequenos barris de madeira e em chifres de pólvora resistentes à água. Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora pode fazê-lo explodir, causando dano fragmentado às criaturas a até 4 metros dele (3d6 de dano para um chifre de pólvora, 7d6 para um barril). Um sucesso em uma Salvaguarda de Destreza ND 24 reduz o dano à metade. Atear fogo a 30 gramas de pólvorafaz com que ela incendeie por 1 rodada, emitindo luz plena num raio de 14 metros e penumbra por 14 metros adicionais. Dinamite(1.400$): Com uma ação, uma criatura pode acender uma banana de dinamite e arremessá-la num ponto a até 20 metros de distância. Cada criatura a até 2 metros do ponto deve realizar uma Salvaguarda de Destreza ND 24, sofrendo 3d6 de dano fragmentado se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um personagem pode prender bananas de dinamite juntas para que elas explodam ao mesmo tempo. Cada banana adicional aumenta o dano em 1d6 (até o máximo de 10d6) e o raio de explosão em 2m (até o máximo de 8 metros). A dinamite pode ser equipada com um estopim longo para explodir após uma quantidade de tempo determinado, geralmente 1 a 6 rodadas. Ela explode no final da rodada. Granada(10.000$): Com uma ação, um personagem pode arremessar uma granada a até 20 metros de distância. Com um lançador de granada, o personagem pode impulsionar a granada a até 40 metros de distância. Cada criatura a até 8 metros da explosão de uma granada de fragmentação deve realizar uma Salvaguarda de Destreza ND 30, sofrendo 5d6 de dano fragmentado se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Granada de Fumaça(8.000$): Com uma ação, um personagem pode arremessar uma dessas a até 20 metros de distância. Com um lançador de granada, o personagem pode impulsionar a granada a até 40 metros de distância. Uma rodada após uma granada de fumaça tocar o solo, ela emite uma nuvem de fumaça que cria uma área de escuridão densa num raio de 6 metros. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a fumaça em 4 rodadas; um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersa-a em 1 rodada. Esses são os explosivos mais comuns, porém variações podem ser feitas, com base nessas, apenas alterando preços, danos ou área, você pode criar infinitas possibilidades. Ferramentas As ferramentas são basicamente um meio de realizar uma ação de forma eficiente, sendo assim cada Perícia tem pelo menos uma ferramenta que lhe conceda os benefícios seguintes. Proficiente(2p): Se seu personagem for proficiente com uma ferramenta ele tem vantagem na perícia relacionada a ela, enquanto estiver realizando o teste com a ferramenta em posse. Especialista(4p): Um personagem especialista com uma ferramenta tem direito a adicionar ¼ do resultado máximo que poderia tirar em seu dado de proficiência, como se estivesse adicionando metade de uma proficiência de combate. O valor padrão de uma ferramenta costuma ser 100$ x Multiplicador de Marco. Montarias e Veículos Uma boa montaria pode ajudar você a mover- se mais rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo principal é carregar os equipamentos que o deixariam mais lento. Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua capacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem somar sua capacidade de carga. Armadura de Montaria. Projetada para proteger a cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo de armadura que personagem podem usar, pode ser projetada para um animal. O custo é quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para humanoides e possuem o dobro do peso. Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o a se manter-se sentado em sua montagem durante uma batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que você fizer para manter-se montado. Uma sela exótica é necessária para montar qualquer montaria aquática ou voadora. Automóveis: Por padrão automóveis tem 6 vezes a velocidade que uma criatura do tamanho equivalente dele teria. Carroceria: Por padrão um automóvel tem 20 de CD para cada reforço de carroceria ele aumenta 5. Chassi: Geralmente um veículo pode carregar até 13 slots por categoria de tamanho, para cada reforço esse número é dobrado. Motor: Um automóvel aumenta em 20 metros de movimento por cada reforço de motor. Rodas: Essa é uma forma figurativa de chamar o responsável pelo tipo de movimento do veículo. Em um reforço é possível trocar o tipo de movimento do veículo. Reforço: Reforçar um veículo custa metade do preço dele, quando é feito um reforço pode ser escolhido entre, carroceria, motor, rodas ou chassi. Cada um desses pode ser escolhido um número de vezes igual ao multiplicador de categoria, apenas o criador ou alguém treinado por ele pode realizar o esforço, independente de qualquer coisa. Proficiência: Se você possuir proficiência com um certo tipo de veículo, você pode adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. Cavalaria(4p): Você tem proficiência com qualquer montaria da categoria de Fera. Domador exótico(6p): Consegue controlar uma criatura que não for do tipo fera, deve ser comprado novamente para cada criatura diferente, a menos que ambas sejam muito parecidas. Motorista Classe A(8p): Com esse tipo de proficiência, é possível conduzir veículos de duas ou três rodas, com ou sem carro lateral. Motorista Classe B(8p): Com esse tipo de proficiência, o condutor fica habilitado para dirigir veículos de quatro rodas. Navegador(12p): Com esse tipo de proficiência, o motorista é capaz de manusear veículos aquáticos. Piloto(12p): Com esse tipo de proficiência, o motorista é capaz de manusear veículos aéreos. Como todos os outros itens, coisas que não se enquadrem no habitual do personagem podem ter que ser recomprado, por exemplo um piloto de um cenário moderno, sabe manusear aviões, mas não saberia usar uma nave espacial, mas o mesmo pode não se aplicar para um viajante que pilote naves mas ainda tem contato com aviões. Ajustando equipamentos Alguns equipamentos podem estragar, quando isso acontece podem ser necessário reparos. Armaduras: Uma armadura tem a quantidade de CD que ela é capaz de fornecer, quando uma dessas sofre um golpe crítico a durabilidade dela é reduzida, se a durabilidade cair a 0, o número de CD é reduzido em 1. A durabilidade é de acordo com a raridade do material que compões a arma. Comum: 1/1 Incomum: 2/2 Raro: 3/3 Muito Raro:4/4 Lendário:6/6 Mítico:10/10 Arcaico: 20/20 Mesmo que uma armadura seja composta de materiais de diferentes raridades, a durabilidade vai ser considerada com base naquele que compõe a maioria. Uma armadura pode ser reparada ou reforçada um número de vezes igual ao multiplicador de categoria. Armas: Cada arma costuma ter um número de dados, quando alguém rola uma falha crítica em algo que envolva a arma, esses dados são diminuídos em 1(4d6 = 3d6), se chegarem a 0 a arma se quebra. Quando uma arma é reforçada ou reparada ela recebe 1 dado a mais, ela pode ser reparada até seu dado inicial e reforçado uma quantidade de vezes igual ao multiplicador de categoria. Contêineres: Todos os itens que são capazes de armazenar slots, possuem três estados. Puro: O estado em que o item está com sua capacidade máxima e possui o número máximo de slots que ele deveria ter. Usado: Nesse estado o item tem a capacidade máxima de slots diminuída pela metade. Danificado: Nesse estado o item tem a capacidade máxima de slots equivalente a um quarto. Estragado: Os slots do item são zerados mas ainda tem conserto. Esses desgastes podem ocorrer normalmente durante as aventuras, quando a quantidade de slots é danificada o item se torna incapaz de manter o que estava dentro dele, largando assim os menores itens, os personagens podem não perceber se isso for feito de maldade por alguém furtivo. Um item contêiner pode ser reparado uma vez por dia, seu estado sobe do atual para uma categoria acima, ele não pode ser reforçado nem colocado além da categoria pura. Como são feito os reparos ? Podem ser feitos de duas formas, através de um profissional com os recursos necessários,você paga inicialmente, metade do valor do item, por reforço e um quarto por reparo. Ou por você mesmo, no caso de você ser o profissional, isso leva um equivalente do tamanho do item, em metros, por dia, para cada reforço ou reparo, não está incluído a possível jornada ou compra dos possíveis recursos. Criando Itens Parte 1 – Planejamento Quando desenvolvendo um projeto , o primeiro passo é saber o quão difícil ele vai ser, a dificuldade de um projeto vai ser com base em seu tamanho, raridade dos componentes, tempo gasto e complexidade. Cada dificuldade define quantas etapas o projeto terá e a dificuldade de cada uma. Deve ser discutido com o mestre para definir a dificuldade do projeto. Etapas: As etapas são as partes cruciais de um projeto. As rolagens vão ser com base na ferramenta que está sendo utilizada para o projeto. Cada etapa leva em média 2 horas para ser concluída. Dificuldade: Essas dificuldades não são definitivas, elas são a média, podendo aumentar ou diminuir. Se um carpinteiro tem que construir uma cama complexa, ele poderia procurar a ajuda de um pintor para desenhar um rascunho para servir de base para ele, diminuindo assim de uma dificuldade Complexa para uma dificuldade Irregular. Na mesma lógica, um projeto poderia exigir do carpinteiro joias ornamentadas ou detalhes entalhados, se ele não possuir proficiência nas ferramentas necessárias para tais projetos, a dificuldade Complexa se tornaria Extrema. Tipos de Projetos Trivial= 1 Etapa/ ND 5 por Etapa Protótipo= 2 Etapas/ ND 10 por Etapa Simples= 4 Etapas / ND 15 por Etapa Regular= 6 Etapas / ND 20 por Etapa Irregular= 8 Etapas/ ND 25 por Etapa Difícil= 12 ou mais etapas / ND 30 por Etapa. Muito Difícil= 16 ou mais etapas / ND 35 por Etapa. Complexo= 20 ou mais etapas / ND 40 por Etapa. Super Complexo= 25 ou mais etapas / ND 45 por Etapa. Quase Extremo= 30 ou mais etapas / ND 50 por Etapa. Extremo= 40 ou mais etapas / ND 55 por Etapa. Crítico= 100 ou mais etapas / ND 60 por Etapa. Parte 2 – Preparação Após terminar o planejamento, é hora de ir atrás dos ingredientes necessários. Talvez você queira contar com sua habilidade de sobrevivência ou natureza para achar os ingredientes necessários nos arredores, ou optar pela sua persuasão nos mercados. Ingredientes são essenciais. Você pode optar por ter equivalentes mais baratos dos componentes que necessita, mas isso pode aumentar a dificuldade do seu projeto, da mesma forma que optar por matéria mais desenvolvida pode facilitar para você. Parte 3 – Desenvolvimento Sem dúvida a parte mais difícil de um projeto é seu desenvolvimento. É aqui onde as suas rolagens vão acontecer, e toda a situação vai ser definida. As coisas podem ficar um pouco confusas, portanto, será dividido em tópicos para facilitar a assimilação. Desenvolvendo: Agora, realizando as etapas do seu projeto, você irá rolar os dados com base na sua ferramenta (apenas quem for proficiente, sem proficiência será tratado mais a frente) e terá uma margem de sucesso e erro, que escala de 5 em 5. Exemplo: Gerard é um carpinteiro que precisa realizar um protótipo. A ND do projeto é 10 por etapa, se ele obtiver 10 ele teve sucesso, se ele tirar 20 ele teve um sucesso triplo, pois 10 já era um sucesso + 5 seria outro sucesso, como isso ocorreu duas vezes. A quantidade de sucessos e erros será medida para o resultado do projeto final, um sucesso anula um erro e vice versa. Qualidade dos produtos: A qualidade do produto é definida com base na porcentagem de sucessos. A qualidade vai ser o que vai ditar o valor do projeto e o reconhecimento que ele pode acabar lhe rendendo. Exemplo: Gerard está fazendo um item irregular, ou seja possui 6 etapas com ND20. Ele obteve nessas 6 rolagens os seguintes números: 25,20,15,20,10,15, ele terá um item Ruim. Totalizando 7 falhas – 4 sucessos = 3 sucesso e 3 falhas Trabalho em conjunto: Como cada etapa leva 2 horas, você pode optar por contar com a ajuda de alguém. Cada ajudante pode apenas ficar com 2 etapas, o mesmo deve ter proficiência com as ferramentas envolvidas no seu projeto. Alternativamente, você pode pedir um auxílio, chamando a pessoa para te auxiliar na mesma etapa. Vai demorar a mesma quantidade de tempo, porém você receberá vantagem na rolagem com a ferramenta. Proficiências: Se você não possui proficiência com as ferramentas do projeto que está trabalhando, você terá o dobro de dificuldade e levará o dobro de tempo, além do mais, não poderá criar um projeto melhor que ruim. Se você possuir Especialização na ferramenta necessária para o projeto, você levará metade do tempo para realizar as etapas, e terá metade da dificuldade, além do mais, não criará nada abaixo de aceitável, independente da rolagem. Uma pessoa que já fez vários projetos sem proficiência com a ferramenta em questão, adquire o conhecimento auxiliar, que permite a ela auxiliar alguém no projeto, mesmo sem ser proficiente. Rolando 1 ou 20 Quando se está trabalhando em um projeto tirar 1 no seu d20, significa que algo deu muito errado. Agora além de ter recebido 2 fracassos, você terá que recomeçar a etapa na qual esse número foi rolado. Já se for rolado um 20, a etapa foi concluída excepcionalmente bem. Inspirado pelo seu bom desempenho, você então consegue trabalhar com mais empenho e não se cansa por isso. O crítico irá contar como 2 sucessos e diminuirá 1 hora na próxima etapa. Péssimo = 25% de sucesso. Vale 1/8 Ruim = 50% de sucesso. Vale 1/4 Aceitável = 75% de sucesso. Vale 1/2 Bom = 100% de sucesso. Vale 1x Casos especiais: Só valem a partir de itens irregulares e não podem ser adquiridos através de reparos. Ótimo = 100% de sucesso com pelo menos um crítico. Vale 4x Impecável = Crítico em todas as etapas. Vale 12x Parte 4 – Finalização Depois de terminar todos os procedimentos é hora de finalizar o projeto. Aqui é onde você vai definir o preço final do produto e sua qualidade decisiva. Preços: Preços são definidos com base em muitos fatores tais como, a qualidade do produto e o preço de seus componentes. Quando definindo o preço de um item, você tem a liberdade de escolher qual preço deseja cobrar, mas tenha em mente com quem você está lidando e o ambiente ao redor, um aldeão não vai pagar muito por uma maçã, mas, talvez ele pagaria por uma garrafa de vidro“mágica”. Ajustes: Se não estiver satisfeito com os resultados finais, você pode realizar ajustes. Para realizar um ajuste você gasta 1 hora em cada falha, para poder transformá-las em sucessos. Quando se realiza um ajuste você não poderá elevar o resultado além de 1 categoria superior. Exemplo: Você está fazendo ajustes em um item ruim, ele não poderá ir além de aceitável, que é uma categoria superior. Essa regra, entretanto, não vale para projetos que foram sabotados. Se você teve um item sabotado, ele será reduzido até ficar em um péssimo estado. Nesse caso, você pode utilizar dos ajustes para reparar ele até a qualidade original, mas não poderá aumentar a qualidade do mesmo. Criando Itens Especiais O processo é parecido, mas tem algumas diferenças. Itens mágicos são compostos por três partes Núcleo: A base de poder do item, o lugar que ele tira energia ou usa para absorver a magia em volta. Catalisador: é a função do item, a magia ou poder e o trabalho complexo que está por trás dele. Corpo: A forma física do item, o dever dela é agir como uma “corda” entre o Núcleo e Catalisador além de ser o composto em que a habilidade usada se transcreve para o mundo. Esses três são uma balança em equilíbrio, mudanças em um afetam o outro e se um não for forte o bastante os outros vão ter que compensar por isso. Criando o Catalisador Primeiramente você deve ir atrás dos ingredientes para criar o Catalisador, se você quer uma varinha mágica, você deve ir atrás de alguma criatura ou coisa que possa produzirmagia e pegar uma parte dela. Basicamente conseguir algo capaz de conceder a Virtude necessária para seu item. As etapas de um Catalisador dependem da diferença da criatura que ele foi tomada, eles são no mínimo [3 x Multiplicador de Categoria] mas esse número aumenta em +1 para cada 2000 pontos sendo: 4 em 2000; 5 em 4000; 6 em 6000 e etc… A virtude que está sendo procurada como base é irrelevante. Criando o Núcleo Como a função do núcleo é produzir ou absorver energia para gerar poder para o item, ele deve ser criado com base em objetos com grande energia mágica ou uma tecnologia avançada desenvolvida para servir esse propósito, tais itens não são fáceis de produzir e sua chance de quebrar no processo são altas, tornando melhor optar por usar um pronto. Caso você queira criar os itens que você vai usar em seu núcleo ele é um projeto Extremo, se apenas fizer o núcleo com itens obtidos ele se torna um projeto Complexo. Criando o Corpo Uma parte importante, mas não aquela que você precisa se dedicar mais, o Corpo é feito como se você estivesse criando algo como uma arma ou alguma armadura, utilizar materiais que se liguem mais com as outras partes, vai melhorar a eficácia e possivelmente diminuir um pouco do cuidado extremo necessário no projeto. O corpo é a parte do corpo que pode ser quebrada, então é importante pensar no quão resistente ou maleável você quer que ele seja para funcionar bem com os demais componentes. Não tem um tipo de projeto ou dificuldade predefinida, vai depender daquilo que os jogadores tem em mente para a criação. Finalizando Tendo os 3 componentes em mãos, o mestre deve exigir uma Tentativa de Perícia que parecer adequada para realizar a fusão, em uma falha, você adquire 3d10 de estresse. Combate Funcionamento do Combate Passos em uma batalha Em RPGs de mesa é comum que seja utilizado turnos para narração de uma batalha, em OIC as coisa funcionam de forma um pouco diferente. Para dar uma impressão melhor de combate simultâneo é adotado o sistema de Passos. As batalhas ocorrem em uma margem de tempo de 10 segundos, durante esses segundos, todas as criaturas estão agindo quase que de forma imediata em reação a atitudes tomadas pelas demais. Existe a marcação, onde pode ser escolhido três cores para representar cada escolha, tomada nos turnos de atividade. Passo Ação: Qualquer coisa que o personagem vá fazer, fora andar, é feito no passo de ação Passo Movimento: Esse é o passo escolhido quando o personagem tem que se deslocar de um local para outro Passo Ação Secundaria: São coisas que podem ser feitas como uma resposta a algum dos outros passos. Levando em consideração que não é possível todos agirem ao mesmo tempo, sem criar um caos indecifrável, existem regras para definir que personagem estará ativo no turno da chamada. Iniciativa de Combate: No início do combate o mestre rola um dado de 6 lados, se cair um número ímpar, o mestre pode decidir qual criatura hostil vai iniciar o combate, se for um número par, os jogadores podem decidir entre si qual personagem sobre a influência deles vai assumir o turno ativo. Chamada à Ação: Para cada vez que um passo é gasto, todos os envolvidos, que ainda possuem Passos, tem direito a rolar um dado de 20 lados, aquele que obtiver o maior resultado, considerando todos os fatores, vai ser o próximo a ter um turno ativo. Vantagem estratégica: Um guerreiro pode muito bem sair correndo e empunhar sua espada para golpear com tudo, isso não quer dizer que ninguém consegue reagir contra ele, mas, para representar essa atitude sequencial, alguém que faz uma chamada para engatar em um segundo passo, logo após a finalização do primeiro, tem direito a rolar 2 dados invés de 1 Prioridade de Posteridade: Existe uma coisa chamada Prioridade, a prioridade é basicamente um fator de desempate, supondo que o dois Personagens tiram o mesmo número, aquele que tiver mais passos sobrando, é quem vai ir primeiro. Em caso de prioridade igual, aquele que tiver reflexos mais desenvolvidos age primeiro, então basta conferir o valor de Destreza de cada um, se os valores também forem iguais, quem fez a chamada primeiro é escolhido. Administração de Passos Em uma batalha, você que decide qual vai ser seu primeiro Passo, se vai ser de Movimento ou de Ação, de qualquer forma, após o primeiro passo, você pode aproveitar a vantagem do segundo para realizar algo com sua Ação Secundaria, que já pode ser utilizada depois que outro passo foi realizado. Outra estratégia válida é passar sua chamada para um outro jogador, supondo que o número rolado por ele nessa disputa de Chamada, tenha sido, maior que o número de todos os inimigos, caso contrário, você também pode simplesmente passar sua vez sem ser de forma estratégica, fazendo com que o segundo, depois de você seja o responsável pelas ações, esse, também pode optar por passar. Existem os chamados Feitos Rápidos que são coisas simples, feitas de forma ágil e que seja relacionado ao Passo em questão. (Ex: Sacar um arma antes de um Passo de ataque, Largar uma arma durante um Passo Movimento.) Ações em combates Em combate, existem ações que qualquer personagem pode realizar, assim como coisas que apenas personagens específicos, em seguida está uma sequência dessas possíveis ações. Passo ação ou ação secundaria: Todas as atitudes seguintes, podem ser realizadas com qualquer Passo que não seja de movimento. Atacar: Qualquer coisa considerada como um ataque. Um ataque não é necessariamente qualquer ação ofensiva, ataques são coisas que exigem uma base, relacionada com a CD e a capacidade de alterar a quantidade de PV. Ataque de Oportunidade: Quando uma criatura está andando, ela pode acabar entrando em um espaço que você possui alcance para fazer um ataque corpo-a-corpo, isso, naturalmente, não desencadeia nada, se a criatura continuar nessa mesma área, caso ela saia, mesmo que volte depois, você pode gastar um dos seus passos (Sem fazer a Chamada para ter um turno ativo) para fazer 1 único ataque, independente de quantos golpes você possui. Usar um objeto: Você normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca sua espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza essa atitude. Essa ação também é útil quando você quer interagir com vários numa mesma rodada. Passo ação: Todas as atitudes seguintes, podem ser realizadas com Passo de ação, isso não inclui a ação secundaria. Ajudar: Você pode prestar ajuda para que outra criatura amigável tenha vantagem em um ataque contra uma criatura hostil. Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Conjurar: Qualquer um que tenha a virtude de Poderes Mágicos ou Super Poderes, podem usá-las com grande efeito em combate. Isso também conta se algo estiver sendo conjurado através de um item, ou qualquer outra coisa que não especifique o passo necessário. Desengajar: Se você desengaja, seu movimento não provoca ataques até você assumir um turno ativo. Fazer rolagens Voluntárias: Se seu mestre pediu você para fazer uma rolagem ou você foi obrigado a fazer uma, para resistir contra algo, você não precisa de nada, mas se você estiver optando por fazer uma rolagem para alcançar algo inesperado, você precisa de um Passo. Essa rolagem pedida pelo mestre, é no caso de ele estar te pedindo um dado para decidir alguma coisa, como por exemplo te pedir para rolar Memória para saber o quanto você se lembra, isso não é válido se você pediu para fazer algo e o mestre lhe disse de forma clara, que é complexo demais para você fazer sem utilizar nenhum passo. Passo Ação Secundaria[Pós-Ação]: Todas as atitudes que só podem ser feitas em resposta à uma coisa que tenha sido feita no turno ativo, em que foi usado o Passo de ação. Esquivar: Quando você realiza a esquiva, você se focacompletamente em evitar ataques. Até o seu próximo turno ativo, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem em Salvaguardas de Destreza. Proteger: Você pode prestar ajuda para que uma criatura hostil tenha desvantagem em um ataque contra uma criatura amigável. Você levanta um escudo, assusta, ou age de outra maneira exclusivamente defensiva para proteger seu aliado. Passo Ação Secundaria[Pós-Movimento]: Todas as atitudes que só podem ser feitas em resposta à uma coisa que tenha sido feita no turno ativo, em que foi usado o Passo de movimento. Disparada: Quando você usa seu Passo de movimento em um turno ativo, você pode escolher se mover ou deixar a movimentação guardada para conseguir agir e fazer outra coisa em sequência, disparar permite que você dobre um dos seus tipos de movimentos para usar como bem entender. Esconder: Similar a disparada, você pode optar por guardar seu movimento, ou fazer em sequência de chamada, para andar e se esconder em algum lugar, quando você se esconde, você faz uma Tentativa de Furtividade, o resultado vai ir de acordo com a Referência em Surpresa. Versatilidade entre passos Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios, movimentações e poderes. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Durante uma rodada, cada participante em batalha tem direito a fazer as chamadas. Assim que cada um tiver realizado seus Passos, a luta continua na próxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. Alguns fatores podem dar uma apimentada nessa situação básica. Surpresa: Um personagem que está Furtivo, pode passar despercebido, se a Atenção de um outro não detectá-lo (Atenção é basicamente o valor do atributo de Conhecimento do personagem, se alguém tirar uma furtividade menor que a atenção, o outro personagem sente a presença dele) caso isso ocorra, o personagem que está furtivo tem o fator surpresa, qualquer chamada feita por ele, é considerada superior a daqueles que não tiveram sucesso na atenção, o primeiro ataque dele tem acerto automático contra quem está surpreso. No momento que seu personagem faz algo que deixa ele notável, como, atacar alguém, mover-se em campo aberto, usar algo barulhento e etc… Ele pode cair em duas situações, se ele fizer uma dessas ações e esconder-se de novo ele deixa os inimigos em estado de alerta, se ele não tentar se esconder de novo, ele só está como os demais. O estado de alerta, é a situação em que os inimigos se encontram quando têm sucesso em Atenção ou percebem alguém que se fez notável, personagens nessa estado, sofrem Desvantagem em ataques, e Salvaguardas de Destreza, contra o alvo escondido, assim como os ataques de quem está escondido são com Vantagem se forem contra o alvo em alerta. O personagem que está alerta pode fazer uma tentava de Vigilância para perceber o escondido e encerrar os efeitos negativos até ele se esconder de novo, para isso ser bem- sucedido a tentativa de Vigilância deve ser superior a de Furtividade. Um personagem que percebeu alguém escondido, pode avisar os demais, como um feito rápido, deixando todos que compreenderam o aviso, em estado de alerta ao invés de surpresos. Quebra de movimento: Você pode quebrar sua movimentação, depois de um Passo de movimento, você pode usar, parte do seu deslocamento antes e depois de cada ação, assim como em qualquer turno ativo. Por exemplo, se você tem deslocamento de 12 metros, você pode andar 4 metros, durante o passo de ação principal, e então se mover mais 6 metros antes de finalizá-lo. Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque, você pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode realizar dois ataques e tem deslocamento de 8 metros, pode se mover 3 metros,realizar um ataque, se mover 5 metros e então atacar de novo. Rodada ´planejada: Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer esperar por uma circunstância particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa usar sua ação principal, para planejar a rodada, quando faz isso, você gasta todos os seus passos em troca de ter até seu próximo turno de ação principal ativado, para realizar uma sequência de ações. Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação. Então, você escolhe as ações que irá realizar em resposta àquele gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar". Quando o gatilho ocorre, você pode tanto responder de imediato ou pode ignorá-lo. Lembre-se, uma vez que você utilizou a rodada planejada ela não é mais válida. Quando seu planejamento inclui um poder, você o invoca normalmente, mas segura a energia que será liberada em resposta, quando o gatilho ocorrer. Para ser preparado, um poder deve ter o tempo de uso a 1 ação, e segurar a energia de uma magia exige Concentração se a concentração for quebrada, o poder se dissipa sem efeito. Normalmente só é possível planejar uma rodada por vez e se o gatilho para ela se tornar inalcançável, ela é desperdiçada. Feitos rápidos especiais: Uma lista de ações ligeiras que seguem uma sequência de regras próprias, algumas dessas podem ser adaptadas para outras coisas similares. .Agarrão: Como feito rápido de um Passo ação que você está atacando corpo-a-corpo, você pode transformar seu ataque em uma forma de agarrar um alvo. Se você puder realizar múltiplos ataques com, esse ataque especial substitui um deles. O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma escala de tamanho maior que você (no máximo) e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, uma Tentativa de Atletismo resistido pelo teste de Atletismo ou de Acrobacia do alvo (o alvo escolhe que habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado. A condição especifica que tipo de coisas podem terminar com ela, você pode soltar o alvo a qualquer momento, sem precisar de ações. Uma criatura vítima de um agarrão pode escapar com uma ação de Fazer rolagem voluntária. Para ter sucesso, ela precisa ser bem sucedida em uma tentativa de Atletismo ou Acrobacia resistido por seu Atletismo. Quando você se move, você pode arrastar ou carregar a criatura vítima de seu agarrão, mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais escalas de tamanho menor que a sua. .Baque: Alguns inimigos são muito difíceis de acertar, seja pela incrível agilidade e reflexo deles ou por eles terem uma proteção muito poderosa, independente do motivo, você pode tentar baquear a criatura. Para realizar tal feito você precisa ter algo que possa ser considerado um escudo em mãos, como feito rápido de um Passo de movimento, você pode utilizar seu escudo, se o tiver em mãos, para golpear com violência seu inimigo, você escolhe o quanto da sua defesa você vai abrir mão, sua CD é diminuída entre 1-30 e você faz uma Tentativa de Liderança, o resultado será a dificuldade da Salvaguarda de Vigor que o alvo deverá fazer. Em um fracasso a CD do alvo é diminuída no mesmo número que você diminuiu a sua, mas apenas para o primeiro ataque físico, na rodada, de cada um. Em um sucesso a criatura tem a CD diminuída em metade do quanto você abaixou da sua (no mínimo 1). O alvo e quem realizou o baque, se mantêm com a CD reduzida, até um dos dois ter um turno ativo. .Deslize: Mais a frente será observado o quanto diferença de tamanho afetam no decorrer de um combate, deslizar é uma forma de estrategicamente ajustar seu tamanho. Como feito rápido de uma disparada, o personagem tem o deslocamento considerado zero, mas, ele é considerado ½ do tamanho normal dele, ambos osefeitos se mantêm até o próximo turno ativo da próxima rodada do personagem. .Emparedada: Outra coisa que pode ser feita por aqueles que empunham escudos, é obviamente, proteger seus aliados. A emparedada ou parede de escudos é uma situação bem especifica, mas super poderosa se bem usada. Se dois personagens estão dividindo pelo menos 1 bloco em comum, dentro da área que eles ocupam, e o maior deles tem um escudo, ele pode, como feito rápido, utilizar o escudo dele para proteger o aliado. Enquanto emparedado o alvo recebe o mesmo bônus que você recebe do seu escudo, é considerado com Meia Cobertura e qualquer dano que ele pode vir a receber, é reduzido pela metade, antes de considerar imunidades ou resistências a danos, no caso do protetor, ele tem desvantagem em ataques e os ataques contra ele são feitos em vantagem. Esse efeito fica, até que o personagem que está protegendo decida deixar o bloco. O tamanho influência bastante na proteção, um caso onde dois personagens são da mesma escala de tamanho, eles podem proteger um ao outro, personagens podem proteger apenas 1 que seja da mesma escala ou apenas uma escala abaixo, e esse número aumenta em 1 para cada escala abaixo do mínimo. Exemplo: Um personagem médio pode proteger 1 médio ou 1 pequeno ou 2 personagens Muito Pequeno… Um personagem não pode colocar escalas diferentes sobre o efeito da proteção, mas ainda pode servir como cobertura, se possível. .Foco: Cortar as asas de um dragão, o braço de um guerreiro ou ás pernas de uma montaria, atitudes válidas em um campo de batalha. Apesar de se focar em um local ser um feito rápido, não é tão fácil assim, quando você se foca em um local especifico para atacar, você só pode fazer isso com habilidades de acerto e a CD do alvo é considerada o dobro, se acertar, conta como crítico e você é capaz de inutilizar a área focada, quebrando, cortando fora, perfurando, apodrecendo, ou qualquer efeito negativo que derive do seu tipo de dano. Quando você se foca, deve especificar para o mestre qual ou quais ataques estão sendo focados, antes de fazer as rolagens, caso contrário, ele não precisa considerar os que acertaram como foco. .Investida: Esse é um feito rápido de ação, que só pode ser realizado se o personagem tiver deslocamento restante. Realizando a ação de ataque, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial para ir de encontro a uma criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de você. Se você puder fazer múltiplos ataques, esse ataque substitui um deles. O alvo da investida deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você realiza tentativa de Atletismo resistido por tentativa de Defensiva ou Acrobacia, o alvo decide que habilidade usar. Se você vencer o teste resistido, você pode derrubar o o alvo no chão ou empurrá-lo, 2 metros para longe de você. Isso também pode ser feito para empurrar um aliado para fora de uma área, o alvo pode escolher falhar automaticamente. .Salto: Similar ao Deslize, saltar também é um feito rápido com o intuito de mudar estrategicamente a interação de tamanhos. Quando usa o feito rápido do Passo de movimento para saltar, qualquer rolagem de Destreza ou Força é feita em vantagem contra ele, mas, ele é considerado o dobro do tamanho normal dele, ambos os efeitos se mantêm até o fim da rodada. .Troca de deslocamento: Se você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo, você pode trocá-los como feito rápido do seu Passo de movimento. A quantidade de metros restante, assim como o que vai ser acrescentado pela disparada, é baseado no deslocamento que está sendo usado no momento. Movimento e Posição Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, frequentemente usando movimento e posição para ganhar vantagem. Durante suas chamadas, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo. Pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento durante seus turnos, seguindo as regras a seguir. Seu movimento pode incluir saltar, escalar, nadar e etc. Esses diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De qualquer maneira que você esteja se movendo, você reduz a distância de cada parte de seu movimento do seu deslocamento total, até você usá-lo por completo ou até você acabar de se mover. Terreno Difícil Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas, florestas sufocadas por arbustos, escadarias traiçoeiras, a ambientação de uma luta típica contém terreno difícil. Cada movimento em um terreno difícil custa o dobro que custaria. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos obstáculos em um espaço contando como terreno difícil. Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de terrenos difícil. Um espaço ocupado por outra criatura, seja hostil ou não, também conta como terreno difícil. Estar caído Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão, seja porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles são considerados caídos, uma condição descrita mais a frente. Você pode jogar-se ao chão durante seu movimento, sem usar qualquer deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê -lo custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 10 metros, precisa gastar 5 metros para se levantar. Você não pode se levantar se não possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0. Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou usar uma forma de teleporte. Cada 2 metros de movimento enquanto estiver deitado custa 2 metros adicional. Rastejar 2 metros em terreno difícil, por exemplo, custaria 8 metros de deslocamento. (Seria 2 + 2 e depois o resultado seria dobrado) Movendo-se próximo de outras criaturas Você pode se mover através do espaço ocupado por criaturas não hostis. Por outro lado, você só é capaz de se mover pelo espaço de criaturas hostis se essas forem duas escalas de tamanho maiores ou menores que você. Lembre-se que o espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil para você. Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seu deslocamento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado anteriormente. Tamanhos em combate Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu tamanho. A Tabela de Medidas mostra o tamanho geral, o espaço que uma criatura de um tamanho particular ocupa em combate é: O máximo da escala em altura e também largura, objetos algumas vezes usam as mesmas definições de tamanho. O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão das suas dimensões físicas. Uma típica criatura Média, por exemplo, não possui 2 metros de largura, mas controla um espaço desse tamanho. O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite no número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem cercar um raio de 2 metros de um deles. Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o suficiente para uma criatura de uma escala menor que ela. Assim, uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de 2 metros de largura. Enquanto estiver passando por um espaço apertado, uma criatura deve gastar 2 metros adicionais para cada 2 metros que se mova e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e rolagens de Destreza. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor. Diferenças em relação a tamanhos: Personagens com Tamanho maior são maisfáceis de serem encontrados e de serem atingidos em combate, por isso recebem uma penalidade em sua Capacidade Defensiva. Personagens menores recebem bônus. Pela mesma lógica, este modificador se aplica à Furtividade dos personagens, e qualquer outra jogada que seja mais difícil para personagens maiores, e fácil para personagens menores. Esse modificadores são desconsiderados em situações onde todas as criaturas envolvidas são do mesmo tamanho. Realizando ataques Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma arma à distância ou realizando uma jogada de ataque para usar algo magico, um ataque tem uma estrutura simples. 1.Escolher um alvo: Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um local. 2. Determinando fatores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além das habilidades especiais e outros efeitos que podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de ataque. 3. Resolução da jogada: Você faz a rolagem dos dados. Se acertar, joga o dano, a não ser que um ataque particular tenha regras específicas que digam o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é um ataque ou não, a regra é simples: se você precisa acertar a CD para ter sucesso, então você está realizando um ataque. Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os outros fatores. Se o total da jogada, somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe Defensiva (CD) do alvo, o ataque acerta. A CD de um personagem é determinada na criação do personagem. Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois modificadores mais comuns para a jogada são o status e o bônus de proficiência em combate, com a arma. Rolando 1 ou 20: Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, levando um novato a acertar e um veterano a errar. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque acerta, independentemente de qualquer modificador ou da CD do alvo. Além disso, o ataque é considerado um acerto crítico, como é explicado mais à frente. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra, independentemente de qualquer modificador ou da CD do alvo. Acertos e falhas críticas também afetam na durabilidade de itens, como descrito previamente no capítulo de equipamentos. Ataques a distância: Quando você realiza um ataque à distância, você dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta,arremessa uma machadinha ou outras coisas que almejam acertar um adversário à uma certa distância. Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de uma distância especificada. Se um ataque à distância, tem uma única distância, você não pode atacar um alvo além dessa distância. Alguns ataques à distância, como um tiro de arco longo ou curto, têm duas distâncias. O menor número é a distância normal, e o maior número é a distância longa. A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância normal, e você não pode atacar além da distância longa. Um ataque à distância é mais difícil de errar quando o adversário está adjacente. Quando você realiza um ataque à distância com uma arma, poder ou de alguma outra maneira, você tem vantagem na jogada de ataque se estiver a 2 metros do alvo. Usando outros braços: Em um combate, um personagem pode aproveitar qualquer membro ou item que possa realizar as tarefas que uma mão conseguiria. Um personagem com quatro braços é capaz de usar uma arma em cada mão, ele pode atacar normalmente com qualquer uma delas, mas cada golpe consome um dos seus ataques, se ele não conseguir alcançar 4 ataques, ele não vai ser capaz atacar com todas as mãos na mesma rodada. Sacar uma outra arma é feito rápido se a mão estiver livre e custa um Passo ação ou Passo ação secundária, se a mão estiver ocupada com outro item. Cobertura Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura. São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas fontes de cobertura, elas se somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dá cobertura, ele estará protegido por ambos, por tanto, é mais difícil de acertar. Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CD. Um alvo tem meia cobertura quando um obstáculo sólido, bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma mobília grande, um tronco de árvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou amigável. Um alvo com cobertura tem +5 de bônus na CD. Um alvo tem cobertura quando, seu corpo está bastante protegido, mas ainda pode ser acertado. Sua proteção pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore mais robusto. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque, enquanto aquilo que lhe dá cobertura não for destruído, porém coisas com grande dano em área, ainda podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura total quando está completamente protegido por um obstáculo. Danos e Curas obstáculo. Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes daqueles que se dispõem em explorar o Cosmos. A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a explosão flamejante de uma bola de fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até matar a mais resistente das criaturas. Pontos de vida representam a combinação de resistência e resiliência de um personagem. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis. Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de PV) podem ser qualquer número entre o máximo de 100 e o mínimo de 0 pontos de vida. Esse número muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura. A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida. Jogadas de dano: Quando duas criaturas estão lutando, aquele que tem equipamentos mais fracos e menos habilidade, vai ter maior dificuldade de lutar e sobreviver contra aquele que é mais forte e ou habilidoso. O quanto vale o PV de uma criatura depende da categoria atual dele. Assim como a quão potente os danos dele são. Plebe 1hp= 1 de dano| Resultado 1x Prodígio 1hp= 5 de dano| Resultado 2x Aventureiro 1hp= 10 de dano| Resultado 3x Herói 1hp= 20 de dano| Resultado 4x Lenda 1hp= 40 de dano| Resultado 6x Mito 1hp= 100 de dano| Resultado 8x Divindade 1hp= 200 de dano| Resultado 10x uando seguindo essa lista, você deve olhar Q a parte referente ao dano, sendo equivalente a quão potente um golpe precisa ser para machucar o personagem, e a parte do resultado como aquilo que define essa potência. Exemplificando com uma situação prática, um personagem Prodígio tem os PVs equivalente a 5, o que significa que eles precisam sofre 5 de dano para perde 1 de PV, enquanto o multiplicador dele é 2, o que significa que se ele causaria 10 de dano, se torna 20 pois multiplica por 2, se ele estive indo contra um criatura da categoria Aventureiro, ele estaria em desvantagem pois os ataques dele precisariam fazer pelo menos 10 de dano para abaixar o PV e o dano dele é multiplicado por 3 invés de 2. (Simplificando essa situação em uma formulá, o Prodígio causaria o Dano[10] x O multiplicador de categoria dele [2] / Pelo valor do PV do monstro [10] = Resultado diminuído no PV [2]) Essa parte ainda é chamada de dano bruto,o que quer dizer que ainda não foi considerado resistência ou outros efeito redutivos. Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro especifica o dano que causa. Você joga o dado de dano,adiciona o status e aplica o dano ao alvo. Quando você ataca com uma arma, você adiciona seu status ao dano – o que foi utilizado para fazer a jogada de ataque, também pode ser adicionado a proficiência se você tiver. Se algum efeito causar dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os alvos. Acertos Críticos: Quando você realiza um acerto crítico você tem direito a dobrar o seu dano bruto, antes dele ser modificado pela criatura. Cura: A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Descanso recupera pontos de vida de uma criatura, e métodos sobrenaturais, como magias ou uma poção de cura, podem remover dano instantaneamente. Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo da criatura, então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o limite é perdido. Os pontos de cura também passam pelo processo de quantificação de dano. Tipos de Dano Diferentes ataques, poderes e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência ao dano, dependem dos tipos de dano. Os tipos de dano estão listados à seguir, com exemplos para ajudar o entendimento em relação ao tipo de dano de um efeito. ácido: Um dano corrosivo capaz de dissolver até alguns materiais sólidos e resistente, como carne e ossos. Calor: Coisas quentes, comumente ligadas ao fogo ou altas temperaturas, a maioria das queimaduras são de dano de calor. Cegante: Fortes brilhos e outras formas de luz que podem ferir gravemente o sentido de visão de uma criatura. Concussão: Ataques bruscos de força, marteladas, quedas, constrição e coisas do tipo, causam dano de concussão. Cortante: Coisas que atravessam a carne e geram feridas abertas como espadas, machados e garras de monstros. Cósmico: Energia em sua forma mais pura, o dano mais poderoso de todos, impossível de ser resistido ou ter imunidade, algo como uma estrela explodindo ou o golpe impiedoso de um deus são exemplos de coisas que podem causar tal dano. Elétrico: Relâmpagos e correntes elétricas, esse tipo de dano machuca através do impacto que ele causa no interior e no exterior, facilmente deixando corpos carbonizados. Espectral: Dano não físico, causado diretamente no interior ou na alma do ser, por criaturas astrais, como fantasmas. Fragmentado: Uma explosão gera diversos destroços, que podem cortar, perfurar, amassar ou queimar, essa mistura é chamada de dano fragmentado, na maioria das vezes esse dano está ligado com explosivos. Frio: Baixas temperaturas e efeitos nocivos de coisas geladas, comumente causado por criaturas ligadas ao frio. Hemorrágico: Um dano que faz o corpo do alvo perder seus componentes mais importantes, não tem como ser imune mas é possível ter resistência, normalmente é feito por golpes intensos, que muitas vezes, causam a condição de sangramento. Necrótico: Dano corruptivo causado por criaturas de pura maldade ou em um estado morto-vivo, seca a matéria e a alma. Perfurante: Ataques de perfuração e empalação, que deixam, machucados circulares, incluindo lanças, flechas e mordidas de monstros. Psíquico: Coisas que afetam diretamente a mente e capacidades cognitivas e assimilativas de alguém, podendo até mesmo levar uma pessoa até a insanidade, é comum danos desse tipo causarem estresse. Radioativo: Perigoso, arranca elétrons de átomos ao colidir com eles, um processo que pode danificar o DNA. Causado normalmente por coisas futuristas ou cientificas, é similar ao dano cósmico, mas com menos potencia. Sagrado: Dano espiritual, causado pela magia de um poderoso clérigo ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder. Sônico: O estouro e concussão do som, é mais sobre a potencia do som e não tanto sobre sua frequência, algo pode não ser audivel, mas ainda causar grande estrago de forma sônica, mas eles também podem ser super ensurdecedores. Sufocante: Coisas que impedem a capacidade respiratória de um personagem, como estrangulamento ou afogamento. Tóxico: Tudo que pode causar algum tipo de doença ou infecção, criaturas sujas como ratos ou animais infectados são exemplos comuns de coisas que podem causar dano tóxico. Venenoso: Substâncias nocivas para a composição física de uma criatura, coisas que são capazes de envenenar, costumam destruir o corpo de dentro para fora. Modificadores gerais Esses são os fatores que mais influenciam na hora do combate, podendo modificador os acertos assim como os danos e a área de acerto. Quanto mais alto, maior a queda Criaturas menores tem mais facilidade de acertarem criaturas de escalas maiores, assim como tem mais facilidade de escaparem dos ataques. Em compensação, os ataques deles machucam menos, já que a criatura sendo maior, seus equipamentos vão causar menos estrago, e quando uma espada gigante 4 vezes o seu tamanho acertar sua cabeça, você também vai se machucar bem mais do que se fosse acertado por uma criatura do seu tamanho segurando uma arma de tamanho médio. Os valores alternativos de escalas estão exposto na tabela a seguir. Para saber o quanto você adiciona de bônus no acerto do ataque e o quanto a criatura tem redução no acerto dela, você apenas subtrai o menor número do maior e o número restante é o resultado. (Qualquer regra de tamanho é desconsiderada se todos os personagens envolvidos forem da mesma escala) Diminuto 1 Minúsculo 2 Muito pequeno 3: -1 p/cada -30 CM do Máximo Pequeno 4: -1 p/cada -40 CM do Máximo Médio 12 Grande 14: -1 p/cada -39 CM do Máximo Muito Grande 16: -1 p/cada -49 CM do Máximo Enorme 18: -1 p/cada -0,90 CM do Máximo Imenso 20: -1 p/cada -1 M do Máximo Gigantesco 22: -1 p/cada -2 M do Máximo Descomunal 24: -1 p/cada -2 M do Máximo Colossal 26: -1 p/cada -3,5 M do Máximo Titânico 50: -1 p/cada -8 M do Máximo Exemplo de Médio vs Titânico: 50 - 12 = +38 para acertar e -38 para ser acertado. Esse número resultante será dividido pelo número de Categoria da criatura menor que estiver atacando, depois multiplicado com base na Categoria da criatura maior que está sofrendo o ataque. Depois somado em todos os danos da criatura que é maior e subtraídos da criatura que é menor. Resistências e vulnerabilidades Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito fáceis de machucar com certos tipos de dano. Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano será dobrado contra ela. Resistência e vulnerabilidade são aplicados ao dano bruto depois de todos os outros modificadores. Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Condições Condições também podem ser fatores decisivos na hora de definir danos ou acertos, como será mostrado mais a frente. Área de Proveito As armas normalmente tem um tamanho de acordo com a base e depois são modificados pela escala de uma criatura. A área de proveito de uma arma não é exatamente o tamanho dela, é o tamanho dela levado em consideração com a relação que ela tem com o corpo e o espaço do atacante. Assim como se a função dela é distância ou corpo-a- corpo e o quão bem ela faz esse trabalho. Corpo-a-corpo Secreta: 0,25 m Pequena: 0,34 m Média: 0,50 m Grande: 1 m Gigante: 2 m As armas corpo-a-corpo terão somados ¼ da altura do personagem para qualquer escala acima de médio e subtraído para as que forem abaixo de médio Exemplo,a espada grande de uma criatura escala Grande de 3 metros teria 1,75 m de proveito, enquanto a de uma criatura escala pequeno de 1,5 teria 0,64 m de proveito. Distância Secreta (distância 6/18 metros) Pequena (distância 10/36 metros) Média (distância 26/100 metros) Grande (distância 30/120 metros) Gigante (distância 50/180 metros) As armas de distância terão somados a altura do personagem para qualquer escala acima de médio e subtraído para as que forem abaixo de médio. Em ambos, a distância normal e a distância máxima. Exemplo, o arco grande de uma criatura escala Grande de 3 metros teria 33/123 m de alcance, enquanto a de uma criatura escala pequeno de 1,5 teria 28,5/118,5 m de alcance. Extras Coisas como itens especiais, magias e poderes podem também realizar um papel importante na consideração de acertos, erros ou áreas. Quando uma criatura realiza um salto ou deslize, eles também modificam o alcance atual da arma, diminuindo ao aumentado a distância e área de proveito, mas não por muito tempo, então deve ser bem pensado antes de ser usado como estratégia. Considerações finais sobre PV Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou fica inconsciente, como é explicado nas seções seguintes. Morte Instantânea ou Inconsciência Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, uma clériga com um máximo de pontos de vida iguais a 12, está com 6 pontos de vida atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o dano que restou equivale ao seu máximo de pontos de vida, a clériga morre. Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não matá-lo, você cai inconsciente. Essa inconsciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de vida. Teste de Resistência Contra a Morte Sempre no final de uma rodada que você está com 0 pontos de vida, você precisa realizar uma rolagem especial, chamado de teste de resistência contra a morte, para determinar se você rasteja para a morte ou se apega à vida. Diferente de outras rolagens, esse teste não é vinculado a qualquer valor de habilidade. Você está nas mãos do destino, auxiliado apenas por características que melhoram suas chances de ser bem sucedido em salvaguardas. Você joga um d20. Se tirar acima de 10, você é bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos, você deve manter ambos anotados até que você tenha três de um mesmo tipo. O número dos dois é zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida ou quando se estabiliza. Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida. Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você sofre um fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o dano for um acerto crítico, você sofre 2 fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu máximo de pontos de vida, você morre instantaneamente. Danos negativos não se acumulam. Estabilizando uma criatura A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não morra por fracassos nos testes de resistência contra a morte. Você pode usar sua ação para tentar estabilizá-la, o que exige uma Tentativa de Medicina ND 20. Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará mais estável e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. Uma criatura estável que não é curada, recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. A menos que tenha fator de cura. Nocauteando uma criatura Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário, em vez de dar um golpe fatal. Se esse for o caso, uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por um ataque desarmado, pode ser nocauteada ou morta, ficando a critério do atacante. O atacante pode fazer essa escolha no instante que o dano é causado. A criatura cai inconsciente e está estável. Armas naturais não contam como ataque desarmado. Comprando PVs Os pontos de vida podem ser distribuídos de várias formas diferentes, a mais recomendada é de que eles sejam adquiridos de forma similar aos status e virtudes, sendo assim eles serão adquiridos através de pontos. Os preços podem variar dependendo do que você imagina, o padrão é 1 ponto de PV para cada 1 p gasto em compra até um máximo de 100 pv. Uma outra coisa dos pontos de vida, são os dados de vida, os dados de vida são dados que podem ser rolados durante o descanso curto de criaturas para recuperar a vida, o normal é que para cada 1 p você compra um dado de vida, que é um dado de 10 lados que será somado com o valor de vigor, mais a frente será descrito como a recuperação de PV através desse modo funciona, se achar muito fraco ou forte demais, sinta-se livre para alterar. Pontos de Vida Temporários Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários para uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida de verdade, eles são um reforço contra dano, uma reserva de pontos de vida que protege você contra ferimentos. Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro, e qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se você possui 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos de vida temporários e então sofre 2 de dano. Como os pontos de vida temporários são separados dos seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu valor máximo. Um personagem pode, portanto, estar com os pontos de vida completos e receber pontos de vida temporários. Cura não recupera pontos de vida temporários, mas coisa que deem mais pontos temporários, podem ser somados uns aos outros. Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido aos pontos de vida temporários, mas apenas uma cura verdadeira pode salvar você. A não ser que uma característica que garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até você terminar um descanso longo. Combate Especial Variação de golpes Quando atacando, existe uma infinidade de possibilidades, técnicas de esgrima, artes marciais e muitas outras coisas, mas no geral, elas podem ser resumidas de acordo com seus objetivos. Golpes corpo-a-corpo especiais Estocada: Sem especificações uma arma ataca com o seu modo padrão, simplesmente um corte, cutucada ou porrada feito em linha reta, contra apenas um bloco na área de proveito da arma. A estocada é simplesmente um modo de alternar o golpe da arma para um dano que ela não tem, mas pode realizar, como uma maça que tem dano de concussão, mas também pode perfurar com espinhos. Quando você realiza a estocada você pode causar um dano alternativo que sua arma não possui mas é capaz de realizar, você faz a rolagem normalmente, mas vai reduzir o dano bruto na metade do máximo que poderia ser causado com o dado base,d4(2),d6(3),d8(4)... Meia lua: A área de proveito de uma criatura, são os quadrados que cercam ela, um golpe de meia lua é um golpe onde você gira sua arma em 180 graus, uma criatura com área de proveito de 8 blocos pode fazer um golpe “circular” em 4 blocos,considerando um deles como o inicial e o outros 3 adjacentes dele como a finalização. Golpes meia lua consideram a CD dos alvos +4 Lua cheia: Parecido com o golpe meia lua, o ataque lua cheia também se baseia na área de proveito da criatura, mas invés de 180 ela faz 360 graus, significando que a criatura pode acertar qualquer inimigo que estiver na sua área de proveito e em seus blocos de alcance. Golpes lua cheia consideram a CD dos alvos +4 e são feitos com desvantagem. Golpes a distância especiais Chuva de projétil: Ao invés de apenas atirar com sua arma para tentar acertar o alvo, você pode atirar no alto para fazer ela cair sobre o alvo, obrigando ele a tentar se esquivar. Quando você realiza uma chuva de projétil, você força o inimigo a ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Destreza (A dificuldade será com base em você, o modificador que você teria para acrescentar no seu d20, será o resultado que ele precisa tirar) se ele for mal sucedido ele recebe o golpe ou os golpes se forem mais de um, se obtiver sucesso ele desvia e não recebe nada, sempre é necessário só um teste, mesmo se você estiver fazendo vários disparos, já que eles vão cair em uma janela de tempo próxima. Os projéteis caem no próximo turno ativo, não importa de quem for, armas de fogo e armas lasers costumam ser incapazes de realizar esse golpe, por que a munição delas não tem uma trajetória previsível ou demoram muito tempo para cair. Ataque Desarmante: Você se foca em tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você considera a CD +3 e se acertar, ele tem que fazer uma Salvaguarda de Força. (dificuldade equivalente ao seu modificado de acerto com a arma)Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido aos pés dele. Combate montado Um cavaleiro em marcha pelo campo na batalha, uma maga conjurando magias das costas de um grifo ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso, todos eles desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montarias podem fornecer. Uma criatura que aceita ser montada e que for até uma escala de tamanho maior que a do personagem, com anatomia apropriada, pode servir como montaria usando as seguintes regras. Montando e desmontando Uma vez durante seu movimento, você pode montar ou desmontar uma criatura que estiver a até 2 metros de você. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 10 metros, você precisa gastar 5 metros do seu deslocamento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não possuir 5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu deslocamento for 0. Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto você estiver sobre ela, você precisa realizar uma Salvaguarda de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no chão a 2 metros dela. Se sua montaria for derrubada, você pode desmontá-la enquanto ela cai e permanecer de pé. Controlando uma montaria Enquanto você estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem de forma independente. Montarias sendo controladas não tem chamadas nem passo, as pessoas que conseguem comandar ela, podem gastar um Passo de ação para ordenar ela a fazer alguma coisa, seja atacar ou realizar alguma das funções que ela é capaz. Características de lutar montado Um personagem que está montado tem, para todos os méritos, um tamanho equivalente ao da montaria + ½ de seu tamanho em metros. Enquanto montado um personagem ainda faz chamadas de Passo de Movimento, mas em vez de gastar o deslocamento dele, apenas é levado em consideração o da montaria. Toda vez que sua montaria for ferida ou estiver sofrendo de algum efeito que a deixe mentalmente desorientada, você deve realizar uma Tentativa de Lidar com Selvagens, em uma falha, você não tem mais controle da montaria. Se a criatura for grande o bastante para te esconder, você pode tirar proveito de algum tipo de cobertura se você abrir mão do bônus de tamanho, curvando-se para pegar proteção na montaria. Movimentos como Deslize e Salto também podem ser realizados, e eles levam em consideração o seu tamanho atual, aquele que foi definido quando você se somou ao tamanho da criatura, e você tem como retornar para a montaria, se obtiver sucesso em uma tentativa de Acrobacia, caso contrário, você vai cair em pé, no local que você realizou a ação. Combate submerso Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, uma criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ou garantido por algo) tem desvantagem nas jogadas de ataque, a não ser que a arma seja feita para combates submersos. Um ataque à distância com arma automaticamente erra o alvo que esteja além da distância normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro da distância normal, as jogadas de ataque têm desvantagem, a não ser que seja uma arma especial com alguma propriedade que lhe permita fazer disparos em baixo d’água. Enquanto submersos, criaturas que não possuem respiração aquática, podem ficar uma quantidade de rodadas equivalente ao Vigor deles em baixo d’água normalmente. No fim desse período, eles podem continuar metade do tempo anterior, lutando, mas todos as rolagens são feitas com desvantagem, respirar de alguma forma, reinicia essa contagem de tempo. 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