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Criação de Personagens
Tudo sobre pontos
O que são pontos ?
Qualquer pessoa no decorrer de sua vida 
aprende diferentes coisas, os pontos são 
basicamente ramificações da experiência 
adquirida na jornada.
 Os pontos também são “moedas” de compra de 
características, todas as habilidades, 
conhecimento e até domínio de potencial 
inumano vem de trocas na loja de status.
Adquirindo pontos
 Todo personagem tem uma tabela de pontos 
iniciais.
 Essa tabela também serve para definição de 
marcos, caso um jogador perca um 
personagem ele pode criar outro com a 
quantidade de pontos iniciais equivalente ao 
último título que ele alcançou.
 O jeito mais fácil de adquirir os pontos é 
com a quantidade recebida de forma diária 
10 p Plebe
50 p Prodígio
150 p Aventureiro
300 p Herói
600 p Lenda
1000 p Mito
5000 p Divindade
todo mundo realiza diversas tarefas no dia a 
dia e por conta disso estão sempre 
aprendendo e crescendo, após 24 horas de 
atividade os jogadores recebem 1 ponto para 
representar isso.
 Essas 24 horas são consideradas no tempo 
decorrido em jogo, avanços narrativos não 
contam para receber tais pontos. [Se o GM 
disser que se passou uma semana, os 
personagens não irão rolar nenhum dado, 
pois, isso foi um avanço narrativo] 
 Informações importantes sobre essa forma de 
ganho são:
 Personagens não jogáveis não recebem tal 
benefício a menos que estejam sempre 
interagindo com o grupo de jogadores e 
desempenhando atividades junto deles.
 Apesar desses pontos poderem ser gastos para 
comprar qualquer coisa, é bom ter um pouco 
de senso, é no mínimo estranho um 
personagem aprender a usar um arco longo 
após um dia que ele ficou nadando e tomando 
banho de sol em uma praia.
 Outra forma muito comum dos personagens 
se desenvolverem é em combate, seguindo a 
regra de criação de monstros, quando uma 
criatura é derrotada a quantidade de pontos 
que ela tinha será distribuído de forma igual 
para todos os membros que participaram do 
combate.
 Pontos ganhos através de combate são os 
mais viáveis, além de serem em grande 
quantidade, eles também podem ser gasto em 
tudo sem muitos problemas, tendo em vista 
que em face do perigo e normal ter que se 
adaptar.
 A última forma comum de se adquirir pontos 
é através do treinamento, trocar o descanso 
longo por 8 horas de prática intensa, libera 
um total de 2D6+4 p.
 Passar 8 horas consecutivas praticando algo 
tem um preço, a pessoa que fizer isso terá 1 
ponto de exaustão que só pode ser removido 
com outro descanso longo.
 Tirando essas formas oficiais, o GM também 
pode fazer outras formas criativas de 
distribuir pontos da forma que melhor se 
adéque à mesa.
Perdendo pontos
 Esquecer as coisas pode não ser tão comum 
quando se trata de aprendizados 
complexos, mas ainda é possível perder 
habilidades.
 Quando um personagem perder uma 
habilidade, seja perder voo por que as asas 
queimaram ou perder magia por conta de 
uma maldição, se for um jogador ele tem 3 
opções
*Manter a habilidade mas não poder usar 
ela. Essa pode ser viável se for algo que 
você pretende recuperar.
*Queimar sua habilidade. Nesse método 
você vai abrir mão de ter aquela capacidade 
em questão e então vai receber de volta os 
pontos por ela, lembrando que uma 
habilidade queimada não pode ser 
recomprada.
*Perder a habilidade é basicamente o que o 
nome sugere, você vai perder a habilidade e 
os pontos gastos nela, mas em troca vai 
poder comprar de novo. 
Comprando características
 Esclarecendo uma diferença, obtenção de 
pontos e recebimento de pontos é 
diferentes os personagens podem obter 
pontos constantemente, isso quer dizer que 
eles podem anotar os números em algum 
local, mas eles só recebem em descansos 
longos.
 Quando é iniciado um descanso longo os 
pontos obtidos são recebidos, tornando 
aqueles números anotados disponíveis para 
serem usados em compras.
 O momento que você compra uma 
característica não é necessariamente 
quando você vai recebê-la, liberar uma 
virtude pode demorar se o Mestre optar por 
uma abordagem imersiva e quiser liberar 
apenas quando fizer sentido, se esse for o 
caso, pode ser legal guardar pontos para 
quando parecer interessante utilizar eles.
 Você pode ser um vampiro mas não poder 
voar, mas momentos antes de uma batalha 
importante, seu corpo começa a agir de 
forma estranha e você evolui. 
 Quando posso fazer as compras ?
 As compras podem ser feitas em duas ocasiões, 
a mais simples é, durante os descansos longos, 
a mais complexa é,através dos locais de 
atuação.
 Todo personagem tem um local de atuação é 
basicamente uma área onde ele costumava 
atuar, seja a escola para um professor ou um 
templo para um clérigo. Apenas uma área de 
atuação é possível, se você colocar templos, 
todas as variantes incluídas como igrejas e 
monastérios estarão inclusas mas outros 
locais não. 
 Uma opção do jogador é deixar essa área em 
vazio, ficando a critério do mestre decidir 
quais poderiam ser áreas de atuação do 
personagem.
Aprendizado anormal
 Essa é uma regra opcional que mestres que 
querem uma mecânica diferente podem adotar, 
nessa regra os personagens, podem ganhar 
ponto de forma constante a preço de alguma 
coisa.
 As formas de aprendizado são:
Aprendendo com os erros: Escolhendo esse 
método, o personagem recebe 1d10p para cada 
vez que tiver uma falha crítica. Mas recebe o 
mesmo tanto em estresse.
Autodidático: Nesse método o personagem 
aprende na tentativa e erro, ele recebe 3 
pontos diários ao invés de 1, mas também rola 
dados relacionados com aprendizado em 
desvantagem irremovível.
 Multitarefa: Quem aprende através desse 
método pode ter até 5 áreas de atuação mas em 
troca não pode gastar pontos em descansos 
longos, apenas nos locais.
Palácio da mente: Personagens que se tornam 
adeptos a esse método tem seu cérebro como 
única área de atuação, graças a isso eles 
podem fazer compras em qualquer descanso 
curto ou longo.
Assimilação selvagem: Personagens com esse 
método de aprendizado recebem +3p a cada 10p 
se estiverem próximo de algum animal 
amigável, mas em troca só podem fazer compras 
estando perto de animais não hostis.
Entendendo Atributos
O que são atributos ? 
 atributos são as suas disposições físicas e 
mentais, eles vão definir o quão forte, 
inteligente, sábio e carismático seu 
personagem pode ser, além de serem uma 
parte muito importante para ser consultada 
durante a assimilação de novas 
características.
Quais são os atributos ?
 Força: Define suas capacidades físicas e a 
extensão da força bruta que você pode 
exercer.
Destreza: Mede a agilidade, os reflexos, a 
precisão assim como o equilíbrio.
Vigor: Quantifica sua saúde e resistência 
física tanto interna quanto externa.
Inteligência: Essa mede a acuidade 
mental, precisão da memória, agilidade de 
raciocínio, assim como um reportório de 
conhecimentos científicos.
Conhecimento: Um acumulado de sensos 
comuns e entendimentos dos arredores 
assim como da própria noção de ser.
Personalidade: mede a capacidade de 
interagir eficazmente com os outros.
 Inclui fatores como confiança e 
eloquência, e pode mostrar uma 
representação encantadora ou dominadora
Comprando atributos
 Todo personagem inicia com 0 em todos os 
atributos e para comprar ele paga 2p para 
cada 1 do atributo desejado.
 Esses atributos são separados entre físicos 
e mentais. Na hora das compras cada 
personagem pode ter direito a dois 
atributos fortes, que são atributos que ele 
pode comprar até o 30, dois atributos 
médios que são atributos que ele pode 
comprar até o 22 e por último dois 
atributos fracos, que ele só pode aumentar 
até 15.
 Esses atributos em alguns momentos serão 
somados com rolagens.
Falando sobre Salvaguardas 
 
 Alguns dedicam seu tempo evoluindo seus 
atributos para serem mais úteis na defensiva 
ai é onde entram as salvaguardas elas sãos 
basicamente a manifestação dos atributos
de forma protetiva ou como reação para um 
estimulo negativo.
 Para adquirir tal capacidadeuma pessoa deve 
pagar 6p para poder receber direito a um dado 
de proficiência ou 12p para um dado de 
especialidade. Personagens tem direito a 
comprar até 3 salvaguardas no máximo e 
apenas uma dessas pode ser especializada.
 As salvaguardas são requisitadas quando um 
personagem é confrontado com um golpe 
poderoso que exija isso dele ou para evitar ser 
pego de surpresa por algo que escapou de sua 
atenção.
Segmento: Perícias e 
Proficiências
O que são perícias ?
 Cada atributo cobre uma ampla gama de 
habilidades, incluindo habilidades nas quais 
um personagem ou monstro pode ser 
proficiente. Perícias representam aspectos 
específicos nos quais alguém se dedicou no 
decorrer de seu desenvolvimento.
O que é proficiência ?
 é a capacidade de dominar e demonstrar 
grande aptidão em algo.
 Ser proficiente em alguma coisa significa que 
você treinou o bastante naquilo para 
desenvolver grandes capacidades.
 
 Outra ramificação da proficiência é a 
especialização que basicamente é o bônus de 
alguém proficiente só que com o dobro de 
eficiência visto que aquela pessoa colocou o 
dobro de dedicação ou já tinha uma ótima 
predisposição.
 Em questão mecânica a proficiência é um 
bônus que pode ser adicionado em coisas que 
você é proficiente, esse bônus inicia sendo 1 e 
para ser evoluído é necessário pagar 10p para 
cada aumento.
Variação na proficiência 
 
 Proficiências funcionam de forma 
diferente dependendo de em que ela está 
sendo adicionada, se for em perícias ou 
salvaguardas um dado de proficiência será 
rolado para cada teste. Já para coisas como 
bônus de acerto e outros recursos de 
combate que serão citados mais a frente, 
você considera metade do máximo que o 
dado poderia resultar.(Ex: O ataque de um 
espadachim com duas proficiências 
compradas, seria o Dado+Atributo+3 invés 
de somar com o resultado vindo do d6)
Todas as perícias e detalhes sobre elas
 Existem um total de 42 perícias originais, 
algumas podem ser removidas assim como 
outras podem ser acrescentadas livremente 
dependendo do que o cenário necessita.
 Para comprar perícias é necessário gastar 
5p para se considerar proficiente ou 10 
para se considerar especialista. (Dobrar o 
bônus. Ex: d4 [PROFICIENTE] 2d4 
[ESPECIALISTA]) Se a pessoa já era 
proficiente ela pode seguir as regras de 
compras e pagar o que falta para se tornar 
Especialista.
 Como já tinha sido dito, os atributos 
podem ser somados com algumas coisas, as 
perícias são uma delas, toda vez que for 
rolado um dado de perícia o número do 
atributo relacionado a ele deve ser 
somado.
 
5 
4 
Resumo das Perícias: 
 
Acalmar[Personalidade]: Capacidade de 
acalmar fortes emoções em qualquer criatura 
que possua alguma.
Acrobacia[Destreza]: Além do obvio essa 
pericia também pode servir para tentativas de 
permanecer de pé em uma situação complicada, 
como tentar correr sobre uma camada de gelo, 
equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no 
convés de um navio que balança.
Análise comportamental[Personalidade]:
 Analisar o comportamento das pessoas 
significa observar cada detalhe sobre elas 
e tentar conquistar uma informação 
desejada através de sua pesquisa.
Arcanismo [Inteligência]: Basicamente é 
utilizar o estudo sobre magias, itens 
mágicos, símbolos, sobrenaturais, tradições 
mágicas, os planos de existência e os 
habitantes desses planos.
Arremesso [Força]: Isso é a capacidade física 
que alguém tem para arremessar algo que é 
mais pesado que o máximo de peso que ele pode 
manejar.
Arte [Inteligência]:Mede suas habilidades 
artísticas assim como seu conhecimento sobre 
obras e diferentes tipos de arte.
Atletismo [Força]: No geral representa 
qualquer tentativa de levantar, empurrar, 
puxar ou quebrar alguma coisa. Mas também se 
aplica em qualquer situação que requisita um 
esforço físico e force o personagem a chegar 
em seu limite.
Autópsia [Inteligência]: Um procedimento 
médico que consiste em examinar um 
cadáver para determinar a causa, modo e o 
tempo relacionado a morte.
Chantagem [Conhecimento]: Essa perícia é 
uma forma de utilizar o conhecimento para 
ganhar algo, você basicamente utiliza 
informações que você possui para guiar 
uma pessoa para onde você deseja.
4 
3 
2 d6
1 d4 2 
3 
5 
d8
d10
d12 6
6 d20 10
Bônus de proficiência por compra:
Coleta[Destreza]: Se resume na habilidade de 
coletar recursos, seja minerando, pescando 
ou até mesmo colhendo uma plantação.
Comparação[Conhecimento]: Aqueles que 
tem proficiência com essa pericia utilizam ela 
para comparar objetos, seja para saber o valor 
de cada um ou a diferença de poder.
Coordenação Motora[Destreza]: Tudo que 
envolve delicadeza e cuidado em tarefas 
realizadas com as mãos, assim como uma boa 
habilidade motora
Culinária[Conhecimento]:
Cozinhar é uma arte, portanto nem todo 
aventureiro tem ela em si. Quando preparando 
um prato, você deve ter certo conhecimento; 
ter em mente o que vai exigir de você e como 
ele deve ser preparado, o tempo investido, 
ingredientes e temperatura. Tudo deve estar 
impecável
Dedução Superficial[Destreza]: Dar uma 
olhada rápida pelo local ou situação e 
através de sua precisão aguçada tentar tirar 
algum resultado.
Defensiva[Força]: Se manter sempre com um 
posicionamento agressivo e se recusando a 
abaixar suas suspeitas.
Detecção do Divino[Conhecimento]: A 
capacidade de perceber coisas relacionadas 
com o sobrenatural e sentir a interferência de 
seres divinos.
Disparo em Sequência[Força]: Atirar várias 
coisas ao mesmo tempo e até mesmo controlar 
uma arma que realiza muitos disparos ao 
mesmo tempo.
Disparo Preciso[Destreza]: Fazer coisas como 
dar um tiro inacreditável, acertando o alvo 
mesmo perante circunstâncias impossíveis.
Distração[Personalidade]: Chamar atenção 
de pessoas ou criaturas da melhor forma 
possível.
Enganação[Personalidade]: Dita se você pode 
esconder a verdade de forma convincente, 
verbalmente ou através de suas ações. 
Esforço Extra[Vigor]: Todo mundo tem 
os seus limites e quando é necessário fazer 
algo que simplesmente alcança essa linha 
você pode tentar forçar a barra.
Furtividade[Destreza]: Importante se você 
pretende tentar esconder-se de inimigos, 
esgueirar-se por guardas, escapar sem ser 
notado, ou aproximar-se de alguém sem ser 
visto ou ouvido.
Informática[Inteligência]: Inclui desde os 
usos mais básicos de tecnologia até os mais 
avançados, passando por montagem e 
consertos.
Intimidação[Personalidade]: Utilizar seus 
conhecimentos sociais para assustar uma 
pessoa o máximo possível, usando os medos 
dela ao seu favor.
Intuição[Conhecimento]: Uma sensação 
estranha, alguma observação 
inconsciente, ou algo que seu cérebro 
percebeu após alguma assimilação. Com 
base em suas prévias experiências você pode 
sentir que algo está certo ou errado.
Investigação[Inteligência]:Quando você 
olha ao redor em busca de pistas e faz 
deduções com base nesses indícios, você 
chega a conclusões bem além do 
superficial.
Lidar com Selvagem[Conhecimento]: 
Criaturas que agem por instinto e não tem 
muita consciência são considerados 
selvagens, tendo essa proficiência você é 
capaz de acalmar, entender, adestrar…
Liderança[Conhecimento]: Habilidade de 
saber se destacar dos demais e demonstrar 
como suas ideias podem ser benéficas. 
Liderar não é só persuadir pessoas é criar 
uma postura, um plano e uma base sólida 
para quem você está guiando
Medicina[Inteligência]: Conhecimento 
científico ou empírico sobre como o corpo 
funciona ajuda com, tentar estabilizar um 
companheiro que está morrendo ou
diagnosticar uma doença.
 Exige bastante foco e noção do que se faz.
Memória[Conhecimento]: Esse teste 
envolve tudo relacionado com a memória, 
seja se lembrar de algo, esquecer de algo, 
tentar criar uma falsa memória ou se livrar 
de uma.
Narrar[Inteligência]: Se lembrar de algo é 
uma coisa, saber contar de forma detalhada e 
interessante é outra. Aqueles que são bons 
narrando contam as melhores histórias e são 
capazes de não deixar escapar nenhum fator.Natureza[Inteligência]: O estudo de tudo 
relacionado a natureza em geral o 
conhecimento sobre terreno, plantas e 
animais, clima e ciclos naturais.
Parkour[Destreza]: Um método que permite 
ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, 
eficiente e segura qualquer obstáculo 
utilizando somente as habilidades e 
capacidades do corpo humano.
Percurso às cegas[Inteligência]: Quando 
você não tem visão alguma ou seus sentidos 
estão bagunçados, ser proficiente nessa 
pericia vai te ajudar. Se guiar através de uma 
reflexão lógica sobre os arredores.
Performance[Personalidade]: 
Característica de quem é bom em entreter 
uma plateia com música,dança, atuação, 
contando histórias ou alguma outra forma 
de entretenimento.
Persuasão[Personalidade]: Tentar 
influenciar alguém ou um grupo de pessoas de 
uma forma inteligente, elegante ou gentil. 
Você geralmente usa a persuasão quando 
deseja cultivar amizade, fazer pedidos 
cordiais ou mostrar etiqueta adequada.
Prece[Conhecimento]: Pedir a ajuda de uma 
entidade além do alcance, compreender os 
requisitos de ritos e rituais religiosos.
 Prece serve para qualquer coisa relacionada 
com a fé e crença em coisas sobrenaturais.
Previsão[Conhecimento]: Baseando-se em 
sua vivência e sabedoria, você tenta juntar 
algumas informações, fazer observações dos 
arredores. Analisa tudo, o local, os objetos 
ou as criaturas envolvidas na situação e com 
o resultado, prever alguns acontecimentos.
Psicologia[Inteligência]: A psicologia é a 
ciência que estuda o comportamento e os 
processos mentais dos indivíduos. Tais como 
os sentimentos, as emoções e as 
representações mentais que não podem ser 
observadas diretamente.
Sobrevivência[Conhecimento]: Habilidade 
de sobreviver, criando abrigos em lugares 
inóspitos, seguindo rastros de criaturas, 
prever o clima,evitar perigos naturais.
Teologia[Inteligência]: Estudo religioso 
envolvendo o conhecimento de lendas sobre 
divindades, rituais e orações, hierarquias 
religiosas, símbolos sagrados e práticas de 
cultos secretos.
Vigilância[Conhecimento]: Eficiência em 
observar, ouvir ou detectar algo de alguma 
outra forma. Mede a consciência geral do 
que está acontecendo ao seu redor e a 
acuidade de seus sentidos.
Rolagens e Dados 
 
Fazendo rolagens:
Jogue o dado e adicione os valores.
Tipicamente, é o valor o de um dos seis 
atributos, e algumas vezes soma-se o bônus de 
proficiência para refletir uma perícia 
particular do personagem.
Aplique bônus ou penalidades.
Uma virtude, uma magia, uma situação
particular ou algum outro efeito pode 
fornecer um bônus ou penalidade para um 
teste.
Compare o resultado com a dificuldade.
 Se o total for igual ou exceder o número 
alvo, a tentativa de perícia, ataque ou 
salvaguarda é um sucesso.
 Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é 
quem geralmente determina os números alvos 
e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem 
ou mal sucedidas. 
 O valor alvo para uma tentativa de perícia 
ou salvaguarda é chamado de Nível de 
Dificuldade (ND). O valor alvo para uma 
jogada de ataque é chamado de Capacidade 
Defensiva (CD). 
 Há mais uma regra geral que você precisa 
saber de início. Sempre que você dividir um 
número no jogo, arredonde o
resultado para cima se ele terminar em 
fração, mesmo que a parte da fração seja 
menor que a metade.
 Designações recomendadas:
ND 5 Infalível 
ND 10 Muito Fácil
ND Fácil 
ND 
Possível 
ND 
Média 
ND 
Incômoda 
ND Difícil 
ND Bem Difícil
ND Extrema 
ND 
ND Impossível 
ND Catástrofe 
15 
20 
25 
30 
Insana 
35 
40 
45 
50 
55 
60 
Nível de 
dificuldade
Alvo do 
resultado
Nome da 
dificuldade
 Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes, uma tentativa de perícia, jogada 
de ataque ou salvaguarda é modificado por uma 
situação especial chamada vantagem ou 
desvantagem. Uma vantagem reflete uma 
circunstância positiva que envolve uma jogada 
de d20, enquanto que uma desvantagem 
reflete o oposto. Quando você tem uma 
vantagem ou desvantagem, jogue um segundo 
d20 quando fizer a jogada. Use o maior 
resultado das duas jogadas se você tem 
vantagem, e use o menor deles se tem 
desvantagem.
Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 13 
e 2, você usa o 2. Se em vez disso for vantagem 
e você tira os mesmos números, você usa o 13.
 Uma pessoa proficiente em um perícia pode 
auxiliar outra, lhe possibilitando vantagem.
Disputando circunstancias:
 Uma desvantagem anula uma vantagem e vice-
versa, sendo assim, você faria uma rolagem 
normal se possuísse uma vantagem e uma 
desvantagem. O mesmo não se aplica se o 
número de um deles for maior, supondo que 
você tem desvantagem por causa do ambiente e 
uma outra desvantagem por causa de uma 
magia, receber ajuda de um aliado apenas iria 
lhe dar uma vantagem, fazendo com que você 
ainda ficasse com uma desvantagem sobrando, 
por causa disso, você rolaria com as regras de 
desvantagem. A mesma coisa poderia valer em 
uma situação contrária.
Rolando 1 ou 20 no dado
Isso funciona de diferentes formas para cada 
coisas. Levando em conta que é rolado um dado 
de 20 lados, 1 seria o pior resultado e 20 o 
melhor. O que exatamente isso significa ?
 Em combate rolar um número 1 significa que 
você erra de qualquer forma e com um 20 você 
acerta de qualquer forma.
 Em rolagens normais tirar 1 significa uma 
falha crítica, o que vai resultar no pior 
cenário possível de uma situação. (Você rola 1 
no d20 de Furtividade, você vai chamar muita 
atenção) Enquanto o 20 vai te trazer o melhor 
resultado possível diante das circunstancias .
 Rolagens não precisam ser unilaterais, é 
muito comum que um personagem tenham que 
disputar contra outro em alguma perícia.
 Supondo que um personagem está mentindo, 
ele poderia fazer um tentativa de Enganação 
mas o alvo da mentira está um pouco 
descrente e ele faz uma tentativa de 
Intuição, nesse caso que tivesse o melhor 
resultado das rolagens seria o vencedor do 
“duelo”.
 Cabe ao mestre decidir quando essas 
disputas ocorrem, assim como de que forma 
elas se resolvem. O fato de que um resultado 
foi maior não quer dizer que o outro 
fracassou, ele apenas deixou de obter 
sucesso.
 Seguindo o exemplo da disputa Intuição VS 
Enganação, se o vencedor foi o enganador, 
isso não quer dizer que o personagem que 
rolou intuição acredita totalmente na 
história, ele só não tem informações o 
bastante para desacreditar. A mesmo coisa 
pode acontecer supondo que o personagem 
que estava suspeitando foi bem sucedido, isso 
não quer dizer que ele sabe toda a verdade 
ele só foi bom o bastante para perceber o 
truque.
Situações atípicas e Pontos de Inspiração
Os pontos de inspiração são uma forma de 
premiar os jogadores por estarem fazendo um 
bom trabalho, cabe ao Mestre decidir como 
ele quer distribuir esses pontos e se ele 
deseja utilizar tal mecânica.
 Em OIC os Pontos de Inspiração podem ser 
usados para permitir que um teste falhado se 
torne uma Rolagem Inspirada, é basicamente 
como a vantagem, com a diferença que você 
rola três dados invés de dois.
Resultando 1 em vantagem:
Se for rolado o número 1 em ambos os dados 
da vantagem a rolagem é ignorada. Uma 
Rolagem Inspirada deverá ser feita e o 
resultado vai substituir.
Resultando 20 em desvantagem:
Se for rolado o número 20 em ambos os 
dados da desvantagem a rolagem não conta 
como um Sucesso Crítico, então a menos que 
o número necessário tenha sido atingido, o 
resultado vai ser um fracasso. 
Detalhes de Personagem
O céu é o limite
 Assim como o Cosmo é infinto a ideia é que a 
liberdade criativa dos jogadores também seja.
 Obviamente seu mestre pode impor algumas 
limitações para que o cenário dele faça 
sentido, mas aqui está sendo dito sobre coisas 
não mecânicas como gênero,cor de pele, 
nome,etc... Pense tudo sobre seu personagem e 
fale com seu mestre perguntando o que ele 
acha disso.
 As coisas que são detalhes importante dos 
personagens mas afetam no modo como ocorre 
o jogo vão estar sendo citadas abaixo.
Tamanho 
 Tamanho é uma característica físicaque
varia dependendo de cada criatura.
 O Tamanho é determinado pela medida do 
personagem em metros ou centímetros (por 
exemplo, no caso de Bípedes, a altura 
determina seu Tamanho, no caso de 
quadrupedes ou similares pode-se usar seu 
comprimento aproximado).
 Uma criatura com medida entre 1.5 m e 2.3 m 
é considerado de Tamanho Médio e suas 
características são consideradas a base para 
as alterações que outros tamanhos vão 
sofrer. 
Deslocamento
 O seu deslocamento é o quanto você pode se 
mover em combate e o quão rápido você faz 
viagens sem veículos. Como existem 
diferentes ambientes, também existem 
diferentes tipos de deslocamentos.
 Em algumas situações como nadar ou escalar 
os personagens tem seu deslocamento 
reduzido pela metade e podem precisar de 
testes. Em outras como voar, nem é possível, 
por isso existem deslocamentos alternativos:
Voo: Permite à criatura voar
Natação: quem possui deslocamento de 
natação não sofre penalidades de movimento 
na hora de nadar
Escavação: Pode usar seu deslocamento para 
se mover através de superfícies não rígidas.
Escalada: Pode usar seu deslocamento para se 
mover em superfícies verticais sem penalidades 
de movimento.
Duelo de Dados
 O deslocamento terrestre é tido como o 
padrão, mas isso não impede que um jogador 
queira começar com um outro tipo de 
deslocamento, o número vai se manter o 
mesmo a diferença vai ser que as punições 
que as pessoas terrestre sofrem quando 
fazendo um movimento alternativo se 
aplicariam em você, visto que deslocamento 
terrestre seria um outro tipo de 
deslocamento para seu personagem.
Peso 
 Peso influência em duas coisas, a 
capacidade de carga, e no deslocamento.
 O peso normal de um personagem é o 
tamanho dele x 44. Para cada ½ desse valor, 
que ele for mais pesado que isso, perde 2 m de 
deslocamento e para cada ½ que ele for mais 
leve ele recebe mais 2 m de deslocamento.
(Ex: Um personagem cujo o peso normal é 
100 kg e o deslocamento é 10 metros, teria 
12 m de deslocamento se ele pesasse 50 kg ou 
8 m caso ele pesasse 150.)
Capacidade de Carga
 Força x Altura x (Peso÷10) essa é a fórmula 
para definir o peso do que seu personagem 
consegue 
carregar,empurrar,levantar,arremessar,etc. 
 Sem sofrer com efeitos de fadiga.
 Isso só está aplicado para coisas inanimadas, 
criaturas ou objetos animados, necessitam de 
algum teste para o personagem realizar 
alguma dessas ações, a menos que o alvo não 
esteja tentando reagir ou incapaz de tal 
coisa.
Consumindo recursos 
 Um personagem de tamanho médio precisa 
consumir por dia, 1 kg de alimentação ou 2 
se for um dia em ambiente frio. Também 
precisa beber 3 litros de líquido ou 6 se for 
um dia em ambiente quente.
 Personagens de diferentes tamanhos tem 
que comer quantidades diferentes, isso 
estará na Tabela de Escala.
 
Diminuto 
Minúsculo
Muito Pequeno 
Pequeno 
Médio 
Grande 
Muito Grande 
Enorme 
Imenso 
Gigantesco 
Descomunal 
Colossal 
Titânico 
Até 40 cm 
Até 60 cm 
Até 1 m 
Até 1.5 m 
Até 2.3 m 
Até 3.5 m 
Até 5 m 
Até 8 m 
Até 12 m 
Até 20 m 
Até 30 m 
Até 50 m 
Até 100 m 
12 m
10 m
8 m
6 m
4 m
14 m
16 m
18 m
20 m
22 m
24 m
30 m
50 m
Tamanho Escala Deslocamento
Tabela de Medidas
Tendência
 Tendências são a forma que os personagens 
se comportam perante a sociedade, 
tendências definem as morais e éticas das 
pessoas assim como elas tendem a se 
comportar perante a lei ou códigos de 
conduta.
 Esses breves resumos das nove tendências 
descrevem o comportamento típico de uma 
criatura que a possua. Os indivíduos podem 
variar significantemente desse 
comportamento típico e poucas pessoas são 
perfeitas e consistentemente fiéis aos 
preceitos básicos de sua tendência. 
 Justo:Pessoa honesta, que segue a justiça e 
age com retidão.
Bondoso:Uma pessoa que está sempre 
procurando um jeito de ajudar o seu 
próximo. 
 A benevolência sempre os leva a agir com o 
coração e com boa vontade.
Honrado: Age de acordo com sua própria 
consciência, se importando pouco com as 
expectativas dos outros.
Ordeiro: Aquele que preconiza ou pratica a 
ordem, a organização, a harmonia, a 
disciplina e o bom comportamento.
Neutro: Sua avaliação é objetiva e 
imparcial. Prezando pelo equilíbrio geral 
em todo o contexto.
Inconstante: Segue seus caprichos, 
mantendo sua liberdade pessoal acima de 
tudo.
Vil: Segue as regras, mas tenta sempre 
encontrar uma brecha nos limites de uma 
tradição, lei ou ordem. Não se importa 
muito com o bem geral dos outros.
Egoísta: Pessoa que só pensa em si mesma, 
age de forma a pensar apenas no próprio bem 
mas tentando se manter fora de situações 
que lhe causem problemas.
Cruel: A tendência de criaturas que agem 
com violência arbitrária, estimulada por 
sua ganância, ódio ou sede de sangue.
Núcleo do Personagem
 Personagens podem ser apenas uma projeção 
de quem está jogando, para dentro daquele 
mundo. Mas se a ideia é ter personagens 
mais complexos, você deve ter em mente 
alguns critérios.
 Um bom personagem é feito de:
Resumo: Uma breve descrição de quem ele 
é, o que ele faz.
 Um ideal que guia seu personagem. Suas 
maiores convicções, os princípios éticos e 
morais, algo que o compele a agir. Suas 
convicções fundamentais.
 Quais são os princípios que você nunca 
trai? O que compele você a fazer 
sacrifícios? O que o faz agir e guia seus 
objetivos e ambições? Qual a coisa mais
importante pela qual você lutaria?
Motivação: O motivo dos objetivos dele e 
como ele pretende alcançar essa meta, qual 
jornada ele pretende trilhar.
 Conflitos: Finalmente, selecione 
dificuldades para seu personagem.
 Ele tem algum tipo de vício, compulsão, medo 
ou fragilidade em particular, qualquer coisa 
que outra pessoa possa explorar para 
chantageá-lo ou para fazer você agir contra 
seus melhores interesses.
Passado: Crie vínculos para seu personagem. 
 Coisas que representem a conexão que o 
personagem teve com pessoas, lugares e 
eventos no mundo. Eles amarram você aos
detalhes de seu passado. Ligações que podem 
inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a 
agir até mesmo contra seus próprios 
interesses.
 Com tudo isso em mente você já pode criar a 
história do seu personagem e adotá-la como 
um guia de como você deseja interpretar, um 
lembrete do que seu personagem faria invés 
daquilo que você (O jogador) faria.
Linguagens 
 Linguagens é o sistema através do qual toda 
criatura pensante se comunica, é qualquer 
forma que utilizamos para representar o 
nosso pensamento ou sentimento. Seja 
através da fala, da escrita ou de outros 
métodos.
 Normalmente um personagem é capaz de 
aprender uma quantidade de idiomas 
equivalente a inteligência, um idioma 
aprendido pode ser falado, lido e escrito.
 Línguas variam muito dependendo do 
cenário, em alguns cada região pode ter um 
idioma diferente, enquanto no outro cada 
criatura tem seu próprio idioma de qualquer 
forma cabe ao mestre decidir quais idiomas 
existem.
Detalhes sobre línguas:
 Cada 1 ponto de inteligência da 1 idioma 
normalmente, sendo assim, personagens 
podem aprender novos idiomas em situações 
de gasto de pontos, mas apenas se forem 
idiomas que seu personagem nunca tenha 
demonstrado não saber. Para evitar os casos 
de aprender algo do dia para a noite, 
converse com o seu mestre, se você quiser 
aprender algum idioma que seus personagem 
teve contato sem saber mas agora deseja 
aprender.
 Línguas de sinais ou linguagens com base em 
variações de um mesmo som também são 
consideradas línguas, então é normal que 
alguém saiba uma língua que não possui 
forma de ser escrita ou não tenha forma de 
ser pronunciada, tais ainda contam como 
linguagens e podem ser aprendidas.
 Nem todas as línguas existentes no cenário 
podem ser aprendidas, um mestre pode criar 
um idioma que só pode ser interpretado com 
uma característica específica que apenas um 
conjunto de indivíduos possui.
 Algumas línguas podem ser tão parecidas que 
um personagem que fale uma delas consiga 
entender o outro através de alguma 
rolagem.Pacotes
 A última coisa que um personagem precisa é 
um pacote, um pequeno benefício que pode 
ajudar o jogador a começar com o que ele 
tem em mente.
 Todos as coisas do pacote são opcionais e 
podem ser trocadas pelo mestre, assim como 
só algumas partes do pacote podem ser pegas.
Um pacote pode lhe oferecer
(a) Uma Perícia (b) Proficiência com algum tipo 
de Armadura
Uma Proficiência com uma Arma
Uma Proficiência com alguma ferramenta
Duas Virtudes gratuitas + 1 Defeito que não paga
2 idiomas de sua escolha
 A parte marcada com “a” e “b” significa que só um desses pode 
ser escolhido.
 As virtudes são pegas de graça mas obrigatoriamente vem com 
um defeito que não paga nenhum ponto.
Virtudes e defeitos
O que são virtudes ? 
Virtudes são os recursos que vão te ajudar a 
construir um personagem de acordo com o 
que você imagina.
 Elas podem ser escolhidas para fazer um 
personagem superpoderoso, mas, esse 
personagem seu, faz sentido ? Se você não 
consegue pensar em uma forma de encaixar a 
virtude em seu personagem, talvez você não 
deveria comprar ela.
 Virtudes podem ser compradas com 
Pontos(p). O custo em p de cada virtude 
aparece entre parênteses logo após seu nome.
Lista de virtudes
 Aliado (35 p): Uma pessoa de confiança
que tem atitude amigável em relação a você e 
pode lhe ajudar em algumas situações.
 Ele lhe dá suporte mas isso não quer dizer 
 que nada o afeta, ele pode morrer ou se 
afastar de você.
 Em questão mecânica, um aliado tem ¼ da 
quantidade de pontos, referente à sua última 
categoria atingida antes da compra, e a ficha 
dele é montada por você, como se fosse um 
outro personagem.
 Você escolhe cada traço dele, mas o mestre 
decide de que forma esse encontro acontece.
Arma Natural (14 ou 21 p / Dado): Seu corpo 
possui algum tipo de arma própria que 
humanos normais não têm. Podem ser garras, 
grandes dentes afiados, um jato de chamas, 
etc…
 Você vai aumentando seus dados para cada 
compra de acordo, com as escalas de tamanho 
e raridade descrito na área de armas, 
começando em Secreta [Comum] até Gigante 
[Arcaica] . Existem 3 tipos de armas naturais.
Arma Natural Corpo-a-corpo (14 p): Sua arma 
tem o alcance equivalente a ¼ da sua altura.
Arma Natural de Longa Distância (21 p): Sua 
arma natural tem o mesmo alcance de um arco 
curto [36/144 m],isso antes de somar o 
modificador de altura.
Arma Natural de Jato (21 p): Você gera um 
cone equivalente a 9 metros + ½ da sua 
altura.
Armadura Natural (21 p / Ponto): Seu corpo é 
coberto naturalmente por uma camada 
resistente, que lhe protege de danos. A cada 
21p ,você recebe 1 ponto de armadura 
natural ,esse ponto se soma com qualquer 
armadura e caso você não esteja usando 
nenhuma, você pode somar seu Vigor ao 
número e considerar sua armadura.
Arquimago (50 p): Lhe dá a capacidade de ser 
Arcanista Sábio em qualquer tipo de magia.
Contato (21 p): Você tem um contato em 
algum lugar com acesso a determinado tipo de 
informação ou recurso privilegiado. Certas 
informações podem ter um custo, outras 
menos valiosas ou fáceis de descobrir poderão 
ser oferecidas gratuitamente se você agradar 
o contato.
 Discuta com o mestre como é sua relação com 
o contato e que tipo de coisas ele tem acesso.
Especialista (10 p): Seu destaque é notável 
para aquilo que você se foca.
 Escolha uma Salva Guarda ou Tentativa de 
Perícia para ter +2 de bônus na rolagem.
 Só é possível ter um desses para cada Salva 
Guarda ou Perícia, mas é possível ter em 
outros se você comprar novamente.
Fator de Cura (180 p): Seu corpo cura 
ferimentos muito mais rápido do que o 
normal. A cada 10 segundos, seu corpo cura 1 
Ponto de Vida espontaneamente, sem 
necessidade de repouso. 
 Partes do corpo perdidas não crescem
de volta. Ferimentos a pontos vitais podem ser 
curados, mas se tiver a cabeça ou qualquer 
órgão vital insubstituível separado do corpo, 
você morrerá rapidamente.
Embora seu corpo pareça capaz de se recuperar 
não importa o dano, se gravemente ferido 
você faz Tentativas de Vida para não morrer, 
como qualquer outro personagem. Você 
envelhece normalmente.
Imune (50 p): Escolha algum dos tipos de dano 
para você ter imunidade, ou seja, um dano que 
não pode te ferir.
 Essa virtude pode ser comprada novamente 
para um tipo diferente de dano.
Imperceptível (84 p): Você pode ficar 
imperceptível a qualquer momento que 
desejar. Enquanto estiver imperceptível, você 
tem os benefícios abaixo:
 Ninguém lhe enxerga. Você tem vantagem em testes 
de Furtividade.
 Enquanto não souberem de sua presença, seus 
adversários não podem se defender de seus ataques.
 Quando souberem de sua presença e provável 
localização, seus adversários podem atacá-lo em 
desvantagem.
 Caso você se desloque, é necessária uma disputa 
entre Vigilância de seus adversários x sua Furtividade 
para perceber e acompanhar seu movimento. Caso ele 
falhe ,se estiver mirando você, seu adversário 
atacará o vazio em sua vez na rodada, e você poderá 
atacar em Vantagem(o que instantaneamente entrega 
sua posição).
 Seus oponentes podem te marcar de alguma 
forma que anule seus benefícios, seja lhe 
sujando com um tinta que se destaque no 
ambiente,colocando um dispositivo que faça 
barulho, utilizando visão de calor,etc.
Incorpóreo (140 p): Seu corpo pode se tornar 
intangível, atravessando qualquer matéria 
não mágica, e incapaz de interagir com 
qualquer coisa física.
 Quando nessa forma, você flutua e pode se 
deslocar para qualquer direção como se 
estivesse andando. Seu deslocamento não 
produz nenhum som, por isso você faz 
tentativas de Furtividade em vantagem (se 
estiver em alguma situação que você só pode 
ser notado através do som, pode ser 
impossível notar sua presença a menos que 
você atraia atenção deliberadamente).
 Essa forma pode ser assumida de maneira 
segura durante 1 minuto, após isso, para 
cada minuto extra você recebe 1 nível de 
Exaustão por causa do esforço extra.
 Se você se materializar com alguma parte do 
corpo atravessada em material rígido, ela vai 
ser decapitada, se for o corpo inteiro seu 
personagem morre. 
Longevo (custo varia): Você pode viver de 
forma saudável por mais do que um século.
 Há três formas de longevidade:
Secular(14 p): você não sentirá os efeitos
da idade com menos de 150 anos, e vive em 
média 300 anos.
Milenar(35 p): você não sentirá os efeitos da
idade com menos de 500 anos, e vive em média 
1000 anos.
Infinito(105 p):fisicamente você não 
envelhece nunca, e para todos os efeitos 
você é cronologicamente imortal.
Mimético (80 p): Você pode alterar sua 
aparência externa e se “transformar”, pelo 
menos visualmente, em outra pessoa, ou até 
em outra raça ou espécie, contanto que 
mantenha seu tamanho aproximado.
 Você pode alterar sua voz também para soar 
como outra pessoa ou raça, mas se não 
souber o idioma de uma criatura, não poderá 
se comunicar corretamente.
 Você não adquire nenhum poder ou virtude 
de outras espécies, apenas a aparência física, 
ou seja, não poderá sair voando se criar asas 
ou respirar sob a água se criar guelras.
 Sua aparência não pode ser percebida nem 
por métodos mágicos, mas seu 
comportamento não muda,por isso tenha 
cuidado para não levantar suspeitas.
Percepção às Cegas (8 p / 2 Metros): De 
alguma forma extraordinária (discuta com 
seu mestre qual) você pode perceber seus 
arredores sem depender de sua visão.
 Mas essa percepção não é detalhada, você é 
capaz de identificar formas e notar pequenas 
diferenças de relevo, mas não tem a mesma 
quantidade de informação que uma percepção 
visual lhe daria.
Poderes Mágicos (21 p): O personagem tem a 
capacidade de aprender e usar magia.
 Exatamente o que significa ter poderes 
mágicos depende do cenário. O personagem 
pode ter recebido treinamento especial em 
uma universidade mágica, ter nascido com a 
habilidade inata de controlar energia 
arcana, ter moléculas no corpo que lhe 
conferem controle sobre a matéria, ter 
despertado na puberdade um entendimento 
superior de como funciona o universo, ou ter 
recebidouma bênção que lhe permite 
manifestar a vontade dos deuses no Plano 
Material.
Regeneração (70 p): O seu corpo regenera 
completamente partes não-vitais que forem 
perdidas. Membros arrancados, olhos 
perfurados, dedos, pele, dentes, serão
recuperados de forma extraordinária. Isto
vale para ossos quebrados também. 
 Partes do corpo perdidas crescem de volta à 
taxa de 1 cm por hora. Um olho humano de 3 
cm portanto levará aproximadamente 3 horas 
para se recuperar, ao passo que o braço de um 
gigante poderia levar alguns dias.
 Você a recuperação não tem nada haver com 
os Pontos de Vida. 
 Mesmo que seu corpo se regenere, você é 
afetado por ferimentos e dor normalmente.
Resistente a Dano (28 p): Escolha algum dos 
tipos de dano para você ter resistência,essa 
escolha lhe permitirá tomar apenas metade do 
dano, independente da origem. 
 Essa virtude pode ser comprada novamente 
para um tipo diferente de dano.
Resistência a Magia(35 p): Você realiza 
Salvaguardas, relacionadas a resistência 
contra alguma forma de magia,em vantagem.
 Essa virtude pode ser invalidada por alguma 
característica que o mestre impôs. 
Rico (40 p): Você começa com o dobro do 
dinheiro inicial imposto pelo Mestre.
 Assim como o dobro de tudo que é 
disponibilizado pelo pacote inicial.
Saudável (21 p): Você realiza Salvaguardas, 
relacionadas a resistência contra 
doenças,em vantagem. 
 Essa virtude não impede maldições, mutações 
biológicas ou outros tipos de doenças 
anormais.
Super Poderes (14 p): Você tem capacidades 
ou poderes considerado superiores à 
natureza humana.
 Essa virtude é visada para gerar diversão, 
então sinta-se livre para criar uma origem 
clichê ou super elaborada de como você se 
tornou uma espécie de super herói. (Lembre 
de consultar seu mestre sobre a possibilidade 
dessa origem.)
Trocar Movimento (100 p): Você é capaz de 
ter um movimento secundário,esse 
movimento é equivalente ao seu e pode ser 
usado de forma alternativa ao seu 
movimento comum.(Se seu personagem tiver 
12 metros de deslocamento e você compra 
essa virtude para ter movimento de voo ele 
vai ter 12 metros de deslocamento e 12 
metros de voo, cada um desses é utilizado de 
forma separada.)
 Durante uma ação de disparada ambos esses 
movimentos serão dobrados.
 Essa virtude pode ser comprada novamente 
para ter mais deslocamentos.
Ultra Aptidão (8 p): Cada vez que você 
comprar essa virtude você escolhe uma 
perícia, nessa, você terá vantagem em todas 
as rolagens com ela.
Vampirismo (54 ou 108 p): Ser uma criatura 
vampírica quer dizer que você é capaz de se 
curar através da energia vital de outras 
criaturas.
Alimentação vampírica (54 p): Metade de 
qualquer dano, causado de forma corpo-a-
corpo é convertido em cura para você.
Consumidor de almas (108 p): Metade de 
qualquer dano causado é convertido em 
cura, independente da origem. 
Visão Alternativa (14 ou 60 p): A visão de um 
personagem permite a ele ver até 60 metros 
com clareza.
 As visões alternativas são basicamente 
formas diferentes de se enxergar nessa mesma 
área.
Visão Noturna(14 p): Uma visão no escuro, 
permite ver na penumbra dentro do raio como 
se estivesse sob luz plena e na escuridão como 
se estivesse na penumbra. O personagem não 
consegue discernir cores na escuridão, 
apenas tons de cinza.(Visão noturna não se 
aplica a escuridão não natural. Gerada por 
magia, dispositivos futuristas e etc… )
Visão verdadeira(60 p): Visão verdadeira 
permite enxergar perfeitamente através de 
qualquer escuridão.
 Identificar automaticamente ilusões visuais 
e ter sucesso em Salvaguardas contra elas, 
perceber a forma original de de uma criatura 
que esteja transformada por magia.
Virtudes Variantes: A lista de virtude até o 
momento tem sido direcionado para 
personagens com foco em características mais 
humanoides, porém, quem criar criar algo 
mais voltado para um monstro, assim como os 
GMs que desejam criar monstros, existem 
essas virtudes.
 Elas não são necessariamente apenas 
benéficas, podem ter alguns poréns para 
balanceamento.
Absorção de dano (75 p): Uma criatura com 
essa virtude, não só tem imunidade a algum 
tipo de dano, como recebe em PV o que 
levaria de dano do mesmo.
 Pode ser comprada no máximo 3 vezes.
Anfíbio (11 p): A criatura pode respirar ar e 
água.
Aparência Falsa (20 p): Na hora que é 
comprado, a criatura escolhe um objeto para 
ser similar, enquanto parada essa criatura é 
indistinguível do objeto escolhido.
 Pode ser recomprado até 10 vezes.
Aspecto Horripilante (40 p): A criatura 
obriga todos que olharem para ela a fazer 
uma Salvaguarda de Conhecimento, aqueles 
que falharem ficam Amedrontados.
Constrição(34 p): A criatura é capaz de fazer 
um Agarrão com um de seus ataques corpo-a-
corpo sem ter que abrir mão do dano.
Corpo Elemental(47 p): Qualquer um que 
ficar a uma distância de até 2m de uma 
criatura com essa característica, sofre 4d6 
do dano que foi escolhido na hora da 
compra.
 Pode ser comprado até 4 vezes.
Defesa Alternativa(42 p): Após essa compra a 
criatura pode escolher alterar o atributo 
que é somado a alguma de suas 
características defensivas, essa troca não 
pode ser desfeita.
 Pode ser comprado apenas uma vez.
Descuidado(35 p): Quando você faz uma 
chamada ,pode receber vantagem em todas as 
jogadas de ataque corpo-a-corpo que 
realizar durante esse turno ativo, mas todas 
as jogadas de ataque contra ele tem 
vantagem até ganhar outra chamada.
Escorregadio(16 p): A criatura tem vantagem 
em Tentativas de Perícia e Salvaguardas para 
escapar de um agarrão.
Fedor(34 p): Qualquer criatura que assuma 
um turno ativo a até 2 metros de você, deve 
ser bem sucedida em uma Salvaguarda de 
Vigor ou ficará envenenada, até o próximo 
turno ativo dela. Se obtiver sucesso, a 
criatura fica imune ao Fedor por 24 horas.
Flutuante(26 p): A criatura pode se manter 
flutuando entre 1 a 5 metros do chão, e só 
desce se desejar.
 A criatura ainda precisa de uma superfície, 
então ela pode sofrer dano de queda. Pode se 
mover em superfícies verticais, diagonais ou 
horizontais, mas se não estiver no chão 
quando parar, ele cai.
Forma Imutável(22 p):é imune a qualquer 
magia ou efeito que poderia alterar sua 
forma.
Iluminação(5 p):Emite luz plena num raio de 
4 metros e penumbra por mais 4 metros 
adicionais.
Imunidade a Condição(125 p):Escolha uma 
Condição que você não pode sofrer.(Não 
inclui as derivações de Cansaço)
 Se desejar ter mais imunidades a outras 
condições, deve recomprar essa virtude, para 
cada Condição. Até um máximo de 3 compras.
Inexpressivo(53 p): Imune a qualquer efeito 
que possa sentir suas emoções ou ler seus 
pensamentos. Tentativas para determinar 
suas intenções ou sinceridade sofrem 
desvantagem.
Ler Pensamentos (50 p): Capaz de ler a mente 
de uma criatura que você esteja tocando com 
suas mãos livres.
Membros Adesivos (27 p): A criatura de 
alguma forma tem membros que permitem a 
ela aderir superfícies o suficiente para se 
locomover em paredes e no teto.
 A criatura se move com dificuldade se move 
por essa superfícies com dificuldade se não 
tiver deslocamento de escalada, mas ainda 
assim não precisa de testes, a menos que algo 
tente derrubar ela. A criatura pode optar por 
ficar grudada no local.
Possessão (310 p): Pode possuir uma criatura 
que possa ver a até 2 metros.
 Quando o fizer a criatura deve ser bem 
sucedido em uma Salvaguarda de 
Personalidade ou será possuído. 
 Você então, desaparece, e o alvo perde 
controle sobre seu corpo (Durante d10 
horas). Você agora controla o corpo, mas 
não priva o alvo de sua consciência. Você 
não pode ser alvo de qualquer ataque, magia 
ou outro efeito, exceto um que expulse 
possessões, você mantém sua consciência, 
tendência e núcleo de personagem.
 No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, 
mas não ganha acesso aos conhecimentos ou 
proficiências do alvo.
 A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos 
de vida,você abrir mão do controle ou ser 
expulso. Quando a possessão acabar, você 
reaparecerá num
espaçodesocupado a 2 metros do corpo. O 
alvo é imune a Possessão pelas próximas 24 
horas após ser bem sucedido na salvaguarda 
ou após a possessão acabar.
Resolução (25 p): Não pode ser amedrontado 
enquanto puder ver uma criatura aliada a até 
12 metros.
Sobrevoo (15 p): Não causa ataques de 
oportunidade quando voa para longe.
 Obviamente aplica-se apenas para criaturas 
que estão com deslocamento de voo seja por 
causa de uma virtude ou algum outro efeito 
que lhe permita voar.
O que são defeitos ? 
 Defeitos são características opcionais que 
seu personagem pode ter e que, ou são 
negativas, ou restringem a interpretação do 
personagem de alguma maneira. Por essa 
razão, defeitos rendem Pontos adicionais que 
podem ser usados em outras características na 
criação do personagem. 
 E por que você iria querer defeitos? Bem,em 
primeiro lugar, cada defeito vale Pontos que 
podem ser usados para comprar características 
positivas. Em segundo lugar, defeitos dão 
profundidade a um personagem e ajudam a 
torná-lo único.
 Apesar disso os defeitos não são obrigatórios 
o seu personagem pode ter falhas sem ter que 
adquirir defeitos.
Adquirindo defeitos
 Os defeitos podem ser adquiridos de duas 
formas. A primeira seria pegando eles na hora 
que você está criando o personagem.
 A outra forma seria durante o jogo, situações 
muito estressantes ou comportamentos 
negativos muito constantes podem gerar 
defeitos para os personagens.
 Importante lembrar que o ideal é que o 
personagem tenha no máximo 6 defeitos, mas 
isso fica totalmente a critério do mestre.
Lista de defeitos
Alimentação Alternativa (+14 p): Você não 
consome os mesmos recursos que a 
maioria ,você precisa de uma fonte diferente 
de energia. Descreva em sua ficha de que seu 
personagem pode se alimentar e como. 
Dependendo de como você se alimenta, alguns 
personagens podem se tornar hostis a você, se 
descobrirem.
Altruísta (+21 p): Coloca os interesses dos 
outros na frente dos seus. Você 
provavelmente é caridoso e correria riscos 
para salvar outras pessoas. Você pode aceitar 
compensação em troca de ajuda, mas apenas se 
não for uma questão de urgência.
 O altruísmo pode ter suas vantagens. Pessoas 
favorecidas por você tendem a se tornar 
amigáveis rapidamente, e isso pode levar a uma 
boa reputação.
 Oportunistas podem tentar tirar vantagem de 
você, mas ser altruísta não significa que você 
é ingênuo.
Ambicioso (+21 p): Acredita ter nascido para 
estar no topo do mundo, e fará qualquer 
coisa para subir mais um degrau. Em troca de 
poder, fama, riquezas, você será leal ou 
desleal da maneira mais conveniente possível. 
Pessoas desfavorecidas por você,se notarem 
possivelmente ficaram hostis.
Bestial (+28 p): Pensa e age como um animal 
perigoso. A única lei que você respeita é a do
mais forte e qualquer conceito civilizado
só será desperdiçado com você. Com fome, 
você não pensará duas vezes antes de atacar 
uma presa. Furioso, você atacará com 
agressividade extrema. Você só fugiria de uma 
briga se um adversário lhe ferisse o suficiente 
para lhe deixar com muito medo. Alguns 
animais ferozes podem ser “domesticados” 
(aprendendo alguns conceitos simples como 
autoridade respeito ao território), mas no 
seu caso, isso só seria possível se você fosse 
treinado a partir do nascimento, e isso ainda 
assim não reverteria sua visão selvagem do 
mundo.
 Em combate, você sempre lutará com Postura 
Ofensiva
Caolho (+28 p): Você não tem um dos olhos 
ou não enxerga através de um dos olhos. 
Mesmo que esteja acostumado a esta 
condição, seu senso de profundidade fica 
prejudicado. Para você, a dificuldade de 
alguns testes é maior do que o normal. Por 
isso qualquer teste relacionado à visão é 
feito com desvantagem assim como as jogadas 
de ataque à distância. 
Cego (+84 p): Você não possui nenhum tipo de 
visão, seja por ter perdido ou ser incapaz de 
enxergar.
 Sendo assim está sempre sobre a condição 
Cego.
Cleptomaníaco (+28 p): Você não consegue 
resistir a chances de subtrair objetos dos 
outros. 
 Isso não faz de você um ladrão habilidoso, e 
se você for pego, provavelmente acabará
preso ou pior. Tendo uma boa chance de
furtar algo, você deve ter sucesso em uma 
Salvaguarde de Personalidade ou o 
personagem vai fazer o seu melhor para levar 
o objeto consigo.
 A dificuldade do teste vai depender das 
circunstancias, se o objeto é muito valioso, o 
quão bem protegido ele está,seu personagem 
tem essa compulsão, mas ele não é estúpido.
Covarde(+21 p): Você sempre faz tudo para 
evitar riscos. Só correrá grandes riscos se 
for bem-sucedido em uma Salvaguarde de 
Personalidade, e normalmente não pensará 
duas vezes antes de bater em retirada.
 Testes relacionados a coragem são feitos em 
desvantagem.
Delírio (+42 p): Você possui uma crença falsa, 
convicta e incorrigível, nada pode mudar sua 
mente ou curar sua essência delirante
 Seu delírio pode ser contínuo ou ativado por 
situações comuns no seu dia a dia. Informe ao 
mestre como sua loucura funciona 
normalmente, mas esteja pronto para ser 
surpreendido: o mestre pode a qualquer 
momento decidir que sua confusão mental 
entra no controle de maneira imprevisível.
Dependência Emocional (+112 p): Algo ou 
alguém te faz se sentir protegido e ou 
confortável, além de te causar um sentimento 
inexplicável de ter que proteger-lhe com 
todas as suas forças, se ficar a mais de 40 
metros disso e ou não tiver conhecimento de 
onde está, ficará em desvantagem em 
qualquer teste, devido ao desespero. Mas 
você recebe vantagem em qualquer teste 
relacionado a encontrar sua “Obsessão”.
 Quando se trata de perdas permanentes, se 
for um objeto destruído ou danificado, o 
personagem fará de tudo para consertá-lo. Se 
for uma pessoa o personagem fara de tudo 
para trazê-la de volta.
Desastrado (+28 p): Não importa quanto 
cuidado você tenha na maioria das vezes que 
depender de sua precisão você não vai se dar 
bem. Você tem desvantagem em qualquer 
tentativa de perícia relaciona com Destreza.
Excesso de Confiança (+47 p): O mais forte, 
sábio, inteligente, resistente e poderoso, essa 
é o que você pensa de si, raramente 
considerando um desafio perigoso. Você 
precisa obter sucesso em uma Salvaguarda de 
Conhecimento para não se envolver em riscos 
desnecessários.
Frente a uma situação de terror, você faz 
rolagens normalmente, sem qualquer bônus 
ou penalidade.
 Apesar de ser um defeito se bem interpretado, 
seu personagem pode convencer os demais de 
que ele é um heróis destemido, ou receber 
algum outro tipo de benefício por conta desse 
excesso de confiança, mas seu personagem 
também pode ser um pouco chato e narcisista. 
Flagelo (+400 p):Você é extremamente 
vulnerável a alguma coisa, que pode lhe 
destruir muito rapidamente. A mera visão de 
seu flagelo pode ser dolorosa, e você 
dificilmente sobreviverá em caso de contato 
direto. é comum o flagelo ser algum 
elemento inofensivo à maioria das outras 
criaturas.
 A visão do seu flagelo em situação que pode 
lhe ameaçar (por exemplo, vindo em sua
direção ou à sua volta) causa 2 pontos de 
dano psíquico a cada 10 segundos.
 Contato direto e ostensivo com seu flagelo 
lhe causa dano igual à metade de seu PV 
total a cada 10 segundos.
Fobia (+35 p): Você sente um pavor irracional 
de alguma coisa (escolha o quê). Quando 
próximo dessa coisa, você só pensa em fugir. 
Se você precisar ficar por perto ou interagir 
de alguma forma com aquilo que mais lhe dá 
medo, o mestre deverá pedir Salvaguardas de 
Personalidade ND(30) em todas as rodadas, e 
se você falhar, entrará em pânico e perderá o 
controle, fazendo o que for necessário para 
escapar.
Furioso (+28 p): A qualquer momento você 
pode perder a cabeça e agir violentamente. 
Faça uma Salvaguarda de Inteligência ND(25) 
em situações que podem lhe enfurecer. 
Quanto mais estressante a situação, maior e 
mais violento será o rompante.
 Em interações com pessoas de atitude hostil, 
uma falha no teste o fará atacar com 
violência extrema.
 O personagem Furioso não precisa 
necessariamentematar todos à sua volta em
um acesso de fúria. Normalmente, em 
interações com pessoas de atitude neutra
ou amigável, a fúria fará o personagem dizer 
coisas terríveis ou agredir os outros de
forma não letal. Claro que em uma falha
crítica na rolagem, o Furioso perde 
totalmente o controle e terá que ser contido 
para não fazer nenhuma besteira.
Ganancioso (+21 p): Você faz qualquer coisa 
por dinheiro. Você ate consideraria a 
possibilidade de descumprir as leis e fazer o 
mal em troca de compensação financeira, 
mesmo que isso lhe fizesse se sentir mal 
depois. Gananciosos tem desvantagem para 
resistir a tudo que envolva um bom lucro.
Hediondo(+56 p): Sua aparência é monstruosa. 
Você é anormalmente repulsivo para quase 
qualquer pessoa. 
 Você tem desvantagem em testes para 
interações sociais com personagens de 
aparência normal que podem lhe ver e 
identificar sua deformidade. Adicionalmente, 
existe sempre a chance de você ser tratado com 
hostilidade por desconhecidos.
 Toda vez que encontrar novas pessoas,se elas 
forem capazes de te ver claramente, role um 
dado. Se o resultado for ímpar, a atitude será 
hostil.
 Você não tem estes problemas com seus aliados 
e pessoas com atitude amigável em relação a 
você. 
Impulsivo(+14 p): Pensa muito pouco antes de 
agir, e certamente não espera pela bênção dos
outros antes de executar seus apressados
“planos”.
 Havendo um plano pré-determinado, você
pode segui-lo com exatidão, mas qualquer
imprevisto é mais uma oportunidade para
ações impensadas.
 Em situações realmente difíceis em que até uma 
pessoa impulsiva pensaria duas vezes, o mestre 
pode permitir que você consulte a opinião do 
resto do grupo.
Incurável(+35 p): Você não se recupera de 
ferimentos através dos métodos convencionais, 
como repouso, cura natural, atendimento 
médico, poções de cura, etc. Mesmo o uso de 
magia de cura não pode lhe ajudar, na maioria 
dos casos.
 Para que você recupere Pontos de Vida, deve 
haver algum mecanismo diferente da maioria 
das criaturas (defina com o mestre).
Insone(+84 p): Toda vez que for necessário 
dormir, você rola um dado se o resultado for 
ímpar você não dorme bem e terá 1 nível de 
exaustão na manhã seguinte.
 O por quê é tão difícil dormir, fica ao critério 
do jogador, dependendo do motivo, o mestre 
pode permitir que o jogador faça algo para 
amenizar o problema.
Manco(+35 p): Por algum motivo, você tem 
muita dificuldade para se mover, com uma das 
pernas. Qualquer deslocamento dependente de 
pernas é reduzido em 2 metros.
 Caso tenha várias pernas ou equivalentes, é 
menos 2m para cada perna com esse defeito.
 O motivo do defeito é decidido pelo jogador.
Matador (+30 p): Você faz questão de matar 
seus inimigos. Dificilmente deixando algum 
sair vivo por qualquer razão, podendo 
inclusive desafiar ordens de superiores e
enfrentar punições por isso, sem contar a
fúria dos aliados de suas vítimas. 
 Para deixar um inimigo vivo, você deve ter 
sucesso em uma Salvaguarda de Personalidade 
ND(25).
 Obviamente, você não tem nenhum apego pela 
vida dos outros. Você não mataria aliados 
sem um bom motivo e pode até salvá-los da 
morte, mas você tende a aceitar a morte de 
pessoas queridas como um fato natural ou 
“apenas negócios”, a menos que seja 
particularmente vingativo.
 Outros personagens podem perceber esta 
característica, e isso pode ter mais 
consequências. Alguém que ache que corre o
risco de ser morto pode tentar matá-lo antes, 
outros podem preferir o serviço de alguém 
como você, que não tem medo de puxar o 
gatilho. Testemunhas inocentes podem ficar 
chocadas e revoltadas com seu sangue frio.
Odiador (+21 p): Você odeia toda uma classe 
de pessoas comum em sua sociedade, e não 
esconde este fato. Muitos podem considerá-
lo preconceituoso; você não se importa e pode
até enumerar razões para seu ódio. Você deve 
sempre desfavorecer membros do grupo que 
você odeia e é claro que estes, percebendo seu 
ódio, logo se tornarão hostis em relação a 
você.
 Você dificilmente aceitaria a ajuda de
membros deste grupo (e eles provavelmente 
não ajudariam você ou pessoas relacionadas a 
você).
Pobre (+40 p): Você começa com o metade do 
dinheiro inicial imposto pelo Mestre. 
 Assim como a metade de tudo que é 
disponibilizado pelo pacote inicial.
Sádico (+33 p): Por algum motivo você gosta 
de ver outras pessoas sofrendo. Seu impulso 
ao ver uma pessoa em apuros é assistir e não 
ajudar.
 Em uma luta, se você tiver a oportunidade, 
poderá tentar subjugar seus adversários vivos 
para dar-lhes muita dor antes de morrerem. 
Mesmo se sua violência é direcionada a 
bandidos, isso assusta a maioria das pessoas.
 Você tem desvantagem em testes sociais 
relacionados as pessoas que foram afetadas 
negativamente pelo seu sadismo. 
Sensual (+35 p): Todos que são capazes de sentir 
atração pelo seu personagem se tornam 
obcecados por ele, podendo fazer todo tipo de 
coisa inesperada para ganhar sua atenção. 
 No outro lado, quem não sente atração, fica 
com uma inveja tão grande, que faria de tudo 
para destruí-lo completamente. 
 Seu personagem causa tais encantos apenas, 
sobre aqueles que viram seu corpo nu. 
Sincero(+21 p): Sua essência é honesta você não 
mente ou não sabe mentir. Sofrendo 
desvantagem em qualquer rolagem 
relacionadas com desonestidade.
 Um efeito positivo da sinceridade é que as
pessoas provavelmente valorizam sua opinião
em casos em que a verdade fria é necessária.
Sono Inconsistente (+95 p): Durante situações 
que induzem fortes emoções, boas ou negativas, 
você tende a desmaiar.
 Toda vez que seu personagem ficar sobre 
situações de estímulo excessivo deve ser feito 
uma Salvaguarda de Vigor ND(25). Se falhar 
seu personagem fica inconsciente até ser 
acordado por alguma força externa. Obtendo 
sucesso seu personagem está imune a essa sua 
deficiência durante 3 horas.
 Descansos são a única forma de obter vantagem 
nessa salvaguarda, ter falhado nas tentativas 
anteriores impõe desvantagem na próxima. Caso 
o personagem não tenha tido uma noite de sono 
ele falha automaticamente em qualquer 
tentativa do dia seguinte.
Viciado(+70 p): Você sofre de dependência 
física ou psíquica de uma substância(discuta 
com o mestre para decidir que substância é essa) 
que altera seus sentidos, com uma série de 
efeitos colaterais, podendo também ser difícil, 
caro e/ou ilegal de se obter.
 A dependência faz com que ficar sem uma dose 
por longos períodos lhe coloque em crise de 
abstinência, um estado doloroso em que 
qualquer rolagem é feita em desvantagem. 
 Uma pessoa normalmente é capaz de ficar sem 
utilizar a substância por um tempo equivalente 
ao valor de Vigor.
Vulnerável a Dano(+28 p): 
 Escolha algum dos tipos de dano para você ter 
vulnerabilidade,essa escolha lhe obrigara a 
receber o dobro do dano, independente da 
origem. 
 Esse defeito pode ser adquirido novamente 
para um tipo diferente de dano.
Equipamentos
Funcionamento do Inventário
O que é o inventário ?
 O inventário é uma extensão física de espaço, é 
basicamente aonde os itens do seu personagem 
são armazenados, OIC busca uma abordagem mais 
divertida do que realista.
 O seu personagem pode carregar diversos itens, 
mesmo que realisticamente ele não poderia ou 
teria dificuldade, o sistema de slots possibilita 
que tenha um limite, não complexo e 
relativamente imersivo.
Administração de Slots
 Visualize os slots como alocações, sendo assim 
eles são qualquer coisa que possa aumentar a 
capacidade de carga do seu personagem, uma 
roupa com bolsos fundos ou uma mochila, mesmo 
que através de diferentes números, ambos vão 
mudar a capacidade máxima de slots.
 Um personagem tem a quantidade de slots 
iniciais equivalente a sua quantidade de 
deslocamento base. A força dele será 
constantemente somada, após atingir o máximo 
de força disponível, os slots só poderão ser 
aumentados através de itens.
 Cada slot tem um “tamanho” equivalente a até 
30 cm, sendo assim, o quanto cada item vai 
ocupar ou aumentar é equivalente ao tamanho 
geral dele.
 Para trazerum pouco mais de realismo os slots 
podem ser adaptados optando pela regra onde:
Diminuto:-4/-1 por -9 Cm do Máximo
Minúsculo: -3/-1 por -9 Cm do Máximo
Muito pequeno: -2/-1 por -9 Cm do Máximo
Pequeno: -1/-1 por -24 Cm do Máximo
Médio: Normal
Grande: +14/-1 por -39 Cm do Máximo
Muito Grande: +16/-1 por -49 Cm do Máximo
Enorme: +18/-1 por -90 Cm do Máximo
Imenso: +20/-1 por -1 M do Máximo
Gigantesco: +22/-1 por -2 M do Máximo
Descomunal: +24/-1 por -2 M do Máximo
Colossal: +26/-1 por -3,5 M do Máximo
Titânico: +50/-1 por -8 M do Máximo
Proficiência com uso de itens
 Ter um equipamento é diferente de saber 
usar ele, as proficiências já foram citadas 
anteriormente mas o modo como elas 
funcionam é diferente para cada 
equipamento.
 Os equipamentos, quando falando de 
proficiência são divididos em.
Armas: Ser proficiente com uma arma te 
permite adicionar o bônus de 
proficiência,quando usando para ataques 
segue proficiência de combate. Para outras 
possíveis coisas, segue normalmente. 
Armaduras:Ser proficiente com uma 
armadura apenas te permite utilizar ela. Se 
utilizar armaduras que você não é 
proficiente você sofre desvantagem em 
rolagens de Força e Destreza
Ferramentas:Alguém proficiente com uma 
ferramenta pode adicionar metade do 
resultado máximo do bônus em um teste 
feito com o auxílio da ferramenta. Um 
especialista pode adicionar o resultado 
máximo.
Veículos: São considerados recursos 
individuais, as rolagens deles são como se 
fossem de uma perícia, cada veículo vai 
exigir um tipo de atributo, majoritariamente 
destreza, então a proficiência e 
especialização, funcionam da mesma forma 
que funcionam para perícias.
Armaduras e Escudos
Detalhes sobre armaduras
 Enquanto equipada, uma armadura não 
gasta espaço de slots e algumas vezes pode 
até adicionar alguns slots, na maioria das 
vezes elas só vão servir como desculpa para 
os slots que já estão disponíveis.
 Armaduras produzidas para personagens de 
escalas diferentes, podem ser usadas, 
contanto que sejam, apenas uma escala de 
diferença. (Médio para Grande ou Pequeno e 
etc...) As de escala menor podem ser usadas, 
mas vão lhe dar desvantagem em 
Salvaguardas de Destreza. Já as de 
personagens com escala maior que a sua, 
podem ser usadas, mas reduzirão seu 
deslocamento pela metade.
Tipos de armaduras
Armaduras leves são feitas a partir de 
materiais flexíveis e finos, armaduras leves 
favorecem aventureiros ágeis, uma vez que 
oferecem alguma proteção sem sacrificar sua 
mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, 
ela soma seu valor de Destreza ao número 
base de seu tipo de armadura para determinar 
sua Classe Defensiva.
Armaduras médias oferecem mais proteção do 
que armaduras leves, mas também prejudicam 
mais o movimento. Se o personagem usar uma 
armadura média, ele soma o valor de Vigor, 
ao número base de seu tipo de armadura para 
determinar a sua Classe Defensiva.
Armaduras pesadas são de todas as categorias 
de armaduras, as que oferecem a melhor 
proteção. Essas armaduras cobrem todo o 
corpo e são projetadas para proteger quem
as usa, de uma grande variedade de ataques.
 Armaduras pesadas exigem que o personagem 
tenha pelo menos 30 de força para serem 
utilizadas e ainda geram desvantagem em 
Furtividade.
Armaduras naturais já foram citadas 
anteriormente, mas relembrando, são 
comprados pontos de armadura natural ,esses 
pontos se somam com qualquer armadura e 
caso você não esteja usando nenhuma. Eles 
são somados com o valor do Vigor você pode 
considerar ela sua armadura.
Equipando armaduras 
 O tempo que leva para vestir ou despir uma 
armadura depende da categoria.
Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar 
a armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse 
tempo pela metade. 
 Você se beneficia da CD concedida pela 
armadura apenas se cumprir o tempo integral 
para vestir o conjunto.
Remover. Esse é o tempo necessário para 
despir uma armadura. Se alguém ajudá-lo, 
reduza esse tempo pela metade.
 O tempo de vestir uma armadura de escala 
diferente é o dobro. O tempo que demora para 
remover é dobrado, se for uma escala menor, 
e reduzido pela metade se for de escala maior
Leve
Média
Pesada
Escudos
Categoria Vestir Remover
1 minuto 1 minuto
5 minutos
1 ação
10 minutos
1 ação
1 minuto
5 minutos
Valor Classe Defensiva Peso
Armadura Leve 
Tecida 20$ 9+Destreza 1kg 
Pano Acolchoado 60$ 10+Destreza 2,5kg 
Acolchoada 100$ 11+Destreza 4kg 
Nome
Couro 200$ 11+Destreza 5kg 
Couro Laminado 500$ 12+Destreza 7kg 
Couro Batido 900$ 12+Destreza 6,5kg 
Madeira Leve 1000$ 12+Destreza 6kg 
Glacial 1200$ 12+Destreza 5kg 
Manto de Batalha 2000$ 12+Destreza 4,5kg 
Colete de Duelista 1600$ 11+Destreza 4kg 
Couro Camuflado 8000$ 12+Destreza 5kg 
Traje de Assassino 2400$ 12+Destreza 2,5kg 
Couro Cromado 10.000$ 13+Destreza 9kg 
Armadura Média 
Gibão de Peles 200$ 12+Vigor 6kg 
Traje de Falcoeiro 900$ 13+Vigor 10kg 
Brúnia 8000$ 14+Vigor 22,5kg 
Meia Armadura 15.000$ 15+Vigor 20kg 
Traje Heroico 25.000$ 16+Vigor 12kg 
Armadura Pesada 
Samurai 50.000$ 45 20kg 
Cota de Malha 125.000$ 48 28kg 
Placas 250.000$ 54 34kg 
Tabela de Armaduras
 A proficiência de armaduras custa 6 pontos, a 
variação vai de acordo com futuras citações.
 Essa tabela apenas lista as armaduras mais 
comuns de cada tipo e seus possíveis preços.
 Lembrando que é necessário ter proficiência 
com cada tipo de armadura,mas não 
necessariamente cada armadura que exista, 
no entanto, podem existir tipos diferentes 
como, armaduras mágicas ou futuristas, que 
não se encaixam nas categorias padrões, essas, 
o seu mestre pode colocar em uma categoria 
especifica ou exigir que a proficiência seja 
comprada separadamente.
 O preço é calculado para criaturas de 
tamanho médio,para criaturas menores pode 
ser feito um desconto, já que gasta menos 
recursos, e criaturas maiores podem ter que 
pagar mais caro ou fornecer os recursos 
extras.
Escudos
 Diferente das armaduras,os escudos só 
requisitam a compra de proficiência uma vez.
 Os escudos são divididos em três categorias. 
Pequenos que disponibilizam entre 1 até 3 de 
CD e podem ser usados em grandes 
quantidades, um personagem proficiente não 
tem problema em usar um desses em cada mão.
Médios que disponibilizam 4 ou 5 de CD, mas 
podem ser utilizados no máximo 2 desses, 
independente de quantos braços o personagem 
tiver.
Grandes dão 10 de CD, só pode ser utilizado 
um desses por personagem e ele demora o 
dobro de tempo para ser removido ou 
equipado.
 Escudos não estão imunes à regra de 
individualidade, o que significa que um 
escudo muito diferente dos demais pode ficar 
sobre o efeito de proficiências separadas.
 Escudos são categorizados não só por seu 
material mas também pelo tamanho, um 
escudo pequeno de uma criatura de 10 metros 
teria 1,25 m sendo assim, ½ de uma pessoa de 
2 metros, então essa poderia usar o escudo 
como um escudo da categoria grande, mesma 
lógica se aplica para o contrário.
 Escudos ocupam slots, estando equipados ou 
não.
Como decido o preço dos escudos ?
Geralmente um escudo é parte de algum 
conjunto de armadura, sendo assim, ambos o 
tamanho e preço dos escudos costumam se 
basear nos da armadura, mas com os 
seguintes ajustes:
 Seguindo essa lógicase um escudo pequeno 
está em conjunto com uma armadura de 2 
metros que custa 4.000 ele teria 25 cm e 
custaria 250 ([2m ou 200cm] ÷ 8 = 25) e (4.000 ÷ 
16 = 250)
Armas 
 
Aprendendo a usar armas
 Cada arma custa 1p para ser proficiente e 2p 
para ser especialista, o motivo do preço 
barato é por que o personagem deve comprar 
proficiência com cada arma, o que isso quer 
dizer ? Se o seu personagem é proficiente com 
Katanas, isso não torna ele proficiente com 
todas as outras espadas.
 Na maioria das vezes a arma representa a 
categoria dela por exemplo, se você pegar 
proficiência com Arco, provavelmente 
poderá usar qualquer tipo de arco, a menos 
que, um arco seja extremamente diferente do 
funcionamento geral dos arcos, seja por ser 
muito mais pesado que o comum, por ser 
mágico ou futurista ou simplesmente por ser 
algo tão ornamentado, tendo joias, partes 
com relevo distorcido, e outras coisas que 
dificultam a praticidade do equipamento.
Pequeno
Médio
Grande
Categoria Preço Tamanho
1/81/16
1/12
1/8
½ 
1x
Características Especiais 
 Qualquer armar tem uma característica 
especificas que tornam ela diferente das 
demais, e consequentemente mais especial, 
quando você conseguir uma arma o seu mestre 
deve lhe informar que características ela 
possui.
Propriedades de tamanho:
Secreta: São 1/8 do tamanho do personagem e 
causam 1d4 de dano por raridade de material.
Pequena: São 1/6 do tamanho do personagem e 
causam 1d6 de dano por raridade de material.
Média: São 1/4 do tamanho do personagem e 
causam 1d8 de dano por raridade de material.
Grande: Tem metade do tamanho do personagem 
e causam 1d10 de dano por raridade de 
material.
Gigante: Possuem o mesmo tamanho do 
personagem e causam 1d12 de dano por raridade 
de material.
Propriedades de peso:
Pena: Pode ser manuseada normalmente, por 
qualquer um em qualquer situação.
Leve: Pode ser utilizada tranquilamente por 
qualquer personagem que tenha proficiência.
Mediano: Pode ser utilizado sem problemas 
contanto que seja no máximo metade do 
tamanho do personagem. Se for maior que isso o 
personagem ataca em desvantagem.
Pesado: Necessita de 20 de força ou os ataques 
são feitos com desvantagem, só pode ser 
utilizada uma dessas, independente de quantos 
braços o personagem tiver.
Absurdo: Só podem ser utilizadas por criaturas 
Grandes ou maiores, não podem ser utilizadas 
em conjuntos com outras armas ou escudos e só 
pode ser utilizada em um único ataque por 
rodada.
Propriedades de dano:
Atordoante: Causa dano de concussão.
Cortante: Causa dano cortante.
Perfurante: Causa dano perfurante.
Laser: Causa dano de calor.
Especial: Causa um ou mais danos não 
convencionais.
Alternativa: Pode ser escolhido qual o tipo de 
dano vai ser feito, dentro dos que a arma pode 
causar.
Dualizada: Causa dois danos diferentes ao 
mesmo tempo.
Propriedades de tipagem: 
 
Acuidade: Quando realizar um ataque com uma 
arma com a propriedade acuidade, você pode 
escolher usar seu valor de Força ou de Destreza 
para realizar a jogada de ataque e de dano. Você 
precisa usar o mesmo status para ambas as 
jogadas, ataque e dano. 
Arremesso: Se uma arma possuir essa propriedade, 
você pode arremessar a arma para realizar um 
ataque à distância. Se essa arma for uma arma de 
ataque corpo-a-corpo, você pode fazer as 
rolagens como se estivesse atacando de perto. 
Distância: Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques à distância, possui a distância 
mostrada entre parênteses. A distância lista dois 
números. O primeiro é a distância normal da 
arma, o segundo indica a distância máxima da
arma, ambos em metros. Quando atacar um 
alvo que está além da distância normal da arma, 
você possui desvantagem na jogada de ataque.
Você não pode atacar um alvo que esteja além da 
distância máxima da arma.
Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para 
ser usada. Essa propriedade só é relevante 
quando você ataca com a arma, não enquanto 
apenas a segura.
Munição: Essa arma precisa de algum recurso 
para continuar funcionando.
Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou 
duas mãos. Um valor de dano aparece entre 
parênteses com a propriedade, é o dano da arma 
quando usada com as duas mãos para efetuar 
ataques corpo-a-corpo.
Armas improvisadas 
 Algumas vezes os personagens não possuem suas 
armas e precisam atacar com qualquer coisa que 
tenham ao alcance das mãos. Uma arma 
improvisada inclui qualquer objeto que o 
personagem possa empunhar com uma ou
duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de 
mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um 
goblin morto.
 Em muitos casos, uma arma improvisada é similar 
a uma arma existente e pode ser tratada como 
tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a 
uma clava. Com o consentimento do Mestre, um 
personagem que tenha proficiência com uma 
determinada arma pode usar um objeto similar 
como se fosse essa arma e usar seu bônus de 
proficiência. Um objeto que não possua nenhuma 
semelhança com uma arma existente causa 1d4 de 
dano.(o Mestre atribui o tipo de dano apropriado 
para o objeto sendo utilizado) 
 Se um personagem usar uma arma de ataque 
à distância para realizar um ataque corpo-
a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-
corpo que não possua a propriedade 
arremesso, ela também causa 1d4 de dano. 
Uma arma improvisada de arremesso tem um 
alcance normal de 6 metros e um alcance 
máximo de 18 metros.
Calculando o preço das armas
 Armas não precisam ser calculadas da mesma 
forma que os demais itens, na verdade a 
fórmula delas é bem simples. Primeiro, 
considere a raridade dos materiais que a 
compõe;
Comum[10$]: Recursos básicos que podem 
ser encontrados em abundância pelo mundo 
de sua campanha.
Incomum[100$]: Recursos que exigem um 
pouco mais de exploração e não são 
encontrados em tanta quantidade.
Raro[1000$]: Estes exigem planejamento e 
dedicação na busca para encontrar, 
podendo levar semanas ou meses para 
encontrar uma quantidade boa.
Muito Raro[10.000$]: Assim como os raros, 
também exigem planejamento e dedicação na 
busca para encontrar, mas no melhor dos 
casos levam meses, no pior, décadas, para 
encontrar uma quantidade considerável.
Lendário[100.000$]:Esses são recursos que 
só existem em quantidades limitadas e 
exigem muito estudo para serem manuseados, 
coisas como fósseis ou rochas de 
meteoritos.
Mítico[500.000$]: Recursos tão limitados 
que poucos sabem de sua existência e 
aqueles que sabem acreditam ser algum tipo 
de mito.
Arcaico[1.000.000$]: Um recurso arcaico é 
algo único, uma coisa que não poderia ser 
encontrada em nenhum outro lugar, algo 
como o núcleo de um deus caído ou um 
tecido da realidade materializado.
 
Esses preços são exemplos, se uma arma for 
feita totalmente de materiais comuns, ela 
teria a base de 10$ mas se ela tiver ¼ de 
material incomum nela, ela custaria (10 + 
100/4 = 35).
 Depois de decidido a base você então fara a 
seguinte conta [Base x Tamanho (slots)x 
Peso em kg]
Explosivos 
 Poderosas armas de destruição em massa, a 
proficiência com explosivos custa 10p, uma 
pessoa que não for proficiente faz jogadas 
relacionadas a explosivos com desvantagem.
 Em uma falha crítica o explosivo estoura 
aonde o usuário estiver.
Bomba(3.000$): Com uma ação, um personagem 
pode acender essa bomba e arremessá-la em um 
ponto a até 20 metros de distância.
 Cada criatura a até 2 metros do ponto deve 
ser bem sucedida em uma Salvaguarda de 
Destreza ND 24 ou sofrerá 3d6 de dano 
fragmentado.
Pólvora[Barril(5.000$)Chifre(700$)]: 
Pólvora é usada principalmente para 
impulsionar uma bala para fora do cano de 
uma pistola ou rifle, ou ela é transformada 
em uma bomba. A pólvora é vendida em 
pequenos barris de madeira e em chifres de 
pólvora resistentes à água.
 Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora 
pode fazê-lo explodir, causando dano 
fragmentado às criaturas a até 4 metros dele 
(3d6 de dano para um chifre de pólvora, 7d6 
para um barril). Um sucesso em uma 
Salvaguarda de Destreza ND 24 reduz o dano 
à metade. Atear fogo a 30 gramas de pólvorafaz com que ela incendeie por 1 rodada, 
emitindo luz plena num raio de 14 metros e 
penumbra por 14 metros adicionais.
Dinamite(1.400$): Com uma ação, uma 
criatura pode acender uma banana de 
dinamite e arremessá-la num ponto a até 20 
metros de distância. Cada criatura a até 2 
metros do ponto deve
realizar uma Salvaguarda de Destreza ND 24, 
sofrendo 3d6 de dano fragmentado se falhar 
na resistência, ou metade desse dano se 
obtiver sucesso.
 Um personagem pode prender bananas de 
dinamite juntas para que elas explodam ao 
mesmo tempo. Cada banana adicional aumenta 
o dano em 1d6 (até o máximo de 10d6) e o raio 
de explosão em 2m (até o máximo de 8 metros).
 A dinamite pode ser equipada com um estopim 
longo para explodir após uma quantidade de 
tempo determinado, geralmente 1 a 6 
rodadas. Ela explode no final da rodada.
Granada(10.000$): Com uma ação, um 
personagem pode arremessar uma granada a até 
20 metros de distância. Com um lançador
de granada, o personagem pode impulsionar a 
granada a até 40 metros de distância.
 Cada criatura a até 8 metros da explosão de 
uma granada de fragmentação deve realizar 
uma Salvaguarda de Destreza ND 30, sofrendo 
5d6 de dano fragmentado se falhar na 
resistência, ou metade desse dano se obtiver 
sucesso.
Granada de Fumaça(8.000$): Com uma ação, um 
personagem pode arremessar uma dessas a até 20 
metros de distância. Com um lançador de 
granada, o personagem pode impulsionar a 
granada a até 40 metros de distância.
 Uma rodada após uma granada de fumaça tocar 
o solo, ela emite uma nuvem de fumaça que cria 
uma área de escuridão densa num raio de 6 
metros. Um vento moderado (pelo menos 15 
quilômetros por hora) dispersa a fumaça em 4 
rodadas; um vento forte (pelo menos 30 
quilômetros por hora) dispersa-a em 1 rodada.
 Esses são os explosivos mais comuns, porém 
variações podem ser feitas, com base nessas, 
apenas alterando preços, danos ou área, você 
pode criar infinitas possibilidades.
Ferramentas
 As ferramentas são basicamente um meio de 
realizar uma ação de forma eficiente, sendo 
assim cada Perícia tem pelo menos uma 
ferramenta que lhe conceda os benefícios 
seguintes.
Proficiente(2p): Se seu personagem for 
proficiente com uma ferramenta ele tem 
vantagem na perícia relacionada a ela, 
enquanto estiver realizando o teste com a 
ferramenta em posse.
Especialista(4p): Um personagem especialista 
com uma ferramenta tem direito a adicionar ¼ 
do resultado máximo que poderia tirar em seu 
dado de proficiência, como se estivesse 
adicionando metade de uma proficiência de 
combate.
O valor padrão de uma ferramenta costuma ser 
100$ x Multiplicador de Marco.
Montarias e Veículos 
 Uma boa montaria pode ajudar você a mover-
se mais rapidamente através de áreas 
selvagens, mas seu objetivo principal é 
carregar os equipamentos que o deixariam 
mais lento.
 Um animal puxando uma carruagem, carroça, 
biga, trenó ou vagão pode carregar um peso 
equivalente a até cinco vezes sua capacidade 
de carga básica, incluindo o peso do veículo. 
Se vários animais puxarem o mesmo veículo, 
eles podem somar sua capacidade de carga.
Armadura de Montaria. Projetada para 
proteger a cabeça, pescoço, tórax e o corpo 
do animal. Qualquer tipo de armadura que 
personagem podem usar, pode ser projetada 
para um animal. O custo é quatro vezes maior 
que a armadura equivalente feita para 
humanoides e possuem o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, 
ajudando-o a se manter-se sentado em sua 
montagem durante uma batalha. Ela concede 
vantagem em qualquer teste que você fizer 
para manter-se montado. Uma sela exótica é
necessária para montar qualquer montaria 
aquática ou voadora.
Automóveis:
Por padrão automóveis tem 6 vezes a 
velocidade que uma criatura do tamanho 
equivalente dele teria.
Carroceria: Por padrão um automóvel tem 20 
de CD para cada reforço de carroceria ele 
aumenta 5.
Chassi: Geralmente um veículo pode carregar 
até 13 slots por categoria de tamanho, para 
cada reforço esse número é dobrado.
Motor: Um automóvel aumenta em 20 metros 
de movimento por cada reforço de motor.
Rodas: Essa é uma forma figurativa de chamar 
o responsável pelo tipo de movimento do 
veículo. Em um reforço é possível trocar o 
tipo de movimento do veículo.
Reforço: Reforçar um veículo custa metade 
do preço dele, quando é feito um reforço 
pode ser escolhido entre, carroceria, motor, 
rodas ou chassi. Cada um desses pode ser 
escolhido um número de vezes igual ao 
multiplicador de categoria, apenas o criador 
ou alguém treinado por ele pode realizar o 
esforço, independente de qualquer coisa.
 Proficiência:
 Se você possuir proficiência com um certo tipo 
de veículo, você pode adicionar seu bônus de 
proficiência em qualquer teste que fizer para 
controlar esse tipo de veículo em 
circunstâncias difíceis.
Cavalaria(4p): Você tem proficiência com 
qualquer montaria da categoria de Fera.
Domador exótico(6p): Consegue controlar uma 
criatura que não for do tipo fera, deve ser 
comprado novamente para cada criatura 
diferente, a menos que ambas sejam muito 
parecidas.
Motorista Classe A(8p): Com esse tipo de 
proficiência, é possível conduzir veículos de 
duas ou três rodas, com ou sem carro lateral.
Motorista Classe B(8p): Com esse tipo de 
proficiência, o condutor fica habilitado para 
dirigir veículos de quatro rodas.
Navegador(12p): Com esse tipo de proficiência, 
o motorista é capaz de manusear veículos 
aquáticos.
Piloto(12p): Com esse tipo de proficiência, o 
motorista é capaz de manusear veículos aéreos.
 Como todos os outros itens, coisas que não se 
enquadrem no habitual do personagem podem 
ter que ser recomprado, por exemplo um piloto 
de um cenário moderno, sabe manusear aviões, 
mas não saberia usar uma nave espacial, mas o 
mesmo pode não se aplicar para um viajante que 
pilote naves mas ainda tem contato com aviões.
Ajustando equipamentos
 Alguns equipamentos podem estragar, quando 
isso acontece podem ser necessário reparos.
Armaduras: Uma armadura tem a quantidade de 
CD que ela é capaz de fornecer, quando uma 
dessas sofre um golpe crítico a durabilidade 
dela é reduzida, se a durabilidade cair a 0, o 
número de CD é reduzido em 1.
 A durabilidade é de acordo com a raridade do 
material que compões a arma.
Comum: 1/1
Incomum: 2/2
Raro: 3/3
Muito Raro:4/4
Lendário:6/6
Mítico:10/10
Arcaico: 20/20
 Mesmo que uma armadura seja composta de 
materiais de diferentes raridades, a 
durabilidade vai ser considerada com base 
naquele que compõe a maioria.
 Uma armadura pode ser reparada ou 
reforçada um número de vezes igual ao 
multiplicador de categoria.
Armas: Cada arma costuma ter um número de 
dados, quando alguém rola uma falha crítica 
em algo que envolva a arma, esses dados são 
diminuídos em 1(4d6 = 3d6), se chegarem a 0 a 
arma se quebra. 
 Quando uma arma é reforçada ou reparada 
ela recebe 1 dado a mais, ela pode ser 
reparada até seu dado inicial e reforçado uma 
quantidade de vezes igual ao multiplicador de 
categoria.
Contêineres: Todos os itens que são capazes 
de armazenar slots, possuem três estados.
Puro: O estado em que o item está com sua 
capacidade máxima e possui o número máximo 
de slots que ele deveria ter.
Usado: Nesse estado o item tem a capacidade 
máxima de slots diminuída pela metade.
Danificado: Nesse estado o item tem a 
capacidade máxima de slots equivalente a um 
quarto.
Estragado: Os slots do item são zerados mas 
ainda tem conserto.
 Esses desgastes podem ocorrer normalmente 
durante as aventuras, quando a quantidade 
de slots é danificada o item se torna incapaz 
de manter o que estava dentro dele, largando 
assim os menores itens, os personagens podem 
não perceber se isso for feito de maldade por 
alguém furtivo.
 Um item contêiner pode ser reparado uma vez 
por dia, seu estado sobe do atual para uma 
categoria acima, ele não pode ser reforçado 
nem colocado além da categoria pura.
Como são feito os reparos ?
 Podem ser feitos de duas formas, através de 
um profissional com os recursos necessários,você paga inicialmente, metade do valor do 
item, por reforço e um quarto por reparo.
 Ou por você mesmo, no caso de você ser o 
profissional, isso leva um equivalente do 
tamanho do item, em metros, por dia, para 
cada reforço ou reparo, não está incluído a 
possível jornada ou compra dos possíveis 
recursos.
Criando Itens
 Parte 1 – Planejamento
 
 Quando desenvolvendo um projeto , o primeiro 
passo é saber o quão difícil ele vai ser, a 
dificuldade de um projeto vai ser com base em 
seu tamanho, raridade dos componentes, tempo 
gasto e complexidade. 
 Cada dificuldade define quantas etapas o 
projeto terá e a dificuldade de cada uma. Deve 
ser discutido com o mestre para definir a 
dificuldade do projeto.
 Etapas: As etapas são as partes cruciais de um 
projeto. 
 As rolagens vão ser com base na ferramenta 
que está sendo utilizada para o projeto. 
 Cada etapa leva em média 2 horas para ser 
concluída.
 Dificuldade: Essas dificuldades não são 
definitivas, elas são a média, podendo aumentar 
ou diminuir.
 Se um carpinteiro tem que construir uma cama 
complexa, ele poderia procurar a ajuda de um 
pintor para desenhar um rascunho para servir 
de base para ele, diminuindo assim de uma 
dificuldade Complexa para uma dificuldade 
Irregular. 
 Na mesma lógica, um projeto poderia exigir do 
carpinteiro joias ornamentadas ou detalhes 
entalhados, se ele não possuir proficiência nas 
ferramentas necessárias para tais projetos, a 
dificuldade Complexa se tornaria Extrema.
 
Tipos de Projetos 
 
Trivial= 1 Etapa/ ND 5 por Etapa 
Protótipo= 2 Etapas/ ND 10 por Etapa 
Simples= 4 Etapas / ND 15 por Etapa 
Regular= 6 Etapas / ND 20 por Etapa 
Irregular= 8 Etapas/ ND 25 por Etapa 
Difícil= 12 ou mais etapas / ND 30 por 
Etapa.
Muito Difícil= 16 ou mais etapas / ND 35 por 
Etapa.
Complexo= 20 ou mais etapas / ND 40 por 
Etapa.
Super Complexo= 25 ou mais etapas / ND 
45 por Etapa.
Quase Extremo= 30 ou mais etapas / ND 50 
por Etapa.
Extremo= 40 ou mais etapas / ND 55 por 
Etapa.
Crítico= 100 ou mais etapas / ND 60 por 
Etapa. 
Parte 2 – Preparação
 Após terminar o planejamento, é hora de ir 
atrás dos ingredientes necessários. Talvez 
você queira contar com sua habilidade de 
sobrevivência ou natureza para achar os 
ingredientes necessários nos arredores, ou 
optar pela sua persuasão nos mercados. 
 Ingredientes são essenciais. Você pode optar 
por ter equivalentes mais baratos dos 
componentes que necessita, mas isso pode 
aumentar a dificuldade do seu projeto, da 
mesma forma que optar por matéria mais 
desenvolvida pode facilitar para você.
Parte 3 – Desenvolvimento 
 
 Sem dúvida a parte mais difícil de um projeto 
é seu desenvolvimento. É aqui onde as suas 
rolagens vão acontecer, e toda a situação vai 
ser definida. 
 As coisas podem ficar um pouco confusas, 
portanto, será dividido em tópicos para 
facilitar a assimilação. 
 
Desenvolvendo: 
 
 Agora, realizando as etapas do seu projeto, 
você irá rolar os dados com base na sua 
ferramenta (apenas quem for proficiente, sem 
proficiência será tratado mais a frente) e terá 
uma margem de sucesso e erro, que escala de 5 
em 5. 
 Exemplo: Gerard é um carpinteiro que precisa 
realizar um protótipo. A ND do projeto é 10 
por etapa, se ele obtiver 10 ele teve sucesso, se 
ele tirar 20 ele teve um sucesso triplo, pois 10 
já era um sucesso + 5 seria outro sucesso, 
como isso ocorreu duas vezes. 
 A quantidade de sucessos e erros será medida 
para o resultado do projeto final, um sucesso 
anula um erro e vice versa. 
 
Qualidade dos produtos: 
 
 A qualidade do produto é definida com base 
na porcentagem de sucessos. A qualidade vai 
ser o que vai ditar o valor do projeto e o 
reconhecimento que ele pode acabar lhe 
rendendo.
 Exemplo: Gerard está fazendo um item 
irregular, ou seja possui 6 etapas com ND20. 
Ele obteve nessas 6 rolagens os seguintes 
números: 25,20,15,20,10,15, ele terá um item 
Ruim.
 Totalizando 7 falhas – 4 sucessos = 3 sucesso e 3 falhas 
 
Trabalho em conjunto: 
 
 Como cada etapa leva 2 horas, você pode optar 
por contar com a ajuda de alguém. Cada 
ajudante pode apenas ficar com 2 etapas, o 
mesmo deve ter proficiência com as ferramentas 
envolvidas no seu projeto. 
 Alternativamente, você pode pedir um auxílio, 
chamando a pessoa para te auxiliar na mesma 
etapa. Vai demorar a mesma quantidade de 
tempo, porém você receberá vantagem na 
rolagem com a ferramenta. 
 
Proficiências: 
 Se você não possui proficiência com as 
ferramentas do projeto que está trabalhando, 
você terá o dobro de dificuldade e levará o 
dobro de tempo, além do mais, não poderá criar 
um projeto melhor que ruim. 
 Se você possuir Especialização na ferramenta 
necessária para o projeto, você levará metade 
do tempo para realizar as etapas, e terá metade 
da dificuldade, além do mais, não criará nada 
abaixo de aceitável, independente da rolagem. 
 Uma pessoa que já fez vários projetos sem 
proficiência com a ferramenta em questão, 
adquire o conhecimento auxiliar, que permite a 
ela auxiliar alguém no projeto, mesmo sem ser 
proficiente.
Rolando 1 ou 20 
 
 Quando se está trabalhando em um projeto 
tirar 1 no seu d20, significa que algo deu muito 
errado. Agora além de ter recebido 2 fracassos, 
você terá que recomeçar a etapa na qual esse 
número foi rolado. 
 Já se for rolado um 20, a etapa foi concluída 
excepcionalmente bem. Inspirado pelo seu bom 
desempenho, você então consegue trabalhar 
com mais empenho e não se cansa por isso. O 
crítico irá contar como 2 sucessos e diminuirá 1 
hora na próxima etapa. 
Péssimo = 25% de sucesso. Vale 1/8
Ruim = 50% de sucesso. Vale 1/4
Aceitável = 75% de sucesso. Vale 1/2
Bom = 100% de sucesso. Vale 1x
Casos especiais: Só valem a partir de itens 
irregulares e não podem ser adquiridos 
através de reparos.
Ótimo = 100% de sucesso com pelo 
menos um crítico. Vale 4x
Impecável = Crítico em todas as etapas. 
Vale 12x
Parte 4 – Finalização 
 Depois de terminar todos os procedimentos é 
hora de finalizar o projeto. 
 Aqui é onde você vai definir o preço final do 
produto e sua qualidade decisiva. 
 
 Preços: Preços são definidos com base em 
muitos fatores tais como, a qualidade do 
produto e o preço de seus componentes. 
Quando definindo o preço de um item, você 
tem a liberdade de escolher qual preço deseja 
cobrar, mas tenha em mente com quem você 
está lidando e o ambiente ao redor, um aldeão 
não vai pagar muito por uma maçã, mas, talvez 
ele pagaria por uma garrafa de vidro“mágica”.
 Ajustes: Se não estiver satisfeito com os 
resultados finais, você pode realizar ajustes. 
Para realizar um ajuste você gasta 1 hora em 
cada falha, para poder transformá-las em 
sucessos. 
 Quando se realiza um ajuste você não poderá 
elevar o resultado além de 1 categoria 
superior. 
 Exemplo: Você está fazendo ajustes em um item 
ruim, ele não poderá ir além de aceitável, que 
é uma categoria superior. 
 Essa regra, entretanto, não vale para projetos 
que foram sabotados. 
 Se você teve um item sabotado, ele será 
reduzido até ficar em um péssimo estado. Nesse 
caso, você pode utilizar dos ajustes para 
reparar ele até a qualidade original, mas não 
poderá aumentar a qualidade do mesmo.
Criando Itens Especiais
 O processo é parecido, mas tem algumas 
diferenças.
 Itens mágicos são compostos por três partes 
Núcleo: A base de poder do item, o lugar que 
ele tira energia ou usa para absorver a magia 
em volta.
Catalisador: é a função do item, a magia ou 
poder e o trabalho complexo que está por trás 
dele.
Corpo: A forma física do item, o dever dela é 
agir como uma “corda” entre o Núcleo e 
Catalisador além de ser o composto em que a 
habilidade usada se transcreve para o mundo.
 Esses três são uma balança em equilíbrio, 
mudanças em um afetam o outro e se um não 
for forte o bastante os outros vão ter que 
compensar por isso.
Criando o Catalisador
 Primeiramente você deve ir atrás dos 
ingredientes para criar o Catalisador, se 
você quer uma varinha mágica, você deve ir 
atrás de alguma criatura ou coisa que possa 
produzirmagia e pegar uma parte dela. 
Basicamente conseguir algo capaz de 
conceder a Virtude necessária para seu item.
 As etapas de um Catalisador dependem da 
diferença da criatura que ele foi tomada, 
eles são no mínimo [3 x Multiplicador de 
Categoria] mas esse número aumenta em +1 
para cada 2000 pontos sendo:
4 em 2000; 5 em 4000; 6 em 6000 e etc…
 A virtude que está sendo procurada como 
base é irrelevante.
Criando o Núcleo
 Como a função do núcleo é produzir ou 
absorver energia para gerar poder para o 
item, ele deve ser criado com base em objetos 
com grande energia mágica ou uma 
tecnologia avançada desenvolvida para 
servir esse propósito, tais itens não são 
fáceis de produzir e sua chance de quebrar 
no processo são altas, tornando melhor 
optar por usar um pronto.
 Caso você queira criar os itens que você vai 
usar em seu núcleo ele é um projeto Extremo, 
se apenas fizer o núcleo com itens obtidos 
ele se torna um projeto Complexo.
 Criando o Corpo
 Uma parte importante, mas não aquela que 
você precisa se dedicar mais, o Corpo é feito 
como se você estivesse criando algo como 
uma arma ou alguma armadura, utilizar 
materiais que se liguem mais com as outras 
partes, vai melhorar a eficácia e 
possivelmente diminuir um pouco do cuidado 
extremo necessário no projeto.
 O corpo é a parte do corpo que pode ser 
quebrada, então é importante pensar no 
quão resistente ou maleável você quer que 
ele seja para funcionar bem com os demais 
componentes.
 Não tem um tipo de projeto ou dificuldade 
predefinida, vai depender daquilo que os 
jogadores tem em mente para a criação.
Finalizando
 Tendo os 3 componentes em mãos, o mestre 
deve exigir uma Tentativa de Perícia que 
parecer adequada para realizar a fusão, em 
uma falha, você adquire 3d10 de estresse.
 
 
Combate
Funcionamento do Combate
Passos em uma batalha
 Em RPGs de mesa é comum que seja utilizado 
turnos para narração de uma batalha, em OIC as 
coisa funcionam de forma um pouco diferente. 
Para dar uma impressão melhor de combate 
simultâneo é adotado o sistema de Passos.
 As batalhas ocorrem em uma margem de tempo de 
10 segundos, durante esses segundos, todas as 
criaturas estão agindo quase que de forma 
imediata em reação a atitudes tomadas pelas 
demais. Existe a marcação, onde pode ser 
escolhido três cores para representar cada 
escolha, tomada nos turnos de atividade.
Passo Ação: Qualquer coisa que o personagem vá 
fazer, fora andar, é feito no passo de ação
Passo Movimento: Esse é o passo escolhido 
quando o personagem tem que se deslocar de um 
local para outro
Passo Ação Secundaria: São coisas que podem ser 
feitas como uma resposta a algum dos outros 
passos.
 Levando em consideração que não é possível 
todos agirem ao mesmo tempo, sem criar um caos 
indecifrável, existem regras para definir que 
personagem estará ativo no turno da chamada.
Iniciativa de Combate: No início do combate o 
mestre rola um dado de 6 lados, se cair um 
número ímpar, o mestre pode decidir qual 
criatura hostil vai iniciar o combate, se for um 
número par, os jogadores podem decidir entre si 
qual personagem sobre a influência deles vai 
assumir o turno ativo.
Chamada à Ação: Para cada vez que um passo é 
gasto, todos os envolvidos, que ainda possuem 
Passos, tem direito a rolar um dado de 20 lados, 
aquele que obtiver o maior resultado, 
considerando todos os fatores, vai ser o 
próximo a ter um turno ativo.
Vantagem estratégica: Um guerreiro pode muito 
bem sair correndo e empunhar sua espada para 
golpear com tudo, isso não quer dizer que 
ninguém consegue reagir contra ele, mas, para 
representar essa atitude sequencial, alguém que 
faz uma chamada para engatar em um segundo 
passo, logo após a finalização do primeiro, tem 
direito a rolar 2 dados invés de 1
Prioridade de Posteridade: Existe uma coisa 
chamada Prioridade, a prioridade é 
basicamente um fator de desempate, supondo 
que o dois Personagens tiram o mesmo 
número, aquele que tiver mais passos 
sobrando, é quem vai ir primeiro.
 Em caso de prioridade igual, aquele que 
tiver reflexos mais desenvolvidos age 
primeiro, então basta conferir o valor de 
Destreza de cada um, se os valores também 
forem iguais, quem fez a chamada primeiro é 
escolhido.
Administração de Passos 
 Em uma batalha, você que decide qual vai 
ser seu primeiro Passo, se vai ser de 
Movimento ou de Ação, de qualquer forma, 
após o primeiro passo, você pode aproveitar a 
vantagem do segundo para realizar algo com 
sua Ação Secundaria, que já pode ser 
utilizada depois que outro passo foi 
realizado.
 Outra estratégia válida é passar sua 
chamada para um outro jogador, supondo 
que o número rolado por ele nessa disputa 
de Chamada, tenha sido, maior que o número 
de todos os inimigos, caso contrário, você 
também pode simplesmente passar sua vez sem 
ser de forma estratégica, fazendo com que o 
segundo, depois de você seja o responsável 
pelas ações, esse, também pode optar por 
passar.
 Existem os chamados Feitos Rápidos que são 
coisas simples, feitas de forma ágil e que seja 
relacionado ao Passo em questão.
 (Ex: Sacar um arma antes de um Passo de 
ataque, Largar uma arma durante um Passo
Movimento.)
Ações em combates 
 Em combate, existem ações que qualquer 
personagem pode realizar, assim como coisas 
que apenas personagens específicos, em 
seguida está uma sequência dessas possíveis 
ações.
Passo ação ou ação secundaria: Todas as 
atitudes seguintes, podem ser realizadas com 
qualquer Passo que não seja de movimento. 
Atacar: Qualquer coisa considerada como 
um ataque. Um ataque não é 
necessariamente qualquer ação ofensiva, 
ataques são coisas que exigem uma base, 
relacionada com a CD e a capacidade de 
alterar a quantidade de PV.
Ataque de Oportunidade: Quando uma 
criatura está andando, ela pode acabar 
entrando em um espaço que você possui 
alcance para fazer um ataque corpo-a-corpo, 
isso, naturalmente, não desencadeia nada, se 
a criatura continuar nessa mesma área, caso 
ela saia, mesmo que volte depois, você pode 
gastar um dos seus passos (Sem fazer a 
Chamada para ter um turno ativo) para fazer 
1 único ataque, independente de quantos 
golpes você possui.
Usar um objeto: Você normalmente interage 
com um objeto enquanto faz alguma outra 
coisa, como quando saca sua espada como
parte de um ataque. Quando um objeto requer 
sua ação para usá-lo, você realiza essa 
atitude. Essa ação também é útil quando você 
quer interagir com vários numa mesma 
rodada.
Passo ação: Todas as atitudes seguintes, 
podem ser realizadas com Passo de ação, isso 
não inclui a ação secundaria.
Ajudar: Você pode prestar ajuda para que 
outra criatura amigável tenha vantagem em 
um ataque contra uma criatura hostil. Você 
finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de 
alguma outra forma para fazer o ataque de 
seu aliado mais eficaz.
Conjurar: Qualquer um que tenha a virtude 
de Poderes Mágicos ou Super Poderes, podem 
usá-las com grande efeito em combate.
 Isso também conta se algo estiver sendo 
conjurado através de um item, ou qualquer 
outra coisa que não especifique o passo 
necessário.
Desengajar: Se você desengaja, seu movimento 
não provoca ataques até você assumir um 
turno ativo.
Fazer rolagens Voluntárias: Se seu mestre 
pediu você para fazer uma rolagem ou você foi 
obrigado a fazer uma, para resistir contra 
algo, você não precisa de nada, mas se você 
estiver optando por fazer uma rolagem para 
alcançar algo inesperado, você precisa de um 
Passo. Essa rolagem pedida pelo mestre, é no 
caso de ele estar te pedindo um dado para 
decidir alguma coisa, como por exemplo te 
pedir para rolar Memória para saber o quanto 
você se lembra, isso não é válido se você pediu 
para fazer algo e o mestre lhe disse de forma 
clara, que é complexo demais para você fazer 
sem utilizar nenhum passo.
Passo Ação Secundaria[Pós-Ação]: Todas as 
atitudes que só podem ser feitas em resposta
à uma coisa que tenha sido feita no turno 
ativo, em que foi usado o Passo de ação.
Esquivar: Quando você realiza a esquiva, 
você se focacompletamente em evitar 
ataques. Até o seu próximo turno ativo, 
qualquer jogada de ataque contra você é 
feita com desvantagem se você puder ver o 
atacante e você tem vantagem em 
Salvaguardas de Destreza.
Proteger: Você pode prestar ajuda para que 
uma criatura hostil tenha desvantagem em um 
ataque contra uma criatura amigável. Você 
levanta um escudo, assusta, ou age de outra 
maneira exclusivamente defensiva para 
proteger seu aliado.
Passo Ação Secundaria[Pós-Movimento]: 
Todas as atitudes que só podem ser feitas em 
resposta à uma coisa que tenha sido feita no 
turno ativo, em que foi usado o Passo de 
movimento.
Disparada: Quando você usa seu Passo de 
movimento em um turno ativo, você pode 
escolher se mover ou deixar a movimentação 
guardada para conseguir agir e fazer outra 
coisa em sequência, disparar permite que você 
dobre um dos seus tipos de movimentos para 
usar como bem entender. 
Esconder: Similar a disparada, você pode optar 
por guardar seu movimento, ou fazer em 
sequência de chamada, para andar e se 
esconder em algum lugar, quando você se 
esconde, você faz uma Tentativa de 
Furtividade, o resultado vai ir de acordo com 
a Referência em Surpresa.
Versatilidade entre passos 
 Um típico encontro de combate é um conflito 
entre dois lados, uma enxurrada de golpes de 
espada, fintas, bloqueios, movimentações e 
poderes. O jogo organiza o caos do combate 
em um ciclo de rodadas e turnos. 
 Durante uma rodada, cada participante em 
batalha tem direito a fazer as chamadas. 
Assim que cada um tiver realizado seus Passos, 
a luta continua na próxima rodada se nenhum 
dos lados foi derrotado pelo outro.
 Alguns fatores podem dar uma apimentada 
nessa situação básica.
Surpresa: Um personagem que está Furtivo, 
pode passar despercebido, se a Atenção de um 
outro não detectá-lo (Atenção é basicamente 
o valor do atributo de Conhecimento do 
personagem, se alguém tirar uma furtividade 
menor que a atenção, o outro personagem 
sente a presença dele) caso isso ocorra,
o personagem que está furtivo tem o fator 
surpresa, qualquer chamada feita por ele, é 
considerada superior a daqueles que não 
tiveram sucesso na atenção, o primeiro ataque 
dele tem acerto automático contra quem está 
surpreso. No momento que seu personagem faz 
algo que deixa ele notável, como, atacar 
alguém, mover-se em campo aberto, usar algo 
barulhento e etc… Ele pode cair em duas 
situações, se ele fizer uma dessas ações e 
esconder-se de novo ele deixa os inimigos em 
estado de alerta, se ele não tentar se 
esconder de novo, ele só está como os demais.
 O estado de alerta, é a situação em que os 
inimigos se encontram quando têm sucesso em 
Atenção ou percebem alguém que se fez 
notável, personagens nessa estado, sofrem 
Desvantagem em ataques, e Salvaguardas de 
Destreza, contra o alvo escondido, assim 
como os ataques de quem está escondido são 
com Vantagem se forem contra o alvo em 
alerta. O personagem que está alerta pode 
fazer uma tentava de Vigilância para perceber 
o escondido e encerrar os efeitos negativos 
até ele se esconder de novo, para isso ser bem-
sucedido a tentativa de Vigilância deve ser 
superior a de Furtividade.
 Um personagem que percebeu alguém 
escondido, pode avisar os demais, como um 
feito rápido, deixando todos que 
compreenderam o aviso, em estado de alerta 
ao invés de surpresos.
Quebra de movimento: Você pode quebrar sua 
movimentação, depois de um Passo de 
movimento, você pode usar, parte do seu 
deslocamento antes e depois de cada ação, 
assim como em qualquer turno ativo. Por 
exemplo, se você tem deslocamento de 12 
metros, você pode andar 4 metros, durante o 
passo de ação principal, e então se mover mais 
6 metros antes de finalizá-lo. Se você realiza 
uma ação que inclua mais de um ataque, você 
pode quebrar seu movimento ainda mais ao se 
mover entre esses ataques. Por exemplo, um 
guerreiro que pode realizar dois ataques e 
tem deslocamento de 8 metros, pode se mover 3 
metros,realizar um ataque, se mover 5 metros 
e então atacar de novo.
Rodada ´planejada: Algumas vezes você quer 
saltar sobre um adversário ou quer esperar 
por uma circunstância particular antes de
agir. Para fazê-lo, você precisa usar sua ação 
principal, para planejar a rodada, quando faz 
isso, você gasta todos os seus passos em troca 
de ter até seu próximo turno de ação principal 
ativado, para realizar uma sequência de ações. 
 Primeiro, você decide que circunstância 
perceptível será o gatilho da sua reação. 
Então, você escolhe as ações que irá realizar 
em resposta àquele gatilho. Exemplos incluem 
"Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu vou 
puxar a alavanca que o abre", e "Se o
goblin se aproximar de mim, eu vou me 
afastar".
 Quando o gatilho ocorre, você pode tanto 
responder de imediato ou pode ignorá-lo. 
Lembre-se, uma vez que você utilizou a rodada 
planejada ela não é mais válida.
 Quando seu planejamento inclui um poder, 
você o invoca normalmente, mas segura a 
energia que será liberada em resposta, quando 
o gatilho ocorrer. Para ser preparado, um 
poder deve ter o tempo de uso a 1 ação, e 
segurar a energia de uma magia exige 
Concentração se a concentração for 
quebrada, o poder se dissipa sem efeito.
 Normalmente só é possível planejar uma 
rodada por vez e se o gatilho para ela se 
tornar inalcançável, ela é desperdiçada.
Feitos rápidos especiais: Uma lista de ações 
ligeiras que seguem uma sequência de regras 
próprias, algumas dessas podem ser adaptadas 
para outras coisas similares.
.Agarrão: Como feito rápido de um Passo ação 
que você está atacando corpo-a-corpo, você 
pode transformar seu ataque em uma forma de 
agarrar um alvo. Se você puder realizar 
múltiplos ataques com, esse ataque especial 
substitui um deles. O alvo da sua tentativa de 
agarrar deve ser de até uma escala de tamanho 
maior que você (no máximo) e deve estar ao 
seu alcance. Usando pelo menos uma mão 
livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar 
um teste de agarrar, uma Tentativa de 
Atletismo resistido pelo teste de Atletismo ou 
de Acrobacia do alvo (o alvo escolhe que 
habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica 
sujeito à condição agarrado. A condição 
especifica que tipo de coisas podem terminar 
com ela, você pode soltar o alvo a qualquer 
momento, sem precisar de ações.
 Uma criatura vítima de um agarrão pode 
escapar com uma ação de Fazer rolagem 
voluntária. Para ter sucesso, ela precisa ser 
bem sucedida em uma tentativa de Atletismo 
ou Acrobacia resistido por seu Atletismo.
 Quando você se move, você pode arrastar ou 
carregar a criatura vítima de seu agarrão, mas 
seu deslocamento cai pela metade, a menos 
que a criatura seja duas ou mais escalas de
tamanho menor que a sua.
.Baque: Alguns inimigos são muito difíceis de 
acertar, seja pela incrível agilidade e reflexo 
deles ou por eles terem uma proteção muito 
poderosa, independente do motivo, você pode 
tentar baquear a criatura. Para realizar tal 
feito você precisa ter algo que possa ser 
considerado um escudo em mãos, como feito 
rápido de um Passo de movimento, você pode 
utilizar seu escudo, se o tiver em mãos, para 
golpear com violência seu inimigo, você 
escolhe o quanto da sua defesa você vai abrir 
mão, sua CD é diminuída entre 1-30 e você faz 
uma Tentativa de Liderança, o resultado será 
a dificuldade da Salvaguarda de Vigor que o 
alvo deverá fazer. Em um fracasso a CD do 
alvo é diminuída no mesmo número que você 
diminuiu a sua, mas apenas para o primeiro 
ataque físico, na rodada, de cada um. Em um 
sucesso a criatura tem a CD diminuída em 
metade do quanto você abaixou da sua (no 
mínimo 1).
 O alvo e quem realizou o baque, se mantêm 
com a CD reduzida, até um dos dois ter um 
turno ativo.
.Deslize: Mais a frente será observado o 
quanto diferença de tamanho afetam no 
decorrer de um combate, deslizar é uma forma 
de estrategicamente ajustar seu tamanho. 
Como feito rápido de uma disparada, o 
personagem tem o deslocamento considerado 
zero, mas, ele é considerado ½ do tamanho 
normal dele, ambos osefeitos se mantêm até o 
próximo turno ativo da próxima rodada do 
personagem.
.Emparedada: Outra coisa que pode ser feita 
por aqueles que empunham escudos, é 
obviamente, proteger seus aliados. A 
emparedada ou parede de escudos é uma 
situação bem especifica, mas super poderosa se 
bem usada.
 Se dois personagens estão dividindo pelo 
menos 1 bloco em comum, dentro da área que 
eles ocupam, e o maior deles tem um escudo, 
ele pode, como feito rápido, utilizar o escudo 
dele para proteger o aliado. Enquanto 
emparedado o alvo recebe o mesmo bônus que 
você recebe do seu escudo, é considerado com 
Meia Cobertura e qualquer dano que ele pode 
 
vir a receber, é reduzido pela metade, antes de 
considerar imunidades ou resistências a 
danos, no caso do protetor, ele tem 
desvantagem em ataques e os ataques contra 
ele são feitos em vantagem. Esse efeito fica, 
até que o personagem que está protegendo 
decida deixar o bloco.
 O tamanho influência bastante na proteção, 
um caso onde dois personagens são da mesma 
escala de tamanho, eles podem proteger um ao 
outro, personagens podem proteger apenas 1 
que seja da mesma escala ou apenas uma escala 
abaixo, e esse número aumenta em 1 para cada 
escala abaixo do mínimo.
 Exemplo: Um personagem médio pode proteger 
1 médio ou 1 pequeno ou 2 personagens Muito 
Pequeno…
 Um personagem não pode colocar escalas 
diferentes sobre o efeito da proteção, mas 
ainda pode servir como cobertura, se possível.
.Foco: Cortar as asas de um dragão, o braço 
de um guerreiro ou ás pernas de uma montaria, 
atitudes válidas em um campo de batalha.
 Apesar de se focar em um local ser um feito 
rápido, não é tão fácil assim, quando você se 
foca em um local especifico para atacar, você 
só pode fazer isso com habilidades de acerto e 
a CD do alvo é considerada o dobro, se 
acertar, conta como crítico e você é capaz de 
inutilizar a área focada, quebrando, 
cortando fora, perfurando, apodrecendo, ou 
qualquer efeito negativo que derive do seu 
tipo de dano.
 Quando você se foca, deve especificar para o 
mestre qual ou quais ataques estão sendo 
focados, antes de fazer as rolagens, caso 
contrário, ele não precisa considerar os que 
acertaram como foco.
.Investida: Esse é um feito rápido de ação, que 
só pode ser realizado se o personagem tiver 
deslocamento restante.
 Realizando a ação de ataque, você pode fazer 
um ataque corpo-a-corpo especial para ir de 
encontro a uma criatura, seja derrubando-a 
ou empurrando-a para longe de você. Se você 
puder fazer múltiplos ataques, esse ataque 
substitui um deles.
 O alvo da investida deve ser no máximo uma 
categoria de tamanho maior que a sua, e deve 
estar ao seu alcance.
Você realiza tentativa de Atletismo resistido 
por tentativa de Defensiva ou Acrobacia, o 
alvo decide que habilidade usar. Se você 
vencer o teste resistido, você pode derrubar o
o alvo no chão ou empurrá-lo, 2 metros para 
longe de você.
 Isso também pode ser feito para empurrar um 
aliado para fora de uma área, o alvo pode 
escolher falhar automaticamente.
.Salto: Similar ao Deslize, saltar também é um 
feito rápido com o intuito de mudar 
estrategicamente a interação de tamanhos.
 Quando usa o feito rápido do Passo de 
movimento para saltar, qualquer rolagem de 
Destreza ou Força é feita em vantagem contra 
ele, mas, ele é considerado o dobro do 
tamanho normal dele, ambos os efeitos se 
mantêm até o fim da rodada.
.Troca de deslocamento: Se você tem mais de 
um tipo de deslocamento, como seu 
deslocamento de caminhada e um 
deslocamento de voo, você pode trocá-los 
como feito rápido do seu Passo de movimento.
 A quantidade de metros restante, assim como 
o que vai ser acrescentado pela disparada, é 
baseado no deslocamento que está sendo 
usado no momento.
Movimento e Posição
Em combate, personagens e monstros estão em 
constante movimento, frequentemente 
usando movimento e posição para ganhar 
vantagem.
 Durante suas chamadas, você pode se mover 
uma distância igual ao seu deslocamento 
máximo. Pode usar o máximo ou o mínimo do 
seu deslocamento durante seus turnos, 
seguindo as regras a seguir.
 Seu movimento pode incluir saltar, escalar, 
nadar e etc. Esses diferentes modos de 
movimento podem ser combinados com 
caminhada ou podem constituir todo o seu 
movimento. De qualquer maneira que você 
esteja se movendo, você reduz a distância de 
cada parte de seu movimento do seu 
deslocamento total, até você usá-lo por
completo ou até você acabar de se mover.
Terreno Difícil
 
Um combate raramente ocorre em salas vazias 
ou planícies inexpressivas. Cavernas com 
pedras espalhadas, florestas sufocadas por 
arbustos, escadarias traiçoeiras, a 
ambientação de uma luta típica contém 
terreno difícil.
Cada movimento em um terreno difícil custa o 
dobro que custaria. Essa regra é válida mesmo 
se houver múltiplos obstáculos em um espaço 
contando como terreno difícil.
 Mobílias baixas, escombros, vegetação 
rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos 
rasos são exemplos de terrenos difícil. Um 
espaço ocupado por outra criatura, seja hostil 
ou não, também conta como terreno difícil.
Estar caído 
 Combatentes frequentemente encontram-se 
jogados ao chão, seja porque foram derrubados 
ou porque se jogaram
no chão. No jogo, eles são considerados 
caídos, uma condição descrita mais a frente.
 Você pode jogar-se ao chão durante seu 
movimento, sem usar qualquer deslocamento 
seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê
-lo custa metade do seu deslocamento. Por 
exemplo, se seu deslocamento é 10 metros, 
precisa gastar 5 metros para se levantar. Você 
não pode se levantar se não possuir 
deslocamento suficiente sobrando ou se seu
deslocamento for 0. Para se mover enquanto 
estiver deitado, você precisa rastejar ou usar 
uma forma de teleporte. Cada 2 metros de 
movimento enquanto estiver deitado custa 2 
metros adicional. Rastejar 2 metros em terreno 
difícil, por exemplo, custaria 8 metros de 
deslocamento. (Seria 2 + 2 e depois o resultado 
seria dobrado)
Movendo-se próximo de outras criaturas
 
 Você pode se mover através do espaço ocupado 
por criaturas não hostis. Por outro lado, você 
só é capaz de se mover pelo espaço de criaturas 
hostis se essas forem duas escalas de tamanho 
maiores ou menores que
você. Lembre-se que o espaço ocupado por 
outra criatura é considerado terreno difícil 
para você.
 Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não 
pode voluntariamente terminar seu 
deslocamento no espaço dela.
 Se você abandonar o alcance de uma criatura 
hostil durante seu deslocamento, você provoca 
um ataque de oportunidade, como explicado 
anteriormente.
 Tamanhos em combate 
 Cada criatura precisa de espaços diferentes por 
conta de seu tamanho. A Tabela de Medidas 
mostra o tamanho geral, o espaço que uma 
criatura de um tamanho particular ocupa em 
combate é: O máximo da escala em altura e 
também largura, objetos algumas vezes usam as 
mesmas definições de tamanho. 
 O espaço de uma criatura é uma área que ela
efetivamente controla em combate, não uma 
expressão das suas dimensões físicas. Uma 
típica criatura Média, por exemplo, não possui 
2 metros de largura, mas controla um espaço 
desse tamanho.
 O espaço de uma criatura também reflete a 
área que ela precisa para lutar efetivamente. 
Por essa razão, há um limite no número de 
criaturas que podem cercar outra criatura em 
combate. Assumindo combatentes Médios,
oito criaturas podem cercar um raio de 2 
metros de um deles.
 Uma criatura pode se espremer para passar em 
um espaço grande o suficiente para uma 
criatura de uma escala menor que ela. Assim, 
uma criatura Grande pode se apertar através 
de uma passagem de 2 metros de largura. 
Enquanto estiver passando por um espaço 
apertado, uma criatura deve gastar 2 metros
adicionais para cada 2 metros que se mova e 
ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e 
rolagens de Destreza. Jogadas de ataque 
contra ela tem vantagem enquanto ela estiver 
em um espaço menor.
Diferenças em relação a tamanhos: 
Personagens com Tamanho maior são maisfáceis de serem encontrados e de serem 
atingidos em combate, por isso recebem uma 
penalidade em sua Capacidade Defensiva. 
Personagens menores recebem bônus. 
 Pela mesma lógica, este modificador se
aplica à Furtividade dos personagens, e 
qualquer outra jogada que seja mais difícil 
para personagens maiores, e fácil para 
personagens menores. 
 Esse modificadores são desconsiderados em 
situações onde todas as criaturas envolvidas 
são do mesmo tamanho.
Realizando ataques
 Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, 
disparando uma arma à distância ou 
realizando uma jogada de ataque para usar 
algo magico, um ataque tem uma estrutura 
simples.
1.Escolher um alvo: Escolha um alvo dentro 
do alcance do ataque: uma criatura, um 
objeto, ou um local.
2. Determinando fatores. O Mestre determina
se o alvo tem cobertura ou não e se você tem 
vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além 
das habilidades especiais e outros efeitos que 
podem aplicar penalidades ou bônus na jogada 
de ataque.
3. Resolução da jogada: Você faz a rolagem 
dos dados. Se acertar, joga o dano, a não ser 
que um ataque particular tenha regras 
específicas que digam o contrário. Alguns 
ataques causam efeitos especiais em adição ou 
ao invés do dano.
 Se houver qualquer dúvida sobre se algo que 
você faz é um ataque ou não, a regra é 
simples: se você precisa acertar a CD para ter 
sucesso, então você está realizando um 
ataque.
 Quando você realiza um ataque, sua jogada 
de ataque determina se o ataque acerta ou 
erra. Para realizar uma jogada de ataque, 
jogue um d20 e adicione os outros fatores. Se 
o total da jogada, somado aos modificadores, 
igualar ou ultrapassar a Classe Defensiva 
(CD) do alvo, o ataque acerta. A CD de um 
personagem é determinada na criação do 
personagem.
 Quando um personagem realiza uma jogada de 
ataque, os dois modificadores mais comuns 
para a jogada são o status e o bônus de 
proficiência em combate, com a arma.
Rolando 1 ou 20: Algumas vezes, o destino 
abençoa ou amaldiçoa um personagem, 
levando um novato a acertar e um veterano a 
errar.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 
20, o ataque acerta, independentemente de 
qualquer modificador ou da CD do alvo. 
Além disso, o ataque é considerado um acerto 
crítico, como é explicado mais à frente.
 Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 
1, o ataque erra, independentemente de 
qualquer modificador ou da CD do alvo. 
Acertos e falhas críticas também afetam na 
durabilidade de itens, como descrito 
previamente no capítulo de equipamentos.
Ataques a distância: Quando você realiza um 
ataque à distância, você dispara uma flecha 
de um arco ou um virote de uma 
besta,arremessa uma machadinha ou outras 
coisas que almejam acertar um adversário à 
uma certa distância. 
 Você pode realizar um ataque à distância 
contra alvos dentro de uma distância 
especificada.
 Se um ataque à distância, tem uma única 
distância, você não pode atacar um alvo além 
dessa distância.
 Alguns ataques à distância, como um tiro de 
arco longo ou curto, têm duas distâncias. O 
menor número é a distância normal, e o maior 
número é a distância longa. A jogada de 
ataque tem desvantagem quando o alvo está 
além da distância normal, e você não pode 
atacar além da distância longa.
 Um ataque à distância é mais difícil de errar 
quando o adversário está adjacente. Quando 
você realiza um ataque à distância com uma 
arma, poder ou de alguma outra maneira, você 
tem vantagem na jogada de ataque se estiver a 
2 metros do alvo.
Usando outros braços: Em um combate, um 
personagem pode aproveitar qualquer membro 
ou item que possa realizar as tarefas que uma 
mão conseguiria.
 Um personagem com quatro braços é capaz de 
usar uma arma em cada mão, ele pode atacar 
normalmente com qualquer uma delas, mas 
cada golpe consome um dos seus ataques, se 
ele não conseguir alcançar 4 ataques, ele não 
vai ser capaz atacar com todas as mãos na 
mesma rodada.
 Sacar uma outra arma é feito rápido se a mão 
estiver livre e custa um Passo ação ou Passo 
ação secundária, se a mão estiver ocupada com 
outro item.
Cobertura
 Paredes, árvores, criaturas e outros 
obstáculos podem fornecer cobertura 
durante o combate, fazendo o alvo ser
mais difícil de ser acertado. O alvo pode se 
beneficiar da cobertura apenas quando o 
ataque ou outro efeito se origina do lado 
oposto da cobertura.
 São três graus de cobertura. Se o alvo está 
atrás de múltiplas fontes de cobertura, elas se 
somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de 
uma criatura que fornece meia cobertura e de 
uma árvore que dá cobertura, ele estará 
protegido por ambos, por tanto, é mais difícil 
de acertar.
 Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus 
na CD. Um alvo tem meia cobertura quando 
um obstáculo sólido, bloqueia pelo menos 
metade de seu corpo. O obstáculo pode ser 
uma mureta, uma parte de uma mobília grande, 
um tronco de árvore estreito ou uma 
criatura, seja ela inimiga ou amigável.
 Um alvo com cobertura tem +5 de bônus na 
CD. Um alvo tem cobertura quando, seu corpo 
está bastante protegido, mas ainda pode ser 
acertado.
 Sua proteção pode ser uma grade levadiça, 
uma seteira ou um tronco de árvore mais 
robusto.
 Um alvo com cobertura total não pode ser 
alvo direto de um ataque, enquanto aquilo 
que lhe dá cobertura não for destruído, 
porém coisas com grande dano em área, ainda 
podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu 
efeito. Um alvo tem cobertura total quando 
está completamente protegido por um 
obstáculo.
Danos e Curas
 obstáculo. Ferimentos e o risco de morte são 
companheiros constantes daqueles que se 
dispõem em explorar o Cosmos. 
 A estocada de uma espada, uma flecha 
certeira, a explosão flamejante de uma bola 
de fogo, todos têm o potencial de causar 
dano ou até matar a mais resistente das 
criaturas.
 Pontos de vida representam a combinação de 
resistência e resiliência de um personagem. 
Criaturas com mais pontos de vida são mais 
difíceis de matar. Aqueles com menos pontos 
de vida são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura 
(geralmente chamados apenas de PV) podem 
ser qualquer número entre o máximo de 100 e 
o mínimo de 0 pontos de vida. Esse número 
muda frequentemente à medida que a criatura
sofre dano ou recebe cura.
 A qualquer momento que uma criatura sofrer 
dano, esse dano é subtraído de seus pontos de 
vida. A perda de pontos de vida não tem efeito 
nas capacidades da criatura até que ela caia a 
0 pontos de vida.
Jogadas de dano: Quando duas criaturas 
estão lutando, aquele que tem equipamentos 
mais fracos e menos habilidade, vai ter maior 
dificuldade de lutar e sobreviver contra 
aquele que é mais forte e ou habilidoso.
 O quanto vale o PV de uma criatura depende 
da categoria atual dele. Assim como a quão 
potente os danos dele são.
Plebe 1hp= 1 de dano| Resultado 1x
Prodígio 1hp= 5 de dano| Resultado 2x
Aventureiro 1hp= 10 de dano| Resultado 3x
Herói 1hp= 20 de dano| Resultado 4x
Lenda 1hp= 40 de dano| Resultado 6x
Mito 1hp= 100 de dano| Resultado 8x
Divindade 1hp= 200 de dano| Resultado 10x
 
 uando seguindo essa lista, você deve olhar 
 
Q
 
 
 
a parte referente ao dano, sendo equivalente 
a quão potente um golpe precisa ser para 
machucar o personagem, e a parte do 
resultado como aquilo que define essa 
potência.
 Exemplificando com uma situação prática, um 
personagem Prodígio tem os PVs equivalente a 
5, o que significa que eles precisam sofre 5 de 
dano para perde 1 de PV, enquanto o 
multiplicador dele é 2, o que significa que se 
ele causaria 10 de dano, se torna 20 pois 
multiplica por 2, se ele estive indo contra um 
criatura da categoria Aventureiro, ele 
estaria em desvantagem pois os ataques dele 
precisariam fazer pelo menos 10 de dano para 
abaixar o PV e o dano dele é multiplicado por 
3 invés de 2. (Simplificando essa situação em 
uma formulá, o Prodígio causaria o Dano[10] 
x O multiplicador de categoria dele [2] / Pelo 
valor do PV do monstro [10] = Resultado 
diminuído no PV [2])
 Essa parte ainda é chamada de dano bruto,o 
que quer dizer que ainda não foi considerado 
resistência ou outros efeito redutivos.
 Cada arma, magia e habilidades nocivas de um 
monstro especifica o dano que causa. Você 
joga o dado de dano,adiciona o status e aplica 
o dano ao alvo. Quando você ataca com uma 
arma, você adiciona seu status ao dano – o 
que foi utilizado para fazer a jogada de 
ataque, também pode ser adicionado a 
proficiência se você tiver. 
 Se algum efeito causar dano em mais de um 
alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única 
vez para todos os alvos.
Acertos Críticos: Quando você realiza um 
acerto crítico você tem direito a dobrar o seu 
dano bruto, antes dele ser modificado pela 
criatura.
Cura: A não ser que resulte em morte, o dano 
não é permanente. Descanso recupera pontos 
de vida de uma criatura, e métodos 
sobrenaturais, como magias ou uma poção
de cura, podem remover dano 
instantaneamente.
 Quando uma criatura recebe qualquer tipo de 
cura, os pontos de vida recuperados são 
adicionados aos pontos de vida atuais. Os 
pontos de vida de uma criatura não podem
exceder o valor máximo da criatura, então 
qualquer ponto de vida recuperado que 
exceda o limite é perdido.
 Os pontos de cura também passam pelo 
processo de quantificação de dano.
 Tipos de Dano
 Diferentes ataques, poderes e outros efeitos 
nocivos causam diferentes tipos de dano. 
Tipos de dano não têm regras próprias, mas 
outras regras, como resistência ao dano, 
dependem dos tipos de dano.
 Os tipos de dano estão listados à seguir, com 
exemplos para ajudar o entendimento em 
relação ao tipo de dano de um efeito.
ácido: Um dano corrosivo capaz de dissolver 
até alguns materiais sólidos e resistente, 
como carne e ossos.
Calor: Coisas quentes, comumente ligadas ao 
fogo ou altas temperaturas, a maioria das 
queimaduras são de dano de calor.
Cegante: Fortes brilhos e outras formas de 
luz que podem ferir gravemente o sentido de 
visão de uma criatura.
Concussão: Ataques bruscos de força, 
marteladas, quedas, constrição e coisas do 
tipo, causam dano de concussão.
Cortante: Coisas que atravessam a carne e 
geram feridas abertas como espadas, machados 
e garras de monstros.
Cósmico: Energia em sua forma mais pura, o 
dano mais poderoso de todos, impossível de 
ser resistido ou ter imunidade, algo como uma 
estrela explodindo ou o golpe impiedoso de 
um deus são exemplos de coisas que podem 
causar tal dano.
Elétrico: Relâmpagos e correntes elétricas, 
esse tipo de dano machuca através do impacto 
que ele causa no interior e no exterior, 
facilmente deixando corpos carbonizados.
Espectral: Dano não físico, causado 
diretamente no interior ou na alma do ser, 
por criaturas astrais, como fantasmas.
Fragmentado: Uma explosão gera diversos 
destroços, que podem cortar, perfurar, 
amassar ou queimar, essa mistura é chamada 
de dano fragmentado, na maioria das vezes 
esse dano está ligado com explosivos.
Frio: Baixas temperaturas e efeitos nocivos de 
coisas geladas, comumente causado por 
criaturas ligadas ao frio.
Hemorrágico: Um dano que faz o corpo do 
alvo perder seus componentes mais 
importantes, não tem como ser imune mas é 
possível ter resistência, normalmente é feito 
por golpes intensos, que muitas vezes, causam 
a condição de sangramento. 
Necrótico: Dano corruptivo causado por 
criaturas de pura maldade ou em um estado 
morto-vivo, seca a matéria e a alma.
 
 
 
Perfurante: Ataques de perfuração e 
empalação, que deixam, machucados 
circulares, incluindo lanças, flechas e 
mordidas de monstros.
Psíquico: Coisas que afetam diretamente a 
mente e capacidades cognitivas e assimilativas 
de alguém, podendo até mesmo levar uma 
pessoa até a insanidade, é comum danos desse 
tipo causarem estresse.
Radioativo: Perigoso, arranca elétrons de 
átomos ao colidir com eles, um processo que 
pode danificar o DNA. Causado normalmente 
por coisas futuristas ou cientificas, é similar 
ao dano cósmico, mas com menos potencia.
Sagrado: Dano espiritual, causado pela magia 
de um poderoso clérigo ou a arma empunhada 
por um anjo, cauteriza a carne como fogo e 
sobrecarrega o espírito com poder.
Sônico: O estouro e concussão do som, é mais 
sobre a potencia do som e não tanto sobre sua 
frequência, algo pode não ser audivel, mas 
ainda causar grande estrago de forma sônica, 
mas eles também podem ser super 
ensurdecedores.
Sufocante: Coisas que impedem a capacidade 
respiratória de um personagem, como 
estrangulamento ou afogamento.
Tóxico: Tudo que pode causar algum tipo de 
doença ou infecção, criaturas sujas como 
ratos ou animais infectados são exemplos 
comuns de coisas que podem causar dano 
tóxico.
Venenoso: Substâncias nocivas para a 
composição física de uma criatura, coisas que 
são capazes de envenenar, costumam destruir 
o corpo de dentro para fora.
Modificadores gerais
 Esses são os fatores que mais influenciam na 
hora do combate, podendo modificador os 
acertos assim como os danos e a área de 
acerto. 
Quanto mais alto, maior a queda
 Criaturas menores tem mais facilidade de 
acertarem criaturas de escalas maiores, assim 
como tem mais facilidade de escaparem dos 
ataques.
 Em compensação, os ataques deles machucam 
menos, já que a criatura sendo maior, seus 
equipamentos vão causar menos estrago, e 
quando uma espada gigante 4 vezes o seu 
tamanho acertar sua cabeça, você também vai 
se machucar bem mais do que se fosse acertado 
por uma criatura do seu tamanho segurando 
uma arma de tamanho médio.
 Os valores alternativos de escalas estão 
exposto na tabela a seguir.
 Para saber o quanto você adiciona de bônus 
no acerto do ataque e o quanto a criatura 
tem redução no acerto dela, você apenas 
subtrai o menor número do maior e o número 
restante é o resultado. (Qualquer regra de 
tamanho é desconsiderada se todos os 
personagens envolvidos forem da mesma 
escala)
Diminuto 1 
Minúsculo 2 
Muito pequeno 3: -1 p/cada -30 CM do Máximo
Pequeno 4: -1 p/cada -40 CM do Máximo
Médio 12 
Grande 14: -1 p/cada -39 CM do Máximo
Muito Grande 16: -1 p/cada -49 CM do Máximo
Enorme 18: -1 p/cada -0,90 CM do Máximo
Imenso 20: -1 p/cada -1 M do Máximo
Gigantesco 22: -1 p/cada -2 M do Máximo
Descomunal 24: -1 p/cada -2 M do Máximo
Colossal 26: -1 p/cada -3,5 M do Máximo
Titânico 50: -1 p/cada -8 M do Máximo
 Exemplo de Médio vs Titânico: 50 - 12 = +38 
para acertar e -38 para ser acertado.
 Esse número resultante será dividido pelo 
número de Categoria da criatura menor que 
estiver atacando, depois multiplicado com 
base na Categoria da criatura maior que está 
sofrendo o ataque. Depois somado em todos 
os danos da criatura que é maior e subtraídos 
da criatura que é menor.
Resistências e vulnerabilidades 
 Algumas criaturas e objetos são 
extremamente difíceis ou muito fáceis de 
machucar com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tem resistência a 
um tipo de dano, aquele tipo de dano será 
reduzido pela metade contra ela. Se uma 
criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um 
tipo de dano, aquele tipo de dano
será dobrado contra ela.
Resistência e vulnerabilidade são aplicados 
ao dano bruto depois de todos os outros 
modificadores. 
 Múltiplas resistências e vulnerabilidades que 
afetam o mesmo tipo de dano contam apenas 
como uma.
Condições
 Condições também podem ser fatores 
decisivos na hora de definir danos ou 
acertos, como será mostrado mais a frente.
 
 
 
Área de Proveito
 As armas normalmente tem um tamanho de 
acordo com a base e depois são modificados 
pela escala de uma criatura. 
 A área de proveito de uma arma não é 
exatamente o tamanho dela, é o tamanho dela 
levado em consideração com a relação que ela 
tem com o corpo e o espaço do atacante. Assim 
como se a função dela é distância ou corpo-a-
corpo e o quão bem ela faz esse trabalho.
Corpo-a-corpo 
Secreta: 0,25 m
Pequena: 0,34 m
Média: 0,50 m
Grande: 1 m
Gigante: 2 m
 As armas corpo-a-corpo terão somados ¼ da 
altura do personagem para qualquer escala 
acima de médio e subtraído para as que forem 
abaixo de médio
 Exemplo,a espada grande de uma criatura 
escala Grande de 3 metros teria 1,75 m de 
proveito, enquanto a de uma criatura escala 
pequeno de 1,5 teria 0,64 m de proveito.
Distância
Secreta (distância 6/18 metros)
Pequena (distância 10/36 metros)
Média (distância 26/100 metros)
Grande (distância 30/120 metros)
Gigante (distância 50/180 metros)
 As armas de distância terão somados a altura 
do personagem para qualquer escala acima de 
médio e subtraído para as que forem abaixo de 
médio. Em ambos, a distância normal e a 
distância máxima. 
 Exemplo, o arco grande de uma criatura 
escala Grande de 3 metros teria 33/123 m de 
alcance, enquanto a de uma criatura escala 
pequeno de 1,5 teria 28,5/118,5 m de alcance.
Extras
 Coisas como itens especiais, magias e poderes 
podem também realizar um papel importante na 
consideração de acertos, erros ou áreas.
 Quando uma criatura realiza um salto ou 
deslize, eles também modificam o alcance 
atual da arma, diminuindo ao aumentado a 
distância e área de proveito, mas não por 
muito tempo, então deve ser bem pensado antes 
de ser usado como estratégia.
Considerações finais sobre PV
 Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você 
morre direto ou fica inconsciente, como é 
explicado nas seções seguintes.
Morte Instantânea ou Inconsciência 
 Dano maciço pode matar instantaneamente. 
Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 
e ainda há dano sobrando, você morre se o 
restante do dano que sobrou for igual ou 
maior do que seu máximo de pontos de vida.
Por exemplo, uma clériga com um máximo de 
pontos de vida iguais a 12, está com 6 pontos 
de vida atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um 
ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 
ainda sobraram 12 de dano. Como o dano que 
restou equivale ao seu máximo de pontos de
vida, a clériga morre.
 Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e 
não matá-lo, você cai inconsciente. Essa
inconsciência acaba quando você recupera 
quaisquer pontos de vida.
Teste de Resistência Contra a Morte
 Sempre no final de uma rodada que você está 
com 0 pontos de vida, você precisa realizar 
uma rolagem especial, chamado de teste de 
resistência contra a morte, para determinar 
se você rasteja para a morte ou se apega à
vida. Diferente de outras rolagens, esse teste
não é vinculado a qualquer valor de 
habilidade. Você está nas mãos do destino, 
auxiliado apenas por características que 
melhoram suas chances de ser bem sucedido 
em salvaguardas.
 Você joga um d20. Se tirar acima de 10, você é 
bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. 
Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por 
si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza 
(veja abaixo). Em seu terceiro fracasso, você 
morre. Os sucessos e fracassos não precisam 
ser consecutivos, você deve manter ambos
anotados até que você tenha três de um 
mesmo tipo. O número dos dois é zerado 
quando você recupera quaisquer
pontos de vida ou quando se estabiliza.
Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de
resistência contra a morte e obtém um 1 no 
d20, isso conta como dois fracassos. Se obter 
um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você
sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 
pontos de vida, você sofre um fracasso no 
teste de resistência contra a morte. Se o dano 
for um acerto crítico, você sofre 2 fracassos. 
 
 
 
Se o dano for equivalente ou exceder seu 
máximo de pontos de vida, você morre 
instantaneamente. Danos negativos não se 
acumulam.
Estabilizando uma criatura 
 A melhor maneira de salvar uma criatura com 
0 pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver 
indisponível, a criatura pode pelo menos ser 
estabilizada para que não morra por fracassos 
nos testes de resistência contra a morte.
 Você pode usar sua ação para tentar 
estabilizá-la, o que exige uma Tentativa de 
Medicina ND 20.
 Uma criatura estabilizada não realiza testes 
de resistência contra a morte, mesmo se tiver 
0 pontos de vida, mas permanece inconsciente. 
 Se sofrer qualquer dano, a criatura não 
estará mais estável e precisa fazer de novo um 
teste de resistência contra a morte. Uma
criatura estável que não é curada, recupera 1 
ponto de vida depois de 1d4 horas. A menos que 
tenha fator de cura.
Nocauteando uma criatura
 Algumas vezes um atacante quer incapacitar 
um adversário, em vez de dar um golpe fatal. 
 Se esse for o caso, uma criatura reduzida a 0 
pontos de vida por um ataque desarmado, pode 
ser nocauteada ou morta, ficando a critério 
do atacante. O atacante pode fazer essa 
escolha no instante que o dano é causado. A 
criatura cai inconsciente e está estável. 
Armas naturais não contam como ataque 
desarmado.
Comprando PVs
 Os pontos de vida podem ser distribuídos de 
várias formas diferentes, a mais recomendada 
é de que eles sejam adquiridos de forma 
similar aos status e virtudes, sendo assim eles 
serão adquiridos através de pontos.
 Os preços podem variar dependendo do que 
você imagina, o padrão é 1 ponto de PV para 
cada 1 p gasto em compra até um máximo de 100 
pv.
 Uma outra coisa dos pontos de vida, são os 
dados de vida, os dados de vida são dados que 
podem ser rolados durante o descanso curto 
de criaturas para recuperar a vida, o normal é 
que para cada 1 p você compra um dado de vida, 
que é um dado de 10 lados que será somado 
com o valor de vigor, mais a frente será 
descrito como a recuperação de PV através 
desse modo funciona, se achar muito fraco ou 
forte demais, sinta-se livre para alterar.
Pontos de Vida Temporários 
 Algumas magias e habilidades especiais 
conferem pontos de vida temporários para 
uma criatura. Pontos de vida temporários não 
são pontos de vida de verdade, eles são um 
reforço contra dano, uma reserva de pontos 
de vida que protege você contra ferimentos.
 Quando você tem pontos de vida temporários 
e sofre dano, os pontos de vida temporários 
são perdidos primeiro, e qualquer dano 
restante é transferido para seus pontos de 
vida atuais. Por exemplo, se você possui 5
pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, 
você perde os pontos de vida temporários e 
então sofre 2 de dano.
 Como os pontos de vida temporários são 
separados dos seus pontos de vida de verdade, 
eles podem exceder seu valor máximo. Um 
personagem pode, portanto, estar com
os pontos de vida completos e receber pontos 
de vida temporários.
 Cura não recupera pontos de vida 
temporários, mas coisa que deem mais pontos 
temporários, podem ser somados uns aos 
outros.
 Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos 
de vida temporários não recupera sua 
consciência ou o estabiliza. Você ainda pode 
sofrer dano, direcionando o dano sofrido aos 
pontos de vida temporários, mas apenas uma 
cura verdadeira pode salvar você. A não ser 
que uma característica que garanta pontos de 
vida temporários tenha uma duração, eles 
duram até acabarem ou até você terminar um 
descanso longo.
Combate Especial 
Variação de golpes
 Quando atacando, existe uma infinidade de 
possibilidades, técnicas de esgrima, artes 
marciais e muitas outras coisas, mas no geral, 
elas podem ser resumidas de acordo com seus 
objetivos.
Golpes corpo-a-corpo especiais
Estocada: Sem especificações uma arma ataca 
com o seu modo padrão, simplesmente um 
corte, cutucada ou porrada feito em linha 
reta, contra apenas um bloco na área de 
proveito da arma. A estocada é simplesmente 
um modo de alternar o golpe da arma para um 
dano que ela não tem, mas pode realizar, 
como uma maça que tem dano de concussão, 
mas também pode perfurar com espinhos. 
 
 
 
 Quando você realiza a estocada você pode 
causar um dano alternativo que sua arma não 
possui mas é capaz de realizar, você faz a 
rolagem normalmente, mas vai reduzir o dano 
bruto na metade do máximo que poderia ser 
causado com o dado base,d4(2),d6(3),d8(4)...
Meia lua: A área de proveito de uma criatura, 
são os quadrados que cercam ela, um golpe de 
meia lua é um golpe onde você gira sua arma 
em 180 graus, uma criatura com área de 
proveito de 8 blocos pode fazer um golpe 
“circular” em 4 blocos,considerando um deles 
como o inicial e o outros 3 adjacentes dele 
como a finalização. Golpes meia lua 
consideram a CD dos alvos +4 
Lua cheia: Parecido com o golpe meia lua, o 
ataque lua cheia também se baseia na área de 
proveito da criatura, mas invés de 180 ela faz 
360 graus, significando que a criatura pode 
acertar qualquer inimigo que estiver na sua 
área de proveito e em seus blocos de alcance. 
Golpes lua cheia consideram a CD dos alvos +4 
e são feitos com desvantagem. 
Golpes a distância especiais
 
Chuva de projétil: Ao invés de apenas atirar 
com sua arma para tentar acertar o alvo, você 
pode atirar no alto para fazer ela cair sobre o 
alvo, obrigando ele a tentar se esquivar. 
Quando você realiza uma chuva de projétil, 
você força o inimigo a ser bem sucedido em 
uma Salvaguarda de Destreza (A dificuldade 
será com base em você, o modificador que você 
teria para acrescentar no seu d20, será o 
resultado que ele precisa tirar) se ele for mal 
sucedido ele recebe o golpe ou os golpes se 
forem mais de um, se obtiver sucesso ele desvia 
e não recebe nada, sempre é necessário só um 
teste, mesmo se você estiver fazendo vários 
disparos, já que eles vão cair em uma janela de 
tempo próxima. Os projéteis caem no próximo 
turno ativo, não importa de quem for, armas 
de fogo e armas lasers costumam ser incapazes 
de realizar esse golpe, por que a munição 
delas não tem uma trajetória previsível ou 
demoram muito tempo para cair.
Ataque Desarmante: Você se foca em tentar 
desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um 
item, à sua escolha, que ele esteja 
empunhando. Você considera a CD +3 e se 
acertar, ele tem que fazer uma Salvaguarda de 
Força. (dificuldade equivalente ao seu 
modificado de acerto com a arma)Se fracassar,
ele derrubará o objeto escolhido aos pés dele.
Combate montado 
 Um cavaleiro em marcha pelo campo na 
batalha, uma maga conjurando magias das 
costas de um grifo ou um clérigo no alto no 
céu sobre um pégaso, todos eles desfrutam dos 
benefícios do deslocamento e mobilidade que 
essas montarias podem fornecer.
 Uma criatura que aceita ser montada e que 
for até uma escala de tamanho maior que a do 
personagem, com anatomia apropriada, pode 
servir como montaria usando as seguintes 
regras.
Montando e desmontando
 Uma vez durante seu movimento, você pode 
montar ou desmontar uma criatura que 
estiver a até 2 metros de você. Fazer isso 
custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento é 10 metros, 
você precisa gastar 5 metros do seu 
deslocamento para montar um cavalo. 
Portanto, você não pode montá-lo se não 
possuir 5 metros sobrando do seu 
deslocamento ou se seu deslocamento for 0.
 Se um efeito mover sua montaria contra sua 
vontade enquanto você estiver sobre ela, 
você precisa realizar uma Salvaguarda de 
Destreza ou cairá da montaria, ficando 
derrubado no chão a 2 metros dela.
 Se sua montaria for derrubada, você pode 
desmontá-la enquanto ela cai e permanecer
de pé.
Controlando uma montaria
 Enquanto você estiver montado, você tem 
duas opções. Você pode tanto controlar a 
montaria ou permitir que ela haja de forma 
independente. Criaturas inteligentes, como
dragões, agem de forma independente.
 Montarias sendo controladas não tem 
chamadas nem passo, as pessoas que conseguem 
comandar ela, podem gastar um Passo de ação 
para ordenar ela a fazer alguma coisa, seja 
atacar ou realizar alguma das funções que 
ela é capaz.
Características de lutar montado
 Um personagem que está montado tem, para 
todos os méritos, um tamanho equivalente ao 
da montaria + ½ de seu tamanho em metros.
 Enquanto montado um personagem ainda faz 
chamadas de Passo de Movimento, mas em vez 
de gastar o deslocamento dele, apenas é 
levado em consideração o da montaria.
 
 
 
 
 Toda vez que sua montaria for ferida ou 
estiver sofrendo de algum efeito que a deixe 
mentalmente desorientada, você deve realizar 
uma Tentativa de Lidar com Selvagens, em uma 
falha, você não tem mais controle da 
montaria.
 Se a criatura for grande o bastante para te 
esconder, você pode tirar proveito de algum 
tipo de cobertura se você abrir mão do bônus 
de tamanho, curvando-se para pegar proteção 
na montaria.
 Movimentos como Deslize e Salto também 
podem ser realizados, e eles levam em 
consideração o seu tamanho atual, aquele 
que foi definido quando você se somou ao 
tamanho da criatura, e você tem como 
retornar para a montaria, se obtiver sucesso 
em uma tentativa de Acrobacia, caso 
contrário, você vai cair em pé, no local que 
você realizou a ação.
Combate submerso 
 Quando realizar um ataque corpo-a-corpo 
com arma, uma criatura que não possui 
deslocamento de natação (seja natural ou 
garantido por algo) tem desvantagem nas 
jogadas de ataque, a não ser que a arma
seja feita para combates submersos.
 Um ataque à distância com arma 
automaticamente erra o alvo que esteja além 
da distância normal da arma.
 Mesmo contra um alvo dentro da distância 
normal, as jogadas de ataque têm 
desvantagem, a não ser que seja uma arma 
especial com alguma propriedade que lhe 
permita fazer disparos em baixo d’água.
 Enquanto submersos, criaturas que não 
possuem respiração aquática, podem ficar uma 
quantidade de rodadas equivalente ao Vigor 
deles em baixo d’água normalmente. No fim 
desse período, eles podem continuar metade 
do tempo anterior, lutando, mas todos as 
rolagens são feitas com desvantagem, respirar 
de alguma forma, reinicia essa contagem de 
tempo.
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