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Prévia do material em texto

A
B
C
D
E
1 Marcar para revisão
O tipo de conhecimento que
valoriza a autoaprendizagem e
a autonomia de aprender é
denominado:
Atitudinal
Factual
Conceitual
Metacognitivo
Procedimental
2 Marcar para revisão
Podemos definir conteúdo
educacional como:
00
hora
: 49
min
: 57
seg
Ocultar
Questão 1 de 10
Em branco �10�
Finalizar prova
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
SM2 Mídias Digitais e Aprendizagem
A
B
C
D
E
Representação que
mostra as relações
entre um conjunto de
tópicos-chave em
uma área de
conhecimento.
Conhecimento
acumulado ao longo
da vida.
Algo realizado por
alguém a fim de
alcançar um
propósito.
Tudo aquilo que uma
pessoa deve
aprender, incluindo
conceitos, princípios,
habilidades motoras,
afetivas, interpessoais
e sociais.
Interação que os
alunos têm com o
mundo, que é
formado por pessoas,
artefatos e
ferramentas.
3 Marcar para revisão
Sobre as categorias de mídias
sociais, quais seriam
enquadradas como mídias de
A
B
C
D
E
A
B
edição, gerenciamento e
distribuição de conteúdos?
Facebook e
Instagram.
Medium e Linkedin.
Wikipedia.
Google e Wikipedia.
Instagram, LinkedIn e
Facebook.
4 Marcar para revisão
Fernanda é uma jovem
empreendedora que deseja
promover sua nova startup. Ela
quer entender como as mídias
sociais podem auxiliá-la.
Qual é o papel fundamental das
mídias sociais para
empreendedores e empresas?
Para baixar aplicativos
e softwares gratuitos.
Para fazer reservas de
restaurantes e hotéis.
C
D
E
Para servir como
canais de
comunicação e
marketing.
Para assistir a vídeos
engraçados e
compartilhá-los.
Para jogar games
online com a equipe.
5 Marcar para revisão
No texto Interatividade no
jornalismo online: o caso do
NetEstado, a autora Luciana
Mielniczuk adota o termo multi-
interativo para designar o
conjunto de processos que
envolvem a experiência de um
leitor de um jornal online.
Embora ela esteja se referindo
a um produto jornalístico, a
ideia de uma interatividade no
plural, e não no singular, é mais
adequada para se analisar as
experiências de trocas
contemporâneas nos meios
digitais. Assinale a única opção
que está em desacordo com as
noções de interatividade:
A
B
C
Em ambientes
conectados à internet,
a interatividade
acontece entre os
usuários por meio de
comentários em
websites, blogs ou
redes sociais.
Nos smartphones,
uma das faces da
interatividade ocorre
por meio das telas
sensíveis ao toque.
A interação com a
máquina (o
computador) também
é uma experiência
interativa, pois os
usuários devem
acessar o mouse e o
teclado para navegar
pelos conteúdos.
D
E
A interatividade só
teve início com o uso
da internet, pois os
meios analógicos não
ofereciam nenhuma
experiência interativa.
A interatividade do
usuário pode
acontecer com o
conteúdo dos
produtos digitais por
meio do hipertexto ou
da hipermídia.
6 Marcar para revisão
O termo hipertexto foi criado
nos anos 1960, por Theodor H.
Nelson, com seu projeto
Xanadu, que acabou não sendo
concluído. Ele foi criado para
ser um processador de textos
capaz de lidar com várias
versões de um texto e mostrar
as diferenças entre elas. Por
meio de um documento
eletrônico, o usuário poderia
escolher seu próprio caminho
de leitura. Marque, entre as
opções abaixo, a única que não
indica características do
hipertexto:
A
B
C
D
E
Ele permite a ligação
entre textos e
páginas.
Ele facilita a escrita e
leitura não lineares:
por meio de links, o
usuário escolhe seu
próprio caminho de
leitura.
A noção de hipertexto
é estendida na
hipermídia que, além
do texto, adiciona
informação visual,
audiovisual e sonora,
entre outras
possibilidades.
O hipertexto é
responsável pelo fim
do pensamento
mágico-mítico que
caracterizou as
culturas orais.
A narrativa não linear
não foi uma invenção
do hipertexto. Ela já
se manifestava na
literatura do século
XX.
7 Marcar para revisão
A
B
C
D
E
Algumas pessoas ainda
confundem gamificação com
serious games ou ainda com
games. Das alternativas, qual
possui a melhor definição para
gamificação?
Gamificação é a
utilização de
conceitos de games
em situações que não
são jogos.
Teoria inventada para
jogar no trabalho.
Gamificação é uma
forma de brincar no
trabalho para se
distrair.
Gamificação é utilizar
os pontos para
premiar sem gastar
dinheiro.
Vender produtos.
8 Marcar para revisão
Podemos dizer que a
gamificação surge em um
ponto onde a sociedade busca
apoio nas Tecnologias Digitais
para tornar serviços mais
atraentes por meio de
A
B
C
D
E
estratégias de um aprendizado
mais atraente. Que elementos
são frequentemente usados em
estratégias de gamificação?
Ajuda na pontuação.
Alertas, avisos e
punições.
Ajuda no template.
Recompensas,
prêmios e benefícios.
Conquistas, pontos e
rankings.
9 Marcar para revisão
A Segunda Revolução Industrial
ocorreu no final do século XIX,
início do século XX. O que
caracterizou a Segunda
Revolução Industrial ou
Indústria 2.0?
A
B
C
D
E
A criação de novos
tipos de transporte,
como carros elétricos.
início da produção de
energia solar em larga
escala.
A difusão da produção
em massa de
produtos eletrônicos.
A utilização de
computadores
pessoais nas
empresas.
O surgimento da
eletricidade e seu
emprego na produção
de bens de consumo.
10 Marcar para revisão
Sobre a alfabetização midiática
e informacional, analise as
afirmações a seguir:
I. A alfabetização informacional
se concentra no usuário da
informação como alguém que
toma decisões com autonomia.
II. A alfabetização midiática
examina como as mídias
facilitam o engajamento com a
informação e o processo de
comunicação.
A
B
C
D
E
III. Ambas têm como ponto de
partida a transposição didática
digital
Agora assinale a alternativa
correta:
Apenas a afirmação III
é verdadeira
As afirmações II e III
são verdadeiras
As afirmações I e II
são verdadeiras
Apenas a afirmação I
é verdadeira
As afirmações I e III
são verdadeiras

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