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A B C D E 1 Marcar para revisão O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: Atitudinal Factual Conceitual Metacognitivo Procedimental 2 Marcar para revisão Podemos definir conteúdo educacional como: 00 hora : 49 min : 57 seg Ocultar Questão 1 de 10 Em branco �10� Finalizar prova 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SM2 Mídias Digitais e Aprendizagem A B C D E Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento. Conhecimento acumulado ao longo da vida. Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito. Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas. 3 Marcar para revisão Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como mídias de A B C D E A B edição, gerenciamento e distribuição de conteúdos? Facebook e Instagram. Medium e Linkedin. Wikipedia. Google e Wikipedia. Instagram, LinkedIn e Facebook. 4 Marcar para revisão Fernanda é uma jovem empreendedora que deseja promover sua nova startup. Ela quer entender como as mídias sociais podem auxiliá-la. Qual é o papel fundamental das mídias sociais para empreendedores e empresas? Para baixar aplicativos e softwares gratuitos. Para fazer reservas de restaurantes e hotéis. C D E Para servir como canais de comunicação e marketing. Para assistir a vídeos engraçados e compartilhá-los. Para jogar games online com a equipe. 5 Marcar para revisão No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi- interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade: A B C Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes sociais. Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque. A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos. D E A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa. A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia. 6 Marcar para revisão O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não sendo concluído. Ele foi criado para ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do hipertexto: A B C D E Ele permite a ligação entre textos e páginas. Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura. A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e sonora, entre outras possibilidades. O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais. A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX. 7 Marcar para revisão A B C D E Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas, qual possui a melhor definição para gamificação? Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. Teoria inventada para jogar no trabalho. Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair. Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro. Vender produtos. 8 Marcar para revisão Podemos dizer que a gamificação surge em um ponto onde a sociedade busca apoio nas Tecnologias Digitais para tornar serviços mais atraentes por meio de A B C D E estratégias de um aprendizado mais atraente. Que elementos são frequentemente usados em estratégias de gamificação? Ajuda na pontuação. Alertas, avisos e punições. Ajuda no template. Recompensas, prêmios e benefícios. Conquistas, pontos e rankings. 9 Marcar para revisão A Segunda Revolução Industrial ocorreu no final do século XIX, início do século XX. O que caracterizou a Segunda Revolução Industrial ou Indústria 2.0? A B C D E A criação de novos tipos de transporte, como carros elétricos. início da produção de energia solar em larga escala. A difusão da produção em massa de produtos eletrônicos. A utilização de computadores pessoais nas empresas. O surgimento da eletricidade e seu emprego na produção de bens de consumo. 10 Marcar para revisão Sobre a alfabetização midiática e informacional, analise as afirmações a seguir: I. A alfabetização informacional se concentra no usuário da informação como alguém que toma decisões com autonomia. II. A alfabetização midiática examina como as mídias facilitam o engajamento com a informação e o processo de comunicação. A B C D E III. Ambas têm como ponto de partida a transposição didática digital Agora assinale a alternativa correta: Apenas a afirmação III é verdadeira As afirmações II e III são verdadeiras As afirmações I e II são verdadeiras Apenas a afirmação I é verdadeira As afirmações I e III são verdadeiras