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INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, faremos uma viagem pelo tempo para entendermos como aconteceu a evolução da animação ao
longo da história. Observando as práticas do passado e como sua evolução ocorreu, poderemos entender a
importância da animação para o desenvolvimento e crescimento da sociedade, surgindo do nosso desejo de
reproduzir os movimentos das coisas que nos cercam.
Veremos que os “brinquedos ópticos” foram de grande importância para o cinema de animação, sendo alguns
deles utilizados até hoje, como singela forma de entretenimento. Entenderemos como a história da animação
está ligada também à criação da fotogra�a e do cinema, pois o processo de captar animação, inicialmente,
consistia em registros fotográ�cos de �guras desenhadas, conhecidos por fotogramas. Criando uma
reprodução desses fotogramas com velocidades de 16 ou mais reproduções por minutos, temos as primeiras
projeções cinematográ�cas.
Por �m, veremos como isso foi aplicado na indústria de animação e cinema e seus efeitos na sociedade atual.
Vamos começar?
Aula 1
HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO
Nesta aula, faremos uma viagem pelo tempo para entendermos como aconteceu a evolução da
animação ao longo da história.
HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO, ARGUMENTOS E FORMATOS
 Aula 1 - História da animação
 Aula 2 - A animação tradicional
 Aula 3 - Roteiro para animação
 Aula 4 - Design de personagens para animação
 Aula 5 - Revisão da unidade
 Referências
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HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO: CONCEITO, ORIGEM E EVOLUÇÃO PELOS BRINQUEDOS ÓPTICOS
Neste bloco, você conhecerá mais sobre a história da animação, para melhor entendimento dos métodos, das
técnicas e tecnologias de representação grá�ca / visual de movimentos, realizados desde os tempos mais
remotos da humanidade.
Conceito:
Para começarmos, iremos de�nir e entender o que é animação. O termo, de origem latina (animare), signi�ca
“dar vida a algo”, no sentido de atribuir “alma” (anima), um sopro vital. E como podemos dar vida a algo
inanimado? Os seres humanos criam por meio de técnicas e ferramentas a “ilusão de vida”.
Origem:
Pelos estudos da Paleontologia, que é a ciência que estuda os seres vivos que habitaram a Terra em um
passado remoto, sabe-se que o homo sapiens sapiens se expressavam por imagens, já há cerca de 40 mil
anos. Os “artistas” dessa época criavam �guras enigmáticas e impressões do próprio corpo, além de desenhar
animais em movimento, como mostrado na Figura 1. Para muitos estudiosos, a repetição de imagens torna
evidente a intenção de representar movimentos.
Figura 1 | Desenho de rinoceronte em fuga feito a carvão há cerca de 32 mil anos.
Fonte: BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
Prosseguindo em nossa viagem histórica, podemos observar na Figura 2 “animações” em desenhos feitos em
vasos de cerâmica da Grécia Antiga (520 a.C.). Conseguimos visualizar tanto na Figura 1 quanto na 2 frames -
quadros de representação de movimentos - dispersos horizontalmente, como evidência de ação contínua e
estágios sucessivos da cena.
Figura 2 | Vaso cerâmico de cenas de luta.
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Fonte: BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
Ainda na antiguidade, na China, já se utilizava o teatro das sombras, uma técnica de espetáculo teatral no qual
a história é contada pela manipulação de bonecos, manuseados por artistas posicionados entre a fonte de luz
e uma tela translúcida, em que as silhuetas (Figura 3) são projetadas e as cenas acontecem em um anteparo,
que faz o papel de cenário. Essa técnica continua sendo usada e reinventada por grupos de artistas em
escolas e brincadeiras infantis.
Figura 3 | Bonecos-guerreiros para teatro de sombras
Fonte: Wikimedia Communs.
Animação digital e brinquedos ópticos
A animação digital, como conhecemos hoje, tem origem nas lanternas mágicas e nos brinquedos ópticos.
As lanternas mágicas foram os primeiros projetores inventados e surgiram no século XVII, a partir de várias
personalidades e nacionalidades. Elas funcionam com uma caixa escura: uma luz interna que atravessa um
vidro circular, com uma imagem pintada, projetando-a em tela. Pode-se colocar objetos em diversas posições
para a projeção dar movimento a eles, como mostra a Figura 4.
Figura 4 | Ilustração da lanterna mágica
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Fonte: Wikimedia Communs.
Em meados do século XIX, surgiram os brinquedos ópticos, a partir da descoberta de fenômenos de ilusão de
movimento em imagens, que até então não haviam sido exploradas. Iremos conhecer alguns desses
brinquedos e invenções relacionadas a eles:
Taumatrópio: é um brinquedo simples de ser feito e manipulado, funciona com um disco de papel com
cordões presos a dois extremos. Cada lado deve ter uma �gura que, quando sobrepostas, se complementam.
Esticando e puxando os cordões, o disco gira rapidamente e gera-se a ilusão de sobreposição. Foi
desenvolvido pelo médico e físico inglês John Ayron Paris, em 1826.
Fenacistoscópio: Foi desenvolvido e patenteado pelo inventor austríaco Simon Stampfer, em 1833, e �cou
conhecido como “disco estroboscópico”. O instrumento é composto por um disco de papel e um palito, que o
atravessa no centro. Há uma sequência de imagens e fendas entre elas, e o observador deve girar em frente a
um espelho e olhar pelas fendas para ver a ilusão de movimento (Figura 5).
Figura 5 | Fenacistoscópio
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Fonte: BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
Zootropo: Foi criado por William Horner, em 1834. Permitia que vários espectadores simultâneos vissem a
ilusão criada e de forma mais nítida. Neste brinquedo, as imagens são dispostas em tiras de papel encaixadas
nas paredes internas de um cilindro com fendas, que possibilitam a visualização das �guras em movimento.
Ao girar o cilindro, tem-se a imagem nítida e a ilusão de movimento (Figura 6).
Figura 6 | Zootropo
Fonte: BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
Flip-book: muito utilizado até hoje, e um dos objetos óticos mais fáceis de se fazer, usa a lógica de folhear um
livreto, em que as folhas trazem desenhos em sequência que decompõem um movimento e quando
folheadas rapidamente dão a ilusão de movimentação, como mostra a Figura 7.
Figura 7 | Flipbook
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Fonte: Wikimedia Communs.
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HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO: EVOLUÇÃO PELA FOTOGRAFIA E CINEMA 
Neste bloco continuaremos nossa viagem pelo tempo aprendendo mais sobre o desenvolvimento da
animação e suas conexões com a fotogra�a e o cinema. Para isso, voltaremos aos séculos XIX eXX, onde
veremos as principais técnicas desenvolvidas e algumas utilizadas até hoje.
Fotogra�a:
A fotogra�a é uma técnica que utiliza a luminosidade como base para a reprodução de imagens. A luz é um
dos elementos principais na composição fotográ�ca. A primeira fotogra�a impressa foi realizada em 1826,
pelo inventor francês Joseph Niépce, que conseguiu gravar em uma placa de estanho, após várias tentativas, a
imagem do quintal de sua casa, em Borgonha, na França. Ele utilizou o “Betume da Judeia”, um material que
endurece em contato com a luz. O registro levou 8 horas para �car pronto e com baixa qualidade, para os dias
atuais, mas de qualidade excepcional para a 1ª fotogra�a de todos os tempos. (Figura 8).
Figura 8 | A primeira fotogra�a impressa
Fonte: Wikimedia Communs.
Calótipo de Talbot: Em 1840, Fox Talbot conseguiu criar um mecanismo de reprodução de imagens por mais
vezes, um negativo de papel. Era muito parecido com a revelação da fotogra�a comum, em que imagens eram
reproduzidas em um negativo e depois positivadas (Figura 9).
Figura 9 | Exemplo de fotogra�a obtida por meio de calótipo
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Fonte: Toda Materia.
Praxinoscópio: foi inventado por Émile Reynald, em 1882, para superar as limitações do zootropo. Em vez de
as imagens serem vistas em pequenas fendas de um cilindro de papel, eram visualizadas em 12 espelhos
�xados ao eixo central do dispositivo. Isso permitia que o espectador assistisse à animação com mais
facilidade, e era possível posicionar uma vela no próprio eixo central para aumentar a luminosidade e tornar
as imagens mais claras e visíveis (Figura 10).
Figura 10 | O praxinoscópio
Fonte: BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
Cinema:
Apesar de a animação não englobar apenas produções para cinemas, o intuito de exibir publicamente
animações foi a ideia-chave para que estas conquistassem o prestígio que têm atualmente. A primeira
apresentação de cinema foi de animação, organizada pelos irmãos Lumiere, em 1895, em um café em Paris. A
separação entre cinema animado (Figura 12) e �lmado (Figura 13) só surgiu no século XX. Então,
apresentaremos os precursores do cinema da animação, a partir dos três métodos básicos de animação:
animação quadro a quadro, stop motion e de recorte.
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Cinetoscópio: Desenvolvido por Thomas Edison e por William Dickson em 1889, era um aparelho que
permitia que uma longa tira de �lme passasse por dentro de uma caixa escura, na qual havia um orifício para
que o espectador pudesse assistir ao �lme. Era algo como um cinema para um único espectador (Figura 11).
Figura 11 | Cinetoscópio
Fonte: Wikimedia Communs.
Figura 12 | Imagem do primeiro �lme animado – desenho de Mélies (1895)
Fonte: Super interessante.
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Figura 13 | Filme mudo gravado em 1920 – Filha do Amanhecer.
Fonte: Wikimedia Communs.
Animação quadro a quadro: modo mais comum de animar, também chamado de animação tradicional.
Envolve uma sequência de desenhos individuais, muitas vezes elaborados à mão, com recursos diversos, que
compõem quadros (ou frames) da produção. A principal estratégia é desmembrar o desenho em camadas
(layers), trabalhadas pelo animador separadamente e visualizadas sobrepostas pelo espectador. É possível
redesenhar apenas fragmentos (Figura 14).
Figura 14 | Animação quadro a quadro de Pinochio (1904)
Fonte: Wikimedia Communs.
Animação stop motion: é um método de animação na qual a representação de movimento é efetivada
mediante o uso de bonecos e de outros objetos concretos. Tais elementos são dispostos em espaço físico
(cenário), sutilmente manipulados pelo animador, e são fotografados. Esse processo é repetido quadro a
quadro, sendo extremamente trabalhoso e mais demorado que a animação desenhada (Figura 15).
Figura 15 | Stop motion.
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Fonte: Wikimedia Communs.
Animação de recorte: é produzida por meio de manipulação de �guras planas, geralmente desenhadas e
recortadas em papel ou outro material plano, por isso também é conhecida por cut-out. A vantagem é que a
�gura é feita apenas uma vez e é bidimensional. Costuma ser mais ágil que as outras técnicas (Figura 16).
Figura 16 | Recorte ou cut-out
Fonte: BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
INDUSTRIALIZAÇÃO DA ANIMAÇÃO
Neste bloco, veremos como a animação se tornou essa indústria poderosa, tanto em produções
cinematográ�cas quanto nos jogos.
Os Primeiros Estúdios:
Surgiram antes da 1 Guerra Mundial (1914 – 1918), e contribuíram para a ascensão da indústria
cinematográ�ca americana. Estúdios como Bray Productions e Fleischer Studio tinham organização
empresarial e utilizavam novas técnicas de animação, para produzir de forma mais rápida e barata. Foram
criados por animadores autodidatas, que buscavam por pro�ssionais cartunistas em jornais, para ensinar as
técnicas básicas de animação.
a 
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A grande preocupação era uniformizar as representações grá�cas para produção em larga escala, anulando,
com isso, a parte criativa dos artistas. John Randolph Bray foi um dos principais produtores de animação do
Estúdio Bray Productions, e criou uma estratégia com base em 4 pilares: modi�car a forma de produção
vigente; adotar a divisão de trabalho; proteger legalmente tais processos por meio de patentes; e aperfeiçoar
a distribuição, publicidade e o marketing das produções.
Em 1914, a técnica de desenho sobre folhas de celuloide transparente foi patenteada por Earl Hurd, diretor
pioneiro da animação de cinema norte-americano. Ela permitiu explorar cenários, objetos e personagens de
forma independente. Isso abriu portas para outros pro�ssionais adentrarem o campo da animação, como os
cenaristas, e possibilitaram a criação do live action, que permite misturar cenários reais com animação, como
ilustra a Figura 17.
Figura 17 | Exemplo de animação com cenário real, �lme Space Jam – Warner Bros, 1993.
Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
Em 1915, a rotoscopia surgiu como uma técnica icônica para a época, sendo criada por Max e Dave Fleischer,
que eram produtores de animação em seu próprio estúdio (Fleischer Stúdio). Imagens reais eram �lmadas e
projetadas sobre cada quadro por meio de um vidro, com o intuito de obter movimentos mais realistas. Essa
técnica foi adaptada e é utilizada até hoje.
Era de Ouro da Animação Americana:
Período entre o �nal da década de 1920 e meados de 1960, com o surgimento dos estúdios Walt Disney,
Warner Bros e MGM (Metro-Goldwyn-Mayer), que criaram técnicas inovadoras e personagens marcantes.
Algumas das técnicas desenvolvidas na época foram:
Régua de animação: barra �na de metal com pinos para �xar folhas perfuradas e fazer movimentação rápida
(�ipagem). É utilizada até (Figura 18).
Figura18 | Régua de animação
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Fonte: Amazon.
Câmera de múltiplos planos: a câmera fotografa de cima um sistema com várias pinturas feitas em tela de
vidro sobrepostas a determinadas distâncias. Obtém-se, assim, um resultado mais �uido e natural (Figura 19).
Figura 19 | Câmera de múltiplos planos.
Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
Mesa de animação: composta por bancada que reclinava e um disco de animação ao centro, com duas
réguas de animação, com prateleiras nas laterais e gavetas para guardar os materiais de animação.
Figura 20 | Mesa de animação
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Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
Storyboard: conjunto de rascunhos das ações principais de cada cena, dispostos em quadros, organizados na
ordem em que serão apresentados na animação, com anotações para melhor compreensão do roteiro (Figura
20).
Figura 21 | Exemplo de Storyboard
Figura 21 | Exemplo de Storyboard
As produções digitais mantêm a essência da animação tradicional pela utilização da animação em 24 quadros
por segundo e da divisão dos desenhos em camadas, para gerar movimentos mais realistas.
Animação 3D:
A animação 3D revolucionou a indústria da animação. Os animadores utilizam software especializado para
criar modelos tridimensionais de personagens, objetos e cenários, que podem ser movidos e animados
digitalmente. O rigging (animação de aparelhamento), que envolve a criação de um esqueleto virtual para os
personagens, permite que os animadores controlem e articulem seus movimentos de maneira realista (Figura
20).
Figura 22| Rigging
Fonte: Wikimedia Commons.
Por aqui terminamos nossa jornada pela história da animação. Agora, você consegue compreender a evolução
da animação e como ela se tornou um dos principais meios de entretenimento para os seres humanos
atualmente. Os conhecimentos adquiridos nesta aula facilitarão seu entendimento sobre fases e etapas do
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processo de produção de uma animação, e as principais técnicas e ferramentas utilizadas em sua criação, que
veremos na próxima aula.
VIDEO RESUMO
Olá, estudante! 
Nesta videoaula, revisaremos os principais pontos da história da animação, destacando algumas técnicas
desenvolvidas desde as primeiras representações de imagens em movimento até a atualidade. Revisitaremos
brevemente o desenvolvimento dos brinquedos ópticos, assim como a história da fotogra�a e do cinema, e
suas contribuições para o desenvolvimento da animação que conhecemos hoje. Acompanhe-me nesta
maravilhosa jornada de aprendizado!
 Saiba mais
A animação como produto visual é bastante conhecida por todos, porém os fenômenos e as técnicas
responsáveis por sua existência não são de conhecimento geral, por fatores como a passividade dos
espectadores e por explicações errôneas sobre o assunto.
Observando as práticas do passado para buscar entender como proporcionar a compreensão dos
fenômenos intrínsecos à animação quadro a quadro e das suas técnicas, o presente trabalho propõe o
desenvolvimento de um brinquedo ótico como ferramenta lúdica de ensino.
Por isso, é importante o aprofundamento de conhecimento na história da animação, e você pode acessar
o artigo de Bastos (2019), que traz um excelente material de pesquisa e complementação a esta aula.
Você pode acessar pelo link abaixo. Bons estudos!
BASTOS, S. M. M. Brinquedo óptico: um meio para a compreensão da animação quadro a quadro.
2019. 175 f. Monogra�a (Graduação em Design) – Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará,
Fortaleza, 2019.
INTRODUÇÃO
Aula 2
A ANIMAÇÃO TRADICIONAL
Nesta aula, aprofundaremos nossos conhecimentos na animação tradicional, entendendo como se dá o
processo de produção e a importância de cada etapa deste processo, além de vermos como as diversas
técnicas de animação tradicionais podem ser utilizadas pelos pro�ssionais que desenvolvem a animação.
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Nesta aula, aprofundaremos nossos conhecimentos na animação tradicional, entendendo como se dá o
processo de produção e a importância de cada etapa deste processo, além de vermos como as diversas
técnicas de animação tradicionais podem ser utilizadas pelos pro�ssionais que desenvolvem a animação. 
Será apresentada uma visão mais ampla da animação tradicional ou clássica, sua importância histórica e sua
popularidade desde o início do século XX até hoje, e sua contribuição para a animação digital.
Ao �nal desta aula, você será capaz de compreender o processo de desenvolvimento da animação tradicional,
analisar as diferentes técnicas utilizadas e entender suas aplicações no mercado cinematográ�co, dos
quadrinhos e dos jogos digitais. Venha comigo nesta maravilhosa jornada de aprendizado da animação
tradicional. 
Bons estudos!
ANIMAÇÃO TRADICIONAL E SUA ORGANIZAÇÃO NO PROCESSO DE CRIAÇÃO
A animação tradicional, também conhecida como animação clássica, ganhou diversos termos e
denominações ao longo de seu desenvolvimento, sendo também chamada de animação por célula, ou
animação desenhada à mão. É considerada a animação mais antiga e a mais popular de todas. Por isso, ao
longo de seu desenvolvimento, foram sendo criadas metodologias de produção da animação para que os
projetos conseguissem bons resultados, sem atrasos e com a qualidade almejada.
Em projetos de animação, há uma necessidade de se estabelecer um método para a criação da história, para a
concepção dos personagens e o planejamento da animação propriamente dita, para que se priorize qualidade
e tempo. Também precisamos levar em consideração o destino �nal da animação – cinema, televisão, internet
ou jogos – e a técnica a ser adotada, assim como o orçamento disponível.
Diferentes autores propõem diferentes metodologias de produção, que tem similaridade e diferenças, sendo
que nenhuma é completamente fechada. Sempre será necessário ajustar procedimentos de acordo com
orçamento, prazo e tipo de produção. Cada estúdio tem um método próprio, mas, geralmente, podemos
dividir esse processo em 3 fases: pré-produção, produção e pós-produção.
Pré-produção da animação:
Consiste na contextualização e no delineamento prévio de ações que serão desempenhadas Na animação
por meio de desenvolvimento do roteiro, do planejamento e gerenciamento do projeto, da produção do
storyboard e da de�nição de características visuais da cena e do personagem. É o momento em que se
uni�cam os procedimentos para fundamentar a visão ampla e sistêmica do projeto. Após a aprovação da arte
e do roteiro, uma série de ações interligadas serão determinantes para o sucesso do projeto.
A principais etapas dessa fase do processo são: a de�nição da direção de arte, a criação do storyboard
(esboço visual da sequência de desenhos quadro a quadro com o esboço de diversas cenas da animação), a
gravação do som-guia, o desenvolvimento do animatic (versão completa do storyboard com áudio, vozes e
música temporária) e a determinação dos diálogos de�nitivos. A Figura 1 mostra um �uxograma com todas as
etapas da pré-produçãode uma animação.
Figura 1 | Fase de pré-produção da animação
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Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
Produção da animação:
A produção compreende a modelagem e a animação dos personagens e dos ambientes, além da posterior
renderização do resultado. Essa fase pode se sobrepor à fase de pré-produção, dependendo do tipo de
projeto. Após a aprovação do animatic de uma sequência ou episódio, a fase de pré-produção é considerada
concluída. Então são realizadas reuniões semanais ou diárias para a supervisão do andamento do projeto. A
cada sequência aprovada, uma nova versão do animatic é gerada e a produção segue para um nível
operacional. Os diretores acompanham para que o projeto seja realizado no cronograma estipulado. A Figura
2 mostra um �uxograma com todas as etapas da produção de uma animação (obs.: As diversas etapas deste
�uxograma, são exploradas em detalhes nas leituras indicadas na seção “Saiba mais” desta aula).
Figura 2 | Fase de produção da animação
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Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
Pós-produção da animação:
Por �m, a pós-produção corresponde à �nalização da animação por meio de edição das cenas. Ou seja, todas
as cenas já foram conferidas, compostas digitalmente e aprovadas pelos diretores. A montagem recebe os
ajustes �nos, a trilha e os efeitos sonoros na versão �nal. Em seguida, é realizada a mixagem �nal de imagem
e áudio da animação. O projeto é trancado (locking picture), não recebe mais nenhum tipo de ajuste de edição
ou revisão.
Em resumo, a pós-produção envolve a edição do �lme, desenho animado ou jogo, a sincronia de imagem e
áudio e a aplicação de efeitos especiais. A Figura 3 mostra um �uxograma com todas as etapas da pós-
produção de uma animação (obs.: As diversas etapas deste �uxograma, são exploradas em detalhes nas
leituras indicadas na seção “Saiba mais” desta aula).
Figura 3 | Fase de pós-produção da animação
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Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
ETAPAS DOS PROCESSOS DE PRODUÇÃO DA ANIMAÇÃO 
Neste bloco, veremos de forma mais aprofundada as principais etapas de cada uma das fases do processo de
produção da animação. Assim, poderemos compreender e relacionar de forma sistemática todas as técnicas
mais importantes envolvidas na produção de uma animação.
Etapas da Pré-produção
1. De�nições realizadas pela direção de arte:
A direção de arte desenvolve a ideia inicial (Figura 4), de�nindo o estilo visual, um esboço grá�co e textual a
ser incluído no roteiro �nal. Estabelece-se a iluminação, adaptando os desenhos e de�nindo a paleta de cores
(key colors) que será utilizada. É desenvolvido um guia de estilo visual (visual style guide), para auxiliar os
artistas de desenvolvimento, composto por: desenhos-modelos (model-sheets) de personagens, cenários e
objetos e o rigging (divisão de personagem em partes) para cada personagem que pode ser proposto.
2. Criação do Storyboard:
É a representação do roteiro descritivo, dos quadros individuais desenhados, como uma história em
quadrinhos, e organizados na sequência da progressão da história. Possibilita a compreensão das principais
ações dos personagens, composição de cenários e objetos. Inicia-se por esboços miniaturas (thumbnails). Por
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meio de reuniões de brainstorms e storyboard pitch, melhora-se o roteiro, as ações dos personagens, sendo
refeitos os esboços até se chegar na aprovação do storyboard �nal (Figura 5).
Figura 4 | Exemplo de storyboard
Fonte: Wikimedia Communs.
3. Gravação do som guia:
Diretores, artistas e animadores realizam as som-guias preliminares para estabelecer melhor ritmo e
montagem de pré-visualização do projeto. Isso permite revisar o texto e melhorá-lo antes das gravações �nais,
que são feitas em estúdio e com atores pro�ssionais.
4. Desenvolvimento do Animatic:
É uma versão completa do storyboard, com vozes e música temporária, e permite visualizar todos os
elementos tomando forma. O editor consegue estabelecer um ritmo de narrativa, tendo uma animação
preliminar que guiará a produção original (Figura 6).
Figura 5 | Exemplo de Animatic
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Fonte: Wikimedia Communs.
5. Determinação dos diálogos de�nitivos:
Atores são selecionados pelos produtores para interpretar e dar voz aos personagens. São realizados ensaios,
ajustando-se o tom e o ritmo da história. Recebem roteiro e descritivo de ações para interpretarem. A
construção psicológica de cada personagem é realizada (Figura 7).
Etapas da Produção da Animação
1. Modelagem:
Compreende a elaboração do livro de trabalho (workbook) – livro técnico que de�ne ângulos das cenas,
enquadramento, composição, iluminação e efeitos de transição; é a etapa de diagramação do projeto (layout)
– proporção de personagens, efeitos visuais e detalhes de cenários são feitos.
2. Animação:
É a essência do ato de animar e costuma ser dividida em 3 partes:
• animação de personagens: feita utilizando as �chas-modelo, ou model sheets, que possuem informações
sobre características visuais e psicológicas dos personagens. Veremos mais detalhes na aula de design de
personagens;
• animação assistente: a animação assistente é desenvolvida por animadores especializados que se
concentram em criar movimentos secundários, como cabelos ao vento, capas balançando ou folhas caindo.
Cada movimento é desenhado meticulosamente, garantindo que a animação seja �uida e natural.
• animação de efeitos especiais: são um verdadeiro espetáculo artístico - da chuva caindo ao fogo
crepitante, esses efeitos são criados desenhando cada elemento individualmente, quadro por quadro.
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As equipes de desenvolvimento trabalham em cooperação para obterem os melhores resultados para a
animação (Figura 8).
Figura 6 | Exemplo de produção de animação
Fonte:Wikimedia Communs.
3. Efeitos especiais:
São aplicados às cenas em um departamento especí�co, que anima tudo, e que não se refere aos
personagens, mas às cenas e objetos, trazendo mais realismo.
4. Pintura:
Por meio de processos de estilização da cor, marcação de pintura e tintura, cada imagem da cena é realizada.
Etapas de Pós-produção da Animação:
1. Edição do �lme:
Inicia-se a transferência das cenas digitais para a película de �lme. A montagem recebe ajustes �nos, a trilha e
os efeitos sonoros �nais. O projeto é trancado (Locking Picture), não recebe mais nenhum tipo de edição
(Figura 9).
Figura 7 | Curta-metragem chamado “Cosmos Laudromat”, na etapa de LockingPicture
Fonte: Wikimedia Communs
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2.  Mixagem �nal:
Adicionam-se os últimos efeitos especiais e o produtor providencia a produção dos créditos, a abertura e o
fechamento para a mixagem �nal.
PRINCIPAIS TÉCNICAS EMPREGADAS E MERCADO DA ANIMAÇÃO TRADICIONAL
Neste bloco, veremos as principais técnicas empregadas na Animação Tradicional e como elas são utilizadas
no mercado pro�ssional.
Célula:
É uma técnica em que se desenham as partes de uma cena em folhas de acetato diferentes, ou seja, o plano
de fundo, os objetos e personagens são desenhados em folhas diferentes que depois são sobrepostas para
formar uma cena (Figura 10).
Figura 8 | Earl Hurd (EUA, 1914), inventor da técnica de animação por célula, e um exemplo de como ela era utilizada para fazer os
desenhos animados
Fonte: RIBEIRO, Marcelo. Animação Tradicional (2D): Acetato e multiplano. 4 de mar. 2010.
Fotografando em pares:
Os movimentos são fotografados em pares, com um desenho sendo apresentado a cada 2 quadros, ou seja,
normalmente temos 24 quadros por segundo e com esta técnica se reduz para 12 por segundo. A taxa de
atualização é reduzida, mas a �uidez é satisfatória. Geralmente esta técnica é utilizada para reduzir custos de
produção. São muito utilizadas para produções de TV com baixo orçamento e em animes japoneses.
Animação em ciclos:
Nesta técnica, muito utilizada em jogos 2D, é feita animação por quadros em posições diferentes do objeto ou
personagem, que se repetem em ciclo ou loop para dar a sensação de movimento contínuo. Essa técnica pode
ser usada para realizar o caminhar dos personagens ou até o balançar das árvores, no cenário (Figura 11).
Figura 9 | Exemplo de animação em ciclo ou “loop” para ser utilizada no andar do personagem
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Fonte: WEEBLY.
Câmera multiplano:
É utilizada para dar um efeito de profundidade em cenas nos seriados e �lmes 2D. O desenho é colocado em
vidro e a câmera é movimentada, no eixo vertical, se afastando da arte, dando a impressão de se mover
através de várias camadas no espaço 3D (Figura 12).
Figura 11 | Câmera de múltiplos planos
Fonte: FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes, 2023. E-book.
Xerogra�a:
Nesta técnica, os desenhos repetidos nas cenas são fotocopiados em cima das células, reduzindo bastante o
processo de pintura, tornando a elaboração dos desenhos mais rápida, reduzindo tempo e custo da
animação. Ela foi evoluindo com o passar dos anos.
Processo APT:
APT signi�ca Animation Photo Transfer ou transferência da arte em células. É bem parecida com a Xerogra�a,
mas o trabalho dos artistas é fotografado em fotolito de alto contraste (fotolito é uma folha transparente e
resistente à luz, feita de poliéster com alta diferença entre áreas escuras e áreas claras do desenho, por isso
diz-se que possui alto contraste), podendo ser transferido para outras cenas através de uma imagem negativa
dele.
Animação Digital
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A animação foi evoluindo junto com as novas tecnologias que surgiram a partir do computador. Atualmente é
possível utilizar mesas digitalizadoras (Figura 13) e outros dispositivos similares, nos quais são realizadas as
artes de forma muito semelhante à feita em papel. Elimina-se, assim, a necessidade de fotografar.
Figura 10 | Mesa Digitalizadora
Fonte: ABC Acessórios.
Quando se misturam técnicas de animação tradicional com recursos digitais, nós temos o que o executivo do
estúdio norte-americano DreamWorks, Je�rey Katzenberg, chamou de "animação tradigital". Muitos �lmes
utilizam essa técnica para trazer o melhor dos dois mundos para a animação. Podemos citar um exemplo
disso a partir do �lme “Spirit: o corcel indomável” produzido em 2002 pela DreamsWorks. Muitos jogos de
videogame, tais como Viewtiful Joe, The Legend of Zelda  (Figura 13) misturam técnicas de animação 3D com
as técnicas mais tradicionais, como as citadas nesta aula.
Figura 11 | Vigeogame The Legend of Zelda
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Fonte: Wikimedia Communs.
VÍDEO RESUMO
Nesta videoaula, iremos rever as três fases do processo de produção da animação tradicional e suas principais
etapas e técnicas. Entenderemos técnicas como: storyboard, animatic, modelagem, gravação e edição de
áudio, animação e a mixagem �nal, que são superimportantes e seguem uma ordem especí�ca para garantir a
qualidade e o cronograma de um projeto de animação. Veremos também as principais técnicas de animação
aplicadas ao mercado pro�ssional. Venha comigo para aprofundar ainda mais seus conhecimentos na
Animação Tradicional. 
 Saiba mais
Olá, estudante!
Para complementação do assunto abordado nesta aula, é interessante que você realize a leitura da
dissertação de Mestrado de Nelson Caramico, “Design de Produção na Animação Tradicional e na
Realidade Virtual 360” (UAM, 2020). Ela vai te ajudar a ter outras perspectivas sobre a importância da
animação digital em sua vida pro�ssional.
Para entender e complementar seu conhecimento sobre as diversas etapas das 3 fases do processo de
produção, recomendo a leitura do livro intitulado “Fundamentos e técnicas da animação 2D”, escrito
por Mariana Ferreira de Freitas. Este livro encontra-se disponível em nossa Biblioteca Virtual.
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, veremos como construir um roteiro para uma animação. Veremos que, antes de se começar a
produção da animação em si, é preciso de�nir e desenvolver a ideia ou visão dos produtores, dando corpo ao
projeto. Por meio de materiais visuais e escritos a serem desenvolvidos, é possível solidi�car o projeto, fazer o
roteiro e o planejamento, para então seguir para as fases de produção da animação. Essa fase inicial é
conhecida como Desenvolvimento da Ideia, e servirá de insumo para o processo de produção da animação.
Aula 3
ROTEIRO PARA ANIMAÇÃO
Nesta aula, veremos como construir um roteiro para uma animação. Veremos que, antes de se começar
a produção da animação em si, é preciso de�nir e desenvolver a ideia ou visão dos produtores, dando
corpo ao projeto.
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Então, conheceremos a fase de Desenvolvimento da Ideia, que culmina na criação do roteiro, entendendo
sua conexão direta com a criação do storyboard (representação visual do roteiro) e do animatic (versão prévia
da animação). Aprofundaremos nossos conhecimentos nessas etapas tão importantes do desenvolvimento da
animação.
Vamos começar!
DESENVOLVIMENTO DA IDEIA 
Neste bloco, conheceremos a fase inicial de um projeto de animação, conhecida como Desenvolvimento da
Ideia. Nela, surgem os primeiros registros escritos, visuais e o roteiro, que irão auxiliar no processo de
produção da animação.
Nesta fase, tem-se apenas uma ideia ou visão de um projeto de animação. É onde se transforma a ideia em
algo executável, construindo uma narrativa, para poder, então, produzir a animação. As tarefas executadas
aqui são muito importantes para o planejamentoda produção, a de�nição de público-alvo, o método de
produção, os softwares utilizados, a linguagem narrativa e o per�l dos personagens. Além disso, cria-se o
roteiro que norteará todas as fases do processo de produção. Ela é dividida em 3 etapas: demanda projetual,
desenvolvimento criativo e complexidade do projeto.
Demanda Projetual
É a etapa de realização do planejamento do projeto, em que são de�nidas a �nalidade da animação (internet,
TV, jogos etc.), o público-alvo e a faixa-etária, o orçamento, o cronograma da animação, a duração, o número
de personagens, os cenários, os prazos e as técnicas (2d, 3d, stop-motion etc.).
Desenvolvimento Criativo
Marca o início da elaboração dos materiais do projeto, desenvolvendo-se a narrativa e as primeiras
representações visuais. A narrativa da animação se inicia com a premissa, que consiste na criação de alguns
parágrafos que vão resumir a história principal, com os personagens, o con�ito base, e como o embate é
resolvido.
Depois disso, desenvolve-se o argumento, dando forma à história. Ele é mais detalhado, mais dramático e
deve inspirar os sentimentos, as emoções e as reviravoltas do roteiro. Neste momento, todos os personagens
e acontecimentos mais importantes são explanados para o enredo. Deve ser escrito em prosa, discurso direto
e no tempo presente. Deve ter leitura simples e agradável.
Com o argumento escrito, é preciso estruturar a escaleta, que é o “esqueleto” do roteiro, um resumo de cada
cena para descrever como a história irá se desenvolver. Ajuda a montar a ordem das cenas no projeto,
acertando seu ritmo. Não existe padrão, mas é comum incluir cabeçalho com título da cena, uma rápida
descrição da situação e a ação que o personagem irá fazer. Auxilia na construção do arco dramático (jornada
emocional do personagem, desde sua introdução até a transformação, passando por desa�os e aprendizados)
e subtramas (narrativas secundárias que se entrelaçam com a história principal).
Após essas atividades, pode-se criar o roteiro, no qual são colocados os detalhes da história, ligando uma
cena à outra e incluindo direcionamentos para outros departamentos. Cada página deve corresponder a um
momento especí�co.
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Existem softwares e diversos manuais que ajudam na formatação e padronização de roteiros. O mais usado
por roteiristas pro�ssionais é o Final Draft (desenvolvido pela Final Draft, Inc). Mas é possível usar softwares
mais simples como: Celtx (criado pela Celtx Inc.) ou Story Writer (desenvolvido pela Amazon), que são
gratuitos.
Em paralelo à produção da narrativa/roteiro, é feito o desenvolvimento visual da obra, em que se de�ne o
estilo de traço e o movimento da animação. De�ne-se também a criação de personagem e cenário.
Análise de Complexidade do projeto
Nesta etapa, veri�ca-se e analisa-se a viabilidade do projeto. São levantadas todas as etapas e custos e, se
necessário, são feitas adequações no planejamento do projeto. São feitos nesta etapa o planejamento das
fases de produção, a de�nição de pro�ssionais, os ajustes no orçamento e no cronograma do projeto.
Exemplo Prático: O Rei Leão
Vamos aplicar as etapas de Desenvolvimento da Ideia em uma animação icônica, O Rei Leão.
Demanda Projetual:
A Disney de�niu a �nalidade - para cinema, estabelecendo um orçamento substancial. O público-alvo: crianças
e suas famílias. O projeto envolvia um grande número de personagens e cenários, além de exigir técnicas
avançadas de animação 2D.
Premissa:
No mundo africano dos animais, Simba, um jovem leão, enfrenta desa�os após a morte de seu pai, Mufasa.
Ele precisa superar a culpa e encontrar seu lugar como rei, aprendendo sobre responsabilidade e identidade.
Argumento:
O argumento desenvolve a história com mais detalhes. Simba é banido por seu tio Scar, que usurpa o trono.
No exílio, Simba faz amigos e descobre seu destino como rei. Ele retorna, enfrenta Scar e restaura a paz à
Terra dos Leões.
Escaleta:
Cada cena é estruturada na escaleta: Simba foge, encontra Timão e Pumba, aceita seu destino como rei,
confronta Scar. Cada momento é planejado para manter o ritmo da narrativa.
Roteiro (Resumido):
A jornada de Simba, desde a infância até a maturidade, é detalhada, com diálogos e direcionamentos para
animadores e artistas de storyboard.
Análise de Complexidade:
A equipe avalia a viabilidade técnica e �nanceira. Com as etapas de�nidas, o projeto é ajustado para garantir
um �uxo de trabalho e�ciente e dentro do orçamento.
 Espero que este exemplo prático ajude você a visualizar como essas fases se aplicam em uma animação real.
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ROTEIRO E STORYBOARD
Você aprendeu no bloco anterior sobre a fase inicial de desenvolvimento de um projeto de animação, que
consiste no Desenvolvimento da Ideia, fase em que teremos como produto principal o roteiro da animação.
Ele servirá de base para o storyboard, na fase de Pré-produção.
Durante a fase de Pré-produção, temos a junção de todos os materiais escritos e visuais produzidos até então,
para a criação de novos materiais que serão essenciais para a fase de Produção. Os principais produtos desta
etapa são: storyboard e animatic. Neste bloco, aprofundaremos nosso aprendizado sobre o roteiro e o
storyboard, e a estreita relação existente entre eles. No próximo bloco focaremos nossa atenção no animatic.
Então, vamos lá!
Roteiro:
Como vimos anteriormente, a criação do roteiro ocorre na fase de Desenvolvimento da Ideia, após os
produtores terem escrito a premissa, o argumento e a escaleta. Com esses elementos, conseguimos montar
nosso roteiro.
O argumento traz detalhes da história, com sentimentos, emoções e reviravoltas, também apresenta os
personagens envolvidos no enredo. É um esboço para fazer o roteiro. Já a escaleta será o esqueleto do roteiro,
é uma ferramenta superimportante para auxiliar o roteirista a montar a ordem das cenas do �lme, dando
ritmo à animação.
A partir do argumento e da escaleta, o roteirista consegue fazer os diálogos e montar o roteiro. Neste
momento, tem-se a oportunidade de adicionar as descrições e os detalhes da história, conectando uma cena
à outra e fazendo recomendações para os diversos departamentos que farão a animação.
Há diversos padrões de formatação para a escrita do roteiro pro�ssional, sendo importante segui-los para ter
maior credibilidade no mercado. O mais comumente utilizado, principalmente para �lmes, é chamado Master
Scenes (cenas mestras), que permite que cada minuto da animação seja representado em uma página,
fazendo o roteirista ter uma melhor noção do tempo.
Atualmente, temos diversos manuais que explicam como criar e padronizar os roteiros e existem softwares
que fazem isso automaticamente. Um dos mais usados por roteiristas pro�ssionais é o Final Draft, mas para
pro�ssionais que estão começando é indicado utilizar softwares mais simples e gratuitos, como o CeltX e o
Story Writer.
Storyboard
O storyboard é a representação visual do roteiro. Trata-se de uma ferramenta feita para programação
ordenada do plano de �lmagem quadro a quadro ou tomada a tomada. Observa-se a disposição de elementos
representando uma narrativa no tempo, com diversas características de formatação das histórias em
quadrinhos.
Deve ser iniciado por desenhos em miniaturas que mostram a distribuição dos personagens e os elementos
em cena (chamados de thumbnails - miniaturas). Tais desenhos não trazem muitos detalhes, são mais
genéricos e parecem um esboço (Figura 1).
Conforme se avança na Pré-produção, vão sendo adicionados mais detalhes em cada quadro, como
expressõesfaciais, indicação de efeitos de iluminação ou efeitos de cena, para dar clareza maior na leitura da
ação do personagem, fazendo com que o animador saiba o que deve ser feito. Ele permite que cineastas e
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animadores tomem decisões criativas sobre o visual da animação, sobre a �uidez da narrativa e efeitos
visuais.
Figura 1| Exemplo de thumbnails
Fonte: VIEIRA, Otávio Esser et al. PRODUÇÃO INDEPENDENTE DE ANIMAÇÃO 2D: utilizando recursos para otimização de produção. 2018.
ANIMATIC
Neste bloco, estudaremos a etapa de criação do animatic. Sabendo que já foi feito e aprovado o storyboard, e
que foram feitas gravações prévias de som de personagens e sons ambientes, é possível fazer o animatic.
O animatic faz parte ainda da fase de Pré-produção, mas dará suporte para a fase de Produção. É
desenvolvido a partir do storyboard, sendo considerada uma versão prévia da animação, em que se utilizam
as imagens do storyboard para criar uma sequência em movimento, adicionando-se áudio com diálogos,
música e efeitos sonoros feitos de forma improvisada, apenas para se entender a dinâmica de cada cena.
É uma ferramenta crucial para analisar a distribuição dos tempos da animação, entender como a narrativa
�uirá, e como está indo o projeto em fase inicial. Pode incluir efeitos de câmera, movimentos de personagens,
elementos visuais e sonoros, que são decisivos para colocar em prática e ter noção se o planejamento está
sendo cumprido até aqui.
O diretor de arte terá a oportunidade de entender o tempo e o ritmo da narrativa, e fazer ajustes, se houver
necessidade. Cada cena pode ser enumerada, servindo de apoio para separação de sequências nas próximas
etapas do processo de produção. Se o storyboard não estiver compatível, ele pode ser excluído e novos
quadros e cenas podem ser adicionados, se for necessário.
Outra característica importante do animatic é a temporização aproximada para cada quadro, indicando a
duração das cenas e o ritmo da narrativa. Além disso, pode ser revisado e ajustado várias vezes para que a
história �que clara e coesa. Pode proporcionar economia de recursos por permitir ter uma prévia da
animação e ver o que precisa ser modi�cado para se atingir os objetivos.
Com a produção �nal do animatic (Figura 2), começa a escolha do elenco principal de vozes que serão
utilizadas na mixagem �nal do projeto. Finalizado o animatic, é possível ter um panorama geral das
necessidades que a produção da animação terá, sabendo que nele estão ilustradas a quantidade exata de
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personagens, a complexidade de cada movimento, a quantidade de props (que explicaremos melhor a seguir)
e cenários, e também os efeitos visuais que serão utilizados no projeto (VIEIRA, 2018).
Figura 2 | Exemplo de animatic
Fonte: VIEIRA, Otávio Esser et al. PRODUÇÃO INDEPENDENTE DE ANIMAÇÃO 2D: utilizando recursos para otimização de produção. 2018.
Vamos entender melhor o que são props. O termo vem de uma abreviação de “propriedades”, ou objetos de
cena. São elementos físicos usados pelos personagens e fazem parte do cenário. Exemplo: em uma cena
ambientada em uma cozinha, os props podem incluir utensílios de cozinha, como: pratos, copos, talheres e
alimentos.
Em resumo, o animatic é uma representação visual e sonora da narrativa, que serve como uma etapa crucial
de planejamento na pré-produção de animações e �lmes. Ele ajuda a equipe a entender como a história se
desenrolará na tela e permite fazer ajustes e melhorias antes de entrar na fase de produção completa.
VIDEO RESUMO
Nesta videoaula, veremos toda a fase inicial do projeto de animação, conhecida como Desenvolvimento da
Ideia, as suas principais etapas e sua importâncias para as demais fases do processo de produção da
animação. Veremos mais detalhadamente como é criado o roteiro, o storyboard e o animatic. Venha comigo e
aprenda ainda mais sobre os principais aspectos de desenvolvimento de um projeto de animação.
 Saiba mais
Para que você entenda todo o processo de produção de uma animação, indico que faça a leitura o artigo
intitulado “É o surf: relato de produção de uma animação 2D independente.” Neste material, você irá
acompanhar todas as fases de produção de uma animação e entenderá como foram feitos o roteiro, o
storyboard e o animatic para o projeto.
Recursos de Roteiro ao Seu Alcance
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Para começar sua jornada de designer roteirista, você pode encontrar o Final Draft, uma escolha
popular, desenvolvido pela Final Draft, Inc.
Além disso, o Celtx, uma opção gratuita e robusta, que foi criado pela Celtx Inc. Uma alternativa acessível
é o Story Writer, desenvolvido pela Amazon.
Essas ferramentas ajudarão você a dar vida às suas ideias com facilidade!
Desejo-lhe bons estudos!
INTRODUÇÃO
Nesta aula, aprenderemos como são criados os personagens, seus aspectos físicos e emocionais, para dar
vida à narrativa que está sendo desenvolvida para a animação. Você conhecerá como se de�ne as
personalidades dos personagens por meio dos arquétipos, como se constrói as principais características
psicológicas que irão fazer o público torcer pelo personagem principal e se encantar com a narrativa como um
todo.
Você verá como os aspectos visuais dos personagens, suas representações grá�cas, padrões e de�nições
ajudam a fazer a modelagem e a animação da narrativa. Conhecerá e entenderá as características principais
que darão embasamento à atuação de cada personagem e sua importância para o enredo da história.
Por �m, verá como são feitos e desenvolvidos os model sheets de cada personagem, sua importância na
criação da animação e seu resultado. 
Vamos começar!
DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS E SUAS PERSONALIDADES 
Neste bloco, conheceremos o conceito de personagem, como é criado, sua personalidade e os tipos de
arquétipos que podemos utilizar. Entenderemos também sua importância para um projeto de animação.
Vamos lá?
Conceito:
O termo personagem surgiu do grego “persona”, e quer dizer máscara, ou forma como um indivíduo se
apresenta para a sociedade. Dentro de uma narrativa, é a personi�cação da ação, sendo responsável pelos
eventos e incidentes. É com o personagem, sua história e suas atitudes que o público da animação irá se
identi�car.
Aula 4
DESIGN DE PERSONAGENS PARA ANIMAÇÃO
Nesta aula, aprenderemos como são criados os personagens, seus aspectos físicos e emocionais, para
dar vida à narrativa que está sendo desenvolvida para a animação.
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 1. Design de Personagens:
Ato de criar algo ou alguém, que desempenha, em algum ambiente ou contexto, crenças, reações ou
expectativas no público. Todo personagem é um indivíduo que se comporta, sente, age e pensa dentro do
universo da história da animação. Assim como no mundo real, em que todos temos nossa personalidade - um
pouco de vilão, tolo, santo, palhaço e rude - a representação dela pode ser impressa a partir de um ou mais
arquétipos, como veremos a seguir. 
 2. Arquétipo:
É um dos principais modelos utilizados para a construção psicológica dos personagens e suas personalidades,
que se baseia na psicologia arquetípica desenvolvida por Carl Jung. Carl Jung (1875-1961)foi um renomado
psicólogo suíço que desenvolveu a teoria dos arquétipos na psicologia analítica. Ele acreditava que certos
padrões de comportamento e personalidade são inerentes à humanidade, presentes em nosso inconsciente
coletivo. Esses arquétipos, como o herói, a sombra e o mentor, são re�exos universais de emoções e
experiências humanas compartilhadas.
Na criação de personagens para animação, compreender os arquétipos de Jung permite que os criadores
explorem a complexidade humana de maneiras autênticas e profundas. Iremos conhecer alguns desses
arquétipos básicos mais utilizados na construção de uma narrativa.
3. Herói: geralmente é o protagonista apresentado no início da narrativa, cuja principal característica é o
sacrifício pelo bem maior. Tende a possuir aspectos bem humanos e comuns, próximos aos do público. Será
“chamado para a aventura”, ou seja, normalmente ele (ou ela) passa por um evento que o “convoca” para a
aventura, como a perda de um ente querido, que transformará a sua vida; ou ser “escolhido” por algo ou
alguém, levando-o a passar por desa�os ao longo de sua trajetória e se transformar, transcendendo os limites
impostos a ele e tornando seu mundo um lugar melhor. Ex.: Quando Peter Parker é picado pela aranha –
ganhando seus poderes - e perde o seu Tio Ben, morto por bandidos, percebe que “com grandes poderes,
vêm grandes responsabilidades”.
4. Mentor (ou sábio): personagem que ensina e protege o herói, dando-lhe conhecimentos e dons.
Representa a divindade que há em cada um de nós, ajudando o herói a ter as mais elevadas aspirações,
motivando-o em sua jornada de transformação.
5. Guardião: não é o principal vilão, mas colocará provas para o herói, testando suas capacidades de
enfrentar desa�os. Pode ser capataz ou mercenário. Traz à história os obstáculos mais profundos que todos
enfrentamos em nossas vidas, tais como: medos, limitações e demônios internos que o herói precisa superar.
6. Aliado: auxilia o protagonista a seguir em frente e �nalizar as tarefas mais difíceis de realizar sozinho.
Geralmente é do sexo oposto ao personagem principal. Sua característica principal é a mudança, pois o herói
tem dúvida de sua lealdade.
7. Arauto: representa mudanças e tem função de motivar o protagonista. Pode ser um personagem ou
apenas um acontecimento que aparecerá, geralmente, no início da jornada, lançando um desa�o para o herói.
Anuncia a aventura que será vivida por ele.
8. Sombra: conhecido por ser o vilão, antagonista ou inimigo, representa o lado obscuro, o medo e todas as
características que não queremos demonstrar. Como vilão ou inimigo, se dedica a destruir o herói, por meio
de desa�os e problemas. Como antagonista, pode ter os mesmos objetivos do herói, mas não concorda
plenamente ou disputa com ele.
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9. Pícaro: palhaço ou �gura cômica, traz o desejo de mudar o mundo de forma divertida, podendo colocar à
tona questões de hipocrisia e alertando os graves problemas que se passam por comuns na sociedade em
que é construída a narrativa.
Em resumo, a criação de personagens é um processo complexo que envolve diversos aspectos, como: os
arquétipos, a história de fundo e suas principais características que auxiliarão na fase de modelagem e
animação, e a manter a história cativante e envolvente para seu público. Concluindo, e voltando ao exemplo
do “Homem Aranha”, você consegue identi�car exemplos para todos os 7 arquétipos vistos nessa aula?
DESIGN DE PERSONAGENS: ASPECTOS VISUAIS
Neste bloco, exploraremos os aspectos visuais dos personagens, suas representações grá�cas, padrões e
de�nições que ajudam a fazer a modelagem e a animação da narrativa. A seguir veremos cada um desses
aspectos e como são escolhidos e desenvolvidos ao longo do processo de produção da animação.
Entidade ou Espécie:
São as diferentes formas que os personagens podem assumir. Existem diversos modelos de personagens,
criados sob o aspecto de criaturas mitológicas, monstros, robôs, animais ou até mesmo objetos. Quanto à
forma física, há uma classi�cação:
Humanoide: parece ou é igual ao ser humano (Figura 1);
Figura 1 | Exemplo de humanoide em animação
Fonte: Freepik. 
Não-humanoide: outra con�guração, como: animais, máquinas, monstros etc. (Figura 2);
Figura 2 | Exemplo de não-humanoide robô
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Fonte: Freepik. 
Híbridos: possuem características de duas categorias, como: centauros, sereias, androides etc. (Figura 3)
Figura 3 | Exemplo de híbrido centauro
Fonte: Freepik. 
Gênero:
Independente do gênero, essa característica se re�etirá em diversos aspectos na construção do personagem,
como: comportamento, aparência e relações com outros personagens. Os padrões de comportamento
também facilitam o relacionamento e a empatia com o público.
Silhueta:
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É a forma básica e distintiva de personagens e objetos. Numa narrativa de animação, cada personagem
precisa ter uma silhueta bem de�nida, para que sua forma se diferencie dos outros personagens e também se
destaque do cenário e de outros objetos das cenas. Além de ajudar a de�nir sua pose e linguagem corporal,
peso, altura e até movimentos.
É necessário procurar referências e criar um repertório com variedade étnica e física, alterando as
características de cada personagem a ser criado. Uma silhueta memorável pode fazer com que o personagem
ou objeto se �xe na memória do espectador, e mesmo fora do contexto da história ele possa ser reconhecido
pelo público. Personagens memoráveis costumam ter silhuetas distintas e marcantes (Figura 4).
Figura 4 | Silhueta de personagem grávida
Fonte: Freepik. 
Hipersexualismo:
Apesar de ser um tema polêmico, é importante abordarmos um pouco sobre isso, pois é usado de diferentes
formas na indústria da animação dos jogos. Essa característica ocorre mais em animação de jogos e
animações voltadas para adultos, em que se ressalta, nos aspectos físicos, características que os deixem
sensuais. É comum personagens masculinos apresentarem ombros largos, músculos bem desenvolvidos e
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queixos proeminentes. Já as personagens femininas costumam ter seios avantajados, cintura �na e quadril
largo. A utilização desse aspecto in�uenciará na silhueta, na linguagem corporal e na vestimenta dos
personagens (Figura 5).
Figura 5 | Exemplo de hipersexualismo em animação de sereia.
Fonte: Freepik. 
Realismo e Estilo:
O estilo de desenho simpli�cado, conhecido como cartonagem, apresenta a ideia mais geral dos personagens,
enquanto a representação realista é mais limitada a indivíduos especí�cos. Há uma liberdade criativa para
designers e artistas, mas que devem atender aos requisitos da produção da animação, bem como as
ferramentas que devem ser utilizadas em seu desenvolvimento.
Um exemplo notável de animação que ilustra a distinção entre realismo e estilo, especialmente usando a
técnica de cartonagem, é a série animada "Adventure Time". Nesta, os personagens principais, como Finn, o
garoto humano, e Jake, o cão mágico, são representados de forma simpli�cada, com formas geométricas e
características exageradas. Esse estilo de cartonagem possibilita maior �exibilidadecriativa, permitindo que os
personagens assumam formas extravagantes e expressem emoções de maneiras únicas (Figura 6). 
Figura 6 | Desenho animado Hora da Aventura (Aventure Time)
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Fonte: Flickr.
Paleta de Cores:
Tanto no design grá�co como no industrial, a paleta de cores desempenha papel fundamental na criação de
atmosfera e estética de uma animação. Provocam emoções e podem estabelecer o tom de uma cena ou
história. Por exemplo: cores quentes, como vermelho e amarelo, podem transmitir calor e energia, enquanto
cores frias, como azul e verde, podem dar a sensação de calma e serenidade.
Uma paleta de cores bem planejada auxilia na manutenção da consistência visual em toda a animação.
Permite que os elementos visuais se encaixem e se harmonizem em cada cena. Mudança nas cores pode
simbolizar passagem de tempo e mudanças de emoções ou, até mesmo, transição entre cenários.
Figura 7 | Exemplo de mudança de cores para simbolizar passagem de tempo
Fonte: Freepik. 
Vestimentas e Acessórios:
São elementos importantes para a caracterização dos personagens, pois identi�cará a sua personalidade,
idade, ocupação, status social e estilo de vida. Ajuda a diferenciar de outros personagens da mesma história e
pode re�etir o desenvolvimento e o crescimento de um mesmo personagem.
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DESIGN DE PERSONAGENS: MODEL SHEET
Neste bloco, veremos como é desenvolvido o model sheet dos personagens, uma ferramenta essencial para
produções de animações, especialmente em desenhos animados tradicionais, animações 2D e até animações
3D. São muito úteis para todo o processo de produção da animação, mantendo a padronização e
uniformidade dos personagens em cena. Entender como é feito garante bons resultados na animação �nal.
Vamos lá!
Conceito:
O model sheet (ou �cha modelo) é um documento que contém uma série de ilustrações detalhadas que
de�nem a aparência e as características visuais dos personagens, objetos ou cenário de uma animação; ou
seja, não se aplica apenas aos personagens. Os personagens são desenhados em vários ângulos e colocados
em folhas de papel (model sheet), nas quais são representadas suas mãos, expressões faciais e atitudes,
modelos dos fonemas, códigos das cores, além de outros aspectos gerais que serão usados pelos desenhistas
/ animadores.
Principais elementos:
Os model sheets são considerados os equivalentes às “plantas arquitetônicas” nos projetos de animação.
Essas �chas-modelos devem conter: �gura inteira do personagem em várias posições, volta de 180 graus (turn
around), close-ups faciais, modelos de mãos, notas de como o corpo deve ser construído, roupas e acessórios
dos personagens, detalhes dos trajes, posições que o caracterizam. Deve trazer tendências da linguagem
corporal, expressões faciais e padrões de fala, como mostra a Figura 2.
Figura 2 | Exemplo de Model-sheet
Fonte: Wikipedia Commons.
Sua importância na Animação:
A importância do model sheet na animação é signi�cativa e inclui os seguintes aspectos:
Consistência Visual: serve como guia visual para garantir uniformidade em todas as cenas da animação. Isso
é crucial para evitar discrepâncias que possam distrair o espectador;
Padronização: estabelece proporções, ângulos, poses e expressões faciais especi�cas a cada personagem,
mantendo uniformidade para as poses e os movimentos;
Economia de Tempo e Esforço: os animadores não precisam desenhar a partir do zero em cada cena;
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Garantia de Identi�cação: auxilia na identi�cação e distinção entre os personagens de forma rápida e fácil;
Personalização dos Personagens: o model sheet traz outras informações da personalidade de cada
personagem, como expressões e características únicas, que ajuda os animadores a transmitirem sua essência
em todas as cenas;
Colaboração: permite que toda a equipe de produção trabalhe em conjunto e harmonia, em relação ao visual
dos elementos da animação;
Referência Futura: pode servir como uma referência para futuras produções, sequências ou adaptações de
personagens, mantendo a �delidade visual deles;
Cenários e Objetos: os model sheets também podem ser criados para cenários, veículos, objetos ou
quaisquer outros elementos de uma animação. Garantindo a consistência visual de todos os ambientes da
história.
Em resumo, o model sheet é uma peça fundamental na produção de animações, pois auxilia toda a produção
de personagens, cenários, cenas, iluminação e melhora a comunicação dos membros da equipe de produção.
Além de garantir animações visualmente coesas e atraentes.
VIDEO RESUMO
Nesta videoaula, veremos como é feito o desenvolvimento dos personagens, desde a de�nição de suas
personalidades a partir dos arquétipos, como são criados os aspectos visuais, até a criação do model sheet de
cada um. Também serão abordados os principais elementos que devem conter no model sheet e sua
importância para a produção da animação �nal. Venha comigo nesta jornada, e aprenda ainda mais sobre o
design de personagens!
 Saiba mais
O design de personagens é algo muito importante para a criação de uma animação. Por isso, é
importante você se aprofundar e saber mais detalhes de como isso é feito. O livro “Construção de
Personagens” é um Ebook disponível na Biblioteca Virtual e aborda o tema da aula com mais detalhes e
com exemplos bem pertinentes à área de design. Então, eu super indico e desejo uma ótima leitura a
você!
Outra dica de leitura é do trabalho intitulado “A jornada do herói em Star Wars: Uma nova Esperança”,
trabalho feito por Rafael Bona e Leonardo Antônio, publicado no Congresso Brasileiro de Ciências e
Comunicação em 2009. Esse trabalho aborda a estrutura narrativa e a construção de personagens dos
�lmes Star Wars, conhecidos como Guerra nas Estrelas, no Brasil, que são fortemente calcadas em
histórias mitológicas.
Assim sendo, o universo �ccional da saga foi incorporado naturalmente na cultura pop mundial, se
tornando uma espécie de mitologia do �nal do século XX e início do século XXI. Parte das informações
também foram consultadas em Vogler (2006), visto que o autor se fundamenta na teoria de Campbell.
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ANIMAÇÃO CLÁSSICA: PROCESSOS E TÉCNICAS DE PRODUÇÃO
Olá, estudante!
Ao longo desta unidade, vimos diversos aspectos importantes da animação clássica: seu surgimento e
desenvolvimento ao longo da história, suas etapas e processos de produção, suas principais técnicas e a
criação de design de personagens. Nesta aula, iremos revisar os principais conceitos e técnicas apresentados,
que se fazem presentes na maioria das produções de animação utilizadas atualmente. Então, vamos lá!
Ao longo da evolução da sociedade humana, tem-se observado a tentativa de “dar vida” e movimento a coisas
inanimadas, surgindo, assim, a animação. Isso começou com pinturas rupestres em cavernas (há mais 40 mil
anos), depois passou a estar em quadros e objetos, no teatro – como no teatro de sombras (Figura 1) e como
meio de divertimento e arte. A animação digital iniciou-se com a criação dos brinquedos ópticos, fotogra�a e
cinema, e seu desenvolvimento foi acelerado pela criação de diversas técnicas de animação.Figura 1 | Teatro de sombras
Fonte: Pexels. 
A partir do início do século XX, surgiram as primeiras grandes indústrias da animação que inovaram e
deixaram um legado enorme e incrível, com as principais técnicas e ferramentas utilizadas nas atuais
produções de animação. Nesta época, também foram de�nidas as fases de processo de produção (pré-
produção, produção e pós-produção), que trouxeram mais organização e otimização ao resultado �nal
desses projetos.
Aula 5
REVISÃO DA UNIDADE
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Antes mesmo de se começar a produção, é necessário se desenvolver o roteiro da história, no qual a
narrativa é dividida em cenas que são bem detalhadas, com descrição de cenários, ações, diálogos e
emoções dos personagens. Para a criação do roteiro, deve-se seguir um padrão, que pode ser obtido
atualmente por meio de softwares como Final Draft (pro�ssional), CeltX e Story Writer, sendo estes dois
últimos para iniciantes e em versões gratuitas.
Com o roteiro pronto, já na fase de pré-produção, é possível fazer as primeiras representações visuais de cada
cena, com storyboard. O storyboard é composto por rascunhos das cenas, que detalham a iluminação,
os personagens, objetos e ambientes (Figura 2). Sua versão �nal fará parte do animatic, que é uma
representação prévia da animação �nal, que une as imagens do storyboard com as gravações de áudio
e músicas, para de�nir o ritmo e a duração da animação.
Figura 2 | Exemplo de storyboard
Fonte: VIEIRA, Otávio Esser et al. PRODUÇÃO INDEPENDENTE DE ANIMAÇÃO 2D: utilizando recursos para otimização de produção. 2018.
Uma das partes mais importantes e desa�adoras da animação clássica é o desenvolvimento do design de
personagens, pois estes precisam ter seus aspectos físicos e psicológicos bem de�nidos para dar vida à
narrativa que está sendo criada na animação. Antes mesmo de se fazer as representações grá�cas e
visuais dos personagens, deve ser feita a construção psicológica e a de�nição dos arquétipos de cada um
deles. Os principais arquétipos são: herói, mentor, guardião, aliado, arauto, sombra e pícaro.
Após a de�nição dos arquétipos, passa-se a estabelecer seus aspectos visuais, tais como: qual espécie ou
entidade (humanóide, não-humanóide ou híbridos), qual gênero, sua silhueta, se terá hipersexualismo,
qual será o nível de realismo e o estilo de desenho, a paleta de cores, assim como as vestimentas e os
acessórios de cada personagem.
Após a de�nição dos aspectos psicológicos e visuais dos personagens, são criados os model sheets, ou �chas-
modelos de cada um deles, que devem conter: �gura inteira do personagem em várias posições, volta de
180 graus, close-ups faciais, modelos de mãos, detalhes dos trajes e as posições que os caracterizam
(Figura 3).
Figura 3 | Exemplo de Model Sheet
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Fonte: Wikimedia Communs. 
Com todas essas etapas e técnicas estudadas nesta unidade, pode-se compreender todo o processo de
desenvolvimento e criação de uma animação tradicional ou clássica, assim como a importância de cada etapa
para se obter um bom resultado no projeto �nal.
REVISÃO DA UNIDADE
Olá, Estudante!
Nesta videoaula, iremos rever os principais conceitos e técnicas aplicados no processo de produção de uma
animação clássica. Veremos ferramentas e técnicas como: roteiro, storyboard, animatic e model sheet e sua
importância para o projeto da animação. Veremos também exemplos práticos de cada uma delas. Então,
venha comigo nesta revisão maravilhosa sobre a animação tradicional!
ESTUDO DE CASO
Olá, estudante!
Suponha que você seja convidado para participar como estagiário em um projeto de animação clássica, de
uma grande produtora de animação brasileira, para fazer parte da equipe que desenvolverá o design dos
personagens. Você será o designer estagiário em um departamento composto por artistas, ilustradores,
animadores e programadores que desenvolverão os personagens desta produção.
O chefe do seu departamento passou para todos da equipe as especi�cações iniciais desta animação:
• Será uma animação de fantasia medieval, com criaturas mágicas e cidades medievais clássicas;
• Público-alvo: crianças, jovens e adultos, para diversão em família e com classi�cação livre;
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• O personagem principal deve ser guerreiro(a), com uma personalidade complexa, apresentando defeitos e
qualidades de modo a trazer profundidade à história e para despertar o interesse e a a�nidade do público.
Além disso, sua forma física deve ser memorável e se destacar no cenário da animação. Suas habilidades
principais necessárias serão força e agilidade, o que exigirá um design cuidadoso para garantir que sua
aparência e características estejam alinhadas com essas características da animação. É importante também
considerar como sua personalidade, a história de fundo e as habilidades se complementam para criar uma
personagem única e cativante para os espectadores.
• O objetivo do(a) personagem será derrotar magos poderosos que tiraram toda a felicidade do mundo, e para
isso ele precisará ter uma arma poderosa. Esse equipamento precisa ser criado junto com a personagem.
A partir dessa reunião, você foi encarregado de organizar o processo de desenvolvimento da personagem
principal, apresentando sugestões para as demais características psicológicas e visuais do personagem, para
que toda a equipe trabalhe esses aspectos de forma coesa e correta, tais como demais características
psicológicas, espécie, gênero, silhueta, nível de realismo, vestimentas e acessórios, especi�cando também
qual será a arma poderosa que usará, assim como detalhes dela.
Além disso, você deve fazer uma descrição detalhada de como será o model sheet do personagem e também
construir a �cha modelo, caso queira incrementar e deixar mais completa sua resolução deste estudo de caso.
Deve ser entregue em formato de slide para a apresentação que você fará para toda a equipe, na qual irão
decidir e ajustar suas sugestões para este personagem. Entenda a importância de fazer uma ótima
apresentação, trazendo slides organizados e ideias bem fundamentadas nas técnicas e ferramentas
aprendidas.
Com o conhecimento adquirido ao longo desta unidade, tenho certeza de que você está pronto para esta
tarefa e para treinar suas habilidades de designer de personagens. Lembre-se de realizá-la da melhor forma
possível, com riqueza de detalhes, para que você impressione sua equipe de trabalho e consiga se destacar
nesta empresa.
Desejo muito sucesso em sua jornada!
 Re�ita
Olá, estudante!
É importante você relembrar os principais conceitos dos aspectos psicológicos e visuais dos personagens
vistos nesta unidade, para de�ni-los da melhor maneira no estudo de caso. Vou te ajudar indicando o
trabalho de conclusão de curso de Gustavo de Souza, intitulado: Metodologia de projeto grá�co
aplicada ao design de personagens para animação. Este trabalho foi feito em 2014, e aborda muito
bem estes aspectos que você precisa para criar seu personagem.
Bons estudos!
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO
Ao desenvolver o personagem principal desta animação, é importante se atentar às características iniciais,
sobre a história ser uma fantasia medieval, com criaturas mágicas e cidades medievais clássicas. O público-
alvo são crianças e famílias em geral, tendo classi�cação livre, ou seja, temos que ter cuidado para não usar o
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hipersexualismo, temos que limitar o linguajar e o comportamento dos personagens, principalmente do(a)
personagem principal.
Sobre este, foi dito que será guerreiro(a), personalidade complexa com defeitos e qualidades. Suas
habilidades principais são força e agilidade e ele precisa cativar o público. O objetivo do(a) personagem será
derrotar magos poderosos, e foi dito que ele terá uma arma superpoderosa para essa missão.
Você precisa apresentar sugestões dos demais aspectos deste personagem, tanto físicos como psicológicos,
para que ele seja construído de forma correta e padronizada pela equipe, além de fazer a descrição do model
sheet.
Seguem algumas sugestões:
Características psicológicas do personagem:
Você precisa de�nir como será esse personagem, se vai ser mais brincalhão, mais dramático ou mais irônico e
como ele poderá superar os obstáculos. Ele(a) será herói e protagonista da história. Você pode até pensar em
frases de efeito ou características medievais para ele(a). Neste contexto, caso sua escolha seja um
personagem feminino, podemos até imaginar uma mulher, guerreira, num estilo parecido com o da
personagem principal do �lme Valente (Disney, Pixar 2012), a Merida. Ela tem um estilo que se encaixa bem
nessa narrativa de época medieval.
Entidade ou Espécie:
São diferentes formas que um personagem pode assumir (humanoide, não-humanoide e híbrido). pelo que foi
descrito, ele pode ser humanoide ou híbrido, para se encaixar melhor a narrativa. As possibilidades são vastas
e podem enriquecer signi�cativamente a narrativa. Vou citar alguns exemplos para te ajudar em sua escolha:
Personagem Humanoide: Rei Arthur - Um lendário rei britânico que se tornou o principal personagem nas
histórias arturianas e na lenda da Távola Redonda. Sua história é marcada por nobreza, coragem e liderança.
Personagem Híbrido: Fada dos Bosques - Essa criatura mágica seria uma híbrida de uma pequena e graciosa
fada com asas translúcidas e um ser humanoide. Na mitologia medieval, essas fadas eram conhecidas por
proteger as �orestas e as criaturas que nelas habitavam. Vestidas com roupas tecidas a partir de folhas e
�ores, elas seriam guardiãs das plantas e animais, espalhando magia para manter o equilíbrio na natureza.
Sua varinha mágica seria poderosa, capaz de curar plantas doentes, acalmar animais selvagens e iluminar os
caminhos dos viajantes noturnos. A Fada dos Bosques seria uma �gura benevolente, associada à harmonia
entre os seres humanos e a natureza, desempenhando um papel vital nas histórias mágicas e aventuras da
época medieval.
Gênero:
Pode ter características masculinas ou femininas, tanto faz, mas se for mulher ela enfrentará muitas outras
questões, pois na época medieval as mulheres eram bem mais submissas e tinham pouquíssimos direitos
perante a sociedade. Então, isso também pode ser explorado, com dramas a mais para a história e mais
desa�os a serem enfrentados.
Silhueta:
A silhueta deverá ser feita de forma bem distinta, a partir das escolhas feitas até agora, com relação ao gênero
e personalidade do personagem, para que �que sempre em destaque nas cenas, tanto em relação ao cenário
e aos objetos de cena, quanto em relação a outros personagens.
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Realismo e Estilo:
O estilo e o realismo �cam livre, à sua escolha, mas se atente em detalhar o nível de realismo e o estilo, para
que a equipe entenda bem como será feito.
Paleta de Cores:
A paleta de cores desempenha papel fundamental na criação de atmosfera e estética e uma animação.
Provocam emoções e podem estabelecer o tom de uma cena ou história. Cores quentes como vermelho e
amarelo podem transmitir calor e energia, enquanto cores frias, como azul e verde, podem dar a sensação de
calma e serenidade.
Segue uma paleta que pode ser usada para este personagem (Figura 4):
Figura 4 | Paleta de cores.
Fonte: Elaborada pela autora, 2023.
Vestimentas e Acessórios
Para este personagem, podemos ter uma ampla gama de acessórios e vestimentas, a depender do gênero e
personalidade escolhidos. Precisamos de�nir bem seu armamento: uma espada mágica, um martelo mágico,
uma besta ou algum outro ferramental medieval se encaixam muito bem nesta narrativa.
Model Sheet:
A partir de todas os aspectos e características que você escolheu para o personagem até o momento, é
possível fazer o model sheet. Você pode desenhar ou descrever de forma detalhada o que estará
representado nele. A �cha-modelo deve conter: �gura inteira do personagem em várias posições, volta de 180
graus, close-ups faciais, modelos de mãos, detalhes dos trajes e as posições que o caracterizam.
Com essas dicas e sugestões, tenho certeza de que você fará as melhores escolhas para criar o personagem
principal para esta história. Mais uma vez te desejo sucesso em sua jornada de conhecimento e aprendizado.
Até mais!
RESUMO VISUAL
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https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=luaturmalina9031%40gmail.com&usuarioNome=NATHALYE+MIKAELLY+MOURA+DOS+SANTOS&disciplinaDescricao=&atividadeId=393… 46/52
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https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=luaturmalina9031%40gmail.com&usuarioNome=NATHALYE+MIKAELLY+MOURA+DOS+SANTOS&disciplinaDescricao=&atividadeId=393… 47/52
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https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=luaturmalina9031%40gmail.com&usuarioNome=NATHALYE+MIKAELLY+MOURA+DOS+SANTOS&disciplinaDescricao=&atividadeId=393… 48/52
Fonte: elaborado pelo autor.
Aula 1
BAHIA, Ana Beatriz; BAHIA, Sophia. História da animação. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2021. E-book.
Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 18 ago. 2023.
FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes,
2023. E-book. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 19 ago. 2023.
SANTANA, Ester. História da Fotogra�a. TodaMatéria. Disponível em:
https://www.todamateria.com.br/historia-da-fotogra�a/ Acesso em: 20 de ago. 2023.
SANTANA, Ana Lucia. História da Animação. Infoescola. Disponível em:
https://www.infoescola.com/desenho/historia-da-animacao/ Acesso em: 18 ago. 2023.
BASTOS, S. M. M. Brinquedo óptico: um meio para a compreensão da animação quadro a quadro. 2019. 175 f.
Monogra�a (Graduação em Design) – Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019.
TAVARES, Ingrid. Uma breve história do Cinema. Super interessante. Disponível em:
https://super.abril.com.br/cultura/a-historia-do-cinema/?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=eda_super_audiencia_institucional&gclid=Cj0KCQjw7J
REFERÊNCIAS
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https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=luaturmalina9031%40gmail.com&usuarioNome=NATHALYE+MIKAELLY+MOURA+DOS+SANTOS&disciplinaDescricao=&atividadeId=393… 49/52
https://www.todamateria.com.br/historia-da-fotografia/
https://www.infoescola.com/desenho/historia-da-animacao/
https://super.abril.com.br/cultura/a-historia-do-cinema/?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=eda_super_audiencia_institucional&gclid=Cj0KCQjw7JOpBhCfARIsAL3bobeykPfGYONFP-gXlvMYThe-ugpRKj_hltQt73cf6lAJ-d9NPVBb_AEaAiEWEALw_wcB
https://super.abril.com.br/cultura/a-historia-do-cinema/?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=eda_super_audiencia_institucional&gclid=Cj0KCQjw7JOpBhCfARIsAL3bobeykPfGYONFP-gXlvMYThe-ugpRKj_hltQt73cf6lAJ-d9NPVBb_AEaAiEWEALw_wcB
OpBhCfARIsAL3bobeykPfGYONFP-gXlvMYThe-ugpRKj_hltQt73cf6lAJ-d9NPVBb_AEaAiEWEALw_wcBAcesso em:
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Aula 2
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Aula 3
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em:https://www.institutodecinema.com.br/mais/conteudo/como-fazer-um-roteiro-de-cinema. Acesso em: 3
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2023.
Aula 4
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psicologia arquetípica como ferramenta de criação e concepção de personagens para uma série animada.
Projetica, v. 5, n. 1, p. 09-24, 2014.
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aplicada ao design de personagens para animação. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade
Tecnológica Federal do Paraná. Disponível: Utfpr.edu.br. Acesso em 24 nov 2023.
TAVARES, Lucia Maria. Design de personagens. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2022. E-book. Disponível em:
https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 10 set. 2023.
02/05/2024, 18:28 wlldd_232_u1_ani_dig
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https://super.abril.com.br/cultura/a-historia-do-cinema/?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=eda_super_audiencia_institucional&gclid=Cj0KCQjw7JOpBhCfARIsAL3bobeykPfGYONFP-gXlvMYThe-ugpRKj_hltQt73cf6lAJ-d9NPVBb_AEaAiEWEALw_wcB
https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/3593
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https://www.academia.edu/45217439/Design_de_Produ%C3%A7%C3%A3o_na_Anima%C3%A7%C3%A3o_Tradicional_e_na_Realidade_Virtual_360_S_%C3%83O_PAULO_2020_UNIVERSIDADE_ANHEMBI_MORUMBI_Disserta%C3%A7%C3%A3o_de_Mestrado_PROGRAMA_DE_P%C3%93S_GRADUA%C3%87%C3%83O_STRICTO_SENSU
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https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/202757
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1609606236=&response-content-
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HaN~ZN7nx1eAQuy~qRDayvJrfUW69wSzfjaymQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA . Acesso em: 11 nov.
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Aula 5
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CAMPOS, Josiane Vieira; WOLF, Paulo Henrique; VIEIRA, Milton Luiz Horn. Desenvolvimento de Personagens: a
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CARAMICO, N. Design de Produção na Animação Tradicional e na Realidade Virtual 360° SÃO PAULO
-2020 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI Dissertação de Mestrado PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO
STRICTO SENSU. Design de Produção na Animação Tradicional e na Realidade Virtual 360°, 1 jan. 2020.
FREITAS, Mariana Ferreira de. Fundamentos e técnicas da animação 2D. 1. ed. Curitiba, PR: Intersaberes,
2023. E-book. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 19 ago. 2023.
JUNQUEIRA, R., Gabriel Santos. É o surf: relato de produção de uma animação 2D independente. 25 nov. 2019.
Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/202757 . Acesso em: 23 nov. 2023.
SANTANA, Ester. História da Fotogra�a. TodaMatéria. Disponível em:
https://www.todamateria.com.br/historia-da-fotogra�a/ Acesso em: 20 ago. 2023.
SOUZA, Gustavo Udson Paixão de Lira; CASTRO, Luis Felipe Thofehrn. Metodologia de projeto grá�co
aplicada ao design de personagens para animação. 2014. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade
Tecnológica Federal do Paraná. Disponível em: https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/13732  Acesso
em: 23 nov. 2023.
TAVARES, Lucia Maria. Design de personagens. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2022. E-book. Disponível em:
https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 10 set. 2023.
THEBAS, Isabella. Como fazer um roteiro de cinema. Instituto de Cinema. Disponível em: 
02/05/2024, 18:28 wlldd_232_u1_ani_dig
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https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/65320884/Jornada_do_Heroi_em_Star_Wars-libre.pdf?1609606236=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DA_Jornada_do_Heroi_em_Star_Wars_Uma_Nova.pdf&Expires=1698161457&Signature=EZL7Ruy5gNi8raolSgQj6-4jgg~H6XaqFfrkdD-Ke6x7APcsIUoJU8FPYKELokDbvvnzTWs~oxJtAc8H3e-shswAeuwy3Y5M~FzpO-bMGnVHd3Ba2WtCP3DQ-ZkCMvDQiQ0q9vawYQ5usEpy17w17KRKBBjAdPDLlYY~L50xfIrwwz08bnP609M-43AkhjR5Fegbp2O7UgP1I~cRTjQDYzYQY3CO-DE4i9MnSeY2RVXS4Il4oHQ0LcLYDOKN2shXELFcxmDUyvcGAD6ardEyKXJ1kcuEngAEokqq0wDpD9rZsA9-HaN~ZN7nx1eAQuy~qRDayvJrfUW69wSzfjaymQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA
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Imagem de capa: Storyset e ShutterStock.
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02/05/2024, 18:28 wlldd_232_u1_ani_dig
https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=luaturmalina9031%40gmail.com&usuarioNome=NATHALYE+MIKAELLY+MOURA+DOS+SANTOS&disciplinaDescricao=&atividadeId=393… 52/52
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https://www.institutodecinema.com.br/mais/conteudo/como-fazer-um-roteiro-de-cinema
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https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187517